Folge 11.2: Torment! (Das Ende)
Kurzer Nachtrag zur Planescape: Torment-Folge:
Es gab zum letzten Podcast einige Hörer, die enttäuscht darüber waren, dass wir das Ende des Spiels nicht verraten haben; sie fanden unsere Erzählung unvollständig und sind der Meinung, dass zu einer runden Besprechung eines alten Spiels (das sie sowieso nicht mehr spielen werden) auch die Auflösung der Handlung gehört.
Eine Diskussion dazu findet sich auf unserer Facebook-Seite.
Also, hier ist ein (natürlich nicht Spoiler-freier) Kurzbeitrag zum Ende von Torment:
Vielen Dank!
Finde es toll, wie ihr auf die Hörer eingeht!!!
Danke das hatte Gefehlt.
Von meiner Seite aus will ich alles wissen. Von Anfang bis Ende.
Ich finde ihr habt das gut gelöst auf diese Weise mit 2 Folgen. Ich habe Torment zum Beispiel noch nicht gespielt und habe nach der „ersten“ Podcast Folge richtig Lust darauf bekommen und hab nun auch schon ein paar Stunden in den Planes verbracht, großartiges Spiel! Dass ihr dabei das Ende dann doch nicht gespoilert habt, kommt mir nun seeeeehr entgegen. Ob ihr nun generell Enden spoilert oder nicht bleibt natürlich euch überlassen, aber ihr seht es ja an mir: es gibt tatsächlich Menschen da draußen, die haben die Spieleperlen von denen ihr hier redet (unglaublicherweise) noch nie angefasst, was natürlich schleunigst nachgeholt werden sollte :D Ich kann aber auch die anderen Stimmen verstehen, die sagen sie wollen das Ende hören, klar wer das Spiel schon kennt will auch das Ende hier nicht missen. Noch ein großes Lob an euch dafür, dass ihr auf eure Hörer gehört und euch nochmal kurz hingesetzt habt, um das Ende dann doch zu spoilern. Sobald ich das Spiel durchhabe hör ich dann auch mal in diese Folge hier rein!
Großartig! Ihr habt bei mir jetzt sogar doch noch die Neugierde entfacht. Vieleicht versuche ich Planscape doch mal auf mein Netbook zu installieren!
Ich hätte übrigens auch nichts dagegen, wenn ihr das mit den Spoilern individuel handhaben würdet. Dieses Ende war besprechungswürdig. Auch die Schilderung des „Verrats“ war toll um die Wirkung des Spiels zu illustrieren. Hier scheint das Ende eben elementar zu sein um dem Spiel Kontext zu geben. Bei Spielen in denen das Ende weniger wichtig für das Gesamtwerk ist, kann man sich die Spoiler dann auch vieleicht sparen. Außerdem mag ich Christians Einspieler ( „Der Gunnar labert und labert….“,-nur sinngemäß zitiert) und er könnte Spoiler ja dann kreativ ankündigen!
Vielen Dank für die tolle Folge!
Freut mich sehr, dass ihr den Podcast noch nachgeschoben habt. Meiner Meinung nach kann man ein Spiel nicht vollständig behandeln und würdigen, wenn man nicht auch auf das Ende eingeht. Weiter so! :)
Ist zwar schon ein Bisschen her, dass ich es zuletzt gespielt habe, aber ich hab da ein paar Sachen anders (vielleicht auch falsch) in Erinnerung:
So hatte ich nicht den Eindruck, dass Reue die Motivation für des Namenlosens Streben nach Unsterblichkeit war. Wenn er einfach nur büßen hätte wollen, hätte er einfach ganz normal sterben und die gerechte Strafe für seine nicht näher spezifizierten Verbrechen akzeptieren können. Er wäre im Blutkrieg gelandet und könnte dort auf ewig sühnen. Das wollte er aber nicht, sondern er wollte seinem Schicksal, dem Blutkrieg, ganz entgehen und stattdessen versuchen, so viel Gutes zu tun, um sein Unheil irgendwie wieder aufzuwiegen, wofür eine Lebenszeit aber definitiv zu kurz gewesen wäre.
Die Art seiner Unsterblichkeit ist aber schon so schrecklich, dass daraus nie was werden konnte, denn wie wir später erfahren, waren die Schatten, auf die wir treffen, eben nicht einfach „nur“ die Schatten von Menschen die er getötet hat oder deren Tod er verursacht hat, sondern eigentlich völlig Unbeteiligte, die sterben mussten, damit er weiterleben konnte. Jedes Mal, wenn er lebendig wieder aufstand, fiel irgendwo irgendjemand tot um, um das Gleichgewicht zu wahren. Schon allein deswegen ist eine Erlösung völlig aussichtslos.
Ich sehe es auch so, dass der Namenlose am Ende des Spiels endgültig stirbt. Durch Verschmelzen mit seiner Sterblichkeit wird er wieder ein normaler Sterblicher (wenn auch vielleicht einer mit Wissen und Erfahrungen aus Tausend Leben) und kurz darauf stirbt er, da er die längste Zeit schon auf geborgter Zeit lebte. Nach seinem endgültigen Tod, kommt er in das seiner, durch seine Taten bestimmte, Gesinnung entsprechende Leben nach dem Tod, für Leute die etwas derart unaussprechlich Böses getan haben, wie der Namenlose, oder ihre Seele verkauft haben oder was auch immer, eben der Blutkrieg. Daher endet die Geschichte des Namenlosen auch dort, sie kann gar nicht weitergehen, ohne sie ihres Sinns zu berauben. Der Blutkrieg ist ewig und es gibt praktisch kein Entkommen. Auch nicht wenn man „stirbt“, denn ehemals Sterbliche Kämpfer im Blutkrieg sind ja schon längst tot. Das ist wie gesagt, ihr Leben nach dem Tod. Wer im Blutkrieg fällt, wacht kurze Zeit später wieder auf um erneut im Blutkrieg zu kämpfen, zu leiden und zu fallen. Das ist ja auch die Strafe daran.
Die einzige Alternative zum Sterben und zur Hölle zu fahren, ist die eigene Existenz auszulöschen, danach weder tot, noch lebendig, sondern einfach gar nicht mehr zu sein, sich so endgültig aus der Verantwortung stehlen, und direkt zu den Credits zu gehen, was für eine entsprechend gespielte Inkarnation des Namenlosen auch ein passendes, wenn auch vielleicht erzähltechnisch unbefriedigenderes, Ende sein kann.
Zum Podcast selber: Ich fand diese Folge „nur“ OK. Ich war, wie in den Kommentaren zum Hauptpodcast schon geschrieben, eigentlich froh, dass das Ende nicht gespoilt wurde, da ich zurückhaltend gegenüber allem bin, was Leute davon abhalten könnte, öfter mal auch ein älteres Spiel auszuprobieren. Kleinere Spoiler, die sich spontan aus dem Gespräch ergeben, sind aber völlig in Ordnung. Ein größerer Spoiler, der sich natürlich so ergibt, kann auch noch OK sein. Diese nachträgliche Folge wirkte auf mich allerdings etwas zu „gewollt“. Auch ist mir nach längerer Zeit ohne Probleme diesmal Gunnars Tonqualität wieder negativ aufgefallen.
[Service für Nachleser] Ihr erwähnt, nebenbei oder auch im Detail, folgende Spiele: Torment.
;-)
Die Motiviation des NLO habe ich aus den gleichen Gründen nicht als Reue gesehen. Ravel gibt meines Wissens sehr deutlich wieder, dass er lediglich versuchte, irgendwie dem Blutkrieg zu entkommen, der in ungefähr so angenehm ist wie ein Aufenthalt in Dantes Beschreibung der Hölle. Ravel beschreibt seine damalige Erscheinung auch als sehr stolz, was ebenso wenig zu dem Reue-Motiv passt wie die Erkenntnis am Ende des Spiels, dass die pragmatische Inkarnation die erste war.
Allerdings zeigt das ganze mMn sehr schön, wie unterschiedlich die Wahrnehmung dieses Spiels sein kann. Gerade die Möglichkeit, ganz unterschiedliche Interpretationen zu ein und demselben Spiel austauschen zu können, von denen kaum eine als wirklich falsch gelten kann, zeigt mehr als alles andere die unheimliche Faszination und Größe dieses Spiels.
Die pragmatische Inkarnation war nicht die erste. Die GUTE Inkarnation war die erste, wie man im Gespräch mit ihr mit Erstaunen herausfindet. Sie erklärt dann ihr Motiv, und das ist ganz so, wie’s Anym ausgeführt hat: Zeit zu erkaufen, um schlechte Taten durch gute auszugleichen. Das kann man natürlich auch als Angst oder Berechnung interpretieren, aber dass die Inkarnation explizit als „gut“ beschrieben ist, spricht doch sehr für das Reue-Motiv.
Ja, da gibt’s definitiv Interpretationsspielraum und wie auch schon gesagt, schön das ein Spiel diesen bietet. Um es noch etwas genauer auszuführen: Ich hab das so gesehen, dass die Reue, die das Wesen dieses Menschen ändern konnte, erst mit der Unsterblichkeit kam, als sie aus dem hintersten Winkel des Gehirns der Sinnlosigkeit oder dem Alles-nur-noch-schlimmer-Machen der späteren Inkarnationen beiwohnte und sich das „gut“ in seiner Beschreibung sich vor allem auf den Ersteindruck, besonders im Vergleich mit den anderen beiden, bezog. Als er Ravel traf und sie betörte schien er mir schon noch ein berechnender, manipulativer Bastard zu sein.
Und ungeachtet dessen bleiben natürlich auch die Fragen, ob sich schlechte Taten überhaupt durch gute Aufwiegen lassen und wie gute Taten oder ein kompletter Gesinnungswechsel überhaupt zu bewerten sind, wenn man sich der Existenz der Äußeren Ebenen und des Nachlebens, das einen erwartet, bewusst ist. Aber das ist generell ein Problem der D&D-Kosmologie und des Gesinnungssystems und das Planescape-Setting verstand es ja, aus solchen Schwächen Stärken zu machen.
@Christian: Stimmt, das hatte ich falsch in Erinnerung
@anym: Ich glaube mich auch an eine Beschreibung von Ravel erinnern zu können, die sinngemäß aussagt, dass der ganze Prozess der Loslösung von seiner Sterblichkeit zum einen ein sehr schmerzhafter und unangenehmer Vorgang war und sowohl Ravel als auch der Namenlose hinterher das Gefühl hatten, dass diese Vorgehensweise falsch war. Aus dieser Erkenntnis heraus dürfte die Reue entstanden sein.
Aus Rhyss Hess‘ Torment Novelization:
Divided in two you were, when your mortality was peeled from you. No longer balanced, much a-broken in the separation… both a blessing and a mistake… but more mistake than blessing, Ravel thinks. — You took my mortality? How? — Forgotten the how of it, I have… have I? And even if I a-membered it, I would never do it twice. Not forgotten the moment have I, after the break, a-seeing the pain stream from your veins, your cries like a wailing child, every bit of your being filled with emptiness. Terrible, even for these eyes.
Und zu den Gründen:
So tangled the now and then is, both mirrored in each other… once and again, you come a-fore me with a problem, to challenge me for a solution to an IMPOSSIBILITY. Beautiful, ungrateful, beloved man! — What was this impossibility I asked you to solve? — “Such fire in your eyes, enough to stir a Gray Lady’s heart… passion to be free, but when freed, the fire in your eyes guttered out. With the separation, your life has shed all meaning, I fear. Mayhap you should sit on your hind legs and limp your forepaws — mayhap Ravel will give you a another scrap of knowing. — I will not beg for your aid, Ravel. I will ask, nothing more. — As it ever was for you, you would not bend your knee to me, my precious man.
später noch:
Why did you make me immortal, Ravel? — It’s what you wanted, seedling, and you asked so sweetly… now how could Ravel say ‘no’ to one such as you? Immortality was your solution and your challenge to me. — My solution? But why? — I don’t know, seedling. Time has chipped away at my memories as well, it would seem… seam? If you remember, tell me… I’m a-curious myself. It must have been something important… isn’t it in the nature of a man to want to live forever? — Ravel… this is VERY important: do you have any idea why I asked you to do it? — Death was a thing you needed to dodge. An easy thing to say, mayhap, but to DO, it is not! Immortality, even with its flaws, was the best solution this withered mind could untangle… Lead is not easily a-changed to gold, but it is possible, thought the unwise… un-whys? …Ravel. If water can be drawn from blood, mortality can be taken from a mortal, peeled back like a sticky film…
Zu eurer Deutung:
Ich denke, Gunnars Deutung des Endes ist richtig – was aber nicht Christians These widerspricht, dass eines der Dinge, die sich anhand des Spiels verstehen lassen, das notwendige Ineinander von Leben und Tod ist.
Grüße – und was für ein unglaublich gutes Spiel das war; über wenig Spiele kann man so diskutieren wie über Torment…
D
finde ich auch, dieser podcast hier zeigt noch besser als das spiel selbst wie kulturell wertvoll es ist, zwar kein wirklich überragendes spiel auf der spielerischen seite, aber auf der metaebene (auch wenn das noch so ein blödes wort sein mag ;) ) ist es einfach ein spitzenprodukt
suuuuuuuuuuuuuuuuuper!
das hatte so gefehlt im podcast! gleich mal anhören
wenn die kommentare zum ende genau so gut sind wie der rest des podcasts dann werdet ihr diese folge nicht mehr übertreffen, denn das fehlen der diskussion zum ende war der einzige makel der noch vorhanden war!
Danke dass Ihr den Spoiler in einen Extra Podcast packt, so ich doch hoffe eines Tages dieses Schwergewicht doch noch zu Vollenden.
Bin ich wirklich einer der wenigen, die sich über in diesem Podcast-Rahmen auftretende Spoiler nicht darüber aufregen können bzw. sich dadurch den Spaß an einem Spiel/Film/Buch nicht nehmen lassen? Zumindest wenn ich mir die Kommentare durchlese, dann scheint das so.
Ich weiß nicht genau, wie ich das ausdrücken soll, aber für mich ist eher „Der Weg das Ziel.“ Und wenn ich in einem interessanten, informativem und reflektiven Rahmen dann Details bzw. Hinweis- oder Richtungsschilder hingestellt bekomme, dann mindert das mir nicht den Spaß an dem „Spielen/Erleben“ des jeweiligen Mediums. Der Rahmen, in dem diese Spoiler mitgeteilt werden, ist somit ausschlaggebend, denn letztlich hätte auch ich kein Interesse, wenn mir andauernd jemand ins Ohr flüstert, wie es gleich auf der nächsten Seite/in der nächsten Minute etc. weitergeht oder man mir mintuiös angibt, wie ich was zu spielen bzw. zu sehen habe.
Mit den zwei Teilen (so wie hier) ist es eine elegante Lösung eine Geschichte zu Ende zu bringen und somit „alles“ zu erzählen ohne einen anscheinend nicht geringen Teil der Hörerschaft abzuschrecken. Ich selbst sehe das aber eher als einen zwar verschmerzbaren, aber dennoch vorhandenen Bruch in eurer Erzählung, gerade wenn ihr u.U. zukünftig das Spoiler-Erzählverhalten im Cast auf diese zwei Teile optimieren wollt. Dann ziehe ich eine öffentliche, vor dem Cast explizit erwähnte Spoiler-Warnung vor. Dann müßt ihr weniger aufpassen, was ihr wann wie sagt und könnt eurer gewohnten, mitunter sprunghaft-spontanen Erzählweise treu bleiben.
Und danke für die Erweiterung. :)
Als relativ junger PCSpieler bin ich fasziniert von Spielen der 1. Generation
Doch es gibts einfach so viele „Klassiker“, die man gesehen haben muss, selbst aus Genres, die ich normalerweise nicht anrühren wuerde. Doch woher die Zeit nehmen um ~25 Jahre Spielegeschichte nachzuholen?
…Deshalb hoere ich mir gerne Zusammenfassungen mit Spoilern an. So kann ich dieses Spiel schon mal von meiner Liste streichen. *zwinker*
Angenommen, durch den Podcast wird mir ein Spiel derart schmackhaft gemacht, dass ich es persönlich spielen moechte, breche ich den Podcast vor den Spoilern ab, besorge das Spiel und sobald ich das Spiel „durch“ habe, hoere ich mir den Podcast auf’s neue bis zum Ende an. (So geschehen bei eurem Beitrag zu Vampires)
Ihr solltet weiterhin in euren Beiträgen Spoilern. Ich denke, jeder wird merken, ob und wann ein Kommentator die „Spoilergrenze“ erreicht und kann abschalten. Und sobald er das Spiel selbst kennt, den Beitrag nochmals anhoeren.
Durch euren Podcast wird mir die Neuentdeckung der Retro-Spielwelt deutlich zugänglicher gemacht und sie wird im Besonderen durch eure beruflichen insights verstaendlich aufgehellt.
Vielen Dank dafuer und ’stayforever‘,
Ziggs
Obwohl ich schon etwas länger Spiele, kann ich weder mich noch Planescape zu den Spielen der ersten Generation zählen. Für ein Spiel der 1. Generation ist die Grafik schon zu fortschrittlich. ;)
Achso, ja das stimmt! …Aber Ich zaehlte jetzt Planescape im Speziellen nicht zur 1st-Gen. Sondern wollte damit im Allgemeinen meine Begeisterung fuer sog. Retro-Spiele zum Ausdruck bringen. Vllt hab ich mich etwas klobig ausgedrueckt :P
Das sollte nur als Unterbau zu meinen Argument dienen, dass es einfach zu viele Spiele gibt, die man Spielen moechte. Weshalb Spoiler meiner Meinung nach Sinn machen. ;)
Super, dass ich das Ende nicht aufgelöst habt. Durch Euer Gespräch wurde mein Interesse geweckt und ich habe bei GOG.com zugeschlagen. Werde das Spiel also mal anfangen zu spielen.
Die Idee „Lust“ auf alte Spiele zu machen ist lobenswert, doch leider habe ich a) nicht die Zeit solche zeitraubenden Perlen zu spielen und b) kommen viel zu viele neue Spiele raus die ich auch kaum gespielt bekomme. Daher ist es für mich eher gut, endlich mal zu erfahren was eigentlich in den Meisterwerken passiert, die ich immer spielen wollte aber es nie tun werde.
Die Aufteilung der Spoiler in einen eigenen Cast finde ich aber eine sehr schöne Idee. Denn sonst müsste man entweder komplett auf den Podcast verzichten oder eben mit den Informationen leben.
Kleine Umfrage:
Welche Themen würdet Ihr gerne in einem der nächsten Podcasts hören?
http://uzh.moreganize.ch/b0F0Ml3PYMG
Eigene Vorschläge bitte mit der Kommentarfunktion unter der Umfrage posten.
Blöd nur, dass man Kommentare nur so lange lesen oder schreiben kann, bis man abgestimmt hat. Danach scheint die Funktion zu verschwinden. Daher hier nochmal:
Mich interessieren mehr Spiele/Serien/Entwickler, von denen man vielleicht noch nicht so viel gehört hat (und zu denen nicht schon so viel gesagt wurde) als wie zu den in der Umfrage genannten (von Legend vielleicht mal abgesehen). Vielleicht was zu Brian Moriarty, Laura Bow, Star Control, Warlords oder Worlds of Ultima? Oder noch lieber zu etwas, das ich gar nicht auf dem Radar habe.
Sehr schön, vielen Dank für die Interpretationen!
Die Planescape:Torment-Folge ohne Spoiler des Endes zu veröffentlichen war genau richtig.
In meiner Liste der besten Spiele aller Zeiten steht Planescape: Torment auf Platz 1 (dicht gefolgt von Baldurs Gate 2). Zum einen wegen sehr sehr vieler Details: an die umgedrehte Version von Kafkas Verwandlung im Bordell zur Befriedigung der Intellektuellen Genüsse erinnere ich mich heute noch genauso, wie an die Entbindung einer Gasse. Zum anderen wegen dem, was das Spiel mit meinem Kopf angestellt hat. Die Auflösung am Ende war ein einschneidendes Erlebnis in meiner Jugend und mit einem Spoiler hätte ich dieses niemals erlebt.
Leicht pathetisch gesagt, hat mich (das Ende von) Planescape: Torment zu einem besseren Menschen gemacht.
Danke dass ihr dieses großartige Spiel (für mich besser als Baldurs Gate lieber Christian, da Baldurs Gate zuviele Kämpfe als Streckung der Spiellänge sowie eine schwache Story bietet) nachbetrachtet und so vielleicht einigen Usern, die es noch nicht kannten, die Gelegenheit gebt, diese Perle genießen zu dürfen.
Macht weiter so. Arcanum, Arx Fatalis etc. gibt noch viele gute Spiele, auch wenn die natürlich nicht dieser Perle das Wasser reichen können.
An dieser Stelle ein theoretisches Danke für die Möglichkeit, sich das Ende nicht anhören zu müssen. Ich habs offenkundig gemacht, was hauptsächlich dran liegt dass ich Torment wohl nicht mehr zum Laufen bekomme, aber nie durchgespielt habe (Hatte den Spaß seinerzeit aus irgendeiner Zeitschrift, ich fürchte nur fast nicht aus der Gamestar^^) und mich das wahnsinnig gemacht hat. Und an dieser Stelle etwas dass mir, nicht zuletzt dank eures Potcastes, ständig durch den Kopf geht: Warum wird sowas denn nicht Remaket?
Mein Gedanke zu dem Ende ist ein ganz simpler: Die Enden unterscheiden sich nicht in der Aktion, aber in dem Ziel. Wenn der Namenlose die Sterblichkeit aufgenommen hat ist er wieder sterblich, sein Ziel ist der Tod, der endgültige Tod in einem sinnlosen Krieg. Wenn er aber seine Sterblichkeit „getötet“ also ausgelöscht hat- dann ist er tatsächlich unsterblich, und ich denke hier findet sich dann das ursprüngliche Ziel erfüllt: ewige Sühne.
Nur so ein Gedanke am Rande.
Obwohl ich Torment seinerzeit viel gespielt habe, bin ich nie zum Ende gekommen und deshalb wollte ich den cast eigenlich nicht runterladen. Habs aber dann trotzdem gemacht, auch weil ichs, wie schon mein Vorredner, wahrscheinlich nicht mehr zum Laufen bekommen würde. Jedenfalls hatte ich kein Problem damit, dass ihr ursprünglich das Ende nicht spoilern wolltet und wäre auch in Spielen, die ich durchgespielt habe, nicht beleidigt, wenn ihr davon abseht. Ist für mich sinnvoller, weil das Spoilern dann doch die Motivation zum Nochmalspielen sehr schmälert.
Es ist schön das Sterblichkeit, Buße und wie schon erwähnt „Glaube“ mal Themen für ein Spiel sind, das vermisse ich heutzutage etwas. Aktuell fallen mir nur Spiele ein wo der Held eben mal die Welt retten muss, wenn man dann schon etwas „abstrakteres“ außerhalb der Normm spielen will ist wohl nur der Asiatische Markt eine Option, oder bilde ich mir das ein?
Wie auch immer, danke für „das Ende“, es hat mich sehr gefesselt
Auch wenn das jetzt, im April 2013, hier eh keiner mehr liest und ich dann diesen fetten Text umsonst geschrieben habe, möchte ich unbedingt meinen Senf dazu geben – Torment ist mir das wert! ;)
Bei sehr ausführlicher Kenntnis des Spielinhalts, kann man einige der angesprochenen Dinge noch besser erklären. Natürlich sind die dafür nötigen Texte und Gesprächsoptionen nur mit sehr hoher bis maximaler Intelligenz – und noch viel wichtiger – Weisheit zu erreichen.
wie immer gilt: MAJOR FUCKING SPOILER ALARM!!!!!!!!!!!!!!!!
Warum wurde der Nameless One unsterblich?
Dazu hole ich mal etwas weiter aus und beginne mit Ravel Puzzlewell. Eine Nachthexe mit mächtiger “twisted magic”. Das bedeutet also “verdreht” aber auch “verworren”, “verstört” oder “gestört”. Dieses Motiv zieht sich stark durch ihren gesamten Charakter. Sie nutzt ihre Magie um die Sterblichkeit des Namenlosen von ihm zu lösen und eine Nebenwirkung der verdrehten Magie ist, dass er nach dem ersten Test ihres Werkes eben sein Gedächtnis verliert und das dann immer wieder. (Die Bronze Sphäre von Pharod ist übrigens ein toter Sensory Stone, in dem diese erste Inkarnation seine Erinnerungen gespeichert hatte.) Soweit so klar.
Diese Verdrehtheit spiegelt sich auch in Ravels ziemlich verdrehtem Geist wieder, wie in den sich windenden, verzweigten Dornenbüschen in ihrem Irrgartengefängnis, aus dem sie nicht entflieht, obwohl sie offenbar den Ausgang kennt. Sie selbst ist ein verzweigtes Wesen, was nicht nur an diesem einen Ort existiert, sondern in vielen Formen überall in den Ebenen auftritt. Ihr Geist ist selbst ein Irrgarten und vielleicht fühlt sie sich deshalb so wohl in dem Maze der Lady of Pain und hat beschlossen einfach dort zu bleiben oder aber es bietet ihr besonderen Schutz vor den Schatten die auch sie jagen.
Vermutlich gibt es noch viel mehr Varianten ihrer selbst, als die „Zweige“ ihres Wesens, die man in der Spielwelt tatsächlich trifft: Ravel ist Ei’Vene, eine Dustwoman in der Mortuary, Mebbeth im Ragpicker‘s Square oder Marta im Buried Village. Sie ist außerdem in anderen Spielen vorhanden wie Icewind Dale: Heart of Winter die Seherin und in IcewindDale 2 die alte Frau mit den Katzen in Targos. Ihr Leben gleicht der Struktur eines Baumes der durch die Ebenen/Planes gewachsen ist. Ihre „Äste“ wissen allerdings nur unterbewusst, dass sie Teil dieses mächtigen Baumes sind. Mebbeth ist auch nach Ravels Tod noch kurz am Leben. Wenn man sie zurück in Sigil am Spielende anspricht, scheint sie nur vage zu wissen wer oder was sie eigentlich (gewesen) ist und fühlt wie ihr Dasein bald enden wird. Die Wurzel, also Ravel selbst, ist tot. Der Baum stirbt ab und ihre Existenz wickelt sich auf („is unraveling“) bis alle Enden, alle Zweige, auch verschwunden sind. Mebbeth hilft dem Nameless One noch ein letztes Mal und verschwindet einfach. Auch der Transcendent One sieht optisch aus wie ein verdrehtes, verwobenes Gewächs, noch ein Hinweis auf Ravels Magie.
Ravel erklärt auch, dass die Schatten in der Festung der Reue nicht etwa Menschen oder Kreaturen sind, die der Namenlose tötet, sondern dass die Unsterblichkeit so funktioniert, dass jedes Mal wenn er sterben soll, jemand anderes zufällig dran glauben muss und deren hasserfüllte Seelen sind dann die Schatten die allen Grund haben ihn zu verfolgen.
„You cast shadows on existence, Nameless One. With every death, a shadow arises fresh from the fields of your flesh. They a-wander for a time, but always they a-return, looking to murder their parent.“ -Ravel
Offenbar werden sie direkt vom Transcendent One kontrolliert und auf sein Ziel gehetzt, da sie ihn ja niemals wirklich töten können, sondern nur dazu Beitragen dass er immer wieder sein Gedächtnis verliert, bis er eine geistlose leere aber lebendige Hülle ist. Dabei sorgen sie dafür, dass nur noch mehr Schatten erzeugt werden, was eigentlich nicht gerade für Mitgefühl gegenüber anderen Schatten spricht. Aber so sind hasserfüllte Schatten wahrscheinlich einfach drauf.
Was kann nun das Wesen eines Torment-Spielers wirklich ändern?
Reue? Nein! Zumindest nur für die Good Incarnation, die erste Inkarnation des Namenlosen, welche in ihrem eigenen Leben alles andere als Gut war.
Ravel ist eine von mehreren Nachthexen aus der Gray Waste. Ein Ort zu dem sich über Jahrhunderte diverse Personen, Abenteurer usw. aufgemacht haben, um sich von Ravel ihre Wünsche erfüllen zu lassen. Allen davon hat sie stets ihre Lieblingsfrage gestellt: What can change the nature of a man? Woraufhin sie alle versucht haben ihr nur die Antwort zu geben, von der sie annahmen, dass sie sie hören will – ein fataler Fehler für den alle mit dem Tod bezahlen mussten. Wie auch immer sich auf diese Weise herumsprechen konnte, dass Ravel irgendwelche Wünsche erfüllt verstehe ich auch nicht, trotzdem hat es Ravel so wohl immer viel Spaß gemacht.
Im Gegensatz dazu, hat die erste Inkarnation des Namenlosen das geantwortet was er selbst für richtig hielt und Ravel hat ihn deshalb verschont. Sie hat sich allerdings auch in ihn verliebt und es wird nie ganz klar welcher Grund nun tatsächlich dafür ausschlaggebend war, dass sie ihm seinen Wunsch erfüllt hat. In der Festung der Reue wird der Spieler dann immer in einem Sensory Stone landen, in welchem sich sein Geist aus den Tiefen des Unterbewusstseins in 3 Relikte alter Inkarnationen aufspaltet, zusätzlich zu ihm selbst, als finaler Inkarnation. Eigentlich soll es ein ewiges Gefängnis sein, da er nur vereint die Kraft hat sich wieder daraus zu befreien, da (schön antithetisch) die Sterblichkeit alles dafür tut um nicht zu sterben. Im Gespräch erklärt die Good Incarnation, dass er die erste Inkarnation ist und dass er alle seine Taten zutiefst bereut, weshalb er sich freiwillig mit dem Spielercharakter verschmilzt und darum auch zur „Good“ Incarnation wird. Mit hohen Weisheitswerten verrät er auch noch seinen Namen und erklärt, dass er ursprünglich Ravel aufgesucht hat, weil er in seinem Leben so viel Böses angerichtet hat, dass er nach seinem Tod in die unteren Ebenen verdammt werden würde und für immer im ewigen Blutkrieg dienen müsste. Sein Wunsch an Ravel war es diesem Schicksal zu entkommen.
Dieses Konzept der Verdammnis der Seele stammt direkt aus dem Planescape Setting selbst und ein Redner in der Civic Festhall erklärt das Prinzip. Da man in den Ebenen mit seiner moralischen/ethischen Überzeugung Materie selbst manipulieren und erschaffen kann wird auch eine Seele nach dem Ableben in die mit seiner Gesinnung korrespondierende äußere Ebene gebracht. Das Ende von Torment zeigt, dass er diesem Schicksal nicht entkommen konnte, weil er einfach zu viel Übel angerichtet hat und Reue der ersten und vll letzten Inkarnation allein können das nicht aufhalten. Dazwischen gab es noch viele wie die Praktische Inkarnation oder die Paranoide Inkarnation und eine Tischdecke mit vielen braunen Kaffeeflecken und einigen strahlend weißen Stellen kann insgesamt wohl nicht als sauber bezeichnet werden. Am Ende gewinnt der vereinigte Namenlose, der dann vermutlich nicht mehr namenlos ist, die unbefriedigende Erkenntnis, dass dieses Schicksal unvermeidlich ist und so verabschiedet er sich trotzdem in würdevoller Art, nun als nicht mehr gebrochener, von seinen Mitstreitern. Theoretisch müsste dieser Abspann mit dem Blutkrieg auch dann laufen, wenn man sich am Anfang des Spiels mit Lothar anlegt und stirbt oder die Blade of the Immortal von Coaxmetal während des Spiels verwendet um sich zu suizidieren.
Das alles bedeutet aber nicht, dass Reue auch für den Spielern und die letzte Inkarnation selbst die Antwort auf die zentrale Frage nach dem Wesen des Menschen sein muss, es war nur die Antwort der ersten Inkarnation und der Spieler kann Ravel im Spiel seine eigene Antwort geben. Oder zumindest eine von 16 auswählen.
Welche Enden gibt es ganz konkret?
Insgesamt gibt es 3 große Enden die man auf 7 Arten erreichen kann:
1. (1) Man tötet den Transcendent One, der selbst natürlich sterblich ist und sich darum aus purer Angst in der Festung versteckt hält. Nur solange der Körper des Namenlosen lebt, würde auch er überleben. Dann wird seine Seele in die unteren Ebenen transportiert und er dient im ewigen Blutkrieg. Man kann das also erreichen, indem man den TO allein direkt im Kampf tötet. (2) Indem man den TO ablenkt, um einen Begleiter wieder zu erwecken mit dem man dann gemeinsam kämpft. Morte ist ja schon tot und hat sich nur tot stellt, so dass man noch einen weiteren Begleiter wiederbeleben kann. Vhailor wird, nachdem er erfährt dass hier eine gigantische Ungerechtigkeit abgeht, extrem stark. Ebenso Dak‘kon, der endlich faktisch von seinem Sklavenbündnis befreit wurde, da er gestorben ist. Am Ende kann er dann nochmal mit den 1-2 lebenden Begleitern sprechen.
2. (3) Der Namenlose kann mit der Blade of the Immortal Selbstmord begehen oder (4) sich selbst durch seine Willenskraft wegwünschen (nur bei hohen Werten möglich). Dabei wären dann alle Begleiter weiterhin tot und es gäbe keine letzte Aussprache.
3. (5) Der TO kann dazu gezwungen werden mit dem Namenlosen zu verschmelzen, wenn man ihm mit Selbstmord droht,(6) indem man ihm seinen wahren Namen sagt oder (7) einfach durch hohes Charisma. Das ist dann das richtig gute Ende, welches am schwierigsten zu Erreichen ist. Als wiedervereinigtes, mächtiges Wesen verändert sich dann die Stimme des Namenlosen, was in CAPSLOCK zum Ausdruck gebracht wird und alle Begleiter werden wiederbelebt und man kann ein letztes Gespräch mit jedem Einzelnen führen. Für die meisten, wenn nicht sogar für alle endet damit auch ihre persönliche Qual, ihr Torment. (Das wäre etwas für einen weiteren langen Text) Auch Deionarra sagte kurz zuvor „I‘m waiting for you in death‘s halls my love“ so dass man auch da eventuell von einem Wiedersehen in der Unterwelt ausgehen kann.
War sein Leben nun so sinnlos? Das hängt wohl stark davon ab, wie man das Spiel nun gespielt hat, also von der persönlichen Ludonarrative, denn im Idealfall konnte er eben reich und mächtig werden oder das meiste Böse wieder gut machen, uralte Geheimnisse aufklären und einigen Individuen tatsächlich helfen sich selbst zu finden (nicht nur den Begleitern).
Diese am Ende etwas unbefriedigende Dialektik von Schuld und Sühne bzw. also die Reue und trotzdem Strafe sind wohl alles Probleme die aus dem Planescape Setting entstanden sind, was laut Chris Avellone einfach das war womit sie arbeiten mussten, da Interplay nunmal die Lizenz dafür hatte. Es ist also sinnvoll das zu beachten, so dass man die reine Story von Torment auch ohne diese Endinterpretation verstehen kann, wo es im Grunde nicht um diese Verdammnis ging, sondern es nur ein Aufhänger für die ursprüngliche Motivation war. Genau dazu passt auch, dass der nun offizielle Nachfolger Torment: Tides of Numenera in einem total anderen Setting von Monte Cook spielt und als zentrale Frage fragt: What does one life matter?
Ich denke man kann das Ende schon in Richtung Reue interpretieren, nur sind die drei Möglichkeiten wie es enden kann, die Varianten wie man mit ihr umgehen kann.
So stellt der Selbstmord die fatalistischste Möglichkeit dar, in der nicht einmal mehr die Konfrontation mit den eigenen Sünden (symbolisiert durch die Sterblichkeit) gesucht wird und die schnell und sauber ist, ohne dass man sich noch groß mit Dingen auseinandersetzen muss. Einfach, schnell, aber es mangelt einer richtigen Katharsis und daher ist dieses Ende so unbefriedigend für alle.
Sich der Sterblichkeit zu stellen und sie mit vereinten Kräften nieder zu ringen, bedeutet seine schlimme Vergangenheit zu akzeptieren und zu signalisieren dass man bereit ist seine Strafe entgegenzunehmen und von da an für all die Sünden der Vergangenheit zu leiden (Torment, wie der Titel es schon sagt).
Doch mit ihr zu verschmelzen, zu erkennen wer man war und was man tat, sich vollkommen bewusst zu sein und mit der Sterblichkeit zu verschmelzen, bedeutet dass man nicht nur bereit ist seine Strafe auf sich zu nehmen, sondern auch zu akzeptieren dass all diese Sünden einen Teil des eigenen Wesens ausmachen und das man damit nun leben muss, mit allen Pros (in Form von Wissen jenseits der Vorstellungskraft) und Contras (Mitkämpfen im Blutkrieg).
Doch zu all dem kommt nun eine neue Ebene dazu, den nun da man sich „kennt“ und sich selbst akzeptiert hat, ist man nun auch bereit sich zu verzeihen, den Schaden den man anrichtete wiedergutzumachen und vielleicht, wie auch das letzte Gespräch mit den Begleitern impliziert, eventuell neben ewigen Schmerzen eventuell sogar eines Tages Erlösung und Frieden zu finden, denn nichts ist Ewigkeit und die Möglichkeiten des Glaubens (der ja auch den freien Willen symbolisiert) sind grenzenlos, wie man an unzähligen Stellen im Spiel gemerkt hat. Und das auch im echten Leben besonders schwer ist, da es viel Eigencourage und Arbeit brauch, ist dies auch im Spiel das am schwierigsten zu erreichende Ende.
Das ist so meine Interpretation zum Ende, nachdem ich das Spiel nun sechs bis sieben Mal durchspielte und alles nochmal durchgegangen bin.
Würde die „Enden“ aus meiner Sicht auch erheblich besser abrunden und dem Ganzen auch eine versöhnlichere Note geben, die besser zu den Botschaften und Beispielen im Spiel passen.
Schon so spät.
„denn nichts ist Ewigkeit“ soll natürlich „denn nichts ist ewig“ lauten.
Was kann das Wesen eines Menschen verändern?
Einmal dieses Spiel gespielt zu haben!