Folge 24: Outcast
Wer Outcast hört, denkt: Voxel! Das Spiel von 1999 des belgischen Studios Appeal war ein grandioser Versuch, mit neuartiger Grafiktechnologie und enormem Aufwand einen Meilenstein des Action-Adventure-Genre zu erschaffen. Das hat geklappt, aber irgendwie auch nicht. Die Herren Schmidt und Lott erklären, in ungewohnter Einigkeit, wie sie das Spiel empfunden haben.
Und los geht’s nach Adelpha, ins Land der Twôn-Ha, der Gorgor und des, uh, Zort:
Gibt’s auch auf iTunes oder gleich im Feed.
Hinweis: Falls jemand Lust bekommen hat, das Spiel nochmal auszuprobieren, Outcast gibt’s für ein paar Dollar auf gog.com zu kaufen. [Promo-Links]
Noch ein Hinweis: Das hübsche Plakat oben stammt von Paul Schmidt.
Und von Herrn Anym noch der Service für Nachleser:
Es werden erwähnt:
Spiele:
Outcast, Grand Theft Auto III, Tomb Raider, Tom Clancy's Rainbow Six, Alone in the Dark, Discworld Noir, Mass Effect, Gears of War, Doom, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fable, Comanche, The Elder Scrolls III: Morrowind, Wing Commander, Anno 1404, Gothic, Halo, Half-Life, Quake III Arena, Tomb Raider III, Medal of Honor, Call of Duty, Leisure Suit Larry.
Firmen:
Infogrames, Ubisoft, Appeal, Art & Magic, Nvidia, GT Interactive, NovaLogic, Elsewhere Entertainment, 10tacle Studios, Crytek.
Personen:
Ein Kollege von Christian, Jean-Yves Patay, Bruno Bonnell, Manfred Lehmann, Bruce Willis, Vin Diesel, Michele Pes.
Eine der überzeugensten fremden Welten, die ich in 25 Jahren Spiele-Erfahrung erlebt habe.
Danke schonmal für den Podcast, werde ihn mir Morgen anhören, wenn ich die nötige Zeit dafür habe, freue mich jetzt schon darauf. :-)
Alles hat ein Ende nur das “Wurscht” hat keins. :)
Nach schon 04:15 Minuten spricht Gunnar in dieser Ausgabe erstmals das ersehnte Wort aus. *g
SPOILER-ALARM!!!
:-P
Interessanterweise sagt’s der Schmidt diesmal auch, irgendwann.
Das stimmt sogar. Ich hatte bisher leider nur die Zeit gehabt, die ersten 15 Minuten zu hören – Christian sagt das berühmte Wort aber bereits an der Stelle (Spoileralarm!!! ;-)) 09:33.
Mir war schon die Idee gekommen, ein Wurscht-O-Meter für diese Episode und alle zukünftigen aufzustellen. Könnte eine interessante Statistik ergeben.
Bei 37:10 ebenfalls
Ich hab’s mir auch angewöhnt. Scheint ansteckend zu sein
Ich kann nur sagen: Ich habe das damals zusammen abwechselnd mit einem Freund gespielt und zwar abwechselnd, um das Ende so bald wie möglich durchgespielt zu haben. Die Atmosphäre war klasse, die Sprache, die Stimme von Bruce Willis :) Die Bugs, die Anforderungen an die CPU, die geringe Auflösung :( und die nicht anklickbaren Buttons im Startmenü. Trotzdem liefs dann irgendwie und es war toll. Leider wurde der 2. Teil eingestellt. Mich hätte die Fortführung der Geschichte wirklich interessiert.
klasse Folge, kann man nicht oft genug sagen
Wie immer ein absoluter, umfangreicher Hörgenuss.
Habe mich vorhin extra vom Klausuren-korrigieren für 70 Minuten mit Weizenbier und Zigaretten auf den Balkon zurückgezogen. Schöner podcast über ein Spiel, dessen Entwicklung ich damals mit Spannung verfolgt, aber auf Grund meines zu schwachen Rechners niemals gespielt habe.
oh mein gott!
Das BESTE Spiel aller Zeiten!!!
Der beste Soundtrack aller Zeiten!!
Vielen, vielen Dank!
Gibt es in der heutigen Zeit ein Spiel welches in gleichem Verhältnis so ambitioniert entwickelt wurde?
ja bestimmt
metro last light wäre so der erste AAA kandidat der mir einfällt in dem wirklich ganz viel herzblut der entwickler steckt
das ist (natürlich) ein furchtbares spiel, aber der wille lässt sich nicht abstreiten
Ganz klar die Stalker Spiele.
Zufälligerweise habe ich den podcast auch grad während ich CoP I work alone gespielt habe gehört. haha
Super Folge, wie immer sehr unterhaltsam.
Ihr könntet aber im Feed unter auf diesen Blogpost verweißen anstatt auf die Mediendatei.
Die wird unter schon abgehandelt.
Grrr, ein paar Wörter meines Kommentars wurden eiskalt gefiltert :D
Hier in Komplett:
Ihr könntet aber im Feed unter link auf diesen Blogpost verweißen anstatt auf die Mediendatei.
Die wird unter enclosure schon abgehandelt.
Ja, das ist eigentlich richtig. Allerdings kommt der Feed vom Podhoster, den kann ich nur begrenzt kontrollieren.
Ich erinnere mich noch sehr gut an Outcast. Leider nicht unbedingt positiv, was aber weniger dem Spiel als meiner eigenen Dummheit geschuldet ist.
Ich hatte 1999 ordentlich gespart um meinen schachbrüstigen Pentium II mit einer Voodoo Karte aufzurüsten.
Ich stand also im Media Markt und da zu diesem Zeitpunkt der Preis für die Voodoo 2 deutlich gefallen war hatte ich noch Geld für ein Spiel über und suchte nach einem richtigen 3D Knaller, der durch meine neue Karte ordentlich krachen würde. Ich fand Outcast was diese Kriterien anscheinend erfüllte.
Zuhause installierte ich Outcast dann und die Performance war nicht sehr toll. Eher ausgesprochen durchwachsen. Also, für den Ohh-Effekt, baute ich die neue Voodoo 2 ein, installierte alle Treiber und startete Outcast erneut. Natürlich in freudiger Erwartung eines 3D-Feuerwerks.
Doch da war nichts zu bestaunen. Outcast lief genau so schlecht wie vorher und erst da studierte ich die Anleitung und erfuhr, dass Outcast auf Voxel aufbaut und 3D-Karten nicht unterstützt. Ich habe das Spiel dafür gehasst und es verstaubte im Schrank und wurde vergessen.
Das ist ja eine Tragödie!
Aber du hast dadurch eine sehr schöne Anektode bekommen! Das war’s wert! :)
Sag mal Gunnar : Macht es dir wirklich mehr Spaß wie einer Drohne einem Pfeil hinterher zu laufen wenn du etwas *finden* sollst?
Ich finde die *suchen/finden* Mechanik bei Outcast ist genau richtig und sollte auch heute noch in Spielen Anwendung finden. Die *NoBrainer* Questnavi in modernen Spielen hat mir persönlich das spielen dieser Spiele komplett versaut.
Das geht mir auch so! Als völliges Orientierungs-Untalent müsste ich eigentlich über jede Hilfe dankbar sein, aber mich stören die Pfeile grad bei Fallout 3 und New Vegas einigermaßen.
Nö. Ich will schon auch gerne was suchen — wenn das sinnvoll umgesetzt ist.
Ich hab’s gerne, wenn Sachen logisch sind — in einer fremden Welt muss man sich orientieren, da erwarte ich keinen Komfort. Wenn ich aber in einer Welt unterwegs bin, in der mein Charakter sich eigentlich auskennt, ich, der Spieler, aber nicht, dann nehme ich den Questpfeil als Metapher für das Wissen meines Charakters.
Ja, das macht sinn :)
Ja, das macht sinn :) Schade nur das das mit der Metapher so selten greift :(
Wenn ich in Skyrim ein lange verschollenes Buch in einer Ruine suchen muss und mir der Questpfeil den exakten Weg weist…. ok darum geht es hier natürlich nicht…
“Voxel-Technologie is die Zukunft der 3d-Grafik. Und das wird sie auch immer bleiben.” (anonymer Computervisualist)
Sie ist ja auch die Zukunft geblieben, diese Zukunft ist einfach vorerst weiter in die ferne Zukunft verschoben worden ;-)
Tatsache ist aber auch, dass Voxel in bestimmten Bereichen parallel zur Polygon-Technologie Einzug gefunden haben (sind nicht volumetrische Nebel und andere Shader-Effekte grundsätzlich eigentlich Voxel?)
Sehr unterhaltsame und informative Folge, vielen Dank!
Bitte unbedingt einen Podcast über die Geschichte des erwähnten dubiosen Studios machen, wenn eure Star-Anwälte alle rechtlichen Fallstricke abgeklärt haben. :-)
Outcast war wahrlich großartig. Die Geschichte war zwar über weite Strecken nicht sehr anspruchsvoll, aber ich fand die Auflösung gegen Ende (?) hatte durchaus einen netten Dreh, den zumindest ich nicht vorhergesehen hatte. Wobei ich auch nicht groß darüber nachgedacht haben dürfte, aber das gehört ja zu einem erfolgreichen Twist dazu.
Ich glaube mich übrigens erinnern zu können, daß sie irgendwie (vielleicht auch nur bei der deutschen Version) die Einstellungen falsch beschriftet hatten, und man für hohe Details auf “niedrig” stellen musste… “oh, das läuft ja auf meinem alten Rechner auf höchsten Einstellungen flüssig! Was soll das heißen, das sind die niedrigsten Einstellungen? Unverschämtheit!”
Und, natürlich, Prost!
Sehr schöne Folge wieder, danke!
Outcast ist und wird immer eines meiner TOP-10 Spiele aller Zeiten bleiben. Leider wird es wahrscheinlich kein Spiel dieser Art mehr geben, das sich soviel Mühe gibt eine so realistisch anmutende Welt mit hoher Immersion zu gestalten. Auch wenn die eigene Sprache durchaus am Anfang des Spiels eine Barriere darstellt, wurde mir immer dadurch das Gefühl gegeben in einer anderen Welt zu sein. Natürlich versuchen Spiele heutzutage wie Skyrim auch ein solches Gefühl mit ähnlichen Mitteln zu erzeugen, allerdings fühlt sich die Welt in Outcast durch viele kleine Details und Mechaniken sehr natürlich und “organisch” an.
Zur Auflösung möchte ich noch eine Anmerkung hinzufügen: Die GOG.com Version ist mittlerweile dank Fan-Patches in 720p spielbar! Soweit mir bekannt ist, funktioniert dieser Patch aber nicht mit der CD/DVD Version des Spiels. Also ein guter Grund über den Affiliate-Link oben in der Podcast-Beschreibung noch einmal zuzuschlagen und die beiden Herren zu unterstützen :-)
Outcast gewinnt in höheren Auflösungen nochmal deutlich an Atmosphäre.
http://www.gog.com/forum/outcast/experimental_outcast_hi_res_patch_up_to_1280x768_cyana_lighthouse_problem_fixed/page1
Es gibt eine 640×480 Patch für die CD-Version
Letzten Monat Fallout, diesen Monat Outcast. Allein die Themen dieser zwei Podcasts zeigen mir einfach, was für ein wunderschönes Hobby ich doch habe!
Mit Outcast verbinde ich eine ganz besondere Spielerfahrung, die für mich aber schwer in treffende Worte zu fassen ist. Eines der Spiele, das seine Macken mit einem einzigartigen Design, Atmosphäre und Musikgestaltung vergessen machte….so jedenfalls mein Empfinden damals wie heute.
Outcast ist auch eines der Spiele (wie Fallout 1/2 übrigens auch), welches ich in regelmäßigen Abständen wieder auf die Platte haue. Selten schaffe ich dabei einen kompletten Durchgang bis zum Ende, für einige Stunden fühlt es sich aber immer wieder super an :-) Mit Fallout 2, Diablo 2 und Deus Ex ein Spiel für die Insel.
Btw.,
http://www.openoutcast.org/wp/
möchte ich an dieser Stelle noch erwähnen. Hoffe das posten des Links geht i.O.
Ist der Satzstellungsfehler im Spendenaufruf gewollt? (Obwohl ich mir nicht vorstellen kann, dass der Korrektor dies durchlassen würde)
Eine gewohnt gute Folge und diejenige, die in mir das bisher stärkste Bedürfnis ausgelöst hat, das besprochene Spiel doch endlich mal zu spielen. Als es raumkam las es sich zwar interessant, aber auch so, als ob es sich auf meinem damaligen Rechner kaum vernünftig spielen lassen würde. Hab’s dann erst Jahre später günstig vom Grabbeltisch gekauft, es dann aber nie auch nur eingelegt. Eigentlich tragisch. Aber jetzt ist’s in der (virtuellen) Liste der Spiele, die ich noch spielen möchte, gleich etliche Plätze nach oben gesprungen. Mal schauen.
Habe inzwischen übrigens wirklich damit angefangen. Für erste Eindrücke siehe https://stayforever.de/community/alles-andere-group3/retro-talk-forum3/outcast-thread21/
Wait…what? “community”? “forum”? Was zum? Da habt ihr seit über einem Monat ein Forum auf eurer Seite am Laufen und ihr erwähnt das mit keiner Sterbenssilbe? Und mit keinem kleinen Blogeintrag des Hrn. Lott? So wird das aber nichts mit der Weltherrschaft, meine Herren, so nicht!
So, bin fertig! Danke für den Anstoss es endlich mal zu installieren, denn es war (nach einem langsamen Einstieg und trotz eines schwachen Endes) großartig.
Ich hatte das Gefühl, dass man immer wenn das Spiel irgendwo erwähnt wurde auch las, gleich nach der Voxel-Grafik und den Hardware-Anforderungen und noch vor Manfred Lehmann, dass die Sprache so verwirrend und schwer zu erlernen sei, was ich rückblickend aber nur schwer nachvollziehen kann. Es gibt nur eine Handvoll von Fachbegriffen, die man braucht, jedes Fantasy-Rollenspiel hat mehr wilkürlich ausgedachte Wörter und Namen, und in Outcast kann man sich nicht nur viele davon herleiten, nein, es gibt auch noch ein umfassendes Glossar im Handbuch und dann sogar noch eins im Spiel selbst und viele der dort genannten kommen im Spiel noch nicht mal vor. Es gibt im Spiel auch niemanden der kein Englisch könnte und mit dem man in einer optionalen Sidequest talanisch sprechen müsste oder sowas. Die Worte geben der Welt nur ein Bißchen Farbe. Ehrlich gesagt hatte ich mir (jetzt nicht speziell nach eurem Podcast, sondern vor allem auch von Reviews oder Kommentaren her) eher sowas wie The Gostak, Captain Blood oder Robot III erwartet (falls die jemand kennt). Outcast fand ich in der Beziehung aber ungefähr so zugänglich wie Baldur’s Gate. Torment war da beispielsweise sehr viel gewöhnungsbefürtiger.
Ich fand auch nicht, dass die Kämpfe gut funktioniert hätten. Die Gegner treffen einen einfach nie! Man ist quasi von Anfang an unverwundbar. Man muss nur ein Bißchen ausweichen und draufhalten. Die zweite Waffe reicht eigentlich auch schon völlig aus, alles was darüber hinausgeht ist reiner Zuckerguss oder einfach nur unpraktisch, so wie auch die meisten Gadgets. Gebraucht hab ich sie fast nie und gefühlt hätte ich schon nach der Hälfte des Spiels ganz alleine den Faé-Palast erstürmen und den Faé Rhan absetzen können um dann in aller Ruhe nach der Sonde suchen zu können. (Oder, was noch besser gewesen wäre, wozu das Spiel einem aber keine Option gibt, um Faé Rhan anstelle des Faé Rhans zu werden.) Aber leider geht die offene Welt dann nicht so weit, egal wieviel Dynamit man dabei hat.
Die Steuerung muss ich aber in Schutz nehmen. Die funktionierte bei mir tadellos und so lange man beim Nachladen auch weiterhin zielt, also die rechte Maustaste gedrückt hält, kann man auch munter weiter auf der linken Maustaste herumhämmern, ohne dass Cutter zu hüpfen anfangen würde.
Nein, für mich war das Suchen und Erkunden das, was den größten Reiz des Spiels ausgemacht hat, vor allem in Talanzaar und Okasankaar. Also das und die vielen kleinen Details, die ihr ja auch in eurem Podcast lobend erwähnt habt. Wozu brauche ich einen Wegweiser, wenn ich einfach wen fragen kann? Und warum ist’s das nicht Standard geworden? Gab’s das überhaupt jemals wieder? Das sollte für jedes Rollenspiel Pflicht werden!
Outcast war für mich auch insgesamt kein Spiel der großen Momente (die Story ist einfach nur Mist) sondern eines der wunderbaren kleinen Details und davon gibt es so viele, die davor und danach auch nie aufgegriffen wurden. Fast wirkt es so, als wäre das Spiel selbst aus einer Parallelwelt, wo die Computerspieleentwicklung andere Wege eingeschlagen hatte, in unsere gefallen.
Genauso gäbe es natürlich auch noch viele kleine (und nicht ganz so kleine) Sachen zu kritisieren, aber das spar ich mir. Nochmal vielen Dank für diese Folge, sonst wäre ich um eine schöne Spieleerfahrung ärmer und wer weiß wann ich es sonst gespielt hätte.
P.S.
Ich kann nicht glauben, dass ihr das Outtake hier ab 7:25 nicht gefeatured habt: http://www.youtube.com/watch?v=xkW5fx4IO6M#t=445s
P.P.S.
Warum heißt das Spiel eigentlich “Outcast”?
“Hallo und herlich willkommen bei Stay Forever, dem Spiele-Podcast von Gunnar Lott und Christian Schmidt, die über ältere, digitale Unterhaltungserzeugnisse reden, welche ich in den meisten Fällen nicht gespielt habe, aber dennoch gefühlt in- und auswendig kenne.”
So und nicht anders könnte man eure Podcast-Serie für mich einleiten, zutreffen tut es mit gröbst geschätzter 80%iger Wahrscheinlichkeit und auch diese Outcast-Folge reiht sich da nahtlos ein.
Schöne Folge. :) Outcast ist mir auch als bedauerlicherweise gescheiterter Titel in Erinnerung geblieben. Technisch hat mich in erster Linie (als Nichtspielender kein Wunder) die von euch gut erklärte Voxeltechnik fasziniert (Frage in die Runde: Wie viele Im Bett-Podcast-Hörer werden in den nächsten Abenden Experimente mit Füßen und angehobenen Knien unter der Bettdecke machen und euch zustimmen? ;)). Während man allüberall die kantigen Ecken und Linien der Vektoren sah, hatte man hier das geschwungene, weiche Auf und Ab einer glaubwürdigen Landschaft. Mit euren Informationen zur Spielmechanik kann man wirklich sagen, daß, allen Unzulänglichkeiten zum Trotz, hier wirklich Leute am Ruder waren, die einerseits ein heutzutage im AAA-Bereich extrem hohes Maß an kreativer Freiheit hatten (und den Publisher-Willen ein Zeichen zu setzen), aber andererseits auch ein relativ klares Bild davon hatten, wie diese Welt in dem Spiel funktionieren soll. Toll, toll. :)
Einschub: Ich frage mich ja immer, was die Kreativen nach diesem kommerziellen Misserfolg machen oder wie sie heute darüber denken. Also das, was Christian in seiner Holmes-Ausgabe so wunderbar hinbekommen hat. Gehen die wieder coden?
Und überhaupt: Ich frage mich gerade, ob es sich lohnen würde eine Sonderfolge über gescheiterte Meisterwerke in Betracht zu ziehen oder vorzuschlagen (Führt ihr eigentlich eine “Wir könnten/müssten mal…-Liste”?). Also Titel, welche kreativ und auch spielerisch absolut großartig waren (oder zumindest durch lautstarke Kritiker bzw. Fanboys dazu gemacht wurden), aber am Markt komplett vorbeigerauscht sind. Mir fällt natürlich spontan “Beyond Good & Evil” ein. Vielleicht auch “Mirrors Edge” (Das Level- und Art-Design!!11!), wobei ich nicht weiß, wie sehr der Titel bei den Abverkäufen gefloppt ist. Mehr fallen mir gerade nicht ein, weitere Vorschläge? Oder ist nicht jedes dieser Spiele einen eigenen Cast wert? Oder eine Michel Ancel-Sonderausgabe? Ach. “Zweite Reihe” würde vom Titel her zu den von den Massen ungeliebten Triple-As nicht passen, von der vermuteten und vielleicht auch entgegengebrachten Liebe schon. Hm.
Herrje, so viel Thema, so wenig Zeit.
Was mir hier auch wieder auffällt: Die Voxel-Technik ist, wie von euch auch beschrieben, vielleicht nicht zeitlos, aber auch heutzutage immer noch ansehnlich. Etwas, was Hr. Schmidt ja auch immer wieder fordert in Sachen “Wir brauchen wieder mehr 2D-Pixelgrafik in verschobener Perspektive!!! o/”. Vielleicht auch ohne verschobener 2D-Fake-3D-Perspektive, aber das fällt mir immer wieder bei meinen Erwerbungen von Titeln bei GOG auf. Also, daß man diese 10, 15, teils 20 Jahre alten Spiele immer noch ohne Augenkrebs zu bekommen spielen kann. Und das kann man über die frühen 3D-Titel wahrlich nicht sagen. Pro 2D-Pixel! o/²
Eine Nachfrage zur Finanzierung: Ist der Vergleich mit Anno 1404 nicht etwas schief, da die zwei Millionen damals mehr sind/waren, als die fünf Anno-Millionen anno (:/kalauer:) 2009? Wenn man einen derartigen Titel heute machen würde, dann würde doch wahrscheinlich in den GTA-Budget-Bereich vorstoßen oder ist das wiederum zu viel?
Anyway, nachdem Gunnar endlich erklärt hat, unter welchen Umständen er mit immersiv beruhigtem Gewissen auch Hunderte Gegner mit testosterongeschwängerten Anstachelungen zur Strecke bringt, ich mir während des Casts hätte Notizen machen sollen und daher die Hälfte wieder vergessen habe, bleibt eh nur noch diese eine Frage:
Was heißt “Wurscht” auf Talanisch?
Und wieder eine sehr schöne Folge. Freut mich ^^
Bei Outcast kommen zwispältige Erinnerungen hoch. Ich weiss noch wie ich es damals als erstes als Demo gespielt habe (Ehrlich gesagt weiss ich gar nicht mehr woher ich die Demo hatte… sehr wahrscheinlich war es bei der Gamestar mit dabei), welche in dem aller ersten Dorf spielte. Das hat mich so begeistert gehabt das ich es mir geholt habe, mit meinen damals zarten 14. Zwar war das Spiel ab 16 aber in der guten alten Zeit achteten die Kassierer ja nicht wirklich darauf ;). Die Packung war ja doppelt so groß (oder ich hatte eine spezielle Edition) und es hatte ein T-Shirt enthalten, welches aber irgendwie untergangen ist…
Naja. Aber jetzt kommen wir mal zum Teil warum das Spiel für mich zwispältig war: Es war auf der einen Seite ein super Spiel was richtig Spaß machte ABER ich konnte das Drecksding die ersten Tage nicht installieren! Ich weiss gar nicht mehr woran es genau lag, bzw. wie ich es gelöst habe, aber das Hauptproblem war einfach, kaum war die Installation fertig entfernte sich das Spiel sofort automatisch…. Es war einfach Frust pur und hat mir schon zu beginn sehr viel Nerven geraubt und auch die Motivation es zu spielen.
Als es aber endlich klappte hatte ich sehr viel Spaß. Ich erinnere mich noch ans Speichern, was mich gar nicht so sehr gestört hatte. Ich fand es war sogar ein netter Mechanismus, um eben, wie im podcast erwähnt, dem speichern beim Kämpfen vorzubeugen. Es hatte dadurch seinen eigenen Spielfluss. Heute wirklich undenkbar bei den ganzen Checkpoints und autospeichern alle paar Minuten bzw Schnell speichern.
Was ich auch sehr hübsch fand war Cutters Visier, welches glaube ich nur kam wenn gekämpft wurde. Das kam aus einem kleinen Gerät welches an seiner Schläfe befestigt war und dann ausgefahren wurde über seine Augen entlang.
An das laufen konnte ich mich ehrlich gesagt nicht mehr negativ erinnern, obwohl es heutzutage doch so wirkt als würde er mit einer benässten Hose rumlaufen… Aber woran ich mich erinnere war das das Springen verdammt laut war. Er brachte immer einen “huäp” Geräusch von von sich und dann kam ein BAMM wenn er landete. Man musste aber beim Springen aufpassen das man nicht zu hoch runterfiel, sonst konnte das schnell im Tod enden…. obwohl evtl auch nicht, wenn man den Trick kannte das man einfach in der Luft die Taste fürs hinlegen benutzte. Dann landete Cutter auf dem Boden und legte sich sofort hin, bekam aber keinen Schaden.
Leider hatte ich es nie durchgespielt, da ich mich damals in dieser riesigen beeindruckenden Stadt (weiss nicht mehr wie sie heißt) verfranzt hatte… Aber ich hatte sehr viel Spaß, insbesondere haben mir die Kämpfe sehr viel Laune bereitet da sie doch recht fordernd waren.
Dank Eurem Podcast konnte ich aber dieses Outtakevideo nachholen. Sehr amüsant muss ich sagen. Aber man merkt auch an deren Wortwahl das das alles eine andere Zeit war. Heutzutage würden glaube ich in einer deutschen Synchro nicht soviele Beleidigungen vorkommen. Schade eigentlich, wir sind doch damit aufgewachsen und aus uns ist etwas geworden! Naja… halbwegs jedenfalls ;)
In meinem schon viele Male auf größere Festplatten umkopierten ewigen Backup findet sich folgende Datei mit 118 MB:
/media/…/infogrames_patches/outcastpatch.exe
Das Spiel lies sich nämlich in der Verkaufsversion nicht einmal installieren! Man brauchte diesen riesigen Patch, damals ohne DSL ein ziemliches Unding und selbst für die Magazin-CDs von damals ein ziemlicher Brocken.
Ich glaub ich weiß warum so viele Outcast gespielt haben. Es war auf der play the games Volume 3 Sammlung drauf.
War eines meiner ersten PC-Spiele, hab es nie durchgespielt, aber sehr viele schöne Stunden mit verbracht.
Die GOG Version zum Laufen zu bringen und auf Deutsch zu spielen, ist gar nicht so einfach, aber jetzt kann ich es auch unter Windows 7 spielen.
Und jetzt fällts mir ein:
Bioshock Infinite ist nur ne überspitzte Version der Hintergrundgeschichte von Outcast. Sowas von geklaut :D
Das Spiel dürfte hierzulande auch deshalb soviel Aufmerksamkeit bekommen haben, weil es in den Printmagazinen gezielt als Gegenpol zum etwa gleichzeitig erschienenen Tomb-Raider-Teil aufgebaut worden war. Es war mehrfach Covermotiv und dadurch natürlich unausweichlich. Außerdem sticht Outcast durch seine Voxelengine aus der Masse der zeitgenössischen Titel heraus. Diese abgerundeten Landschaftsformen bekamen Polygon-Engines damals einfach nicht hin. Man erkennt Outcast auf einem Screenshot einfach sofort heraus. Etwas ähnliches hat in meiner Erinnerung damals nur noch American McGee’s Alice geschafft, allerding eher durch sein reichlich skuriles Art Design.
Eine nette Geschichte rund um Outcast, die Christians Ausführung zur Verlagerung des Erzählgenres eigentlich unterstreicht, ist die Auszeichnung von Outcast als Adventure Game of the Year durch die US-Zeitschrift Computer Gaming World (und damit auch bei ihrem damaligen Onlineauftritt Gamespot). Eigentlich war diese Kategorie damals echten Adventures vorbehalten, im Jahr davor bspw. Grim Fandango. Allerdings fand die Redaktion mit Ausnahme von Gabriel Knight 3 keinen geeigneten Kandidaten und da Outcast aus Redaktionssicht das Erbe der Adventures am besten verkörpere wurde es kurzerhand zum Sieger in dieser Kategorie gekürt.
Das Outcast mit den Voxeln auf die falsche Technologie gesetzt hat stimmt so nicht ganz: der Trend geht nämlich wieder zu den Hybrid-Engines aus Voxel-Landschaften mit Polygonobjekten und das dank den programmierbaren Shadern sogar Hardware-beschleunigt (beispielsweise die angesprochene CryEngine). Outcast war einfach der Zeit viel zu weit voraus ;-).
Zum Thema “interaktiver Film”: da hat Outcast meiner Meinung nach “versagt”, war es doch noch zu stark ein gewöhnliches Spiel. Da war meiner Meinung nach das nur kurz darauf erschienene The Nomad Soul von Quantic Dream ein deutliches Stück voraus. Quantic Dream perfektionierte das “Interactive Movie”-Genre dann ja auch mit Fahrenheit und Heavy Rain.
Danke für den Podcast, ihr habt mich echt neugierig gemacht. Hab mir das Spiel gleich mal bei Gog geholt (für 6 $ kann man eh nicht viel falsch machen) und bin schon sehr gespannt. :)
Schöner Podcast, aber für mich sind ein paar Sachen nicht erwähnt worden. Zum Beispiel konnte man jede Waffe verbessern, da wurde der Granatwerfer von der Kontaktmine zur Kontaktexplosion aufgewertet usw.
Aber am was mir am meisten in eurem Podcast gefehlt hatte, war das wenn man eine bestimmte Welt zur Rebellion überzeugt hatte, schlug sich das auf die Gegner aus. Wenn man z.B. die Reiswelt befreit, haben die Wachen weniger Lebensenergie, weil weniger Versorgung. Wenn man die Bergbauwelt befreit, erhalten sie weniger Energiekristalle und deren Waffen machen weniger Schaden usw. Und das fand ich einfach grossartig, weil die Welt sich spürbar und logisch veränderte.
Das mit den Waffen ist ein Detail, finde ich.
Aber das mit der Rebellion haben wir vergessen, stimmt. Asche auf unsere Häupter.
Outcast war eines der ganz wenigen Spiele das wirklich imstande war einen komplett in die Spielwelt reinzuziehen…kenne ich so nur noch von Gothic. Toll wie hier im Podcast auch die besonders gelungenen Kämpfe hervorgehoben werden. Überhaupt möchte ich hier mal loswerden das der Stay Forever Podcast der mit weitem Abstand beste Retro Podcast ist den ich kenne…mir gefällt das sich hier ganz entspannt und unaufgeregt unterhalten wird und immer wieder scheint durch das sich hier 2 ” Nerds” gesucht und gefunden haben -:) Die unaufgeregte Begeisterung für “unser” Hobby ist der große Unterschied zu dem Geschnatter das man leider bei den “anderen” viel zu oft zu hören bekommt.
Hallo Christian,
hallo Gunnar,
auf Gamersglobal wurde grad wieder debattiert (http://www.gamersglobal.de/news/71013/stay-forever-folge-24-outcast) und das führt mich zu folgender Frage:
Gibt es eine Chance auf einen gemeinsamen Podcast mit der “Konkurrenz” von spieleveteranen.de?
Trotz oder gerade wegen der alten SPON-Fehde wäre das für viele Hörer der Podcast des Jahrhunderts :)
Anyway, super Folge wieder! Outcast habe ich nie gespielt, aber werde es mir auf GOG nun kaufen.
Keep on the good work and … STAY FOREVER!
Oh bitte nicht… ich kann den Spieleveteranen so ungefähr 30 Minuten zuhören bis mir Jörgs oder Heinrichs gequassel auf den Geist geht. Bei Stay Forever ist das völlig anders. Die Beiden da auch noch mit reinsetzen wäre irgendwie… doof :D
Aber was soll ich sagen. Bin ja nur einer unter Vielen die das anscheinend wollen. Muss den Podcast dann ja nicht hören ;)
Ach. Ich weiß nicht. Es ist eine nachvollziehbare Wunschvorstellung, aber ich glaube für meinen Teil wird mir das Ergebnis nicht gefallen.
Ich meine, die Spieleveteranen sind bereits zu fünft, wenn Gunnar und Christian dazu stoßen haben wir sieben (!) Gesprächsteilnehmer ohne bildliche Zuordnung inkl. mindestens zwei, drei Personen auf der SV-Seite, die nur zu gerne in einen Satz reinblöken. Das alles wird dann ähnlich unstrukturiertes Bla wie bei deren Folge mit den Donots: Das sind zu viele, das macht einfach keinen Spaß zuzuhören.
Außerdem ist der Ansatz hier doch fokussierter. Natürlich mit Blumenpflücken am Wegesrand und Bressogesschichten aus dem Leben des Gunnar L., aber dennoch geht den Fünfen dort das Gesprächsziel in undeutliches Reinrufen verloren oder wird durch den Gastteilnehmer (auch oder gerade in der letzten Folge) immer faseriger, unhörbarer.
Ohne Gesprächsführung und/oder Moderator sind das für mich einfach zu viele Teilnehmer und ein “Best of Both Worlds” muß nicht immer funktionieren.
Tolle Folge, Jungs. Aber ein kleiner Einwand und eine winzige Richtigstellung: ElseWhere Entertainment hat durchaus ein Spiel veröffentlicht: nämlich David Douillet Judo ; ) Kennt kein Mensch, und muss man auch nicht. Aber trotzdem ; ) Ansonsten war es so, dass sie sich mit etlichen halbfertigen Projekten einfach verzettel haben: Project Alpha – ein Squad-Action-Adventure für Xbox, das in seinem Look sehr an Outcast erinnert – , Project Beta – ein Racing-Game.
Vor längerer Zeit hatte ich mal Gelegenheit mit
Yves Grolet zu reden, der mir sagte, dass Alpha vielen zu nah an Outcast war und man es daher mehrmals “teil neuzustarten” versuchte. Vor allem im Hinblick auf Look und Story. Was allerdings äußerst schwierig war, da viele der Entwickler am Look und Feel des Games hingen und eigentlich dennoch versuchen wollte, den Geist von Outcast weiterleben zu lassen. Später wurde das Game dann unter den Titeln The-Incident und Symbiosis gehandelt. Das Team selbst steckte viel Hoffnung und Liebe in den Titel. Nicht zuletzt in Sachen Grafik und Spieldynamik.
http://www.youtube.com/watch?v=dmO0QXsbWEE
Nach dem Kauf durch 10Tacle und der Umbennung in 10Tacle Studios Belgium wurde das Game gecanceled. Angeblich weil’s von 10Tacle als “too bold” gesehen wurde. Stattdessen wurde Totems angeschoben, das allerdings auch in der Tradition von Outcast stand und eine Art Indianer-Modern-Action-Adventure mit viel Spiritismus darstellen sollte. Davon gibt’s auch heut noch einiges zu sehen.
http://www.planet-adelpha.net/Totems/index.html
Jop an das Spiel kann ich mich noch erinnern, auch wenn ich es dank eher langsamen Rechner nie richtig gespielt habe, habe ich es mir doch gekauft gehabt.
Am meisten ist mir an Outcast aber ein viel zu kleines T-Shirt in Erinnerung geblieben welches als Gimmick dabei war und das sensationelle daran war, es war schockgefrostet und kompremiert und musste erst ins Wasser gelegt werden damit es seine ursprüngliche Form erhält. Wenn ich mich nicht irre müsste ich Outcast sogar noch irgendwo im Keller rumliegen haben.
Verdammt! Das T-Shirt habe ich getragen!
Eure Ex-Kollegen haben zumindest schon mal ein paar Wasserdarstelllungen in Spielen zusammengetragen:
http://www.gamestar.de/hardware/praxis/grafikkarten/2324321/3d_grafik_im_wandel_der_zeit.html
Aber leider keine Videos
Tolle Folge. Ich finde, ihr habt selten so gut als Team zusammengarbeitet und euch gegenseitig ergaenzt wie dieses Mal.
Meine Erfahrung mit Outcast war magisch. Eines meiner Lieblingsbuecher ist “Die Zeitmaschine” von H.G. Wells. Ich finde den Gedanken faszinierend, in eine fremde Welt und Kultur einzutauchen und zu lernen, sie zu verstehen. H.G. Wells gab mir die Eloi und Morlocks, Outcast gab mir Adelpha und eine ganz aehnliche, aber interaktive Erfahrung. Dank der vielen Details und dem Versuch, die Welt in sich stimmig zu gestalten (fuer alles gibt es eine Erklaerung), werde ich Adelpha nie vergessen.
Cutter Slade fand ich damals lustig, aber ich konnte mich nie mit ihm identifizieren. Er war fuer mich eine Art Begleiter und Comic Relief, der im Gegensatz zu mir nichts – weder das Leid in Adelpha, noch die Bedrohung fuer die Erde – ernst nahm.
Ich kann mich noch gut an die ganzseitigen Werbungen in den einschlägigen Magazinen erinnern und wie gerne ich es gespielt hätte. Mir wurde allerdings immer zugetragen, dass nur die NASA auf ihren Rechnern Outcast spielen könnte und die PC’s der Normalsterblichen erbleichen würden vor den Anforderungen. In eurem Podcast habt ihr das ja nun relativiert und ich ärger mich…
Dass Outcast wenig Eindruck hinterlassen hat, finde ich gar nicht. Ganz im Gegenteil, das Spiel wurde irgendwie zu einem Kultspiel würde ich meinen.
Ich hab das damals mit 12~13 Jahren gespielt und war fasziniert. Die Anfangs/Tutorial-Szenerie mit dem verschneiten Bergdorf ist mir heute noch im Gedächnis ! Samt den ca. 10 FPS die mein damaliger Pentium II 233 Mhz schaffte…
Aber schon damals fand ich die niedrige Auflösung absolut HÄSSLICH. Bah, pfui. Da hätte ich lieber weniger details gehabt, als diese grausige Auflösung in 3D.
Fertig gespielt habe ich es leider nie. Ob es mir zu schwer war oder ob es mit der Zeit langweilig wurde, kann ich nicht mehr genau sagen. Beeindruck war ich aber definitiv.
Übrigens, es gibt mittlerweile auch Fan-Patches, mit deren Hilfe man das Spiel in etwas höherer Auflösung spielen kann, bis 1280×768:
http://www.gog.com/forum/outcast/experimental_outcast_hi_res_patch_up_to_1280x768_cyana_lighthouse_problem_fixed/page1
Und jetzt habe ich es endlich zum 1. Mal völlig durchgespielt.
Es macht auch heute noch viel Spass, wenn man nicht die Nostalgie an das ganze Spiel hat.
Es ist wieder da !!!! So lange habe ich mich nach einem geschickt eingeflochtenen “Fallhöhe” verzehrt – jetzt wird alles wieder gut.
Wieder ein genialer Podcast :) Höre euch seit ca. 4 Wochen. Und habe mir seither jede Folge angehört. Wirklich genial :) Ich schwelge in Erinnerungen :) Und jedesmal habe ich danach Bock besagtes besprochenes Games zu zocken :) Wenn man einen Wunsch äussern darf. “The Legend of Kyriandia” Darüber mal einen Podcast. Das wäre super :)
Eine sehr gelungene Folge. Outcast hatte ich selbst damals als Teil einer der damals noch weit verbreiteten Games Collections wie Gold Games bekommen.
Leider hat sich mir das Spiel damals verwehrt: Ich hatte es nach Jahren mal ausgegraben und installiert, mit Freude das Tutorial durchgespielt und war gerade bereit in die richtige Spielwelt einzutauchen. Also trat ich durch den Teleporter, staunte über die tolle Welt, lief gefühlte fünf Schritte und wurde dann von einem Gegner über den Haufen geschossen.
Sowas wäre nach heutigen Maßstäben alles andere als schlimm, dank Autosave an jeder Ecke. Doch damals musste ich feststellen, dass der letzte Speicherstand am Anfang des Tutorials war. Und da war mir dann die Lust gründlich vergangen.
Eine kleine Anregung für eine zukünftige Folge: Da ja vor kurzem gerade die E3 zu Ende gegangen ist und diese nun schon seit einigen Jahren offenkundig eine Konsolenmesse ist, mit vielen pompösen Präsentationen, Pressekonferenzen und Promiauftritten, wäre ich mal sehr neugierig, ob und wie ihr damals die E3 wahrgenommen habt, als sie noch kleiner und mehr auf den PC fokussiert war. Überhaupt wäre es mal interessant zu hören, wie ihr das Aufkommen und Niedergehen von Spielemessen wie der ECTS oder der Games Convention miterlebt habt und was euch aus diesen Zeiten in Erinnerung geblieben ist.
Ich weis noch, das ich damals das Spiel wegen der guten Aufmachung der Verpackung gekauft habe. UND weil da ein T-Shirt drin war…
Letzteres entpuppte sich allerdings als weißes Shirt mit mikroskopisch kleinem, einfarbig-schwarzem Logo…
Ich war so sauer, das ich das Spiel nicht sonderlich weit gespielt habe… ;-)
Aber ich fand die sich beim sprechen “bewegten” Münder ziemlich beeindruckend… :)
An Outcast erinnere ich mich sehr gerne und noch ziemlich gut. Ich hatte den Fehler begangen, mir ERST das Spiel zu kaufen und DANN den Rechner aufzurüsten. Das führte dann dazu, dass mir das Geld für meine Studentenbude fehlte und ich meiner Vermieterin irgendeine wilde Geschichte auftischte, um das Geld später nachzuzahlen…
Das Spiel war es aber eindeutig Wert gewesen. Selten hat mich ein Spiel sosehr in seine Welt mitgenommen, selten wirkte eine Spielwelt so echt für mich. Gerade die von euch kritisierten “Sprache” und “Konzepte” der Spielwelt brachten für mich eine besondere Immersion mit sich. Ich saugte die Worte, die Zeichen, die Ideen dieser Welt auf und fühlte mich wirklich wie eine Ethnologin, die durch ein Dimensionstor gesprungen war – und die ich viel lieber gewesen wäre, statt Cutter als Alter Ego.
Vielen Dank also für Euren Podcast. Eine schöne Erinnerung an ein tolles Spiel und einige interessante Fakten dazu (endlich kann ich mit Voxeln angeben ;-).
Wenn einem der Messias schon Scheiße bringt ^^;
Ein seltsamer Zufall das Game Star nun in ihrer Aktuellen Ausgabe dieses Spiel im Hall of Fame Beitrag gepackt hat
Schöner Podcast, ich würde mich immer noch über einen zu der Gabriel Knight Trilogie freuen
Und dann les ich heute das: http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/195475/Original_authors_has_acquired_Outcast_IntellectualProperty.php
Es ist doch schön zu hören das Gunnars Angewohnheit, in jedem Satz dreimal das Wort “ikonisch” unterzubringen, die zwischenzeitlich auch drohte auf Christian überzuschwappen, langsam zurück geht. ;)
Trotzdem super Podcast… man hört euch auch gerne beim abschweifen zu!
Ohne alle 80 Kommentare gelesen zu haben: Ein interessantes Outcast-Postmortem findet man auf http://francksauer.com/index.php?option=com_content&view=article&id=47
Der Link ist großartig, oder wollte sagen:
Das Spiel ist großartig.
P.S. Wenn man den Platz vor der Kaserne mit C4 plastert, dann wartet bis die Soldaten zum Apell antreten, dann zündet … dann hat man einfach zu viel Zeit.
Super Podcast übrigens .. da muss ich gleich mal im Keller nach meiner Outcast CD kramen :D
Man könnte außerdem meinen die Jungs von Appeal sind von eurem Podcast inspiriert worden .. oder steckt da mehr dahinter ;) Ihr hattet da doch bestimmt eure Finger mit drinnen …
http://www.vg247.com/2013/07/03/outcast-ip-back-with-appeal-announcement-expected-soon/
Da habt ihr wieder einen guter Riecher. Wird wohl bald ein Remake geben.
http://www.golem.de/news/klassiker-outcast-macher-kaufen-spielerechte-von-atari-zurueck-1307-100175.html
Lustig, wie die Leute hier die Outcast Nachricht reinschreiben, ohne auch nur kurz auf die vorherigen 2~3 Kommentare zu schauen. Na, schön aufmerksames Publikum habt ihr ! =P
Da hab ich auch noch eine lustige Anekdote, die ich vom legendären Mick Schnelle einst erzählt bekam, die er auch nur überliefert bekam. Also soviel gleich mal zum Disclaimer hier. Jedenfalls: Der teure Bruce-Willis Synchro-Sprecher hatte bei der Arbeit angeblich immer ein Gläschen Rotwein neben sich stehen, damit seine Sprechstimme schöner rollt. Beim Einsprechen von Spielfilmen kein Problem, so viel Dialog ist da ja nicht. Bei Outcast allerdings war’s dann doch ein Bisschen mehr, getrunken wurde auch mehr weil schöne Stimme und so. Bis der Typ schließlich nur noch gelallt hatte und die Aufnahmen ab da unbrauchbar waren. Schöne Geschichte :)
35 Tage Hunger und Durst !
Diesen Dienstag gab’s auf Gamestar.de eine News zu den abgebrochenen Arbeiten am ursprünglichen Nachfolger “The Lost Paradise”.
Ein ehemaliger Mitarbeiter hat nun Videos und Screenshots dazu hochgeladen, die auch direkt in der News angesehen werden können. http://www.gamestar.de/news/pc/3030938/outcast_2.html
Hallo zusammen,
Ich habe mal ne frage zu Outcast ich komme bei der Wüsten Stadt nicht weiter man bekommt ja eine Mission, den Brunnen in der Stadt zu sprengen aber wie soll man das machen ich komme überhaupt nicht weiter. Kann einer helfen ??
Viele Grüße
Dafür brauchst du den Granatwerfer, wenn ich mich recht entsinne, und mit dem musst du dich dann mit ein Bisschen Abstand so positionieren, dass die Granaten möglichst gerade in den Brunnenschacht hineinfallen und nicht auf dem Weg nach unten schon an den Wänden explodieren. Kann sehr frickelig sein. Wenn du die richtige Stelle getroffen hast, ist es aber eindeutig.
Sehr schöner ausführlicher Podcast, auch wenn ich den Bewertungen der einzelnen Spielelemente nicht ganz zu stimme. Hatte das Spiel direkt nach der Installation ins Herz geschlossen und fand beispielsweise die Sprache der Talaner sehr fantasievoll und amüsant.
Was ich nicht recht nachvollziehen kann ist die Gegenüberstellung mit Tomb Raider (lineare Levelschläuche, Interaktion mit anderen Spielfiguren ausschließlich durch den Austausch von Kugeln, …). Der naheliegende Vergleich wäre Ultima IX (Test in der Gamestar ungefähr 2 Monate nach der Veröffentlichung von Outcast). Die Spielmechaniken sind sehr ähnlich, und in Sachen Hype und Hardwareanforderungen hatte Ultima die Nase doch deutlich vorn.
Oh Outcast… MIt Aquanox, Gothic und Final Fantasy 8 mein Start in die Welt der PC-Spiele….
Kann mir erinnern das ich nie wusste was ich genau als nächstes machen musste, war aber immer fasziniert von den Welten, hatte Angst vor der Gorgor-Attrappe und habe epische Schlachten in der Stadtwelt geführt… einfach genial…
Bei dem “Stabile organische Energie geortet” Sample kommen die Erinnnerungen, ich glaube ich sollte mir das Spiel noch einmal vornehmen…
Großartige Ausgabe! Hab mir tatsächlich jetzt Outcast auf GOG geschopped und erstmal viel dazu gelesen! Gamona hat ja jetzt, wegen dem Outcast HD Remake, ein großartiges Special veröffentlicht, wie Outcast entstanden ist!
http://www.gamona.de/games/outcast,special-pc:article,2413988.html
Ist übrigens von Michael vom leider eingestellten Magazin 360 live : )
Nach dem vielen Gemecker über die Story muss ich doch mal eine kleine Lanze brechen. Innovativ und einzigartig geht sicher anders, allerdings besitzt sie eine innere Konsistenz, die ich bis heute bemerkenswert finde.
Nicht erwähnt wurde (glaube ich) bisher, das Kazar (†) und der Oberbösewicht Faé Rhân die Reisebegleiter bei Cutter Slades Paralleluniversumstrip waren, diese jedoch einige Jahre zuvor schon angekommen sind. Die Enthüllung dieser Tatsache im Handlungsverlauf hat bei mir für einen der größten Aha-Momente in meiner Spielerlaufbahn gesorgt:
– So ist es kein Zufall, dass alle auf Adelpha meine Sprache sprechen. Es ist die Sprache des seit vielen Jahren herrschenden Tyrannen. In dieser gibt es wiederum für viele Dinge (z. B. Twon-Ha) kein entsprechendes Wort, so das Reste der Sprache weiterhin verwendet werden.
– Das Erscheinen des Ulukai wurde nicht aus dem Kaffesatz gelesen. Faé Rhân wusste als Wissenschaftler das er kommen wird und wahrscheinlich auch ungefähr wann.
– Faé Rhân hatte viel zeit um sich auf diese Ankunft vorzubereiten. Chipkarten verstecken, eine Armee aufbauen (gegen die friedlichen Bewohner in der Form nicht notwendig), Raumsonde im See in Okaar versenken, kürzesten Weg nach Okaar, also genau das Portal, zerstören lassen, …
So gibt die anfangs plumpe Geschichte mehr Erklärungen für Dinge die man als „ist halt Spielmechanik“ abtun könnte, als ich Anfangs erwartet hatte. Und, ok, ich gebt es zu, ich bin Fanboy.
Übrigens: großes LOB für diese Podcast-Reihe. Bin erst vor kurzem darüber gestolpert und begeistert. Auch darüber, dass ja schon einiges auf Halde liegt und ich so nicht lang auf neuen Stoff warten muss.
Die besten Grüße
Ein weiterer alter Mann
HD-Remake über Kickstarter in Aussicht:
https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd
Vielen Dank für den Hinweis. Hab sofort was drauf geworfen.
Ohh man, das muss einfach klappen und gut werden!
Hallo,
ist das Spiel wirklich gescheitert? Laut Wikipedia wurden 400.000 Einheiten verkauft – wenn ich das mit 50DM multipliziere, dann kommen da doch 20 Mio zu den eingesetzten 2+3Mio zusammen?
Welche 30-40 Spiele hat Gunnar in seiner Bibliothek stehen?
Ich bezweifle, dass die Rendite pro Spiel 50DM war, aber nein, ein Flop war das Spiel wirklich nicht, schwarze Zahlen hat es offenbar geschrieben, aber es war eben auch kein wirklicher Erfolg.
Hier ein altes Foto meines Spieleregals. Hat sich seither nicht wesentlich geändert.
Nanu? Kein StarCraft?
Die Auswahl ist ziemlich zufällig. Also nicht die Auswahl auf dem Bild, die Auswahl dessen, was ich behalten habe.
Das erklärt jedenfalls das Ausbleiben der Lottschen Zweiten Reihe-Ausgabe über StarCraft (neben anderen guten und zahlreichen Begründungen).
1h 09 und kein Wort, dass man nur 87% erreichen konnte.
Touche. Solid arguments. Keeep up tthe amazing spirit.
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