Unreal (Folge 82)
Als Unreal erschien, war es eine Sensation – der bis dato nur für 2D-Spiele bekannte Shareware-Hersteller Epic MegaGames legte mit dem Ego-Shooter und der gleichnamigen Grafik-Technologie den Grundstein für seinen kometenhaften Aufstieg, der, nach einigen Irrungen und Wirrungen, die Firma heute quasi an die Weltspitze der Spiele-Entwickler geführt hat.
Gunnar und Chris zeichnen die Entwicklungsgeschichte nach und sprechen darüber, was an Unreal so bemerkenswert ist – und was nicht.
Hört mal rein:
Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Marco Rosenberg, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Management: Christian Beuster
Infos zum Spiel:
Thema: Unreal, 1998
Genre: Ego-Shooter
Plattform: PC
Entwickler Digital Extremes, Epic MegaGames
Publisher: GT Interactive
Designer: Cliff Bleszinski, James Schmalz, Tim Sweeney
Spiele, die im Cast genannt werden:
Unreal, Jazz Jackrabbit, Epic Pinball, Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Doom, Call of Duty, Half-Life, Quake, Outlaws, Star Wars: Jedi Knight, Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali, Reaper Bots, Blood, Quake II, Deus Ex, Magic Carpet, Myst, Riven: The Sequel to Myst, Final Doom, Duke Nukem Forever, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Warframe, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament, Doom II, Deer Hunter, Total Annihilation, Gears of War, Fortnite, Red Dead Redemption, Call of Duty: Black Ops, Unreal (1990), SiN.
Organisationen:
GameStar, Epic MegaGames, Apogee Software, 3D Realms, id Software, LucasArts, Next Generation, Bullfrog Productions, TeamTNT, Wired, Digital Extremes, GT Interactive, Walmart, Legend Entertainment, Atari, Infogrames, WizardWorks, Humongous Entertainment, Cavedog Entertainment, Warner Interactive, Intel, Ubisoft.
Personen:
Peter Steinlechner, Steve Polge, Mark Rein, Cliff Bleszinski, Tim Sweeney, John Carmack, Alexander Brandon, James Schmalz, T. Elliot Cannon, Shane Caudle, Matthias Worch, Ron Gilbert, Warren Spector, Michael Graf & Fabian Siegismund.
Welch ein Timing! Fast ist es, als könnten die Herren Lott und Schmidt Gedanken lesen.
Gerade erst habe ich Unreal samt Erweiterung und dank des großzügigen Geschenks von GOG zu Anfang des Jahres durchgespielt und war in der Tat von der Zeitlosigkeit dieses Klassikers überrascht und begeistert.
Vielen Dank für diese (sehr lange) Folge, ich freue mich darauf und werde nach dem Hören zurückkehren, um jeden noch so kleinen Fehler pedantisch anzukreiden. ;-)
Eine Sache vorweg: Die unter eure Sprache gelegten Spielgeräusche haben mir nicht so gefallen und ich fand sie auch zu laut abgemischt. Musste mich wirklich konzentrieren um euch weiter zu verstehen.
Ansonsten eine schöne Folge, hätte aber an der einen oder anderen Stelle vielleicht noch etwas straffer und strukturierter sein können. Fand die Abschnitte über Epic ehrlich gesagt auch interessanter als die über das Spiel selbst.
Das aber vielleicht auch nur weil Unreal mich damals überhaupt nicht geflasht hat. Seine Neuerungen und Verbesserungen im Vergleich zu Quake II oder Jedi Knight (die mich auf ihre Art beide begeisterten) empfand ich, wenn überhaupt, als minimale inkrementelle Fortschritte, nichts Weltbewegendes, und noch dazu unterminiert von der fehlenden Kohärenz des Spiels was das Setting und die Levels angeht und der zu geringen Abwechslung bei den Gegnern. War auch gar kein Fan des Art- und Sound-Designs des Spiels. Die meisten Waffen hatten mir nicht genug Wumms, meine ich, und viele Texturen fand ich ungünstig gewählt, mit viel zu kleinteiligen Details, die dann unechter aussahen, als abstraktere Texturen in anderen Spielen der Zeit. Und genauso wurden auch manche Grafik-Effekt nicht nur dort eingesetzt, wo sie passten und eine Szene realistischer machten, sondern einfach überall, egal wie es dann tatsächlich aussah, einfach weil man’s konnte.
Half-Life war dann all diesen Spielen so meilenweit voraus, sowohl technisch, als auch inszenatorisch und vor allen auch stilistisch, dass die Unterschiede zwischen den ganzen Vor-Half-Life-Spielen dagegen verschwindend gering wirken. Auf keinen Fall würde ich Unreal auch nur schon auf halbem Wege in Richtung Half-Life sehen.
Außer beim Editor, den kann man wirklich nicht genug würdigen und da war Unreal wirklich die Nummer eins. Gab da Anfang des Jahres auch einen schönen Artikel auf Gamasutra, wo Tim Sweeney erzählt, dass einige der Features nur daher kamen, dass er das dachte, Carmack hätte die auch schon gebaut, was aber gar nicht der Fall war.
Eine Sache, die mich noch interessiert hätte, weil ich’s damals gar nicht so mitbekommen hatte, wäre die Frage gewesen warum Unreal II in Deutschland anscheinend so viel besser ankam (PC Games: 92%, GameStar: 89%) als international (IGN: 8.2, GameSpot: 7.3)?
Bezüglich des im Hintergrund laufenden Spielesounds muss ich dir recht geben. Das hat das Verständnis des gesprochenen Wortes sehr erschwert.
Mir sind die Spielgeräusche auch zu laut, vor allem kommen sie mir zu plötzlich und ich fragte mich, aus welchem Webbrowser-Fenster die nun kommen…
Für mich war Unreal immer besser als Half-Life. Bei Half-Life (1) mochte ich die Grafik irgendwie nicht da sie mir damals schon etwas cartoon-haft herüber kam und die Sound-Effekte wirkten etwas merkwürdig. Dann noch die zensierten Versionen mit Robotern, aber das ist ein anderes Thema. Damals habe ich fleissig die PC-Spiel-Magazine gelesen und mich auf Unreal richtig gefreut. Die Grafik war damals schon sehr „unreal“ und ich wusste damals nicht ob da wirklich ein gutes spiel am Ende heraus kommt oder nur eine Grafik-Demo. Wie ich die Verpackungen im Geschäft (Saturn) damals gesehen habe war ich überrascht wie cool die Box schon aufgemacht war. Da ich damals nicht das nätige Geld verfügte und noch keine 18 Jahre alt war (ein Jahr zu jung), musste ich den Weg über die Videothek nehmen. Damals auf einem alten Rechner ausprobiert (P 166 Mhz, 3dfx Grafikkarte, 16 MB Ram) und ich war froh das es überhaupt lief. Es gab bei Shootern immer den „Attract Mode“, den ich heute SEHR vermisse, und ich habe mich damals gewundert wieso es anstatt Gameplay aus dem laufenden Spiel „nur“ einen Flug um dieses Schloss gab. Egal, Spiel gestartet und ich war sehr begeistert vom Spiel-Einstieg auf der Vortex Rikers. Man fühlte sich wie im Kino-Film. Und dann endlich als man nach draussen kam, werde ich das niemals vergessen was für eine Pracht das Spiel war, dazu noch die wunderschöne futuristische Musik dabei und der Abschnitt mit dem Tempel sind meine persönlichen Lieblingsmomente mit dem Spiel. Sehr mystisch, actionreich, schöne Grafik, das Spiel wurde zum Ende hin immer besser. Ich habe damals nur gedacht das im Spiel alle Charaktere nur Gegner sind, falsch gedacht. ^^ Mit „Unreal II“ wurde die Reihe immer schlechter für meinen Geschmack. Ich bin schon sehr enttäuscht davon das es bis heute keine Fortsetzung vom ersten Teil mehr gab. Eine Fortsetzung die den heutigen High-End-PC so richtig ins schwitzen bringt wie früher der erste Teil. Damals habe ich im ersten Unreal viel gecheatet weil ich nicht immer weiter kam und einige unheimliche Stellen überspringen wollte. ^^ Das Test-Video von PC Player finde ich noch immer sehr stimmig. Die Skaarj waren schon sehr coole furchteinflössende Gegner.
Es wird Zeit für ein Unreal 3 das die Story des ersten Teils weiter erzählt. Sehr schade finde ich das aus der PSX-Version nie etwas wurde.
Ein Unreal Fan hatte sich mal die Mühe gemacht, verschiedene Leute zu kontaktieren, um Levels zusammenzutragen, die für die PlayStation 1 Version geplant waren. Das Ergebnis nannte sich Unreal PSX – Rise of JRath. Ich habe es gespielt – und meine Güte waren die Levels alle schlecht: entweder total klaustrophobisch oder mit psychodelischen blinkenden Farben.
Unter normalen Umständen würde ich immer sagen: „Schade, dass Spiel X nicht das Licht der Welt erblickt hat“. Hier sage ich aber: „Besser so“. Ein Unreal für die PlayStation 1 hätte nur den Ruf der Unreal Engine geschädigt. Die PlayStation 1 hatte einfach nicht genügend Grafikpower / Rechenleistung.
Ich habe davon diese PSX-Version als Demo am Wochenende angespielt. Für PSX Verhältnisse nicht schlecht, aber für mich persönlich war der N64-Port von Daikatana der eindeutig schwächste (Matsch-Grafik, man erkannte kaum etwas, langweilige Inszenierung, PC-Version war die eindeutig bessere Wahl). Unreal war damals in dem Sinne PC-Exklusiv, ein unding heutzutage, da müssen PC-Versionen eher gedowngradet werden damit die Konsolen besser da stehen würden. Damals gab es von der PSX-Version von Unreal nur ein Screenshot in einem Konsolen-Magazin (Maniac?).
Zu Unreal II: Am Anfang war ich beeindruckt von den ersten Screenshots und bei Game-On-TV mit Malte hatte ich ihm einen Leserbrief geschrieben wo ich ihn gefragt hatte, wann Unreal II erscheinen würde, Antwort war Februar 2002. Lustig fand ich das bei der Gamestar damals auf der Heft-CD-Rom ein Tool namens dlh dabei war (dirty little helper, eine Cheat-und-Tipps-Datenbank). In genau diesem Tool lag sogar ein Uncut-Patch für Ada aus Unreal II dabei, da musste man die Texturen ins spiel hineinladen. ;-) Leider hatte ich nie verstanden wie das überhaupt funktionierte. Wenn ich die Wahl hätte welches Unreal-Spiel ich heute nochmal spielen würde, wäre es in jedem Fall der erste Teil. Der zweite Teil war mir viel zu langweilig, vor allem das doofe Ende. Sorry, Epic, aber das war leider nix.
Was mich damals auch enorm beeindruckt hatte war das wenn man ganz nah an eine Wand oder Holz-Türe zuging konnte man ganz feine Strukturen wie Holzmaserungen erkennen oder Kratzer im Stahl, das vermittelte einem wirklich ein großartiges High-End-Gefühl wie man es zuvor noch nie kannte. Dadurch profitierte die 3dfx-Version.
Das war ja wieder klar das ihr 2 Nasen zuerst den großen Grafikblender von 1998 besprecht und nicht etwa diesen anderen Shooter der das Genre mit einem Schlag vom Mittelalter in die Zukunft befördert hat. :)
Also mich konnten Shooter vor HL nur im Multiplayer langfristig begeistern. Im Singelplayer war ich der Mischung aus stumpfen Geballer und langweilig ätzenden Schalter Rätseln immer sehr schnell überdrüssig.
So auch bei Unreal, deshalb beschränken sich meine tiefgreifenden Erinnerungen auf genau 2 Dinge.
Erstens, das Benchmark Intro: Verdammt ich muss das echt oft gesehen haben
Selbst heute noch wenn ich mal besoffen ins Bett falle und die Augen schließe, dann flieg-schwanke ich auf einmal um ein unheimliches Schloss herum und denke mir NEEEIIIN nicht schon wieder, Nie wieder Alkohol.
Und meine zweite Erinnerung geht an Deck 16! Das war wirklich mal eine wunder schöne Multiplayer map, und als wir diese zum ersten mal gespielt haben war ich auch Tierisch geflasht von diesem Game und konnte den Hype zum ersten mal verstehen.
Nunja aber spätestens 1999 mit der mod Counter Strike ging auch noch die Mutliplayer Revolution an diesen anderen Titel, den ihr auch nochmal besprechen solltet. :)
„Voxelgraphik und Schmalz, Gott erhalt’s!“
Die 10 Jahresrückblicke-Videos der Gamestar.
Voxelgraphik bezog sich -glaub ich- auf „Bladerunner“.
Aber von wem das Zitat ist, hab ich jetzt echt vergessen.
Schon von Christian: https://www.youtube.com/watch?v=5VukhxBVguE&t=347 (aber zu Comanche Gold). Wird dann auch in den Shownotes verlinkt sein, das Video.
Ach Unreal, eines meiner absoluten Lieblingsspiele.
Das erste Level (Vortex Rikers) hatte mich damals noch nicht so überzeugt. In der deutschen Version wurde es zensiert, um eine Altersfreigabe von 16 Jahren zu erhalten (weitere Zensur: fixed very low gore level = grünes Blut und keine rumfliegenden Körperteile; unzensierte Vortex war auch auf der CD und gore level ließ sich in einer Ini ändern; OldUnreal 227 Patch hebelt die Zensur ebenfalls aus). Aber als man dann aus dem Raumschiff rauskommt (NyLeve), hat mich das Spiel gepackt. Das muss einer der magischsten Momente in der Spielegeschichte gewesen sein: eine Berglandschaft mit See und Wasserfall, ein dynamischer Himmel (Skybox), ein hoppelnder Hase, ein kreisender Vogel, kleine Fische hinterlassen Kreise an der Wasseroberfläche und dazu die Musik! Quake hatte zwar die erste echte 3D Engine aber lebendig wirkende Außenareale gab’s zuerst in Unreal.
Der erste Kampf mit den Brutes ist gut inszeniert: Der erste Brute wirft einen Menschen gegen die Wand und feuert erstmal eine Salve auf ihn bevor er sich dem Spieler widmet; und hinter einem geht dann eine Tür auf, aus der ein zweiter Brute auftaucht. Der erste Kampf mit einem Skaarj setzt dem ganzen noch die Krone auf: Man wird eingesperrt und die Lichter gehen aus, Taschenlampe und Leuchtfackel sorgen nur begrenzt für Licht und man kann nur erahnen, aus welcher Richtung der Gegner kommt. Ebenfalls nett ist die Einführung des Titanen. In der kleinen Arena bleibt einem nur eine Säule hinter der man sich verstecken kann (leider wirft der Titan nur mit dem linken Arm). Die Lavahöhle ist ebenso eine netter Kampfplatz gegen den ersten Warlord (man kann sogar einen Tropfstein auf seinen Kopf fallen lassen). Der anschließende Kampf im dunklen Lagerraum ist meiner Meinung nach ein wirklich gelungener Kampf gegen eine Monsterhorde (ich schleiche da immer mit Hilfe der Unsichtbarkeit an den ersten Wachen vorbei, um das Licht anzuschalten).
Mein Lieblingslevel ist The Sunspire. Erst einmal wird man halb um den Turm herum geschickt (+ Nali der von ganz oben in den Lavateich fällt), damit einem die epischen Ausmaße des Levels bewusst werden. Am Eingang wird man gleich von mehreren Skaarjgunnern begrüßt. Und dann wird’s nichtlinear: Man hat die Auswahl zwischen vielen verschiedenen Aufzügen, die einen in 4 verschiedenen Etagen bringen (ich mag die düsteren Sackgassen mit den verspiegelnden Wänden). Der Hauptaufzug und einer der Seitenaufzüge führen dann über Umwegen schließlich zum Zwischenziel – und dann spawnen überall Pupae, die in dunklen, engen Räumen zur echten Bedrohung werden. Nach einer weiteren langen Aufzugfahrt hat man dann schließlich die obere Hälfte des Turmes erreicht. Von da kann man einen Wendeltreppen-artigen Fußweg rund um den Turm herum benutzen – die Sicht nach unten verdeutlicht noch einmal, welch einen ungeheuren Höhenunterschied man mittlerweile zurückgelegt hat. Ganz oben angekommen ruft man dann eine Gondel, die einen auf eine schwebende Insel ganz oben im Himmel transportiert.
Es stimmt schon, dass Unreal keine funktionalen Räumlichkeiten schuf und in Sachen Realismus so ein Zwischending ist. Das fängt schon damit an, dass Brutes zwar Pistolen tragen aber Raketen abfeuern. Ich finde aber schon, dass Unreal eine große Auswahl an Gegnern anbietet: Brute, Skaarj, Slith, Mercenary, Krall, Pupae, Gasbag, Tentacle, Manta, Fly, Devilfish, und dazu kommen noch Skaarjtrooper, die jede deiner Waffen benutzen können, und die (Zwischen-)bosse Titan, Warlord und Queen (und ein paar Exoten siehe Biterfish, Bloblet, Sqid). Die Reihenfolge der Gegner ist jedoch nicht immer gut gewählt. Krall sind im Prinzip die leichtesten Gegner, kommen aber sehr spät in der Kampagne vor. Manchmal fällt auch die Hitbox der Gegner negativ auf: Gegner sind eigentlich nur Zylinder mit vertikaler (Rotations-)achse. Wenn man beispielsweise von Land aus auf einen schwimmenden Slith schießt, dann geht so mancher Schuss durch jenen hindurch. Die Gegner AI kann man hingegen nicht genug würdigen; ebenso den Fakt, dass die AI in der Lage ist, Botmatches zu bestreiten.
Gelungen finde ich ebenfalls das Waffenarsenal. Sekundärfeuer ist eine sehr nette Idee. Mit Hilfe von Primär- und Sekundärfeuer ergeben sich manchmal sogar 3 Nutzungsarten (siehe ASMD & Eightball). Dispersionpistol: ammo-regenerierende Waffe, die sich aufwerten lässt (leider verbraucht sie dann zu viel Ammo) und die sich mit Hilfe des Sekundärfeuers aufladen lässt und dabei zur Hälfte Splash-damage anrichtet. ASMD: Auswahl zwischen Instant Hit und einer langsam fliegenden, relativ großen Energiekugel, die so manch anderes Projektil ‚auffrisst‘ oder zur Explosion bringt. Trifft man mit dem Instant Hit die Energiekugel, dann gibt’s mitten in der Luft eine große Explosion (ASMD Kombo), mit der man Gegner hinter Ecken verletzen kann. Eightball: Auswahl zwischen Raketen und Granaten. Raketen explodieren beim Aufprall, Granaten springen von Wänden ab. Hält man das Feuer gedrückt, kann man mehrere Projektile aufeinmal abfeuern. Mehrere Raketen bilden dabei eine horizontale Linie ODER einen Kreis – falls man kurz das Sekundärfeuer antippt. Wenn man länger in die Richtung eines Gegners schaut ohne einen Feuermodi zu benutzen, dann wird der Gegner eingelockt und so von den das-nächste-Mal abgefeuerten Raketen verfolgt. Flakkanone: Primärfeuer schießt Schrotflinten-artig 8 Projektile ab, die von Wänden abprellen können, dabei aber an Geschwindigkeit verlieren. Sekundärfeuer schießt eine Kapsel ab, die bei Aufprall explodiert und dabei 6 Projektile freisetzt. Die GesBioRifle ist ebenfalls nett konzipiert (besonders das UT99 Äquivalent).
Mein größter Kritikpunkt am Waffenarsenal ist die Reihenfolge, in der man die Waffen bekommt. Die Flakkanone ist aus kurzer (Primärfeuer) und mittlerer (Sekundärfeuer) Entfernung eine übermächtige Waffe, bei der man sich nicht selbst Schaden zufügen kann; die Eightball hat extremes Schadenspotential; und die ASMD ist zwar Ammo-hungrig aber divers einsetzbar. Wenn man dann schließlich die Razorjack und die GesBioRifle erhält, sind diese schon obsolet (es sei denn man trägt einen ToxinSuit). Ähnliches gilt für die Minigun. Die Minigun kann zwar Gegner fernhalten / wegdrücken, aber sie verschwendet die ebenfalls wertvolle AutoMag Munition (instant Hit mit 100%-iger Genauigkeit).
Die Musik finde ich ebenfalls toll. Alexander Brandon und Michiel van den Bos haben hervorragende Arbeit geleistet. Die Verwendung von Trackmusik war der richtige Schritt. Ohne Trackmusik hätte das gesamte Spiel nicht auf eine CD gepasst. Mit CD-Musik wäre bei einem 30-minütigen Soundtrack die halbe CD voll. Mit Trackmusik sind’s nur 28 Megabyte für gefühlt 3 Stunden Musik.
Negativ erwähnen muss ich noch die hohen PC Anforderungen für damalige Verhältnisse. In meiner ungepatchten Version funktionierte damals nur Softwarerendering, und sobald es transparente 2D Sprites (Rauch, Explosionen) auf dem Bildschirm zu sehen gab, war die Framerate im Keller. Kurz nach Unreal kam DirectX 6 und davon hat Half Life profitiert.
Half Life ist das komplettere Spiel, aber mir persönlich gefällt Unreal besser. Atmosphäre und Gameplay ist das was für mich zählt. Story war mir immer unwichtig in Computerspielen (wieso spricht eigentlich niemand von Storyblendern – NOLF ist ein Graus in Sachen Gunplay und AI). Ich mag keine Militärshooter; ich möchte gegnerischen Projektilen ausweichen. Und Unreal hat genau das geliefert.
Und aus diesem Grund habe ich auch fast jede Singleplayer Karte oder Kampagne gespielt, die die Community über die Jahre hervorgebracht hat. Tower of Shrakith’a ist eine kleine, aber feine Kampagne, die dem Original sehr ähnelt. Meine persönliche Empfehlung wäre Nali Chronicles, ein Mod für Unreal Tournament. Das spielt zeitlich vor Unreal und man übernimmt die Rolle eines Nali Magiers, der im Widerstand gegen die Skaarj mitkämpft. Sekundärfeuer wird zum Einsetzen von Zaubersprüchen benutzt und die sind echt genial umgesetzt. Leider haben die Levels in Nali Chronicles nicht die gewohnte Qualität.
Zu guter Letzt möchte ich noch den Editor würdigen, oder genauer UnrealScript. Unreal hat einen Native Code, der Dinge wie Physik, Rendering, Pfadberechnung (AI) und Netzwerkkommunikation übernimmt. Alles andere regelt UnrealScript, eine Art Programmiersprache die dann live im Spiel ausgewertet wird. Mit Hilfe von UnrealScript könnte man fast alles machen (z.B. aus Unreal ein Moba machen). Es ist wirklich Schade, dass die erste UnrealEngine nicht von mehr Spielen benutzt wurde; Unreal, Unreal Tournament und Deus Ex sind wirklich die einzig nennenswerten Spiele.
Ein paar Links:
Old Unreal 227 Patch https://oldunreal.com/oldunrealpatches.html
Offizieller Patch, von der Community erstellt
Community Kampagnen & Levels http://www.unrealsp.org/legacy/?q=reviews
Reviews und Ratings zu usermade Singleplayer content (neuere Releases wie Xenome Interloper tauchen nicht auf)
NyLeve Falls Remake https://www.youtube.com/watch?v=muOLx1tPLMI
Das Video bringt im Jahr 2018 die Epicness rüber, die Unreal im Jahr 1998 hatte
Lazy Games Review https://www.youtube.com/watch?v=ZjS6rLKnU0c
Ein nettes Review zum zwanzigsten Geburtstag von Unreal
Unreal Redux https://www.youtube.com/watch?v=PaimsIzOuDM
Ein Mod für den Old Unreal Patch, welcher mit Hilfe der neuen Features versucht, die Unreal Kampage graphisch aufzuverwerten. Falls der Autor die Arbeit fortsetzt, ist der Mod in ein paar Jahren fertig.
Sunspire Shivaxi Remix https://www.youtube.com/watch?v=PS4kJRfbA8c
Das Video bringt gut rüber, was mir so sehr an The Sunspire gefällt
Pathfinding AI https://youtu.be/btcwazXJ_20?t=40s
Ein Video, das zeigt, wozu die AI theoretisch in Lage ist. Skaarj fällt runter -> schwimmt an Land -> benutzt Aufzug -> alarmiert Allies
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Unreal Bible http://www.mediafire.com/file/69ukdhlhplg41ha/UNBIBLE.RTF
Ein Design Dokument. Unreal sollte ursprünglich viel nichtlinearer werden (wie Hexen) und nicht so shooterhaft sein (Nahkampfwaffen). Es sollte Hubs geben, die mehrere Karten mit einander verbinden (gab’s auch in der Beta). Der Spieler sollte die Gestalt von verschiedenen Tieren annehmen können.
The Tower of Shrakith’a http://www.unrealsp.org/legacy/community/reviews/shrakith'a.html
Oldie but goldie. Eine beliebte, relativ kurze Kampagne.
Nali Chronicles http://www.unrealsp.org/legacy/community/reviews/nalichroniclesfull.html
meine Lieblingskampagne aus der Community. Man übernimmt die Rolle eines Nali Magiers und wirkt Zaubersprüche. Viele Levels sind leider nicht gut gebaut.
Ein paar Kommentare zu Spielen aus der Unreal Reihe
Old Unreal Patch 227
Props an Epic Games, dass sie den Unreal Source Code an die Community weitergegeben haben (aber kein Open Source). Ein paar Fans auf oldunreal.com haben daraufhin Unreal (+ Gold) ein wenig weiter gepatcht (inklusive Editor) und ein paar neue Features (Static Meshes, Particle Emitter) hinzugefügt, die dann aber leider größtenteils ungenutzt blieben (es gibt kaum noch Mapper). Die letzte releaste Patchversion liegt einige Jahre zurück und hat leider einen kritischen Bug: Es gibt ein paar Gegner, die versuchen dahin zu schießen, wo man hinläuft. Jene Gegner schießen dann aber in den letzten releasten Versionen auf die aktuelle Position, es sei denn der antizipierte Punkt liegt in der Wand (dann schießen sie auf die Wand).
Return To Na Pali
Mission Pack zu Unreal. Auftragsarbeit von Legend Entertainment, die davor mit The Wheel of Time Erfahrung mit der UnrealEngine sammelten. Neue Gegner: Spinner, Predator, SpaceMarines. Ein Teil der später kommenden Levels wurde ursprünglich für Unreal erstellt, fielen dann aber dem Cut zum Opfer (z.B das Azteken-themed Level). Von Legend Entertainment selbst haben nur 2 Leute Levels gebaut und jene Levels können ebenso nicht ganz mit Unreal mithalten. Während der Hauptcharakter in der ersten Hälfte noch eine Mission verfolgt, irrt er in der zweiten Hälfte nur noch wild umher. In der ersten Hälfte sind die Levels durch Audio Logs unterbrochen, welche aber kaum Mehrwert haben. In der zweiten Hälfte fehlen diese komplett oder sind Einzeiler („I hate Titans“). Der Kampf gegen die SpaceMarines ist übrigens auf dem geringsten Schwierigkeitsgrad fast so hart wie auf dem höchsten. Der Endbosskampf ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Unreal und Return To Na Pali wurden dann später von Epic Games zu Unreal Gold gebündelt, wobei ein Unreal Tournament-artiges Menüsystem benutzt wurde. Zum zwanzigsten Geburtstag von Unreal gab’s übrigens Unreal Gold für kurze Zeit gratis auf GoG und Steam (obwohl normalerweise Spiele von Epic Games nicht auf Steam vertrieben werden).
Unreal Tournament (UT99)
Startete als ein Multiplayer Mappack zu Unreal, Epic Games erkannte dann aber das Potential (auch im Singleplayer mit Bots). Botmatches in Unreal hatten das Problem, dass die Bots aufgrund von Strafing (links->rechts->links->rechts) und geringen Kollisionsradius hart zu treffen waren. In Unreal Tournament ist dies viel besser gelöst. Die Charaktäre sind breiter gebaut, es gibt mehr Schwierigkeitsabstufungen, und auf geringeren Schwierigkeitsgräden ist das Lauftempo der Bots verringert. Den Assault Spielmodi fand ich ebenso ganz nett (Team 2 versucht zu verhindern, dass Team 1 seine Mission erfüllt -> Zeitnahme -> Rollen werden vertauscht, wobei Team 2 jetzt gegen die Zeit von Team 1 spielt). Positiv hervorheben möchte ich ebenfalls, dass Epic Games den gesamten Unrealcode (alle Klassen, alle Meshes) in Unreal Tournament gelassen hat. Man braucht im Prinzip nur die Levels und die Musik von Unreal rüber zu kopieren, und dann kann man die Unrealkampagne auch in Unreal Tournament spielen. Allerdings gibt es keinen Menüeintrag, mit dem man Singleplayerlevels starten kann – dafür muss man Konsolencommands eingeben (es gibt ein sehr rudimentäres Speicher-Lade Menüsystem, falls ein Singleplayerlevel schon geladen ist). In der Multiplayer- / Serverliste gibt es ebenfalls keine Einträge für Coop. Ein Mod namens Oldskool erschuf dann solche Menüeinträge. Allerdings haben zuwenig Leute diesen Mod installiert, weshalb Coop in Unreal Tournament schon seit vielen Jahren tot ist (wobei es was Ähnliches namens Monster Hunter gibt; Coop in Unreal scheint noch aktiv zu sein, ebenso Deathmatch obwohl Unreal Tournament hier überlegen ist). Jedenfalls sind aus genannten Gründen (Unreal Code enthalten + Oldschool + mehr Texturen) die größten Singleplayerkampagnen ausschließlich für Unreal Tournament entstanden (Operation Na Pali, Xidia Gold, Nali Chronicles, Déjà Vu, Project Zephon, Legacy, Seven Bullets, Project Xenome: First Day & Interloper – das heißt aber im Umkehrschluss auch, dass man die meisten Kampagnen jetzt nicht mehr im Coop spielen kann).
Unreal 2
Der große Erfolg von Unreal Tournament warf einen langen, dunklen Schatten auf die Unreal Serie. Unreal wurde erst zu Ende gepatcht, als Unreal Tournament seinen Gold Status erhielt; das Return To Na Pali Mission Pack wurde zu Legend Entertainment ausgelagert – und gleiches passierte mit Unreal 2. Unreal 2 ist kein schlechtes Spiel, aber als Fortsetzung ist es nur miserabel. Irgendeine Storyverbindung mit Unreal? Nope. Unreal Waffen? Fehlanzeige. Unreal Monster? Nope, bis auf ein/zwei Levels mit nun viel breiter gebauteren Skaarj. Die vorkommenden Personen sind sehr stereotypisch, die Briefings auf dem Raumschiff gähnend langweilig. Außerdem ist Unreal 2 sehr kurz geraten, wobei ich letzteres Legend Entertainment nicht vorwerfen würde. Für Unreal 1 gibt’s aus der Community über 100 Singleplayer Levels oder Kampagnen; für Unreal 2 ist es meines Wissens nur eine einzige. Ein Grund dafür: Der Unreal 2 Editor ist total verbuggt. Unreal 2 wurde entwickelt, als Epic Games noch parallel an Unreal Engine 2 und Unreal Tournament 2003 saß. Das erklärt auch die Releaseverzögerungen von Unreal 2. Monate später kam noch ein Multiplayer Update (ich glaube mit Panzern), wobei das natürlich niemand gespielt hat (wenn’s Unreal Tournament 2003/4 gibt).
Unreal Tournament 2004
Unreal hat mehr gemeinsam mit Unreal Tournament 2004 als mit Unreal 2. Die Unreal Waffen existierten in leicht modifizierter Form in der Tournament Serie weiter. Außerdem gab’s ein paar Multiplayerkarten, die auf Na Pali spielen sollten (obwohl ich da keine Ähnlichkeiten gesehen habe, bis auf ein paar Palmen). Und es gab ein Modi, in dem man gegen immer größer werdende Gegnerwellen antreten musste (Gegner kamen aus Unreal 1 & 2).
Unreal Tournament 4
Unreal Tournament 3 überspringe ich; nie gespielt. Vor ein paar Jahren hatte Epic Games den vierten Teil von Unreal Tournament angekündigt. Das Spiel sollte es für lau geben; Geld sollte mit Ingame Verkäufen verdient werden. Die Community sollte im Vordergrund stehen; Modentwickler sollten an verkauften Modinstallationen mitverdienen. Alexander Brandon und Michiel van den Bos sollten wieder für die Musik verantwortlich sein. Soweit so gut. Seit einem Jahr aber Funkstille. Wahrscheinlich wurde das Projekt eingestellt, als Epic Games das Potential in Fortnite gesehen hat. Ein Unreal Tournament 4 halte ich in jeglicher Form für nun sehr unwahrscheinlich. Ich war von Anfang an skeptisch, ob das Community-driven Geschäftsmodell funktionieren könnte.
In der Regel gibt es ja zu jeder zweiten regulären Folge eine Abstimmung. Gab es diesmal eine? Falls ja, würde mich das Ergebnis interessieren.
PS: habe versucht ein Kommentar mit ein paar Links abzuschicken. Bin mir nicht sicher ob es im Spamfilter gelandet ist, oder ob das Abschicken nicht funktioniert hat.
Das war eine Folge zwischen zwei Abstimmungen. Die letzte Folge (Diablo) war ein Abstimmungssieger und die nächste (xxxxxx) wird auch wieder einer sein.
Ab zwei Links müssen Kommentare manuell freigeschaltet werden, glaube ich.
Danke. Dass es eine Abstimmung zu jeder zweiten Folge gibt, war eine falsche Annahme meinerseits. Abstimmungen gibt es alle 2 oder 3 Folgen in unregelmäßigen (Folgennummern-)Abständen:
60 Jagged Alliance
62 Z
64 Pizza Connection
67 Die Siedler
70 Railroad Tycoon
72 The Dig
75 Alone in the Dark
77 Hugo
80 Diablo
83 ???
Ich versuch’s noch einmal mit den Links:
Old Unreal 227 Patch https://oldunreal.com/oldunrealpatches.html
Offizieller Patch, von der Community erstellt
Community Kampagnen & Levels http://www.unrealsp.org/legacy/?q=reviews
Reviews und Ratings zu usermade Singleplayer content (neuere Releases wie Xenome Interloper tauchen nicht auf)
NyLeve Falls Remake https://www.youtube.com/watch?v=muOLx1tPLMI
Das Video bringt im Jahr 2018 die Epicness rüber, die Unreal im Jahr 1998 hatte
Lazy Games Review https://www.youtube.com/watch?v=ZjS6rLKnU0c
Ein nettes Review zum zwanzigsten Geburtstag von Unreal
Unreal Redux https://www.youtube.com/watch?v=PaimsIzOuDM
Ein Mod für den Old Unreal Patch, welcher mit Hilfe der neuen Features versucht, die Unreal Kampage graphisch aufzuverwerten. Falls der Autor die Arbeit fortsetzt, ist der Mod in ein paar Jahren fertig.
Sunspire Shivaxi Remix https://www.youtube.com/watch?v=PS4kJRfbA8c
Das Video bringt gut rüber, was mir so sehr an The Sunspire gefällt
Pathfinding AI https://youtu.be/btcwazXJ_20?t=40s
Ein Video, das zeigt, wozu die AI theoretisch in Lage ist. Skaarj fällt runter -> schwimmt an Land -> benutzt Aufzug -> alarmiert Allies.
Unreal Bible http://www.mediafire.com/file/69ukdhlhplg41ha/UNBIBLE.RTF
Ein Design Dokument. Unreal sollte ursprünglich viel nichtlinearer werden (wie Hexen) und nicht so shooterhaft sein (Nahkampfwaffen). Es sollte Hubs geben, die mehrere Karten mit einander verbinden (gab’s auch in der Beta). Der Spieler sollte die Gestalt von verschiedenen Tieren annehmen können.
The Tower of Shrakith’a http://www.unrealsp.org/legacy/community/reviews/shrakith'a.html
Oldie but goldie. Eine beliebte, relativ kurze Kampagne.
Nali Chronicles http://www.unrealsp.org/legacy/community/reviews/nalichroniclesfull.html
meine Lieblingskampagne aus der Community. Man übernimmt die Rolle eines Nali Magiers und wirkt Zaubersprüche. Viele Levels sind leider nicht gut gebaut.
Wieder einmal herzlichen Dank für das Auffrischen von schönen Spieleerinnerungen. Unreal hatte mich damals richtig geflasht. Und wie so viele werde ich den ersten Moment, aus dem Raumschiff in die Welt zu treten nicht mehr vergessen. Wunderschön. Das Grafikdesign war ganz nach meinem Geschmack. Ich erinnere mich auch, ein paar kleinere Level mit dem Editor gebastelt zu haben. Und ohne Unreal wäre so ein atmosphärisch dichtes Spiel wie Bioshock wohl nicht entstanden- damals habe ich mir gedacht: Wow, das kommt also bei einer Spielentwicklung heraus wenn sich die Entwickler auf ihre Vision konzentrieren können und sich nicht mit der Technik aufhalten müssen.
Unreal 1 ist frontloaded a.f. Zu Beginn kam ich aus dem Staunen nicht raus. Mit meiner 3dfx-Erweiterungskarte sah das Spiel atemberaubend aus. Wie sich die Spielfigur auf dem Boden gespiegelt hat! Und dann der Moment, in dem ich aus dem Schiff kam und den Planeten betrat. Das fühlte sich das erste Mal wie Open World an. Klasse! Die ersten Level machen mir auch heute noch viel Spaß. Aber dann lässt das Niveau nach.
Die ersten drei Mal ist es noch ein neckischer Trick, dass die Menschen immer kurz bevor ich sie erreiche umgebracht werden. Aber wenn ich dann merke, dass alle immer ins Gras beißen, bevor ich rankomme, fängt es an mir tierisch aufs Schwein zu gehen. Die Weigerung des Spiels, Antworten auf die Fragen, die es aufwirft, zu geben, tut ein Übriges zu meiner Frustration hinzu. Am Ende des Tages ist das Spiel meines Erachtens viel zu lang und ergeht sich in einem Übermaß an Repetition. Es werden Level wiederverwendet, die viel zu groß sind und in denen ich mich leicht und gerne verlaufe, weil sie nicht logisch einsichtig angelegt sind und ich führe Kämpfe gegen immer wieder die selben Gegner.
Im ersten Durchlauf habe ich das Spiel noch durchgespielt. Aber das waren auch noch andere Zeiten, man hatte noch nicht so viele Spiele zur Verfügung und die, die man hatte, hat man auch gespielt. Aber da Unreal 1 so frontloaded ist und die ersten Erfahrungen mit dem Spiel so überwältigend positiv waren, ist es bei mir mental auch als gutes Spiel abgespeichert. Alle paar Jahre installiere ich es mal wieder und spiele es noch mal und ich finde immer noch, dass das Spiel gut aussieht. Der Moment, wenn ich den Planeten betrete, ist immer noch großartig. Aber dann, so nach 2, 3 Stunden merke ich, wie der Trott einsetzt und dann bin ich wieder weg.
Ein anderes Spiel, das eine großartige Prämisse hat und durch unmögliches Level- und Questdesign versaut wird, ist übrigens Hexen 2. Ohne Walkthrough unspielbar, aber wie geil ist denn bitteschön die Prämisse, in einem FPS durch hochinteressante geschichtliche Perioden zu reisen, um dort die Möbel gerade zu rücken?
Unreal 2 ist besser gealtert und wurde leider schlecht geredet.
Hallo,
ich habe das Unreal nie selber gespielt, aber auch als unwissender kann ich diese Folge sehr geniessen. Ein paar Worte zu der Musik im vom Christian angesprochenen Tracker Format. Wenn das Spiel tatsächlich dynamische Musik hat, die sich je nach Situation ändert, was es definitiv die richtige Wahl vom Team, auf Tracker-Musik zurückzugreifen. Aufgrund des Trackerformats kann hier viel leichter innerhalb eines Songfiles ans verschiedene Stellen gesprungen werden, und so ohne Pause die Hintergrundmusik zu ändern. Abgesehen davon ist das Format extrem ressourcenschonend, sowohl im Hinblick auf die Dateigrößen, die sich im MB Bereich bewegen dürften, als auch beim Abspielen als solches. Trackermusik konnte damals sogar ein Amiga500 schon abspielen. Wenn die verwendeten Samples im 16bit 44khz Format vorliegen, kann man eigentlich auch nicht mehr wirklich behaupten, dass die Musik qualitativ schlechter als CD Tracks oder MP3 ist. Funfact: Bejeweled nutzt auch tracker musik, da es dort unter Zeitdruck vorkommt, dass die Musik schneller wird. Ein paar BPM drauflegen ohne dass die Sounds in höher gepitcht werden, das klappt mit einem Tracker stück viel einfacher als mit einem CD Track oder MP3.
Schöne Folge. Danke dafür
Grüße
Schöne Folge zu einem Spiel, das ich zwar hatte, aber nie über das erste Level hinaus gespielt habe. Tolle Grafik damals, tolle Präsentation. ATEMBERAUBENDER Ausblick (zumindest für damalige Verhältnisse) direkt nachdem man das Schiff verlässt. Aber dann… verließ das Spiel mich irgendwie auch schon.
Mein Kommentar hier geht an Christian, der sagte (sinngemäß) Unreal wäre „der erste – oder zumindest einer der ersten“ Shooter gewesen, bei dem es einen sekundären Waffenmodus gab. Wieviele ANDERE Shooter das sonst hatten, weiß ich nicht, aber „Star Wars – Dark Forces“ (1995) hatte das schon, genauso wie der Nachfolger „Jedi Knight“ (1997); zumindest bei MANCHEN Waffen. Ich MEINE mich zu erinnern, auch bei Duke Nukem 3D (1996) einen secondary Mode gehabt zu haben – aber da bin ich nicht mehr sicher.
Dennoch, wieder eine schöne Folge – weiter so, und immer wieder schön, Euch zuzuhören. Weiter so!
Stimmt, meine Aussage, dass Unreal eines der ersten Spiele mit zweitem Feuermodus gewesen sein, war falsch. Ich hatte ja noch vermutet, das Blood (1997) das schon gehabt haben könnte, und das hatte es tatsächlich. Aber du hast völlig recht, Dark Forces hatte schon 1995 zwei Feuermodi.
omg……jetzt MUSS!!! (!!!) Half Life als nächstes kommen!!! (!!!) muss !!! (!!!)
Wenn das Gunnar und Christian als Vorschlag auffassen sollten, dann kommt als nächste „Nicht-Abstimm-Folge“ wahrscheinlich eher Wet – The sexy Empire. Inklusive einer zusammenhangslosen Half Life Anekdote. ;)
Herzlichen Dank für euren interessanten Podcast zu Unreal!
Ich habe mich sehr gefreut, dass ihr euch des Titel angenommen habt. Unreal hat weite Teile meiner, vor allen Dingen Multiplayer-Jugend, geprägt.
Deshalh habe ich vor einiger Zeit auch eine kleine Hommage auf meinem Blog zu Unreal Tournament veröffentlicht. Der Beitrag passt vielleicht ganz gut ergänzend hier in die Kommentare.
https://www.videospielgeschichten.de/unreal-tournament-unwirklich-gut/
Liebe Grüße
André
Vielen Dank fuer die spannende Episode! Interessant fand ich, dass bei der Beschreibung des inspirierenden Spiels niemand das 1995 erschienene Descent erwaehnt, denn „Fliegen in Hoehlen mit Robottern“ schreit ja geradezu nach der Descent Reihe!
Unreal habe ich persoenlich, wie eigentlich alle Shooter aus der Zeit, nie wirklich lange gespielt. Das lag zum Einen daran, dass mir nach 1-2 Levels die Motivation zum Weiterspielen fehlte, und zum anderen, dass die Dinger nicht wirklich gut mit meiner damaligen Grafikkarte, mit NVIDIA Riva 128 Chip und Direct3D Unterstuetzung, zurecht kamen (3Dfx war ja da noch Vorreiter). Unreal 2 habe ich dagegen hauptsaechlich wegen der Story durchgespielt, auch wenn diese kaum grandios gewesen sein kann denn so sehr ich es auch versuche, kann ich mich an keine einzige Szene aus dem Spiel erinnern. (Nur, dass der Schluss leicht enttaeuschend war ist haengengeblieben, aber ansonsten habe ich es als kompetentes, wenn auch nicht bahnbrechendes Spiel in Erinnerung.)
Unreal ist und bleibt eine reine Tech-Demo. Tolle engine, bis heute, aber so ein ödes Spiel. Da hatte DukeNukem3D mehr Charme durch die skurrilen Level und den Witz, auch weil es keinen Hehl daraus gemacht hat, dass es einfache Ballerei ist mit Referenzen zur Popkultur. Die UT Serie, dort hatten sie mit Gameplay wirklich die Nase weit vorne!
Ein lesenswertes Interview mit Tim Sweeney, dem technischen Genie hinter Unreal Editor / Engine:
https://www.gamasutra.com/blogs/DavidLightbown/20180109/309414/Classic_Tools_Retrospective_Tim_Sweeney_on_the_first_version_of_the_Unreal_Editor.php
Ein nettes Video von Lazy Games Review zum zwanzigsten Geburtstag von Unreal:
https://www.youtube.com/watch?v=ZjS6rLKnU0c
Ein Prerender Video zu NyLeve Falls, bringt gut den magischen Moment von damals rüber:
https://www.youtube.com/watch?v=muOLx1tPLMI
Ein geleaktes Design Dokument namens Unreal Bible (oder kurz UnBible). Nicht wirklich gut geschrieben und die Bilder fehlen, aber vielleicht interessiert es jemanden:
http://www.mediafire.com/file/69ukdhlhplg41ha/UNBIBLE.RTF
So ein schöner Podcast, mal wieder! Danke. Vor allem, dass die Musik so ausführlich behandelt wird hat mich sehr gefreut – für mich gehört dieses anarchronistische Trackerformat zu den schönsten Erinnerungen dieser Zeit und der Soundtrack zu einem zentralen Bestandteil von Unreal. Vor allem UT99 und Deus Ex machen wirklich großartige Dinge damit.
Irgendwann schrieb mal ein wunderbarer Mensch in einem Magazin, Unreal sei „das beste langweilige Spiel“. Das fand ich sehr passend. Trotzdem war für mich Unreal immer das wichtigere Spiel als Half Life – irgendwie schafft es mit seinen Mitteln eine Welt, die ich viel interessanter fand als Black Mesa (von Xen ganz zu schweigen ^^).
Ich schließe mich mal der Unreal-war-besser-als-Half-Life-Fraktion an. Sowohl grafisch als auch vor allem im schwerer zu fassenden Punkt Atmosphäre für mich überlegen. Alleine die Musik…
Ich würde sogar die These wagen, dass Half-Life (natürlich auch ein tolles Spiel) im Rückblick Shooter auf die schiefe Bahn geführt hat. Letztlich ist es der Ausgangspunkt für all die nervtötenden, modernen Guided Tours à la CoD und Co., bei denen man nur noch einem NPC oder wahlweise Richtungspfeil hinterherläuft. Nichts gegen eine Story in Shootern, aber man kann es halt auch übertreiben mit der geskripteten „Experience“.
Unreal hat es, obwohl eigentlich auch komplett linear, hingegen irgendwie geschafft, Neugier und eine Illusion von Erkundung/Entdecken zu erzeugen, was ich schon immer interessanter fand.
sehe ich genau anders, Half Life hat mich richtig reingezogen, bis heute habe ich keinen shooter gespielt, der sich so „echt“ anfühlt und mich als Spieler einen „Helden“ sein lässt.
Unreal war nur in der ersten Spielstunde ähnlich wie HL1, danach war es ein shooter wie jeder andere.
Es gibt so viele krasse Momente in Half Life 1, alleine schon der Moment, wo man das erste mal die Marines trifft (habe immer nur die englische Version gespielt).
Half Life gehört bis heute in die Top 3 der besten Spiele überhaupt.
Ich erwarte nicht weniger als einen 3stündigen Podcast hierzu ;)
Unreal war damals auch einer meiner ersten Egoshooter. Nach den ersten Levels habe ich dann aber immer aufgehört, weil ich mich als damals unerfahrener Spieler nicht mehr zurechtgefunden habe und mit der Levelarchitektur im Zusammenspiel mit den recht starken Gegnern doch etwas überfordert war :-D
Viele Jahre später – und einige Shootererfahrungen reicher – habe ich es dann erstmals komplett durchgespielt. Hatte wieder Spaß gemacht, wobei mir bis heute nur ca das erste Drittel des Spiels im Gedächtnis geblieben ist… Oft bleiben mir nur die starken Spielanfänge im Kopf…
Noch etwas: aus heutiger Sicht muss ich sagen, dass Unreal etwas schlechter gealtert ist, als bspw Half Life. Das liegt m.M. auch daran, dass Unreal einige Einflüsse der damaligen Technokultur aufweist (Soundtrack, Aufmachung, Spiel-/Kampfdynamik, visuelles Design…), was heute doch ziemlich überholt wirkt.
Meine geschätzten Herren Schmidt und Lott,
da habt Ihr eine Eurer besten Folgen hingelegt! Ich bin total begeistert und dankbar.
Vor allem die Struktur hat mich überzeugt. Anders als oft schildert Ihr erst, was man im Spiel sieht und was man tut. Erst danach beschreibt Ihr den Hintergrund und den Entstehungsprozess. Eine tolle Entscheidung! Danke, danke, danke! Das nimmt mich als Hörer super mit – und ich kann folgen, egal ob ich das Spiel kenne, oder nicht. Danke auch, dass Ihr Euch die Mühe gemacht habt, Sound und Musik einzuarbeiten. Ich hab damals nur die Demo besessen und bin folglich über die Vortex Rikers nie hinaus gekommen. Aber weil ich das gefühlt 30 Mal gespielt habe, konnte ich jedes einzelne Geräusch und jeden Schrei wieder abrufen.
Die These, Unreal sei in erster Linie eine Grafik- und Engine-Demo, zieht Ihr prima durch und belegt sie überzeugend.
Eure Ansprechhaltung, der Spaß, den Ihr rüberbringt, und Eure sympathische Selbstironie („Ich begrüße die Hörer sonst nie“ / „Ich sehe, dass Du Fallhöhe herstellen willst“) binden mich als Hörer noch mehr an Euch. Da sind selbst zwei Stunden noch zu kurz :)
Danke für die all die großartige Arbeit.
Wieder mal ein sehr gut gelungener Podcast. Muss doch grinsen, wie hier teilweise rumgejammert wird, dass man sich erdreistet hat, Unreal vor Half Life zu besprechen. Sehr gut gefällt mir, die neue Idee mit den Game Sounds / Soundtrack-Stücken als zeitweiliger Hintergrund.
Einzig auf Unreal Tournament hättet Ihr mehr eingehen können, allerdings verdient das auch einen eigenen Podcast.
Vielen Dank für die vielen Infos, bin gespannt auf die nächsten Podcasts.
„Ein Blattschuss ins Gesicht“ – Christian Schmidt.
Love it.
Ja ich erinnere mich noch, als ich damals vor der Klassenfahrt meiner Mutter den Auftrag gab Unreal bei Erscheinung zu kaufen.
Endlich zurück habe ich mich auch gleich drauf gestürzt. Die Grafik beeindruckend auf jeden Fall, vom Spiel her gut. Allerdings bin ich mit den Waffen nie wirklich warm geworden. Viel zu schräg und vom Feeling nicht so toll, abgesehen vom Razor Jack ;-) Die Flak Canon ist eine Art Shotgun ok, aber nie so gut wie in anderen Spielen.
Damals hatte mein Kumpel noch einen Rechner bei uns stehen, nicht mehr der neuste Modell und kaum aufzurüsten, so ruckelte schon das Schloss am Anfang beachtlich. Interessanterweise, war die Lösung eine PCI Soundblaster, die hat es deutlich spielbarer gemacht. Dann gingen die MP matches los, ich sage nur Razor Jack mit Abpraller FTW.
Aber als Half Life dann erschien, habe ich mich geärgert, nicht doch noch gewartet zu haben… also hieß es sparen. Am Ende war Half Life dann doch das bessere Spiel. Von der Story und dem gesamten Ablauf natürlich, aber insbesondere der MP. Deathmatch ohne Ende, jede Waffe war irgendwie brauchbar im Vergleich zu Unreal. Was haben wir Crossfire gespielt und custom maps noch und nöcher runtergeladen. Das Datenvolumen war begrenzt, also am Wochenende eine Viaginterkom Probe-CD rein und Flatrate genießen. Später haben wir dann so gut wie alle Mods ausprobiert, die irgendwas her machten. Außerdem kamen noch die Total Conversions wie They Hunger… Counterstrike natürlich auch. Deshalb blieb Half Life der Favorit, da konnten auch die Fahrzeuge in den UT Teile nichts wett machen, die Wummen waren einfach nicht konkurenzfähig. Leider konnte der HL2 Multiplayer dann nicht mit HL1 mithalten. Die DM Maps waren irgendwie schlechter und die wenn auch so tolle Gravitygun hat nur genervt….
Den wirklich klaren Vorteil hatte m.E. der erwähnte Editor, mti dem ich in den späteren Unrealteilen dann mal etwas gebastelt habe, bis ich den Source Editor zum Laufen bekam…
Eine Waffe wie den Razor Jack habe ich jetzt eigentlich nur noch in der Dead Space-Serie gesehen oder ist die noch wo anders aufgetaucht?