Folge 19: Thief!
Aus der beliebten Reihe „Gunnar Lott erklärt, wie man Spiele-Settings erkennt“ kommt heute die wertvolle Handreichung “Das spielt in einer Fantasy-Welt. Das sieht man schon daran, dass es Schwerter gibt.“
Wenn etwas so präzise beschrieben wird, dann weiß man ja sofort schon, dass es um nur um Thief gehen kann. Thief, mit vollem Namen Thief: The Dark Project, erschien hierzulande Anno 1998 als Dark Project: Der Meisterdieb und ist, der Name legt es nahe, ein Schleichspiel. Vielleicht sogar der Vater aller Schleichspiele.
Christian Schmidt und Gunnar Lott diskutieren, teilweise durchaus kontrovers, die Stärken und Schwächen dieses wichtigen Spiels. Wobei der Herr Lott der Schleicherei kritisch gegenüber steht, möglicherweise aus schlichtem Unverständnis heraus, wohingegen der Herr Schmidt scharf am Rande der Klippe des Fanboytums entlang wandelt.
Anhören per Klick auf den Play-Button:
Gibt’s auch auf iTunes oder gleich im Feed.
Service für Nachspieler:
Hinweis: Falls jemand Lust bekommen hat, die besprochenenen Spiele mal (wieder) auszuprobieren, Thief Gold gibt’s für 9,99 Dollar bequem auf gog.com zu kaufen; Packungssammler finden die Complete Edition (alle drei Teile) bei auf Amazon für okaye zehn Euro. [Promo-Links]
Service für Nachleser (powered by Anym):
Es werden erwähnt:
Spiele: Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows, Quake, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, System Shock, Terra Nova: Strike Force Centauri, Flight Unlimited, Flight Unlimited II, Tom Clancy’s Splinter Cell, Hitman: Codename 47, Metal Gear Solid, Dishonored, Tenchu, Metal Gear, Assassin’s Creed, Deus Ex, Doom, Unreal, Tomb Raider, Half-Life, Minecraft, Commandos: Behind Enemy Lines, Quake II, Hexen: Beyond Heretic, Hitman: Absolution, Super Mario Bros., No One Lives Forever, Dead Space, Tom Clancy’s Rainbow Six, Duke Nukem 3D, System Shock 2, Battlezone, Der Clou!, BioShock, Guitar Hero, Rock Band, Shrek the Third, Kung Fu Panda, Mass Effect, Mass Effect 3, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, The Dark Mod, Doom 3, Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: Human Revolution.
Firmen: Eidos Interactive, Looking Glass Studios, Irrational Games, Origin Systems, Ion Storm, Harmonix Music Systems, Activision, Vicarious Visions, Eidos Montreal.
Personen: Marcus Behrens, Christian Zoch, Jörg Langer, Stephan Freundorfer, Richard Löwenstein, Michael Trier, Eric Brosius, Terri Brosius, Ken Levine, Warren Spector, Doug Church, Greg LoPiccolo, Josh Randall, Tim Stellmach, Kieron Gillen.
Gunnars Bressot/Bresso-Anekdote gibt es in Folge 8: X-Com! ab ca. 05:50.
1000 Anzeichen, dass man zu viel Thief spielt, gibt es auf Through the Looking Glass.
Kieron Gillens Journey Into the Cradle.
Ich seh schon, ein guter Start ins neue Jahr. :-)
Wow, Thief war vor Jahren einer meiner Lieblingstitel. Damals ein first Person Spiel zu kriegen wo’s nicht um’s ballern ging war in meinen Augen eine Revolution. Derzeit bringt mir Dishonored eine große Portion des alten Thief-Gefühls wieder ^^
ja ja ja ja ja! auf diese Folge hab ich so lange gewartet, und jetzt freue ich mich wie ein kleines Kind darauf es endlich anhören zu dürfen :D
Der Zusemmhang mit „Bressot“ war bei X-Com. also UFO, als es um Framdworte im Deutschen ging
(Zitat Hr. Lott: „Michelin“, „Excel“ usw.).
Seufz.
Aber somit nur einmal … und einmal ist keinmal … ich finde Christian sollte Gunnar erstmal seine Erklärungen ausführen lassen und im Nachhinein erwähnen, dass es bereits in einem anderen Cast erklärt wurde.
Das hat den Vorteil, dass man als Hörer nicht unbedingt alle Podcasts im eigenen Erinnerungsspeicher vorhalten muss. Ich hätte gern auch ein zweites Mal die Erklärung von Gunnar gehört und danach mit meiner Erinnerung an seine erste Erklärung verglichen.
Da habt ihr das Stealth-Genre zum Teil ja ganz schön auseinandergenommen ;-)
Habe in den letzten Tagen sowohl Dishonored als Hitman:Absolution durchgespielt,deswegen konnte ich die ganzen Probleme gut nachvollziehen.
Grade die Sache das die Wachen nicht auf ihre Umwelt und die Veränderungen reagieren ist mir auch oft aufgefallen (und ich habe natürlich auch „Wachenstapel“ gebildet), aber ich denke das eine Einschränkung der KI in diesen Bereichen auch notwendig ist, um die Limitierungen des Spielers auszugleichen.
Wenn Wachen konsequent so reagierenwürden wie es jeder normale Mensch mit gesundem Menschenverstand tun würde,dann wären Spiele quasi unschaffbar,da man die Umgebung in Spielen (technisch und entwicklerisch bedingt) auch nicht so verändern und nutzen kann,damit man dieses Verhalten ausgleichen kann.
Wenn eine Wache nach dem Abhandenkommen eines Kameraden einen Raum betritt um meine Figur zu suchen,dann würde ich z.B. einfach ein Fenster öffnen und mich draußen auf einem Mauervorsprung verstecken,aber das ist auch nur dann möglich,wenn die Entwickler diese Lösungsmöglichkeit explizit eingebaut haben.
Oder einfach mal unter einen Tisch kriechen,das geht ja so auch nicht in jedem Spiel.Oder eine Klettereinlage: wenn Entwickler das nicht wollen,dann geht das eben nicht,selbst wenn es die logischste Lösung wäre einen Feind zu umgehen.Oder ein Fass zu verschieben,um Deckungen zu bauen,oder oder.
Ich denke diese Liste könnte man ewig fortsetzen.
Hitman umgeht zumindest das angesprochene Problem mit den Verkleidung in der Weise,das dich Angehörige der selben Berufsgruppe erkennen,wenn du dich ihnen zu sehr näherst.Als Gärtner kann man an allen Polizisten vorbeimarschieren,aber bei anderen Gärtnern fliegt man auf,da diese sich logicherweise alle untereinander kennen.
Ach,da könnt ich noch so viel schreiben,aber das würde sicher den Rahmen sprengen,deswegen lass ich es lieber ;)
Ich hatte nie das Problem mit dieser Unlogik. Die ist mir zwar schon aufgefallen, auch früher schon, aber das war mir immer klar das es einfach die Spielmechanik war und das es wenig Spaß gemacht hätte wenn man das absolut realistisch gemacht hätte – dann währ nämlich bei der ersten offensichtlichen Unstimmigkeit alles Wachpersonal alamiert, die Stadtwache zu Hilfe gerufen und das Haus abgeschottet. Es gäbe dann keine Lücke oder Angriffspunkt für die Schleichstrategie und das ganze währ als Spiel ad absurdum geführt. Da steht für mich der Spaß im Vordergrund – letztlich ist ja jedes Spiel unrealistisch. Jeder Shooter in der Gegner in angemessenen bewältigbaren Portionen kommen ist ja ebenso unlogisch. Warum schicht der Wiedersacher einem nicht einfach mal alle gleichzietig vorbei, dann währ‘ das ja ganz schnell vorbei …
Der Podcast hat mir wie üblich ausgezeichnet gefallen, möchte dazu aber auch noch etwas anmerken…
Beim Intro musste ich schon Schmunzeln. Vor vielen vielen Jahre habe ich mir mal im Saturn am Bahnhof Leipzig das inoffizielle Addon QUARK 3 für Quake 3 gekauft :D
http://ogdb.eu/index.php?section=title&titleid=16523
Bei Thief bin ich wie Gunnar auch nicht sonderlich weit gekommen, Teil 3 habe ich mit großem Vergnügen jedoch durchgespielt. Im besagten Waisenhaus hab ich mir aber fast in die Hosen gekackt, meine Güte war das stark :D
Mich würde an dieser Stelle sehr interessieren, ob ihr mal Mark of the Ninja gespielt habt, was ja auf vielen Top 10 Listen des vergangenen Jahres zu finden war. Die KI hat dort zwar mitunter die selben macken wie schon bei Thief, aber die Mechaniken funktionieren irre gut und machen furchtbar viel Laune. Und da es ein 2D-Titel ist, gibt es sogar gute Sichtkegel der Gegner :>
Verdammt, wie konnten wir nur vergessen, das zu erwähnen! Mark of the Ninja ist richtig großartig, das beste Stealth-Spiel, das man derzeit spielen kann. Danke für die Erinnerung!
Wie immer ein großes Vergnügen gewesen eurer Diskussion zuzuhören. Tatsächlich komme ich mir dabei sogar immer ein wenig albern vor. Mein Rechner ist am Fernseher angeschlossen. Und so sitze ich dann gebannt in meinem Fernsehsessel, höre euch zu und stelle mir das Spiel dazu vor und betrachte dabei aber lediglich die statisches abgebildete Abspielsoftware auf dem Bildschirm, als liefe gerade ein Film ab. (Es braucht die YouTube Videos gar nicht)
Genau so stellen wir uns die verpflichtende Abendgestaltung der Menschheit vor, wenn wir erst mal die Weltherrschaft errungen haben! Nur dass auf dem Bildschirm dann ein pulsierendes Bild von Gunnar Lott zu sehen ist.
Ich weiß nicht was es ist, aber es ging mir tatsächlich ganz genauso. Normalerweise höre ich die Folgen nur so nebenbei, aber diesmal hab ich mich einfach auf die Couch gesetzt und nur zugehört. Ist doch irgendwie eine ganz andere Erfahrung finde ich. Mag sein, dass es daran liegt, dass Dark Project 1 und 2 (was ja mal um ein vielfaches cooler klingt als einfach nur Thief) meine all time favorites sind und ich kein Wort verpassen wollte, was Christian und Gunnar dazu zu sagen haben.
Eine kurze Anmerkung bezüglich nicht beweglicher Lichtquellen. Ich denke nicht, dass es technisch mit der DarkEngine nicht möglich ist sie darzustellen, zumindest nicht in Dark Project 2. Es gibt eine FM Reihe namens Lord Ashton Series (kam glaub ich 2004 oder 2005 raus), dort laufen die Wachen in der ersten Mission tatsächlich mit Laternen in der Hand herum, die sogar dunkle Ecken ausleuchten können. Dass man die Laternen einfach von hinten „klauen“ kann, nunja, das ist eine andere Sache. Ich denke, dass es einfach zu Gunsten der Spielbarkeit nicht in den Spielen implementiert wurde.
Achja ich fand die Feststellung bezüglich „Ordnung in einen Unordentliches System bringen“ großartig. Wenn ich denn mal auf dem Trip bin die meisten Wachen auszuschalten, dann landen sie in der Regel auch alle zusammen im gleichen Raum.
Danke für die wie immer ganz tolle Folge!
Was mir so ein bisschen gefehlt hat, ist der Verweis auf den unglaublich tollen Twist in der Story im ersten Thief. Ich kann mir bei euch beiden gar nicht vorstellen, dass das aus Rücksicht vor Spoilern nicht passiert ist. Die von mir gemeinte Zwischensequenz motiviert den Spieler nicht nur ungemein das Spiel weiterzuspielen, es erklärt auch gleichzeitig den tollen erwähnten Level „Das Schwert“. Ich hab das Spiel erst vor ein paar Monaten zusammen mit dem Nachfolger durchgespielt. Damals fand ich die beinah unbesiegbaren Zombies einen allzu nervigen Gegnertyp (Wurden ja auch im Nachfolger abgeschafft). Aber warum dieses Spiel so toll ist kann man aus heutiger Sicht vielleicht gar nicht mehr nachvollziehen, dafür fallen die Fehler in der Spielmechanik und die grottige Grafik zu stark auf. Ich hab damals die Demo gespielt, fasziniert von diesem neuen Spielgefühl und vollkommen damit zufrieden das Haus des ersten Levels zu erkunden und auszurauben (vollkommen zombiefrei versteht sich). Vielen Dank für eure tollen Podcasts. Dank euch, hab ich auch Xcom sowie Planescape Torement durchgespielt und war von beiden total begeistert. Neben euren tiefschürfenden Erörterungen über das Pc-Spieldesign hat sich das Hören des Podcast auch so schon gelohnt. Macht weiter so!
Mir ging es auch so, ich habe zusammen mit einem Freund die Demo gespielt wo man Lord Bafford beraubt, und ich kann mich noch gut an das Gefuehl erinnern – es war ein unglaubliches Erlebnis. Vermutlich ist es auf die Staerke dieser ersten Mission zurueckzufuehren, dass viele Spieler spaeter von den uebernatuerlichen Elementen, Zombies und all dem Kram, etwas irritiert waren. Mir ging es zunaechst aehnlich, aber inzwischen denke ich, dass die Spielwelt dadurch reicher ist.
Der Podcast war sehr schoen und hat die Staerken und Schwaechen des Spiels recht gut zusammengefasst. Mir fallen noch einige Dinge ein, die vielleicht erwaehnenswert sind. Zum einen, dass es insbesondere fuer Thief 2 eine Unmenge an Fanmissionen gibt, die z.T. die (zu Recht legendaeren) Originalmissionen deutlich in den Schatten stellen. Aus diesem Grund nenne ich bis heute Thief mein Lieblingsspiel.
Als die besten zwei Fanmissionen wuerde ich „Ominous Bequest“ und dessen Nachfolger „Broken Triad“ empfehlen, aber die Auswahl an wirklich guten Werken ist gross. Mit T2X gibt es sogar ein komplettes Set von Missionen mit einer neuen Story, im Umfang etwas den Originalspielen entsprechend. Als „Grafikdemo“ gaebe es das Spukhaus „Rose Cottage“, welches beweist, dass man mit dieser etwas lahmen Engine auch Missionen bauen kann, die klasse aussehen.
Letztes Jahr gab es uebrigens auch noch ein Update fuer die Engine (jetzt bekannt als „NewDark“), womit diese mit neueren Rechnern deutlich besser klarkommt und auch etwas besser ausschaut. Offenbar sind einige (anonyme) Leute aus der Community an den Sourcecode geraten und haben eine verbesserte davon Version gebaut, uebrigens auch fuer System Shock 2.
Das Forum mit allen noetigen Informationen gibt’s auf http://ttlg.com/forums und Downloads gibt’s auf http://thiefmissions.com
T2X habe ich auch gespielt. Obwohl ich mich nur noch an wenige Details erinnere (man spielt eine Frau, es gibt ein Museum, Piraten, und die Ausrüstung sah zum Teil anders aus) erinnere ich mich daran, viel Spaß mit der Mod gehabt zu haben.
http://www.thief2x.com
Thief ist spieletechnisch eine meiner großen Bildungslücken. Die Demo ließ mich damals ziemlich kalt, nur um dann mitanzusehen wie der Ruf des Spiels ins Unermeßliche wuchs. Auch spätere Vertreter des Stealth-Genres wie Metal Gear Solid und Splinter Cell konnten mich nicht für sich gewinnen und manchmal hatte ich das Gefühl, der einzige zu sein, dem es so ginge, der all diese anscheind so genialen Spiele einfach nicht kapierte. Von dem her hatte diese Folge fast schon etwas Katharsisches für mich. Wenn es dem Gunnar auch so geht, bin ich ja beruhigt (auch wenn im Hinblick auf andere Spieleserien natürlich Unrecht hat). Und auch sonst fand ich es eine wirklich sehr, sehr gute Folge
Ohne Thief, wie gesagt, selbst gespielt zu haben, hört sich „Schlüsselstein“ für mich doch sehr nach einer Fehlübersetzung von „keystone“ (dt. Schlussstein, Scheitelstein) und so scheint es auch gemeint gewesen zu sein, denn anscheinend stehen einige der Bäume in einem Halbkreis und der gesuchte Baum ist der an dessen Scheitelpunkt, wenn ich das Internet richtig verstanden habe.
Bin übrigens überrascht, dass es in der GameStar keinen Preview zu Thief gegeben haben soll. Ich hätte schwören können, da mal was gelesen zu haben, aber vielleicht war das auch nur ein Kasten in einem Artikel über einen Looking-Glass-Besuch oder einem E3-Report. Damals auch noch unter dem Namen Dark Project, weshalb ich später sogar die Theorie hatte, dass das Spiel deswegen in Deutschland so unbenannt worden wäre, weil eben die ganze Vorberichterstattung und PR schon unter diesem Namen gelaufen war. Ohne Previews ergibt das aber natürlich keinen Sinn und eure Geschichte mit der Aussprache klingt auch plausibel.
Ich kann mich beispielsweise noch erinnern, wie ich mir, allerdings in Österreich, [Dschedai Nait] kaufen wollte und, der Verkäufer mich erst nicht verstand und mich dann davon zu überzeugen versuchte, dass es [Yeti Knait] hieße.
Ich hab aus Neugierde gerade noch mal das Spiel angeworfen, um nachzuschauen, ob die Bäume wirklich in einem Bogen stehen. Und tatsächlich – unter dem Gesichtspunkt ergibt der Schlussstein Sinn (Screenshot: https://dl.dropbox.com/u/9958931/Scheissbaum.jpg – man beachte meinen formschönen Leichenstapel).
Aber wenn man bedenkt, was für eine Übertragungsleistung das erfordert! Ganz zu schweigen davon, dass das Spiel voraussetzt, dass alle Spieler wissen, was ein Schlussstein ist. Ich gestehe, ich wäre da nie drauf gekommen. Ich habe den Schalter nur durch hartnäckiges Suchen entdeckt.
Das Problem mit der KI die nicht auf Umgebungsveraenderungen reagiert hat freddiew ja auch schoen in seinem ‚Splinter Cell: Lightbulb Assassin‘ auf die Schippe genommen: http://www.youtube.com/watch?v=lPMx86wXaKY
Wie Immer ein toller Podcast! Eure Podcasts sind eine der wenigen die man sich ohne zwischendurch eine Hörpause einlegen zu müssen anhören kann, da es nie langweilig wird. Danke und weiter so!
Thief ist natürlich großartig. Das Leveldesign ist genial, auch wenn es manchmal wie im Podcast erwähnt unlogisch war wie machen Räume zu erreichen waren (siehe auch Polizeirevierlevel). Auch das Spielgefühl ist einzigartig, obwohl ich zugeben muss, dass das Spielen wirklich anstrengend sein kann und viel Geduld erfordert.
Gunnars Kritik an der KI und den Level in Thief stimmt natürlich, ist aber ein wenig unfair.Genauso kann man über Openworldspiele sagen, dass es seltsam ist, dass es beispielsweise in GTA unmöglich ist in New York in öffentliche Gebäude reinzugehen, weil die Türen geschlossen sind und man sie nicht öffnen kann.
Es gibt noch unzählige weitere Beispiele. Klar funktioniert System Shock 2 besser als Deus ex, was die Logik der Welt angeht, aber sollen Spiele deshalb nur noch auf leblosen Planeten oder Raumschiffen etc. spielen mit Mostern bzw. Gegnern die einen bei Kontakt sofort angreifen und ansonsten keine Interaktion erlauben. Nur diese Spiele funktionieren richtig, gerade weil sie keine KI brauchen. Spiele die mehr versuchen sind in gewisser Weise zum Scheitern verdammt. Dennoch haben sie eine Daseinsberechtigung.
Das mit den Moos-, Wasser- und Seilpfeilen ist logisch natürlich Unsinn, wobei diese Sachen zu Thief mittlerweile einfach dazugehören und ich die Seilpfeile im Dritten Teil sehr vermisst habe. Vor allem der Seilpfeil, aber auch die anderen Gadgets tragen viel zur Simulation der Spielwelt bei und man konnte Wege finden, durch einen Level zu kommen, der von den Designern nicht angedacht ist. Deshalb gab es auch Level in Thief bei denen man nicht wie in vielen anderen Spielen (besonders Adventures) überlegt, was die Designer von einem wollen, sondern sich im Spiel verliert und nach eigenen Lösungsmöglichkeiten sucht.
Ich finde ihr habt noch nicht genug herausgestellt, wie toll diese dunkle und nebulöse Spielwelt ist, was durch die Präsentation weiter verstärkt wird. Zum einen bekommt man nicht alles auf dem Servierteller präsentiert, sondern muss die Level nach Informationen absuchen. Dabei findet man man häufig Pergamente mit kurzen Texten oder man belauscht einzelne kurze Gespräche, was sehr atmosphärisch ist, da vieles von der eigenen Fantasie gefüllt werden muss. Auch bei den Zwischensequenzen wird vieles nur leicht angedeutet, sodass man mitdenken und aufmerksam beobachten und zuhören muss. Auch sind viele Figuren wie die Heidin Victoria sehr ambivalente (zumindest im Vergleich zu vielen Spielfiguren in anderen Spielen) Figuren, die nicht einfach böse oder gut sind, sondern eine eigene Agenda haben, die begründet oder zumindest nachvollziehbar ist. Dazu kommen die vielen Details, wie zum Beispiel die Dialekte der einzelnen Fraktionen, wie die Heiden mit ihrer sehr einfachen Sprache mit den vielen Grammatikfehlern oder die seltsamen Psalmen die die Hammeriten ständig aufsagen.
Ein großartiges Spiel! Und ein toller Podcast!
P.S. einige Adjektive über Stay Forever:
intelligent, größenwahnsinnig, humorvoll, unhörbar (Tonqualität), streitlustig, sich wiederholend (Anekdoten), faszinierend, erkenntnisreich, fragwürdig (Christians Theorien zu Spielen, Gunnars Geschmack), liebenswert, grandios und vor allem zu kurz.^^ Hab ich was vergessen?
Das Problem mit den Verkleidungen bei Hitman ist allerdings auch den Spieledesignern anscheinend bewusst. Grad bei dem Beispiel was ihr nanntet mit der Szene im ersten Level und dem Koch. Wenn man sich dessen Verkleidung nimmt und dann zum Sicherheitschef geht, kommentiert dieser sogar ob man neu sei und warum er davon nicht informiert wurde usw. Sicher macht es das noch immer nicht automatisch vollkommen glaubwürdig, aber es ist glaub ich auch nicht ganz unrealistisch.
Einfach weil mitten in einem hoch gesicherten Gebäude jemanden anzutreffen, der so aussieht als würde er dazugehören und sich normal und ungezwungen bewegt und offensichtlich um bis dahin zu kommen an cirka einem dutzend Wachen und Sicherheitscheck schon hat passieren müssen, würden wohl nur sehr paranoide Leute direkt als Attentäter vermuten. Eine Tatsache von der ja schon seit ewigen Zeiten Trickbetrüger und Diebe profitieren.
Was mich immer mehr stört ist die kuriose Abwesenheit von funkbasierten Verständigungen und Kontrollen wie aktiver umfassender Videoüberwachung ,die jeder Sicherheitsdienst schon ziemlich lange nutzt.
Sehr schöner Podcast, wie immer :)
Ich hätte einen Vorschlag für ein Podcast Thema: Die Tex Murphy Serie, oder zumindest die drei wichtigen: Under a Killing Moon, The Pandora Directive und Overseer. Ich meine mich zu entsinnen, dass zumindest der Herr Schmidt der Serie nicht ganz abgeneigt ist.
Schön! Thief ist toll. Als ein kleiner Nachtrag: Der englische Sound ist ziemlich cool, weil die unterschiedlichen Fraktionen auch in Dialekten sprechen, was stark zur Lebendigkeit der Welt beiträgt in meinen Augen.
Was mich etwas gewundert hat, ist, dass Christian Spaß am neuen Hitman zu haben scheint. Ich war der Meinung, bitte mich gerne verbessern, wenn ich es falsch im Kopf habe, dass er die Hitman-Spiele aufgrund des Szenarios ablehnt?
Das mit Hitman und mir, das ist eine komplizierte und schizophrene Geschichte. Sagen wir so: Auf der Handlungsebene finde ich sie abstoßend, auf der spielmechanischen Ebene faszinierend.
„Bipolar“ ist passender. „Schizophren“ wird von vielen Menschen immer recht unpassend verwendet.
Na, besten Dank! Nun muss ich mich mal wieder an Thief setzen… eine wunderbare weitere Folge eures Podcasts! Macht weiter so.
Die „Trilogie“ gibt es bei Steam immer wieder für 7.50 Euro bis 10 Euro im Angebot – der Normalpreis ist 27 Euro, für die Einzeltitel 10 Euro. Habe mir die Trilogie da letztes Jahr billig gekauft, damit ich die CDs nicht immer raussuchen muss. Ja, irgendwann werde ich Teil 1 endlich mal durchspielen (um endlich 2+3 spielen zu „dürfen“).
Interessant in was für absurde Situationen einen das Schleichgenre zwingt.
Ich persönlich versuche immer solche Situationen zu umgehen auch wenn sie rein spielmechanisch möglich oder sogar erwünscht sind. Für mich würde ein Kämmerchen voller schlafender Wachen (die zum Glück niemals wieder aufwachen) auch die Immersion zerstören. Deswegen ignoriere ich diese Möglichkeit von Anfang und versuche alle Wachen zu umgehen oder maximal mal eine Wache zu verstecken die sowieso niemand vermissen würde. Entsprechend würde ich wohl auch versuchen ohne Moos- oder Wasserpfeil durch das Level zu kommen, nur um die Illusion einer glaubwürdigen Spielwelt zu wahren. Leider führt das ganze meistens zu endlosen Speicher- und Ladeorgien.
Wenn ich dann mal zum Moospfeil greife, dann biege ich mir die Erzählung des Spiels so hin, dass Garrett die ganze Situation ohne solcherlei Spielereien gelöst hat. Ist ein bisschen schizophren wie mir gerade auffällt…
Außerordentlich gelungener Jahresstart mit tollem Thema. Vielen Dank. :)
Wie hoch wäre eigentlich die Enttäuschung bei der euch beiden bzw. der werten Zuhörerschaft, wenn ihr im Cast zukünftig frei von der Leber weg vor euch her spoilert?
Ich persönlich werde in den seltensten Fällen in den Genuss kommen, mir die Spiele zum dann ersten mal anzuschauen. Und selbst dann bin ich, ähnlich wie bei Büchern und Filmen, insofern resistent, daß mir der Spaß dabei nicht flöten geht.
Ich möchte zumindest für einen Spoiler-Hinweis am Anfang des Castes plädieren um dann mehr über das Spiel bzw. mehr über dessen Geschichte zu erfahren.
Oh, das haben wir schon mal gefragt, da waren die Meinungen gemischt.
Bei Thief war das keinen Spoiler wert. So toll ist die Geschichte dann auch wieder nicht. Zugegeben, es gibt eine überraschende Wendung im ersten Teil, aber die macht das Kraut auch nicht fett. Thief spielt man nicht wegen der Story.
Zum Thema Schleichen vielen mir noch zwei Spiele ein.
Das eine war Dark Messiah of Might and Magic, in dem man als Assassine hervorragend schleichen konnte. Ich erinnere mich noch, wie ich damals begeistert ganze Areale durchschlichen und Gegner möglichst unauffällig mit dem Dolch erledigt habe. Es hat sich einfach gut angefühlt, als wäre man ein Geist. Natürlich ist Dark Messiah immernoch ein Actionspiel, in dem auch ausschweifend gekämpft wird, gerade zum Ende hin, jedoch konnte jede Klasse ihre Stärken stets ausspielen.
Nur an einer Stelle wurde man nach einer Zwischensequenz zu einem Zweikampf mit einem Ork gezwungen, der als Assassine in entsprechender Ausrüstung praktisch nicht zu schaffen war. Das Ende vom Lied war: Zwischensequenz zu Ende, ich haue auf die Inventartaste, ziehe mich komplett um und rüste mich neu aus, haue den Ork um und ziehe wieder meine vorherigen Klamotten an. Da war sie dahin, die Immersion. Dennoch würde spiele ich es immer wieder gern, grandioses Spiel!
Für das zweite Spiel ist Immersion auch ein gutes Stichwort: Chronicles of Riddick – Escape from Butcher Bay. Erst gestern, als ich es wieder gespielt hatte, fiel mir auf, wie gut sich die Schleicheinlagen hier anfühlen. Auch das von euch im Podcast angesprochene Problem mit den Sichtkegeln in 3D-Spielen ist hier ganz okay gelöst: Die Wachen haben einfach einen roten Laser an ihrem Kopf, dessen einziger Zweck zu sein scheint, etwaigen Ausbrechern anzuzeigen, wohin die Wache gerade sieht.
Doch auch hier hat die anfangs erwähnte Immersion ihre Lücken, relativ am Anfang des Spiels kommt man in eine Krankenstation, in der man erstmal die drei Wachen umhaut. Auch hier hatte ich zunächst das Bedürfnis einen Leichenstapel aufzutürmen, verzichtete jedoch darauf, da ich dachte, dass es sich hierbei sowieso um einen abgeschlossenen Raum handeln würde. Wenige umschlichene Ecken später fand ich mich jedoch auf einem Korridor mit Geländer wieder, von dem man von oben aus runter in die Krankenstation blicken konnte, aus der ich gerade kam, nebst bester Sicht auf meine ungestapelten und unversteckten Leichen.
Ich kroch hinter eine Kiste, als eine Wache durch diesen Korridor lief und erwartete eigentlich, dass diese nun Alarm schlagen würde. Doch am Geländer angekommen, steht sie einfach nur rum und macht nichts, brav wartend, bis ich sie von hinten niedergeschlagen habe. Das hat mich geärgert, wie cool wäre es gewesen, wenn die Wache eine Reaktion darauf gezeigt hätte? Zumindest soweit, dass ich sie in ihrer Verwirrung schnell genug ausschalten muss, bevor sie Verstärkung holt? Und nichts tut, wenn ich vorher daran gedacht habe die Leichen seiner Kollegen zu verstecken?
Wäre das Spiel dadurch zu schwer geworden? Oder hätte soetwas das Spiel um eine wichtige Komponente erweitert?
Eine Sache wäre meiner Meinung nach noch erwähnenswert, wenn man sich Teil 1 und 2 zu Gemüte führt:
Seit September 2012 gibt es einen DX9 Renderer für die Dark-Engine, der Widescreen mit FOV Anpassung und HD-Auflösungen ermöglicht. Außerdem kann man damit auch System Shock 2, das vielleicht beste Spiel aller Zeiten, ebenfalls mit diesen Vorzügen genießen.
Hier sind die Links:
Für Thief 1:
http://www.gog.com/forum/thief_series/tgfix_widescreen_resolutions_fixedimproved_graphics_etc/page1
Für Thief 2 und System Shock 2:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085
Und beim erneuten Anhören des Podcasts fiel mir gleich noch eine Anekdote ein, diesmal zu Gunnars Aussage, dass Wachen anscheinend immer genau bis zum Ende schlafen:
In No One Lives Forever 2 kann man Wachen nicht nur schlafen legen, sondern sie wachen nach einiger Zeit auch wieder auf, woraufhin sie natürlich sofort Alarm schlagen. Wenn schlafende Wachen von ihren Kollegen entdeckt werden, wecken sie diese auch vorzeitig auf. Die Wachen haben auch Fußspuren im Schnee verfolgt und nachgesehen, wenn das Licht plötzlich an oder aus war oder Türen offen stehen.
Einerseits fand ich das großartig, weil ich so nicht immer gezwungen war Wachen zu töten, andererseits war die Zeit, in der die Wachen bewusstlos waren, viel zu kurz und es gab auch leider keine Möglichkeit sie davon abzuhalten den Alarm auszulösen, sie z.B. zu fesseln, was bei einer solchen Spielmechanik ja eigentlich ein logischer Schluss wäre. So wie es umgesetzt war, blieb einem effektiv nur die Möglichkeit die Wachen leise zu töten, wenn man längerfristig seine Ruhe haben wollte.
Das russische Lager ist meiner Meinung nach eines der Level aus NOLF2, das sich am besten zum schleichen eignet, da das Level darauf ausgelegt ist, dass man unbemerkt bis in das Obergeschoss des Hauptgebäudes kommt und vorher noch Bomben an wichtige Stellen verteilt. Doch in genau diesem Level haben die Entwickler einen fatalen Fehler gemacht:
Respawnende Gegner. Sobald man eine Wache irgendwo im Level getötet hat, ging hinten rechts eine Tür auf und eine neue Wache lief die exakte Route seines Vorgängers ab.
Wie kommt man darauf, dass das eine gute Idee wäre? Diese unglaubliche Spannung, die dieses Level erzeugt, schlägt mit dem kommentarlos erscheinenden Ersatz in völligen Frust um, da es keine Möglichkeit gibt das zu verhindern und es auch in der Logik des Spiels keinen Sinn ergibt.
Dies ist eine der Macken an NOLF2, die ich dem Spiel nicht verzeihen kann. Leider haben es weder Entwickler noch Fans geschafft diese zu beheben.
Cooler Podcast, hab ihn grade erst entdeckt – danke für die Folge ! :)
Ich glaube bei einem Splinter Cell stapelt man schön alle K.O.llateralschäden in einer Besenkammer und kurz darauf geht der Alarm los, weil einer entdeckt wurden. Also läuft man zurück und stellt fest, dass da da alle noch immer unentdeckt liegen. Blödes Spiel!
Ui, Thief. Da ist die Enttäuschung vorprogrammiert, gehört es doch zu meinen Spielehighlights, mit denen ich mich fast akademisch beschäftigt habe. Beim Hören grummelte ich häufig meine Ergänzungen vor mich hin. Darum einige Anmerkungen! :)
Dark Project war tatsächlich, in einer sehr frühen Iteration, ein Schwertkampfsimulator. Gerade weil das Schwertkämpfen so grützig war, entschied man sich mit der Zeit, den Fokus auf das Vermeiden von Schwertkämpfen zu legen.
Ken Levine ist wesentlich für das Spieldesign verantwortlich. U-Boot-Simulationen zeigten ihm, wie wichtig es ist, Schall zu manipulieren und Level zu gestalten, in denen Sicht- und Hörbarkeit stark variieren.
Das Auftreten von Untoten im Spiel ist ein großartiger Kniff. Horror funktioniert am besten, wenn man ihn nicht erwartet. Darum gilt „Return to the Cathedral“ als eines der gruseligsten Level der Spielegeschichte. Der Spieler besorgt sich den Titel, und in anderer Leute Häuser einzubrechen. Irgendwann in den Gewölben einer Kathedrale zu hocken, nicht genug Weihwasser zu haben, und kettenrasselnde Untoten um sich schwirren zu hören („Join us… JOIN US NOW!“) ist darum eine schreckliche Überraschung.
Generell sind die Level vor allem im ersten Titel sehr abwechslungsreich. In einem Level verfolgt man einen Assassinen. In einem anderen ist man verkleidet unterwegs. Andere fühlen sich wie Tomb Raider oder Indiana Jones an: man entdeckt eine verlorene Stadt, verlorere Gewölbe.
Je mehr man erforscht, je mehr man über die Welt nachdenkt, desto mehr erfährt man über sie. Bücher, Dialoge, Bilder an den Wänden… alle Details fügen sich nahtlos zu einer fantastischen Welt zusammen. Damals war das für ein Ego-Spiel immer noch außergewöhnlich. Eine solche Liebe zur Welt mit ihren Charakteren und ihrer Kultur kannte man eher aus Rollenspielen oder aus anderen Looking-Glass-Titel.
Wie weiter oben erwähnt, geben einem Seil- und Moospfeile das Gefühl, den Level und seine Regeln dauerhaft zu verändern.
Die Missionskarten sind großartig. Sie sind gezeichnete Notizen, welche die Räume nur grob darstellen. Der Bereich, in dem man sich befindet, ist farblich hervorgehoben.
Das Wirtschaftssystem (für Geld kauft man sich Pfeile und Tränke) ist nicht sehr gut designt. Je besser man spielt (und bei höheren Schwierigkeiten muss man besser spielen), desto mehr Geld hat man, und desto weniger Ausrüstung wird gebraucht. Schließlich macht man sich über die Finanzen keine Sorge mehr.
Die Level in Thief 1 und 2 sind RIESIG und voller optionaler und geheimer Orte.
Thief 3 war eine große Enttäuschung. Die Mechaniken waren nicht sehr gut balanciert, die Levels waren zu klein, die Geschichte nicht mehr so gut. Mit John P.’s Texturenpack sieht Thief 3 allerdings auch heute noch gut aus.
Im Spiel kann man einen Upgrade für seinen Bogen finden. Schade, dass ihr nicht darüber gesprochen habt.
Du hast dich „akademisch“ damit beschäftigt“. Eine Dissertation gib es wahrscheinlich nicht frei im Netz zu lesen, oer? Wäre nämlich wirklich ml interessant :)
Ich schrieb „fast akademisch“. Hätte mich vielleicht besser ausdrücken müssen. Will nur sagen, dass ich viel Zeit damit investiert habe, mehr über das Spiel zu erfahren.
Es gibt allerdings ein MIT-Projekt zu Looking Glass – die Gambit-Podcasts sind gut. 10 sehr lange Interviews mit Ex-LG-Leuten. Thief ist oft im Mittelpunkt.
http://gambit.mit.edu/updates/audio/looking_glass_studios_podcast/
Hach Thief – ein wirklich tolles Spiel, und wieder ein sehr schöner Podcast.
Lustig, dass ihr ausgerechnet bei Thief auf die Audio-Beispiele verzichtet habt. Dabei war das damals (neben Unreal) DER Prüfstein für Soundkarten gewesen, mit Raumklang, Bewegungversortung, etc noch für lange Zeit Maßstäbe setzend. Insofern eigentlich sehr passend, dass viele Looking-Glass-Leute mittlerweile bei Harmonix gelandet sind.
Wenn es ums Schleichen geht, darf nicht der Verweis auf das ‚moderne‘ „Mark of the Ninja“ fehlen: Deren 2D-Grafik löst die meisten Probleme des Schleich-Genres auf ziemlich simple Weise, finde ich. Mach’s 2D, und schon weißt man, wohin die Wache schaut, wie nah man an den Gegner herankommt, etc. Dort sagen die Gegener auch Sachen wie ‚Where’s Tom gone?? … Ah, probably taking a piss.“
Das mit den Audiobeispielen war keine Absicht. Wir hatten eine ganze Reihe vorbereitet, sie dann aber vergessen.
Verlinken!
Wobei ich persönlich das ja ganz angenehm fand…
Die Thief-KI war natürlich maßgebend für das Schleichgenre. Die „drei Grundzustände“ der KI, also unbesorgt, alarmiert/suchend, und kämpfend (es ist ein Tick komplexer, weil die KI z.B. auch fliehen kann, andere Wachen warnen, etc.) findet man noch heute in nahezu allen Schleichspielen. Großartig war die Idee, die KI stets mitteilen zu lassen, was sie denkt, sowohl optisch (Animation) als auch akkustisch (Dialogzeilen, irgendwelche Geräusche bei Monstern, die eine Abwandlung der KI besitzen). Damit offenbart sie den Spielmechanismus allerdings sehr schnell, und die Gunnar Lotts dieser Welt haben somit Schwierigkeiten, die Wachen als Menschen anzuerkennen.
Noch eine Sache: Looking Glass hat seine Spiele immer als Simulationen verstanden. Darum war der „Sim“-Kommentar in einer damaligen Zeitschrift (ich glaube, Gunnar erwähnt ihn) sehr passend.
Was mir gleich aufgefallen ist, als die beiden Herren über das Problem mit den Wachen geredet haben, wurden die beiden Batman Spiele nicht erwähnt. Denn dort reagieren die übrigen Wachen auf ausgeschaltete Verbündete und wenn nur noch ein oder zwei übrig sind verfallen sie sogar in Panik und schiessen unkontroliert auf sich bewegende Schatten usw.
Nur so als Hinweis, besonders ist mir dies aufgefallen als Gunnar davon sprach, dass Superhelden prädestiniert für das Stealthgenre sein und dachte ich dauernd „Was ist man Arkham Asylum und Arkham City?“
Und den Blicken der übrigen Fahrgäste in der Bahn nach zu urteilen, muss ich dies wohl sogar einmal laut gesagt haben.
Ansonsten wieder eine sehr schöne Folge auch wenn ich Dark Project nie wirklich intensiv gespielt habe, der Funke wollte einfach nicht überspringen.
Seltsam, dass als Grund für den Mangel an Sichtkegeln in Thief nicht derjenige genannt wird, der sonst so oft erwähnt wird: Immersion. Mich persönlich stört so etwas, wenn es nicht gerade durch „Magie“ erklärt wird wie in Dishonered. Garrett kann im Dunkeln auch nicht genau erkennen, wo die Wachen gerade hinblicken und wo ihr Sichtfeld millimetergenau endet. Wieso sollte der Spieler es können?
Da stört mich die Abstellkammer voller Wachen weniger: eben weil ein zynischer Dieb wahrscheinlich eine gewisse Schadenfreude bei dem Gedanken empfindet, wie peinlich das beim Aufwachen wird, besonders wenn sie vom Hausherren gefunden werden sollten… (was natürlich besonders auch bei Spielen wie Skyrim schön funktioniert, wo man den Opfern auch noch die Kleidung abnehmen kann. „Ähm, nein, Herr, es ist nicht das, wonach es aussieht… äh… nein, wir wurden nicht etwa heimlich hinterrücks vom einem Dieb niedergeschlagen, hergeschleppt und ausgezogen. Wir sind ja nicht unfähig! Das ist eine… Orgie. Genau. Eine Orgie!“)
Ah, cool, mein absolutes Lieblingsspiel aller Zeiten! – Freue mich schon aufs Hören.
Ich hoffe ja inständig, dass auch Thief 4 wieder ein Kracher wird, auch wenn die bisherige Organisation des Projektes mit seinen Verschiebungen und Entlassungen nichts Gutes erahnen lässt.
Für mich gibt es nur einen Grund den Hauptcharakter nicht sprechen zu lassen: Zu Faul Spiegel ins Spiel einzubauen und das Sparen der Sprachaufnahmen. Und wenn Valve will, dass ich MICH in HL sehe, dann sollen sie bitte NIEMALS Bilder zu Gordon Freemann veröffentlichen und auch seinen Namen nie erwähnen, damit ich wirklich ich bin (im Spiel).
Oh und ähm, eine Kritik, eure Website finde ich gerade nicht sooo schön. Aber euer Podcast ist toll wie immer.
Mmh, vieles vieles wurde schon gesagt. Darum zuerst einmal: Wieder ein sehr unterhaltsamer und aufschlussreicher Podcast, es gibt zu selten neue Folgen ;-)
Ich bin großer Fan von Thief und kann mich daher diesmal nur sehr bedingt in Gunnar hineinversetzen. Die stimmige Welt hat mich einfach so in sich hereingezogen, dass mir die Konflikte, die sich zwischen dieser und der Mechanik ergeben haben, gar nicht aufgefallen sind. Dazu trägt natürlich auch wesentlich der Sound bei, der (soweit ich mich erinnere), das passende Equipment vorausgesetzt, nicht nur in Stereo, sondern in 5.1 erklang.
Was ich auch gar nicht nachvollziehen kann ist die Kritik am vermeintlichen trial-and-error-Spielprinzip. Es ist natürlich richtig, dass es erst einmal seine Zeit braucht, bis man sich soweit ans neue Spielprinzip gewöhnt hat, dass man intuitiv spielen kann. Dann aber ist es wesentlich weniger trial and error als beispielsweise das 3 Monate vorher veröffentlichte Half Life. Dort kommt es immer wieder zu gescripteten Szenen, in denen man von Gegnern überrascht wird und fast zwangsläufig stirbt (im ersten Durchgang). Bei Thief hingegen ist nach ein paar Stunden Eingewöhnung und vorausschauender Spielweise schon ein ziemlich perfektes Spiel möglich, was natürlich auch an der recht rigiden Mechanik liegt, die reichlich künstlich ist, wenn man mal drüber nachdenkt (so wie Gunnar). Um zum Beispiel eine Wache im nicht-alarmierten Status von hinten so zu treffen, dass sie nicht K.O. geht, muss man schon recht grobmotorisch sein:-)
Mich würde aber mal interessieren: Sind Shooter allgemein nicht so dein Fall, Gunnar? Denn wenn man die nicht durch vorherige Runs schon auswendig kann, ein Reflexwunderkind ist oder auf ultraleicht spielt, sieht man da ja doch recht häufig den Game-Over-Screen. Und nicht jeder Vertreter des Genres hat ja Bioshocks Vitakammern (auch sicher keine Ideal- oder Patentlösung), um die Illusion einer konsistenten Spielwelt aufrecht zu erhalten – Quickload oder Checkpoints gehören zum Genre.
Dochdoch, ich kann Shooter schon auch spielen.
Es geht mir nicht primär ums Sterben in Spielen (obwohl mich das wie gesagt in immersiven Spielen stört), sondern um die Tatsache, dass ich Dinge tue, die ich aus Sicht meines Charakters unlogisch finde, die aber Teil der Mechanik sind.
Sehe ich genauso. Trial and error ist nach einiger EInfühlzeit nicht mehr nötig, es sei denn, man möchte unbedingt „ghosten“. Für die weniger perfektionistisch veranlagten hat Thief einige Mechanismen, mit denen man den einen oder anderen Fehler wieder wettmachen kann.
Einfach mal Danke für euren tollen Podcast… weiter so :)
Tolle Folge. Guter Jahreseinstieg und macht weiter so.
Gruß
Fand den Podcast wie immer sehr Unterhaltend und Informativ. Obwohl ich das Spiel weder gespielt habe noch es mich je interesiert hat (finde „Diebessimulatoren“ auch besser mit Sicht von Oben, Nostaglie@DerClou) hab ich bis zum Ende gespannt zugehört.
Der letzte Commandos Teil ist übrigens auch in Egoperspektive, muss also daher nicht aus der Vergleichsliste gestrichen werden.
Apropo Wachen stapeln, wenn ich mich richtig erinnere kann man bei Tenchu die Körper in den Brunnen werfen. Natürlich eine schlechte Alternative, wenn man schlafende/ohmächtige Gegegner am Leben lassen will, aber immerhin endgültig.
„Trille“ – DAS ist mal ein Spitzname.
Ich habe grade Christian und Gunnar beim Superlevel Podcast gehört. Wow, Stayforever in Vollzeit, klingt sehr gut. Das lässt drauf hoffen, das dieses Projekt nicht so ohne weiteres mal einfach einschläft. Euer Herz hängt wirklich an dem SF Ding, oder? Ihr könntet glatt zusammen ein Buch schreiben/veröffentlichen, so eine Art Stayforever in Buchform. Keine Ahnung was ausser Anekdoten und Abschweifungen da drin stehen könnte, aber ich kauf es. Ach was, ich nehm gleich 2. :-) Oder geht mit dem Stayforever Truck auf Deutschland-Tour und tretet live in verschiedenen Städten auf. Ach, die Möglichkeiten..
Wieder ein klasse Podcast (Und um nicht doppelt zu loben: Der Sherlock-Podcast war einfach unglaublich gut. Ich möchte gar nicht darüber nachdenken, wieviel Zeit da alleine für die Recherche draufgegangen ist!). Recht interessant fand ich die Theorie, daß Spiele auch davon leben könnten, Ordnung in ein ungeordnetes System zu bringen. Ich spiele derzeit das – überraschend gute – Kingdoms of Amalur. Und arbeite da brav meine Quests ab. Nun gibt es neben diesen auch noch sich immer wiederholende „Aufträge“ (im Stil von „Sammle 10 Wildschweinfelle“), die NIE aus dem Questlog verschwinden. Was einen in den Wahnsinn treiben kann. Und das vergällt mir in der Tat ein wenig die Spielfreude, obwohl ich es natürlich eigentlich ignorieren könnte. VG
@@@Schneck@Schneck@Schneck@@@
Jetzt bin ich doch tatsächlich von den „Spieleveteranen“ zu „Stay Forever“ geschickt worden.
(Eigentlich haben die Veteranen das WASD Magazin gelobt, http://wasd-magazin.de/ und dort sind u.a.Artikel von Christian dabei …)
Ich habe jetzt schon die meisten Folgen innerhalb einer Woche nachgeholt, und war begeistert, wie gut recherchiert und qualitativ hochwertig Stay Forever ist.
@@@Schleim Ende@@@
Obwohl Hitman eines meiner Lieblingsspiele ist, hätte ich den Killer No 47 nie ins Schleichgenre gepackt, vieleicht weil ich bei Metal Gear, Splinter Cell und Thief nie mehr als den ersten Level oder das Tutorial gespielt habe.
In anderen Spielen ist Schleichen oft nicht so toll umgesetzt, mir fallen aber gar nicht so viel Beispiele ein:
Black or White – verfolge „als Hand Gottes“ einen Bauern
DSA:Schatten über Riva – verfolge einen „unsichtbaren“ Bürger durch die Stadt
Morrowind: Hier war Scheichen entweder viel zu schwierig, oder wenn der eigene Level hoch genug war, war es übermächtig.
Schöner Podcast wie immer!
Hachja…schöne Erinnerungen. Obwohl ich bisher keinen der Teile durchgespielt habe (Müsste sie mir irgendwann nochmal kaufen), schwebt zumindest zum ersten Teil die eine oder andere Erinnerung in meinem Kopf. 1998 mit jungen 12 Jahren gespielt und damals nicht wirklich der Schleicher gewesen. Habe es immer versucht, aber im Endeffekt lief es darauf hinaus, dass ich erstmal den ganzen Level von Gegnern geleert habe (per Knüppel…Stichwort „unbewusster Körper“), um dann in Ruhe meine Aufgaben zu erledigen. Da kommt mir in einer der ersten Missionen der „Swimmingpool“ in den Sinn, der zwei große Räume miteinander verbunden hat, den ich erstmal mit Wasserpfeilen komplett abgedunkelt habe, um mich dort immer wieder zurückzuziehen und vor allem um die ausgeknockten Wachen dort abzulegen. Wobei ich gerade nicht weiß, ob die das im Nachhinein überlebt haben, da ich sie meist ins Wasser geschmissen habe. Zu Teil 2 kommt mir kurioserweise nur noch in den Sinn, dass ich eine Budget-Version hatte, die vom Sender Sat1 vertrieben wurde. Teil 3 nie wirklich gespielt, aber mir fällt gerade ein, dass ich es hier irgendwo noch rumliegen haben müsste in Form einer Heftvollversion. Auf Thief 4 freue ich mich sehr, da ich inzwischen wirklich ein Fan von Schleichspielen wie Splinter Cell, Hitman oder Dishonored geworden bin.
Vielleicht sollte man noch auf die deutschsprachige Webseite der Meisterdieb-Fans hinweisen:
http://board.ttlg.de
Fanmissionen kann man auch unter deren URL
http://www.ttlg.de/de/download/navigation/FM-Download.xml
herunterladen. Eine gut sortierte Liste!
Wäre das hier nicht mal ein guter Grund den DSA-Podcast anzugehen?
http://www.golem.de/news/das-schwarze-auge-schoenere-neuauflage-der-nordlandtrilogie-geplant-1301-97190.html
Guido Henkel hatte sich ja auch angeboten, an einem NLT-Podcast teilzunehmen – allerdings ist er momentan nach dem Scheitern seiner Kickstarter-Kampagne vielleicht nicht zu gut gelaunt … Wäre trotzdem super!
Danke jedenfalls für die tollen Podcasts bisher!
Dankeschön für das Lob.
Und ja, DSA müssen wir in den nächsten Monaten mal machen.
Der Vorschlag ist sicher schon mal gemacht worden, aber ich muss jetzt einfach zur Sicherheit einfach selbst noch mal tun.
Transport Tycoon und Rollercoaster Tycoon von Chris Sawyer.
NOLF 2 halte ich für eines der am meist unterschätzten Spiele. Für mich hat in diesem Spiel zum allerersten Mal Schleichen als Spielelement funktioniert: was ein großartiger Moment!
Brillanter Podcast! Seit Folge 1 dabei und mehr und mehr begeistert.
Und um euch ein würdiges Feedback zu geben: http://harlevin.net/2013/02/05/alte-spielende-manner/
Nebenbei: vielleicht steht ja auch „Z“ bzw. die Bitmap Brothers auf eurer To-Do-Liste c:
Die Bitmap Brothers machen wir auf jeden Fall. Aber eher eines der älteren Spiele. Mit Z bin ich nie warmgeworden.
Ein Cast zur Indiana Jones Serie würde mich interssieren. Im besonderen Fate of Atlantis. Zwar schon hundertfach gesagt aber einfach ein genialer und cleverer Podcast. Weiter so und zwar jede Woche einen Cast ;)
Indy machen wir sicher mal. Aber ach, so viele Themen und so wenig Zeit.
Indeed. Die Herren sollten sich ranhalten: Man wird nicht jünger! Und Antworten hierauf wie: Geldverdienen? Normaler Beruf? kann niemand gelten lassen, der seit der letzten Facebook-Ankündigung (am Freitag) ca. 5-10 mal am Tag den rss-feed neuläd: Das sind Qualen, diese 5-10malige Enttäuschung pro Tag, kaum zu beschreiben!
Das kann ich nur bestätigen. Die Enttäuschungsrate befindet sich wirklich in einem kaum zu ertragendem Bereich.
Thief ist super. Genau wie Gunnar und Christian. Werde dieses Spiel nie vergessen. Seitdem ist nichts mehr vergleichbares erschienen. Die Stimmung in diesem Spiel ist einzigartig. Nur die Zombie-Levels stören etwas. Auf Grund der Grafik ist es für mich leider unspielbar geworden. Für ein remake von Thief würde ich wahrscheinlich mein Konto leerräumen. Wär ja mal was für ein kickstarter. Ein Thief remake mit der cryengine und am besten exklusiv für PC. Gibt es nicht irgendwo eine Art Chris Roberts für stealth Spiele?
Gerade gestern dachte ich noch beim Podcast-Hören noch darüber nach, warum niemand Theif mal in die neue Grafikgenereation verfrachtet und dann sowas
http://www.golem.de/news/square-enix-thief-4-fuer-pc-und-next-generation-konsolen-angekuendigt-1303-98003.html
Was mir hier leider gefehlt hat, ist ein Verweis auf das gute Storytelling aller drei Thiefteile. Das ist es nämlich was mich zumindest immer sehr motiviert hat, die Spiele auch durchzuspielen.
Da mögen viele Spiele wirklich die Nase vorn haben was Inszenierung angeht, aber vom Inhalt her wusste Thief immer zu überzeugen, was auch am unglaublich charismatischen Hauptcharakter selbst lag.
Man wollte damals einfach wissen wie es weiter- und ausgeht, man wollte dabei sein wenn Garrett den Mächtigen in der Stadt zeigte wer hier der Boss war und als unfreiwilliger Held der working class, die Starken der Thief-Welt zu Fall brachte, um dann wieder in den Schatten der Stadt zu verschwinden.
Im Gegensatz zur Grafik können sich das Writing, die Charakterzeichnung und die vorgestellte Welt wirklich sehen lassen und es wäre zu wünschen, dass Teil 4 zumindest etwas davon beibehalten würde.
Was ich nicht glaube, denn nach allem was ich so lese, liest es sich mehr wie Dishonored…oh süße Ironie:-D.
Trailer zu Thief 4
http://www.gamestar.de/videos/action,9/thief,69670.html
@Thief 4
Es ist ein Reboot, nicht der vierte Teil der Serie. Nur der Arbeitstitel war Thief 4.
@Stay Forever
Aufgrund des Trailers zum Reboot hab ich nach dem Podcast gesucht, den ich liegengelassen habe, da ich damals mit Thief 3 nicht richtig was anfangen konnte, da es mir zu schwer war.
Als ich dann Jahre später Splinter Cell bis zum Erbrechen gespielt habe, kramte ich schließlich auch Thief wieder raus. Und freue mich schon richtig auf den Reboot. Wenn der denn was werden sollte.
Super Podcast. Super Folge. Weiter so.
Das Spiel, bei welchem mich die immernoch und ziemlich aktive Moddingcommunity am meisten überrascht hat, ist LEGO Rock Raiders. Das ist jetzt ja nicht grade ein großes Blockbuster oder ein Titel, welches ein Genre begründet, und als ich dann meine (nicht allzulang vergangene) Kindheitsspiele nachspielen wollte und nach Möglichkeiten für Fenstermodus/Widescreenscalierung gesucht habe, hat mich die aktive Shoutbox auf der entsprechenden Seite doch sehr überrascht.
Die Immersion wird dadurch gestört das man sich nicht wie zB in Assassin’s Creed bewegen kann? Das machte für mich gerade die Glaubwürdigkeit aus. So wie ein Altaïr kann ich mich gar nicht bewegen, da war mir ein Garrett immer viel plausibler – aber nur von den Bewegungsabläufen, nicht den Pfeilen ;-)
btw. ist Thief glaube ich das einzige Spiel bei dem Petra Schmitz vor bewunderung einmal auf die Knie gefallen ist…
Ich glaube es wurde bisher in den Kommentaren nicht erwähnt, daher hier die die genaue „Erklärung“ :):
Das Creed in „Assasin’s Creed“ steht für das Credo.
Wiki: Das Credo (lateinisch credo „ich glaube“) …
Also wart ihr schon nahe drann ;).
PS: Seit ich mich vor kurzem bei den GameOne Podcasts wieder auf dem aktuellen Stand gebracht habe und dabei natürlich euren gemeinsamen Podcast gehört habe, habe ich auch einige eurer Podcasts angehört.
Mir gefallen sie sehr gut!!
Ihr dürft auch ruhig lange Podcasts machen!
Weiter so!! :)
Was ich mich grad fragte, als ich beim Überblicken aller Folgen, Thief erspähte: Wird in sechzehn Jahren noch jemand über den allerneusten ähem ‚Thief‘ sprechen? Ich denke nicht.
Für mich ist das kein Thief, Reboot hin oder her. Aber wenigstens wurde konsequent (Zufall?) das Konzept des faschistoid anmutenden Regimes im Spiel super in die Realität geholt: „Spring nur hier, nicht dort! Seilpfeil nur dort, wo wir dir Seilpfeil erlauben!“usw. Buärgs.
Den letzten Teilsatz finde ich interessant, weil dies ja genau das konterkariert, was Gunnar und Christian so wunderschön und ich finde im Nachgang betrachtet auch sehr treffend erklärt haben, nämlich dass das Spiel eines der ersten mit wirklicher Bewegungsfreiheit war und gerade diese Bewegungsfreiheit viel vom Thief-Gedanken ausgemacht hat und auch einer der Punkte, die mich als Spieler aus anderen Zeiten an vielen Reboots so sehr stört, nämlich dass das damals für uns so prägende Elemente einfach weggelassen wurden und sich auf das vermeintliche Kernthema konzentriert wurde, dabei aber die Seele des Spiels verloren geht.
Das macht die Reboots oft nicht per se zu schlechten Spielen im modernen Kontext, aber zu schlechten Spielen für die eigentlichen Liebhaber der alten Spiele.
Bin grad auf die Webseite von Sean Barrett gestoßen, dem Mann, der das Rendering für Thief gemacht hat. In diesem Artikel erzählt er ein bisschen über die Zeit bei Looking Glass und wie sie das Rendering erstellt haben:
http://nothings.org/gamedev/thief_rendering.html
Vielleicht interessiert es ja jemanden :)
Mich!
Besagte Schwertmission habe ich vor ’ner Stunde ENDLICH zuende gebracht, bin ich froh das ich da raus bin, das Schei*haus hat mich ganz wahnsinnig gemacht. Und jetzt gehts in das verlassene Stadtviertel….
mhm hab das Spiel leider damals nicht gezockt ; ( ….aber nachdem ich euch beiden jetzt zugehört habe, musste ich es mir bei Steam kaufen und selbst mal spielen!! …allgemein kann man euren Podcast ideal als „Inspirations Quelle“ nutzen. Außerdem hatte ich selten soviel Spaß beim lauschen. Büdde mehr davon :P !!
Schöner Podcast. Ich, als jemand der wirklich eine enomre Zeit in Thief 1-3 verbracht habe, murmele ja die ganze Zeit Richtigstellungen während solcher Podcasts.
Was das Dilemma mit den nicht ganz hellen Wachen angeht würde ich sagen, dass das Thief noch am besten gelöst hat. Die Wachen sind relativ intilligent und reagieren auch großteils auf ihre Umwelt (Blut auf dem Boden,…) und schaffen es auch recht gut dem Spieler zu verfolgen (auch wenn klettern, schwimmen und springen gut getan hätte) Man sollte das mal im Vergleich zu Shootern sehen: in so gut wie jedem (Singeplayer)Shooter ballert man als normaler Mensch (außer man ist mal ein Big Daddy ;) ) Horden an Gegner weg. Wäre das realistisch würde es, wie bei Schleichspielen, ja keinen Spaß machen.
Yes and no. Es gibt ja auch realistischere Shooter mit passenderer Waffenwirkung, die auch Spaß machen. Ist halt offenbar nur so, dass das nicht allzu vielen Leuten gefällt.
Erstmal vielen Dank für den großartigen Podcast! Habe diesen erst vor kurzem entdeckt. Und ich hätte gleich mal einen Wunsch zu einem Spiel: No One Lives Forever und auch Indy 4. Beste Grüße und weiter so!!!
Nachdem es in den letzten 4 Jahren anscheinend nur einmal erwähnt wurde, möchte ich auch nochmal darauf hinweisen: was mir im Podcast abgegangen ist, sind die tollen, schematischen und unvollständigen Missionskarten
https://www.google.at/search?q=thief+level+maps
Großartig!
Und dieses „Dishonored“ wurde etwas oft erwähnt und als bekannt vorausgesetzt – bitte bei so neumodischem Zeugs einen kurzen Kommentar worum es sich dabei handelt, das war anscheinend bei Erscheinen des Podcasts gerade einmal ein Jahr alt, davon hab ich ja keine Ahnung ;)
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Die Engine von Thief war für ihre Zeit sehr gut und das Spiel sieht auch heute noch gut aus, vor allem in der gepatchten Version. Es sind immer noch sehr schöne Wand- und Bodentexturen, die nicht so farblos und öde wirken wie in den späteren Nachfolgern wie Thief III. Schade, dass hier die ursprüngliche ungepatchte Version von Thief besprochen wird. Viele der angesprochenen Bugs und K.I.-Fehler wurden ja sogar noch von Looking Glass behoben. Wer Thief 1+2 noch nicht gespielt hat, darf sich auf die zwei besten Stealth-Games freuen, die jemals gemacht wurden. Hinzu kommen unzählige Zusatzlevels, die von der Fangemeinde entwickelt wurden. Man kann den Untergang von Looking Glass nur bedauern. Aus meiner Sicht war es das beste Entwicklerstudio aller Zeiten.
Der erste Teil hat mir eigentlich am besten gefallen – unheimlich dichte Atmosphäre in einem fiktiven Mittelalter wo Elektrizität und Übernatürliches miteinander einzigartig kombiniert werden. Meisterdieb Garrett war ein fantastischer Charakter, was Ihr auch erwähnt habt. Die dichte Story war auch überragend. Der zweite Teil war technisch etwas verbessert mit größeren Levels. Die 3D-Engine wurde hier noch leicht verbessert und ermöglichte mehr Objekte innerhalb der Levels. Die Story und das Setting mit den Dampfrobotern fand ich dagegen weniger spannend. Die seltsamen Roboter waren im Vergleich zu den Zombies und Geistern weniger furchteinflößend. Es waren einfach nur mechanische Gegner. Trotzdem waren die Missionen ähnlich spannend wie im ersten Thief und die Story mit den Mechanisten vergleichbar gut. Leider konnte Looking Glass vor seinem Konkurs nicht mehr die Gold-Missionen für den zweiten Teil fertigstellen. Diese existieren nur im Rohbau (man kann sie sich auf youtube ansehen).
Schade, dass Ihr den ersten und zweiten Teil von Thief nicht sauber voneinander getrennt besprochen habt, sondern beides thematisch ziemlich vermischt habt. Der zweite Teil hätte durchaus eine separate Folge verdient. Christian hat damals als Gamestar Tester jedenfalls das Potential dieses herausragenden ersten Thief-Teils erkannt, was man von so schwachen Zeitschriften wie dem Joker nicht behaupten kann. Das rechne ich der Gamestar hoch an.
Der dritte Teil war übrigens für viele Thief Fans und auch für mich eine herbe Enttäuschung. Der konnte zwar dank der neuen Engine nun auch bewegliche Lichtquellen darstellen, was Ihr ja an den beiden Vorgängern kritisiert, aber das war auch schon alles. Die Farben waren öde und die Texturen eintönig. Die Levels waren klein und mussten ständig nachgeladen werden. Das Interface war umständlicher. Man hatte kein Schwert mehr, sondern nur einen Dolch mit dem man ernsthaft null Chance im Kampf gegen eine mit einem Schwert bewaffnete Wache hätte! Man war weniger beweglich, konnte nicht mehr in Gewässern schwimmen oder an Seilen hochklettern. Die Story war so schwach, dass sich kaum noch jemand daran erinnern kann. Es fehlte hier auch völlig der besondere Humor z.B. die witzigen Kommentaren von besoffenen Wachen und in den Texten gefundener Schriftstücke. Die Sprache war nicht mal mehr auf deutsch synchronisiert. Es gab glaube ich, auch weniger Missionen und das von manchen so hoch gelobte „Shalebridge-Level“ war blanker survival Horror, der mit dem grundlegenden Thief-Spielprinzip nichts mehr zu tun hatte und auch überhaupt nicht in das mittelalterliche Setting passte. Wie das Spiel mit so einem Horror-Level überhaupt eine Altersfreigabe für 12-Jährige bekommen konnte, verstehe ich bis heute nicht. Thief III war alles andere als ein würdiger Nachfolger der grandiosen ersten beiden Teile. Stattdessen war es nur ein trauriger Vorbote für die dann noch nachfolgenden Teile, deren Gamplay in keiner Weise an die überragenden Werke von Looking Glass heranreichen kann. Da nützt auch die modernste Grafik nichts.
Aber echt, Dark Project und sowieso diese ganzen Schleichspiele sind sowas von unrealistisch!
Da lobe ich mir schon den durchschnittlichen Ego-Shooter zu der Zeit. Mit 20 dicken Waffen die zusammen eine Tonne wiegen bewaffnet mitten in nen Raum mit 40 Gegner rennen, die alle gleichzeitig auf den Spieler ballern, der überlebt das und macht im nächsten Raum genauso weiter. Realismus pur!
Ach, hätte Bethesda damals nur früher die Rechte an einem Indy-Spiel bekommen. Anschließend statt Machine Games Arkane Austin drangesetzt. Nicht nur wäre das Redfall-Debakel samt Personalfluktuation wie in einem Fußballclub erspart geblieben.
Die Sparte hätte endlich evtl. auch ihr Baldur’s Gate 3 haben können. Why? Einerseits Indys kommerzieller Sexappeal. Andererseits lieferte Thief schon vor einem Vierteljahrhundert die passenden Templates, ein Indy-Spiel zu machen.
Glaubste nich? Spiel mal noch mal „Down In The Bonehoard“ oder „The Lost City“ im ersten Thief. Mit ihren Gruften, Fallen und Geheimnissen. Öffne dann deinen Mapscreen. Und schau dir die herrlichen Anti-Deppenmarker-In-Universe-Karten™ an. Von ihren Verfassern handgezeichnet, oft unvollständig, mit liebevollen Anmerkungen verwesen.
Die hätten nicht nur direkt aus dem Gral-Tagebuch des letzten Kreuzzugs sein können. Sondern sie wären ein Schlüssel dafür gewesen, dass man sich in einem Indyspiel sogar ein bisschen wie Indy fühlt. Statt wie beim kommenden Machine-Games-Titel vermutlich ein paar Nazis umzuknattern. Und ein paar Alibi-Rätsel der Marke Horizon:Forbidden Hirnaktivität zu lösen.
Hätte, hätte, Panzerwagenkette.
#0451Forever