Dungeon Master (Folge 76)
Gunnar und Chris unternehmen einen Dungeoncrawl, mit der Mutter aller Dungeoncrawler: Dungeon Master von 1987 war ein in vieler Hinsicht richtungweisendes Spiel – und wenn es nicht direkt ein eigenes Subgenre hervorbrachte, lassen sich doch viele Dinge, die in Rollenspielen heute selbstverständlich sind, auf das Spiel von FTL Games zurückführen.
Los, der Hörgenuss ist nur, äh, einen Apfelwurf entfernt:
Das Plakat stammt wie immer von Paul Schmidt. Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt. Chronist: Herr Anym.
Hinweis: Hier ist die deutsche Werbung von Ariolasoft, die im Podcast erwähnt wird: klick.
Was im Cast erwähnt wurde:
Spiele:
Dungeon Master, Legend of Grimrock, Dune II, Ballerburg, FTL: Faster Than Light, SunDog: Frozen Legacy, Ultima, Crystal Dragon, Wizardry, Tales of the Unknown: The Bard's Tale, Dungeons & Dragons, Pool of Radiance, Nordlandtrilogie, The Last Ninja, Half-Life, Doom, Rogue, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher, Might and Magic, Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Baldur's Gate, Lands of Lore, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, Dungeon Master: Chaos Strikes Back, CSBwin, ReDMCSB, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, Anvil of Dawn, The Elder Scrolls: Arena, Stonekeep.
Organisationen:
GameStar, FTL Games, Software Heaven, PVC Dragon, Atari, Infocom.
Personen:
Jörg Langer, Wayne Holder, Doug Bell, Andy Jaros, Bob Bates, Grey Lord, Lord Order, Lord Chaos, Theron, Nancy Holder, Buffy the Vampire Slayer, Teenage Mutant Ninja Turtles, Gando Thurfoot, Zed Duke of Banville, Elija Lion of Yaitopya, Wuuf the Bika, Halk the Barbarian, Conan the Barbarian, Azizi Johari, Red Sonja, Sonja She-Devil, Paul R. Stevens, Christophe Fontanel.
Das versüßt mir den morgigen Weg zur Arbeit. Ich danke euch. Liebe Grüße aus Berlin.
Tim
Ok, einen ganzen Haufen Gedanken:
1. Dungeon Master hat nicht wirklich Einfluss hinterlassen.
Im Prinzip ist DM, mit der Ego-Perspektive, der Echtzeit und dem im Podcast erwähnten Circle-Strafing tatsächlich der Vorläufer des “klassischen” Ego-Shooters. Auch viele der Rätsel, sein es Schalter-Rätsel (häufig auf Zeit) oder das erzwungene Erbeuten einer Key-Card/eines Schlüssels, um weiter zu kommen. Dass das ganze Genre des Echtzeit-Dungeoncrawler-RPGs nach Duke Nukem 3d, Marathon und Doom vor die Hunde ging, kommt nicht von ungefähr.
2. Entwicklung, Maussteuerung, Top-Down-Perspektive und Steve Jobs.
Die im Podcast kurz erwähnte Top-Down-Perspektive, um die einzelnen Dungeon-Tiles von oben zu sehen, war ursprünglich geplant, da zunächst noch eine Art Parser angedacht war. Wie man an der erwähnten “Demo” sieht, sollte das wohl zunächst auch rundenbasiert ablaufen. Und da der Spieler aus der Ego-Perspektive nicht in der Lage war, die Gegenstände auf einem Feld eindeutig zu identifizieren, wollte man zusätzlich die Möglichkeit einführen “nach unten zu gucken” – der Übersichtlichkeit halber. Irgendwann kam wohl Wayne Holder rein und hat gefragt “Warum kann ich das nicht einfach anklicken?” Reine Maussteuerung war zu der Zeit noch recht neu, ein Entwickler hat die Rolle von Wayne Holder mal mit der Rolle von Steve Jobs bei Apple verglichen. Hat selbst nicht mitentwickelt, aber gutes Marketing gemacht und kam mit so simplen Ideen, auf die man mitten im Entwicklungsprozess nicht kam. Ausserdem hat das Einsparen der zusätzlichen Top-Down-Perspektive wohl ordentlich Speicherplatz gespart.
3. Chaos Strikes Back
Ich halte das AddOn – Chaos Strikes Back – tatsächlich für mehr als nur einen Blick Wert. Das Ding ist zu Beginn unglaublich frustrierend, ziemlich nervig und man kapiert nix. Die üblichen Dinge, Spinner, unsichtbare Teleporter, durchgängige Wände etc. Es ist der tatsächliche Versuch einen non-linearen Dungeon zu designen. Ich verstehe sehr gut, warum viele Spieler den Teil nicht mögen oder abgebrochen haben. Aber, wenn man sich da etwas durchbeisst, dann hat der Teil eine ganz wunderbare Erkenntnis: Irgendwann versteht man nicht nur ein Puzzle oder einen Raum, sondern den gesamten Dungeon. Sonst hat man verstanden wie man durch den konkreten Raum kommt, hier versteht man, wie man von einem Raum in ein Stockwerk in einen ganz anderen Teil des Dungeons usw kommt. Was vorher ein grosses Rätsel war, wird plötzlich klar. Da stecken unglaublich viele kluge Gedanken in Sachen Level-Design drin, die leider unter vielen frustrierenden Momenten verloren gehen.
4. Eye of the Beholder
Dass die Eye of the Beholder-Teile nicht nur die bessere Story haben, sondern auch die deutlich bessere Integration der Story – bei DM gibt es schlicht keine – ist klar. In Sachen Gameplay halte ich die DM-Teile aber EoB immer noch für überlegen. Nicht nur, dass die Rätsel in DM meist durchdachter sind oder so Dinge wie der lustige Türen-Trick bei EoB nicht möglich ist, bei EoB ist das Beharren auf dem AD&D-Regelwerk, insb in Sachen Magie, echt nervig und passt so gar nicht zum Genre. Die Runen von DM sind sicherlich nicht ideal, kleinteilig und hektisch, besser als das nervige Zauber memorieren von EoB sind sie allemal.
5. Die fieseste, nervigste und intelligenteste Falle
In Chaos Strikes Back gibt es eine Falle, die sowohl in ihrer Unfairness als auch in ihrer simplen – aber intelligenten – Gestaltung Beachtung verdient. Man kann da in eine Fallgrube fallen. Sie stellt sich als Sackgasse heraus. An der Wand steht “Surrender your possesion”. Legt man genug Ausrüstung ab, die zwar verschwindet – die man aber später in einem Geschicklichkeits-Puzzle wieder einsammeln kann – öffnet sich aber doch noch eine Tür zurück in den Dungeon. War man mehrmals in dieser Falle, dann fragt man sich, was triggert das Öffnen der Tür? Ist es das Gewicht der Gegenstände„? Ist es deren Anzahl? Ist es vielleicht abhängig von der Anzahl der Items, die man hatte, bevor man in die Falle gefallen ist? Denn man legt immer eine unterschiedliche Anzahl an Gegenständen ab. Es ist viel einfacher. Und so viel gemeiner. Das eigentliche Spiel beginnt die eigene Party nackt und ohne jede Ausrüstung im ersten Raum des Dungeons. Dort findet man einiges an Kleidung. Darunter auch Lederstiefel. Diese wird man bis fast zum Ende behalten, denn es handelt sich um das beste Schuhwerk vor sehr schwerer Rüstung. Wegen des Gewichtslimit hat nicht jeder Charakter Rüstung. Aber diese Falle wird nur und ausschliesslich von diesem konkreten Paar Lederstiefel getriggert. Hat man die nicht im Inventar, so gibt es da keine Sackgasse. Das Spiel macht sich hier zunutze, dass der Spieler wohl zuerst die normalen Items ablegt, bevor er seinen Charakter entkleidet. Wenn er ihn dann entkleidet, so anhand der stilisierten Puppe im Inventar, von oben (Kopf) nach unten (Füsse). Gibt man die Stiefel sofort ab, so kann man mit allem anderen rumlaufen. Aber die Gemeinheit endet hier nicht. Auch das “Puzzle” hat ein Timing. Die Sackgasse öffnet sich nicht sofort – wenn der korrekte Gegenstand abgelegt wird – sondern so zeitversetzt, dass man in der Zeit locker noch ein bis zwei Gegenstände ablegen kann und so dann doch nicht wusste, was die Öffnung schliesslich getriggert hat.
Crossover?:)
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTIH0QE9WC12OMQpK1j7bvpdcgtCDv5dNFzsrQvPM2JlwvBbt90
Es gibt nur ganz wenige Spiele, die mich so dermaßen abgeholt haben wie Dungeon Master. Vielleicht Uridium auf dem C64. Ganz sicher Jagged Alliance 2 und Ultima Online auf dem PC. Und eben Dungeon Master auf dem Amiga. Der Sog und die Faszination, die von diesem Spiel ausgeht, ist vergleichbar mit dem ersten Mal, wo ich Star Wars im Kino gesehen habe. Hat mich einfach weggeblasen und umgehauen!
Spielen möchte ich DM heute nicht mehr. Hab’s probiert, klappt nicht mehr. Aber “Legend of Grimrock” ist für mich ein würdiger Nachfolger, den ich vor einigen Jahren durchgesuchtet habe.
Legend of Grimrock ist auch tatsächlich eines der wenigen Spiele, die ich bis zum Ende durchgehalten habe. Komischerweise traue ich mich an den zweiten Teil aber irgendwie nicht ran. Ich hab den Eindruck, dass mich die Oberwelt abschreckt. So ging es mir erstaunlicherweise auch mit der Eye of the Beholder-Reihe, da hab ich bis heute nur Teil 1 spielen wollen. Irgendwie schrecken mich Oberwelten bei Dungeon Crawlern ab. Vermutlich bin ich im Herzen ein Zwerg.
“Dungeon Master” lernte ich in den Sommerferien bei meinem Cousin kennen, der einen Amiga hatte (um den ich ihn wahnsinnig beneidete).
Wir spielten es nach dem Abendessen im dunklen Zimmer vor und nach Mitternacht… Wir kamen im Spiel ohne Anleitung (na und…?) nicht besonders weit, aber den Grusel werde ich nie vergessen. Die Grafik war gut, aber noch mehr war ich vom Klang beeindruckt: Man hörte die schlurfenden Schritte der Mumien schon von Weitem! Naja, und dann wurde eifrig attackiert…
Zum Eingang des dritten Dungeons kamen wir nicht.
Ich spielte es vor etwa 10 Jahren via Emulator (und Lösungshilfen) durch, und ich hatte großen Spaß dabei.
Das Kampfsystem war bei “DM” sicher nicht perfekt ausgeklügelt – aber verglichen mit den eeewigen Schlachten in den Goldbox-Spielen von SSI (die ich trotzdem liebte) eine echte Wohltat! Dafür gab’s eben mehr Rätsel. Sehr viel mehr sogar.
Dass die Umgebung – also die hellgrauen Wände – stets gleich aussahen, störte mich nicht.
Den Nachfolger “Chaos Strikes Back” konnte ich mir allerdings selbst im Emulator nicht mehr antun, weil es mir viel zu schwer war. Hätte gern Michael Hengst bei seinem Test über die Schulter geschaut…
Mich freut es sehr, dass Ihr diesen Klassiker endlich besprochen habt!
Insgesamt war ich diesmal beim Anhören eher auf Gunnars Seite. Für ein Spiel aus dem Jahr 1987 war “Dungeon Master” wirklich ein Hammer. “Eye of the Beholder” war natürlich fortschrittlicher – aber halt vier Jahre später.
Na endlich!!! Ich habe es nie gespielt, aber soviel davon gelesen, etliche let’s plays gesehen (nagut: ein oder zwei. Aber zumindest recht ausführlich! ) und auch ohne die aktive Spielerfahrung liebe ich die Atmosphäre dieses Klassikers. Dann bin ich mal gespannt, hat ja lang genug gedauert. ;)
Ich hab auch noch ein paar Gedanken dazu:
1.) Spell-System von Dungeon-Master: Ich hatte damals nur eine Schwarzkopie und so sehr sich vieles in dem Spiel von selbst erklärt, konnte man nur durch pures Ausprobieren die wichtigen Sprüche lernen. Erst VIEL später, habe ich dann mal Mitte der 90er Jahre im Internet eine Liste aller Sprüche gefunden. Das passt dann eigentlich wieder zu dem was beide Autoren immer wieder angesprochen haben: DM ist reines ausprobieren.
2.) Stonegolem und Rockpiles: 2-3 Giftwolken lösen das Problem sehr schnell :D Ich hab damals allerdings auch den gleichen Fehler gemacht. Das Interessante an DM war einfach nur, dass es viele verschiedene Wege gab zur Problemlösung und hier war DM seinen Konkurrenten in der Zeit weit voraus.
3.) Eye of the Beholder: Für mich eine schreckliche Spiele-Serie. Grafisch sicher besser als DM, die Rätsel waren anspruchsvoller und auch mit mehr Story, aber sonst hat man doch alles das verhunzt was DM ausgemacht hat.
4.) Kopierschutz: Auf dem ST stürzte das Spiel (wenn man eine Schwarzkopie hatte) immer im 3. Lvl und nur dort ab. War das auch der Kopierschutz oder einfach nur ein Bug?
> 4.) Kopierschutz:
Der Kopierschutz von DM ist einer der aufwendigsten und raffiniertesten, die es je gab, und schlug oft erst später im Spiel zu:
http://dmweb.free.fr/?q=node/210
Mal wieder eine sehr schöne Folge! Vielen Dank dafür!
Was ich echt lustig finde, mir geht es genauso wie Christian wenn ich an den Atari ST denke. Als Commodore-Kind steht der Atari ST für mich eigentlich nur für zwei Sachen: Dungeon Master und natürlich…. BALLERBURG!
Ballerburg war der einzige Grund den langen Weg zu meinem freund Marco auf mich zu nehmen, der eben einen Atari ST hatte. Ansonsten hatten alle anderen Schulfreunde einen C64 oder Amiga.
Aber eine Runde Ballerburg war eben nur auf dem Atari ST möglich. ;)
“Von der Rolle sein – Die Redewendung kommt aus dem Radsport. Während eines Steherrennens fährt ein Radfahrer im Windschatten eines Motorrads mit nur einigen Millimetern Abstand dazu. Am Motorrad selbst ist hinten eine Rolle befestigt, die dafür sorgt, dass der Radfahrer nicht fällt. Ist er von der Rolle, hat er die Verbindung zum Motorrad und zur Rolle verloren und wird durch die Sogkraft des Windschattens nicht mehr mitgezogen.”
Durch eure Einleitung bin ich zum ersten Mal darauf gestoßen. Was es alles für Sportarten gibt – unglaublich.
Vielen Dank für die Folge, ich hatte viel Freude beim Hören. Nur zwei Ergänzungen:
1. Einen Punkt habt ihr gestreift, aber in meinen Augen nicht zu Ende bedacht oder vorzeitig abgebrochen. “Dungeon Master” kehrt sich nicht nur vom großen Vorbild seiner Genrekollegen ab, indem es eben nicht mehr die Spielmechaniken von “Dungeons and Dragons” auf den Rechner zu übertragen versucht, es geht in seiner Selbstständigkeit noch einen ganz entscheidenden Schritt weiter. Sein Beförderungssystem, in der viele Spieleraktionen ihren spielmechanischen Eigenwert haben, gezählt werden und nach dem Übung-macht-den.Meister-Prinzip zu einem besseren Kämpfer eben durch fortwährende Kampfpraxis führen, wäre in einer Tischrunde aus Rollenspielern wohl gar nicht oder nur sehr abgespeckt durchführbar, denn welcher Mensch gesunden Verstandes würde eine derart ausufernde Strichliste über alle Taten führen wollen? Ein Computer macht das, denn das Gerät ist dumm genug, um keine Langeweile zu kennen. “Dungeon Master” ist damit in der Rollenspielkernmechanik direkt als Computer-Rollenspiel gedacht/erdacht worden.
Ich weiß nicht, ob es das erste Spiel dieser Art ist oder ob es diesen Gedanken lediglich popularisierte. Aber zumindest scheint es mir der erste große Vertreter der neuen Art von Rollenspiel zu sein, der das althergebrachte Hierarchiegerüst in Frage stellte, dass ein Rollenspiel auf dem Computer ja nur ein Surrogat des Papieroriginals sei. Hinter diesen Stellenwert gehört ein Ausrufezeichen. Hier ist es also: !
2. Die Behauptung einer “Ablösung”des Spiels durch die Actionrollenspiele heutiger Prägung, ja geradezu seine “Obsoleszenz”, während gleichzeitig das Spiel als zentraler Entwicklungsschritt erkannt wird, über den die actionlastigen, dynamischen, umgebungsreaktiven Programme gegenwärtigen Zuschnitts ihren Siegeszugs antraten, erscheint mir etwas unsauber.
Christian muss sein Drachisch mal wieder aufpolieren, Fus Do Rah heißt eigentlich Fus Ro Dah.
Er hat auch wieder Triologie gesagt hihi Triololololol
ich bin äusserst enttäuscht vom herrn schmidt !!! normalerweise ist er ja der erwiesenermaßen der kompetentere im stay forever team . und nun ???!!!! nach 3 minuten wirft er das über jahre aufgebaute bild der überlegenden kentnisse einfach in den müll .. !!
dungonmaster ist ein unumstrittener meilenstein das seiner zeit weit weit voraus war. da muss dann nen gewohnt patziger gunnar kommen und darauf hinweisen welche perle dieses spiel ist.
.. ihr solltet mal überprüfen ob der bestand von alkoholhaltigen getränken im büro in den letzten tagen stark gesunken ist .. ich hab nen verdacht wer dafür verantwortlich ist ….
bitte auch den zweiten teil (der noch viel besser ist) thematisieren !
Hallo,
ich höre gerade die Superhero League of Hoboken Folge und erlaube mir hier einen Kommentar einzustellen, da in den alten Folgen keine Kommentare mehr geschrieben werden können.
Ihr habt im Podcast über den “King Midas” und “Muffler” Hintergrund gerätselt. Midas ist eine große Autoteile-Kette in den USA, die Standardreparaturen durchführt (u.A. wohl auch Auspufftöpfe). Daher der Witz.
Zu Kanada und den französischen Bezeichnungen: Die Kanadier sprechen ein, für französische Franzosen, sehr gewöhnungsbedürftiges (i.e. komisches) Französisch, das viele amerikanische Wörter “einfranzösischt”. Ich schließe es nicht aus, dass Steve Meretzky sich mit den kanadisch-französischen Bezeichnungen gezielt über den kanadischen Dialekt lustig macht.
Ansonsten habe ich sehr gute Erinnerungen an das Spiel (gespielt um 2009).
Cheers.
Hat mir sehr gut gefallen, die Folge. Beide mit starken Meinungen, leidenschaftlich vorgetragen und dem anderen auch mal Paroli bietend. Stärken und Schwächen gut herausgearbeitet, angereichert mit interessanten Randnotizen. Rundum gelungen!
Ich bin ins Genre der Rollenspiele erst nach der Hochzeit der Echtzeit-Blobber so richtig eingestiegen und beim Versuch sie später einmal nachzuholen, konnte ich mich nie mit dem Kampfsystem und insbesondere dem was Gunnar so euphemistisch als “circle strafing” bezeichnet anfreunden und hab darum keins davon viel gespielt.
Auf die Besprechung dieses Games habe ich schon lange gewartet, danke dafür.
Dungeon Master war meines Erachtens das am höchsten entwickelte Game seinerzeit und damit der König zumindest seines Genres. Ich habe alle drei Teile jeweils bei ihrem Erscheinen hundertprozentig durchgespielt weil ich einfach nicht anders konnte.
Ich möchte noch ein paar Sachen anmerken die ihr nicht besprochen oder nicht entdeckt habt. Man konnte Charakteren welche über keinerlei Mana verfügten entsprechende Tränke geben und sie Zaubersprüche machen lassen und auf diese Weise Ihnen den ein oder anderen Wizard oder Priest Level verpassen, wodurch sie dann trotzdem ihren eigenen Manavorrat bekamen.
Es war möglich Tränke in die quick item Slots zu geben und sie somit ähnlich schnell zugänglich wie die Wurfwaffen zu machen.
Der Dungeon hatte eine Art Treppenhaus zu welchem man geheime Zugänge finden konnte und welches eine Abkürzung in fast jeden Level darstellte.
Zuletzt noch etwas zum Runenalphabet. Es ist meines Erachtens eines der genialen Komponenten in dieser game Serie. In den allerwenigsten Games kann man Zaubersprüche selbst formulieren und eine Runenalphabet dazu verwenden. Ich fand es in keiner Weise nervig oder umständlich dieses Alphabet zu lernen und zu nutzen. Ich halte es lediglich für vergleichsweise anspruchsvoll und für eine geniale Idee.
Dungeon Master 2 hatte übrigens auch noch einen sehr stimmungsvollen Soundtrack und dynamisches Wetter. An die großartigen Gewitter erinnere ich mich heute noch. :)
Ich oute mich auch als mit-Amiga-ohne-Anleitung Spieler von damals :)
Ich hatte damals eine gewisse Faszination für Dungeon Master, war aber nie richtig begeistert. Das Trial-and-Error Konzept war nichts für mich. Ich hatte immer das Gefühl, ich hätte irgend etwas wichtiges verpasst; es fühlte sich falsch an einfach rumprobieren zu müssen.
Das noch größere Manko war für mich, dass ich die Orientierung zu schnell verloren habe, weil sich die 3D-Ansicht ja nicht wirklich dreht, sondern immer nur “umschaltet”. Dazu kommt, dass einen Monster oder die Umgebung wild drehen können, was dann in Summe das Kartenzeichenn unnötig nervig macht.
Dass ich es trotzdem immer wieder angefasst habe, spricht dann wohl für sich.
@Gunnar & Christian: Diese Podcast-Folge habe ich noch nicht bis zum Ende gehört, darum nur zwei Punkte zur Website. Unter dem DM-Beitrag listet ihr immer die Spiele auf, die im Cast erwähnt wurden. Und ihr listet neben “Letzte Kommentare” und “Das Ewige Archiv” auch automatisch “Die letzten 12 Podcasts” auf. Wozu dann noch unter dem DM-Beitrag automatisch die “Related Posts” und “Latest Posts” anzeigen? Eigentlich könnte man auf diese beiden Widgets verzichten und mal testen, ob die Ladezeit der Website durch den Verzicht sich etwas erhöht. Was meint Ihr dazu?
Wahrscheinlich würde mein Kommentar besser woanders (wie unter die letzten Wo-wir-stehen-Folge) passen, aber da steht schon: “Comments are closed.” :-(
Ja, in Prinzip kann man die Kommentarfunktion hier komplett abschalten. Da man “relativ” zügig nach einem neuen Beitrag posten muß, um noch sein Senf dazu zu geben.
Ist aber nicht schlimm. Der Ladezeit würde es hier denke ich zu gute kommen. Und die Herren wollen Gespräche und ähnliches eh woanders auslagern wie z.B. über discord.
Sehr schöne Folge und top recherchiert. Ich hab seinerzeit den zweiten Teil mal als »Bestseller Games«-Ausgabe geschenkt bekommen. Leider war ich erstens etwas zu jung, um mich ins Spiel reinzufuchsen und zweitens lag C&C daneben – da hatte Dungeon Master 2 dann wenig Chancen.
Kleine Ergänzung zu Christians Anmerkung zum Japan-Erfolg: Das hatte ich mir schon gedacht, denn die bringen solche Spiele ja heute noch raus – allerdings als merkwürdiges Mischmasch aus Dungeon Crawler und klassischem JRPG. Etrian Odyssey nennt sich die Serie, ich spiele grad seit einiger Zeit den Ableger Persona Q. Interessanterweise hat man hier sogar den Aspekt des Kartografierens beibehalten: Die Spiele laufen auf dem 3DS und während oben die … na ja … Action stattfindet, muss auf dem unteren Screen die Karte auf digitalem Karopapier mitgezeichnet werden. Wirkt einigermaßen aus der Zeit gefallen, aber wer ein wenig in Nostalgie schwelgen möchte und ein Faible für Japan-Kram hat, der sollte da ggf. mal reinschauen.
Ich hatte 2016 das Vergnügen, den Ballerburg-Programmierer für mein Magazin ST-Computer zu interviewen. Merkwürdigerweise wurden damals weder Dungeon Master noch Chaos Strikes Back vom größten ST-Magazin getestet. Ich selbst hatte das Spiel nicht – war nicht mein Genre. Ballerburg wurde auch nachprogrammiert, neu implementiert und sogar später wieder auf den Atari zurückportiert.
Dungeon Master und Chaos Strikes Back erhielten 2017 ein Audio-Update für den STE/Falcon: http://www.indieretronews.com/2017/02/dungeon-master-and-chaos-strikes-back.html
Es gab in den 80ern auch einen britischen Publisher namens FTL (Faster Than Light), der zwar produktiver als FTL war, aber schon nach zwei Jahren dicht gemacht wurde. Historisch relevant waren die nicht.
Schöne Folge, danke dafür! (Auch wenn ich Christian Schmidts Werturteilen zu Dungeon Master nicht zustimme – u.a. deshalb, weil ich mit dem darin investierten Verständnis der Entwicklung von Computerrollenspielen nicht daccord bin)
Als ich Gunnars Reaktion auf “One Trick Pony” hörte, wusste ich bereits: hier habe ich es mit einem zukünftigen Klassiker zu tun.
Ist das eigentlich gewollt, dass Stay Forever mehr in die Richtung “Kritik an klassischen Spielen” geht? Ohne dass einmal bewerten zu wollen, finde ich es schon auffaellig, dass in alten Folgen sehr wenig Kritik (oder auch Lob) an den Spielen geaussert wird, sondern der Fokus eher auf der historischen Einordnung und Beschreibung liegt. Im Vergleich dazu finde ich die neuren Folgen doch deutlich staerker bewertend.
Dungeon Master war eine große Freude: Die Stilsicherheit, die Eigenständigkeit, die Klarheit, das technische Vermögen, das Herumtanzen um die Gegner, die behende Formulierung der Zaubersprüche im Kampf, eine schöne Darstellung der Monster (keine Ratten) und Zaubersprüche, die Gerääusche, ein paar nette Rätsel; das war außergewöhnlich gut gemacht.
Zudem hat das Spiel wenig Ballast (langatmige Charaktergenerierung, Lizenz-Bah, nerviges Magiesystem, Statistik-Fetisch, öde Geschichten) mit an Bord. Die Spielmechanik fokussierte Bewegungsart macht heute noch Spaß – siehe LOG 2. Bei dem Wanken durch Ultima Underworlds Korridore rückten eher technischen Limitierungen in den Vordergrund.
Jetzt, von heute aus gesehen, kann man’s besser machen, aber für ein real umgesetztes Projekt bleibt Dungeon Master eine Glanzleistung.
Mir ist ein Meilenstein lieber als 100 belanglose Spielchen.
Manchmal hab ich mehr Gegner vermisst – von The Bard’s Tale kommend. Naja, Days Gone wird’s wohl richten.
Ich sehe ein dass man die unfassbar faszinierende Atmosphäre und Immersion dieses Spiels zur Zeit seines Erscheinens erlebt haben muss um sie heute nachvollziehen zu können. Trotzdem kommt das Spiel meiner Ansicht nach zu schlecht weg. Hier gibt es einen schönen Artikel der einige der Innovationen in Dungeon Master würdigt:
https://www.filfre.net/2015/12/dungeon-master-part-2-the-playing-of/
Als ausgestorben würde ich das Genre jetzt nicht unbedingt bezeichnen. Es fristet natürlich ein Nischendasein, aber das kann man beispielsweise für Point & Click Adventures auch sagen, von denen es ebenfalls noch zahlreiche Neuerscheinungen gibt. Nahezu ausgestorben ist allerdings die Subkategorie der Dungeoncrawler mit einem Hauch von Narration (also auch nicht auf Dungeon Master zutreffend). Dahingehend wurde seit Eye of the Beholder, Lands of Lore, Stonekeep und selbst Ishar selten ein ähnliches Level erreicht, vom Might and Magic 10 abgesehen, das vor ein paar Jahren erschienen ist (und im übrigen auf rundenbasierten Kampf gewechselt ist, der auch sehr gut funktioniert hat).
Aber Story-Freie Dungeoncrawler ala Dungeonmaster gibt es einige, auch aufgrund der Mobilspiele und auch dank Legend of Grimrock. Da wäre Heroes of the Monkey Tavern, The Fall of the Dungeon Guardians (mit einem pausierbaren Echtzeit-Kampf), The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost, Coldfire Keep, The Legend of Candlewind: Nights & Candles usw.
Abgesehen von Grimrock und Fall of The Dungeon Guardians habe ich davon auch keine gespielt, man sehe es mir daher nach, wenn ich bei einem Spiel falsch liegen sollte. Ich habe da nach den generischen Trailern und den Reviews geurteilt. StarCrawlers habe ich mir bisher noch nicht näher ansehen können.
Schön wäre es jedenfalls wieder etwas story-lastigeres wie Lands of Lore und Co zu sehen. Von der Might and Magic Reihe braucht man anscheinend erstmal nichts zu erwarten.
Erwähnenswert sind ein paar Dungeon Crawler, die sich noch in Entwicklung befinden.
Da wäre zB forgotten Forces vom Deutschen Studio Bumblebee gewesen. Aber das scheint bereits in der pre-Alpha gestorben zu sein.
Malevolence ist ein absolutes Indie-Projekt aber sehr interessant durch die Endlos große prozedual generierte Welt.
Hoffnungen bezüglich Story und einem netten Setting kann bei Aeon of Sands haben. Sieht interessant auf und soll anscheinend einen Fokus auf Story legen. Na, mal abarten.
Problematisch ist neben dem “generisch” sein von Dungeon Master aber eben auch von den oben genannten Spielen, aber eben auch oftmals der grausige Kampf, der ja schon im Podcast gerwähnt wurde. Der war auch bei Grimrock eine Katastrophe. Nachdem auf GoG “Anvil of Dawn” (90er) als Vergleichbar mit Lands of Lore gelobt wurde, hatte ich das einmal ausprobiert, und das treibt den Kampf dann auf die Spitze.
Das hatte mich dann auch so aufgeregt, dass ich dazu ein kleines Video gemacht hatte: https://www.youtube.com/watch?v=ZPG474b7TTI
Würde mich interessieren ob Gunnar oder Christian Anvil of Dawn gespielt haben und was sie davon halten. Im übrigen sicher keine eigene Folge wert. ^^
Wenn jemand heute einen Dungeon Crawler von Damals spielen möchte, dann würde ich wohl Lands of Lore empfehlen. Ich habe vor kurzem nochmal kurz für ein anderes Video reingeschaut, ebenfalls in Eye of the Beholder und Stonekeep. Lands of Lore ist dahingehend das deutlich ansehnlichste und spielbarste geblieben.
Christians “unsichtbare wände” waren im übrigen ein schöner Versprecher. Die wären noch fieser. ^^
PS: Mir wäre das Forum Deutlich lieber für Kommentare und Diskussionen. Aber ohne, dass die Podcaster da selber aktiv sind, scheint mir das ein wenig sinnfrei. Wurde, wenn ich mich recht erinnere, in einer der vorherigen Folgen gefragt.
Ich habe Anvil of Dawn damals gespielt und sogar durchgespielt. Meiner Erinnerung nach hatte das zwischendurch einige echt zähe Grinding-Passagen, und ich habe es als “so mittelgut” abgespeichert – gut genug, dass ich es zu Ende gespielt habe, nicht gut genug, als dass ich es einen bleibenden Eindruck hinterlassen hätte.
Danke für die Rückmeldung!
Nehme mal an, dass es “damals” auch noch wesentlich “angenehmer” rüberkam. Vergleichbar mit den Mühen, die ihr bei den Dungeonmaster Kämpfen beschrieben habt. Damals hätte man sich das vielleicht noch angetan, man war es eben gewohnt. Aber aus heutiger Sicht ist es eine Katastrophe. Gemeinsam mit seiner billigen pseudo 3D Grafik ist es einfach miserabel gealtert.
Ich möchte diese Gelegenheit nutzen und Anvil of the Dawn als eines meiner Lieblingsspiele nennen.
Anvil of Dawn …
peinlich -.-
Hrm, interessant. Hätte jetzt nicht vermutet, dass es da jemanden gibt. ^^
Aber: War es vielleicht dein erster Dungeon Crawler? Oder hast du vielleicht andere Spiele wie Eye of the Beholder, Lands of Lore, Stonekeep, Wizardry, Might and Magic, Ishar oder eben die ganzen anderen Rollenspiele (DSA, Albion, usw, usw) nie gespielt?
Schöne Folge, hat Spaß gemacht :) In Ermangelung eines STs habe ich DM nur über die Zeitschriften mitverfolgen können und war eher ein Fan der AD&D Spiele. Trotzdem hat das Spiel eine gewisse Faszination.
Eine Frage habe ich aber: mit den Comments closed, ist das nur um den Moderationsaufwand gering zu halten? Gerade SF Folgen eignen sich ja auch sehr gut, sie nicht aktuell zu hören. Dann wäre es schade, wenn man nicht mehr kommentieren könnte. Von Discord halte ich leider gar nichts, ein flüchtiger Chat hat nie Tiefe von ausführlich formulierten Texten. Aber da muss man natürlich auch nicht langfristig moderieren…
Stimme der Sache mit Discord zu. Ein flüchtiger Chat ist mir zu oberflächlich und bei meiner Länge der Kommentare wären sie dort ohnehin nicht geeignet. War auch nie ein Fan von IRC. Um einem Podcast live beizuwohnen oder um gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten ist das ok, aber ansonsten kann ich damit nun nicht viel anfangen.
Kann allerdings auch nichts mit der Kürze von Reddit und Twitter anfangen. Vielleicht werden wir einfach zu alt. :P
„Eine Frage habe ich aber: mit den Comments closed, ist das nur um den Moderationsaufwand gering zu halten?“
Herr Anym hat sich in den Kommentaren zu SF-Folge 74 schon als Moderator angeboten, damit die Kommentare weiter offen bleiben. Als langjähriger Podcast-Chronist hat er einen sehr guten Job gemacht und seine eigenen Kommentare waren immer ruhig und besonnen. Herr Anym als Moderator – das würde Gunnar und Christian sicherlich entlasten.
Das Forum scheint dem Tode näher als dem Leben. Für Discourse besteht eine Ameldepflicht. Die Kommentare hier laden durch ihre Themen bezogenen Unmittelbarkeit ein. Da es sich um ältere Spiele dreht – man könnte ab und wann auch moderne Perlen inkludieren – , sind die Podcasts zeitlich entschleunigt und von längerfristigerem Interesse.
Potentieller Konflikt: Das Spiel ist alt und das Podcast bereits geschlossen; trotzdem stößt ein Hörer eventuell erst jetzt auf ein Podcast und ist in seiner Interaktion eingeschränkt.
Seh ich auch so. Aber laut Gunnar Lott will man sich so vor Spam schützen, da es bei den älteren Folgen fast nie mehr „normale Kommentare“ gibt. Aber was ist, wenn es Neuauflagen oder Fortsetzungen von alten Spielen gibt? Beispielsweise ist kürzlich Pizza Connection 3 auf den Markt gekommen – und in der Berichterstattung über Teil 3 wurde immer wieder auf die Vorgänger verwiesen. Wenn dadurch bei einigen Leuten das Interesse an Teil 1 und 2 geweckt worden ist, dann könnten sie über Google auch auf die Pizza-Connection-Folge von StayForever gestoßen sein. Und für solche neuen Hörer ist ein „Comments are closed“ sicherlich besonders ärgerlich. Ob es wegen Pizza Connection 3 bei der besagten SF-Folge tatsächlich neue Hörer / Downloads gab, das wissen natürlich nur Gunnar und Christian.
Danke für diese Folge! Dungeon Master ist für mich eines der wichtigsten Spiele meiner Spielerlaufbahn, eines der wenigen, das ich mehrmals durchgespielt habe und ich kann mich an kaum ein CRPG erinnern, das ich für so prägant halte wie dieses. Was ich alles an Dungeon Master für bahnbrechend halte, würde den Rahmen dieses Kommentars sprengen — ich habe jedoch vor einiger Zeit mal einen Artikel dazu verfasst und der bringt es für mich zusammengefasst auf den Punkt: http://blog.sothi.de/2016/09/crpg-archiv-dungeon-master.html
Ansonsten möchte ich für alle, die sich mit CRPG, also Computerrollenspiele im Allgemeinen beschäftigen, den CRPG History Podcast (http://podcast.sothi.de/neue-swp-serie-geschichte-des-computerrollenspiels-1979-bis-2016/) ans Herz legen. Mittlerweile bei drei Folgen und spielerisch im Jahre 1988 angelangt (begonnen haben wir mit den Rollenspielen aus 1979) besprechen wir die wichtigsten CRPGs in ziemlicher Akribie — die Folge mit Dungeon Master wäre diese hier: http://podcast.sothi.de/swp-24-crpg-history-teil-2-1986-1987/
Liebe Grüße,
Sothi
@Christian @Gunnar
Wenn ihr von nun an jemandem erklären sollt, was Stay Forever ist, so spielet ihm die ersten 6:30min dieser Folge vor. Sie bilden die Essenz eures Tuns hier.
Ich würde die “man muss dabeigewesen sein”-Fraktion unterstützen.
Das Genre der schrittweisen 90° Dungeon Crawler habe ich mit Eye of the Beholder 1 und 2 kennengelernt. Danach war ich für Dungeon Master verdorben. Auch mit Legend of Grimrock bin ich nie warm geworden. Ich störe mich besonders an den häufigen Teleporter- und Bodenplattenrätseln, die den Flow meines Gameplays brechen. Bei Lichte betrachtet würde so was auch kein Dungeondesigner in seinen Kerker einbauen, weil es die Kerkerwachen auch behindert. Türen und Schlösser? Ja. Teleporterrätsel? Nein.
Ich bin übrigens auch ein großer Fan der späteren SSI-Spiele, die eine Mischung aus schrittweisen 90° Dungeon Crawler und freier Erkundung darstellten. Ravenloft 1 und 2 und Menzoberranzan. Diese Art des User Interface finde ich sehr reizvoll. Man hat einen großen Bildschirm, in dem man die Welt erkundet und darunter die Charakterportraits der Figuren mit ihren Waffen und Zauberbüchern und Automapping und einen separaten Inventarbildschirm, in dem die Zeit stillsteht und man die Party ausrüstet. Sehr schön und funktional.
Meine Erfahrung mit 3D-Gitter-Dungeoncrawlern ist meinem Alter geschuldet stark un-nostalgisch (aka ich bin zu jung), in meinen Blick sind diese durch den Release von Legend of Grimrock gekommen. Und mich hat die Art von Bewegung und Kampf dazu animiert, direkt einige nachzuholen, insbesondere via GOG Lands of Lore und Anvil of Dawn. Ich finde es nicht fair, Dungeon Master so stark negativ darzustellen wenn doch einige Dinge so super funktionieren, und im starken Gegenteil zu Christian ist der Kampf und die Bewegung in Dungeon Master und “Clonen” für mich ein besonderes Vergnügen. Dungeon Master selbst schreckt mich persönlich heute etwas ab, aber das kann man der historischen Bedeutung nun wirklich nicht vorwerfen; ich würde auch niemandem ans Herz legen, Dune 2 bzw. Elite als eines der ersten Spiele der jeweiligen Genres zu spielen.
Die abstrakte und stark beherrschbare 90°-Gitter-Bewegung finde ich persönlich super, der einzige Nachteil ist das aus-dem-Blick verlieren von Gegnern. Dagegen erlaubt die Gitter-Bewegung ein Tempo welches sonst für mich nur Textadventure zulassen, und dieses Level an Beherrschbarkeit der Bewegung im Kampf fehlt mir bei vielen modernen “echt”-3D Spielen sehr, wie häufig schätze ich in diesen Hitboxen falsch ein oder vermassle den Bewegungs-winkel und verfehle bzw. werde trotzdem getroffen. Degegen gehen einige Spiele soweit, dass die Bewegung selbst nicht mehr für das Ausweichen relevant ist sondern nur aus dem richtigen Timing des “iframe” besteht.
Und die Magie aus Runen zusammenzuklicken macht auch einen großen Spaß, immerhin benötigt das Aussprechen eines mächtigen Zaubers auch mal einen kleinen Moment in dem der Zaubernde nichts anderes tut, und einen Patzer im Zauber zu klicken anstatt zu würfeln ist auch eindeutig viel schöner. Der nächste Schritt, dass der Spieler den Zauber in ein Mikro spricht, ist bis heute noch nicht (gut) erreicht [mein letzter Stand dazu ist, dass eine Mod das für Skyrim’s Drachenschreie das implementiert hat, wohl auch einigermaßen gut gelang, aber leider eingestellt wurde], also dahingehend ist die Dungeon Master Magie immernoch top-modern.
Was mir ein wenig weh tat: Ultima Underworld wird sehr hervorgehoben. Dungeon Master kann ich heute mit “kleineren” Schmerzen spielen. Bei Ultima Underworld bin ich aufgrund der Steuerung versucht, Dinge auf den Monitor zu werfen. Das gleiche gilt (Sorry Gunnar) auch für Ambermoon und System-Shock. Alle drei waren gute Spiele ihrer Zeit – sind aber auf grausige Art gealtert. EOB, LOL1 und DM kann man hingegen heute noch einwerfen ohne größere Schmerzen ertragen zu müssen.
Ultima Underworld funktioniert für mich gut mit nahezu reiner Maussteuerung. Linke Maustaste zum bewegen, rechte Maustaste zum Interagieren mit der Umwelt. Die Tastatur benutze ich nur, um mittels 1, 2 und 3 nach oben oder unten zu schauen. Sehr nützlich ist auch, dass das Spiel, wenn man einen Rechtsklick macht, die Maustaste gedrückt hält und dann die Maus bewegt, dies als “benutze” interpretiert. So quatscht man NPCs an, hebt Gegenstände auf, öffnet Türen, drückt Schalter etc.
Diese verhältnismäßig elegante Maussteuerung funktioniert in System Shock nicht mehr, weshalb ich mit dem Spiel auch nie so recht warm geworden bin.
Ful Bro Neta! Das Magiesystem war genial!
Ja stimmt, Dungeon Master war ein echtes Argument für den Atari ST und sorgten dafür, daß ich als Amiga-Besitzer nächtelang bei einem Freund verbrachte. Am Ende hat dann aber doch der Amiga “gewonnen”, denn die Amiga-Version hatte dann Stereo-Sound und war damit deutlich immersiver.
Dungeon Master 2 hat für mich nicht funktioniert, weil die “Außenwelt” überhaupt nicht überzeugend war. Statt richtiger Welt wie beispielsweise in Ultima war’s mehr nur so’n Heckenlabyrinth. Von den Händlern ganz zu schweigen, das hatte ich shcon wieder total vergessen (und vermutlich damals auch ignoriert).
Übrigens hätte DM2 bei mir noch gute Chancen gegen Ultima Underworld haben können, den letzteres war so extrem verbuggt dass ich nach einigen Stunden genervt aufgegeben habe.
Richtig schade finde ich aber, daß Chaos Strikes Back so schwierig war dass ich das nicht geschafft habe. Trotz der Erfahrung mit DM1, und akribischem Kartenzeichnen usw. In meiner Liste der noch zu spielenden Klassikern steht CSB ganz oben.
Gerade diese Folge mal wieder gehört (Danke für diesen tollen Zeitvertreib, eine super Folge!) und ich habe das Bedürfnis was zu sagen, auch wenn der Podcast schon recht alt ist:
Christian bemängelt ja den Schwierigkeitsgrad (“Monster zu stark”) und dass Grinden in dem Spiel keinen Spaß macht. Das sehe ich genauso und deshalb besteht meine Art darin nur einen Charakter zu wählen und mit diesem einen das komplette Spiel alleine zu beschreiten. Man kann sich so relativ schnell einen in allen vier Klassen erfahrenen Champion mit guten Werten “züchten” ohne dass das Training dieser einen Person zu sehr nervt.
Beliebte Methode von mir ist, um das Training als Kleriker/Priester zu fördern, Krafttränke (KU) zu zaubern, so viel und so oft wie möglich, und diese direkt zu konsumieren. Diese erhöhen nämlich die Stärke des Champions und das bringt ordentlich Wumms (Trefferpunkte), wenn man im Kampf mit der Waffe zuschlägt. Außerdem erlaubt der hohe Stärkewert gefüllte Truhen mitzuschleppen um das knappe Inventar auszugleichen. Andererseits entpuppt sich der viertel Inventarplatz irgendwo auch als Segen, da man eigentlich mit sehr wenig Inventar auskommen kann: Flaschen für Potions und Schlüssel sind das wichtigste, als Waffe reicht z.B. die Axt (und eine Vorpal Blade) völlig aus.
Man sollte zu Beginn des Spiels schon Zeit zum Leveln einplanen, auch wenn´s nervt, der Spielspaß nach hinten raus ist dafür später sehr groß.
Die beispielsweise erwähnten acht Magentawürmer in Level 4 kann man so spielend in wenigen Minuten schaffen ohne großes Zurückweichen oder Campieren, indem man zunächst den Mana-Vorrat für starke Feuerbälle aufbraucht und dann mit getunter Waffe / Stärke angreift.