Nordland-Trilogie (Folge 47)
Christian Schmidt, meine Damen und Herren, hat früher mal Das Schwarze Auge (DSA) gespielt. Gunnar Lott bevorzugte Dungeons&Dragons (D&D). Damit ist alles gesagt.
Hören Sie nun, wie sich diese beiden fundamental unterschiedlich geprägten Menschen über die auf DSA basierenden Spiele der Nordland-Trilogie (Die Schicksalsklinge, Sternenschweif, Schatten über Riva erschienen 1992 bis 1996) unterhalten. Klick:
Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download oder gleich im Feed. Das Plakat stammt wie immer von Paul Schmidt, die Shownotes von Anym.
Spiele:
Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge, Das Schwarze Auge: Sternenschweif, Das Schwarze Auge: Schatten über Riva, Das Schwarze Auge, Dungeons & Dragons, League of Legends, Dota 2, Pong, Gold Games, Silver Games, Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!, Der Planer, Whale’s Voyage, Robinson’s Requiem, Ishar, The Humans, The Machines, Virtual Corporation, Arcania: Gothic 4, Lords of Doom, Spirit of Adventure, Drachen von Laas, Nedime – die Tochter des Kalifen, Fighting Fantasy, Vampire: The Masquerade, Paranoia, The Elder Scrolls III: Morrowind, Das Schwarze Auge: Drakensang, Pillars of Eternity, Dungeon Master, Curse of the Azure Bonds, Der Patrizier, Fallout, Might & Magic, Ultima, Final Fantasy, Tales of the Unknown: The Bard’s Tale, Warhammer, HeroQuest, Wizardry, Doom, Mass Effect, Jagged Alliance, Eye of the Beholder, Gothic.
Organisationen:
Facebook, StudiVZ, Schmidt Spiele, Pressezentrum Salzmann (in Holzminden), Niedermittelbeverns Eisdrache, Apple, Steam, TopWare Interactive, Attic Entertainment Software, Ariolasoft, Dragonware Games, Spellbound Entertainment, Linel, Starbyte Software, FanPro Fantasy Productions, Bethesda Softworks, Computer Gaming World, Sir-Tech, Sierra On-Line.
Personen:
Zwölfgötter, Der Namenlose, Praios, Burundus Boron, Phex, Johnny Cash, Gunter Gabriel, Gunnars Freund Marco, Morgan Freeman, Hannibal Barkas, Guido Henkel, Hans-Jürgen Brändle, Jochen Hamma, Ulrich Kiesow, Werner Fuchs, Ken Rolston, Hyggelik der Große, House Stark, Old Nan, Scorpia, J. R. R. Tolkien, das Einhorn.
Großartig. Guido lebt…
Na endlich ☺. Höre sie mir gleich an.
Juchuu, wird gleich bei itunes geladen und angehört. Durfte damals immer nur meinem Bruder zuschauen, während er die Schicksalsklinge und Sternenschweif gespielt hat.
Selbst habe ich es erst sehr viel später nachgeholt.
Hätte mich so gefreut, wenn eines der Kickstarterprojekte Guido Henkels erfolgreich gewesen wäre. Bei Deathfire habe ich dann auch nicht zu 100% verstanden, warum die Episodenfinanzierung schließlich abgesagt wurde.
Wäre schön, wenn Guido noch einmal einen Versuch wagen würde. Meine Unterstützung hätte er.
Ihr habt es geschafft, dass mir beim aufrufen eurer Seite der Mund offengestanden hat. :)
Zuerst mal wieder Lob fürs Plakat, ganz groses Kino!
*podcast saug*
Danke für die neue Folge. Werde sie mir gleich mit Hochgenuss anhören.
Nach der langen Wartezeit, die Nordland Trilogie rauszuhauen ist echt super.
Yippi Ka Yeah neue folge !
Die Nordlandtrilogie :) Was habe ich auf die Folge gewartet. Mir kommen gleich die Tränen.
Mensch Gunnar, mag Civilization nicht, mag Thief nicht, findet Starcraft gut und nun offenbarst Du, dass Du als Jugendlicher ein ziemlicher Snob warst, der sich zu cool für DSA war. Nee, nee, nee.
Zumal der Versuch, vom Thema abzulenken, für mich zugegebenermßen doch eher anstrengend als witzig war.
Christians Kritik an Mechaniken und Designentscheidungen der Serie kann ich dieses Mal nachvollziehen, es schmerzt mich nicht so wie die Baldur’s Gate Kritik.
Es ist aber schade, dass es keinen Einspieler mit Guido Henkel gab. Hatte nach den Beiträgen unter der Planescape: Torment Folge fest mit einer Art Kooperation gerechnet.
Wir haben’s versucht und waren mit ihm in Kontakt, aber dann hat sich leider doch keine Gelegenheit ergeben. Wirklich schade, das hätte den Podcast sehr bereichert!
Vielleicht könnt Ihr das ja irgendwann nachholen, ich hätte auch gerne ein paar interna gewusst und ein paar Kommentare zu diversen Designentscheidungen.
Nach euren Berichten kann ich ja fast froh sein nur den dritten Teil gespielt zu haben, der war schon frustig genug für so nen kleinen Bub wie mich :D
Hab ihn auch erst im zweiten Anlauf durchgespielt, kann mich aber leider nicht mehr erinnern wo genau ich beim ersten mal hängen geblieben bin.
Die Geschichte hab ich aber in sehr guter Erinnerung, viele interessante Schauplätze und Quests. Und das habt ihr ja auch schön ausgearbeitet, dass das bei der Trilogie im Vordergrund stand und das Ausrüsten und Leveln der Party eher unwichtig war.
Wieder eine sehr unterhaltsame Folge :)
Dem kann ich mich uneingeschränkt anschließen. Eine sehr unterhaltsame Folge, die Stärken und Schwächen der Serie gut herausarbeitet.
Ich selbst habe auch nur den dritten Teil gespielt, damals aus der Gold Games 2, und den auch erst im zweiten Anlauf, mit vielen anderen Rollenspielen dazwischen, bis zu Ende. Teil 1 und 2 hab ich danach zwar auch noch ausprobiert, aber sie waren mir zu sperrig und unnachgiebig ich bin in keinem sehr weit gekommen.
Ich hatte das Gefühl, die DSA-Lizenz war sowohl Segen als auch Fluch. Ersteres, weil es dazu führte im Gegensatz zu viel zu vielen anderen Rollenspielen auch nicht kampf-basierte Fähigkeiten, Situationen und Lösungswege einzubauen, letzteres weil der Lizenz zu sklavisch gefolgt wurde und auch nutzlose bzw. zumindest nicht implementierte Talente eingebaut wurden und weil ich DSA-System selbst, insbesondere was die Charaktererstellung und den Stufenaufstieg angeht, für nicht sehr gelungen halte.
Schatten über Riva war dann wohl auch das einzige Rollenspiel, dass ich mit der vorgefertigten Standard-Party durchgespielt habe.
Toller Podcast. Im Player auf der Seite ist wohl was durchgerutscht bei Copy and Paste. Oben rechts neben dem Bild steht noch Tetris :)
Oha, DAS SCHWARZE AUGE bei meinem Lieblingspodcast! Großartig wird’s! (hoffentlich) :)
Großartig war’s! Danke.
Nachschub bitte! :-P
DSA. Das System Aventuriens. Ich fand es sehr stereotyp und viel schrecklicher als D&D trotz dessen unlogisch-unpraktischem Zauberlern-Systems. Die Nordlandtriologie sehe ich noch heute als gruseligstes Rollenspiel an. Ich freue mich schon auf die BG2-Folge (oder Lands of Lore oder Dungeon Master oder Ultima Underworld einschieben) :-)
Danke!
Ich glaube Christian hat die Spielreihe mit Skyland von Bethesda verwechselt.
;-)
<3333333333333333333333333333333333333333333333
Hmmmmm
1.) Schicksalsklinge gab es auch für der Amiga. Einen PC hab ich mir erst deutlich später zugelegt. Außerdem hatte die Amiga-Version auch deinen Vorteil, diese hatte deutlich besseren Ton und sogar eine rudimentäre Sprachausgabe – zB: wurde die niedlichen Zaubersprüche ausgesprochen.
Erst Sternenschweif gab es nur für PC und mit Spachpacket.
2.) Schicksalsklinge und Sternenschweif hab ich damals ganz gerne gespielt – aber heute bestimmt nicht mehr. Vom 3. Teil hat mir ein Blick ins Demo geraten mir das Geld zu sparen.
3.) Der Magier in DSA ist – zumindest bis er den 4. Stabzauber hat – eine witzlose Klasse, der im Kampf hauptsächlich herumsteht und Messer wirft. Und wenn er mal Zauber wirkt benötigt er mehrere Wochen um die Astralpunkte zurück zu bekommen.
Eigentlich ist der Elf der bessere Zauberer – er kann zaubern UND kämpfen.
4.) Der bessere Kämpfer ist lustigerweise auch der Elf, denn er erhöht und regeneriert Lebenspunkte deutlich schneller als der Kämpfer UND kann zaubern :)
Tjaja, woraus bestand wohl meine damalige Gruppe hauptsächlich :D
5.) Das man bei Sternenschweif alle Ausrüstung beim betreten der Stadt verlor, war von Anfang an klar. Also war das Retten Dieser über ein Mule ja wohl absolut angebracht und – zumindest im meinen Augen – kein ‚Trick‘ oä.
An deinem Elfenbeispiel erkennt man schön, dass DSA – aber auch D&D – nicht mehr zeitgemäße Rollenspielsysteme sind. Mir will das eh nicht mehr in den Kopf, mittels Tabellen eine Weltensimulation im Kopf durchzuspielen. Die Narration sollte doch im Vordergrund stehen und da gibt es heute sehr kleine, beschreibende Systeme ohne Würfel, in der die Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen.
Das schöne an euren Podcasts ist, dass man ihn mehrfach hören kann und immer wieder neue Aspekte durchdenken kann oder selber entdeckt.
Welches Rollenspiel kennt heute noch Hunger und Durst? Die Vorbereitung auf ein Abenteuer mit der richtigen Ausrüstung? Eine sehr begrenzte Progression und nur wenige Belohnungen? Was sagt das über uns als Spieler aus oder auf die Spielergeneration von heute?
Ich modde mir mein Skyrim, damit ich Hunger, Durst und Müdigkeit habe. Ich brauche nicht hundert Gegenstände im Inventar, ich beschränke mich auf zwei Schwerter (ggf noch einen Bogen) und fertig. Andernfalls fehlt mir die Herausforderung, die Immersion. Zum Glück gibt es Mods.
Hmmm kein Edit?? oder bin ich zu müde?
Hmmm ich habe zwar mit D&D und DSA das Paper&Pen angefangen, aber mir waren Midgard und MERS lieber.
Und später noch Traveller und Shadowrun …
Übrigens Christian speichern kostet nicht immer etwas. Wenn du in einen Tempel gehst kannst du umsonst speichern.
Weiß ich, danke.
Was absolut Sinn macht, da du es nie erwähnt hast und ne halbe Stunde darauf rumgeritten wurde? Ähm, ok… Macht genausoviel Sinn wie der Satz „Mann muss sein Hirn ausschalten um sich etwas vorzustellen“.
Ich erinnere mich das ich damals „Das schwarze Auge“ auf einer menge Original Disketten (ich nehme es mal an da die Disks bedruckte Labels hatten) für den Amiga hatte. Aber ich konnte es nie spielen,da mit die Landkarte bzw die Anleitung fehlte. Hatte mich sehr geärgert.
Schöne folge! Gruss Sky
Ihr habt es endlich getan! YEAHHHHHH!!!! :D
Die nächste Folge dann bitte über die Südland-Trilogie (Griechenland, Portugal, Italien)!
Hehe, DSA war in der Tat ein Brocken, leider auch nie weit gespielt, weil das Ding selbst für damalige Verhältnisse sau schwer war.
Dass ihr es in 2 Stunden aber schafft die geniale Musik nicht zu erwähnen -.-
Meine DSA-Version ist übrigens von Trend, war irgendein Bundle Bild http://abload.de/image.php?img=dsanjzdw.jpg
DSA 3 war schon damals hässlich. Die 3D-Engine kannte soweit ich mich entsinne keine 3D-Unterstützung.
Aber wir erwähnen die Musik doch…? Hast du schon bis zum Ende gehört?
@Christian
erwischt, da bin ich wohl kurz weggenickt^^
AUF DIESE FOLGE WARTE ICH SCHON EWIG!
Das wird wunderbar! :)
Jetzt poste ich mal bei meinem Lieblingspodcast meinen Lieblings-LetsPlayer. Wenn man keine Zeit/Lust zum wiederspielen hat (oder wer die Reihe Gott behüte gar nicht kennt) dem möchte diese Video Reihe ans Herz legen, hier bekommt man wirklich adäquaten Ersatz:
https://www.youtube.com/watch?v=A9xszefEBf4&list=PL156BF0522419D5EE
Großartige Folge. Macht weiter so!!
Ich mochte zumindest die DSA-Romane „Zeit der Gräber“ zum Beispiel war schön Finster und spannend ^^
Die Spiele ach herrjeh nein… nach 20 Minuten gab ich schon auf, optik, handhabung und ähnliches haben mich als kleinen Bub schon damals heillos überfordert. Wobei: GOLD GAMES kannte ich auch noch, ich mochte vor allem diverse Adventures dort: Baphomets Fluch(auch was für euren Podcast!), Orion Burger oder Toonstruck waren dort vertreten, das hatte mir schon wieder sehr zugesagt ^^
Spielemeister mit Maske? Das muss ziemlich absurd ausgesehen haben, das erinnert mich noch an das Brettspiel Hero Quest ^^
https://stayforever.de/2011/08/folge-1-revolution/
Schön, das ihr das ihr das crystals-dsa-foren erwähnt. Was da an Informationen zusammengetragen wurde, ist irre. Da läuft auch ein Projekt, das die Spiele reengineered werden für Dokumentationszwecke und damit diese besser gemoddet werden können. Außerdem findet man ein paar Einträge von Guido Henkel zu Spirit of Adventure.
Das diese Spiele so beliebt sind, ist auch der Grund warum das neue, vebuggte Spiel erst vor kurzem einen großen Bugfix-Patch erhalten haben. Hier hat die Community einen sehr großen Anteil daran gehabt.
Hier die Links zu den dem Interview mit Guido Henkel:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?216
Und zum Interview mit Thomas Römer:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?256
Und zum Forschungsprojekt „Bright-Eyes“: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=3911
Hach, wie schön!
Schon seit den ersten Folgen dieses Podcasts – ich hatte ihn recht schnell über die Kommentarsektion auf Gamestar gefunden – hatte ich erhofft und gebangt, dass die NLT hier mal Thema sein würde. Die wenigsten Meldungen auf Facebook bringen mich dazu, laut zu jubeln – die Verkündung einer neuen Folge meines Lieblingspodcasts schafft das mit Leichtigkeit!
Da Christian „Nadine, die Tochter des Kalifen“ ansprach, die eigentlich Nedime heißt… dieses und andere Soloabenteuer/Abenteuerbücher wurden später als Handyspiele recycelt und es gibt sie jetzt für den Browser. Wenn jemand von Nostalgie übermannt wird:
http://www.dsa-games.de/
Crystals wunderbares NLT-Forum wurde ja schon erwähnt; wer mehr über DSA allgemein erfahren will, findet News bei Nandurion oder guckt in die sehr ressourcenreiche Wiki.
http://nandurion.de/
http://www.wiki-aventurica.de/
Vielen Dank für den schönen Podcast, ich freue mich auf die nächste Folge! Neues Wunschthema: Starcraft…
Eine meiner Lieblingsreihen, spiele ich paar Jahre mal wieder durch. Solange starten, bis als Antwort Hexenknoten oder Thorwal akzeptiert wird… (Kopierschutz)
Klar war das ein wenig unausgewogen was Talente und so weiter anging, aber wenn man dann mal nach Dutzenden Stunden Spielzeit das eine Talent, das man optimistisch gesteigert hat, das erste und einzige Mal anwenden kann, dann ist die Freude doch auch groß, oder? Vorausgesetzt, die Probe gelingt…
Wenn man in Sternenschweif über die Karte reist, wird doch auch immer ein laufendes Pferd eingeblendet, oder? Vielleicht hatten sie da was mit dem Talent Reiten geplant gehabt…
Ich mag auch einfach Spiele, wo man Charaktere in den nächsten Teil übernehmen kann, und ich glaube, die NRT hat diese Vorliebe damals bei mir geweckt. Ich weiß noch, wie erstmals über „DSA 4“ berichtet wurde, und wie ich die Hoffnung hatte, meine alten Recken wieder übernehmen zu können (ich glaube, da stellte sich dann als LMK raus, mit vorgegebenen Helden und zu einer anderen Zeit, und daraus wurde dann doch nix).
Ich könnte nicht sagen, welcher Teil der beste ist. Ich spiele sie grundsätzlich am Stück (wenn es die Zeit erlaubt), da gibt es keine Eigenständigkeit.
Ich glaube, ich hatte meistens einen Zwerg, einen Magier, eine Waldelfe, zwei Krieger und einen Druiden. Ineffektiv, ja, aber das war halt meine Truppe.
Und die Sümpfe waren grausam, in der Tat.
Dass es in der 3D-Sicht niemanden zu sehen gab, hat mich nie gestört. Und ganz ehrlich, wenn man die beiden ersten Teile viele Stunden lang gespielt hat, erwartet man das wirklich im dritten Teil?
Apropos, ich glaube, das „freie“ Drehen (ohne 90°) gab es auch schon in Sternenschweif, musste man aber aktivieren…. (wenn ich mich nicht irre).
Tolle Folge zu einem tollen Spiel. Gerade die Analyse zu Spielmechanik und Spiel von Herrn Schmidt trifft es wunderbar auf den Punkt. Was ich nicht verstehe ist, warum Herr Lott das Spiel nie gespielt hat, wenn er doch so ein Faible für „Pool of Radiance“ hatte. Gerade DSA 1 erschien mir immer wie eine konsequente Weiterentwicklung der Goldbox-Spiele mit hübscherem isometrischen Kampf und einem weiterentwickelten Überland-Reise-Teil. DSA 1 bleibt mein zweitliebstes Spiel nach MadTV (über das ich auf euren Podcast gestoßen bin).
Zufall. Ist mir so durchgerutscht.
Auf die Folge habe ich mich schon lange gefreut und besonders hat mir gefallen, wie wenig ihr euch mit der Frage aufgehalten habt, inwieweit das Spiel nun eine regelpuristische Umsetzung sei. Es gibt in der Beschäftigung mit einem Spiel ja doch wesentlich mehr zu erzählen, wie man bei euch hören kann.
Einen Aspekt sehe ich anders. In meinen Augen punktet die „Schicksalsklinge“ durchaus mit ihrer Spielmechanik. Ich hatte zuvor so etwas wie den „Bundesliga Manager Hattrick“ gespielt und entsprechend geringe Umstellungsschwierigkeiten, als ich auf das ebenfalls zahlenintensive Vergnügen der Nordl/randtrilogie ;) stieß.
Für mich ist diese Spielreihe ein Heldenmanager – und so, wie ich beim „Patrizier“ die besten Handelsrouten erforschen muss, um auf einen grünen Zweig zu kommen, darf ich in diesen 3 DSA-Spielen eben die lukrativsten Verbindungen zwischen dem Charakterbogen und der Spielwelt erkunden. Das ist in der Form im Rollenspielgenre selten, vielleicht sogar einmalig, und sichert der Trilogie eben auch spielmechanisch eine Sonderstellung.
Super Plakat,
hab die Nordlandteile mal auf der Straße gefunden.
Jaaa wirklich, in einer Wühlkiste mit der Aufschrift zu verschenken :-D
Nach langer, glücklicher Zeit mit meinem Amiga wurde bei uns zu Hause 1992 auf den PC umgestellt. Und mein zweites, auf dem Schulhof „erworbenes“ Spiel war DSA – Die Schicksalklinge.
Man, habe ich das geliebt. Im jugendlichen Coolness-Rausch habe ich für ungefähr ein halbes Jahr in einem Weltengemisch aus Tolkien-Büchern, MERS-Pen-und-Paperrunden und eben diesem Spiel gelebt.
Unterbrochen höchstens durch eine Runde Patrizier.
Was Ihr beiden, oder besser gesagt Christian, jedoch im Podcast vergessen habt zu erwähnen, ist die grandiose Tagebuch-Funktion. Ich habe damals jeden Abend am Lagerfeuer in der Wildnis oder im gemütlichen Bett in der Taverne gewissenhaft meine Einträge, eine Resümee des vergangen Tages in eigenen Worten, aufgeschrieben. Und das tollste daran war: man könnte das Tagebuch auch ausdrucken. Natürlich nur echt mit einem 9-Nadel-Drucker.
Ergebnis: auch nach über 20 Jahren kann ich wieder eintauchen in die Abenteuer meiner Jugend. Ach, fast so wie Bilbo…
Eine sehr unterhaltsame Folge. Sehr episch. :-) Ich dachte ich hätte auch ein altes DSA-Spiel, aber es ist ein Advanced D&D mit dem Namen „Eye of the Beholder Trilogy“. Bislang nie durchgespiel, hatte ich damals von einem Trödelmarkt gekauft.
Gunnar trifft mittendrin den Nagel genau auf den Kopf warum nahezu alle Computer-Rollenspiele irgendwo unterwegs anstrengend werden.
Der Focus auf Kampf als einzige „Ressourcenquelle“ für die Progression im Spiel. Meist gekoppelt mit Kämpfen denen man nicht ausweichen kann.
Es gibt eigentlich in jedem RPG irgendwann mal den Punkt wo die normalen zufallsgesteuerten Kämpfe lange jeden Spaß und jede Herausforderung verloren haben und auch kaum noch sinnvoll Erfahrungspunkte für die Progression liefern. Vielleicht will man auch einfach mal relativ zügig von Punkt A nach Punkt B ohne alle 5 Minuten von irgendwelchen Zufallsgegnern belästigt zu werden.
Oft läuft dann das Spiel nach dem Muster ab: Bewegung, Zufallsbegegnung, Kampf nach Schema F oder die Option „Rückzug“ und dann alle paar Schritte wieder von vorne. Oft hat der Wechsel von Reiseansicht zu Kampfsicht und zurück zusätzlich zum Kampf noch so einen großen Overhead durch Ladezeiten und Animationen, dass man alleine durch das repetitive wegbolzen von Sterbestatisten schon sämtliche Lust am Spiel verliert. Schlimm dann noch wenn die Progression absichtlich oder unabsichtlich so kaputtdesignt ist, dass ohne Grinding nichts geht. (Final Fantasy ich blicke in ihre Richtung). Ganz furchtbar in dem Kontext auch Respawn. Wenn ich alle Gegner im Dungeon getötet habe dann haben die gefälligst tot zu bleiben.
Selbst bei Rogue und Nethack kann man Gegner sehen und ihnen aus dem Weg gehen und Fallout war eines der ersten (und bis heute eines der wenigen) Serien wo man auch außerhalb des Kampfes signifikant Erfahrungspunkte gewinnen kann.
Bei Spielen mit Dungeon Master-artiger Präsentation oder bei 3rd-Person Action RPGs der Marke Dark Souls/Demon Souls ist das weniger schlimm weil sich der Kampf aufgrund der Echtzeit-Mechanik und dem fehlenden Wechsel der Perspektive nicht so lange hinzieht und man Gegnern auch meistens relativ einfach aus dem Weg gehen kann.
Bei rundenbasierten Spielen kommt aber immer irgendwann der Zeitpunkt wo sich das Spiel geradezu quälend hinzieht, weil man auch als Halbgott in Plattenrüstung, der Feuer und Schwefel vom Himmel regnen lässt, noch regelmässig Ungeziefer verprügeln muss. Obwohl man eigentlich nur kurz Brötchen holen wollte.
Ich wünsche mir da jedes Mal solche Spiele böten irgendeine Möglichkeit den Kämpfen effektiv aus dem Weg zu gehen. Entweder weil sie einem – wie bei der Souls Reihe – irgendwann Abkürzungen liefern mit denen man Gegner umgehen kann, weil sie Gegner in der Spielwelt zeigen oder weil sie – wie bei World of Warcraft – mit einer „Aggro-Radius“ Mechanik arbeiten und einen niedrig levelige Gegner einfach nicht mehr angreifen.
Sehr richtig: Die Progression über Waffen und Kampf finde ich seit Jahren einen schrecklichen Zustand in Rollenspielen. Wo ist das gute alte Charisma, die Weisheit und das Gespräch geblieben?
Mir schwebt immer ein offenes Rollenspiel vor: Eine Welt die durch meine Handlungen verändert wird, wo es einen oder mehrere aktive Gegenspieler gegen meine Handlungen und Veränderungen gibt, eine Story die mich über mich über meine Spielfigur reflektieren lässt. Sozusagen ein Strategiespiel mit Story, ein Jagged Alliance mit der Eroberung/Infiltrierung von Stützpunkten, Rekrutierung von Gefolgschaft, mit Erkundungs-, Rettungs-, Überfall-, und Spionagemissionen, Eroberung von Funkgeräten und Druckmaschinen – aber auch dem Konterplay des Gegenspielers mit Verrat und Folter meiner Gefolgschaft, mit Fallen und Strafaktionen, mit offenen Kämpfen und einem klassischem Showdown, indem der Gegenspieler antwortet „Luke, ich bin dein Vater“…
Wunderbare Folge!!
Ich hab bis zum Schluss gerufen…“Mensch jetzt sagt doch mal was zur genialen Musik…wehe ihr vergesst das!“ und dann kommt es in den letzten 5 Minuten ;) Die Musik läuft bei mir heute immer noch ab und zu während dem Brettspielen oder während irgendwelcher Fantasy-PenPaper-Runden. Die passt immer.
Ich hatte im ersten Teil einen ganz fiesen Plotstopper an der Stelle wo man in dem Gebirge in irgendeine Orkhöhle muss für einen letzten Kartenteil oder so und da war eine verschlossene Tür und in keiner Komplettlösung damals wurde erwähnt wo der Schlüssel dafür ist. Stattdessen sollte man sich mit Transversalis Teleport auf die andere Seite der Tür teleportieren, weil man da eine Bodenkachel in der Automap schon sehen konnte. Eigentlich ist das cheaten und kann niemals die wirkliche Lösung dafür sein, aber mein Magier konnte gar keinen Transversalis Teleport und ich hätte in die Tischkante beissen können! Also zurück in die nächste Stadt und einen neuen Level 1 Magier mit Teleport erschaffen und mit einem Hex-Editor hochgepimpt nur um diese dumme Tür zu umgehen. Ich hätte kotzen können. Ich weiß bis heute noch nicht wo der Schlüssel für die Tür ist und hab das Spiel schon dreimal durchgespielt.
Vielleicht wage ich mich doch nochmal an das Remake. Hab es damals 2013 nach 5 Minuten wieder von der Platte geputzt. Schrecklich. Vielleicht hat sich da ja was getan mittlerweile.
Und noch ein Wort an Gunnar: die Württemberger sind natürlich absolut das überlegene Volk! Das kann ein Karlsruher, der nur Tannenzäpfle trinkt natürlich nicht wissen ;)
Kein Schlüssel… da müsste in der Nähe ein Hebel sein… niederdrücken und halten…
Interessante Folge, habe die DSA-Reihe leider nie gespielt, ist irgendwie an mir vorbeigegangen, aber nach dem Hören der Folge und dem Anschauen diverser Lets play, kommt es mir so vor, dass es von der Darstellung her verwandt ist mit Shannara von legend oder ? (Trotz anderem Genres) Denn auch da resit man ja über eine Übersichtskarte (mit den schrecklichen random Encounter Kämpfen) und die Ansicht in Städten/Orten wechselt in die Ego Perspektive.
Denkt ihr, wenn man den Trick mit dem Charackter abstellen befolgt, eignet sich eher der zweite Teil zum erneuten Reinschauen?
Wirklich tolle Folge. Die intensive Recherche die in eine Folge Stay Forever fließt und auch die Nachbearbeitung, die für einen fließenden Dialog sorgt heben euch wirklich ab von anderen Podcasts. Zudem ergänzt ihr euch einfach wunderbar gegenseitig. Auf der einen Seite der analytische und detailverliebte Christian und auf der Anderen der manchmal etwas flüchtige aber dafür umso launigere Gunnar.
Nach dem Hören habe ich wirklich das Gefühl genau über die Nordrand :) Trilogie bescheid zu wissen.
Wirklich vielen Dank, für die mittlerweile unzähligen Stunden Hörgenuss.
Wieder mal eine tolle Folge!
À propos „Das blaue Auge“ ein kleiner fun fact: Es gab auf dem Amiga sowas wie eine kleine Shareware-Rollenspielreihe, „Das blaue Auge – Sternenschweif“ (wohl aber unspielbar) und „Das blaue Auge 2 – Die Schicksalssäge“ (!). Hatte freilich abgesehen vom Namen und von Bruchstücken der Hintergrundgeschichte nicht wirklich was mit der Vorlage zu tun. Lustigerweise spielte ich das als Kind, ohne das große Original zu kennen, wobei der 2. Teil sogar recht lustig war – zumindest, bis man die Vollversion hätte kaufen sollen… Hach, die wunderbare Welt der Hobby-Programmierer, der Charm kruder Amateurgrafiken und schiefer Tracker-Musik, und oft alles aus einer Hand, die Nostalgie des Dilettantischen! ;)
Schöne Folge, schöne Länge, super Ausdauer – viel gelernt, gerade weil DSA damals komplett an mir vorbeigegangen ist. Wobei ich mich noch immer frage warum – Dungeon Master hab ich geliebt, Chaos war die große Reifeprüfung und Eye of the Beholder habe ich auch drei (zwei?) Teile lang gespielt – selbst so einen Exoten wie Xenomorph habe ich nicht verpaßt – aber DSA, nie gehört – wie ist denn da die historische Einordnung?
Endlich bezieht ihr mal vernünftig position und sagt, dass DSA D&D nicht das Wasser reichen kann. (Ganz davon ab, das man heutzutage natürlich auf das viel coolere Pathfinder zurückgreift. ^^ )
Und ja: Die frühen ausgaben von Paranoia lesen sich wirklich herlich skuril. Wobei man sagen muss, dass vermutlich eher irgendwelche Putzroboter einen Charakter umgebracht haben und dann anschließend dafür verantwortlich waren, dass beim debrifing der entsprechende Charakter erst so wirklich denunziert werden konnte. (Zumindest soweit ich von aktiven One-Shots das ganze gehört habe. Kann also durchaus sein, dass auch Gunnars beschreibung durchaus eine andere Seite der Medaillie repräsentiert.)
Spaß beiseite… zwei Ergänzungen noch:
FanPro wahr lange Zeit auch ohne Schmidt Spiele noch Lizenz-Eigner und hat selber mindestens zwei Editionen von DSA herausgebracht.
Und dann zum Thema „The Dark Eye“: Ulisses Spiele, die derzeit die Lizenz für DSA besitzen, haben vor kurzem angekündigt, dass sie die aktuelle fünfte Edition von DSA nochmal ins englische übersetzen wollen. Sie haben dafür wohl einen entsprechenden Partner in den USA gefünden, der den Kram für die übernimmt und derzeit wird wohl darauf gewartet herauszufinden, wie die deutsche Hotzenplotzigkeit diesmal drüben in den Staaten ankommt.
Vielen Dank für den tollen Podcast!
Ich möchte mich vor Allem bei Dir Christian bedanken. Bis Vorgestern habe ich mich immer gefragt, was mich am ersten Teil bis heute so begeistert hat. Es ist das Reisen, abewr warum? Du hast es mir super erklärt! Es gibt sehr wenige Spiele, die diese Mechanik aufgreifen.
Besten Gruß!
Sehr schöner Podcast, auch wenn viele Kritikpunkte an dem Spiel, Gängelung oder Entmündigung der Spieler (als Beispiel), auch im System DSA begründet liegen. Dort wird in den Bücher (zumindest früher, heute kann ich es nicht mehr beurteilen) dem Spielleiter empfohlen seine Spieler klein zu halten und ruhig zu schummeln wenn diese nicht in die Richtung des Meisters gehen wollen.
Also alles wie im Videospiel :D
Ab und an hat es scheinbar doch etwas Gutes, sinnlos durch das Netz zu clicken. Ich weiß gar nicht recht, wie mir der Podcast bisher verborgen blieben konnte, aber das ist nun auch nicht mehr wichtig. Sehr schön und unterhaltsam!
Da ich zuerst das Computerspiel und dadurch dann erst das Pen and Paper Spiel kennengelernt habe, habe ich auch einen komplett entgegengesetzten Eindruck als Gunnar zu den Zaubern.
Denn anscheinend für die PC Spiele hatte man für jeden Zauber entsprechende Sprüche in Bosparan (=Latein). Noch heute sind mir Sprüche aus dem Kampf wie „Fulmin!“ (Fulminictus) oder „Incendae!“ (incendere) und „Plumbumbarum!“ im Gedächtnis.
Oder wenn ich mich in einem anderen Spiel teleportiere höre ich im inneren Ohr ein „Transversalis Teleport“, und hin und wieder blitzt auch ein „Luna structura Magiae“ gefolgt von „Desctrucitibo Arcanitas“ durch ;)
Die lateinischen Aussprachen standen übrigens damals alle im Handbuch des ersten Teils. Gut möglich, dass das eine oder andere anders geschrieben wird, als ich es geschrieben habe, konnte das Ding aber spotan nicht finden um nachzuschlagen.
Hurra, ein Podcast in Überlänge!
War wieder mal eine sehr kurzweilige Folge. Und das sagt einer, der von der Nordland-Trilogie absolut nichts mitbekommen hat und sich nie mit dem Thema beschäftigt hat.
Ein wirklich toller Podcast zu einer tollen Triologie. Der CD-Soundtrack setzt bis heute Maßstäbe, wir nutzen ihn bis heute für Pen & Paper-Runden und ich kenne einige Spieler, die ihn bis heute für den besten RPG-Soundtrack halten. Was die Spielbarkeit angeht – ja, es spielt sich völlig anders als heutige Spiele, ja, es ist sperrig, ja, es hat seineSchwächen und ja – es macht immer wieder verdammt viel Spaß.
Ich spiele die Triologie so alle 2 Jahre mal wieder durch… da bin und bleibe ich Fanboy.
Und ich dachte immer wir sind die einzigen, die den Soundtrack beim Pen & Paper benutzen :D Sehr schön.
Die Folge habe ich noch nicht gehört, aber ich muss das jetzt fragen, sonst vergesse ich es wieder:
Würdet ihr in ein paar Jahren auch mal über die Tony Hawk Spiele sprechen oder sind die an euch ganz vorbei gegangen?
Für mich waren das schon irgendwie wichtige Spiele in der Jugend, v.a. natürlich wegen der Soundtracks.
Eher unwahrscheinlich. Ich zumindest habe nie eines gespielt, und die Thematik interessiert mich auch nicht sonderlich.
Nachdem ich den Podacast nun vollständig angehört, muss ich doch noch ein paar Sachen loswerden.
-wie immer toller Podcast, auch wenn ich dem Fazit zumindest aus Erinnerung nicht ganz zustimmen kann, aber muss ja auch nicht immer sein, solange die Meinung begründet ist, was man bei euch ja durchaus immer sagen kann.
-Kleine Korrektur zu DSA2: Dort konnte man bereits in den Optionen das 90 Grad Drehen und Schrittweise bewegen meiner Erinnerung nach ausschalten. Mit der freien Bewegung hatte es sich aber sehr clunky angefühlt, so dass ich es doch lieber aktiviert hatte.
-Im zweiten Teil hat Christian das Verlieren der Waffen angesprochen. Da kann ich mich nicht mehr wirklich dran erinnern, aber da eben alles (ausser die Magischen Waffen, die ja nicht verloren gingen) so leicht ersetzbar war, kommt mir das jetzt nicht so dramatisch vor. Ich glaube das mit den Geiseln hatte mich auch genervt.
Aber eine ähnliche Situation – und das auch zur Anmerkung „würdeloser Abschluss“ tritt zum Ende des Dritten Teiles auf, bei dem die Gruppe geschrumpft wird, wirklich alles an Gegenständen verliert, und sich dann mit Panzern und Stacheln von Würmern neu bewaffnen muss…naaajaaa….
-Was den Charme meiner Meinung nach, vor allem beim ersten Teil, ausgemacht hat, war die Detailverliebtheit. Es war schon fast eine Lebenssimulation mit einer Freiheit, die man sonst in keinem anderen Spiel in diesem Ausmaß hatte. Gleichzeitig hatte es viele Events und Dungeons gegeben, die rein optional waren. Und damit wäre es vermutlich auch gar nicht nötig gewesen besagtes Efferd Rätsel zu lösen, da man nicht einmal alle Kartenstücke brauchte.
Aber welches andere Spiel reagiert zB darauf, wenn man den Charakter ohne Hose in der Stadt herumlaufen lässt?
In welchem Spiel vor Pillars of Eternity hatte man solche Skillchecks bei „scripted events“ wie dem Klettern auf einem Berg?
-Zur Entwicklung der Spielereihe ganz kurz:
Imho sinkt die Freiheit massiv mit jedem Teil, dafür erhält das Spiel bessere Grafik und ausgestaltetere Orte. Ganz ähnlich übrigens auch bei der Musik: Während der erste Teil (Rudi Stember) sehr eingängige Melodien hatte wie die „Ding-Dideling-DingDing“-Stadtumusik (btw sehr schöne remastered Version auf der CD Version des Spiels), ist mit dem zweiten Teil (Horst Weidle+Henkel) mehr Ausschmückung dazugekommen, während der Soundtrack beim dritten Teil (Henkel) keine einprägsame Melodie mehr hatte, dafür aber die atmosphärischste war.
Meine Favoriten sind daher der erste und zweite Teil. Der dritte war mir einfach zu beschnitten.
-Über Nacktheit und Orks. ^^
Was DSA gegenüber D&D so besonders macht, ist meiner Meinung nach auch, dass es erwachsener ist. Das spiegelt sich zum einen in der angesprochenen Nacktheit wieder. In den Romanen geht es sogar noch weiter und dort findet man sehr, sehr explizite Szenen (nein, nicht in Bildform). Im PC-Spiel hatte man sich das so anscheinend nicht getraut, aber Bordells gibt es dennoch (in Phexcaer wenn ich mich Recht erinnere). Aber Nacktheit ist nur ein Aspekt. Die Welt von DSA streift auch Themen wie homosexualität (in den Romanen, nicht im PC Spiel) und Diskriminierung, was man auch ganz klar in Schatten über Riva sehen kann, wo die Hohlberker (Mischrasse Zwischen Orks und Elfen) in den Slums Rivas wohnen.
Ich kann nicht für die Bücher von D&D sprechen da ich sie nicht gelesen habe, aber insgesamt kommt mir die Welt von DSA, mit den Unterschiedlichen Völkern, Kulturen, Sklavenhandel und Co, deutlich „bewusster“ oder realer vor, als D&D, das bei mir doch eher den Eindruck einer 08/15 Fantasy-Welt hinterlässt.
Auch was die Orks angeht, so sind die in anderen Spielen zuvor dann doch eher nur da gewesen um gemetzelt zu werden. Und auch wenn die in DSA ebenfalls primär als Gegner auftreten, so bekommt man einen kleinen Einblick in deren Kultur und wenn ich mich recht erinnere, konnte man einem Ork im zweiten Teil als temporäres Gruppenmitglied sogar helfen.
-Die Textboxen die die Welt und die Ereignisse näher beschreiben in Zusammenspiel mit der Ausgeschmücktheit der Welt (nicht Grafisch) sind übrigens auch ein Kernelement von den Spielen von Spiderweb. Avernum und Avadon sehen zwar altbacken aus, aber ähnlich wie DSA macht die Welt in sich Sinn und die Immersion wird durch gute Platzierung von Texten geschaffen. Der Kampf funktioniert wesentlich besser und das Charaktersystem ist wesentlich simpler. In jedem Fall empfehlenswert für Spieler, die damals DSA geliebt haben und sich nicht von alter Grafik abschrecken lassen.
Hi Kordanor,
leider verwechselst du da etwas.
Dungeons & Dragons ist ein Regelsystem. Vergessene Reiche, Greyhawk, Dark Sun etc. sind Kampagnenwelten.
In DSA (nie wirklich am Tisch gespielt) hat dieses Regelsystem immer die Aventurien Welt.
Also es liegt nicht an D&D wenn es nicht erwachsen genug ist… sondern am Spielleiter oder der kitschigen Kampagnenwelt ;)
Stimmt! Ich meinte damit das „Universum“, was im Grunde der Standard für die PC Spiele ist, sprich: Forgotten Realms.
Inwiefern die anderen Welten genutzt werden und anders sind, kann ich nicht beurteilen.
Trotz des fulminanten Abschweifungsfeuerwerks am Anfang — vielleicht auch genau deswegen, wer kann das schon so genau sagen wenn man kein geschulter Kritiker ist — habe ich diese Folge außerordentlich genossen und muss nun kein schlechtes Gewissen mehr haben, weil ich nie über 5 Minuten Spielzeit bei Schatten über Riva gekommen bin. Danke.
Ach Ja,
hyggelic,
war übrigens eine soooo extreme Anspielung auf den „wirklichen“ Norden!. Es heißt in der dänischen Sprache ganz einfach: „gemütlich“!!!
Viele Grüßen aus einem Exildänen in Leipzig
ich habe bisher eine halbe Stunde auf dem Weg zur Arbeit gehört und als alter Rollenspieler jetzt schon mal: HURRA!
Besonders hübsch fand ich die Erwähnung von Paranoia, fantastisch zu lesen, das macht ganz viel Spaß, das Spielen selbst…. jaaaagnrrr… wir haben exakt ein Abenteuer komplett gespielt, das hat wirklich RICHTIG Spaß gemacht, mit allem drum und dran, alle Spieler haben vorher Fragebögen ausgefüllt, hinterher Testberichte für die ihnen überlassenen Prototypen geschrieben, alles ganz toll, aber dann haben wir es nie wieder gespielt, das Regelwerk sehe ich mir aber heute noch gerne an.
Trotzdem! Es hat mich etwas gelehrt, in den Ausführungen, manche nennen das despektierlich Abschweifungen zu Beginn zum Pen&Paper-Rollenspiel kamen mir viele Dinge bekannt vor, gerade was das Verhältnis Spieler/“Meister“ betrifft und so kam es, daß ich, einst eingeschworener Spieler, bei einer Rückkehr zu DSA nach langer Pause in meinen persönlichen 30ern in unglaublichem Vertrauen in Auchwennnichtsogarbesserkönnen auf die Spielleiterseite wechselte und völlig unerwartet entdeckt habe, was daran sehr schön sein kann.
Und jetzt komme ich zum Punkt: Paranoia propagierte in den eigenen „Regeln“ das `dramatisch-taktische-Kampfsystem´, das bedeutet, wenn ich als Spielleiter der Meinung bin, die Aktion des Spielers täte dem Spiel gut, dann wird eben auch seine Probe gelingen, das darf man dem nur nicht sagen, denn das schafft auch schon wieder Unzufriedenheit („ICH WILL NICHT DASS DU MICH GEWINNEN LÄSST, DU REGELINTERPRETATIONSFASCHIST, ICH BIN JETZT TOT!“)
Jedenfalls hat das wunderbar funktioniert, gerade wenn man wegen des alltäglichen Zeitmangels des Lebens in Zeiten des Erwachsenseins die Regeln nur immer so halbzweidrittel verinnerlicht hat und es sorgt dafür, daß die gemeinsam erlebte Geschichte in den Vordergrund gerät. DANKE PARANOIA!
PS aka achja: Nedime… ja… nebenbei; es gab die Beschimpfung „Nedime-Charakter“, denn in diesem Abenteuer gab es die Möglichkeit, daß die Charakterwerte des Helden verbessert wurden, unverhältnismäßig und zwar hielten die Spielgruppen es unterschiedlich, aber generell wurden Errungenschaften aus allein gespielten Solo-Abenteuern anerkannt, AUCH WENN, man die eigentlich nie mit dem ersten Leben schaffte und man deshalb eigentlich sie kaum mit dem Stammcharakter gespielt haben dürfte, ABER man konnte ja… und überhaupt kuckte der Spielleiter nicht zu… und der war übrigens echt ein Pedant!
Ich habe bis heute noch keinen einzigen DSA Titel gespielt, geschweige das ich Ahnung vom Regelwerk habe. Aber ich habe mich wieder einmal sehr gut unterhalten gefühlt, als ich mir die neue Folge von Gunnar & Christian angehört habe. Nun überlege ich „Drakensang“ zu kaufen und doch noch DSA kennenzulernen. :-)
Mach das mal. Drakensang ist schon super. Feine Story, markige Charaktere und flüssiges Gameplay. Und so schrecklich komplex ist das DSA-Spielsystem auch nicht. Das Mikromanagement der Charaktere macht Spaß, wenn man erst einmal im System drin steckt.
Es war grafisch und technisch vielleicht nicht ganz auf der Höhe seiner Zeit, aber mich hat das nie gestört. Es funktioniert hervorragend, so wie es ist, und das zählt.
Tip für DSA-Anfänger: Nicht mit einem reinen Magier starten. Die sind am Anfang wirklich schwach, vor allem, wenn man kein alter DSA-Fuchs ist und nicht so recht die Tiefen der Zauberei durchblickt. Das macht die ersten Quests sehr zäh. Also besser einen vom Typ „Schlagdraufundschlus“
Was soll man sagen? Tolle Folge zu tollen Spielen, Die Schicksalsklinge habe ich auf dem Amiga gespielt mit satten 22 Disketten(ohne Speicherdisketten), dafür habe mit damals dann sogar extra eine Festplatte zugelegt.
Ansonsten kann ich zur Kritik nur sagen:“Es ist so wie DSA ist.“ Die Spieler werden gegängelt und unten gehalten, verarscht und der SL haut immer mal übermächtige NSCs raus die sie SC wieder auf den Boden der Tatsachen holen und ihnen zeigen wie doof sie eigentlich sind. Genau so ist DSA und das ist auch gut so, denn damals hat es wirklich Spass gemacht und die Welt ist wirklich super.
Vielen Dank für die Erwähnung der Fan-Community auf crystals-dsa-foren.de, lieber Christian Schmidt und Gunnar Lott, und dass euch unsere beiden Vorzeige-Threads bezüglich des Einhorns und des Sphärenrisses aufgefallen sind.
Schöner Podcast mit angenehmer Überlänge zu einer Serie, die es mMn verdient, in diesem Maß bedacht zu werden. :-)
Mir ist noch die Werbekampagne zum dritten Teil in Erinnerung. Das Spiel kostete von Anfang an nur dreißig DM. Topware warb damit, dass dies ein Versuch sei, Spieler zum Kauf von mehr Spielen zu motivieren. Es gab in der PC Player dazu auch eine gesponserte Umfrage.
Ich fand den 3. Teil trotz des geringen Preises schlecht. Das Beste an den ersten Spielen war wirklich das Reisen.
Nächste Folge bitte wieder ein Bullfrog-Spiel. Magic Carpet oder Theme Park. Ich habe beide Spiele geliebt
Ich bin noch nicht ganz durch mit dem Cast, aber ich stolpere gerade über Christians Bemerkungen zum Speichersystem. Vorweg: Dies soll keine spezifische Kritik an DSA sein, sondern eine generelle an allen Spielen, die dies betrifft.
Die Abwägung „Lebenszeit gegen Spielfortschritt“ ist für mich eine der schlechtestmöglichen Mechanismen, die ein Spieldesigner nutzen kann, um Spielzeit zu verlängern oder Nervenkitzel zu produzieren. Ja, es ist wahr: Die zentrale Ressource, die ein Spieler in ein Spiel steckt, ist Zeit. Und wenn ein Spiel ihm damit droht, ihm einen erneuten Einsatz abzuverlangen, dann trifft das den Spieler sicherlich so hart, als würde man in der realen Welt Hand an seine Brieftasche oder gar an die Dinge des alltäglichen Lebens legen. Allerdings ist es zugleich auch zentrales Ziel von Spielen, eine [b]schöne[/b] Zeit in ihnen zu verbringen. Und stumpfes Wiederholen von schon einmal gemeistertem Spielfortschritt bringt bei weitem nicht soviel Spaß wie zwar hart erkämpfter, aber stetiger Fortschritt. Ein Spiel, das dem Spieler abverlangt, sich zwischen Verzicht und stupider Wiederholung entscheiden zu müssen, hat schon verloren, weil es sich selbst in seinem Motivationsprinzip sabotiert. Außer natürlich für Masochisten… ;)
Das positive Gegenbeispiel, das mir spontan einfällt, stammt aus dem Strategiebereich und hört auf den Namen „Panzer Corps“: Hier kann ich kostenlos jederzeit frei speichern…oder eben auch nicht. Ich kann theoretisch jeden einzelnen Kampf durch Speichern und Laden ideal zu meinen Gunsten entscheiden…oder eben auch nicht. Das Bemerkenswerte ist nun, dass das Spiel so gut konstuiert ist, dass man lange mit der eigenen Entscheidung hier hadert. Speichert man sich konsequent durch, ist selbst die Große Kampagne mit dutzenden Missionen dank übernommener und gelevelter Kerneinheiten sowie dank optimierter Ressourcenausbeute aus den frühen Levels gut machbar, gefühlt aber eben viel zu gut. Man ärgert sich über sich selbst und speichert im nächsten Anlauf seltener, eben um Nervenkitzelmomente zu erleben. Ich war am Ende soweit, dass ich mir – neben den „Ich muss jetzt leider Pause machen“ Saves – eine Anzahl von Speicherpunkten pro Rundenzahl gestattet habe, genauer gesagt ein Save pro fünf Spielrunden, frei verteilbar über die Gesamtzeit. Das ließ mich vorsichtig vorgehen, aber in ein paar Fällen akzeptierte ich dann eben doch den Verlust von Truppen oder Prestige, weil mir der Preis in Lebenszeit zu groß erschien.
Der Unterschied zu DSA liegt darin, dass ich selbst es bin, der sich diese Verhaltensregel setzt. Ich selbst lege fest, wo meine Schmerzgrenze ist. Dark Souls – Spieler mögen mich dafür belächeln, aber ich kämpfe nun mal ungern mit einem Spiel, sondern suche eine gut auf mich abgestimmte Mischung aus Herausforderung und Unterhaltung.
Erstmal: Toller Podcast. Konnte mich, glaube ich, selten so sehr dem gesagten anschließen wie dieses Mal.
Und was habe ich die drei Spiele hoch und runtergespielt. Vermutlich hat das Reisen in den ersten beiden Teilen meinen Rollenspielgeschmack arg geschädigt. Die meisten Tischrollenspielrunden, die ich kenne, haken längere Reisen ziemlich schnell ab – Rollenspiel im urbanen Raum sozusagen. Ich hätte das aber gern bei Tisch so wie in der NLT: Gefährlich halt – ich muss mich vorbereiten, weiß nicht, was auf mich zukommt und bin froh, am Ende der Reise ein Bett zu haben, an dem kein nächtlicher Überfall droht.
Das erste, was ich in „Schatten über Riva“ versucht habe, als ich aus der Stadt raus war, war dann auch, zu reisen, und ich war schwer enttäuscht, dass das nicht ging.
Was die erwähnten Mängel angeht:
Besonders bei Sternenschweif hatte ich ja manchmal das Gefühl, dass es direkt aus der Plotstopperhölle kommt. Da gibt es mehr als eine Möglichkeit, sich unwiederbringlich in der Wildnis zu verlaufen und dann ist man dazu verdammt, auf ewig im Kreis zu reisen.
Das zusammengestückelte, nicht ganz durchsichtige Ende könnte natürlich direkt vom Tisch eines mittelbegabten Meisters kommen. Sinn? Zusammenhang? Wurscht, Hauptsache Dungeon.
Eine vergleichbare, wenn auch nicht ganz so nervige Stelle wie der Opferaltar in der Piratenhöhle in Schicksalsklinge ist eine Quest, die man im Norden der Karte bekommen kann (ich hab jetzt den genauen Ortsnamen vergessen). Jedenfalls muss man einen dunklen Druiden besiegen. Die Hütte kann man natürlich nicht direkt anreisen sondern findet sie auf der Reise über einen Gebirgspass. Wenn man dann den Kampf durch hat, hat man die Möglichkeit, die Truhe des Druiden zu öffnen. Da kann man sich natürlich nicht den Charakter aussuchen, der das machen soll sondern das Spiel nimmt dafür immer den, der an erster Stelle steht, heran – und zwar „as is“. Und wenn der dann kein Schlösserknacker ist, also weder Skill noch das passende Werkzeug im Inventar hat, dann sieht man halt alt aus. Ich meine, die Truhe wäre sogar noch mit einer Falle gesichert, man bekommt also auch noch tüchtig Schaden. Wie kann man das umgehen: Man muss es vorher wissen, also laden, die Charakterreihenfolge entsprechend einstellen, den Kampf nochmal machen (man kann nämlich imho hinterher nicht zu der Hütte zurück) und DANN die Truhe knacken.
Und das obwohl man bei zig anderen Gelegenheiten auswählen kann, welcher Charakter die entsprechende Aktion durchführen soll.
Immerhin haben die Jungs von Attic es geschafft, den teilweise recht merkwürdigen Humor des P&P-DSA ins Spiel zu übertragen. Ich erinnere mich an eine Ortsbeschreibung aus Schicksalsklinge: „Die Bewohner des Ortes leben hauptsächlich von Durchreisenden. Nein, nicht so!“
Gerade durchgehört. Hat Spaß gemacht. Interessant, wie sich die Wahrnehmungen unterscheiden. Ich fand nämlich gerade „Schatten über Riva“ mit Abstand am besten. Bei Schicksalsklinge bin ich ganz am Ende in eine Sackgasse geraten (habe verdrängt, was es genau war) und habe über 20 frustrierende Spielstunden lang das ganze Land nochmal abgeklappert, um dann entnervt aufzugeben. Sternenschweif angespielt, gemerkt „Das ist ja dieselbe Grütze wie Schicksalsklinge“ und nach 10 Stunden deinstalliert. Gerade das Reisen ging mir so massiv auf den Sack, weil trotz exzellenter Kräuterkunde so oft meine Leute elendig an der blauen Keuche verreckt sind, bloß weil die Kräutervorräte schnell erschöpft waren und in der Gegend nix wuchs. Teufelskreis, ick hör Dir trapsen.
Ich weiß gar nicht mehr, wie ich die Motivation aufbringen konnte, Schatten über Riva überhaupt eine Chance zu geben, aber ich bin froh, daß ich es gemacht habe. Ich fand den Plot spannend, die Grafik und besonders die Musik wahnsinnig schön. Atmosphärisch ganz großartig. Daß da keine Leute in der Stadt rumliefen, hat mich überhaupt nicht gestört. Ich kannte ja nix anderes.
Ich habe immer noch alle drei auf CD. Gab’s damals kurz nach Erscheinen des dritten Teils mal als Paket-Sonderangebot. Ich glaube, ich spiele Schatten über Riva die Tage nochmal. Danke für die Inspiration, Jungs! Die anderen beiden Spiele… nääääh.
Auch ganz interessant: DSA-Computerspiele scheinen ja traditionell gemischte Reviews zu kriegen. Auch die neueren: Stichwort Drakensang. Das ist ja seinerzeit von einigen regelrecht verrissen worden. Ich fand das Spiel hervorragend. Den Podcast dazu gibt es dann in 5 bis 10 Jahren, wenn’s alt genug ist…? :-)
Toller und sehr unterhaltsamer Podcast. Wie immer hervorragend recherchiert. Hat jemand Erfahrung mit der Neuauflage und weiß, ob die mittlerweile spielbar ist?
Erstmal… danke für diesen tollen Podcast. Bin schon seit der zweiten Folge ständiger Begleiter eurer Podcast Reihe, habe aber bis jetzt noch nie was geschrieben. Als inniger DSA-Fan, ich spiele schon seit 1997 das entsprechende Pen & Paper, möchte ich diesmal doch einige Dinge anmerken.
Natürlich gibt es in Aventurien Gegenden in denen Boron vermehrt angebetet wird. Man denke nur an die im Süden gelegene Stadt Al’Anfa, die von je her vom höchsten Boron Geweihten regiert wird. Ok, in der neueren Zeit hat der Einfluss des Patriarchen nachgelassen (ohne jetzt näher darauf einzugehen), was den starken Glauben an Boron allerdings nicht abträglich wurde.
Und zu dem Kritikpunkt mit dem „Vorbeihauen“ in Kämpfen würde ich auch gerne etwas sagen. Wenn man es so ausspielt, wie von euch beschrieben (und so habe ich es früher auch immer gemacht) ist es tatsächlich äußerst merkwürdig. Allerdings ist es der Fantasie des Spielleiters überlassen es anders darzustellen. So handhabe ich es schon seit geraumer Zeit, dass der Schlag schlichtweg so schlecht gesetzt war, dass der Gegner gar keine Mühe hatte ihn zu parieren, so dass er nicht mal gezwungen war durch eine Paradeprobe seine Schwertkampfkunst unter Beweis zu stellen. Man sieht es häufig in Filmen, in denen die beiden Duellanten die Schwerter immer nur abwechselnd von Links und Rechts auffeinander schlagen, ohne ernsthaft eine richtige Attacke zu wagen. Wenn man jetzt noch ein wenig Abwechslung in der Beschreibung rein bringt, wirkt der Kampf viel dynamischer und echter.
So hat man mal schlichtweg wirklich vorbei, weil der Gegner auswich (selbst hier kann man varieren, z.B. der Gegner duckt sich mal unter den gefährlichen Hieb weg, mal stoßt er den Attackierer zur Seite, mal Hüpft er über die Attacke, weil sie so niedrig angesetzt war), mal parriert er lässig (ohne eine Parade würfeln zu müssen), mal wurde ein Positionswechsel zwischen den beiden Kämpfern ausgeführt, um den Hieb auszuweichen, mal hat der Angegriffene was von der Umgebung verwendet, z.B. ein Vorhang an der Wand, um den Angreifer abzulenken, mal wurde der Angreifer von einem Gegner oder Verbündeten im letzten Moment abgelenkt, so dass sein Angriff nicht mit voller Konzentration geführt wurde… usw usw.
Mit ein wenig Fantasie, haucht man dem Pen & Paper leben ein. Vorausgesetzt man hat einen guten Meister, der dazu auch in der Lage ist.
Und zum Thema „System X ist besser als System Y“. Ich habe schon sehr viele verschiedene Systeme ausprobiert und bevorzuge DSA. Dennoch würde ich niemals eine Aussage wie diese tätigen. Schließlich ist es einfach abhängig vom eigenen Geschmack. Und die Geschmäcker sind verschieden. So habe ich einem Freund auch schon mal D&D empfohlen, statt meinem Favorit. Denkt man drüber nach!
Na das ist ja mal was, steigt ihr direkt mit Compilations ein. Wenn man sich mal anschaut, welche absoluten Perlen in den Gold Games‘ waren, das glaub man heutzutage kaum. Und für so wenig Geld!
Ich habe nur Schatten über Riva gespielt und das auch nicht sehr ausführlich. Ich kam mit dem komplexen System dahinter nicht so wirklich zurecht und war damals auch niemand, der sich sehr aufmerksam die Texte in Spielen durchgelesen hat. Aber trotzdem erinnere ich mich noch ganz gern daran zurück, an die wirklich hübschen Zeichnungen, die vielen Bewohner der Stadt, die alle ausschließlich in ihren Häusern hockten, die ganzen „Dein Kopf fühlt sich an wie in Watte verpackt“-Meldungen und PLUMBUMBARUM. Hab mir die Spiele natürlich auch auf GOG gekauft, aber kam bisher nicht dazu, sie wirklich zu spielen. Naja. Eines Tages.
Danke für die Folge!
Ich habe bei mir festgestellt, dass, seit dem ich mitte der 90er Sternenschweif versucht hatte zu spielen, ich alle Jahre wieder gedacht habe „das war ja ganz geil, vielleicht schaffe ich es jetzt“.
Aber nein, bis heute nicht geschafft. Vielleicht in 10 Jahren ;-)
So! Anstatt eine elaborierte Antwort zu verfassen schreibe ich nur so viel:
IHR SPRECHT MIR AUS DER SEELE!!
Bei einen Nahkampf Attackewurf scheitern und dann „daneben“ zu schlagen ist so bescheuert und ärgerlich und… und… „unimmersiv“, dass ich mich schon einmal hingesetzt hab und versucht hab ein eigenes Rollenspielkampfsystem zu entwickeln. :)
Hat natürlich nicht funktioniert. Irgendwann ist mir die Geduld ausgegangen. Aber vielleicht kann man so nachvollziehen wie sehr mich das immer geärgert hat!
P.S.: Danke für die neue Folge!
Ich persönlich habe damit eigentlich kein Problem, jedenfalls bei älteren Spielen, da ich mir dann denke, dass der Entwickler keine Ressourcen für eine Ausweich-Animation hatte.
Heutzutage jedoch ist es ein Unding.
Noch schlimmer finde ich aber, dass man in den meisten Spielen im Nahkampf immer den gleichen Schaden anrichtet, egal, wo man trifft. Trefferzonen sollte es nicht nur beim Schießen geben.
Gab es bei DSA schon sehr früh, im Schwertmeister Zusatzset. Hat aber keiner verwendet, weil es noch mehr Würfelei und Regelstreß bedeutet hat, nur um zu erfahren, dass man jetzt im rechten Unterschenkel eine Schnittwunde angerichtet hat. Wenn einen schon das Danebenschlagen genervt hat, dann wäre das vollkommener Overkill gewesen.
Wer mal selbst Schwertkampf gemacht hat weiß, dass das gar nicht unrealistisch ist. Man darf halt nur den Würfelwurf für die Attacke nicht mit „Danebenschlagen“ gleichsetzen. Es passt vielleicht eher das so zu sehen, dass der Würfelwurf über die Qualität des Angriffs und den der Abwehr entscheidet. Nur wenn eine gute Angriffsbewegung auf eine schlechte Abwehr trifft macht man Schaden. Natürlich schlägt man mit dem Schwert kaum daneben. Aber eine unterdurchschnittliche Angriffsbewegung kann selbst ein Anfänger bequem parieren.
Wie befriedigend das in einem Spiel ist, ist eine andere Frage, aber vom Simulationsaspekt ist das gar nicht so verkehrt. Und: vergleicht man es mit (A)D&D hat es den Vorteil, dass der Spieler sich nicht so wehrlos vorkommt. Dazu kommt in einem Kampf jeder dauernd mal mit Würfeln dran, mal mit Attacke, mal mit Parade – weniger Downtime.
Diese grundsätzlichen Hintergrundgedanken kenne ich.
Aber für mich hat sich damit trotzdem nichts daran geändert, dass sich eine mißlungene Attacke immer total bescheuert angefühlt hat. Immerhin scheitere ja ICH! Noch bevor der Gegner irgendwas gemacht hat…
Ich würde nichts sagen, wenn die Parade meines Gegners bei einer schlechten Attacke extrem erleichtert würde, aber so empfand ich das immer als komisch und nicht besonders immersiv.
Das Schwertmeister Zusatzset kenne ich nicht. Ich hatte damals mit DSA 3 so richtig angefangen. Falls es das auch dafür gegeben haben sollte, habe ich nie davon erfahren.
Schöne Folge.
Dieses herumreisen in den ersten beiden Teilen ist mir bis heute positiv in Erinnerung geblieben.
Lustig, meine Wahrnehmung der Spiele ist von eurer Beschreibung sehr weit entfernt. :) Vielleicht liegt es aber auch an dem Blick aus heutiger Sicht, zudem war ich damals ein ziemlicher DSA-Fan (und bin es noch heute, aber spiele nicht mehr mehrmals pro Woche wie als Schüler…).
Man muss das ganze auch ein wenig in der Zeitgeschichte sehen, die dritte Generation DSA – aus der die Nordlandtrilogie stammt – war in einer Zeit, in der Rollenspiele einen gewissen Simulationsanspruch hatten. Die vorherigen Regelsysteme, DSA 1 und 2 sowie D&D und AD&D 1st Edition hatten eine ganze Reihe an ungeregelten Bereichen, was von den Spielern(!) oft kritisiert wurde. Das Team um Ulrich Kiesow spielte laut diversen Interviews schon recht erzählungsorientiert, aber die damalige Zielgruppe eben nicht so sehr. Dort sah man es sehr gern, dass viele Bereiche auf einmal Regelmechanismen hatten, wie die Kräutersuche oder die verschiedenen Bereiche des Wildnislebens. Insofern ist es auch nur folgerichtig, dass sich in den Spielen diese Art des Reiserollenspiels entwickelt hat. In meiner Erinnerung ist das auch etwas, was ich grandios fand und das mir viel Spaß gemacht hat. Die Punkte, die ihr kritisiert, empfand ich überhaupt nicht so, das war einfach notwendiger Teil der Simulation. Für mich ist eure Kritik so, als ob ihr Falcon F-16 reviewt und euch drüber beschwert, dass die Kontrollinstrumente und der Start so schwierig sind („Wer will denn für ein Spiel 200 Seiten Handbuch wälzen?! Wie, kein Tutorial?!“) nur um das Spiel dann mit Strike Commander zu vergleichen („Besser, weil zugänglicher!“).
Was mir auch auffällt, da ich gerade die Gold Box Spiele (Pool of Radiance etc., bin gerade am Ende von Curse of the Azure Bonds) mal wieder spiele: DSA hat sich da schon wohltuend abgehoben und eine Präsentation und Erfahrung geboten, die die alte Goldbox Engine nicht bieten konnte. Die Engine war damals schon veraltet – immerhin musste sie auch auf dem C64 laufen, und auf CGA-PCs – dennoch wurden weitere Spiele mit minimalen technischen Updates gebracht. Im Vergleich dazu hat Schicksalsklinge ein ganz anderes Gefühl vermittelt, es fühlte sich viel mehr wie eine bereisbare Welt an. Und durch die Zufallsbegegnungen hatte man das Gefühl es könnte alles passieren. Vielleicht würde man auf einer Reise ein Dungeon entdecken, oder einen verborgenen Magierturm, einfach weil man bei der Reise eine verdeckte Probe geschafft hat, die man sonst immer verpatzt hat. Ich zumindest hatte dadurch oft das Gefühl Sachen zu entdecken, die kaum ein Spieler gesehen hat. Wo gibt es das denn heute noch, allein durch Achievements weiß dann jeder welche geheimen Gegenden es gibt ;)
Richtig geile Folge. Habe davon aber altersbedingt NIX mitbekommen (Jahrgang 1997). Dennoch hab ich die gesamte Nordrand-Trilogie ;) hier auf 3 PC Games Ausgaben liegen aber nie wirklich den Einstieg gefunden.
Die beste Folge seit langem für mich. Natürlich meckern auf hohem Niveau, ihr habt durchgängig gute Podcasts gemacht aber das aktuelle Thema hat mich wieder mehr gereizt.
Macht weiter so Jungs das ist der beste Podcast Deutschlands. (Natürlich neben YINT80S)
Wenn ich mal einen Vorschlag machen dürfte: Transport Tycoon (Deluxe) wartet noch auf eine ausführliche deutsche Besprechung :D
Mit besten Hamburger Gruße
Jannik
Herrn Schmidt Anmerkungen zu den Reisen kann ich nur teilen: Gerade das Rumreisen lässt die ersten beiden Teile viel epischer Wirken als sie mit ihrer Handvoll Dungeons usw. wahrscheinlich sind. Ich mochte, dass man in einer Stadt Gerüchte über Räuber am Passweg hören kann, um dann genau auf diese zu treffen. Analog dazu hat mir das fehlende Reisen in Oblivion dank Instant-Beam-Funktion und Navigationspfeil in der HUD das Feeling, das man noch in Morrowind hatte kaputt gemacht. Gerade die langwierigen Reisen durch die Gegend, die eigentlich erstmal nicht weiterführten im Plot, sind mir (auch wenn damals bestimmt z.T. nervig) als das prägende Element in Erinnerung geblieben (oder im nachhinein verklärt worden; aber ein Wechsel aus etwas langeweiliger Routine mit unerwarteten Ereignissen hier und da und dann knackigen Höhepunkten lassen ein Spiel meines Erachtens größer und nachhaltiger wirken (wer UFO/X-Com gespielt hat, weiß was ich meine)).
Was kann ich sagen außer VIELEN DANK für diesen Podcast. Ich zähle DSA 1+2 zu meinen liebsten Spieleerinnerungen. Und ich habe soeben wieder mit Teil 1 angefangen!
Merci!
Ein sehr schöner Podcast! :-) Sehr gut vorbereitet.
Diese „kognitive Dissonanz“ bei den fehlenden Figuren im Spiel hat doch immer auch einen gewissen Reiz ausgemacht. Das hat doch die Phantasie beflügelt und für Kopfkino gesorgt…
Das Remake – Schicksalsklinge HD (auf Steam unter „Realms of Arkania: Blade of Destiny“ zu finden) ist mittlerweile sehr gut spielbar und gefixt. Es gibt zahlreiche Verbesserungen und viel mehr Inhalte im Vegleich zum Original. Und es gibt auch viele tolle Mods, die das Spielerlebnis nocheinmal steigern. Jedem, der das Original damals geliebt hat, kann ich das Remake absolut empfehlen. Auch das zugehörige Forum ist sehr aktiv.
Bin etwas spät dran,aber bei der Erwähnung der Gold Games ist mir „Der Clou“ wieder eingefallen, eine sehr ungewöhnliche „Einbruchs-Simulation“/Adventure, das mich viele Stunden gefesselt hat. Kennt ihr das noch? Vielleicht mal nen Podcast drüber machen ? ;-)
Eine ganz großes Spiel in einem ganz großen Podcast. Danke sehr und bitte eine zwischenfolge über Pen and Paper Rollenspiele als Grundstock zu den Computerspielen mit Anekdotenterror!
Wow, ein altes Spiel, welches ich kenne! Super! Und warum höre ich die Folge erst jetzt? (Achso, stimmt, ich habe ja seit Beginn des Semesters wieder die alten Folge schön chronologisch auf dem Uni-Weg gehört…)
Hmm, Boron erinnert mich gerade an die X-Serie, ist es Zufall dass es dort „Boronen“ gibt?
Wird es in naher Zukunft einen Dungeon-Crawler-Podcast geben? (Oder bin ich während dieser Fahrt eingeschlafen und haben einen entsprechenden Podcast überhört? Ultima ist ja schon mehr mit der Oberflächenkarte und so)
The Bard’s Tale kommt sicher irgendwann. Oder Eye of the Beholder. Oder Dungeon Master. Kommt Zeit, kommt Spiel … :-)
Nachdem ich mir den Podcast jetzt nochmal angehört habe, ist mir eine Bemerkung von Christian aufgefallen, der ich deutlich widersprechen möchte. Ab ca. Minute 25 sprichst du über Regeln und Spielleiter von Pen-&-Paper-Rollenspielen und dass diese oft sehr pedantisch sind, was Regeln angeht.
Das deckt sich in keiner Form mit meiner Erfahrung. Ich spiele seit fast 20 Jahren verschiedenste Rollenspiel und bin auch viel auf Cons unterwegs, so dass ich schon sehr viele Spielleiter erleben konnte. Noch nie war einer dabei, dem Regeln wichtig waren. Ganz im Gegenteil: die meisten sagen, dass sie die Regeln nicht kennen oder auch ganz bewusst ignorieren. Es sind vielmehr die Spieler, die alle Regeln kennen und auch nutzen (wollen). Die Gründe dafür liegen auf der Hand. Während der Spielleiter ja per definitionem machen kann, was er will – die Welt also kontrolliert – können Spieler die Welt im wesentlichen über Regeln kontrollieren. Die meisten Spielleiter unterschätzen daher die Bedeutung, die die Regeln für den Spielspaß der Gruppe haben und meist sind dann das auch grade die eher mäßig guten Spielleiter, die die Regeln ignorieren. Denn je weniger Regeln verwendet werden umso weniger haben die Spieler das Gefühl aktiv mit der Welt interagieren zu können, da sie nur so sicher sein können, nicht der Willkür des Erzähler ausgesetzt zu sein.
Wie Gunnar sagt, mag das vor meiner Zeit in den 80ern und frühen 90ern anders gewesen sein, aber ich kann es mir fast nicht vorstellen.
Sooo, nachdem ich den Podcast viele male unterwegs gehört habe, muss ich einfach mal einige Dinge richtig stellen. Dabei beziehe ich mich vor allem auf Schicksalsklinge, da ich dieses vor kurzem mit der Neuauflage selbst gespielt habe und parallel ein LP des Originals gesehen habe.
1. Die NLT hat klar das Ziel, eine P&P-Erfahrung zu bringen, weniger eine Computer-RPG-Erfahrung. Damit meine ich, dass es sich sehr gut zum RPen eignet, wie ich vor kurzen in einem Let’s Play sehr gut umgesetzt gesehen habe. Damit lassen sich sehr viele Dinge gedanklich schön-reden, wie es ja gerade Gunnar’s Art ist. Beispiel: Auf der Karte sind die Städte zwar unbeschriftet, aber man kann beim Aufrufen der Karte am Stadtrand erstmal jede Stadt frei anklicken und bekommt den Namen und eine Kurzbeschreibung angegeben, man fragt also gerade jemanden ortskundigen (entweder aus der Partie oder aus dem Ort).
2. Viele Dinge sind optional, und zwar wortwörtlich. Sie sind meist besonders schwer und bringen häufig nicht besonders viel. Dazu gehört auch die angesprochene Swafnir-Statue (abgesehen davon, dass ein Netz bei der Nahrungssuche in der Nähe von Wasser hilft). Und in Kombination mit Punkte 1: Deine Truppe will die Orks aufhalten, was stört es die, wenn sie ein Rätsel am anderen Ende der Karte nicht lösen kann? (Okay, ein Rätsel seines Gottes möchte man schon gerne lösen, aber man ist halt leider nur ein kleiner Mensch…)
3. Das Speichersystem. Der wichtigste Punkt, warum ich unbedingt etwas schreiben muss: In Tempeln kostet speichern nichts! Da es in fast jedem Dorf (außer den 100-Seelen-Kaffs) mind. einen Tempel gibt, ist das mit dem Speichern also deutlich weniger schlimm als es im Podcast anklingt. Abenteuerpunkte gibt man mit diesem Wissen also eigentlich nur beim Speichern in Dungeons aus.
4. Die Reisen sind deutlich weniger dramatisch schlimm, zumindest meinem Gedächtnis nach. Gefährlich sind vor allem die Reisen durch große Gebirge und Sümpfe (vor allem die Wege zu Phexcaer). Dies setzt voraus, dass man sich sinnvoll vorbereitet hat (alle haben Decken oder besser Schlafsäcke, alle haben Stiefel etc.). Zum Stiefel-ablatschen: einige Jahre mit dem gleichen Schuhwerk rumzulaufen ist tatsächlich extrem unrealistisch. In anderen RPGs vergeht meist deutlich weniger Zeit und entsprechend fällt das weniger auf, aber hier ist das schon angebracht.
5. Kämpfe: Die Leute zielen nicht dauernd daneben, da wird schon die Parierwertung des Gegners einbezogen. Visuell ist das zwar nicht dargestellt, aber einfach daran zu sehen, dass es nur die „daneben“-Trefferblase gibt, kein „ausgewichen“/“pariert“. Stark negativ im Gedächtnis geblieben ist dagegen insbesondere in Schicksalsklinge ein ewiger Kampf gegen diese Insektenviecher (Name entfallen) in einer Goblinhöhle, die Viecher machen kaum Schaden aber halten durch ihren Panzer viel aus und damit dauert der Kampf wirklich lange. Immerhin gibt es durchaus den Computerkampf, da wird zwar das Ergebnis nicht instant berechnet, aber immerhin muss man sich nicht durch die Befehle klicken und die Animationen sind etwas schneller. Leider gehen die Fernkämpfer gerne in den Nahkampf über, da muss man seinen Trupp gut platzieren und im Zweifel unterbrechen und zeitweise doch manuell den Kampf führen. Die Entwickler wussten aber schon, dass die Kämpfe nervig lange brauchen, und haben die Lebenspunkte der Gegner niedriger als im P&P angesetzt.
6. Levelsystem: Man startet mit Level 1, also mit tatsächlich recht normalen und jungen Leuten, im Fall vom Krieger z.B. frisch von der Akademie. Der Kommentar von Gunnar mit „vernarbte Helden, die dauernd verfehlen“ passt demnach nicht (außer die „akademischen“ Schmisse, falls die in DSA vorkommen, aber die zählen nun wirklich nicht). Level-ups sind auch so eine Sache: Durch das Talentsteigerunssystem sind die frühen Levelups relativ wichtig, spätere immer weniger. Demnach gibt es in Schicksalsklinge noch relativ viel Progression, die wird in SüR dann doch sehr gering. Aber da die Truppe dann ja auch schon recht fähig ist (mindestens in kampfunabhängigen Proben des Alltags) kommt man eigentlich ganz gut durch.
6. Ausrüstung: Klar, man kann seine Truppe relativ schnell akzeptabel ausrüsten. Aber einerseits fängt man das Spiel auch nicht gerade reich an, für Plattenrüstung und überlebenswichtige Alltagsgegenstände zusammen reicht es wohl kaum. Außerdem ist Plattenrüstung echt schwer, diese anfangs zu kaufen wird die Kämpfer stark überlasten und damit sehr immobil in Kämpfen machen (weniger Bewegunspunkte und schlechter Initiativewert). Um die stärksten (unmagischen) Waffen zu kaufen, muss man schon ein gutes Stück reisen (und sich in Tavernen umhören). Und durch optionale Dungeons findet man durchaus einige magische Waffen.
Zu der Neuauflage (deren Fortsetzung ja inzwischen bestätigt wurde, ich freu mich!):
Der Start war katastrophal, aber durch gute Zusammenarbeit mit der Community haben ist die Neuauflage inzwischen echt klasse. Dazu gehört auch, dass Speichern auch außerhalb von Tempeln keine Abenteuerpunkte mehr kostet, und dass einige sinnlose Zauber entfernt wurden. Dabei wurden auch welche entfernt, die im Original anders als im P&P nutzbar waren (z.b. kein Transversalis mehr mit der ganzen Gruppe). Durch zusätzliche Events sind auch einige (fast) nutzlose Talente jetzt nutzbar. Der Hauptgrund, die Neuauflage statt des Originals zu spielen, ist die Modbarkeit, einige besonders gute Mods wurden ja sogar als kostenloser DLC hinzugefügt.
|________________________________|_____________________|_________________________________|
|_______0_1_0_______1~0_0_1_0___|_1_0_______1~0_0_____|_1_0_______1~0_0_1_0_____________|
|_____2___2___2_0_2_____0________|_2___2_0_2_____0___0_|_2___2_0_2_____0_____2_0_2___0_2_|
|___2_____2_____________2_____2__|_2_____________2_2___|_2_____________2___________2_____|
|_0_______0______________________|_____________________|_________________________0_______|
|_______________0_______3________|_______0_______3_0_3_|_______0_______3___________0_3___|
|_____________0_______0_5_3_|_____________0________________|
|_1_0___0_1_3___3_1_3_______|_1_0___0_1_3___3_1_0__________|
|_2___2_0___________________|_2___2_0_____________2___0_0__|
|_2_________________________|_2_____________________2______|
|_____________________3___3_|_____________________0________|
|_______0_______3___________|_______0_______3_______0___3__|
|___________________________0_5_3_3_5_7_8_7_5_7_5_3___3_5______________|
|_1_0___0_____________0_1_3_________________________5_____3___3_5___0__|
|_2___2___2___0_0_0_2_______________________________________5_____2____|
|_2_________2__________________________________________________________|
|_______________________________________________________________3______|
|_______________3_______________3___________________________________3__|
|________________________________|_____________________|_________________________________|
|_______0_1_0_______1~0_0_1_0____|_1_0_______1~0_0_____|_1_0_______1~0_0_1_0_____________|
|_____2___2___2_0_2_____0________|_2___2_0_2_____0___0_|_2___2_0_2_____0_____2_0_2___0_2_|
|___2_____2_____________2_____2__|_2_____________2_2___|_2_____________2___________2_____|
|_0_______0______________________|_____________________|_________________________0_______|
|_______________0_______3________|_______0_______3_0_3_|_______0_______3___________0_3___|
|_____________0_______0_5_3_|_____________0________________|
|_1_0___0_1_3___3_1_3_______|_1_0___0_1_3___3_1_0__________|
|_2___2_0___________________|_2___2_0_____________2___0_0__|
|_2_________________________|_2_____________________2______|
|_____________________3___3_|_____________________0________|
|_______0_______3___________|_______0_______3_______0___3__|
|___________________________0_5_3_3_5_7_8_7_5_7_5_3___3_5______________|
|_1_0___0_____________0_1_3_________________________5_____3___3_5___0__|
|_2___2___2___0_0_0_2_______________________________________5_____2____|
|_2_________2__________________________________________________________|
|_______________________________________________________________3______|
|_______________3_______________3___________________________________3__|
t
…. und ma wieder ist die formatierung im arsch . schade
Ich wollte nur mal kurz den Nebenkriegsschauplatz Übersetzung von Namen betreten, der am Anfang der Episode angerissen wird.
Dass Jon Snow in der deutschen Übersetzung Jon Schnee heißt, wirkt auf mich albern und fremdschämig und lässt mich die Bücher auf Englisch lesen. Mir ist schon klar, dass Snow und Schnee bedeutungsidentisch sind, dennoch erzeugen beide Wörter bei mir nicht dieselbe Wirkung, wenn sie als Name verwendet werden.
Königsmund als Übersetzung von King’s Landing funktioniert für mich. Bei Schnellwasser als Bezeichnung für eine Burg dagegen tun mir wieder die Haare weh. Das klingt kindisch.
Ich würde im Zweifel dazu raten, Namen, die vom deutschen Leser nicht als zu fremd wahrgenommen werden, was eine Identifizierung erschweren würde, unübersetzt zu lassen. Das Risiko, bei der Übersetzung danebenzugreifen, ist zu hoch.
habs beim schnellen Durchscrollen der Kommentare nicht gesehen, daher hier der Link zu einer Podcastfolge, die der eine oder andere vielleicht noch nicht kennt und taugt vielleicht als Lückenfüller bis zum nächsten Lottschmidt Schodaun.
Folge 75 – Werner Fuchs II: Wie Ich Das Schwarze Auge Erfand (Interview)
https://www.eskapodcast.de/2017/01/15/folge-75-werner-fuchs-ii-wie-ich-das-schwarze-auge-erfand-interview/