MechWarrior 2 (Folge 78)
„We are Clan Wolf, last of the Wardens, sole hope for the Earth“
Das waren die Worte aus dem Propaganda-Video des Clans Wolf, einer Art Scifi-Ritterorden aus dem Battletech-Universum, die Gunnar Anno 1995 in MechWarrior 2 irgendwie so nachhaltig beeindruckt haben. So nachhaltig, dass er MechWarrior 2 seither immer unter seinen Allzeitfavoriten geführt hat. So nachhaltig, dass er es sogar geschafft hat, Chris zu einem Gespräch über die MechWarrior-Serie zu überreden, obwohl Chris bekanntlich große Kampfmaschinen hasst.
Wer wissen will, wie es ausging, klickt hier:
Die im Cast angesprochenen Intro-Videos: allgemeines Intro, Clan Wolf, Clan Jade Falcon.
Chris erwähnte auch noch einen 3D-Karten-Vergleich auf Youtube (hier) und eine hübsche Retrospektive von The Examined Life (of Gaming).
Es werden erwähnt:
Spiele:
Warhammer, BattleTech, MechWarrior, MechWarrior 2: 31st Century Combat, Space Hulk, Titanfall, Warhammer 40000, MechWarrior: The BattleTech Role Playing Game, Command & Conquer, BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge, Dune II: The Building of a Dynasty, Traveller, Dungeons & Dragon, Star Trek: The Role Playing Game, Shadowrun, BattleTech Centers, MechWarrior 3, Der Patrizier, MechWarrior 2: Mercenaries, Metaltech: EarthSiege, Starsiege, Starsiege: Tribes, MissionForce: CyberStorm, Return to Zork, The Lost Treasures of Infocom, Simon the Sorcerer, Dark Reign: The Future of War, Wing Commander III: Heart of the Tiger, Star Wars: TIE Fighter, Mittelerde-Rollenspiel, StarCraft, Armored Core, Mobile Suit Gundam, Command & Conquer: Red Alert, Ikaruga, Doom, Quake, Gunship, MechWarrior 4: Vengeance, Battletech, XCOM, MechWarrior 5: Mercenaries, Warhammer: Dark Omen, Gothic.
Organisationen:
Digital Domain, Activision, FASA, GameStar, Infocom, Westwood Studios, Games Workshop, TSR, Virtual World Entertainment, FASA Interactive, Dynamix, Sierra On-Line, Atari, Mediagenic, Los Angeles Post Times, AdventureSoft, Pandemic Studios, ComStar, Clan Wolf, Clan Jade Falcon, Clan Smoke Jaguar, Clan Ghost Bear.
Personen:
Frodo Beutlin, James Cameron, Gunnars Frau, Louis Castle, Jordan Weisman, Aleksandr Kerensky, Bobby Kotick, Eric Peterson, Tim Morton, Josh Resnick, Aragorn, diverse Patrons im Danksagungsteil.
großartige folge …habs damals als kind gespielt, bin aber nie sehr weit gekommen …ist mir damals alles übern kopf geflogen !
Danke Danke Danke! Ich bin sehr gespannt. Mechwarrior 2 ist eines meiner all-all-time Lieblingsspiele. Allein dass Ihr darüber sprecht ist super :)
Keine Ahnung, wie oft ich das damals durchgespielt habe. Die Erfüllung unserer Träume, nachdem wir das Brettspiel dauernd gespielt und haufenweise der Romane gelesen hatten. Ein paar der Romane waren sogar ganz gut :-).
Toller Podcast, wie immer.
Ich war ja immer der Earthsiege-Liebhaber…
Wie immer tolle Folge. Und Earthsiege 2 haut ja wohl alles weg! ;-D
Ja, nämlich der eigene Kamerad in den Rücken, wenn man gerade von einer Radarstation(?) was runterlädt. Die KI war damals einer der Schlimmsten.
Vielleicht war es auch die realistische Simulation betrunkener Kriegs-Kameraden. In dem Fall müsste man die KI besonders loben.
Mechwarrior 2!! Dafür habe ich damals als Jugendlicher meinen Gameboy plus Spiele beim An/Verkauf versetzt. Habe es nie bereut und bin bis heute riesiger Battletech Fan (analog und digital). Danke für diese Folge!!!
Tolle Folge. Grundsätzlich finde ich Christians Argumente etwas wacklig. Einer Simulation vorzuwerfen, dass sie eine Simulation ist. Was die Mechs angeht, hat das im Spiel sehr gut funktioniert. Ein sehr schönes im Cockpit Gefühl. Als ich daraufhin einige Battletech Bücher gelesen habe, konnte ich allerdings nicht ignorieren, dass die Technologie innerhalb dieses Universums über weite Strecken unlogisch ist. Da mussten die Autoren eine Menge hinbasteln, damit der Mech als die überlegene Technik dasteht.
Der Christian versteht einfach nicht was ein Mech ist. :) Die Mechwarrior Serie gehört zum aller aller Besten, eben weil es so behäbig, schwer und komplex ist. Aber gut, es versöhnt mich mit Gunnar und seiner Civilization Aversion, also .. 1:1 ;)
Puh, nicht mal ihr habt es geschafft einem so drögem Spiel ein wenig pep zu verleihen. :)
Ich stimme dem Christian in allen Anklagepunkten zu, nur ein Spiel hat er vergessen. Steel empire fand ich ja ein ganz nettes Game mit Kampfrobotern.
Wieder mal eine tolle Folge.Zum Thema Kriegsführung im Battletech-Universum muss ich Gunnar Recht geben.Chris ich kann dein Argument nachvollziehen welches du angebracht hast(“schick n paar Flieger los und werf Bomben auf die Mechs“) aber das macht man halt in dem Universum nicht.Mir fiel beim hören so das Gegenargument ein,welches Gunnar eben recht gibt,das es zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs auch eine andere Taktik gab.Da hat man keine Deckung gesucht wenn 100 Infanteristen auf einen geschossen haben.Nein…man hat brav auf offenem Feld in einer Reihe gestanden und sich nach und nach mit dem Gewehren beschossen.Wer abgehauen ist wurde als Deserteur verurteilt.Als die ersten Ideen kamen z.B. man könnte doch aus der Deckung schießen, galt das als feige und unehrenhaft.Wenn man das Spiel aus dieser Sicht betrachtet ist es garnicht so unlogisch wenn sich die Mechs auch mal für ein paar Minuten gegenüber stehen denn das sind dort die Regeln ;)
Aber … wofür haben sie denn dann ihre Luftwaffe in den Universum??? Ich versteh das alles nicht. Da fehlt mir vermutlich wirklich der Zugang zu BattleTech. :-(
Zur Aufklärung und zum Transport ;-)
Lieber Christian,
ich bin ein Battletech-Späteinsteiger. Ich habe nach MechCommander 1 und 2 und Mechwarrior 4 irgendwann vor ein paar Jahren Mechwarrior Online ausprobiert und entschieden, dass da etwas nicht passt. Jetzt spiele ich mit großer Freude das Tabletop/Brettspiel. Das heißt, einige der Erklärungen, die mir bekannt sind, sind vielleicht noch ein bisschen später „erfunden“ worden. Es heißt allerdings, dass die Battletech-Autoren recht behutsam mit RetCon-Maßnahmen umgehen, also ist es vielleicht auch damals schon so dargestellt worden. Wichtig ist, dass das folgende Plausibilisierungsversuche der Autoren darstellen, allerdings nur so, wie ich sie im Kopf behalten habe. Die Reihenfolge der Punkte ist willkürlich von mir gewählt.
Und sorry, ich hatte zu viel Spaß daran, das alles zu tippen. :-p
1.) Warum ‚Mechs? – tldr: Flexibilität, Preis/Leistung
BattleMechs sind das flexibelste Waffensystem, das den Menschen im Battletech-Universum zur Verfügung steht. Sie können auf so ziemlich jedem Gelände eingesetzt werden, weil sie die Beweglichkeit eines (riesigen) Menschen/Laufvogels/Vierbeiners haben und atmosphärisch versiegelt werden können wie ein Raumschiff. Dadurch kann man sie sogar unter Wasser und im Vakuum einsetzen.
Es gibt jeweils in speziellen Kontexten besser geeignete Einheiten: Ein Hubschrauber ist schneller und schert sich nicht um Gelände, also ist er eigentlich ein besserer Scout. Infanterie kann sich besser vor Sensoren verstecken, also ist sie besser als Zielgeber für Artillerie geeignet. Kettenpanzer können mehr Panzerung und Bewaffnung tragen, also wären sie die besseren Verteidigungseinheiten. Luft-/Raumjäger können offensichtlich fliegen und die Atmosphäre verlassen.
Der ‚Mech hat aber jeweils Vorteile: Er ist viel robuster als ein Hubschrauber und braucht keine Luft zur Fortbewegung.
Infanterie muss atmen, ist für sich allein sehr langsam und kann nicht mal davon träumen, die Feuerkraft eines ‚Mechs (oder Panzers oder Luft/Raumjägers) zu erreichen: Ein „mittelschwerer“ Laser für Fahrzeuge/Mechs wiegt eine Tonne – und das ist die Brot-und-Butter-Waffe des BT-Universums. Außerdem kosten „Schäden“ an Infanterieeinheiten Menschenleben, beim ‚Mech erstmal nur Geld und maximal einen Mechwarrior.
Kettenpanzer bekommt man nicht in (regeltechnisch) „dichte Wälder“, sie sind lahm, sie ragen nicht so weit auf und sind deshalb einerseits leicht zu verstecken, vor allem aber auch nicht so leicht optimal zu positionieren. Und Abhänge mögen sie auch nicht besonders. Vor allem haben sie wie alle „Combat Vehicles“ einen Konstruktionsnachteil: Sie werden leichter beschädigt, auch ohne dass die Panzerung komplett zerstört wird. So kann es passieren, dass ein 100-Tonnen-Panzer mit mächtigen Waffen und hunderten Panzerungspunkten ab der zweiten Runde nur noch mit blockiertem Turm und Fahrwerk herumsteht und im besten Fall einfach „Turm spielen“ darf – oder er wird gleich ganz ignoriert. Von Hovercraft, die dann evtl. gleich noch in einen See stürzen und versinken, will ich gar nicht mehr schreiben.
Die Luft/Raumjäger sind eine ernstzunehmende Konkurrenz. Höhlen und der Meeresgrund sind so ziemlich alles, was sie nicht erreichen können – wenn das Wetter gut genug ist. Da kommt der Haken: Auch Flieger sind natürlich wieder fragil. So ist das größere Problem nicht die Zerstörung durch Beschuss (Panzerung weg, dann dann das Innenleben), sondern dass Flieger in der Atmosphäre nur ein bisschen Schaden nehmen müssen, damit getestet werden muss, ob der Pilot einen Absturz vermeiden kann. Außerdem verbraucht er (nominell – die Standardregeln klammern den Aspekt heutzutage zunächst aus) Treibstoff für seine Flugmanöver. Das heißt, ein Flieger hat nicht viel Zeit über dem jeweiligen Einsatzgebiet. Der ‚Mech kann bleiben, Häuser zertreten, unter Steinen nachsehen (wenn er Hände hat), der Flieger nur Bomben abwerfen und dann zur Wartung und Reparatur nach Hause zurückkehren.
Ein weiterer Faktor sind Kosten. Hier wird es interessant, weil es tatsächlich oftmals billiger sein kann, einen Haufen Soldaten und Panzer sowie ein paar Düsenjets herumstehen zu haben, anstatt sich eine Lanze (i.e. vier) ‚Mechs zu leisten. Vor allem, wenn man die konventionellen Jäger und die Gefechtsfahrzeuge mit Verbrennungsmotoren ausstatten kann, weil sie ohnehin nie außerhalb der Atmosphäre ihres Heimatplaneten eingesetzt werden sollen.
Das Ergebnis sieht so aus, dass die teuren Luft-/Raumjäger und Battlemechs eher für Angriffe oder zum Schutz extrem wichtiger Ziele verwendet werden, während die konventionelleren Einheiten als Garnisonen vor Ort eben solche Angriffe ausreichend lange ausbremsen dürfen, um den eigenen Entsatztruppen (‚Mechs und Luft/Raumjägern) Zeit für die Anreise zu verschaffen. Das heißt wiederum nicht, dass Banditen mit schrottreifen leichten Mechs eine reelle Chance gegen gut trainierte Fahrzeug-Einheiten hätten. Das Problem ist, dass diese Mechs es auch nicht nötig haben, sich solchen Gegnern zu stellen.
2.) Wie soll der ganze Kram funktionieren? – tldr: 4 Zaubertechnologien: Unendliche Energie aus (schweren) Kernfusionsreaktoren, Synthetische Supermuskelfasern, Überlicht-Hypersprungantrieb, Überlicht-Hyperpuls-Kommunikation
Battletech spart eingiermaßen mit den Science-Fiction-Bausteinen.
Es gibt Fusionsreaktoren, die quasi unendlich Energie aus relativ wenig „Treibstoff“ produzieren. Die sind nicht beliebig klein konstruierbar, also stecken die in Raumschiffen, (Hightech-)Panzern, Kraftwerken und ‚Mechs, nicht in Motorrollern und Taschenlampen. Da braucht man Brennstoffzellen, Solarpanele, Verbrennungsmotoren – was auch immer die Rohstoffsituation des jeweiligen Planeten ökonomisch möglich macht. Ein Battlemech hat immer einen Fusionsreaktor, bei Panzern etc. spart man hier gerne mal.
Die Fusionsreaktoren erlauben es, die großen Sprungantriebe mit Energie zu versorgen, mit denen ein sogenanntes Sprungschiff in einem „Jump“ bis zu 30 Lichtjahre innerhalb eines einzigen Augenblicks überspringen kann (jetzt hier, gleich darauf dort). Problem dabei: Es wird so viel Energie benötigt, dass das Sprungschiff selbst mit zusätzlich ausgefahrenen gewaltigen Sonnenkollektoren mehrere Wochen benötig, um die Batterien zwischen den Sprüngen aufzuladen. Kurze Strecken gehen also schnell, lange Strecken benötigen Monate oder eine Staffel von vielen Sprungschiffen, die ihre Ladung weitergeben. Letzteres ist irrsinnig teuer, und Sprungschiffe sind schwer zu bauen. Dazu kommt noch, dass sie in orbitalen Werften gefertigt werden, die sich zu Beginn der Nachfolgekriege der fünf Häuser um die Position des Ersten Lords des (zerfallenen) Sternenbunds als militärische Ziele anboten (Keine Burgmauern im Weltraum). Deshalb sind Jumpships teuer, selten, extrem wertvoll und (informell) geschützt. Man zerstört keine Sprungschiffe (oder gibt es zumindest nicht zu), sondern versucht lieber, sie zu kapern.
Sprungschiffe können nicht wie in Star Wars überall auftauchen, wo man das wollen könnte. Sie benötigen sogenannte Sprungpunkte, an denen die entsprechenden Bedingungen vorherrschen. Sonst war es das für Schiff, Besatzung und Fracht. Die Sprungpunkte eines Sonnensystems liegen weit oberhalb und unterhalb der Planetenebene, quasi direkt „über“ und „unter“ der jeweiligen Sonne. Dort materialisiert sich das Sprungschiff und spannt sein Sonnensegel aus, um sich wieder aufzuladen. Gegebenenfalls warten dort auch Lade- oder Überwachungsstationen, deren Unterhalt so weit von allen Planeten entfernt aber auch extrem teuer ist. Was nun transportiert werden soll (Handelsgüter, Personen, ‚Mechs, Panzer, Jäger), muss in Landungsschiffe (Dropships) verladen werden, die sich sozusagen zu ihren Zielplaneten „fallen lassen“ oder aber von dort aufsteigen, um an den Jumpships anzukoppeln. Statt riesiger Sprungantriebe haben diese Frachträume, Panzerung und Waffen (je nach Verwendungszweck mehr oder weniger). Diese beschleunigen vom Sprungpunkt zum Planeten. Nicht beliebig schnell, da dieser Vorgang auch noch einmal Wochen dauert und zwei Wochen unter 2G-Schwerkraft (als Resultat aus der entsprechenden Beschleunigung) für die Besatzung oder die Fracht nicht zwingend gesund sind. Ab der halben Strecke wendet das Dropship und bremst mit dem Haupttriebwerk ab. Für die Besatzung ist die Situation dann die gleiche: Je stärker gebremst wird, desto schwerer ist man an Bord.
Und Funkübertragungen sind natürlich auch viel zu langsam. Überlichtkommunikation funktioniert über die „Hyperpulsgeneratoren“, die eine Nachricht quasi wie ein Telegramm mit großem Energieaufwand von einem Planeten zum anderen „schießen“ – das ist teuer, wird von der „neutralen“ Organisation/Sekte ComStar mit Firmensitz Terra kontrolliert und kann entsprechend von findigen Angreifern durch Sabotage unterbunden werden. Dann gibt es keine Warnung, wenn fremde Sprungschiffe auftauchen.
Fazit: Truppen etc. von einem Planeten zum anderen zu bekommen dauert Wochen oder Monate. Gleichzeitig ist es aber schwer vorhersehbar, wo genau ein Nachbar seine Sprungschiffe auftauchen lässt. Es gibt keine sicheren Grenzen im Weltraum, also benötigt man flexible Einheiten. Nebenbei ist das ein Problem, das Stellaris auch hatte und das dort durch die Änderung der FTL-Grundmechanik dahingehend „behoben“ wurde, dass das Stellaris-Universum jetzt Straßen, Engpässe etc. aufweist.
Fehlen noch die „Myomer-Fasern“. Kurz gesagt: In Battletech gibt es synthetische superstarke Muskelfasern, die unter gewaltiger Energiezufuhr wie tierische Muskeln kontrahieren. Das erlaubt ‚Mechs (für Kampf, Landwirtschaft, Großwildhaltung), Prothesen, später auch den einen oder anderen Super-Cyborg und vermutlich auch bessere Baumaschinen.
Eigentlich sollte noch die hochdurchdachte Panzerung erwähnt werden, die natürlich auch ganz toll an das Vorhandensein von Laserwaffen etc. angepasst ist und u.a. dafür sorgt, dass eine Fliegerbombe einen Mech mitnichten sofort zerstört – und wenn der Mech vom Flieger angegriffen wird, kann er in der Regel auch den (fragileren) Flieger beschießen.
3.) Warum nur kleine Einheiten? Warum so kurze Reichweiten – tldr: Damit man nicht 48 Stunden am Stück spielt und seine Miniaturen nicht auf Fußballfeldern aufstellen muss
Der ganze Hintergrund des BT-Universums wurde ursprünglich mit dem Ziel geschrieben, Scharmützel zwischen Riesenkampfläufern im Jahr 3025 zu plausibilisieren. (BTW: Die Romane haben teilweise den Begriff „Geh-zeug“ für ‚Mechs zu etablieren versucht – eine etwas albern wirkende Übertragung des Fahrzeug-Begriffs, die sich wohl nicht halten konnte.) Daher der Exodus von Kerenskys Sternenbundverteidigungsstreitkräften (engl. SLDF) und die Idee mit dem technologischen Verfall der inneren Sphäre. Nach ein paar hundert Jahren ergebnisarmen 5-Parteien-Jeder-gegen-Jeden-Krieges sind eben auch die Reste der großen Armeen von einst, die den Häusern geblieben waren, zunehmend erschöpft. Man stichelt ein bisschen in den technologisch bedingt löchrigen Grenzen der Nachbarn und zieht sich dann wieder zurück. Nichts wird gewonnen, aber Infrastruktur und Zivilbevölkerung leiden jedes mal ein bisschen, da man nicht gehen will, ohne „die Fähigkeit des Gegners, Krieg zu führen“ zu verringern. Da hilft es natürlich auch, wenn der statt ‚Mechfabriken erstmal Notunterkünfte bauen muss.
Die Hintergrundgeschichte (Romane) geht recht bald zu großen, dramatischen Konflikten über. Diese Kriege lassen sich mit dem „normalen“ Brettspiel aber unmöglich darstellen, weil dort das Augenmerk auf dem Detail liegt. Man kann eben nicht gleichzeitig die Auswirkung eines beschädigten Lebenserhaltungsystems eines einzelnen ‚Mechs und die allgemeine Nachschubsituation in Sachen Munition und Antibiotika für ein Batallion mit der gleichen Aufmerksamkeit verfolgen ohne die Zeit noch extremer zu dehnen, als das in Tabletopstrategiespielen ohnehin der Fall ist. Ein Zug stellt 10 Sekunden dar. Das heißt, zwischen Anfängern können zwei Minuten Gefecht zwischen 4 ‚Mechs pro Seite gut und gerne vier Echtzeitstunden plus Einpacken und Mittagspause bedeuten! Und das sind nur Bodeneinheiten, keine Landungsschiffe mit Nachschub etc.!
Das gleiche Machbarkeitsproblem führt zu den kurzen Reichweiten: Realistische Panzergeschütze würden den Maßstab des Spieltischs sofort sprengen. Ein Hexfeld soll Kante-zu-Kante 30 m simulieren. So kann man Geschwindkeiten und Geländeverläufe einigermaßen glaubwürdig darstellen – aber nicht Waffenreichweiten (Flugzeuge haben ihren eigenen Maßstab, bei dem ein Hexfeld wesentlich mehr Strecke bedeutet). Die Autoren geben das zu, aber es gibt auch eine in-Universe-Erklärung. Die Waffen werden mtinichten vom Piloten/Fahrer/Warrior abgefeuert, sondern er sagt lediglich dem Computer, dass dieser feuern darf. Der Mech wird zum Großteil vom Computer gesteuert, der aber den Mechwarrior die wichtigen Entscheidungen treffen lässt. Nur kann ein Mensch eben nicht jede Muskelfaser in dem Mech einzeln kontrollieren. Tatsächlich hat der „Neurohelm“ des Mechkriegers vor allem die Funktion, den Gleichgewichtssinn des Piloten für bestimmte Manöver zu nutzen. Es gibt keine „Gedankensteuerung“. Das heißt prinzipiell, der Mech hebt den Kanonenarm selbst und versucht mit den Sensoren ein Ziel anzupeilen. Gleichzeitig versuchen automatisierte elektronische Kriegsführungsprogramme diesen Sensoren (und allem, was dazu gehört) vorzugaukeln, dass das Ziel vielleicht nicht dort ist, wo es wirklich ist. Und durch diese Stör- und Gegenmaßnahmen wird dann die effektive Reichweite begrenzt: Egal wie groß er ist, auf 630m Entfernung ist der Mech für den Computer kaum noch voll zu erfassen. Die Tonnage von Waffen mit großer Reichweite lässt sich dann so erklären, dass eben u.a. auch mehr an Zielelektronik verbaut wurde.
4.) Innere Sphäre und Clans – tldr: Die Abkürzung „IS“ ist für Battletechspieler anders besetzt als für den Rest der Gesellschaft
Nur noch ein bisschen zum Hintergrund:
Die Innere Sphäre (IS) wird durch technische Limitationen (Reisedauer, Kommunikationswege – s.o.) und politischen Unwillen zu weiterer Expansion begrenzt. Es ist schwer zu expandieren, wenn man die ganze Zeit bedroht wird, und jede Kolonie ist teuer, verwundbar und politisch „anstrengend“ (vergleiche die Entstehung der USA).
Die Peripherie um die IS besteht entsprechend aus Staatengebilden, die mit der Erde und der IS weitestgehend abgeschlossen haben. Dadurch sind sie technisch etwas im Rückstand (so konnte der erdzentrierte Sternenbund sie früher leichter kontrollieren) und relativ instabil – jeder Planet könnte sich unabhängig machen und zum Raubrittertum übergehen.
Die IS wird von mehr oder weniger feudalen Fürsten beherrscht, auch wenn das z.B. im Fall der „Liga freier Welten“ ein „Captain-General“ mit Notstandgesetzgebung ist – das Haus Marik regiert hier de facto sei Jahrhunderten gegen sein Parlament an, das sich fragen darf, wann denn die aktuelle „Krise“ einmal enden soll. Gleichzeitig hat es aber seinen Sinn, weil jeder der 5 großen Staaten schon schlechte Erfahrungen mit lockeren, freiheitlicheren Systemen oder anderen Herrscherhäusern gemacht hat. „Lieber Haus Kurita als Haus von-Rohrs!“ Die Idee ist in etwa, dass durch die langsame interstellare Kommunikation stabile dynastische Regierungen auf der ebene der großen Sternenreiche im Vorteil seien. Auf Planetenebene gibt es auch durchaus immer wieder freiheitlichere Systeme, was z.B. in den Vereinigten Sonnen wohl auch vom „wohlwollenden Diktator“ an der Spitze durchaus gefördert wird – solange sie nicht aus der Reihe tanzen.
Die Clans auf der anderen Seite sind das Ergebnis einer kulturellen Reform. Alexandr Kerensky ist mit seinen Truppen nach dem Zerfall des Sternenbundes einfach „von der Karte“ geflogen, in die tiefe Peripherie, wo es Glück sein konnte, ob man dort überhaupt leben kann. Er hatte eine multinationale Truppe mit Angehörigen und allem drum und dran im Gepäck. Und als sie dann endlich Planeten zum Besiedeln gefunden hatten, kam es schnell zu Konflikten, die natürlich militärisch ausgetragen wurden.
Kerenskys Sohn Nicholas löst dann das Problem der aufflammenden alten Feindschaften (bedingt durch die kulturellen Vorurteile der einzelnen Untergruppierungen der ehemaligen SLDF), indem er dem ganzen eine neue Identität verschafft:
Er nimmt seine besten Krieger, lässt sie in Duellen gegeneinander antreten, um die besten der besten (der besten) zu ermitteln, und formt aus diesen (800, wenn ich mich recht entsinne) seine „Clans“. Jeder Clan verschreibt sich einem Totemtier statt einer Nationalität – z.B. die Smoke Jaguars einer außerirdischen „Raubkatze“, oder Kerenskys eigener Clan („Wolf“) den speziellen Riesenwölfen der neuen Clan-Kernwelt. Und gemeinsam besiegen sie dann all die alten Streithammel und zeigen nicht nur, dass sie mit ihrer neuen Kultur stärker sind, sondern auch, dass sie mit ihrem Ehrenkodex viel „humaner“ kämpfen, weil sie Zivilisten, Infrastruktur etc. nicht mehr als legitime militärische Ziele betrachten, sondern Krieg (zumindest nach einer gewissen Verfeinerung dieser Kultur) als eine Abfolge von Duellen bzw. ritualisierten „Tests“ verstehen, bei denen sich beide Seiten dadurch beweisen, dass sie mit möglichst geringem Truppenaufgebot ihre Ziele erreichen. Auf diese Weise soll, wie Gunnar es erwähnt, die bestmöglichen Krieger ermittelt werden. Recht hat, wer bewiesen hat, dass er/sie besser war. Und derjenige bekommt den vor Kampfbeginn vereinbarten Preis, sei es ein Planet, einen Rechtsanspruch oder einen Waffenstillstand.
Die Clans leben auf kargen Planeten, deshalb sind sie auch im Krieg stets sparsam. Gleichzeitig hat diese „limitierte Kriegsführung“ auch den Effekt, dass für die Clans alles durch Kämpfe geklärt werden kann. Jede politische Entscheidung kann angefochten werden, indem man den Antragsteller – oder seine Stellvertreter – im Duell besiegt. Nichts ist den Clannern so wichtig wie die Stärke und Kompetenz eines Kriegers. Sie sind gleichzeitig entmenschlicht und doch in gewisser Weise „edler“ (heroisch, aber nicht nett, könnte man sagen) als die „Barbaren“ der IS, die auf Zivilisten schießen, Wasserreservoirs vergiften oder ähnliches.
Das bedeutet auch noch, dass in den Clans nur die Kriegerkaste wirklich etwas zu sagen hat. Alle anderen arbeiten ihnen zu. Wenn also ein Clan dem anderen einen Planeten abnimmt, gehören die Bewohner ab da dem neuen Clan an. Wer sich nicht daran hält, ist vogelfrei. Das heißt auch, dass die Clans ehrenvoll besiegte Gegner „adoptieren“ – nichts soll verkommen.
Der letzte Punkt, um diese faszinierende Unmenschlichkeit der Clans zu untersreichen, ist ihr Zuchtprogramm: „Echte“ Clankrieger („Trueborn“) sind im Tank entstanden. Ein erfolgreicher Clankrieger hat das Recht um einen „Blutsnamen“ (einen der Nachnahmen von Kerenskys ursprünglichen Kriegern) zu kämpfen. Und nur die Blutnamensträger als ausgewiesen erfolgreiche Krieger haben eine Chance, dass ihre (offensichtlich guten) Gene in das Zuchtprogramm aufgenommen werden.
Dann wird eine ordentliche Gensuppe aus den Besten der Besten (der Besten) gemixt und die daraus resultierenden „Trueborn“ werden von klein auf als „Geschwister-Kompanie“ getrimmt und ausgebildet, damit am Ende die besten dieser „Generation“ die beweisen können, dass sie bessere Krieger sind als ihre „Eltern“. Je nach Clan ist diese Selektion recht blutrünstig – die überlebenden Ausscheider dürfen meistens in eine der anderen Kasten (Arbeiter, Händler, Wissenschaftler) wechseln – je nach Eignung. Das heißt aber vor allem: Der Sexualtrieb der Clankrieger ist umgelenkt worden. Fortpflanzung und militärische Karriere sind buchstäblich identisch. Jeder Clanner kämpft also um sein Recht, seine Gene weiter zu geben und ist entsprechend verbissen. Die Indoktrination, dass „Freigeborene“ genetisch minderwertig seien, tut da ihr übriges.
Der Kontrast ist also:
Weitgehender Erbadel in der IS, also quasi Ritter, die statt Schwert und Rüstung Battlemechs und Privilegien vererben – hier und da Söldnereinheiten, die sich irgendwann unabhängig gemacht haben, aber dennoch nach ähnlichen Regeln funktionieren.
Bei den Clans dagegen Eugenik-Supersoldaten, deren ganzer Lebensinhalt darin besteht ihren Wert in Kämpfen aller Art zu beweisen und möglichst schnell möglichst viel in dieser Hinsicht zu erreichen, weil die nächste Generation entsprechend genetisch noch besser und vielverprechender wird.
Aber alle träumen mehr oder weniger davon, von der Erde aus die Menschheit zu beherrschen. Sei es der Koordinator des Draconis-Kombinats, der seine Familie einfach für auserwählt hält alle abzuschlachten, die sich ihm widersetzen, oder eben die Clanner, die zu allem Überfluss noch glauben, dass sie die einzigen sind, die das Erbe des Sternenbundes verkörpern – aus ihrer Sicht sind sie mit ihrer Eugenik und ihrem Militarismus und ihrem Kastensystem die wahrhaft Zivilisierten, während die IS mit ihren intrigierenden Fürsten und unterdrückten Massen die wahren Barbaren seien.
Kurz gesagt: Die Faszination des Battletech-Universums kommt einerseits aus dem ganzen Bereich dieser Militärbegeisterung, die hier in besonders durchdachter Form zum Tragen kommt und deretwegen auch ich als eigentlich friedliebender Mensch ein furchtbar schlechtes Gewissen habe. Andererseits fasziniert aber auch der Blick auf die menschliche Natur, der in den Erzählungen anklingt. So ist es z.B. durchaus faszinierend, wie sich im Laufe der 80er und 90er das kulturell japanische Draconis-Kombinat und die eher chinesisch-russische Konföderation Capella von absurd menschenverachtenden Schurkenstaaten weiterentwickelt haben, ohne dass die alten Geschichten nachträglich gestrichen worden wären.
Und die Clans sind einigermaßen einzigartig mit ihrem hochsprachlichen Englisch ohne Slang, in das aber völlig selbstverständlich „militärische“ Bastardisierungen wie „Batchall“ (Battle Challenge?) oder „Frapos“ (Frage, Positiv = „oder nicht?“) eingebettet sind, an deren Benutzung sich wieder eine allzu menschliche Arroganz aufhängt.
Na Super! Jetzt macht das Format aus all meinen Apostrophen Kommata!
Ich bitte um Verzeihung wegen der Interpunktionskatastrophe. Und die Orthographie hätte auch noch Luft nach oben. :-(
Perfekt zusammengefasst. Schade das all dies im Podcast nur am Rande erwähnt wurde.
Dies ist ein Großartiger Kommentar und die beste Battletech Kurz-Zusammenfassung die ich je gelesen habe.
Vielen Dank !
Bin kein Militärexperte aber ich hatte immer den Eindruck, dass dieses auf offen Feld kämpfen, daher kommt, das die Armeen zwar eine offene Konfrontation gesucht haben aber gleichzeitig natürlich auf Terrain kämpfen wollten, was ihnen Vorteile gibt. So war dann eben ein offenes Feld oft der Ort der Schlacht, weil hier zumindest der Gegner keine Vorteile hatte
Zumindest glaub ich nicht, dass man so gekämpft hat nur weil das den „Sportsgeist“ entsprochen hat. Ich bin überzeug, dass das damals eine gute Taktik war mit den damals gegeben Waffen und Technik.
Christan hat völlig recht. Wenn im Battletech Universum Flugzeuge nicht als Waffen eingesetzt werden weil es gegen die Ehre verstößt, dann ist das einfach nur bescheuert.
Natürlich sind Mechs nicht „realistisch“, daher ist jede Begründung Mechs einzusetzen ein wenig fake.
Wenn du dir allerdings vorstellst dass du Geräte brauchst um auf jedem Gelände kämpfen zu können, dann ergeben Mechs Sinn. Der Pilot ist gut geschützt und durch die Beine ist man geländegänging. Kein Hubschrauber, Panzer, Flugzeug oder Boot kommt an die Vielseitigkeit eines Mechs heran und wenn man Geld ausgibt um eine Angriffseinheit auszuheben, dann sind Mechs the biggest bang for the buck.
Verteidige ich genau einen Planeten, dann kann ich mich mit billigen, konventionellen Fahrzeugen eindecken, die genau dort gut funktionieren,
Ein sehr schöne Folge, auch wenn sie in der zweiten Hälfte leicht abfällt. Konnte dem Gedankengang warum es mit weniger Simulation immersiver gewesen wäre nicht ganz folgen.
Weiß gar nicht, ob Gunnars Interesse für Militärgeschichte im Podcast schon mal groß zur Sprache kam. Würd ich mir anhören, wenn er das mal vertiefen wollte.
MechWarrior 2 war so ein Spiel, von dem ich dachte, dass ich es lieben würde. Ich war noch ganz begeistert von TIE Fighter, mochte die Lore und es war gratis bei meiner Diamond Monster 3D dabei. Das Intro fand ich auch toll und ich mochte sogar den Ausbilder im Training, aber irgendwie fand ich nie so recht eine Tastenbelegung die für mich gut funktioniert hätte. Egal ob Flightstick, Numpad oder Proto-WASD, irgendwie war immer ein Freiheitsgrad zu viel, so dass ich zwar voll das Gefühl hatte, in einer futuristischen Kampfmaschine zu sitzen, aber nie das Gefühl sie auch zu beherrschen, so dass ich die Kampagne dann doch relativ früh nicht mehr weiterspielte. Vielleicht hätt ich’s auch mit einem Freund zu zweit an einer Tastatur spielen sollen. Trotzdem (oder vielleicht sogar deswegen) hab ich positive Erinnerungen daran, auch wenn ich die nachfolgenden Teile dann nicht mehr angefasst habe. Erst MechCommander 2 war dann ein Mech-Spiel genau nach meinem Geschmack.
Ach, wenn Christian was nicht mag und auch nicht so richtig versteht dann wird er immer sehr anstrengend…
Aber vielen Dank für die Episode! MechWarrior 2 ist einer DER Titel in meiner Spielekarriere. Noch viel besser war aber natürlich Mercenaries.
Zu den BattleTech Centers: Es gibt ein Podcast-Interview mit Jordan Weisman, wo erklärt wird, dass diese Idee deutlich vor Battletech selbst kam.
Podcast und Transkript: http://www.binpress.com/blog/2015/01/20/podcast-26-jordan-weisman-mitch-gitelman-harebrained-schemes/
Weisman hatte angefangen an der Akademie der US-Handelsmarine zu studieren und dort hatten sie einen 50 Millionen Dollar teuren Brückensimulator. Er kam auf die Idee das als Freizeiteinrichtung mit einem Netz aus Kleincomputern statt einem teuren Mainframerechner umzusetzen. Es hat ihm aber niemand dafür Geld gegeben. Ich bin mir nicht sicher, ob es damals ein ernsthafter Plan war, aber er sagt, FASA sei gegründet worden, um genug Geld für die Umsetzung dieses Projektes zu verdienen. Hat aber in jedem Fall geklappt. :D
Wer sich dafür interessiert auf Youtube gibt es einige Videos unter anderem die damalige Berichterstattung zu den Centers.
Ein weiteres Trivia: Das Tabletop hat als Battledroids angefangen. Sie bekamen aber Probleme wegen einer wahrgenommenen Verletzung von Namensrechten von George Lucas („droids“) und haben deshalb den Namen auf Battletech geändert.
Habe Mech Warrior nie gespielt, bin aber dank Gold Games in den Genuss von Earthsiege 2 (ebenfalls von 95) gekommen, das auch anscheinend das Problem nicht hatte, dass nicht „bewertet wurde“ wie gut man ist. Denn um dort gut Fortschritt zu machen war es wichtig wenig Schaden zu nehmen und die Gegner möglichst nicht komplett in die Luft zu jagen, um möglichst viel Material zu erhalten um wiederum besser in die nächste Mission starten zu können. Das „Einheit immobilisiert“ hab ich immer noch in den Ohren als wäre es gestern gewesen.
Erinner mich aber auch, dass ich am meisten Spaß damit hatte die Missionen mit dem Flieger abzuschließen, mit dem man die HERCs am Boden recht easy wegpicken konnte.
Wie steht ihr zu Earthsiege 2?
Und…was sagt im speziellen Gunnar zum Amigaspiel „Walker“? ^^
Auch ein Spiel mit einer Art „Mech“. Hatte ich damals nur bei einem Schulfreund gespielt und empfand dort in etwa das, was Gunnar beschrieb bezüglich dem Gefühl mit einem mächtigen hoch-bewaffneten Apparat durch die Gegend zu stampfen.
DANKE….Mechwarrior 2,der Beginn einer großen Leidenschaft. Romane,Tabletop, Computerspiele und Konsolenspiele.
JEDES Spiel wird besser durch Mechs (Kampfroboter) .. ;)
Ich bin maßlos enttäuscht von der Folge. Gunnar s Begeisterung ist rührend. Und Christian hat einfach keinen Zugang. Und auf diesem Status quo bleibt der ganze Podcast. Einzig die Entstehungsgeschichte und der Activision Lore sind gut.Wie spielt sich denn MW2 heute? Funktionieren die neuen Mechaniken der Add-ons? Gibt es absurde Mech Builts? Und dann nicht einmal Interstate 76 erwähnen, dass auf der Engine basiert…
Ja, da wäre mehr drin gewesen. :-) Als BTech Nerd schluckt man natürlich wenn mehrmals der Atlas erwähnt wird. Das ist einer der ikonischen Mechs der Inneren Sphäre und kein typischer Clanmech. Aber das sind Kleinigkeiten.
Schade war, dass Gunnar nicht noch mehr Erklärbär gespielt hat, denn MW2 macht vieles sehr gut, was auch im aktuellen BattleTech (Harebrain Schemes) nicht optimal gelöst ist. So ist es NICHT verwunderlich, dass man als Clan MechKrieger bereits Topmaterial nach Wunsch bekommt. Die Kriegerkaste bekommt eben das Beste vom Besten und wehe dem Lagerlogistiker/Betriebswirt/ect. der einem Krieger sein Material verweigert. Nein, der Grund weniger als das Maximum mitzunehmen liegt im professionellen Ehrgeiz der Krieger und ihrem Wetteifern untereinander.
Ganz im Gegensatz zu Mercenaries, wo es dann düster und dreckig mit schlechtem Material auf die Jagd nach der schnellen C-Bill geht. Da wäre auch noch viel zu zu sagen gewesen. Gerade im Vergleich zu MW2.
Nette Folge, danke dafür, aber bei sowas nächstes Mal einen Nerd mit in den Podcast dazunehmen. :-)
Hahaha, das ging mir auch jedes Mal so, wenn der Atlas erwähnt wurde… Es tat fast körperlich weh. Aber das sagt wohl mehr über das eigene Nerdtum aus als über die Qualität dieses gelungenen Casts, der mich dazu gebracht hat, die Saga um Grayson Death Carlyles Gray Death Legion erneut zu lesen (ungefähr das 20. Mal…).
Eines der besten Spiele der 90iger mit absolut grandiosem Sound und Intro (Christian hat viel verpasst, aber Civ II stumpft wohl ab mit seinen kleinen Beratervideos. :D)
Danke für diese Folge!
Hi Gunnar und Chris ,
was ist mit MechCommanda 1 & 2 von FASA Interactive ? beides Spiele waren echt super und war spinoff oder strategie teil der Mechwarrior teile, MissionForce: CyberStorm ist war auch super
Danke für die Folge.
Mit freundlichem Gruß
EthanBloody
Eine überraschend kurze und kurzweilige Folge die ich mir sehr gerne angehört habe. Für mein Gefühl habt ihr euch auch ein bisschen zu sehr in dem „Streitgespräch“ festgefahren, auch wenn die Argumente auf beiden Seiten durchaus valide waren. Ein paar kleinere Schnitzer zum Battletech-Lore habt ihr euch erlaubt und was das Spiel an sich angeht, hättet ihr für mein Empfinden etwas mehr in die Tiefe gehen können. Aber wie heißt es so schön: Wurscht! :-)
Find es immer wieder schön, wenn Gunnar die Themen Tabletop und Miniaturen streift. :-)
Ich war übrigens auch mehr der Earthsiege Fan. ;-)
OT
Wo ist das Forum hin? ich zu blöd das zu finden?!
Nein, bist du nicht.
Da ist es aber noch. Einfach hinter der Adresszeile nach „..stayforeverPunktde“
/community/
tippen und Return drücken.
Auch der Shop ist mit
/shop/
noch erreichbar.
Ich mach nur keine Links, damit ich durch den Spamfilter komme ;-)
Die Seite war wohl auch paar Tage offline.
Der RSS-Feed funktionierte aber einwandfrei.
Es war nur das RSS-Feed-Icon von StayforeverPunktDe nicht zu sehen.
Deswegen fiel mir auf, daß die Seite offline war.
Danke dir!
Hey,
als ich gesehen habe das ihr MW2 behandelt, habe ich mich riesig auf den Podcast gefreut. Es ist eines meiner Lieblingsspiele aus der Jugend neben Civ2, Siedler 2 und XCOM. Leider hat mich der Cast dieses mal etwas entäuscht zurückgelassen.
Das liegt zum einen daran, dass einige wichtige Aspekte des Spiels gar nicht berücksichtigt worden sind. Zum Beispiel wurde über den sehr guten Soundtrack gar nicht gesprochen. Unvergessen für mich sind immer noch „Umber Wall“ oder“Arkham Bridge“. Alleine der Soundtrack trug massiv zur Atmosphäre bei und werden auch heute noch sehr gerne „geremix“ (Bsp: Timoth Seals – „A New Dawn“ auf Youtube).
Weiterhin wurde nicht über das Expansion Pack „Ghost Bear Legacy“ gesprochen, welches die Geschichte des Clan Ghost Bear nach dem Refusal War beleuchtete.
Vieles ging auch in eurem Streitgespräch unter. Ich kann verstehen das Christian nicht so den Zugang zu dem Spiel hat, aber einige Kritikpunkte sind meiner Meinung nach einfach nicht gerechtfertigt bzw. haben nicht wirklich die Relevanz für das Spiel.
Ein Beispiel:
MW2 die Simulation. Alleine die aus dem Simulationsaspekt des Spiels erwachsende Diskussion warum die Lore von Battletech, mit seinen 30 Meter hohen Kampfmaschienen, keinen Sinn ergibt empfinde ich für die Retrospektive eher als unerheblich.
Bei Wing Commander, welches als Weltraum-Simulation gilt, beschwert sich doch auch keine über das unrealistische Flugmodel oder die für den Weltraumkampf ungeeigneten Waffen.
Rückwirkend habe ich das Gefühl es geht mehr darum, warum Christian keine Mech-Spiele mag und weniger um das Spiel selbst. Ich finde das hat Mechwarrior 2, welches Gunnar wirklich herzergreifend verteidigt hat, ehrlich nicht verdient. Nicht falsch verstehen, es ist kein prefektes Spiel, aber auch nicht so schlecht. Da habt ihr aus anderen Spielen, die imho wesentlich schlechter waren, mehr rausgeholt.
Aber ich möchte auch loben:
Besonders der erste Teil, in dem es um den Hintergrundgeschichte um Activison geht, hat mir sehr gefallen. Auch das Engagement von Gunnar war super und ich hoffe, dass das nächstes Mal wieder ein Spiel an der Reihe ist, mit dem auch Christian mehr anfangen kann. :)
Traveller gibts übrigens wieder ;)
Lang, lang ist der Podcast her. Dennoch war er gut anzuhören, gerade weil ihr so unterschiedliche Zugänge zu „Spielen mit Kampfrobotern“ habt.
Hoffentlich übersteht es Christian gut, wenn ihr auch das tolle Dark Omen besprechen werden :)
Das Patron-Namen-Ende ist ja jetzt schon legendär.
Das Konzept taugt ja fast schon für ein komplett neues Podcast-Format.
Gunnars Liebe und Hingabe steht Christians Gleichgültigkeit gegenüber.
Was für eine Fallhöhe!