The Dig (Folge 72)
1995 erschien The Dig und war ein Adventure mit einer wechselvollen Geschichte. Trotz großen kommerziellen Erfolges ist es unter den Fans der Firma nicht so beliebt wie die Monkey-Island-Spiele, die Indy-Serie oder Day of the Tentacle. Gunnar und Chris zeichnen die Entwicklung des Titels nach, die der Legende nach mit einer Eingebung von Steven Spielberg begann, und erarbeiten in der historischen Analyse die Stärken und Schwächen des Weltraumabenteuers.
Und los, in ferne Welten:
Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download oder gleich im Feed. Das Plakat stammt wie immer von Paul Schmidt. Den Schnitt hat Fabian Langer übernommen.
Spiele:
Full Throttle, Loom, The Dig, irgendwas mit Quest, das mit den Piraten, Sam & Max Hit the Road, was mit jemandem der schon tot war, das mit den Tentakeln, Phantasmagoria, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, Star Wars: Dark Forces, Warcraft II: Tides of Darkness, Myst, Lunar Lander, Duke Nukem 3D, Indiana Jones and the Last Crusade, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, A Vampyre Story, Maniac Mansion, Curse of Monkey Island, Flucht von Monkey Island.
Organisationen:
Sierra, LucasArts, Atari, PC Games, PC Player, PC Power, PC Joker.
Personen:
Gunnars Frau, Boston Low, Ludger Brink, Maggie Robbins, Alan Dean Foster, Franziska Pigulla, Dana Scully, Cora Miles, Orson Scott Card, Sean Clark, Michael Land, Steven Spielberg, George Lucas, Noah Falstein, Dave Grossman, Brian Moriarty, Bill Tiller, Mick Schnelle.
Super, neue Folge. Und dann noch zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Ihr seid spitze.
Oh … vielleicht solltest du die Folge dann besser nicht anhören. :-|
Verreißt ihr den Soundtrack?
Mich interessiert eure Sicht der Dinge und wir ihr die Spiele diskutiert. Fangejubel kann ich im Zweifel selbst verbreiten.
Ich finde ihr habt das Spiel sehr gut besprochen. Natürlich hätte ich selbst mehr positives zu sagen gehabt. Das das Spiel ernsthafte als andere Lucas Arts Spiele war, fand ich z.B. toll und finde den Titel dadurch auch zeitloser. Die Stimmung bzw. Atmosphäre hat bei mir einen so positiven Eindruck hinterlassen, dass ich über Schwächen, wie ihr sie genannt habt, wohlwollend hinweg gesehen habe.
Tatsächlich kam mir das Handeln der Personen auch schon immer teilweise unpassend in Bezug auf die Situationen im Spiel, aber für mich gehört es mittlerweile zum Charme des Spiels.
Da ich The Dig nie toll fand (und ich habs damals durchgespielt) freue ich mich nun erst recht drauf, nachdem ich Christians Kommentar gelesen hab.
:D
Super, eine neue Folge ;)
Ich kenne the Dig von damals gar nicht, das ist mir irgendwie entgangen.
Dann habe ich ja was für die 400km Autobahn, die ich morgen wieder beruflich von Düsseldorf bis kurz vor Hamburg fahren muss ;).
Danke dafür, dann muss ich nicht alte Folgen zum
x-ten mal hören, was ich aber sonst auch gern tue…..
Nachdem ich die Folge gehoert habe fand ich die Kritik nicht sooooooooooooo schlimm. Ihr wart eigentlich noch recht gnaedig meiner Meinung nach.
Mein Hauptkritikpunkt dieses SPpels, wie ihr auch angesprochen habt,ist das es sich durch das Verhalten der Akteure sich nicht so anfuehlt als waeren diese in Gefahr und gestrandet im Weltall.
Der Atmosphaere anch haette das auch ein Arbeitstag von drei Bauarbeiter in Wattenscheid sein keonnen, die dsich nicht einigen koennen wer zur Pommesbude tigert und fuer alle ne Manta-Platte besorcht.
Alles absolut ungezwungen und ein bisschen rumgezicke obwohl die Situation in der man sich befindet SEHR ungewoehnlich und gefaehrlich ist.
Naja. War aber schoen anzuhoeren. Trotz des maessigen Spiels konnte ich euch/dem Spiel aber gut folgen. mal wieder scoen sowas zu empfinden nach all den Jonathan folgen. ;P
Und ja, ich waere auch mal fuer eine Adventure Sierra folge! Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist was ich fuer sehr unterschaetzt halte, waer doch mal was schoenes. Eines der sehr wenigen Sierra adventures das ich wirklich mochte.
Noch nie von gehört. Das soll von Lucas Arts sein?
In der erste Stunde fast nur Kritik und jedes Detail der Story, erst danach und sehr kurz geht ihr auf die Stärken ein. Da es – wie man auf Steam sieht – vielen richtig gut gefällt, hätte ich mir eine umgekehrte Gewichtung gewünscht. Der Teil in dem es um den Entstehungsprozess geht hat mir dann wieder gut gefallen.
(Ich selber habe The Dig nie gespielt)
Ich habe das Spiel extra letzte Woche durchgespielt, da auf GOG mal gekauft und euer angekündigter Podcast dazu ein guter Anlass war, es mal anzugehen.
Ich war überrascht, dass es doch recht klassisch lucasartig war. Insgesamt wirkte die Welt recht leer, wenig zu finden, der große Mittelteil zu gleichförmig irgendwie (mit den fünf Inseln). Eure Kritik fand ich recht heftig, aber letztlich doch zutreffend. Besonders durch die Darstellung der Entstehungsgeschichte erklärt sich doch einiges. Bereue aber nicht, es nachgeholt zu haben.
Ich werde das Studienprojekt „Erinnerung an Computerspiele“ gerne an meiner psychologischen Fakultät vorschlagen. :-D
Mach das mal. Ich steuere gern ein Experteninterview bei ;-)
Die Emotionslosigkeit der Charaktere ist aber auch z.T. der deutschen Übersetzung geschuldet. Bei Brinks Tod ist im Englischen doch mehr Schock zu hören:
https://youtu.be/kTs2GIZVGoI?t=2158
Tolles Poster!
Die Folge fand ich weniger gelungen. Mit dem Versuch so fair wie möglich zu dem Spiel zu sein seid ihr gescheitert, würde ich sagen. Ich fand den Podcast über weite Strecken, so die ersten zwei Drittel ungefähr, richtiggehend anstrengend. Wenn einer von euch eine so starke Abneigung gegen ein Spiel hat und der andere nicht eine mindestens ebenso starke Zuneigung um adäquat dagegen zu halten (es „nur“ gerne zu mögen scheint nicht auszureichen), solltet ihr es vielleicht gar nicht erst in die engere Wahl nehmen und zur Abstimmung stellen.
Ich bin natürlich voreingenommen, weil ich The Dig damals wie heute sehr mochte, aber mir geht’s gar nicht um die Kritik an sich, vieles davon war ja nachvollziehbar begründet oder einfach Geschmackssache, sondern eher um die Ausmaße, die das angenommen hat. Es ist eine eurer längsten Folgen überhaupt, aber nicht weil zu The Dig so viel mehr zu erzählen gewesen wäre, sondern weil jeder noch so kleine Kritikpunkt in epischer Breite ausgewalzt wurde, gerne auch mehrmals und teilweise auch Dinge, die gefühlt auch auf 90% aller Adventures zuträfen. Und es ist noch nicht mal so, dass man ein überhöhtes öffentliches Bild von The Dig irgendwie zurecht rücken müsste, wie man vielleicht bei der Folge zu Baldur’s Gate argumentieren hätte können. Das ist Spiel ist im Katalog von LucasArts eh schon der Underdog und Gründe ein altes Spiel nicht zu spielen gibt es auch so schon genug, da fand ich diese geballte Stunde Negativität – als „überflüssig“ wurde sonst auch noch kein Spiel abgewatscht, meine ich – ein bisschen heftig und auch einfach nicht schön anzuhören.
Ich will jetzt auch gar nicht so sehr an die einzelnen Punkten herumkritteln, wie sich Charaktere realistisch zu verhalten haben, ob es vielleicht nicht eher ein Besucherzentrum als eine Wohnstatt ist, ob Pfeile kulturell universelle Symbole sind, warum die Knöpfe dennoch logisch sind oder wieviel die Synchro ausmacht. Nur einen möchte ich nicht unkommentiert stehen lassen, weil er auf einem Irrtum zu beruhen scheint. Der gescholtene Credits-Eintrag lautet nämlich nicht „Geister aus der Vergangenheit von The Dig“ (Ghosts of Dig’s past), sondern „Geister vergangener Digs“ (Ghosts of Digs past), eine Anspielung auf Dickens‘ Ghost of Christmas Past, was ich für eine treffende, charmante und alles andere als herablassende Umschreibung halte.
Aber sei’s drum. Freue mich auch diesmal schon wieder auf die nächste Folge. Dann hoffentlich wieder zu etwas… anderem.
Hab mich sehr auf diese Folge gefreut, aber nach den Kommentaren hier werde ich mir das nicht geben. Ich hab das Spiel immer sehr gemocht, keinen Bock, mir das vermiesen zu lassen. Schade.
Dem schließe ich mich dann vorbehaltlos an. Die erste Stay Forever Folge, die ich mir nicht anhören werde.
Das ist aber arg übertrieben. The Dig ist eines meiner Lieblingsspiele aber die Kritik daran ist sehr sehr berechtigt. Es hat sehr viele unlogische Rätsel und sympathisch sind die Charaktere wirklich nicht. Und dennoch kann man das Spiel lieben. Also ich würde mir an Deiner Stelle den Podcast anhören, da er auch wie immer sehr gut recherchiert ist. Aber etwas abzulehnen was man gar nicht erst kennt, ist irgendwie kindisch ;) Wenn du das Spiel jetzt liebst wirst du es danach auch noch lieben.
Immer nur die eigene Meinung zu hören, ist doch langweilig. Insbesondere dann, wenn andere sie aussprechen.
Nenene, ich find Kontroversen spannender. Und „vermiesen“ lasse ich mir dadurch erst Recht nix.
Kor – rekt :)
Oh
Oh bitte mal eine Folge zu monky island 4, zu höhren wie der Christian 90 minuten über das Spel abledert wäre mir ein Fest.
Ach und Sierra spiele hattet ihr schon so viele das müsste noch locker für die nächsten 10 Jahre
reichen :)
Müsste nicht mal Adventure Softs an der Reihe sein, ein paar Anekdoten zu dieser firma würde mich ja brennend interesieren.
Diese Folge war aber auch wieder nice, adventures gehen einfach immer.
Ich habe The Dig damals zwar durchgespielt, aber wirklich jede Erinnerung daran verloren, derart schwach und belanglos fand ich das Spiel. Selbst die Beschreibungen von Story und Rätseln haben bei mir keinerlei Erinnerungsstücke zu Tage gebracht. Als ob ich es niemals gespielt hätte. Im Gegensatz dazu kann ich mich bei den meisten anderen Lucasarts-Adventures noch an kleinste Details erinnern. Das Gedächtnis ist schon eine seltsame Sache.
Ich fand den Podcast super. Ich hatte das Spiel schon einmal angefangen und war von der Stimmung und den Sprechern sehr angetan. Jetzt möchte ich das Spiel auf jeden Fall mal durchspielen, nur um zu sehen ob ich eure Kritik daran nachvollziehen kann. Danke Euch
Ich trauere der verpassten Chance mit Loom zwar etwas nach, aber danke euch dennoch für die neue Folge. Generell möchte ich zu der deutlich kritischen Haltung von Herrn Schmidt sagen, dass mir eine solche ehrliche Meinung lieber ist als eine verstellte neutrale bis positive.
Hallo,
nachdem ich den Podcast mit dem üblichen Genuss gehört habe, konnte ich diverse Schlüsse daraus ziehen:
1.
Ich habe offensichtlich zur richtigen Zeit aufgehört Adventures von Lucasarts zu spielen…. ;-).
Monkey Island 3 hatte ich damals nochmal versucht, es gefiel mir aber optisch gar nicht…
2.
In Anbetracht der Tatsache, das ihr beide das Spiel nicht mögt / gut findet, solltet ihr Euch an folgende Politiker-Weisheit erinnern:
„Fragt nicht das Volk zu konkreten Themen, es könnte antworten“…. ;-)
Vielleicht solltet ihr wieder die Folgen „komplett unlogisch und aus purem eigenem Interesse“ auswählen.
3.
Auch wenn man ein Spiel nicht kennt, ist ein schöner Verriß auch cool zu hören.
4.
Eigentlich hätte es ausgereicht, den Podcast nach der Einleitung von Chris auszumachen, aber dazu ist der Verriß einfach zu schön… ;-)
Aber mal eine Frage an Euch beiden:
Was würdet ihr tun, wenn ihr bei der Recherche merkt, das ihr beide das Spiel überhaupt nicht leiden könnt und der Podcast reine Quälerei für Euch wäre?
Und die Zusatzfrage dazu:
Habt ihr schon mal einen Podcast angefangen und das Thema komplett verworfen, einfach weil ihr Euch nicht dazu motivieren konntet? Gothic vielleicht? ;-)
Für unseren Hauptcast kommt sowas nicht vor, weil mindestens einer von uns das Spiel kennt und für gut oder wichtig genug hält, um von uns besprochen zu werden. Wenn es für den anderen eine Quälerei sein sollte, kann das sogar zum Reiz der Unterhaltung beitragen. Ein Verriss hat ja auch seinen Charme. Jedenfalls haben wir bisher noch kein Thema verworfen.
Ein bisschen anders sieht es bei unserer Patreon-Serie „Stay Forever Spielt“ aus … da wir dort die Spiele nicht oder nur schlecht kennen, können sie sich als ziemlich anstrengend oder unbefriedigend entpuppen. Aber selbst das macht noch Spaß, weil wir uns gemeinsam an den Spielen abarbeiten; bislang haben wir auch dort noch nichts verworfen.
Wer eine unterhaltsame Zusammenfassung der Story hören möchte, sollte sich unbedingt „The Dig – Das Hörspiel“ von Marius Fietzek drüben bei der Tentakelvilla anhören:
http://www.tentakelvilla.de/download/hoerspiel_thedig.mp3
Danke für den Link.
Ich muss sagen, dass mir euer Podcast über „The Dig“ sehr gut gefallen hat, auch wenn ich schon die Vorahnung hatte, dass ihr das Spiel sehr stark kritisieren würdet.
Ich mag das Spiel ganz gerne, auch wenn ich euch in vielen Punkten recht geben muss.
Mir persönlich haben die Charaktere auch nicht gut gefallen. Ich finde sie nicht sehr sympathisch und sie machen kaum eine Charakterentwicklung durch. Ebenfalls fand ich ein paar Rätsel verdammt sau schwer. (Ich habe ganz besonders das Knochen-Rätsel gehasst wie die Pest!!!)
Aber mir hat die Erkundung der Welt gut gefallen. Das Zusammenspiel der Musik, der Sound-Kulisse und den Hintergründen ergibt eine recht melancholische, aber entspannte Atmosphäre, die ich in dem Spiel sehr passend finde. (Sorry Christian, aber ich kann dir in dem Punkt nicht zustimmen! Sei mir also nicht böse! ;) )
Im Nachinein betrachtet fragt man sich nur, ob das Spiel im Stil von Brian Moriarty wirklich besser oder schlimmer geworden wäre. Würde mich mal interessieren, wie eure und auch die Meinung der Community dazu ist!
Lustigerweise ist mir bei eurem Podcast aufgefallen, dass ihr euch nicht über Boston Lows Monologe aufgeregt habt. Es gibt ein paar Sprüche von ihm, die echt langatmig und nervig sind. Bestes Beispiel ist, wo er das erste Mal den Reaktorraum im Nexus betritt und anfängt zu überlegen, wie er den Stromzufuhr wiedeherstellen soll und dann plötzlich solche Sachen raushaut wie: „Ein Handbuch könnte jetzt helfen… Oder eine Karte… Und ein Sandwich wäre auch nicht schlecht und ein kaltes Bier, blah blah, blah!!!“ Das soll zwar witzig rüber kommen, aber da vorher noch jemand gestorben ist und er eigentlich sich noch mit Selbstzweifeln herum plagen sollte, haut er plötzlich solche Sprüche raus, weshalb hier ordentlich im Ton vergriffen wird. Ziemlich daneben und geschmacklos, wie ich persönlich finde.
Ich möchte noch zu der Entwicklungsgeschichte zwei Sachen hinzufügen, wenn es in Ordnung ist:
1. Die eigentliche Problematik, warum es Bedenken zu Brian Moriartys Version gab war, dass es Beschwerden von Eltern zu Steven Spielbergs Film „Jurassic Park“ gab, der während der Produktion von „The Dig“ veröffentlicht wurde. Obwohl der Film mit der Altersfreigabe „PG-13“ in den USA veröffentlicht wurde, haben viele Eltern diese Freigabe nicht beachtet und haben sich den Film mit ihren Kindern im Kino angeschaut. Dadurch sind von vielen Eltern Beschwerden eingangen, mit der Argumentation, dass der Film viel zu gewaltätig und blutig für Kinder wäre. Da „The Dig“ in dem Zeitpunkt gewaltätige und blutige Szenen beinhaltete und die hohe Wahrscheinlichkeit bestand, dass auch Kinder das Spiel spielen könnten, kam man zu dem Entschluss den Inhalt des Spieles zu entschärfen, um potenzielle Beschweden bzw. Anklagen zu vermeiden. Ironischerweise soll Steven Spielberg vorher noch vom dunklen Setting des Spieles sehr angetan gewesen sein.
2. Nachdem Brian Moriarty das Projekt hingeworfen und LucasArts verlassen hatte, hatte Hal Barwood, der bisher Projektleiter von „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ war, zwischenzeitig das Ruder übernommen und Steve Dauterman war für die Überwachung des Projektes zuständig gewesen. (Dazu gibt es auch ein Interview bei einer Ausgabe von „The Adventurer“!) Jedoch kam es zu keinem großen Fortschritt, weshalb dann der Stab an Sean Clark schließlich weitergegeben wurde. Deswegen erscheint Hal Barwoods Name auch in den Credits des Spieles.
Abschließend möchte ich noch mal sagen, dass mir euer Podcast zu „The Dig“ sehr gut gefallen hat. Vielen lieben Dank für diese tolle Folge und weiter so! :)
Oh, ein LucasArts-Adventure, von dem ich noch nie gehört habe … hätte nicht gedacht, dass es sowas gibt.
Zufälligerweise habe ich das Spiel 3 Tage vor dem Erscheinen der Folge nach ca. 12 Jahren (+/- 2) wieder installiert, weil ich so gute Erinnerungen an das Spiel hatte. Diese haben sich durchaus bestätigt, und ich mag das Spiel immer noch sehr gerne und habe sehr viel Freude am Durchspielen. Jedoch finde ich, dass die Kritikpunkte, die hier angebracht werden (wenn das kein Verriss ist, weiß ich auch was einer sein soll ;) ) mehr als berechtigt sind. Ich kann jedes Ergebnis der Analyse bestätigen und die Charaktere finde ich ebenfalls unsympathisch bis bestenfalls gleichgültig (Low), unglaubwürdig denkend und handelnd und die Rätsel könnten artifizieller kaum sein. Das Bemerkenswerte ist, dass mir das Durchspielen trotzdem viel Freude macht, und ich das Spiel trotz seiner unübersehbaren (teils unentschuldbaren) Schwächen weiterempfehlen würde. Dieses Mysterium werde ich wohl noch ein Weilchen ergründen müssen. In diesem Sinne könnte das Spiel keinen treffenderen Namen haben ;)
Ich habe mir nur ein paar playthroughs angesehen und glaube dass die Grafik (nicht so deckend bunt, kreischig, wie andere lucase) sowie die butterweichen Animationen sehr dem Genuss des Spiels beitragen. Es macht einfach Spass zuzusehen. Andererseits wissen die Spieler auch wassie tun muessen und knobbeln nicht ewig rum. Dann hat das Spiel einen sehr schönen Fluss und hätte beinahe Lust es auch einmal auszuprobieren. Allerdings ist dazu nur zu sagen, monkey Island 4 ist mein einziger MI teil, weswegen ich jenen fantastisch finde. weswegen meine adventure
… Weswegen meine adventure Erfahrung vielleicht etwas offener ausfällt…
Wie wurde damals eigentlich rent a hero wahrgenommen? Ist es folgen würdig.
Rent a Hero habe ich damals für die GameStar getestet. Mir hat’s leider überhaupt nicht gefallen. Halte es generell für einen Titel, der es nicht wert ist, von uns besprochen zu werden.
Boah! The DIG.
Ich hab nur das Bild gesehen und noch nicht reingehört. Keine Ahnung, ob die Folge gut ist und wie das Spiel davon kommt – is auch wurscht: Ich weiß, was es für mich wert ist und wie der Rest aussieht.
Jedenfalls Danke für diese überraschend positive Erregung.
Nach Anhören der Folge plädiere ich dafür die nächsten Male besser wieder die eigentlich Reihenfolge „Spielhintergrund & Entstehungsgeschichte“ und dann „Spielerfahrung“ einzuhalten, da mir aufgefallen ist, dass ihr zwar etwas, aber eben nicht in dem sonst gewohnten Maße während der Spielbesprechung auf die dann bereits zuvor genannten Aspekte der Entstehung referenzieren könnt. Dieses Mal fand ich es schade, dass diese Hintergrundbesprechung nur die letzten 10-15 Minuten ausmachte.
Eine schöne Folge, auch wenn ich das Spiel nie gespielt habe.
Ein Problem der Spiels scheint mir (anhand der Ausschnitte im Podcast) zu sein, dass die Sprachausgabe von den deutschen Sprechern im Tonstudio in zusammenhanglosen Sätzen eingesprochen wurde. Das war ja früher ein ganz häufiges Problem, auch bei englischen Originalvertonungen. Ist ja kein Hörspiel, wo man beim Vorlesen die gesamte Story nachvollziehen kann. So lesen die Sprecher dann Zeile um Zeile, ohne genaue Ahnung, welche Stimmung oder Dramatik in dem Moment angebracht wäre.
Also als ich das Spiel das erste mal gesehen habe, war ich 5 oder 6 Jahre alt. Ich hab es selbst nicht gespielt damals sondern bei meinem älteren Bruder zu geguckt. Und ich denke von Zeitgeist betrachtet hat da spiel schon viele Schwächen, aber das fällt halt einem nicht ein und ich hab mich nicht viel mit dem Spiel beschäftigt, von der erzählerischen Ebene her. Aber jetzt beim genauen Betrachten hat, das Spiel starke schwächen, aber dennoch gibt es eine Art Faszination.
Und zu der Kritik die der Christian angesprochen hat, das die Charaktere sich nicht um Essen und Trinken usw gekümmert haben. In Wikipedia werden drei Konzepte vom Spiel angesprochen, wo eines davon so konzipiert war das der Spieler, Nahrungsmittel und Ressourcen finden muss. Dieses Konzept wurde aber verworfen.
NOLF. Railroad Gähn. Nu das dritte durchschnittliche Spiel in Folge. Hmm…
War aber trotzdem gut. Kann Christian in vielen Bereichen zustimmen.
Ich habe keinen Bezug zu dem Spiel, finde aber einen Aspekt sehr interessant: Ihr lobt explizit die deutsche Vertonung. Das einzige was ich bei den Einspielern empfand ist aber, dass diese Synchronisation richtig, richtig schauderhaft ist.
Es mag ein Stück weit der Zeit und der Technik geschuldet sein, aber ich habe schon immer ein Problem mit vertonten Dialogen, im Deutschen umso mehr. Vor allem aber erstaunt es mich immer wieder, wie gnädig die doch immer wieder von anderen bewertet werden.
Von „The Dig“ kannte ich bis jetzt nur den Namen, gespielt habe ich es nie. Vielen Dank für die wie immer fundierte und informative Episode, auch wenn es um ein Spiel ging, für das sich die Herren Schmidt und Lott augenscheinlich mal wieder nicht so recht begeistern können. Ich finde, das Zuhören macht viel mehr Spaß, wenn man merkt, dass den Podcastern das besprochene Spiel persönlich am Herzen liegt. Darum mein Rat an die beiden: Wenn ihr schon unbedingt die Patreons abstimmen lassen wollt, dann stellt doch besser nur Spiele zur Auswahl, die ihr auch wirklich besprechen wollt.
Was mich an Adventures generell stört, darüber habe ich mich schon zur „Gabriel Knight“-Folge ergiebig ausgekotzt, das mache ich hier nicht nochmal. Bevor ihr beim nächsten Adventure wieder unlogische Rätsel kritisiert, würde ich mir wünschen, dass ihr mal den Genrevertreter mit den logischen Rätseln besprecht, dann lerne ich ihn auch endlich mal kennen. ;-)
Noch ein Hinweis: Es ist bei einem Adventure wohl anders schwierig, aber ihr habt wieder einige scheinbar wichtige Teile der Handlung und auch Lösungen für Rätsel vorweg genommen, was zumindest bei mir wohl das Interesse am selbst spielen deutlich mindern würde. Viel deutlicher noch ist mir das bei der Folge zu Conker aufgefallen, wo ich die Diskussion über die Handlung zwar interessant fand, die Ausführlichkeit in der „gespoilert“ wurde aber unnötig.
Wie gesagt halte ich es nicht generell für falsch, ich würde euch nur bitten wieder mehr darauf zu achten. In der Vergangenheit habt ihr da selbst öfter den Hinweis gegeben, dass ihr diesen und jenen Aspekt nicht zu sehr vorweg nehmen wollt.
Ich hatte noch leider keine Zeit mir die neue Folge anzuhören. Shame on me. Aber ich bin mal gespannt, ob die beiden Herren zu einem ähnlichen Ergebnis kommen wie ich: https://playingeversince.com/2017/04/29/the-dig/
@Quin @Syrion: Stimmt, die deutsche Synchro besteht offenkundig aus zusammenhanglos eingesprochenen Sätzen, die von den Programmierern möglichst passgenau ins Spiel eingefügt wurden. So schön es ist, dass Lucas Arts vermutlich ordentlich Geld für die Crème de la Crème der deutschen Synchronsprecher ausgegeben hat, aber wenn das Resultat so aussieht (bzw. sich so anhört), dann ist es leider rausgeschmissenes Geld. Inzwischen sind die Abläufe bei der Lokalisierung offenbar optimiert worden, dann heutzutage sind solche „Roboter“-Vertonungen eigentlich nicht mehr an der Tagesordnung.
Meine Erinnerung an das Durchspielen von „The Dig“ anno ’95 beschränkt sich auf genau 2 Dinge:
Entsetzen und Weltuntergangsstimmung.
Das war kein LucasArts-Adventure mehr.
Und die goldene Ära war nun offenbar vorbei.
Nicht wegen des ernsten Tons oder des simplifizierten, Verb-losen Interface. Hätten sie nichts geändert wären ihnen Ideenlosigkeit und Ewiggestrigkeit vorgeworfen worden. Mal was anderes. Warum nicht?
Auch nicht wegen der von Euch so stichhaltig dargelegten Schwächen bei Story, Charakteren und Dialogen. Die sind mir damals einfach *gar nicht* in Erinnerung geblieben, was ja auch schon kein gutes Zeichen ist.
Nein, sondern wegen der Rätsel.
Bzw. deren Abwesenheit.
Oder noch besser: wegen dem, was „The Dig“ irrtümlich für Adventure-Rätsel hält und mir *stattdessen* auftischt:
Tageszeitungs-Rätselseiten-würdige, vollkommen austauschbare und beliebige Logeleien sind etwas fundamental anderes als „echte“ Adventure-Rätsel!
(Ich habe eine ganz lebhafte Erinnerung daran, wie ich mir damals ungläubig gedacht habe „jetzt fehlt nur noch ein Rössel-Sprung…“)
Und zusammenhanglose, unerklärte Schaltpulträtsel ohne vernünftiges Feedback gehören nicht in ein Adventure sondern zur Bedienung eines Videorekorders!
Und ich habe sogar eine – wie ich finde sehr einfache und plausible – Erklärung für diesen beklagenswerten Niedergang:
Der zersetzende Einfluss der beiden pseudo-Adventures „Myst“ und „The 7th Guest“!
Und ihr unverdient-phänomenaler Markterfolg.
Diese beiden hatten in der Zwischenzeit mit Karacho gegen sämtliche von Ron Gilbert formulierten „goldenen Regeln“ für gutes Adventure-Design (*) verstoßen und stattdessen folgendes Erfolgsrezept salonfähig gemacht:
– Renderfarm anwerfen und CD-weise „Bewegung-von-A-nach-B“-Animationen erstellen
– dann noch schnell und wahllos ein paar bildschirmfüllende und kontextfreie Logikrätsel drüberstreuen
– die kann man jederzeit einfach aus dem „Großen Buch der 1001 Rätselnüsse“ abschreiben
– die sind so abstrakt, dass sie mit entsprechend angepasster Grafik einfach *immer* passen
– die skalieren gut, weil sie so wenig zur Spielwelt gehören, dass sie sich bei Bedarf jederzeit hinzufügen / streichen lassen
– und wenn sie möglichst ekelhaft zu bedienen sind – um so besser! Mehr Spielzeit! (**)
– sinnvolles, inkrementelles Feedback innerhalb der Spielwelt prinzipiell abschaffen und das ganze einfach „geheimnisvoll“ nennen
Wenn *das* so gut ankommt, wieso sollte man sich da noch die unglaublich große Mühe machen und sich echte Adventure-Rätsel ausdenken? Sie plausibel in Spielwelt und Story einbetten? Komplexe Rätselketten ausdenken? Sinnvolle Zwischenziele und Etappen finden? Zielfürendes Feedback geben? Inventarrätsel? Interaktionsrätsel? Hinweise in Dialogen und Umgebung verstecken? usw. usf.
„The Dig“ ist in meinen Augen kaum noch ein klassisches Adventure sondern nur noch wenig mehr als ein „Mystlike“.
Schade :-(
Hori
*)
http://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
**)
Ihr nennt das Beispiel der unerträglichen Bedienung der Code-Schlösser.
„The Dig“ entblödet sich nicht, den Spieler trotzdem (oder gerade deshalb?) unbarmherzig immer und immer wieder damit zu plagen.
Wie anders geht „Monkey Island II“ mit repetitiver, Zeit verschwendender Strafarbeit um!
Um dort ins Baumhaus zu gelangen muss man zwei Holzstücke abwechselnd in Bohrungen stecken, um so aus nur zwei Stufen eine dynamisch-wandernde, temporäre Treppe zu bauen.
Als Spieler macht man das einmal.
Dann nochmal.
Und genau dann, wenn man sich als Spieler beim dritten Mal denkt „Scheiße – muss ich das jetzt für jede einzelne Stufe wiederholen? Echt jetzt!?“…
… exakt in diesem Moment sagt Guybush Threepwood, dass er ja jetzt wüsste wie’s geht, und der Rest der Aktion passiert als Animation automatisch.
*So* geht das!
*Das* ist gutes Design!
*Das* ist die goldene Ära der LucasArts-Adventures.
Amen!
Das, was du beschreibst, sehe ich auch als wesentlich gravierender an. Da kann man sich stundenlang über Charaktere, Storyline und Setting streiten… wenn die Rätsel Mist sind, ist das Adventure Mist.
Oha!
Nach dem Podcast dachte ich mir: Sowas kann entstehen, wenn jemand keinen Bock auf seine Arbeit hat.
Teilweise ist die Kritik berechtigt, teilweise wirkt sie überzogen und irritiert mit diversen eigenwilligen Interpretationen sowie Verschlimmbesserungen. Aus einer anderen Perspektive kann man The DIG aber auch Substanz und Schönes abgewinnen. Hinsichtlich der Technik und Historie (Alternativen, Beteiligte, Fallstricke) des Spiels, fand ich die Besprechung schludrig.
Klar wär’s toll, wenn das Spiel mehr wäre: mehr Tiefe, bessere Dialoge, einzigartigere Rätsel, ein griffiges Ende, usw., all das wäre wünschenswert. Was aber muss ein Spiel – gerade mit dieser Entwicklungsgeschichte im Rücken – leisten?
Zumal’s mich bereits sehr gut unterhalten hat: die Platten auszugraben, das Skelett anzuordnen, die Tram zu nutzen, im Spalt stecken zu bleiben … und die Geschichte zu erleben. Ich hätte nur wahnsinnig gerne mehr mit den Kristallen experimentiert und die Charaktere Dinge tun lassen.
The DIGs Zauber entspringt der SF-Erzählung; dem ernsthafteren Ton (abseits des Klamauks); der filmhaften Inszenierung; der klasse Vertonung (english version); dieser Faszination auf einem fremden Planeten gestrandet zu sein und diesen zu erforschen – allein die Stimmungen in den Szenen waren großartig – , Spuren einer einstigen Kultur zu enträtseln, Artefakte zu bedienen; die Romanze zwischen Boston und Maggie laufen zu lassen; Brinks Spiel mit dem Feuer …
Zak hatte den National Inquisitor, DOTT ein paar clevere Rätsel, Sam & Max war lustig, und The DIG war ein einfach gestricktes aber mitreißendes SF-Abenteuer-Erlebnis. Wer 1995 bereits SF gelesen hat, der war Welten weiter. Wo aber waren zu der Zeit Point&Click-Adventures?! Lucasfilm hat Schlimmeres verbrochen – von Sierra ganz zu schweigen.
The DIG hat seinen eigenen Charme.
Das ist eine völlig legitime Perspektive auf das Spiel, zumal unsere Meinung ja nur eine von vielen ist, und sicher nicht die letztgültige.
Aber nachdem wir beide in The Dig – wie in jedes Spiel, das wir besprechen – zwei Wochen gründliche Spiel- und Recherchezeit gesteckt und seitenweise Notizen produziert haben, schmerzt es mich etwas, zu lesen, dass wir keinen Bock gehabt und schludrig gearbeitet hätten. Was hätten wir besser machen können (außer eine bessere Meinung über das Spiel zu haben)?
Zuerst: Ich finde, dass StayForever ein meist sehr hörenswertes Podcast ist; Danke erst mal dafür!
Manchmal fehlt mir eine Priese an Wissen/Verständnis/Bedachtsamkeit bei der die in den Raum gestellten Ansichten valide Gedankengänge – neben der Unterhaltung – ergeben.
Ich hoffe, ich habe das jetzt alles in richtiger Erinnerung und versuch was mich stört anhand des Aspekts des Wassers zu konkretisieren – keine Ahnung, es ist spät. Sinngemäß sagtet ihr: ‚Mann müsse sich sofort auf die Suche nach Ressourcen wie Wasser begeben‘ oder ‚Das Spiel findet nicht unter dem Wasser statt.‘
Ich weiß nicht, ob mein dringlichstes Problem in dieser Umgebung wäre, Wasser zu finden. Das Novum der Situation. Es existiert keine unmittelbare Bedrohung. In der Nähe befinden sich Pflanzen sowie Alien-Technologie. Wie steht’s mit der Temperatur und Luftfeuchtigkeit? Wißt ihr etwas über den aktuellen Füllstand der Wasserversorgung in den Raumanzügen? Ist aufgrund der Geheimvereinbarung die Ausrüstung bereits aufgestockt? … Der Informationsgehalt eröffnet Raum für Spekulationen, wodurch sich aus den Überlegungen wenig Gültigkeit ableiten läßt.
Das Element Wasser hat eine gewichtige Rolle in dem Spiel. Die stimmungsvollen Reflexionen in den Szenen. Die Teilung der Inseln mit den Durchtunnelungen durch die Tram. Das Command Center als Rätselraum. Das Surfen auf der Welle. Die Turtle-Rätselkette (keine schwierige Ansicht, 2D-Rotation der Draufsicht, das Original war klarer) dreht sich darum, durchs Wasser Tauchen zu können, um in die Grotte zu gelangen. Brink – siehe unten.
Die Universalität von Dreiecken macht Sinn.
The DIGs Musik ist einzigartig; mann erkennt das Spiel sofort.
Die Antwort, warum das Arm-Rätsel unvollkommen wirkt: „… in the original idea, the tide was rising in the cave where he was stuck, and he had to be freed quickly to save him from drowning. While the basic puzzle remains in the released Dig, there’s no water involved.“
Orginäre Space-Time-Six: The aliens saw the multi-dimensional reality to which they had ascended as a paradise, since it allowed them to live forever (they weren’t trapped in it, as in the final Dig). They wanted to share it with others, but only those who proved their worth. So when other races began to explore space, these aliens would send an asteroid to their planet. The beings who came to examine it were thus given the chance to begin the journey into this higher plane. But before they could enter the aliens‘ reality, these beings had to have their subatomic particles flipped.
Such flipping was accomplished by passing through a four-dimensional tubular shape, known as a „Klein bottle,“ which was apparently contained somewhere in the asteroid. The Klein bottle would cause all four crewmembers to become left-handed before they arrived on the alien planet, and the game’s artists had to animate them in that manner.
The alien world had been intentionally designed to be dangerous; the whole place served as a test to find out whether new arrivals were clever enough to survive and find their way into the aliens‘ higher plane. Like in the final game, the aliens would occasionally show up in the form of „ghosts“ to guide the crew. In Moriarty’s The Dig they were orange in color, but in the actual release they’re blue.
Oder: Ihr echauffiert Euch wiederholt über Boston Lows Rolle in dem Spiel, obwohl ihr ihn bereits als Projektionsfläche identifiziert habt. Ein repetiver Part ist unterhaltsam, aber ab einem gewissen Grad wird’s müßig.
Mann kann das ganze Podcast so durchgehen.
Aber wie bereits geschrieben: Es gibt auch sehr viel berechtigte Kritik. Es wird nur so viel Zeit (eineinhalb Stunden) darauf verwendet, das ‚vermeintlich nervige‘ Spiel für Dinge zu kritisieren, die es vermutlich nicht leisten wollte oder konnte (Ressourcen, Releasedruck, Management, PEGI 7+), während der Vorgeschichte nur eine Viertelstunde verbleibt.
Aufgrund der komplexen und verfahrenen Enstehung scheint mir dies unausgewogen. Gerade bei The DIG bietet es sich an, Interessantes über die Hintergründe zu recherchieren, zu berichten und weiter zu spinnen. Auch wenn man das Spiel nicht mag, hier liegt ein Schatz verborgen – der leider nicht gehoben wurde.
Ein bessere Realisierung oder ein Remake im Geiste Brian Moriaritys wäre spanned. Ich weiß nicht wie oft eine Captain Kirk Folge dafür kritisiert wird, nicht das Niveau einer Geschichte von Hal Clement zu erreichen. Hach, richtig dunkel wird’s bei Star Wars 8.
PS: Offensichtlich erklärt sich der Hall durch die Resonanzeigenschaften der Örtlichkeit, in der die Alien-Unterhaltung stattfand, dem Klo.
Hallo lieber Chris, hallo lieber Gunnar,
ich höre eure Casts auch super gerne und freue mich auch jedes Mal wieder, wenn was Neues kommt.
Hier muss ich mich allerdings der Meinung einiger Vor-Poster beipflichten: Wenn keiner versucht, das Spiel zu verteidigen bzw. versucht, das Spiel zu würdigen, dann gerät das eher zu einer sehr zähen Angelegenheit.
Für die Zukunft wäre es schön, wenn ihr wie zu Anfang eher über Sachen redet, die euch Spaß machen bzw., die ihr spannend findet oder zumindest versucht, zu würdigen. Da gibts doch sicherlich noch hunderte Spiele, Firmen, Geschichten, etc., über die man reden könnte.
Liebe Grüße,
onepiece
Ich habe The Dig nie gespielt, da es mich als Jugendlichen nicht angesprochen hat. Wobei ich auch nicht mer wusste als „Buddeln im Weltall“.
Wenn ich den Inhalt so höre, klingt es heute gar nicht mal so uninteressant. Ich fand die Synchronisierung aber erschreckend Emotionsarm. Da hat man doch große Namen (der Boston-Sprecher hat ja auch eine sehr bekannte Stimme) und dann wird die Roboterhaftigkeit durch derart hölzerne Tonlage verstärkt. Gut, Franziska Pigulla kennt man ja schon von Scully als eher nüchtern und neutral – vielleicht wollte man das übertragen. Aber die Boston-Stimme klingt wirklich so, als hätte man da pro Satz nur einen einzigen Aufnahmeversuch gehabt… schade. Vielleicht besorge ich mir mal den Roman…
Für mich ist „The Dig“ tatsächlich das beste Adventure von Lucas Arts; in Sachen Atmosphäre schlägt es „Loom“, es ist eben mal nicht so auf lustig gemacht, wie Monkey Island und Co., und dann hat es auch noch diese wunderschöne Pixel-Grafik und den schwerelosen Soundtrack. Und gefühlt war es ja auch das letzte und gleichzeitig größte „Deluxe Paint“-Adventure (wenn man das so bezeichnen möchte). Danach gab es ja nur noch Comic-, Render und 3D-Grafik in AAA-Titeln.
Auf jeden Fall habe ich mich über die Folge sehr gefreut, und befinde mich nach dem Hören auch nicht in emotionaler Dissonanz. Die Kritik ist ja trotzdem durchaus berechtigt. Einige Rätsel würde man heute garantiert anders designen, und ja, „The Dig“ wäre wohl noch eine ganz andere Hausnummer, wenn die Charaktere glaubhafter wären und sich in den Dialogen auch interessantere Dinge zu sagen hätten.
Aber trotzdem funktioniert das Spiel (immernoch) erstaunlich gut. Obwohl „The Dig“ im Gegensatz zu Monkey, Indy etc. sehr lange damit wartet, dem Spieler ein Ziel vorzugeben, ist man durchgängig motiviert, diese fremde Welt zu erforschen. Oder auch einfach zu lakonischen Klängen den Wellengang zu beobachten.
Wer der Spiel mag, dem lege ich im übrigen nahe, sich mal anzuschauen, was da alles rausgeschnitten wurde. „Toshi Olema acid“ in die Google-Bildersuche eingeben ist schon mal ein guter Anfang. Oder dieses Video hier: https://www.youtube.com/watch?v=1nSfN_Uwruo (schwarze Engelsstatuen ?!)
Omg, ich hab ein altes LucasArts-Adventure verpasst… Lücke ASAP geschlossen und das trotz eures „Verrisses“. Konnte eure Kritik nachvollziehen und hatte trotzdem meinen Spaß an den Dialogen (die optionalen habe ich einfach großflächig ignoriert). Nur die Form-Farb-Rätsel fand ich nervig und weil ich es nur kurz nachholen wollte, hab ich ab und zu in eine Komplettlösung geschielt. Ohne hätte ich wahrscheinlich schnell die Lust verloren, dafür war das Setting irgendwie nicht spannend genug.
zu 01:30:08 und Steven Spielberg …
… das mit dem Film bzw. der Serie mit Wüsten ähnlichen Bedingungen hört sich verdächtig nach Earth 2 (1994-1995) an, das von Amblin Entertainment (mit) produziert wurde. Da ist Spielberg ja mit Begründer.
https://www.fernsehserien.de/earth-2
Nachdem ihr es in der „wo wir stehen“ Folge nochmal angesprochen habt hier auch mein Kommentar.
Ich habe The Dig geliebt und es war eine sehr schöne Erfahrung es damals zu spielen.
Nachdem das Thema „untergegangene Zivilisation“ bei mir auch eine besondere Seite zum klingen bringt (aus diesem Grund liebe ich auch Indy & the Fate of Atlantis) bin ich auch sehr anfällig für die Schönheit und Atmosphäre des Spiels.
Ich war etwas traurig, dass Ihr dieses Spiel nicht so goutiert habt wie ich, aber ich werfe euch keinerlei unfaires Verhalten vor. Für euch waren halt Dinge störend, die mir kaum aufgefallen sind, weil mich das Spiel so gebannt hat.
Generell würde ich sagen, dass ihr Spiele die keiner von euch beiden gut findet nicht besprechen solltet. Nicht, dass ich euch die Kompetenz dazu abspreche das zu tun. Eure journalistischen Fähigkeiten stehen für mich völlig außer Frage, aber es macht mir mehr Freude euch zuzuhören wenn zumindest einer mit Enthusiasmus für die Vorzüge des Spiels argumentiert.
Fazit: Ihr besitzt die Fähigkeit Spiele neutral zu besprechen auch wenn ihr sie nicht mögt. der Hörgenuss ist für mich höher wenn etwas Liebe und Leidenschaft dabei ist.
Hochachtungsvoll
Ferdinand von Schenk
Ich stelle es gleichmal voran: für mich war The Dig nicht nur eines der besten adventures aller Zeiten, sondern das Beste schlechthin. Es ist auch das einzige Spiel meiner Spielehistorie (seit 1992, als alles mit Indy 3 und Prince of Persia begann), welches ich viermal durchgespielt habe.
Trotzdem hat mir – wie alle podcasts von Christian und Gunnar – auch dieser gefallen. Ich mag ihren Stil, die Anekdoten, die Atmosphäre. Und beide haben mit allem, was sie gesagt haben, recht. Die aufgezählte „Fakten“ über das Spiel stimmen, und die wurden dann von beiden entsprechend bewertet.
Ich versetze mich nun gern in die Position eines externen Beobachters (der das Spiel nicht kennt, aber sowohl den postcast gehört als auch Kommentare wie den meinen gelesen hat). Der wird sich angesichts der Diskrepanz fragen: „Wie kann das denn nun sein?“
Ganz einfach: Empfindung und Interpretation sind hochgradig subjektiv. Genau das, was Christian und Gunnar (und auch andere hier in den Kommentaren) negativ bewertet haben – der Dialogstil, die Rätsel etc. – habe ich positiv bewertet. Und das liegt in der Natur des Menschen. Bspw. die Dialoge: es wurde stark kritisiert, dass den Protagonisten die Fähigkeit des „Staunes“ ob der fremden Welt fehlte. Denn, seien wir ehrlich – wir würden wohl alle wahnsinnig staunen: Christian und Gunnar, die Hörer des podcasts, ich selbst – es wäre eine Mischung aus „Staunen“ und wohl panischer Überlebensangst, auf die wir alle kaum vorbereitet wären – wie es Christian und Gunnar richtig dargelegt haben. Und ich als „Spieler“ habe gestaunt, mich gewundert, mich sogar um die Protagonisten gesorgt. Jawohl: Christian und Gunnar, wir alle als „normale Menschen“. Aber eben NICHT hartgesottene und extrem ausgebildete „Helden“ wie Boston Low, Ludger Brink und Maggie Robbins. Und zu keinem Zeitpunkt habe ich das von denen erwartet. Mir hat ihre ruhige, schon fast kontemplative Art und Weise wahnsinnig gefallen. Hätten die angefangen „zu staunen“, hätte mich dies irritiert. Ihre Ruhe, ihre teilweise stoische Art hat in meiner Wahrnehmung für fantastische Atmosphäre gesorgt. Ich erinnere mich da an eine Szene, relativ „weit hinten“, da entdeckt Boston Low einen kleinen Felsspalt, aus welchem Licht dringt. In einem anderen adventure hätte der Protagonist wohl gesagt „hier scheint ein Licht“…oder er hätte gestaunt „wow…Licht“. Aber was sagt Boston Low (in der deutschen Synchro)? „Ein Licht am Rande der Existenz“. Einfach nur fantastisch – da bekomme ich heute noch Gänzehaut.
Diese längere Ausführung war eben nur ein Beispiel für Subjektivität bei Wahrnehmung und Bewertung. Ich höre mir die subjektiven Bewertungen von Christian und Gunnar immer sehr gern an – auch wenn meine diametral davon abweicht. Denn das Leben wäre langweilig, wenn alle Meinungen uniform wären.
Hab in meiner Jugend auch alle LucasArts-Adventure gespielt, The Dig ist aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen aber an mir vorbei gegangen. Nach Eurem Podcast habe ich das aber nun nachgeholt und muss sagen – Ihr ward aus meiner Sicht viel zu hart mit Eurer Kritik.
Z. B. stimmt es, dass das Verhalten der 3 Hauptcharaktere nicht an jeder Stelle super gut nachzuvollziehen ist – aber wenn ich völligen Realismus will, ’spiel‘ ich mein Leben. Ist halt ein Adventure und wenn ich jetzt Indy III oder IV nochmal spielen würde, würden mir da sicher auch Ungereimtheiten auffallen.
Im Prinzip würde ich sagen, Ihr habt mit allem was Ihr sagtet Recht, nur habt Ihr nahezu alles Negative deutlich überbewertet.
Aber wie auch immer, ohne Euch hätte ich das Spiel vermutlich nicht nachgeholt, so hatte ich aber ein paar echt gute Stunden.
Ansonsten seid Ihr super, weiter so!
Jetzt spiele ich The Dig das erste Mal und laufe direkt in eine narrative Logiklücke. Wie kommt Maggie in das Museum des ersten Inselberges? Die Kugelmetro dahin wird ja erst von Brink eingeschaltet.
Jetzt spiele ich The Dig das erste Mal und laufe direkt in eine narrative Logiklücke. Wie kommt Maggie in das Museum des ersten Inselberges? Die Kugelmetro dahin wird ja erst von Brink eingeschaltet.