Als Unreal erschien, war es eine Sensation - der bis dato nur für 2D-Spiele bekannte Shareware-Hersteller Epic MegaGames legte mit dem Ego-Shooter und der gleichnamigen Grafik-Technologie den Grundstein für seinen kometenhaften Aufstieg, der, nach einigen Irrungen und Wirrungen, die Firma heute quasi an die Weltspitze der Spiele-Entwickler geführt hat.
Gunnar und Chris zeichnen die Entwicklungsgeschichte nach und sprechen darüber, was an Unreal so bemerkenswert ist - und was nicht.
Hört mal rein:
Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Marco Rosenberg, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Management: Christian Beuster

Infos zum Spiel:
Thema: Unreal, 1998
Genre: Ego-Shooter
Plattform: PC
Entwickler Digital Extremes, Epic MegaGames
Publisher: GT Interactive
Designer: Cliff Bleszinski, James Schmalz, Tim Sweeney
Spiele, die im Cast genannt werden:
Unreal, Jazz Jackrabbit, Epic Pinball, Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Doom, Call of Duty, Half-Life, Quake, Outlaws, Star Wars: Jedi Knight, Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali, Reaper Bots, Blood, Quake II, Deus Ex, Magic Carpet, Myst, Riven: The Sequel to Myst, Final Doom, Duke Nukem Forever, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Warframe, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament, Doom II, Deer Hunter, Total Annihilation, Gears of War, Fortnite, Red Dead Redemption, Call of Duty: Black Ops, Unreal (1990), SiN.
Organisationen:
GameStar, Epic MegaGames, Apogee Software, 3D Realms, id Software, LucasArts, Next Generation, Bullfrog Productions, TeamTNT, Wired, Digital Extremes, GT Interactive, Walmart, Legend Entertainment, Atari, Infogrames, WizardWorks, Humongous Entertainment, Cavedog Entertainment, Warner Interactive, Intel, Ubisoft.
Personen:
Peter Steinlechner, Steve Polge, Mark Rein, Cliff Bleszinski, Tim Sweeney, John Carmack, Alexander Brandon, James Schmalz, T. Elliot Cannon, Shane Caudle, Matthias Worch, Ron Gilbert, Warren Spector, Michael Graf & Fabian Siegismund.


Kommentare aus dem Archiv
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Welch ein Timing! Fast ist es, als könnten die Herren Lott und Schmidt Gedanken lesen.
Gerade erst habe ich Unreal samt Erweiterung und dank des großzügigen Geschenks von GOG zu Anfang des Jahres durchgespielt und war in der Tat von der Zeitlosigkeit dieses Klassikers überrascht und begeistert.
Vielen Dank für diese (sehr lange) Folge, ich freue mich darauf und werde nach dem Hören zurückkehren, um jeden noch so kleinen Fehler pedantisch anzukreiden. ;-)
Eine Sache vorweg: Die unter eure Sprache gelegten Spielgeräusche haben mir nicht so gefallen und ich fand sie auch zu laut abgemischt. Musste mich wirklich konzentrieren um euch weiter zu verstehen.
Ansonsten eine schöne Folge, hätte aber an der einen oder anderen Stelle vielleicht noch etwas straffer und strukturierter sein können. Fand die Abschnitte über Epic ehrlich gesagt auch interessanter als die über das Spiel selbst.
Das aber vielleicht auch nur weil Unreal mich damals überhaupt nicht geflasht hat. Seine Neuerungen und Verbesserungen im Vergleich zu Quake II oder Jedi Knight (die mich auf ihre Art beide begeisterten) empfand ich, wenn überhaupt, als minimale inkrementelle Fortschritte, nichts Weltbewegendes, und noch dazu unterminiert von der fehlenden Kohärenz des Spiels was das Setting und die Levels angeht und der zu geringen Abwechslung bei den Gegnern. War auch gar kein Fan des Art- und Sound-Designs des Spiels. Die meisten Waffen hatten mir nicht genug Wumms, meine ich, und viele Texturen fand ich ungünstig gewählt, mit viel zu kleinteiligen Details, die dann unechter aussahen, als abstraktere Texturen in anderen Spielen der Zeit. Und genauso wurden auch manche Grafik-Effekt nicht nur dort eingesetzt, wo sie passten und eine Szene realistischer machten, sondern einfach überall, egal wie es dann tatsächlich aussah, einfach weil man's konnte.
Half-Life war dann all diesen Spielen so meilenweit voraus, sowohl technisch, als auch inszenatorisch und vor allen auch stilistisch, dass die Unterschiede zwischen den ganzen Vor-Half-Life-Spielen dagegen verschwindend gering wirken. Auf keinen Fall würde ich Unreal auch nur schon auf halbem Wege in Richtung Half-Life sehen.
Außer beim Editor, den kann man wirklich nicht genug würdigen und da war Unreal wirklich die Nummer eins. Gab da Anfang des Jahres auch einen schönen Artikel auf Gamasutra, wo Tim Sweeney erzählt, dass einige der Features nur daher kamen, dass er das dachte, Carmack hätte die auch schon gebaut, was aber gar nicht der Fall war.
Eine Sache, die mich noch interessiert hätte, weil ich's damals gar nicht so mitbekommen hatte, wäre die Frage gewesen warum Unreal II in Deutschland anscheinend so viel besser ankam (PC Games: 92%, GameStar: 89%) als international (IGN: 8.2, GameSpot: 7.3)?
Bezüglich des im Hintergrund laufenden Spielesounds muss ich dir recht geben. Das hat das Verständnis des gesprochenen Wortes sehr erschwert.
Mir sind die Spielgeräusche auch zu laut, vor allem kommen sie mir zu plötzlich und ich fragte mich, aus welchem Webbrowser-Fenster die nun kommen...
Für mich war Unreal immer besser als Half-Life. Bei Half-Life (1) mochte ich die Grafik irgendwie nicht da sie mir damals schon etwas cartoon-haft herüber kam und die Sound-Effekte wirkten etwas merkwürdig. Dann noch die zensierten Versionen mit Robotern, aber das ist ein anderes Thema. Damals habe ich fleissig die PC-Spiel-Magazine gelesen und mich auf Unreal richtig gefreut. Die Grafik war damals schon sehr "unreal" und ich wusste damals nicht ob da wirklich ein gutes spiel am Ende heraus kommt oder nur eine Grafik-Demo. Wie ich die Verpackungen im Geschäft (Saturn) damals gesehen habe war ich überrascht wie cool die Box schon aufgemacht war. Da ich damals nicht das nätige Geld verfügte und noch keine 18 Jahre alt war (ein Jahr zu jung), musste ich den Weg über die Videothek nehmen. Damals auf einem alten Rechner ausprobiert (P 166 Mhz, 3dfx Grafikkarte, 16 MB Ram) und ich war froh das es überhaupt lief. Es gab bei Shootern immer den "Attract Mode", den ich heute SEHR vermisse, und ich habe mich damals gewundert wieso es anstatt Gameplay aus dem laufenden Spiel "nur" einen Flug um dieses Schloss gab. Egal, Spiel gestartet und ich war sehr begeistert vom Spiel-Einstieg auf der Vortex Rikers. Man fühlte sich wie im Kino-Film. Und dann endlich als man nach draussen kam, werde ich das niemals vergessen was für eine Pracht das Spiel war, dazu noch die wunderschöne futuristische Musik dabei und der Abschnitt mit dem Tempel sind meine persönlichen Lieblingsmomente mit dem Spiel. Sehr mystisch, actionreich, schöne Grafik, das Spiel wurde zum Ende hin immer besser. Ich habe damals nur gedacht das im Spiel alle Charaktere nur Gegner sind, falsch gedacht. ^^ Mit "Unreal II" wurde die Reihe immer schlechter für meinen Geschmack. Ich bin schon sehr enttäuscht davon das es bis heute keine Fortsetzung vom ersten Teil mehr gab. Eine Fortsetzung die den heutigen High-End-PC so richtig ins schwitzen bringt wie früher der erste Teil. Damals habe ich im ersten Unreal viel gecheatet weil ich nicht immer weiter kam und einige unheimliche Stellen überspringen wollte. ^^ Das Test-Video von PC Player finde ich noch immer sehr stimmig. Die Skaarj waren schon sehr coole furchteinflössende Gegner.
Es wird Zeit für ein Unreal 3 das die Story des ersten Teils weiter erzählt. Sehr schade finde ich das aus der PSX-Version nie etwas wurde.
Ein Unreal Fan hatte sich mal die Mühe gemacht, verschiedene Leute zu kontaktieren, um Levels zusammenzutragen, die für die PlayStation 1 Version geplant waren. Das Ergebnis nannte sich Unreal PSX – Rise of JRath. Ich habe es gespielt - und meine Güte waren die Levels alle schlecht: entweder total klaustrophobisch oder mit psychodelischen blinkenden Farben.
Unter normalen Umständen würde ich immer sagen: "Schade, dass Spiel X nicht das Licht der Welt erblickt hat". Hier sage ich aber: "Besser so". Ein Unreal für die PlayStation 1 hätte nur den Ruf der Unreal Engine geschädigt. Die PlayStation 1 hatte einfach nicht genügend Grafikpower / Rechenleistung.
Ich habe davon diese PSX-Version als Demo am Wochenende angespielt. Für PSX Verhältnisse nicht schlecht, aber für mich persönlich war der N64-Port von Daikatana der eindeutig schwächste (Matsch-Grafik, man erkannte kaum etwas, langweilige Inszenierung, PC-Version war die eindeutig bessere Wahl). Unreal war damals in dem Sinne PC-Exklusiv, ein unding heutzutage, da müssen PC-Versionen eher gedowngradet werden damit die Konsolen besser da stehen würden. Damals gab es von der PSX-Version von Unreal nur ein Screenshot in einem Konsolen-Magazin (Maniac?).
Zu Unreal II: Am Anfang war ich beeindruckt von den ersten Screenshots und bei Game-On-TV mit Malte hatte ich ihm einen Leserbrief geschrieben wo ich ihn gefragt hatte, wann Unreal II erscheinen würde, Antwort war Februar 2002. Lustig fand ich das bei der Gamestar damals auf der Heft-CD-Rom ein Tool namens dlh dabei war (dirty little helper, eine Cheat-und-Tipps-Datenbank). In genau diesem Tool lag sogar ein Uncut-Patch für Ada aus Unreal II dabei, da musste man die Texturen ins spiel hineinladen. ;-) Leider hatte ich nie verstanden wie das überhaupt funktionierte. Wenn ich die Wahl hätte welches Unreal-Spiel ich heute nochmal spielen würde, wäre es in jedem Fall der erste Teil. Der zweite Teil war mir viel zu langweilig, vor allem das doofe Ende. Sorry, Epic, aber das war leider nix.
Was mich damals auch enorm beeindruckt hatte war das wenn man ganz nah an eine Wand oder Holz-Türe zuging konnte man ganz feine Strukturen wie Holzmaserungen erkennen oder Kratzer im Stahl, das vermittelte einem wirklich ein großartiges High-End-Gefühl wie man es zuvor noch nie kannte. Dadurch profitierte die 3dfx-Version.
Das war ja wieder klar das ihr 2 Nasen zuerst den großen Grafikblender von 1998 besprecht und nicht etwa diesen anderen Shooter der das Genre mit einem Schlag vom Mittelalter in die Zukunft befördert hat. :)
Also mich konnten Shooter vor HL nur im Multiplayer langfristig begeistern. Im Singelplayer war ich der Mischung aus stumpfen Geballer und langweilig ätzenden Schalter Rätseln immer sehr schnell überdrüssig.
So auch bei Unreal, deshalb beschränken sich meine tiefgreifenden Erinnerungen auf genau 2 Dinge.
Erstens, das Benchmark Intro: Verdammt ich muss das echt oft gesehen haben
Selbst heute noch wenn ich mal besoffen ins Bett falle und die Augen schließe, dann flieg-schwanke ich auf einmal um ein unheimliches Schloss herum und denke mir NEEEIIIN nicht schon wieder, Nie wieder Alkohol.
Und meine zweite Erinnerung geht an Deck 16! Das war wirklich mal eine wunder schöne Multiplayer map, und als wir diese zum ersten mal gespielt haben war ich auch Tierisch geflasht von diesem Game und konnte den Hype zum ersten mal verstehen.
Nunja aber spätestens 1999 mit der mod Counter Strike ging auch noch die Mutliplayer Revolution an diesen anderen Titel, den ihr auch nochmal besprechen solltet. :)
"Voxelgraphik und Schmalz, Gott erhalt's!"
Die 10 Jahresrückblicke-Videos der Gamestar.
Voxelgraphik bezog sich -glaub ich- auf "Bladerunner".
Aber von wem das Zitat ist, hab ich jetzt echt vergessen.
Schon von Christian: https://www.youtube.com/watch?v=5VukhxBVguE&t=347 (aber zu Comanche Gold). Wird dann auch in den Shownotes verlinkt sein, das Video.