Master of Orion (Folge 85)
Der bösartige Imperator Schmidt ist die Geißel des Alls: Wo er Kontakt aufnimmt, sind seine schwarzlackierten Todeskugeln nicht weit, schwer bewaffnete Weltraumschiffe, die keinen anderen Zweck haben, als zu zerstören, zu zertrümmern, zu verbrennen. Wer sich ihm in den Weg stellt, muss mit dem Schlimmsten rechnen, neben dem bedingungslosen Krieg auf Leben und Tod auch noch mit schlechten Witzen am Galaktofon “Hey, was ist flüssiger als Lava?! Ihr Sternenreich, das ist nämlich überflüssig! Muhahaha!”.
Der weise Weltraumkönig Gunnar I. ist da ganz anders, stets lächelnd reisen seine Diplomaten auf den interstellaren Handelsrouten zu allen Völkern des Alls, trösten hier, singen dort ein Lied, knüpfen Handelsbeziehungen, gründen gemeinsame Forschungsinstitute und sind generell gern gesehen. Und nur ganz, ganz selten stellt Gunnar I. ein mit Parkplatzbomben bewaffnetes Schiff im Orbit eines dicht besiedelten Planeten einer friedliebenden Alien-Rasse ab und fragt höflich nach, ob das mit einer Tributzahlung ab jetzt so okay wäre.
Ganz unterschiedliche Charaktere, zweifellos, aber manchmal, manchmal, da treffen sie sich in der Space-Bar auf Orion-Süd, trinken ein paar Donnergurgler und reden ganz privat über die Bürde des Herrschens und die Konstruktion eines Imperiums.
Wir haben sie heimlich belauscht:
Infos zum Spiel:
Thema: Master of Orion
Erscheinungstermin: 6. September 1993
Genre: Rundenstrategie, 4X
Plattform: MS-DOS, Macintosh
Entwickler: Simtex
Publisher: MicroProse
Designer: Steve Barcia, Jeff Johannigman
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Management: Christian Beuster
Es werden erwähnt:
Spiele:
Master of Orion,Wing Commander: Privateer, Star Control,Star Control II: The Ur-Quan Masters, Master of Orion II: Battle at Antares, Master of Orion III,Star Lords,Master of Orion (2016), Sid Meier's Civilization, Schach, Worlds of Ultima: The Savage Empire, Ultima VII: The Black Gate, Wing Commander, MegaTraveller, Spaceward Ho!, Might and Magic, VGA Planets, Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy, Ascendancy, Warlords, Sid Meier's Colonization, Master of Magic, Sid Meier's Alpha Centauri, Stellaris, Sword of the Stars, Armada 2526, Galactic Civilizations,1830: Railroads & Robber Barons, Guardians: Agents of Justice, World of Tanks.
Organisationen:
Simtex, MicroProse, Spectrum HoloByte, Computer Gaming World, Origin Systems, Team Fat, Paragon Software, Guardians of the Galaxy, New World Computing, Sierra On-Line, Avalon Hill, Quicksilver Software, Infogrames, Hasbro Interactive, Wargaming.net.
Personen:
Steve Barcia, Grissel Barcia, Alan Emrich, Star-Lord, Jeff Johannigman, Tom Hughes, Ken Burd, Jeff Dee, George Alistair Sanger.
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Eine ganz tolle Folge aus lebendigen Anekdoten und motivierenden Geschichten – so soll es sein :-)
‘Master of Orion’, ein Spiel mit unterschiedlichen Rassen als Teil des Schwierigkeitsgrades, dem RPG-Element des Einheitenbaus, immersiver und dramatischer Progressionsdarstellung durch Taktikkämpfe aus Konter und Gegenkonter, atmosphärischen Diplomatiedialogen, vielen kleinen Storys die sich aus dem Spiel heraus entwickeln, vielfältigen Lösungen für unterschiedlichste Problemstellungen, einzigartigen und verzahnten Mechaniken (wie bspw die Forschungsauswahl) die allesamt auf ein einziges – und auch friedlich erreichbarem – Spielziel als Höhepunkt führen…
Was für ein Spiel! ‘Master of Orion’ und ‘Master of Magic’ sind wahre Meilensteine!
Wieso so viele Menschen bis heute auf Civ als das bessere Spiel schwören, erschliesst sich mir in Anbetracht des drotigen seit Jahrzehnten erfolgenden Stillstandes nicht: Noch mehr Zählerstände als Spielziel, Grafikwechsel, noch mehr ablenkende Mechaniken und bunte Einheiten mit +1 Angriff/Bewegung/Verteidigung – bis heute regiert Ghandi dort 2000 Jahre seine Inder, startet ein Inselvolk ohne Seefahrt, sind Forschungsabfolgen ausanalysiert im Internet nachlesbar…
Was andere heutige ‘4X’-Spiele leider oft falsch machen ist der Verlust des Fokus vom Strategiespiel zu den Taktikkämpfen. Statt wie in MoO und MOM auf viele schnelle kleine Taktikkämpfe zu setzen, die dem Spieler seine Strategie überdenken und anpassen lassen und ihm eine große Vielfalt an Herausforderungen durch die viele Kombinationen von unterschiedlichen gegnerischen Armeen bieten, werden oft wenige große umfangreiche Kämpfe geboten – ‘Total War’ ist dabei die Spitze dieser Entwicklung.
Das Ur-MoO ‘Star Lords’ kann man übrigens auch online spielen: https://classicreload.com/star-lords.html
und von MoO1 gibt es auch ein aktuelles Fan-Remake mit neueren Grafiken namens ‘Remnants of the Precursors’: https://remnantsoftheprecursors.com/
Lieber Victor, ich stimme mit allem, was du sagst, überein. Aber das Civ seit Jahrzehnten Stillstand hat, ist leider falsch. Die Abschaffing der “Stacks of Doom” und die Reduktion auf einzelne Einheiten hat dem Spiel sehr gut getan.
Auch im aktuellen Civ wurde mit den Bezirken wieder etwas Interessantes geschaffen und Indien kann man mittlerweile auch ohne Ghandi führen.
Da stimme ich zu. Gerade in Civ 6 gefällt mir das neue System der Bezirke wie auch der Bauarbeiter richtig gut.
Ich persönlich finde Master Of Orion immer noch genial. Es dauerte etwas, bis ich in das Spiel einsteigen konnte, irgendwie habe ich sowas wie Alpha Centauri erwartet, aber “Moo” hat irgendwie dann doch viel mehr Spieltiefe.
Schöne Auswahl, Christian und Gunnar und wie immer sehr unterhaltsam von Euch beiden vorgetragen. Schönes Geschenk zu Weihnachten!
Ich wünsche hiermit dann auch gleich Christian, Gunnar, Fabian und halt dem ganzen Team von Stay Forever frohe Weihnachten und einen guten Rutsch in das neue Jahr. Das gleiche wünsche auch Eurer Community!
Master of Orion 2 ist bis heute mein liebstes Spiel in dem Genre und eines, das ich nach wie vor gerne spiele. Nebenbei ist dieses Spiel die einzige Spieleheftvollversion (Gamestar 01/99), die jemals länger als eine Stunde gespielt habe. Teil 1 ging da an mir vorbei, Teil 3 schreckte mich durch die Tests ab und der neueste Teil ist ganz nett, aber irgendwie auch nicht so richtig packend. MoO 2 ist einfach in allen Genrebelangen fast perfekt, da geht auch ein modernes Stellaris, das mir viel zu tief geht, an mir vorbei.
Ich spiele jedes Jahr nach wie vor liebend gern ein oder zwei Partien MOO2. Was für ein grandioses Spiel!
Micromanagement stört mich überhaupt nicht. Von den “alten Spielen” zocke ich heutzutage z.B. auch Colonization mit großer Freude. Runde für Runde “stupide” ALLES optimieren mag ich. Da gibt’s in der Hinsicht einige Parallelen zwischen den beiden Titeln.
Was ich noch nachtragen wollte ist, dass es für MOO2 einen Fan-Patch (mit Bugfixes!) gibt: http://moo2mod.com/
Der wird regelmäßig aktualisiert (die aktuelle Version 1.50.13 ist vom Dezember 2018).
Neben den “Classic” Regeln gibt es auch noch versch. (optionale) Mods mit angepassten Schwierigkeitgraden/KIs/Tech-Trees usw. Das ganze läuft problemlos mit der GOG-Version des Spiels und die Installation ist gut in der Readme beschrieben. Macht echt Laune. Kann nur jedem MOO2-Fan empfehlen, da mal vorbei zu schauen.
Das Remake von Wargaming hat mich irgendwie nicht so vom Hocker gehauen. Ich wäre glücklicher gewesen, wenn Sie das Gameplay 1:1 kopiert hätten und lediglich die Grafik modernisiert hätten. Aber so: naja, ganz ok – aber nee.
Vielen Dank für die (wie immer!) klasse Folge und macht weiter so mit Eurem großartigen Podcast!
@Gunnar & Christian: Tolles Podcast-Thema, aber … die Erläuterungen zu “Star Lords” kann ich nicht nachvollziehen. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann soll Microprose das Spiel in “Master of Orion” umbenannt haben, weil man Rechtsstreitigkeiten mit Marvel befürchtet hat. Aber Microprose hat 1993 doch nicht nur “Master of Orion” (siehe Tests: http://www.kultboy.com/testbericht-uebersicht/176/ ) veröffentlicht, auch “Starlord: The Game of Galactic Domination” erschien in jener Zeit (siehe Tests: http://www.kultboy.com/testbericht-uebersicht/1359/ ). Dieses “Starlord” basiert auf dem gleichnamigen Play-by-Mail-Game von Mike Singleton – und der hat auch (zusammen Peter Barnett) das Computerspiel programmiert. Hätte Microprose tatsächlich Rechtsstreitigkeiten mit Marvel befürchtet, dann hätte man dieses Spiel sicherlich ebenfalls umbenannt. Ich behaupte mal: Microprose wollte nicht, dass zwei Computerspiele (fast) identische Namen haben… ;-)
Da bin ich auch drüber gestolpert.
Das Problem, zwei PC-Spiele zur gleichen Zeit mit demselben Namen und ähnlicher Thematik durch den selben Publisher zu veröffentlichen, dürfte der weitaus naheliegendere Grund für eine Umbenennung sein..
Gunnar, wenn du damals VGA Planets gespielt hast, könnte dich heute planets.nu interessieren. Ich hab da auch ein paar Jahre verbracht, der Charm des Spiels hat nicht großartig nachgelassen. :) Leider wird es jetzt gerade vercasualisiert, weil es wohl nicht mehr genug Hardcore Strategen gibt..
Schöne Folge! Ich habe auch für MOO gestimmt, obwohl ich es selber nie gespielt habe. Tatsächlich habe ich immer mal wieder überlegt ob ich diesen Klassiker nachholen soll. Am Ende habe ich mir dann den modernen Vertreter Stellaris besorgt.
Ich habe jetzt zwar nicht den Vergleich zu MOO, aber auch gestützt durch meine CIV-Erfahrungen scheint es bei mir so zu sein, dass ich diese Spiele nie bis zum Ende einer Partie durchhalte. Irgendwann im Midgame verlässt es mich und ich höre auf. So auch in Stellaris. Ich habe trotzdem Spaß damit gehabt und mehr als 100 Stunden gespielt. Aber so ganz nachvollziehen, wie man solche Spiele bis zum Ende/Sieg spielt, kann ich irgendwie nicht. Es wird dann irgendwann doch sehr repetitiv und gleicht einer Tretmühle.
Hätte niemals erwartet, dass Spaceward Ho in diesem Podcast erwähnt wird. Aber gewisse Ähnlichkeiten sind da: Profit & Bevölkerung als Hauptresourcen (+ Metall in Ho) und Verstellung von Slidern nimmt den Großteil der Spielzeit ein. Master of Orion 1 und Spaceward Ho spiele ich auch noch heutzutage alle 1 oder 2 Jahre einmal – dass die Partien nur wenige Stunden dauern ist ein Grund dafür.
Master of Orion 1 hat einen guten Fluss. Zuerst ist man mit Kolonialisierung und Ausbau beschäftigt und dann gibt es kriegerische Auseinandersetzungen. Krieg ist relativ ineffektiv bis man genug Technologien erforscht hat und seine Planeten komplett ausgebaut & genug gesichert hat. Und ehe man sich versieht, ist man auch schon bei den besten Technologien angekommen – bevor man die ganze Galaxie erobern konnte.
Die Diplomatie in Master of Orion ist wirklich gut gelungen. Um ein Beispiel zu nennen: Handelsverträge mit anderen Völkern verursachen anfangs Kosten werden aber nach gewisser Zeit profitabler. Wenn mir in Civilization ein unterlegener Gegner ein wenig Gold für einen Friedensvertrag anbietet, dann nehme ich es an, nur um nächste Runde den Friedensvertrag zu brechen. In Master of Orion respektiere ich Friedensverträge hingegen.
Die Mathematik hinter Master of Orion 1 ist simpel aber effektiv. Das Handbuch (geschrieben von Stephen Barcia!) beantwortet alle Fragen, die mir beim Spielen aufkamen. Eine Sache, die ich hervorheben möchte: Technologielevel. Pro Zweig berechnet es sich aus bester erforschter Technologie plus einem Punkt für jede zusätzlich erforschte Technologie (keine Technologie ist also komplett nutzlos), und sie wird genutzt für Minitiarisierung (benötigter Platz für veralterter Waffen, Schilde usw.) und zur Berechnung der Chance Technologien zu stehlen (Level der zu stehlenden Technologie vs Level der gegnerischen Computertechnologie). Es kann also nicht passieren, dass irgendwelche Hinterwäldler deine fortschrittlichsten Technologien stehlen – take that Civilization!
Master of Orion 1 ist das einzige alte rundenbasierte Strategiespiel, bei dem ich micht wüsste, wie ich es verbessern könnte, wenn ich den Sourcecode hätte. Na ja, ein paar Kleinigkeiten fallen mir noch ein, aber nichts was mich großartig stören würde: bestimmte Technologien sind einfach zu wichtig (Improved Eco Restoration steigert praktisch die Produktion von Fabriken um 33 %, Sub-Light Drive (Warp 3) lassen Transporter doppelt so schnell fliegen), die Flotten der AI sind manchmal total veraltet, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist die Forschung der AI manchmal fast lahmgelegt wegen zu vieler Schiffe, die AI bekommt zufällig Kolonieschiffe geschenkt, Raketenbasen sind fast unverwundbar gegen Beamwaffen (z.B. Planet Shield X + Deflector Shield V -> Beamwaffen brauchen 31+ Schaden), Raketen sind übermächtig (Planetenbasen werden automatisch mit bester Raketentechnologie ausgerüstet, effektiver gegen Planeten als Beamwaffen, bessere Miniaturisierung als Beamwaffen wegen geringen Energieverbrauch, notfalls 5 mal Raketen abfeuern und dann flüchten um nächste Runde erneut anzugreifen).
Nun zu Master of Orion 2. Simtex hatte in der Zwischenzeit Master of Magic gemacht und viele Elemente von MoM findet man hier wieder: Nahrung & Geld als Resource (wobei Nahrung nicht gespeichert werden kann, sondern nur genug global vorhanden sein muss), “Helden” + Erfahrungspunkte, Bau von Gebäuden auf Planeten, Bevölkerung aufgebrochen in 1000er Einheiten die sich als Farmer und Arbeiter (und Forscher) aufteilen lassen, jedes Schiff steht einzeln für sich (keine Stapel mehr). Master of Orion 2 ist gut gealtert dank Super VGA Grafik und CD als Speichermedium. Viele der hinzugefügten Elemente sorgen für mehr Immersivität und Anschaulichkeit als beim Vorgänger (siehe z.B. Einteilung von Bevölkerungseinheiten, mehrere Planeten pro Sternensystem). Allerdings haben die meisten Neuerungen eine Schattenseite. Micromanagement wurde im Podcast genügend erwähnt. Weitere Punkte, die mich eklatant stören:
Forschung: Bei Master of Orion 1 konnte ich mich gut damit abfinden, dass zufällig Technologien im Forschungsbaum fehlen. Dort waren die meisten Technologien in Klassen eingeteilt: Wenn ich z.B. Planet Shield V verpasse, ist das halb so wild, weil ich immernoch Planet Shield X (oder XV, XX) bekommen kann. In Master of Orion 2 ist aber jede Erfindung einzigartig und eine verpasste Erfindung bringt einen permanenten Nachteil – sogar bei primitiven Technologien. Wenn ich beispielsweise die Auswahl habe zwischen Anti-Missile Rockets, Fighter Bays (Interceptors FTW) und Reinforced Hull (must-have!), dann möchte ich ALLE 3 haben, kann mir aber nur eins aussuchen. Aus diesem Grund kann ich das Spiel nur mit einer “kreativen” Rasse spielen – alles andere würde mich in den Wahnsinn treiben. Und selbst mit dem Kreativ Perk kann man eine Technologie verpassen, nämlich wenn man eine Technologie stielt (z.B. gegnerische Kolonie erobern). Dann sind die parallelen Technologien nicht mehr erforschbar – man wird also permanent dafür benachteiligt. BTW das System im ersten Teil ist schon dadurch besser, weil man auf die zufällig fehlenden Technologien strategisch reagieren muss und sich nicht einfach aussuchen kann, welche Technologien fehlen.
Forschung (again): In Master of Orion 2 gibt es wie im Vorgänger Forschungszweige; die Einteilung der Erfindungen sind aber nicht so eindeutig. Force Fields ist größtenteils Schildtechnologie; allerdings befindet sich in dieser Kategorie ebenfalls eine Waffe mit Mass Driver und eine eine Antriebstechnologie mit Inertial Stabilizer. Und dass nutze ich schonungslos aus: Wenn ich Force Fields weiterforsche, dann bekomme ich nicht nur bessere Schilde, dank Miniaturisierung nehmen die anderen beiden Erfindungen weniger Platz weg (und Mass Driver halbiert die gegnerische Schildstärke – veraltert also nicht so schnell).
Weglängen: Ein riesiges Kampfschiff zu bauen, kann schon einmal 100 Runden dauern. Dank Wurmlöcher und Außenposten kann man aber eine große Galaxie innerhalb von 10 oder 20 Runden durchreisen (zusätzlicher Grund: weniger Sternensysteme, da mehr bewohnbare Planeten pro Sternensystem). Also dauert es länger ein Schiff zu bauen, als zig millionen Lichtjahre zurückzulegen. Sobald man eine dominierende Flotte erstellt hat, kann man die Galaxie in wenigen Runden erobern. Der Vorgänger hatte einen viel besseren Spielfluss.
Schiffe: Angriff ist die beste Verteidigung, zumindest in Master of Orion 2. Weniger Schiffe im Spiel heißt das jedes einzelnes Schiff wertvoller wird, und dass man Kämpfe ohne Verluste gewinnen kann. Nehme ein paar große Schiffe, füge Erfahrungspunkte und Kapitäne hinzu, und schon hat man einen unbesiegbaren Doomstack, der sich von Planet zu Planet ohne Verluste vorwärts wälzt. Wenn mal ein Schiff strukturellen Schaden erleidet oder nicht mehr up-to-date ist, dann einfach eine Heimatbasis aufsuchen, reparieren + upgraden, und nach wenigen Runden geht es auch schon weiter. Das Problem wird dadurch vergrößert, dass man pro Planet nur eine Sternenbasis und nur eine Abschussrampe bauen kann – und nicht mehr beliebig viele Rakenbasen wie im ersten Teil.
Belagerung: Bei Anwesenheit einer gegnerischen Flotte gibt es einen massiven Produktionsmalus für jeden im Sternensystem befindlichen Planeten. Damit lässt sich die gesamte Wirtschaft eines Sternensystems lahmlegen. Als ich das erste Mal Master of Orion 2 gespielt hatte, bin ich auf meinem Heimatplaneten hocken geblieben, um mich erst einmal über den Forschungsbaum zu informieren. Nach ein paar 1000 Jahren schaute dann der Gegner vorbei. Er konnte mich nicht besiegen, weil meine Sternenbasis mit den besten Technologien ausgestattet war; ich konnte aber nicht seine Flotte vertreiben, weil ich keine Schiffe hatte. Und meine Wirtschaft war am Boden (damit auch der Schiffsbau), obwohl es meiner Bevölkerung doch Recht egal sein konnte, ob da irgendwo ein paar gegnerische Schiffe rumschwirren. Aufgrund des Malus mussten zwei Drittel meiner Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig sein – und das in einer hoch technologisierten Gesellschaft.
Um noch ein paar positive Dinge zu nennen: die Bauwarteschlange reduziert das Micromanagement (und wenn in einer Runde ein Projekt fertiggestellt wird, dann wird die überschüssige Produktion sofort in das nächste Projekt gesteckt), 4 Schildbereiche pro Schiff (mehr Taktik durch Beachtung von Drehung und Schusswinkel), Integration von außerirdischen Bevölkerungseinheiten (mit deren Boni/Mali in Sachen Nahrung/Produktion/Forschung), Erstellung einer benutzerdefinierten Rassen (große Auswahlmöglichkeit, man kann auch ein paar Punkte nicht auf Perks verteilen und bekommt dafür einen prozentualen Highscore Punktebonus).
Insgesamt macht Master of Orion 2 weniger falsch als Civilization 2 oder Ascendendancy, aber es ist für mich persönlich unspielbar (und hat wohl auch weniger strategische Tiefe als sein Vorgänger). Letztendlich finde ich es schade, dass gerade die Rundenstrategiespiele aus der Post-VGA Ära weniger gelungen sind (auch Heroes und Age of Wonders würde ich erhebliche Schwächen unterstellen). Master of Orion 1 sowie Master of Magic und Colonization sind für mich zeitlose Klassiker trotz ihrer grausamen Grafik und Musik.
Zum Abschluss noch eine These: Hätte es ein Master of Magic 2 gegeben, würde man heutzutage genauso viel über MoM reden wie über MoO. Gleichwohl, Master of Orion scheint auch langsam in Vergessenheit zu geraten: Es tauchte nicht in einer Top 100 PC Spieleliste von GameStar auf, ebenso nicht in einer Top 500 von Polygon.
Schöner Kommentar, Du hast schön die Mechaniken in MoO herausgearbeitet.
Ich glaube das es heute einfach nicht mehr die Leute gibt, die ein Spiel so umfangreich durchdenken. Wenn man sich bspw das Wiki zu MoM ( https://masterofmagic.wikia.com ) ansieht, dann erfasst man erst die Komplexität eines solchen Spiels: Straßen und die Berechnung der lokalen Boni, Schadensarten die eine Wiederauferstehung unmöglich machen usw.
Kennst du das Fanremake von MoO1‚Remnants of the Precursors‘ ( https://remnantsoftheprecursors.com )? Das hat auch neue Grafiken.
Zu MoM gibt es die alle paar Wochen aktualisierte Mod ‘Caster of Magic’, die alle Bugs aus MoM behebt und sinnvoll – wie in Folge 17 gefordert – anpasst: http://www.realmsbeyond.net/forums/showthread.php?tid=7751
Von ‚Remnants of the Precursors‘ hatte ich noch nichts gehört. Ich habe auch noch nie Master of Orion 1 mit Fanpatch gespielt.
Noch ein paar Worte zum dritten Teil: Ich hatte ihn mal für eine Stunde ausprobiert, bin aber sofort überfordert gewesen (wozu braucht man jetzt dieses Menü / diesen Slider?). Wenn so ein Spiel sogar Strategiefans abschreckt, dann ist es wahrscheinlich nicht gut konzipiert.
Das Schöne an MoO 2 ist eben, dass es komplex und dennoch superleicht zu bedienen ist. Mit zwei Klicks ist der Spieler in jedem Untermenü, moderne 4X-Titel vergraben sich gerne im dritten Untermenü des Stadtuntermenübildschirms links, was sogar mir Beamtenseele zu viel ist. Leider hat es kein Entwickler seit damals verstanden, wie ein gutes 4X-Spiel steuerungstechnisch designt sein muss.
Toller Podcast. Habe MOO damals leider nicht gespielt. Damals hatte man ja nicht alle Spiele so einfach greifbar wie heute. Hätte mir damals sicher sehr viel Spaß gemacht.
Eine Erwähung von Distant Worlds hätte ich mir noch gewunschen. In meinen Augen in vielerlei Hinsicht ein sehr gelungener spiritueller Nachfolger von Master of Orion.
Sehr gute Folge zu sehr genialen Spielen, ich hätte mir aber noch einen ausführlicheren launigen “Durchlauf” durch alle Rassen gewünscht – ganz wie in meiner persönlichen Lieblingsfolge zu “Warlords”.
Überhaupt hätte das Thema so viel Potential für Anekdoten, aber euer Stil ist inzwischen wohl einfach etwas professioneller, analytischer geworden.
Ich liebe Master of Orion 2 nicht trotz des Micromanagements, sondern genau deswegen. Die Weltraumschlachten mit Individualschiffen sind super taktisch, gerade auf den höchsten Schwierigkeitsgraden.
Wenn man feindliche Schiffe mühsam bewegungsunfähig schießen muss, um sie zu erobern und auf neue Technologien hin ausschlachten zu können, weil einem viele Rassen technologisch weit voraus sind.
Auch wenn MoO II in der Tat den Motivationsabbruch der meisten 4X Spiele hat, ist das eher nervige “die Autobau-Funktion baut Kram, den mein Volk oder mein Planet nicht brauchen” 1000x angenehmer und besser als die nahezu nicht existierenden Automatisierungsfunktionen in Ascendancy und vielen Teilen der Civ-Reihe.
Bleibt nur noch eins zu sagen: ES GIBT KEIN MASTER OF ORION 3 ! ^^ schönen Abend noch.
Stimmt, jeder, der etwas Anderes behauptet, wird in das Kellerloch gesperrt, in dem schon die Fans von Indiana Jones 4 oder Star Wars Episode 7 und 8 hingehören. Also direkt neben den Keller mit den angeblichen Bielefeldbewohnern.
Sehr gute Folge. Nur wie kann es sein, dass ihr noch nicht über MDK gesprochen habt, so ein maßgebliches wichtiges und vor allem großartiges Spiel?
Muh! Äh, Moo! Schöner Podcast, habe wie viele andere schon eine ganze Weile darauf gewartet. Danke!
Die “Felpurr”-Rasse kommt auch in Wizardry vor, in den Teilen 6-8.
Heißt das jetzt, das war womöglich eine popkulturelle Anspielen auf MOO? In Wizardry sind es humanoide Katzenviecher, laut den Avatarbildern alle möglichen Arten von Raubkatzen, mit besonderen Stärken in Geschicklichkeit, Reaktion und Intelligenz.
Kurze Internetrecherche ergab jedenfalls außer Wizardry keinerlei weitere Treffer. Wäre ja ein extrem seltsamer Zufall, wenn zwei Entwickler unabhängig voneinander auf so einen Namen gekommen wären.
Ich musste auch gleich an Wizardry denken.
Im Collectible Card Game Shadowverse gibt es auch eine Karte namens Felpurr Kitten.
Da ist es aber sicherlich eine Anspielung auf Wizardry, weil die Spielereihe in Japan recht beliebt war und sogar noch heute mit japanischen Ablegern fortgesetzt wird. Die sind spielerisch jedoch eher an die Teile vor Wizardry 6 angelehnt.
Wäre schön, wenn es mal eine Podcast-Folge zu den Wizardry und Might and Magic spielen geben würde.
Wenn Ihr noch einmal ein Quiz macht, dann bitte mit einfacheren Fragen von den Patreon-Unterstützern.
Upps, falscher Podcast.
Ich MUSS durch diesen (hervorragenden) PodCast mal die Seite http://steffens-spaete-spieltipps.de/ verbreiten, wo die 3 Spiele Colonization, Master of Orion 2 und X-COM Apocalypse in einer Tiefe auseinander genommen werden, dass ich immer wieder gerne alle paar Jahre diese Seite besuche und mir die Texte durchlese, auch weil diese eine wohlige Nostalgie auslösen. So weit wie der Steffen habe ich die Spiele nie gespielt, habe aber mit seiner Hilfe Apocalypse auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad letztens nochmal durchgespielt und fand das großartig. Ich empfehle Jedem mal rein zu schauen, wer diese 3 Spiele gerne gespielt hat.
Danke für den Tipp!
Bitte, hoffentlich gefällt es dir so sehr wie mir =)
Wirklich eine gute Empfehlung. Lohnt sich sehr – danke.
Angenehmer Schreibstil, gründlich und launig. Es würde sehr viel Spaß machen, mehr von Steffen zu lesen.
Super Folge! – MoO2 hatten wir damals in den 90ern zur Entspannung im heimischen Serial-Netz gezockt, aber das Spiel funktioniert auch hervorragend allein gegen den Computer was zu vielen, vielen,…VIELEN vergnüglichen Stunden führte auf der Suche nach den optimalen Strategien um sie später den Freunden um die Ohren hauen zu können.^
MoO1 lief irgendwie an mir/uns vorbei, MoO3 war zu bürokratisch, ja – und warum MoO4 die Ladezeiten hat? kA, nie gespielt aber vll brauchts ja eine Internetverbindung um Irgendwelche Daten mit Amazon oder Google abzugleichen – “Wer so kriegerisch spielt interessiert sich auch für folgende Produkte…” ;)
Ein paar Anmerkungen (zu MoO2, obwohl bestimmt 15 Jahre nichtmehr gezockt – bitte korrigiert mich ggf.):
-Angreifen war imho immer mit einer Kriegserklärung verbunden, allerdings gabs noch “Kolonie schenken lassen”.^
– Als Avatar nahm ich jetzt meist den der mich als Gegner am meisten ärgerte – der ist dann schonmal raus..
– Bei den Anführern waren die mit “reich” der Jackpot zu Beginn. +10MC/Runde war ziemlich viel. Die Piloten waren dagegen total Banane erstmal..
Die “Perks” kommen etwas zu kurz, da wird kurz geschwärmt und dann gehts direkt zur Musik, da hätte man ja alleine 3h drüber reden können ;)
– “Kreativ” von den Psilonen wurde von uns zwar gern genommen, empfand ich aber als total überbewertet weil oft nichtmal eine von den 3 Forschungen wirklich wichtig waren, man rushte immer zu der einen die man brauchte.
– “Lithovor/Steinbeißer” fand ich zwar teuer aber trotzdem ziemlich gut (total verwechselt mit “Unterirdisch”) Da brauchte es keine Farmer und man bewertet auch diesen “Wohnungsbau” nochmal anders plötzlich. Und vor allem man kolonosiert alles weg egal ob terranisch, Ozean oder halt nur verstrahlter Fels. Das gab einen riesen Produktionsschub und sichert auf lange Sicht den strategischen Gewinn so man denn überlebt…
-Dann gabs noch “Telepathisch” damit wurde der Angriff cooler da man die Planeten “voll” übernahm und nicht zerbomben und wiederaufbauen musste. Man sparte sich den kompletten Bodenkampf und hatte so coole außerirdische Bewohner plötzlich die aber dann leider keine Steine mehr aßen^ Gabs da nicht sogar revolten wenn man die schlecht behandelte? not sure -> auf jedenfall “Steinfressende Telepathen” ftw! ;)
-Die Schiffskämpfe sollte man manuell machen, der Computer steuert doch oft sehr suboptimal und weiß nichts von den Taktiken/Strategien die man so hatte, und da ging mehr zu bruch als nötig…
Die übliche Taktik war oftmals die höchste Raketenstufe und maximale Anzahl für schnellstmöglichen maximalen Schaden. (2x Nachladen nur) Alles andere raus – Panzerung Schilde Laser whatever… Da flogen dann irgendwie 16 Merkulit Pulsondingensraketen auf ihr Ziel zu und die verteidigende Sternenbasis wurde auf jedenfall zerstört, aber deren Raketen Laser und Hastenichtgesehen killten nur max eines der eigenen Schiffe.
Kämpfe waren meist sehr kurz bis auf so große Flottenkämpfe oder Antharenerendkämpfe..
-Die Antheraner im speziellen waren allerdings reines “Gimmick” da man das Spiel auch sonst gewonnen hätte wenn es hingeht. Das ist reiner Sadismus an der letzten Rasse die man dann auf den hinterletzten Planeten verbannt nur um zu den Antheranern/Antherianern noch zu fliegen^ Eigentlich wärs nur konsequent wenn die auch Kolonien übernehmen würden bei Ihren Angriffen. Tendenziell ignoriert man die wohl besser um nicht noch wertvolle Schiffe dabei zu verlieren. Meines Wissens nach gingen die auch nicht boarden weil immer die Selbstzerstörung aktiviert wurde..(?) Da gabs nix zu gewinnen irgendwie..
-Das Planetenbaumenü wird sehr umfangreich später, ja. evtl. Fehlt hier ein “Build All”-Button (oder so vordefinierte Sets wie bei den Raumschiffen) aber andrerseits wenns egal ist weil man eh gewonnen hatte, dann muss man da halt durch ;) Das Verteilungsmenü mit den Bevölkerungen blieb aber auch noch bei >30 Kolonien recht bedienbar und übersichtlich durch die Sortierfunktionen.
“Tausende” Schiffe find ich aber schon etwas übertrieben … da fällt mir ein das ihr diese fancy Waffensysteme garnicht erwähnt habt – “schwarze Loch Generator” und so. ..PS Neben “Privateer” könntet ihr auch “FTL” mal unter die Lupe nehmen..
However, danke das ihr zu diesem tollen Spiel doch noch kamt – So langsam bemerke ich auch die feineren Unterschiede bei euch.^ (Nach sicherlich 30-50 Podcasts kann ich sogar schon die Stimmen den Namen zuordnen und so ;) ) Der Christian scheint mir eher der Gamer zu sein der sein inneres Kind sehr gepflegt hat – der Gunnar ist/war halt sein Chef :P
GALACTIC NEWS – One of the best games ever ..und es zeigt keinerlei Schwäche!
Danke auch von Herzen an die Entwickler für die schönen Stunden.
Schon mal Stars in Shadow gespielt ? Ist noch in der Entwicklung auf Steam aber schon sehr weit fortgeschritten und macht mir persönlich sehr viel Spass,…
Sehr netter Beitrag, habe auch damals viel MOO1 und MOO2 gespielt. Spiele auch heutzutage MOO2 Multiplayer auf dem Discord-Channel.
Aufgrund Multiplayer und Tactical Combat ist MOO2 mein absoluter Favorit. Der taktische Kampf bietet im zweiten Teil sehr viel mehr Möglichkeiten – und wer im Multiplayer mal von einem starken menschlichen Gegner stark gekontert wird, möchte dann definitiv nicht mehr zu dem simplen Kampf in MOO1 gegen eine KI zurückkehren.
Was das Micromanagement in MOO2 betrifft: Der schon zuvor erwähnte 1.5-Patch bietet jetzt das Laden vorkonfigurierbarer Baulisten an!
Sehr coole Folge, bin wieder in die MOO Welt geflogen :-).
Was mich interessieren würde, wie ist Eure Meinung zu Starbase Orion ? Dies ist meiner Meinung eine absolut valide Weiterentwicklung von MOO und ist an das Jahr 2020 angepasst. Gute Balance zwischen Mikro und Makromanagement und auch im Endgame kann man das Ruder noch einmal rumreissen…
Eine schöne Folge, besonders wie ihr eine Lanze für die Eleganz des oft übersehenen ersten Teils brecht.
Master of Orion habe ich nie gespielt, aber MOOII dafür sehr intensiv. Es war mein erstes 4X-Spiel und bis heute kenne ich kein ausgefeilteres (4X) Rundenstrategiespiel als Master of Orion II. Es zählt noch zur Generation der soliden 90er-Jahre-Spiele, an denen man grundlegend eigentlich nichts mehr verbessern kann. MOOII erhielt in den damaligen Game-Magazinen durchweg Top-Wertungen und das zu Recht. Mit nur wenigen Spielen habe ich so viel Zeit an einem Stück vor dem Monitor verbracht. Der Einstieg war trotz des dicken Handbuchs zwar etwas zäh und es dauerte einige Zeit bis ich die Spielmechanik komplett verstanden habe. Dafür war die Belohnung hinterher aber umso größer (ich spielte meistens die Menschen, von denen ich dachte, sie wären die am einfachsten zu spielende Rasse). Man steht hier vor einer Unmenge interessanter Entscheidungen und muss sich seine Strategie selbst erarbeiten. Durchdachte Menüführung, schöne Aufmachung mit farbenprächtiger SVGA-Grafik und ein GROSSER UND LESBARER Zeichensatz waren weitere Pluspunkte von MOOII. Vor allem Letzteres fehlt vielen später erschienenen 4X Spielen. Ein rundenweiser Spielverlauf ist für diese Art von Spiel meiner Ansicht nach ohnehin die beste Form. Das zunehmende Micromanagement in den späteren Spielphasen kann man schon kritisieren, aber der Baulisten-Patch schafft hier Abhilfe. Im Rückblick ist MOOII ein zeitloser Strategie-Klassiker, der erstaunlich lange (offensichtlich bis heute) unübertroffen bleibt. Nicht mal das viel später erschienene Alpha Centauri hatte mehr Diplomatie-Optionen zu bieten. Ihr habt hier einen echten Klassiker und seinen Nachfolger ziemlich gut miteinander verglichen. Vielleicht ist MOOI wirklich strategisch anspruchsvoller als sein Nachfolger MOOII, aber ich lege nun mal ebenso viel Wert auf schöne Grafik und Präsentation. Microprose hat sich mit MOOII jedenfalls ein Denkmal gesetzt.
Ich habe “Master Of Orion” nie gespielt aber wenn ich das so höre, klingt das doch sehr verdächtig nach “Sterne wie Staub” vom C64, veröffentlicht auf der Golden Disk 04/89. O_o
https://www.c64-wiki.de/wiki/Sterne_wie_Staub