Gunnar und Chris unternehmen einen Dungeoncrawl, mit der Mutter aller Dungeoncrawler: Dungeon Master von 1987 war ein in vieler Hinsicht richtungweisendes Spiel - und wenn es nicht direkt ein eigenes Subgenre hervorbrachte, lassen sich doch viele Dinge, die in Rollenspielen heute selbstverständlich sind, auf das Spiel von FTL Games zurückführen.
Los, der Hörgenuss ist nur, äh, einen Apfelwurf entfernt:
Das Plakat stammt wie immer von Paul Schmidt. Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt. Chronist: Herr Anym.
Hinweis: Hier ist die deutsche Werbung von Ariolasoft, die im Podcast erwähnt wird: klick.
Was im Cast erwähnt wurde:
Spiele:
Dungeon Master, Legend of Grimrock, Dune II, Ballerburg, FTL: Faster Than Light, SunDog: Frozen Legacy, Ultima, Crystal Dragon, Wizardry, Tales of the Unknown: The Bard's Tale, Dungeons & Dragons, Pool of Radiance, Nordlandtrilogie, The Last Ninja, Half-Life, Doom, Rogue, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher, Might and Magic, Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Baldur's Gate, Lands of Lore, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, Dungeon Master: Chaos Strikes Back, CSBwin, ReDMCSB, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, Anvil of Dawn, The Elder Scrolls: Arena, Stonekeep.
Organisationen:
GameStar, FTL Games, Software Heaven, PVC Dragon, Atari, Infocom.
Personen:
Jörg Langer, Wayne Holder, Doug Bell, Andy Jaros, Bob Bates, Grey Lord, Lord Order, Lord Chaos, Theron, Nancy Holder, Buffy the Vampire Slayer, Teenage Mutant Ninja Turtles, Gando Thurfoot, Zed Duke of Banville, Elija Lion of Yaitopya, Wuuf the Bika, Halk the Barbarian, Conan the Barbarian, Azizi Johari, Red Sonja, Sonja She-Devil, Paul R. Stevens, Christophe Fontanel.


Kommentare aus dem Archiv
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Das versüßt mir den morgigen Weg zur Arbeit. Ich danke euch. Liebe Grüße aus Berlin.
Tim
Ok, einen ganzen Haufen Gedanken:
1. Dungeon Master hat nicht wirklich Einfluss hinterlassen.
Im Prinzip ist DM, mit der Ego-Perspektive, der Echtzeit und dem im Podcast erwähnten Circle-Strafing tatsächlich der Vorläufer des "klassischen" Ego-Shooters. Auch viele der Rätsel, sein es Schalter-Rätsel (häufig auf Zeit) oder das erzwungene Erbeuten einer Key-Card/eines Schlüssels, um weiter zu kommen. Dass das ganze Genre des Echtzeit-Dungeoncrawler-RPGs nach Duke Nukem 3d, Marathon und Doom vor die Hunde ging, kommt nicht von ungefähr.
2. Entwicklung, Maussteuerung, Top-Down-Perspektive und Steve Jobs.
Die im Podcast kurz erwähnte Top-Down-Perspektive, um die einzelnen Dungeon-Tiles von oben zu sehen, war ursprünglich geplant, da zunächst noch eine Art Parser angedacht war. Wie man an der erwähnten "Demo" sieht, sollte das wohl zunächst auch rundenbasiert ablaufen. Und da der Spieler aus der Ego-Perspektive nicht in der Lage war, die Gegenstände auf einem Feld eindeutig zu identifizieren, wollte man zusätzlich die Möglichkeit einführen "nach unten zu gucken" - der Übersichtlichkeit halber. Irgendwann kam wohl Wayne Holder rein und hat gefragt "Warum kann ich das nicht einfach anklicken?" Reine Maussteuerung war zu der Zeit noch recht neu, ein Entwickler hat die Rolle von Wayne Holder mal mit der Rolle von Steve Jobs bei Apple verglichen. Hat selbst nicht mitentwickelt, aber gutes Marketing gemacht und kam mit so simplen Ideen, auf die man mitten im Entwicklungsprozess nicht kam. Ausserdem hat das Einsparen der zusätzlichen Top-Down-Perspektive wohl ordentlich Speicherplatz gespart.
3. Chaos Strikes Back
Ich halte das AddOn - Chaos Strikes Back - tatsächlich für mehr als nur einen Blick Wert. Das Ding ist zu Beginn unglaublich frustrierend, ziemlich nervig und man kapiert nix. Die üblichen Dinge, Spinner, unsichtbare Teleporter, durchgängige Wände etc. Es ist der tatsächliche Versuch einen non-linearen Dungeon zu designen. Ich verstehe sehr gut, warum viele Spieler den Teil nicht mögen oder abgebrochen haben. Aber, wenn man sich da etwas durchbeisst, dann hat der Teil eine ganz wunderbare Erkenntnis: Irgendwann versteht man nicht nur ein Puzzle oder einen Raum, sondern den gesamten Dungeon. Sonst hat man verstanden wie man durch den konkreten Raum kommt, hier versteht man, wie man von einem Raum in ein Stockwerk in einen ganz anderen Teil des Dungeons usw kommt. Was vorher ein grosses Rätsel war, wird plötzlich klar. Da stecken unglaublich viele kluge Gedanken in Sachen Level-Design drin, die leider unter vielen frustrierenden Momenten verloren gehen.
4. Eye of the Beholder
Dass die Eye of the Beholder-Teile nicht nur die bessere Story haben, sondern auch die deutlich bessere Integration der Story - bei DM gibt es schlicht keine - ist klar. In Sachen Gameplay halte ich die DM-Teile aber EoB immer noch für überlegen. Nicht nur, dass die Rätsel in DM meist durchdachter sind oder so Dinge wie der lustige Türen-Trick bei EoB nicht möglich ist, bei EoB ist das Beharren auf dem AD&D-Regelwerk, insb in Sachen Magie, echt nervig und passt so gar nicht zum Genre. Die Runen von DM sind sicherlich nicht ideal, kleinteilig und hektisch, besser als das nervige Zauber memorieren von EoB sind sie allemal.
5. Die fieseste, nervigste und intelligenteste Falle
In Chaos Strikes Back gibt es eine Falle, die sowohl in ihrer Unfairness als auch in ihrer simplen - aber intelligenten - Gestaltung Beachtung verdient. Man kann da in eine Fallgrube fallen. Sie stellt sich als Sackgasse heraus. An der Wand steht "Surrender your possesion". Legt man genug Ausrüstung ab, die zwar verschwindet - die man aber später in einem Geschicklichkeits-Puzzle wieder einsammeln kann - öffnet sich aber doch noch eine Tür zurück in den Dungeon. War man mehrmals in dieser Falle, dann fragt man sich, was triggert das Öffnen der Tür? Ist es das Gewicht der Gegenstände„? Ist es deren Anzahl? Ist es vielleicht abhängig von der Anzahl der Items, die man hatte, bevor man in die Falle gefallen ist? Denn man legt immer eine unterschiedliche Anzahl an Gegenständen ab. Es ist viel einfacher. Und so viel gemeiner. Das eigentliche Spiel beginnt die eigene Party nackt und ohne jede Ausrüstung im ersten Raum des Dungeons. Dort findet man einiges an Kleidung. Darunter auch Lederstiefel. Diese wird man bis fast zum Ende behalten, denn es handelt sich um das beste Schuhwerk vor sehr schwerer Rüstung. Wegen des Gewichtslimit hat nicht jeder Charakter Rüstung. Aber diese Falle wird nur und ausschliesslich von diesem konkreten Paar Lederstiefel getriggert. Hat man die nicht im Inventar, so gibt es da keine Sackgasse. Das Spiel macht sich hier zunutze, dass der Spieler wohl zuerst die normalen Items ablegt, bevor er seinen Charakter entkleidet. Wenn er ihn dann entkleidet, so anhand der stilisierten Puppe im Inventar, von oben (Kopf) nach unten (Füsse). Gibt man die Stiefel sofort ab, so kann man mit allem anderen rumlaufen. Aber die Gemeinheit endet hier nicht. Auch das "Puzzle" hat ein Timing. Die Sackgasse öffnet sich nicht sofort - wenn der korrekte Gegenstand abgelegt wird - sondern so zeitversetzt, dass man in der Zeit locker noch ein bis zwei Gegenstände ablegen kann und so dann doch nicht wusste, was die Öffnung schliesslich getriggert hat.
Crossover?:)
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Es gibt nur ganz wenige Spiele, die mich so dermaßen abgeholt haben wie Dungeon Master. Vielleicht Uridium auf dem C64. Ganz sicher Jagged Alliance 2 und Ultima Online auf dem PC. Und eben Dungeon Master auf dem Amiga. Der Sog und die Faszination, die von diesem Spiel ausgeht, ist vergleichbar mit dem ersten Mal, wo ich Star Wars im Kino gesehen habe. Hat mich einfach weggeblasen und umgehauen!
Spielen möchte ich DM heute nicht mehr. Hab's probiert, klappt nicht mehr. Aber "Legend of Grimrock" ist für mich ein würdiger Nachfolger, den ich vor einigen Jahren durchgesuchtet habe.
Legend of Grimrock ist auch tatsächlich eines der wenigen Spiele, die ich bis zum Ende durchgehalten habe. Komischerweise traue ich mich an den zweiten Teil aber irgendwie nicht ran. Ich hab den Eindruck, dass mich die Oberwelt abschreckt. So ging es mir erstaunlicherweise auch mit der Eye of the Beholder-Reihe, da hab ich bis heute nur Teil 1 spielen wollen. Irgendwie schrecken mich Oberwelten bei Dungeon Crawlern ab. Vermutlich bin ich im Herzen ein Zwerg.
"Dungeon Master" lernte ich in den Sommerferien bei meinem Cousin kennen, der einen Amiga hatte (um den ich ihn wahnsinnig beneidete).
Wir spielten es nach dem Abendessen im dunklen Zimmer vor und nach Mitternacht... Wir kamen im Spiel ohne Anleitung (na und...?) nicht besonders weit, aber den Grusel werde ich nie vergessen. Die Grafik war gut, aber noch mehr war ich vom Klang beeindruckt: Man hörte die schlurfenden Schritte der Mumien schon von Weitem! Naja, und dann wurde eifrig attackiert...
Zum Eingang des dritten Dungeons kamen wir nicht.
Ich spielte es vor etwa 10 Jahren via Emulator (und Lösungshilfen) durch, und ich hatte großen Spaß dabei.
Das Kampfsystem war bei "DM" sicher nicht perfekt ausgeklügelt - aber verglichen mit den eeewigen Schlachten in den Goldbox-Spielen von SSI (die ich trotzdem liebte) eine echte Wohltat! Dafür gab's eben mehr Rätsel. Sehr viel mehr sogar.
Dass die Umgebung - also die hellgrauen Wände - stets gleich aussahen, störte mich nicht.
Den Nachfolger "Chaos Strikes Back" konnte ich mir allerdings selbst im Emulator nicht mehr antun, weil es mir viel zu schwer war. Hätte gern Michael Hengst bei seinem Test über die Schulter geschaut...
Mich freut es sehr, dass Ihr diesen Klassiker endlich besprochen habt!
Insgesamt war ich diesmal beim Anhören eher auf Gunnars Seite. Für ein Spiel aus dem Jahr 1987 war "Dungeon Master" wirklich ein Hammer. "Eye of the Beholder" war natürlich fortschrittlicher - aber halt vier Jahre später.