Jagged Alliance (Folge 60)
Jagged Alliance von Sir-Tech, das sind die Wizardry-Macher, erschien 1994 und verstand sich als Strategie-Rollenspiel. Durch die unmittelbare Konkurrenz mit dem kurz vorher erschienenen UFO: Enemy Unknown ging der Titel vielleicht ein bisschen unter – obwohl es noch für einen exzellenten Nachfolger und eine Reihe Neuauflagen reichte. In Deutschland war der Titel schon immer beliebter als anderswo, was sich auch heute noch zeigt, denn das Thema dieser Folge wurde per Abstimmung unter den Patreon-Unterstützern entschieden, und JA gewann deutlich.
Hier ist das Gespräch von Gunnar und Chris dazu.
Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download oder gleich im Feed. Das Plakat stammt wie immer vom talentierten Paul Schmidt, die Shownotes hat Herr Anym rausgeschrieben. Ach, und haben wir schon erwähnt, dass wir Anfang Oktober eine Patreon-Kampagne gestartet haben? Hust.
Wir danken zudem unseren liebreizenden 💖 Sponsoren 💖:
💖Game Legends ist ein toller Shop für Spiele-Merchandise, bei dem es viel mehr gibt als nur T-Shirts oder Hoodies. Checkt das ruhig mal aus.
💖Digitalmindsoft ist der Entwickler des mächtigen 3D-Echtzeit-Strategiespiels Call to Arms und der Men of War-Reihe (schöner Trailer dazu drüben, bei YT).
Es werden erwähnt:
Spiele:
Jagged Alliance, X-COM, Turrican, Sid Meier’s Civilization, StarCraft, Age of Empires, Neptune’s Pride, Frozen Synapse, Wizardry, Freakin‘ Funky Fuzzballs, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance: Deadly Games, Baldur’s Gate II, Fallout, Jagged Alliance DS, Guitar Hero, XCOM: Enemy Unknown.
Organisationen:
PC Gamer, Urban Dictionary, Sir-Tech Software, Madlab Software, Ubisoft, Electronic Arts, Turbine, Nordic Games, 2K Games, MicroProse.
Personen:
Alanis Morissette, John Rambo, Robert Sirotek, Norman Sirotek, Ian Currie, Linda Currie (geb. Sirotek), Jack Richards, Brenda Richards, Lucas Santino, Ernest Hemingway, Murray „Moses“ Ebstern, Glen „Boss“ Hatchet, Helmut „Grunty“ Grunther, Gary Roachburn, Victoria „Vicki“ Waters, Fidel Dahan, Ivan Dolvich, Vincenzo „Vinny“ Massimo, Larry Roachburn, Hurl E. Cutter, Tex R. Colburn, Mary Beth Wilkens, Peter „Wolf“ Sanderson, Speck T. Kline, Marty „Kaboom“ Moffat, Ice Williams, Col. Leo Kelly, Elio, Christians Bruder, Gerrit Tameris, Darius Kazemi, diverse Patreon-Patrons im Danksagungsteil.
Die gute Firma heißt Sir-Tech, nicht Sir-Tek!
Jop. Aber spricht man so aus. Ist nämlich Englisch.
Es stand ursprünglich im obigen Text falsch, deswegen der Hinweis.
Juhuu, neue Folge! :)
Frohe Weihnachten!
Jagged Alliance hätte ich mit „Zerrütteter Allianz“ übersetzt.
Darauf habe ich gewartet!
Danke lieber Christian Schmidt und Gunnar Lott für den wirklich schönen Podcast! Zwei Bemerkungen: Nicht ganz nachvollziehen kann ich den Gedanken, dass die Figuren in XCom den Spielenden mehr ans Herz wachsen. Das schöne an Jagged Alliance ist, dass sich auch ein Durchspielen mit schlechten Söldern lohnt, gerade weil alle Söldner*innen Persönlichkeit haben. Zweite Bemerkung: Bei Deadly Games ist der Multiplayer das Feature, das mehr Beachtung gefunden hat als der Missionseditor. Jeder Söldner hat dabei sogar ein eigenes Set anwählbarer Sprüche, dass man den Mitspielern entgegenwerfen kann. Bis heute eines der besten Multiplayerspiele meiner Auffassung nach!
Schöne Grüße,
Daniel Martin Feige
Absolut. Wir hatten die Missionen so umgebaut, dass wir sie Kooperativ spielen konnten und hatten dann über 100-200 Missionen hintereinander gespielt (der Zähler geht an der Stelle dann schon kaputt).
Bezüglich der Sprüche mal auf youtube nach „Jagged Alliance Motz“ suchen.
In dem Sinne:
„Kein Rauch, kein Wirbel – nur eins auf die Schnauze, Mann!“ (-Static)
Der erste Text im Intro überhaupt lautet:
„Metavira Island
South Atlantic Ocean“
Interessanterweise gab es im Südatlantik, auf offener See, sogar 3 US-Kernwaffentests…
Den ersten Teil hab ich nie gespielt, dafür den 2. bis zum Erbrechen. Freue mich schon auf den Podcast zum Nachfolger.
Eines meiner absoluten Lieblingsgames. Super! Gibt es irgendwelche Empfehlungen für aktuellere Games, die mit JA vergleichbar sind (kein 3D)?
Es kommt stark darauf an, welche Aspekte du an Jagged Alliance magst.
Ich würde dir folgende Spiele empfehlen:
Xenonauts
Großartiger Kampf mit vielen taktischen Möglichkeiten. Eine Mischung aus XCom und Jagged Alliance, eben ohne die Simplifizierungen, die mit Firaxis XCom einhergehen.
Expeditions Conquistador
Taktik-Rollenspiel mit leicht ausgebauten Persönlichkeiten und eine hervorragende Kampagne. Man spielt eine Gruppe von Europäern die in Amerika anlandet, das Land erkundet und mit den Indianern interagiert. Mein persönliches Spiel des Jahres 2013.
Massive Chalice:
Ein sehr abstraktes setting, sehr abstrakte Charaktere, aber hervorragende Taktik-Kämpfe eingebettet in einem Setting, in dem man ein Königreich aufbauen und beschützen muss und aus den Stärken und Schwächen der Charaktere Blutlinien schaffen muss.
Zukunftsaussichten:
Xenonauts 2 ist in Arbeit. Expeditions: Vikings ebenfalls. Battle Brothers könnte auch sehr interessant werden.
Vielen Dank! Werde mir die Spiele anschauen.. Bei JA hat einfach vieles gestimmt auch die Atmosphäre. Neben Legend of Sherwood, XCom war insbesondere Commandos ein Spiel was für mich nahe an JA rankommt. Star Trek – Away Team hat mir hingegen gar nicht zugesagt.
Vergessen hatte ich „End State“, was das Spiel sein könnte, das zukünftig am nähesten an JA ran kommt.
Falls du auch Echtzeit nicht abgeneigt bist (kann ich persönlich nichts mit anfangen) könnte dir auch Shadow Tactics noch gefallen.
Star Trek – Away Team hatte ich leider nicht gespielt
JA war nie mein Ding.
Aber Commandos war klasse. Darüber wär mal ein Podcast klasse.
Macht weiter so ihr Beiden.
Frohes und Guten.
Den zweiten Teil hatte ich mal gespielt. War ganz nett, aber ist doch nicht so ganz mein Genre.
Schade das ihr nicht den zweiten Teil behandelt. Ich glaube dieses ikonische Cover habe ich Ende der 90er bei jedem meiner Kumpel im Regal gesehen
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/42/Jagged_Alliance_2_Coverart.png
Oh, ein neuer SF-Podcast. Danke, download und bis später mal.
Auch auf deutsch ist das Spiel immernoch hervorragend. Hab es zufällig vor einer Woche erst wieder angefangen zu spielen. Komischerweise fand ich den zweiten Teil dahingegen eher zu kompliziert und mit zu vielen Funktionen ausgestattet, weswegen ich den auch kaum gespielt habe.
Das beste an dieser Serie bleiben aber die Fratzen mit denen man durch die Mission geht.
Ich finde die Reaktionen der Söldner im Allgemeinen echt klasse. Vor allem wenn sie aufeineinander reagieren. Einfach mal Ivan und Ruben ins Team holen und abwarten was passiert.
Super Folge, frohe Festtage
Stimmt! Das fehlte mir auch im Podcast. Für ein Spiel vom 1994 hatte es eine gute deutsche Sprachausgabe.
Du Kommunist im Team! Ich gehen! Ich lösen Problem! :D
Apropos: Die „Motz“-Funktion in Deadly Games war der Hit und hat die besten Sprüche hervorgebracht. Einfach mal auf youtube nach Jagged Alliance „Motz“ suchen.
Gegen welche Spiele/Serien hat Jagged Alliance bei der Patreon Abstimmung gewonnen?
No One Lives Forever, Gunship, Leisure Suite Larry…
Danke. No One Lives Forever und Gunship sind mir komplett unbekannt, außerdem eher zu neu oder zu alt für den Podcast (für mich ist Stay Forevers Kerngebiet die 90er Jahre + Ende 80er). Dass Leisure Suite Larry nicht gewonnen hat, ist für mich auch keine große Überraschung. Ist doch’n bisschen alt und nicht jeder mag Point&Click Adventures.
Zu Jagged Alliance: Den zweiten Teil hatte ich mal eine Stunde angespielt und dann zur Seite gelegt (ebenso Commandos). In Sachen Strategie haben mich bisher nur Fantasy, History & Science Fiction Spiele überzeugt.
Eine sehr schöne Folge. Schade, dass ihr Deadly Games nicht mehr gespielt habt, denn das ist auch mein liebster Teil der Serie. Die Taktik-Kämpfe mochte ich schon immer, aber im ersten Teil hat mich das ganze Drumherum gestört: Die immer gleichen Missionsziele, das Absuchen der Sektoren, das Anheuern von Arbeitern und Wachen, der Echtzeitmodus zwischen den Kämpfen (wenn ein Feind gesichtet wurde und der Rundenmodus anfing, stand mein Team dann immer ganz ungünstig).
Deadly Games hat das mit seiner Kampagne, der man Unrecht tut, wenn man sie als „Demo“ für den Editor abtut, in meinen Augen angenehm entschlackt und gleichzeitig auch noch viel abwechslungsreicher gestaltet. Man bekommt Aufträge und eine Belohnung, wenn man sie löst, und die Aufträge sind nicht immer nur „alle Gegner töten“: Mal muss man gezielt eine Person ausschalten, mal Dokumente fotografieren, mal für eine gewisse Zeit eine Stellung halten oder einen VIP beschützen und man besucht dabei nicht nur eine tropische Insel, sondern auch verschneite Wälder oder städtische Häuserschluchten (wo dann unter Umständen auch Zivilisten rumlaufen, die man tunlichst nicht zu Schaden kommen lassen sollte, wenn man nicht Unsummen fürs „Aufräumen“ danach ausgeben will). Und wenn man eine Mission mal nicht schafft, ist das Spiel deswegen nicht vorbei. Dann hat man halt nur wahrscheinlich ein zusammengeschossenes Team und noch dazu für diese Mission keine Bezahlung gekriegt, aber die Kampagne geht weiter, manchmal verzweigt sie sich sogar: Wenn man die Zielperson beim ersten Mal nicht erwischt hat, bekommt man vielleicht eine zweite Chance. Umgekehrt braucht man aber auch nicht auf jeder Mission das volle 8-Mann-Team. Gerade wenn’s mal etwas mehr in Richtung Infiltration geht, kann man durchaus auch mal Leute zu Hause lassen zum Trainieren und daher kommt dann auch der Söldner-Aufstiegs-Aspekt im Gegesatz zum Söldner-Austausch-Aspekt stärker zum tragen. Und wenn man’s wirklich mal durch hat, was auch so seine 30-40 Stunden dauern kann, gäb’s durch den Editor sogar Kampagnen-Nachschub.
Jagged Alliance 2 hat dann wiederum zum einen die Echtzeit-Erkundung zurückgebracht und zum anderen die vormals eleganten Taktikkämpfe in meinen Augen unnötig verkompliziert (auch wenn das wahrscheinlich genau das ist, wofür die Fans das Spiel lieben). Jetzt gibt’s nicht mehr nur Stehen und Knien, sondern auch noch Liegen. Und in jedem dieser Modi kann ich mich auch noch bewegen. Und es gibt viel mehr, dafür weniger schwächer differenzierter Waffen. Und mehr Ausrüstunggsslots. Und Charaktergenerierung. Und spezielle Nachtmissionen. Brauch ich alles nicht. Sichtlinien kann ich in der isometrischen Perspektive auch schlechter nachvollziehen. Und Ivan spricht auf einmal nicht mehr nur Russisch? Das geht ja gar nicht, was soll denn das? Da bleib ich doch lieber bei Deadly Games.
„Ivan spricht auf einmal nicht mehr nur Russisch“
-Das war aber ja gerade ein Highlight der Serie. Der kontinuierliche Ausbau und die Weiterführung der Charaktere.
Snake ist ein Bart gewachsen. Lynx und Buzz finden in Deadly Games zueinander und verkrachen sich in JA2. Hamous fährt mit einem Eiswagen durch die Gegend. Speck gründet eine Söldnerorganisation. Larry geht durch Drogen-Entzug, hat aber potentiell wieder einen Rückfall, und so weiter.
Danke, jetzt hab ich Lust das Mal wieder aus zu graben.
Ich habe mir den Podcast aktuell noch nicht angehört, und habe sogar ein wenig Angst davor. ^^
Ich habe in Jagged Alliance 1, Deadly Games und in Jagged Alliance 2 jeweils hunderte Stunden gesteckt, kenne die Söldner wie meine Familie, kann deren Stärken und Schwächen benennen, sagen mit wem sie wie auskommen und mit wem nicht (eine Interaktive „Karte“ habe ich ebenfalls angelegt, mal nach „jagged alliance relationships“ googlen) und kann auch von fast jedem Söldner den einen oder anderen Spruch wiedergeben.
Nun habe ich die Befürchtung, dass ihr einen Nerd-Rage bei mir triggert. Aber da muss ich wohl tapfer sein und dadurch. Werde mir den Podcast voraussichtlich über die Weihnachtstage anhören. :)
Da freue ich mich schon drauf. :)
Spieleserien, die keine Enthusiasten an sich binden konnten, sollten ohnehin gar nicht erst der Erwähnung wert sein.
So, Podcast auf meinem Weg nach Hause gehört, mit Stift und Papier in der Hand, da ich schon wusste, dass ich einiges kommentieren wollen werde. ^^
Danke auch an Metfred für den Enthusiasmus. ;)
Hier also meine Kommentare und Ergänzungen:
Ihr habt im Podcast etwas gerätselt, worauf sich hier das „Simulation“ beziehen möge und habt es vor allem auf das Meta-Game bezogen. Ich würde es genau anders sehen und es auf den Kampf beziehen und das auch gerade als Kontrast gegen XCom, insbesondere das neue XCom.
Beim neuen XCom beispielsweise ist jede Spielmechanik extrem vereinfacht. Deckung zählt nur, wenn der Charakter daneben steht. Aber ob nun 2 Autos und 3 Fenster zwischen dem Soldaten und dem Zielt stehen, spielt bei Firaxis XCom keine Rolle (wieso ich mit der Neu-Auflage auch nichts anfangen kann). Jagged Alliance funktioniert da anders. Es „simuliert“ den Kampf. Bei jedem Schuss wird die Flugbahn berechnet. Der Kampf wird „realistisch“ simuliert. Der Charakter kann dabei alles machen, was er auch in echt machen kann. Sei es schleichen, laufen oder sich drehen. Er hört sogar Geräusche und verursacht selber Geräusche. Alles Elemente, die es so in XCom nicht gibt. Auch die Interrupt Mechanik ist ein Hilfsmittel um diese Simulation zu vervollständigen. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es das in JA1 und DG schon gab, jedoch gab es mindestens in JA2 sogar die Möglichkeit auch „Seitenschritte“ zu machen (wenn ich mich recht erinnere, wenn man bei der Beweung auf das Feld daneben alt gedrückt hielt).
Eine Korrektur an der Stelle auch zum Interrupt System: Gegner können auch im Interrupt schießen, bzw diesen Interrupt abbrechen (bin mir nicht 100% darüber sicher, ob es bei JA1 bereits so war, aber bei JA2 definitiv). Erhält man mit einem Charakter einen Interrupt, und verwendet diesen zum laufen oder schießt daneben, ist der Gegner (je nach Situation) wieder dran.
Eine weitere Korrektur an der Stelle zum Agility System: Es wurde erwähnt, dass Agility einem Aktionspunkte gibt, und man sich ansonsten ärgern würde, wenn einem die dann zB auch zum schießen fehlen. Das ist aber so nicht ganz korrekt und das hängt nun auch wieder mit dem Simulationsaspekt zusammen. Die Differenz in Aktionspunkten in Jagged Alliance wird einzig zur Bewegung vorgenommen. Schlussendlich spiegelt jede Runde eine gewisse Anzahl von Sekunden wieder. Jemand, der schnell ist, kann zwar in den Sekunden weiter laufen, als jemand der langsam ist. Aber beide können gleich oft schießen (es sei denn es kommt zu uneleganten Rundungen).
In der Praxis bedeutet das folgendes: Ein Charakter mit 21 Aktionspunkten wird in einer Runde 3 mal für 7 Punkte schießen können. Ein Charakter mit nur 18 Aktionspunkten wird in der gleichen Runde, mit der gleichen Waffe 3 mal für 6 Punkte schießen können. Der Unterschied ist der, dass Charakter A für 14 Punkte laufen und dann für 7 Punkte schießen kann, während Charakter B für nur 12 Punkte laufen und dann für 6 Punkte schießen kann.
Wie gesagt, der Kampf in Jagged Alliance wird simuliert. Das dürfte auch der Grund sein, wieso man so „schlecht“ trifft. Man muss sich das ganze ja als „in Bewegung“ vorstellen. Nur weil der Charakter nicht gerade in einer „laufen“ Animation steckt, heisst es nicht dass er steht.
Angesprochen hattet ihr den Interface-Umfang. Ich möchte aber an der Stelle auch den Spielumfang hervorheben, der wesentlich über das hinausgeht, was „Standard“ ist. Gerade die „Art“ des Spielumfanges ist das besondere: Jagged Alliance bietet extrem viel Spielinhalt, den ein Großteil der Spieler niemals zu Gesicht bekommen werden. Das fängt an bei den 60 rekrutierbaren Söldnern, von denen jeder Söldner massiv viele Texte hat, die er teilweise nur in ganz bestimmten Söldner-Kombinationen überhaupt los wird. Ich kann gerade nicht klar sagen, ob das auf JA DG limitiert war, aber die Rekrutierungs-Ablehnung konnte beispielsweise umgangen werden, indem man zunächst den Freund des „ablehnenden“ Söldners in die Gruppe nimmt (mit niedrigeren Voraussetzungen), daraufhin hatte auch der andere zugestimmt. Und zusätzlich zu den 60 Söldnern gibt es ja auch noch die vier! „Eingeborenen“ von Metavira und lässt man die nicht sterben oder feuert sie, wird man davon den größten Teil nie sehen. Dabei ist gerade der zweite Charakter „Hamous“ ein ikonischer Charakter, der es auch nach Deadly Games und dann mit seinem Ice Truck nach Jagged Alliance 2 geschafft hat.
Aber es geht weiter: Wie viele Spieler werden wohl von Sektor zu Sektor laufen und dort nach „Müll“ mit einem Metaldetektor suchen? Die Entwickler haben dort tatsächlich das eine oder andere versteckt abseits von Minen.
Oder was ist mit dem Lauschmikrofon. Ich fand es super interessant, dass man ein Abhörgerät an die Wand eines Hauses halten konnte, in dem sich Gegner befunden hatte, und man hatte dann mit Sprachausgabe deren Gespräche belauschen können.
In Jagged Alliance 2 wurde das natürlich noch weiter gesponnen: Söldnergruppe wird gefangen genommen und kann sich befreien. Man kann Deidranna Blumen schicken, oder den Legendären Mike treffen, der aber die Seiten gewechselt hat und für Deidranna kämpft. Letzteres ist ein Event, das so selten ist, dass es meines Wissens ebenfalls nie gesehen habe. Aber: Jeder der Charaktere in JA2 hat dazu einen eigenen Spruch.
So etwas würde man „heute“ kaum machen und es hätte dank des Internets auch eine wesentlich geringere Wirkung. Ich weiss noch, dass ich dachte, mein Schulkamerad wolle mich für dumm verkaufen als er mir erzählt hatte er habe Mike getroffen.
Zum Umfang, der nicht allen offensichtlich sein dürfte gehört auch, dass Charaktere Eigenschaften haben, auf die man möglicherweise niemals stoßen wird. Das betrifft insbesondere auch Jagged Alliance Deadly Games. So bin ich hingegangen und habe mir eine Map gebaut in der ich jeden Söldner habe Bahnen schwimmen lassen. Das Resultat war ganz eindeutig, dass einige Söldner nicht schwimmen können. Die Beschreibung lügt also nicht, wenn sie bei Carl „It“ Goodman sagt, dass Leute, die ihn im Wasser gesehen haben, ihn auch als „Stein“ bezeichnen.
Jeder Charakter hat ausserdem (in DG) einen Spruch, wenn man ihn mit einem anderen Söldner „benutzt“ also befummelt. Teils superlustige Kommentare. Kommt man wohl nur drauf, wenn man das (übrigens auch sehr unterhaltsam geschriebene) Handbuch genau gelesen hat und die dortige Andeutung versteht. Sprüche gibt es aber eben auch, wenn Freunde sterben, wenn ein Söldner auf einen Freund schießen muss, und so weiter.
Oder wusstet ihr, dass die Charaktere auch unterschiedlich Loyal sind? In Jagged Alliance DG findet man hin und wieder auch Geld. Einige Charaktere werden das Team am Ende der Mission mitsamt des Geldes verlassen, wenn sie nicht loyal sind, und das Geld höher als der Sold ist.
Und dann natürlich so Sachen, wie dass Reuben Ivan beim Tageswechsel umbringt oder Biff die Gruppe verlässt, wenn er jemanden getötet hat.
Es ist einfach immens wie Umfangreich JA1, DG und JA2 waren und mit wie viel Liebe zum Detail die Spiele gemacht wurden.
Herausstellen würde ich auch gerne zwei Sachen, die in Jagged Alliance 1 anders laufen als in 2 und im Podcast nicht erwähnt wurden:
Zum einen gibt es in Jagged Alliance 1 sogar auch „Schleich-Level“. Schaffte man es alle Gegner auszuschalten ohne Alarm zu schlagen, konnte das dazu führen, dass die Gegner keine Explosion getriggert haben, die irgendetwas wertvolles vernichtet hat. Dieses Element gab es leider in JA2 überhaupt nicht mehr.
Zum anderen wurde erwähnt, dass es am Ende des Tages einen Kommentar gab und eine Zusammenfassung. Was ich aber sehr faszinierend fand, und ich an JA2 zunächst schwer vermisst hatte, war, dass es auch ein vollständiges Replay gab. Persönlich fand ich es extrem befriedigend am Ende des Tages noch einmal zu sehen, was man alles vollbracht hatte (ähnlich wie nach einer Partie Civ das Replay anzusehen).
Kleine Korrekturen noch zu anderen Sachen:
-Es waren 8 Fernkampf-Waffen in JA1 und jede der Waffen (abgesehen von 1 oder 2 wenn ich mich recht erinnere) konnte man mit einem Klumpen Stahl auch noch „erweitern“ also nicht nur „attachen“ wie bei einem Schalldämpfer, sondern es wurde eine „ganz neue“ Waffe mit neuer Grafik. Für mich war unter anderem damit auch das Item Management mindestens genauso umfangreich wie in XCom.
-Die Söldner sind auch auf der Karte nicht alle gleich. Sie lassen sich anhand der Hautfarbe und Haarfarbe in den meisten fällen recht einfach differenzieren (sofern man nicht eine Bande Weisser Männer mit Schwarzen Haaren anwirbt). Übrigens wurden auch die „Paperdolls“ der Charaktere unterschiedlich gestaltet. Ein „Speck“ sieht dort deutlich anders aus als ein „Skully“. Vollkommen irrelevant, aber das Spielt wider in den zuvor erwähnten Punkt des Umfangs des Spiels.
-Es wurde gesagt, dass die Charaktere sehr eindeutig mit den Kosten skalieren. Das ist nur sehr begrenzt korrekt. Das ist natürlich tendentiell so, aber in vielen Fällen eben auch nicht. Es gibt extrem gute Söldner für sehr wenig Geld wie Ivan oder Ice. Es gibt aber auch Söldner, die kosten extrem viel sind sind katastrophal schlecht. Das beste Beispiel ist wohl Pops.
In Jagged Alliance DG und Jagged Alliance 2 wurden die Kosten dann wesentlich besser in Einklang mit den Fähigkeiten gebracht.
-In Jagged Alliance Deadly Games kamen nicht 4 neue söldner dazu sondern 9. Man kann die 3 Ureinwohner neben Hamous nicht spielen, aber Hamous ist zum Söldner geworden und neben ihm sind es 9 weitere Söldner gewesen, so dass AIM 10 neue Söldner im Angebot hatte. Übrigens wurden auch in Deadly Games sämtliche Söldner wieder komplett neu vertont (zumindest im deutschen, auf englisch weiss ich’s nicht). Die Engine ist sicher die gleiche, aber die Charaktere wurden nich nur einfach kopiert, sondern alle ganz individuell weitergeführt und angepasst. Es haben sich neue „Geschichtsstränge“ in der Lore der Charaktere gegeben und bei dem einen oder andere hatte sich das Aussehen angepasst. Dahingehend auch noch eine Anmerkung zu Gunnar: Larry ist natürlich keiner der „alten“. Larry ist ein Junky und gleichzeitig der Bruder von Gary und Sparky. Mit Jagged Alliance Deadly Games kam auch noch Leon dazu. Und Leon ist der Vater der 3 (der diese aber nicht leiden kann).
-Keine direkte Korrektur, weil es natürlich Geschmackssache ist, aber ich würde vehement widersprechen, dass die Charaktere in XCom einem stärker ans Herz wachsen. Ich würde sie gerade da als austauschbar bezeichnen. Bei JA1 konnte ich es nicht übers Herz bringen einen Söldner zu verlieren. Ich hatte das Spiel dort auf Hart und ohne Speichern im Kampf gespielt und ausserdem geladen, wenn Charaktere getötet wurden oder Schwere Wunden erhalten haben, die die Attribute gesenkt haben. Ich finde gerade durch die starke Persönlichkeit der Charaktere hat man sie einfach lieb gewinnen müssen.
Ich fand es übrigens ganz nett einzuwerfen, was für Hardware-Anforderungen das Spiel hatte, und wie viel es gekostet hat. Das hat das Spiel ganz nett in einen Zeitlichen Kontext gesetzt.
Alles in allem ein sehr schöner Podcast, die meisten meiner Korrekturen waren ja auch eher kosmetisch, wollte es aber dennoch erwähnt haben und vielleicht hilft das eine oder andere dann auch beim JA2 Podcast in X Jahren. ;)
Zu den Nachfolgern werde ich im separaten Post noch kurz etwas schreiben (mal schauen ob die Links überleben)
Nachdem Jagged Alliance 2 erschienen ist, sollte zunächst Jagged Alliance 3 entwickelt werden und auch Jagged Alliance 3D. Ersteres sollte eine große Karte bieten, auf der auch mehrere Spieler gleichzeitig spielen konnten. Leider finde ich die Preview nicht mehr, die ich damals vermutlich in einer der damaligen Spielezeitungen gelesen habe.
Leider ist es nie zu einem Jagged Alliance 3 gekommen. Jagged Alliance 3D wurde dann im Auftrag von Strategy First weiter entwickelt vom russischen Entwickler Mistland. Mistland wurde aufgekauft von Game Factory Interactive (GFI). Nach Streitereien zwischen Strategy First mit GFI wurde GFI dann die Lizenz entzogen; das Spiel wurde umbenannt in „JAZZ: Hired Guns“ und dann erneut in „Hired Guns: The Jagged Edge“. Das Spiel ist dann unter dem Namen und leider immer noch katastrophal verbugged und unbalanced auf den Markt gekommen (hierzulande von Peter Games). Ich habe es zwar gekauft, fand es aber so gut wie unspielbar und habe nach nur wenigen Stunden (wenn überhaupt) aufgegeben.
Das erste „richtige“ Remake war dann Jagged Alliance Back in Action von Bitcomposer (deutsch). Für diesen Titel wurde die Wahl getroffen, das Kernelement des Spiels in die Tonne zu kloppen und aus dem rundenbasierten Kampf einen pausierbaren Echtzeitkampf zu machen. Der Entwickler hatte die Frage von Jörg Langer „Warum nicht rundenbasiert“ ernsthaft beantwortet mit „Es liegt…daran, dass unsere ganze Technologie auf einer 3D Engine aufbaut“. Hier auf Youtube einsehbar: https://www.youtube.com/watch?v=BZkkIW9rKrM
Ich habe lediglich die Demo gespielt und fand diese vor allem aufgrund des Echtzeit-Kampfes katastrophal. Meines Wissens hat das Spiel die eigentlichen Fans der Reihe nur begrenzt angesprochen, sich aber dann dennoch trotz einiger Unzulänglichkeiten wie ein schlechtes Interface immerhin noch so gut verkauft, dass es für eine Erweiterung gereicht hat.
Als nächstes war dann Jagged Alliance Online an der Reihe. Entwickelt vom ebebfalls deutschen Studio Cliffhanger Productions und ursprünglich published von Gamigo. Das Spiel wurde von Grundauf als Browserspiel designed, bei dem es auch einige Time-Sink Mechaniken gab so dass man als Spieler angehalten wurde, echtes Geld zu investieren. Im September 2015 hat Cliffhanger Studios, nachdem man sich von Gamigo getrennt und das Spiel angepasst hatte, dieses als „volles“ Spiel ohne Mikro-Transaktionen unter dem Namen „Jagged Alliance Online: Reloaded“ auf Steam gebracht.
Ein vollständiges Review zu dieser Version habe ich auf youtube gestellt unter: https://www.youtube.com/watch?v=gXNKD9jUdxY
Aber als kurzes Fazit an dieser Stelle: Die Kampfmechaniken waren nicht gut, aber ok. Die Kämpfe aber leider zumeist langweilig und es gab noch viele Browser-Spiel Relikte und auch das Balancing war auch nicht besonders gut. Ganz davon abgesehen, dass es im Grunde fast nichts mit den ursprünglichen JA Titeln gemein hat, abgesehen von den Charakteren (die aber keine Persönlichkeiten haben) und, dass es sich um ein Taktikspiel handelt.
2013 hat dann das dänische Studio „Full Control“ via Kickstarter Geld für Jagged Alliance: Flashback gesammelt. Bereits auf Kickstarter wurde aber wohl weniger Geld eingesammelt als man erhofft hatte und das Projekt eher „limitiert“ angelegt. Leider war selbst dieses „limitierte“ Spiel extrem, nein: extremst unpolished als es 2014 auf den Markt gebracht wurde. Es wurde dann noch leicht gepatched, während es absolut miserable Kritiken erhalten hatte und die Firma dadurch auch Pleite gegangen ist (dabei wurde ernsthaft die Schuld teilweise den Backern in die Schuhe geschoben, die das Spiel negativ bewertet haben). Man muss dem Entwickler immerhin einen guten Willen attestieren und auch zugute halten, dass man sich trotz Bankrott noch als 1-Mann Firma um die physischen Belohnungen gekümmert hat.
Das Spiel hat zwar wieder einen ganz netten Ansatz, zerbricht aber leider an allen möglichen Stellen und ist damit nach wie vor absolut nicht zu empfehlen.
Ein vollständiges Review dazu habe ich ebenfalls auf youtube gestellt: https://www.youtube.com/watch?v=Z678dahDaog
Die Zukunftsaussichten: Die Lizenz liegt nun bei Nordic Games. Aber ob da irgendetwas passieren wird, steht noch in den Sternen und aktuell sieht es nicht danach aus.
Das Spiel, das noch am nächsten dran kommen könnte eine Taktik-Simulation mit ähnlichem Tiefgang zu bieten, könnte End State werden. Das sieht hervorragend aus, und „Bear’s Pit“ (die größte JA Fangemeinde) scheint bereits ganz Feuer und Flamme zu sein.
Xenonauts als Mischung aus Jagged Alliance und XCom wurde breits vor ein paar Jahren veröffentlicht und ist ebenfalls empfehlenswert und auch dort ist aktuell ein zweiter Teil in Entwicklung, der JA-Fans ebenfalls gefallen könnte.
Kordanor, herzlichen Dank für die sehr umfangreiche, detaillierte Ergänzung! Man merkt, dass du die Serie in- und auswendig kennst. Wir finden das wunderbar, wenn unsere Erzählung durch Experten wie dich abgerundet werden!
Super Ergänzung. Also sollte ich wohl mal nach Müll suchen gehen :D
Ich finde JA1/2 sind grossartige Spiele. Der Durchbruch der vierten Wand mit dem Notebook, die Mischung aus Strategie und Taktik in einer Open World, die bedeutsamen Quests aus dem Spielverlauf (JA2 u.a. Mienen, Krankenhaus, SAM-Stellungen, Pilotensuche…), das Inventarsystem (u.a. Sektorenkontrolle und Inventarweiterentwicklung), sterbende „Partymitglieder“, uvm fehlen mir in vielen Rollenspielen. Dort werde ich von Questgebern mit – oft uninteressanten – Aufträgen betraut, die mehr künstliche Hürden darstellen als zum stringenten Spielablauf führen. JA ist da anders. Ich würde mir nur mehr Gegenaktionen von den Feindtruppen wünschen, so dass die Sektoren auch wieder zurückerobert werden. Auch sollten sich neben den Kampfszenarios auch Stealth und andere Missionen aus dem Spielverlauf heraus entwickeln können. Gerade das Szenario aus JA2 – die Befreiung Arulcos von einer humorvoll-fiesen Diktatorin – würden da viel mehr Möglichkeiten als heutige Rollenspiele bieten.
Habe mich sehr darüber gefreut, dass ihr über Jagged Alliance gesprochen habt.
Wünschte, ihr hättet euch auch ein wenig mehr mit Deadly Games auseinander gesetzt, aber das hätte den Rahmen für dieses Podcast gesprengt wg. der Zeit her.
Bzgl. der Beziehungen der Charaktere möchte ich gerne noch was hinzufügen, was glaube ich beim Podcast nicht erwähnt wurde:
Es gibt wie gesagt auch Rivalitäten zwischen den Söldnern, weshalb es dazu kommt, dass sie deswegen nicht in einem Team zusammen arbeiten können. Es kann aber auch soweit kommen, dass ein Söldner einen anderen Söldner tötet, weil dieser einen enormen Hass auf den hat. So ist es zum Beispiel bei Reuban und Ivan oder bei Skitz und Sparky der Fall.
Der Editor von JA: Deadly Games wäre übrigens eine Möglichkeit für eure Rubrik „One Must Fail“. Nur so eine Idee. Vielleicht könnte Gunnar eine nette Karte für Christian basteln und ihn so zur Verzweiflung bringen. ;)
Das der eine den anderen Söldner ermordet passiert übrigens im ersten Teil.
Ob das auch bei Deadly Games der Fall weiß ich jetzt nicht.
Im zweiten Teil kommt sowas nicht mehr vor.
Das wäre wirklich eine phantastische Idee für ein „One Must Fail“.
Ich hatte ehrlich gesagt gehofft, dass euch langsam die Ideen für das kreative Vorlesen einer Liste von Namen ausgehen.
Ha! Da kennste uns schlecht! ;-)
Aber nachdem wir nun mit den bisherigen Spendern durch sind und nicht mehr so viele neue hinzukommen wie in den ersten Patreon-Wochen, werden die nächsten Namensnennungen sicher kürzer ausfallen.
Zuerst zieht die Seuche Free-2-Play/Pay-to-Win/Software-as-a-Service durchs Land und zerstört viele alt bekannte Spiele-Serien und löscht ganze Genres aus (Echtzeitstrategie).
Und nun zieht der Seuchenzug mit Patreon über Podcasts her. Podcasts lagen nach dem anfänglichen Hype vor Jahren im Sterben, und ich war ganz froh über ein kleines Revival vor 3-4 Jahren. Stay Forever, Spielev*******n, A*f e*n B**R hörte ich im letzten Jahr als Einschlaf-“musik”. Bei letzterem war ich ein Hörer der ersten Stunde (ab Folge 2) und wurde allerdings relativ schnell enttäuscht als sie vom WordPress Blog auf diese unsäglich schlechte eigene Webseite umgestiegen sind und komplett auf Kommerz setzten – zu dieser Zeit fing auch Jochen an nur noch genervt zu labern – so viel negatives Zeug, zu viele Podcasts in zu kurzer Zeit mit unsäglichen Themen.
Leider muss ich berichten, dass sich alle 3 Podcasts im Jahr 2016 durch die Bank grundsätzlich verschlechtert haben. Eine Werbedurchsage für Pizza.de störte damals kaum, aber diese minutenlangen Namen runterrattern am Anfang/Ende, die immer wiederkehrende Aufforderung zu Spenden, die Werbung für eigene Produkte/Projekte, die laute störende Musik-Einspielungen neuerdings (zwischendurch und am Schluss) – so was ist inzwischen ungeeignet als Einschlaf-“musik”. Schade ich habe inzwischen Stay Forever fast durch (habe in einem Jahr alle alten Folgen nachgeholt), und nun ins ungewisse.
Jedem das seine. Ist halt so, wenn sich ein Medium an eine andere Zielgruppe orientiert oder an eine kleine spitze zahlungskräftige Kerngruppe fokussiert. Ich bin schon am überlegen, ob ich nicht stattdessen auf Tonspur von YT Videos umsteige oder eine passende Sprach-Lern-CD/MP3 mir einlege zum einschlafen. Für etwaige Vorschläge wäre ich dankbar.
Huch?
Verstehe den grundsätzlichen Punkt durchaus, aber wir rattern ja die Namen nun mit Absicht gerade nicht runter, sondern gehen mit dem Thema kreativ um. Sind ja jetzt auch durch mit dem Gros der Nennungen, ab jetzt kommen nur ab und an neue Leute dazu. Außerdem, wer Podcasts als Einschlafhilfe hört, dürfte doch bei den Namen am besten einschlafen ;-)
Und dass wir penetrant zu Spenden aufrufen bzw. ständig Werbung für eigene Projekte machen würde, das finde ich auch keinen sehr treffenden Vorwurf.
Und was ist das Problem mit der Musik?
Genau den gleichen Kommentar hat er auch bei den Spieleveteranen gepostet (und möglicherweise auch bei Auf ein Bier), nur mit ausgetauschten Namen. Ernst nehmen würde ich sowas nicht…
Bitte, lieber Gunnar und Christian, lasst euch durch vereinzelte Kritik nicht beirren, insbesondere wenn sie darin besteht, dass man zu eurem Podcast nicht mehr so gut schläft, wenn ihr euch die Mühe macht, Einspieler etwa zur Musik vorzubereiten. Ich behaupte, dass die überwältigende Mehrheit eurer Hörer euch im wachen Zustand zuhört und sich über die Einspieler sehr freut.
Nun ja … es ist definitiv keine vereinzelte Kritik. Sie taucht überall mal auf (auf GamersGlobal, auf Kultboy, in diversen Foren). Nur sind wir doch alle erwachsene Menschen. Grummeln ein wenig, ohne gleich die Macher der Podcasts – die wir eigentlich mögen – mit der Schulter anzurempeln. So geht’s mir auch. Und zig hunderte anderere der Hörer auch, möchte ich wetten.
Anbiedern (ihr macht das super-richtig so, ihr Lieben!) ist dabei gefühlt genauso schlimm wie rumtrollen. Diskussionswürdig ist das Thema auf jeden Fall.
Über was man sich so alles echauffieren kann, ist schon wirklich interessant.
Wenn dich die genannten Punkte wirklich so stören und du den Podcast nur zum einschlafen hörst, dann kannst du dir alten Folgen auch einfach immer wieder anhören. Oder auf andere Lösungen umsteigen.
Vielleicht sollten Gunnar und Chris auch einfach eine neue Pledgestufe hinzufügen. Für 1999 $ kommt einer von Beiden jeden Abend zu dir rum und streichelt dir über die Stirn und singt dir ein Schlaflied, damit du auch fein einschlummern kannst.
Ich fände es grundsätzlich ganz cool wenn in der aktuellen Folge auf die jewelige Folge davor kurz eingegangen wird. Die ersten 5min um kurz auf fehlene Inhalte o.Ä. nochmal kurz einzugehen. So wie bei Young in the 80s. Oder wie seht ihr das?
Ich finde die Idee gut, bin aber dagegen. ^^
Ich denke, dass hier Podcasts „geschaffen“ werden sollen, die „unabhängig“ voneinander funktionieren sollen und nicht in fester Reihenfolge gehört werden müssen. So, dass jeder einzelne Podcast ein zeitloses Artefakt wird, das in sich funktioniert.
Aber: Ich würde es sehr begrüßen, wenn es ab und an „Nachlese-Folgen“ geben würde, in der wie von dir erwähnt auf fehlende Inhalte oder Kommentare eingegangen wird.
Was Korandor sagt.
Und Nachlese-Folgen, hmm.
Könnte man ja vielleicht auch viertel oder halbjährig machen, also solange das nicht in der Zwischenzeit wieder aus dem Gedächtnis entschwindet. ^^
Ich finde beispielsweise auch solche Zwischenfolgen wie euer „2015 in Zahlen“ ganz interessant.
Schaue den Youtube Kanal „Wanted Adventure“ ganz gerne (vollkommen anderer Schwerpunkt) und dort hat man zu Ende des Jahres eine Art „Kommentarfolge“ gemacht.
„13 Interesting Things I Learned From YOUR COMMENTS in 2016“
Alles kurz und knapp, aber dennoch auch unterhaltsam.
Man muss euch aber natürlich auch zugute halten, dass ihr auch selber fleißig in den Kommentaren seid.
Kommentarfolge hatten wir auch schon mal.
Kann ich irgendwo bezahlen, dass die Namen nicht mehr 15 Minuten lang vorgelesen werden? ;)
Da es ja am Ende ist, hindert dich ja nichts daran einfach abzuschalten. ^^
So ist es. Wir geben uns große Mühe, die Namensnennungen so zu gestalten, dass sie auch für Leute unterhaltsam zu hören sind, die nicht auf Patreon gespendet haben. Aber im Zweifel kann man sie einfach abbrechen und verpasst nichts, da kommt danach nichts mehr.
außer man verwendet Podcasts als Einschlaf-„musik“, dann stören plötzlich Redeschwall in anderen Tonlage und Abspann-Musik. Wäre es am Anfang könnte ich es überspringen, aber am Ende wacht man wegen dem leider auf. ich hab nun fast alle alten Folgen durch. Ob ich mir den Aufwand antue die MP3 selbst hinten abzuschneiden… eher nicht. Weder bei Film noch Hörbuch gibt es einen gesprochenen Credits-Abspann. Warum das nun bei deutsche Spiele-Podcasts in Mode kommt *facepalm* – gut gemeint aber selbst Spender dürften mit ihrer Lebenszeit sinnvolleres zu tun haben als ein „Telefonbuch“ möglichst originell vorgelesen zu bekommen. An die Abspannmusik kann man sich zumindest gewöhnen, da sie jedes Mal verwendet wird.
Ja, wir haben jetzt verstanden, dass Du das scheiße findest. Aber lass doch so Sachen, wie uns mit einem „facepalm“ zu unterstellen, wir wären dämlich. Ist halt grad mal ein bisschen anders als es deiner ganz persönlichen Nutzungssituation entgegen kommt. Tut uns schon leid, wir versuchen ja, es für alle schön zu machen, aber mei, wenn du 60 Folgen bekommen hast, die dir getaugt haben, dann ist das doch schon mal ganz gut.
Und btw, Hörspiele haben übrigens sehr wohl zuweilenj gesprochene Credits.
Ich muss der Ordnung halber darauf hinweisen, dass die am Ende vorgetragene Geschichte nicht komplett realistisch ist. Wenn ich nachts in meinen Kapuzenpulli gehüllt bei Herrn Schmidt klingele, macht er normalerweise gar nicht auf.
Weil du das Bier vergessen hast! Immer und immer wieder!
Was für eine Bombenfolge! Bin Jahrgang 92 und so ging das Spiel haarscharf an mir vorbei, zumal ich immer eher auf der Konsole unterwegs war.
Deshalb fand ich es umso interessanter, etwas über dieses angestaubte Juwel zu erfahren.
Doch fast noch besser war der zweiten Teil des Casts. Was einen lustige Geschichte, die ihr da aus dem Hut gezaubert habt – mit so vielen unerwarteten Wendungen. Shyamalan wäre stolz auf euch. Hab sehr gelacht.
Danke für den Cast und auch noch mal danke an dieser Stelle für alle voherigen.
Euer Podcast ist echt sondergleichen. Stets gewissenhaft vorbereitet und unterhaltsam vorgetragen.
Hervorheben möchte ich an dieser Stellen noch mal eine ganz frühe Folge – und zwar „Frühwerke großer Spielefirmen“. Diese war nicht nur unglaublich erleuchend, sondern in Videoform auch sehr anschaulich.
Schön, dass es euch gibt.
Danke dir! Schön, dass du uns hörst! :-)
Ich habe das Spiel damals nicht gespielt aus dem gleichen Grund wie Gunnar – es gab einfach Xcom. Muss es noch nachholen…..vor allem nachdem ich euren Podcast gehört habe. Danke für die Folge und lg :)
Irgendwann wird man von Metavira reden. Und dann kann ich sagen: „Ich war dabei“
Da hab ich jetzt quasi umsonst mit Gunnar und Christian geschlafen! Mehrmals. Immer sehr spät abends rum. Mein Freund hatte Nachtschicht, da nutzte ich die Gunst der Stunde(n) und lud die beiden zu mir ein. Dann gings los … Und ich bin IMMER wieder dabei eingepennt! Aber, hey, das ist ein gutes Zeichen bei mir. Wirklich! Wenn der Christian mir so ins Ohr säuselt, dann fühlt man sich doch rundum wohl und schlummert einfach weg. Jede andere würde da wohl empört quitschen: „So ein Lappen … der soll mich schließlich wach und bei Laune halten!“. Ich nicht. Ich mag das. So kann’s bleiben. Da hab ich dann auch ganz automatisch länger was von den beiden, solange sie noch nicht zum Abschluß gekommen sind. Frei nach dem Motto: „Okay, kommt doch heute Abend mal wieder vorbei. Wir sind noch nicht am Ende angelangt. Machen wir doch einfach UNGEFÄHR da weiter, wo wir gestern aufgehört haben!“ Ich muss aber zugeben, dass ich mich dann des Öfteren doch wieder auf ein Vorspiel eingelassen habe, obwohl ich das doch alles schon kannte. Und ein paar Mal an fest derselben Stelle erneut eingeschlafen bin. Pi mal Daumen gerechnet. So genau weiß ich schließlich nicht, wann ich einschlafe. Und was die Jungs dann treiben … auch nicht.
Nur gestern. Gestern war’s anders. Da sagte ich den beiden: „Okay, Jungs. Jetzt ist aber genug! Ihr seid schon viele Tage hier! Lassen wir das Vorgeplänkel und geben mal endlich Vollgas! Besorgt es mir jetzt: Gebt mir endlich mal Jagged Alliance 2!“
Meine Enttäuschung war ziemlich groß, als die beiden (entgegen einer Stay Forever-Tradition) nicht die Serie als Ganzes besprachen. Ich hatte mich so auf Teil 2 gefreut! Nicht, dass die Besprechung vom ersten Teil uninteressant war. Aber den hab ich doch gar nicht gespielt! Ja, wissen das die beiden denn etwa nicht? Unverschämtheit!!! Wie soll ich denn da mitdiskutieren oder auch nur in nostalgische Verzückung geraten?
Schade. Aber vielleicht beim nächsten Mal. War trotzdem nett. Gute Nacht! Heute ohne euch. :)
(P. S: Lemmings?)
Da ich nicht weiss wie sehr ihr Kommentare aus alten folgen lest, kurzer Verweis auf system shock… Gerne kann dieser Kommentar auch wieder entfernt werden… Tschuldigung für evtl. Spam.
Ansonsten, top Podcast! Ihr wart ständige Begleiter während meiner Südamerika Reise, gerade in den langen busfahrten…
Und commander Kern Folge :)
Keen… Ploedes auto Korrektur
JA2, was gäbe ich darum wenn man dieses Spiel einfach von der Spielmechanik, den Stimmen und den Geräuschen -nur mit verbesserter Grafik- 1:1 für heutige Rechner neu schreiben würde. Ganz ehrlich, ich wäre bereit dafür sofort 29 Euro bei Steam in die virtuelle Kasse zu werden.
Mit Crossfire hätte es durchaus was werden können, wenn man nicht den besten und wichtigsten Teil des Spiels gestrichen hätte. Nämlich die Bewegungen mit Aktionspunkten. Genau DAS machte den enormen Spaß von JA2 nämlich aus.
Ich wollte mal noch erwähnen, das man sehr wohl die Sektoren übers Meer wechseln kann… Muss man halt schwimmen…
Ansonsten super Podcast, hat mich zum nochmals spielen animiert :)
Ah, das geht? Da würde die Hälfte meiner Söldner absaufen, aber cool, dass das möglich ist. Wieder was gelernt! :-)
Deshalb besser immer ein Messer in der Hand halten. Dann sinkt die Wahrscheinlichkeit von einer Seeschlange gefuttert zu werden ;)
Erstaunlich, wie aus einfachen Mechaniken ein solch komplexe Simulation werden kann. Da ist mehr Rollenspielsystem drin als in einem Mass Effect…
War schon der Link zum genannten Buch genannt worden? Wenn nicht, dann ist er hier:
https://bossfightbooks.com/products/jagged-alliance-2-by-darius-kazemi
Da gibt es wohl auch andere Bücher, ich selber besitze die aber nicht.
Sehr schöne Folge. Schade, dass ihr Deadly Games nicht gespielt habt. Das war mein Einstiegstitel in die Reihe und der gefällt mir insgesamt auch am besten. Die Kampagne fand ich super und war auch sehr abwechslungsreich. Die Sektoreneroberung der anderen Teile war da nicht so ganz mein Fall, auch wenn Teil 2 spielerisch natürlich noch mal einen riesen Sprung gemacht hat. Ich hab erst Jahre später überhaupt erfahren, dass es noch einen ersten Teil gab (bin immer davon ausgegangen, dass das Deadly Games war ^^).
https://en.m.wikipedia.org/wiki/The_Dogs_of_War_(novel) übrigens die Inspiration des Spiels.
Sehr schöne Folge!
Zum Schießen möchte ich noch anmerken, dass dies – wie bereits angeklungen – meist vollkommen unrealistisch ist. Beim Sportschießen wird auf 25 Meter geschossen, wobei der Ring einen Durchmesser von 50 Zentimeter hat – „vorbeigeschossen“ wird nur selten. Man kann davon ausgehen, dass selbst der ungeübteste Schütze bereits nach wenigen Schüssen ein menschliches, stillstehendes Ziel auf 10 Meter ohne Probleme treffen würde, ganz zu schweigen von abgehärteten Söldnern…
Der Punkt ist, dass das Spiel rundenbasiert läuft, aber Echtzeit simuliert. Schlussendlich muss daher auch ein Kompromiss gefunden werden, dass im Spiel aufgrund des Systems „stehende“ Personen sich eigentlich gleichzeitig auch in bewegung befinden könnten. Gleiches gilt für den Schützen.
He, ich komme jetzt erst dazu, euren JA Podcast zu hören. Und da fällt mir ab 33:50min zur DS Version auf: hat Gunnar da tatsächlich meinen alten Blogbeitrag auch gelesen in seiner Recherche?
https://flateric.wordpress.com/2009/05/26/jagged-alliance-ds-review/
Fühlte mich jedenfalls irgendwie angesprochen… :-D
Wie konnte ich diesen Podcast aber überhaupt bisher auslassen? Freue mich jedenfalls sehr, wenn ihr irgendwann Teil 2 bespricht. :-)