Myst (Folge 63)
Myst kam 1993 quasi aus dem Nichts und schlug wie eine Bombe ein: Das Adventure brach alle Verkaufsrekorde und schlug Wellen in der allgemeinen Presse wie kaum ein Titel vorher. Aus dem oft als interaktive Powerpoint-Präsentation gescholtenen Spiel entstand eine lang laufende Serie, die von vielen Menschen sehr geliebt wurde und wird. Aber… warum eigentlich?
Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download oder gleich im Feed. Das Plakat stammt wie immer vom talentierten Paul Schmidt, die Shownotes von Herrn Anym. Den Schnitt hat im Wesentlichen Marco Rosenberg übernommen.
Was im Podcast erwähnt wird:
Spiele:
Myst, The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion, Gone Home, The 7th Guest, The Manhole, Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, Spelunx and the Caves of Mr. Seudo, Prince of Persia, Zork II: The Wizard of Frobozz, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Journeyman Project, Doom, Obduction, realMyst, Riven: The Sequel to Myst, The Talos Principle, The Witness, King's Quest, The Sims, Blade Runner, The Room, Dark Parables, Myst V: End of Ages, Myst IV: Revelation, Tom Clancy's Splinter Cell, Uru: Ages Beyond Myst, Myst III: Exile, Second Life, Myst: Masterpiece Edition, realMyst: Masterpiece Edition, Pyst.
Organisationen:
Cryo Interactive, Cyan Worlds, Activision, Sunsoft, SEGA, Brøderbund, Rolling Stone, Wired, Providence Journal, LucasArts, Power Play, Ubisoft, Ubisoft Montreal, Presto Studios.
Personen:
Tim und Struppi, Rand Miller, Robyn Miller, Sirrus, Achenar, Atrus, Ryan Miller, Andrew Hutchison, Jon Carroll, Bob Bates, John Goodman, King Mattruss, diverse Patreon-Patrons im Danksagungsteil.
Oh, das wird spannend…
Myst läuft übrigens auch auf dem Raspberry Pi mit ScummVM ;)
Hallo,
Myst hat damals einen faszinierenden Eindruck bei mir hinterlassen.
Danke für die Folge. Bin gespannt, ob Ihr auskommt, ohne es, wie viele andere, zu vereissen.
Übrigens. Ich glaube, im Eingangstext ist euch ein Faselfehler unterlaufen. Nach „Präsentation“ …
Fixed.
Schön, dass die Sponsoren-Aufzählung hinter die Folge gesetzt wurde und nicht vor den Abspann wie bisher. Der Crossfade jetzt macht das nahtlose herausschneiden aber etwas schwieriger. Vielleicht bei den nächsten Folgen die Soundclips wieder aneinander und nicht ineinander schneiden.
Grüße,
Meeeeee
Vielen Dank für diesen Podcast! Nachdem das Franchise 2005 mit Myst V – End Of Ages von Cyan Worlds definitiv beendet wurde, hat mich Eure Rückschau auf dieses 1993 begonnene Gesamtwerk sehr gefreut.
Ein spannendes Thema war für mich dabei vor allem die Betrachtung beziehungsweise die Frage, ob Myst insgesamt eine Serie war, bei der die Rätsel immer im Vordergrund der Entwicklung standen und was für Probleme – vor allem beim Storytelling – dies mit sich gebracht hat. Anders gesagt: Der rästeltechnisch und atmosphärisch brilliant konstruierte aber erzählerisch leider in vielen Aspekten nicht zu Ende gedachte Erstling wirft aus meiner Sicht im Gesamtwerk einen sehr langen Schatten, in dem sich die Entwickler zum Ende hin vollkommen verlaufen haben.
Im Podcast habt Ihr das dann spannenderweise noch einmal um eine dritte Ebene erweitert und die Entwicklung in den Schritten Weltenbau (1) Rätelbau (2) und Storybau (3) beschrieben. Die Millers haben offenbar immer mit ihren Welten angefangen und danach überlegt, was sie dort drin denn nun eigentlich tun wollen. Sie gingen nie von einer Geschichte aus, sondern von den Bildern in ihren Köpfen. Schön herausgestellt.
So konnten sie aber dann zum Beispiel halt auch nie schlüssig erklären, wie genau die Verbindungsbücher innerhalb der Spielwelt funktionierten und tänzelten auch immer um die Frage herum, ob die Verbindungsbücher die Welten in die man reiste erschufen oder nur Verbindungen zu bereits existierenden Welten – mit allerlei erbautem und wenig alltagstauglichem – Rätelkram herstellten. Zugegeben: In Myst V und Uru gab es hierzu mit Enthüllung der Bahro als Deus Ex Machina noch einmal einen halbgaren Erklärungsversuch, aber unterm Strich wurden die Entwickler meiner Meinung nach am Ende Opfer ihres Ansatzes, Spiele von einer Geschichte sondern von eben nur von leeren Welten aus zu entwickeln.
Kleine Korrektur:
„…unterm Strich wurden die Entwickler meiner Meinung nach am Ende Opfer ihres Ansatzes, Spiele nicht aus einer Geschichte heraus sondern in leere Welten hinein zu entwickeln.“
Tolle Folge, wie immer. Als ob ich Myst selber gespielt hätte.
Allerdings klingt es so durch als wäre Myst das erste große Render-adventure, aber war Rent-a-Hero nicht schon drei Jahre vorher auf dem Markt?
*Öhhhm das ist auch ein Vorschlag für die Rent-a-Hero Folge
Rent-a-hero von Neo? Das kam 1998. Und war ein Point&Click-Ding mit Inventar und allem. Näher an Monkey Island als an Myst, wenn auch mit gerenderten Umgebungen.
Die Folge wird sicher interessant, auch wenn ich mti Myst nie etwas anfangen konnte. Aber Gunnar und Christian könnten sich auch über Schimmel in Badfugen unterhalten und ich wäre fünf Stunden gebannt.
Geht mir sehr ähnlich! Bis auf vielleicht 2 Folgen auch immer großartig der Podcast. Eigentlich finde ich es sogar gut, wenn etwas besprochen wird, was ich nicht gespielt habe. Man ist unvoreingenommener. Eine Folge zu Schimmel in Badfugen hätte aber was :)
Meine stärkste Erinnerung an MYST ist, dass ich damals gedacht habe:
„Ich glaube das „verkauft“ sich nur so gut, weil es JEDEM verdammten Komplettsystem beiliegt!“
Ich hab damals mindestens drei Familien gekannt, die sich einen neuen (oder auch ersten) Computer gekauft haben, bei denen MYST mit dabei gewesen ist.
Dagegen habe ich (bis heute) niemanden kennengelernt, der sich das Teil im Laden geholt hat…
Artifiziell!?
Wollte nicht glauben, dass das ein deutsches Wort ist. Wieder was gelernt… :D
Ich kenne die Bedeutung des Wortes, da ich aber kein omniszenter Publizist auditiver Opera bin, der nur zu gern mit linguistischer Omniszenz renommiert, hätte ich einfach „künstlich“ gesagt…
Oh, zweimal „omniszent“, da müssen wir leider einmal abziehen.
(Kann man seine Kommentare eigentlich auch editieren?)
Die Hauptfaszination Mysts kam natürlich durch die damals unglaubliche Grafik. Die Rätsel hat man eigentlich nur gelöst, um neue Bereiche zugänglich zu machen, neue Grafiken und Kamerafahrten zu sehen. Die Story war mir damals eigentlich egal, verstanden habe ich sie ohnehin nie so ganz.
Das hat sich geändert, als ich vor einigen Jahren die Romane zu Myst gelesen habe.
Ich finde Romane zu Spielen immer etwas schwierig, lese sie aber dennoch gerne, und im Falle der Myst-Reihe hat sich das wirklich gelohnt, zumindest habe ich anschließend noch mal Lust bekommen, die Spiele zu spielen.
Leider sind diese Spiele furchtbar schlecht gealtert, ich habe es dann doch nicht mehr über mich gebracht.
Aber die Romane kann ich nur wärmstens empfehlen.
Damals nur irgendeine Demo gespielt. Das Spiel hat mich nie gefesselt, auch nicht im Nachhinein.
Es war trotzdem wie immer ein Ohrenschmaus euch zuzuhören.
@Tobias
Danke für den Tip!
Myst ich eigentlich auch mal wieder zocken.
Toller > Podcast.
Gunnar mit einem der vielleicht besten Sätze der gesamten Stay-Forever-Geschichte:
„Also ‚Erwachsen‘ im Sinne von: Man kann sich relativ lange einer Instant Gratifikation entziehen ohne aufzugeben. Meine Definition von Erwachsensein ist das, meine heimliche.
Nach der Definition sind heutzutage nicht mehr so viele Leute erwachsen.“
Großartig! Schallend gelacht mitten auf der Straße.
Den Begriff „instant gratification“ kannte nun wieder ich nicht, mein Lieblings-Podcast wird seinem nicht erteilten Bildungsauftrag mehr als gerecht. ;-)
Mit Hypercard habe ich damals programmieren gelernt und Power Point wird dem meiner Meinung nach nicht so ganz recht, auch wenn es natürlich Überschneidungen gibt. Hypercard ist aber vor allem auch eine Objektorientierte Programmiersprache mit grafischer Oberfläche, ähnlich wie man nun mit Visual C oder C# programmieren würde.
Vielleicht auch ein wenig mit Flash vergleichbar, das zwar eigentlich für „Filmchen“ gedacht ist, mit dem man aber eben auch Spiele programmieren kann.
Es gibt übrigens auch ein PC Äquivalent zu HyperCard, welches sich Toolbook nennt, welches ich mir damals dann für zuhause (wo ich keinen Mac hatte) geholt hatte. Und damit habe ich dann auch die Ansätze eines Tile basierten Spiels (ähnlich wie EOTB oder Lands of Lore) programmiert, bei dem man sich Schrittweise über eine 2D Karte bewegen konnte…bis ich die Übersicht und die Lust verloren hatte.
Einfache Spiele wie Space Invaders und Co waren natürlich mit Hypercard ebenso machbar und das hatten auch einige Schulkameraden gebastelt.
Es bietet aber eben natürlich weder eine 3D Engine, wie aktuelle Umgebungen wie Unity, noch kann man damit effizient programmieren, wie es ja damals noch oftmals nötig war mit den doch sehr begrenzten Kapazitäten.
Eine sehr schöne Folge. Habe ob der Kritiken in der Spielepresse weder Myst noch irgendein anderes Render-Adventure je gespielt. Schön fand ich im dem Zusammenhang ja die Formulierung: „Trotz der 60er-Wertung spricht der Redakteur eigentlich an mehreren Stellen im Text eine Warnung aus.“
Die Mac-Version von Obduction ist zur Zeit in Beta, nur für Backer erhältlich und läuft auf meinem Macbook momentan mit ca. 8 FPS. Laut Entwickler soll sie irgendwann auch offiziell veröffentlich werden. Ich denke, sobald die Technik es hergibt.
Nachtrag: Obduction ist offensichtlich jetzt auch offiziell für Mac erschienen. Ob es mittlerweile flüssig läuft, weiß ich leider noch nicht…
Wieder einmal eine sehr interessante Folge mit Überlänge. Das lobe ich mir.
Sind denn eigentlich mal wieder Gäste geplant á la Boris Schneider-Johne damals? Ich kenne zwar Euer Verhältnis zu anderen (Ex-)Branchenollegen nicht, aber bspw. einen Jörg Luibl würde ich sehr gern einmal mit Euch im Meinungsaustausch erleben.
Nun denn, auf eine tolle weitere Zeit. Ich hoffe, ich schaffe es auch irgendwann einmal zu Euch auf Patreon. :-)
Eine sehr schöne Folge, vielen Dank dafür! Vor allem für das ehrliche Bekenntnis, dass Ihr damals nicht viel mit dem Spiel anfangen konntet. Ging mir ob des jungen Alters ganz genauso, es war im Vergleich zur gewohnten Kost einfach zu statisch.
Eine andere Sache: Es ist sicher etwas anmaßend, aber ich schlage einen weiteren Ausdruck für die Liste der ikonischen Worte vor. Herr Lott sagt seit einigen Ausgaben sehr gerne „auf eine Art“ und ich frage mich jedes Mal, auf welche eigentlich ;)
Er sagt übrigens auch gerne „Nucleus“ statt Kern. ;)
Bei dem Spiel denke ich zuallerst an meinen Vater, der mit Spielen nie viel am Hut hatte, aber immer wieder geschwärmt hat, wie toll Myst ist, wo man auf dieser geheimnisvollen Insel rumläuft, ohne das Ziel zu kennen. Das unterstreicht denke ich ganz gut eure Aussage, dass Myst eine ganz neue Zielgruppe außerhalb der Gaming-Community gefunden hat.
Ich habe diese Art von Spiel als Kind immer als ziemlich spaßbefreit empfunden. Beim Hören eures Podcasts bekomme ich – wie eigentlich immer – direkt Lust, dem Spiel nochmal eine Chance zu geben, aber nach Christians Aussage, dass er es auch heute immer noch anstrengend zu spielen findet, befürchte ich, dass es mir nicht viel anders ergehen würde.
Ich verstehe, dass viele „Gamer“ mit Myst nix anfangen können, aber ich finde, dass ihr eine unglaubliche Stärke von Myst übersehen habt: Das Rätseldesign. Myst schafft Rätsel, die mit Informationen aus dem Spiel gelöst werden. Und nicht mit Infos aus dem privaten Wissen.
Das „Red Herring“-Rätsel von Monkey Island setzt voraus, dass man den Begriff „Red Herring“ kennt. Das mag in einer nerdy-Filterbubble ein selbstverständlicher Terminus sein, ist es aber in der realen Welt nicht (Habe ich beim Fischessen mit der Familie probiert: Papa, meine Freundin, Freund der Schwester und ich kannten den Begriff, Mama, Schwester, Onkel, Tante, Neffe, Cousin, Freundin des Cousins und anderer Bruder konnten damit nix anfangen) Löst man das Rätsel, dann kann man schmunzeln und sagen „I see what you did there.“ Und das ist Standard bei Lucas-Arts, für viele Rätsel liegt die Lösung nicht im Anwenden von Wissen aus der Spielwelt, sondern im Konstruieren von Zusammenhängen aus dem Wissen außerhalb der Spielwelt. Bei Maniac Mansion muss man wissen, dass sich ein Briefumschlag mit Wasserdampf öffnen lässt. Das Spiel erzählt einem das nicht, wenn man Krimi-Fan ist, dann ist einem das klar. Wenn man den Kram nicht weiß, dann lässt einen das Spiel ratlos zurück.
Die Rätsel von Myst dagegen sind innerhalb des Spiels erklärt: Ordne Wassergeräusch dem Wassersymbol zu. Finde Sternbilder, die nur innerhalb des Spiels existieren (bei LucasArts-Adventures müsste man zur Lösung wissen, wie viele Monde der Saturn hat o.ä., bei Myst erklärt sich alles aus der Spielwelt)
Da man Rätsel bei Myst ohne das Wissen aus seiner Nerd-Filter-Bubble löst (und dabei noch einen Schmunzler auf den Lippen hat und sich sagen kann „Guckt mal wie schlau ich bin“) – sondern allein mit Spielerfahrung – ist wohl auch ein Grund dafür, dass es bei Casual-Gamern so gut ankam.
Monkey Island oder Zak McKracken fand ich als Kind lustig. Beleidigungsfechten, explodierende Eier, hihi! Aber lösen konnte ich kaum ein Rätsel, wenn ich meinem Vater zugeschaut habe. Und heute finde ich die Spiele wegen ihrer parodistischen Qualität lustig. Diese doppelte Ebene hat Myst nicht, da steht Kind, Hausfrau, Gamer, Rentner etc. gleichweis vor dem Unbekannten. Bei Myst konnte ich als kleiner Bub zusammen mit Papi Geräusch-Rätsel lösen, einfach weil sie aus dem Spiel heraus erklärt wurden.
Und genau deswegen stimmt der Hinweis zum Zitat der Dame, die Myst mit ihrer Tochter gespielt hat, „Dann kann sie auch Monkey Island spielen“, nicht. Um Monkey Island zu lösen braucht man entweder Nerd-Wissen oder Trial & Error. Um Myst zu lösen braucht man die Logik der Spielwelt.
Ich fand Myst schon immer genial und es ist eine der wenigen Serien wo ich absolut jeden Teil durchgespielt habe und auch die Bücher und Soundtracks zuhause stehen.
Daher habe ich mich nicht nur über die Folge sondern vor auch die wohlwollende Besprechung gefreut.
Ihrgendwo müßte ich sogar noch ein Notizbuch haben was komplett vollgeschrieben und gemalt ist.
Funfact: In der Amiga-Version von Myst steckt ein Erpresserbrief des Port-Programmierers, mit dem er seinen Arbeitgeber motivieren wollte, nach vollenderter Portierung das abgesprochene Geld zu zahlen. Die Veröffentlichung dieses Briefes deutet aber natürlich darauf hin, dass das nicht so recht funktioniert hat…
https://tcrf.net/Myst_(Amiga)
Das ist ja total tragisch!
hoffe er hat sein Geld dennoch erhalten …
Wie heisst eigentlich dieses 8-bit lied, welches zeitgleich mit dem mission impossible intro läuft?
The Great Giana Sisters: https://www.youtube.com/watch?v=Ne-09Bs_bRo
danke für die rasche Antwort!
Hallo Christian, hallo Gunnar,
erst einmal vielen Dank für den tollen Podcast, den Ihr macht, habe schon einige Casts gehört und fand sie oft sehr unterhaltsam. Myst selbst ist an mir mehr oder weniger vorbeigegangen (bin auch erst Ende 20, das erschwert vllt. einiges), andere eurer Titel habe ich aber schon gesehen und hatte mit dem einen oder anderen Titel sogar eine vergnügliche Zeit.
Nun hätte ich aber eine grundsätzliche Frage: Seit Eurem letzten Update („Wo wir sehen…“, im Januar) hat sich – so zumindest mein Empfinden – nicht viel verändert, was die Content-Menge angeht. Wenn ich nun den Podcast z.B. mit den Kollegen von „Auf ein Bier“ vergleiche, so frage ich mich, wo ihr denn eigentlich hin möchtet? Das soll nicht falsch verstanden werden, ich möchte nicht, dass ihr hier die Recheretiefe zugunsten täglicher Veröffentlichungen opfert. Auf der anderen Seite ist das nächste Stretch-Goal, die 10.000, mit keinem greifbaren Content/Ansage, was kommt, verbunden. Deshalb meine Frage, ob ihr die 10.000 eigentlich überhaupt erreichen möchtet, oder ob das als Endziel, was aber nicht erreicht werden braucht, bestehen bleiben soll? Ich würde gerne Patron werden, aber wie beschrieben weiß ich nicht, ob mehr Stay-forever überhaupt von euch gewünscht ist, oder ob der Cast weiterhin eher „Nebenjob“ neben eurer bisherigen Arbeit sein soll?
Würde mich freuen, wenn Ihr da etwas Licht ins Dunkel bringen könntet und vllt. auch etwas dazu dazu sagen würdet, was ihr plant, falls die 10.000 fallen sollten.
Liebe Grüße,
Buecherschnueffler
Ich finde es ja gut das bei Stay Forever nicht dauernd rumtrompetet wird was alles tolles kommt wenn nur ja mehr Spenden rein kommen. Diese aggressive Werbung für mehr Patrons nervt ja gerade bei „Auf ein Bier“ gewaltig. Mit der Ansage das sich bei 10000 Euro einer von beiden beruflich (statt in der Freizeit) um den Podcast kümmert ist denke ich schon klar das sich dann spürbar was in Richtung mehr Inhalt bewegen wird. Es fehlen ja nur noch 1700 Euro bzw so 350 Baker. Also ran an Backofen und mitgebacken.
Ich bin ein riesen-Fan von solchen „Walk-Adventures“ wie Myst. Auch „The Journeyman Project“ gefällt mir enorm gut. Auch vor allem im Einklang mit Fantasie-Welten und der wunderschönen Musik die dabei im Hintergrund läuft. Aber ich muss gestehen, ich spiele die MYST-Reihe nie ohne Komplettlösung. Auch für Obduction brauche ich unbedingt ein walkthrough aus youtube um klar zu kommen. Auch „ZORK Nemesis“ finde ich beeindruckend. ♥
Und ich habe die alte Vollversion noch immer auf CD-Rom, damals vom Trödelmarkt geholt. War Ende der 90er Jahre noch möglich, Spiele aus Import vom Trödelmarkt für angemessenes Geld zu holen.
@Gunnar
Der Quasi-Nachfolger OBDUCTION ist jetzt übrigens auf Steam auch für Mac erhältlich
Auch grad gesehen. Cool!
Die Frage, wer damals diese ganzen ‚merkwürdigen Cryo-Adventures‘ gekauft hat, möchte ich hier beantworten. Ich! :D Weil sie super waren und sind. Jemand wie Gunnar, der hier auch sagt, dass er mit Adventures gar nichts anfangen kann, hätte sowas halt niemals testen sollen, das ist wie wenn jemand Hip Hop beurteilen soll und mit dem ganzen Genre halt überhaupt nichts anfangen kann. Spiele wie ‚Atlantis‘ (übrigens mit 83% in der Power Play beurteilt), Ring des Niebelungen, Faust oder Voyage sind bis heute Klassiker, die ich zumindest immer wieder gerne Spiele!
Aktuell überlegt übrigens Cyan über ein Myst VI, nachdem der Kickstarter für das 25jahre Jubiläum von Myst übermäßig Erfolg hatte!