Impossible Mission (Folge 87)
Wie nur gewiefte Historiker wissen, war zunächst ein Spiel namens POSSIBLE MISSION geplant, es hatte zwei Bossgegner:
Prof. Schmidtonski ist einer dieser wahnsinnigen Wissenschaftler, die zum Wohl der Allgemeinheit notwendigerweise die Menschheit unterjochen müssen. Man stellt ihn in seinem geheimen Untergrundarchiv, wo er einen riesigen ferngesteuerten Fuß gebaut hat, mit dem er Eindringlinge plattstampft. Wenn man ihn zu stark verletzt, zeigt er sein wahres Gesicht: Er wird zu Schmidtbot, einem riesenhaften Beschimpfungsautomaten, dessen verheerende Beleidigungsstürme breiten Flurschaden anrichten. Glücklicherweise ist er sehr einfach zu besiegen, wenn man den Schokoladenwerfer dabei hat.
Durch die Mühen der Ebene und die Schründe der Berge kommt der einsame Held zur Festung des LOTTEKTOR. Der Eingang ist nicht bewacht, aber passiv-aggressive Schilder in korrektem Deutsch hängen überall. “Sie wissen sicher, dass Sie sich hier nicht aufhalten dürfen, oder?” Wer sich dennoch hineinwagt, trifft den LOTTEKTOR in einem weitläufigen Büro, an dessen Wänden ausgedruckte SPIEGEL-Artikel hängen, in denen mit roter Farbe Fehler markiert sind. Und er muss ein Gespräch führen, in dessen Verlauf er für jedes sinnlose Füllwort, jedes überflüssige Adjektiv, jede grammatikalische Unkorrektheit einen Stich mit dem ausgestreckten Zeigefinger ins Auge bekommt. Bereits nach 45 Sekunden sind die meisten blind. Wer diesen Teil übersteht, muss sich einer schriftlichen Prüfung stellen, sagt man. Schlimm, aber glücklicherweise geht schon etwas alterschwache LOTTEKTOR abends bereits um neun schlafen und ist im Schlafanzug wehrlos.
Komischerweise hat sich das brillante Konzept nicht durchgesetzt, daher entstand 1984 das Spiel Impossible Mission, mit Dr Elvin Atombender als Helden.
Prof. Schmidtonski und der LOTTEKTOR wurden dadurch arbeitslos, das folgende Audiodokument enthüllt die Hintergründe:
Infos zum Spiel:
Thema: Impossible Mission
Erscheinungstermin: 1984
Genre: Jump’n’run
Plattform: C64, Acorn Electron, Schneider/Amstrad CPC, Amiga, Apple II, Atari 7800, BBC Micro, Sega Master System, Sinclair ZX Spectrum; später auch PSP, NDS, PS2, PS3, Wii
Entwickler: Epyx
Publisher: Epyx
Designer: Dennis Caswell
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Community Management: Christian Beuster
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Aber was ist aus dem KORREKTOR geworden?
Super Bild…als zukuenftiges Postergeschenk fuer Patreeonen waer das was!
Ich bastel mir immer Wallpaper in 1600×900 aus den Artworks.
Obvious choice! Wobei ich früher die Spielfigur immer absichtlich in Schächte habe stürzen lassen. Wegen des markerschütternden Schreis. Wenn ich so darüber nachdenke, sollte ich das unbedingt meiner Therapeutin erzählen…
Ja ich muss auch sagen, dass es ja fast an Unterlassung grenzt, weil die beiden Herren den Schrei im Podcast nichtmal erwähnt haben oder ihn abgespielt haben. Das ist für mich neben dem Stay Forever noch das wichtigste Merkmal des Spiels gewesen ;)
Oh verdammt, ich dachte das wird eure 100. Folge. Ich bin gespannt auf die Folge :)
Dann muss Giana Sisters jetzt Folge 100 werden. :)
Up the Irons !
Who are you? ;-)
Zwei Spiele die ich als Originalkassetten für meinen C64II hatte:
Impossible Mission
The Great Gianna Sisters
Zufälle gibt’s! ;-)
Ich habe damals immer den Roboter verflucht, der in die Wand geschossen hat, was zum Instant-Death geführt hat. Mir war nie bewusst, dass das ein simpler NTSC/PAL-Konvertierungsfehler war.
Bzw. ein Problem des (gecrackten) NTSC-Originals auf PAL-Maschinen.
Immerhin mal wieder ein Spiel das ich gespielt hatte – allerdings muss ich gestehen nie durchgespielt.(Amiga)
Zu frustrierend, zu schlecht designt – obwohl ich so Zufallsfaktoren hinsichtlich der Widerspielbarkeit auch schon vor 25 Jahren zu schätzen wusste. Schon erstaunlich das es nur einen Programmierer hatte, aber vll hätten hier ein paar Augen mehr einer gewissen Betriebsblindheit genügend gegengearbeitet und es wäre ein wirklich “Großes” geworden. Die Ansätze sind sicherlich da, aber ich hatte wohl zuviele gute Alternativen damals um mich hier wirklich “durchkrampfen” zu wollen…
Ob GianaSisters nun vergleichbar ist? ok vielleicht – aber z.B. das spätere Another World kann auch sehr frustrierend sein, motiviert langfristig aber mehr und hilft einem bis zum Ende über eigene Frustrationsgrenzen hinweg. Das fehlt hier schlichtweg – ein paar einfache erlernbare Skills, ducken schießen usw. hätten evtl. schon gereicht.
Um ein paar noch ältere “ähnliche” aber bessere Spiele zu nennen – E.T., Pitfall,..
Sicherlich kein schlechtes Spiel – trotzdem nur so 73% in meiner persönlichen PowerASMJokerStarRetro Wertung ;)
Wie ist das mit der Animation der Hauptfigur. Diese ist seltsamerweise genau die selbe wie die des Fackelträgers in Summer Games. (Und glaube auch in der ein oder anderen Disziplin)
Woher kommt diese Animation nun? Welche war zuerst da und hat die Epyx noch wo anders verwendet ? Eine drsge die mich seit 35 Jahren umtreibt…
Wow, sind Eure Fans schnell. Gerade bei Wiki angemeldet, gibt es da bereits unter Impossible Mission einen neuen Eintrag unter Trivia, der nur noch auf seine Freigabe wartet. Was fehlt, ist der Wikipedia-Eintrag zu Stay Forever … Auf geht’s, Community!
Woohoooo! Ein eigener Wikipedia-Eintrag für SF, das wäre FAN-TAS-TISCH!
Schöne Folge. Hab ich damals auch oft und gerne ge- aber nie durchgespielt – war mir einfach zu schwer.
Ehrlich gesagt, weiß ich erst seit eurem Podcast was genau in der Sprachausgabe des Spiels wirklich zu hören war.
Vielleicht war mein Englisch noch nicht gut genug oder der Lautsprecher von dem Fernseher damals zu schlecht aber ich habe immer “An of love is witter” oder so ähnlich statt “Another Visitor” verstanden und mich lange gefragt, was das wohl zu bedeuten hat…
Tja, seit ich vor ca. 3 Jahren angefangen habe euren Podcast zu hören und den Text erstmals richtig verstehen konnte, ist auch dieses Rätsel aus meiner Jugend endlich gelöst!
Ging mir genau so :-)
Zum Spiel selbst: Habe das Spiel stundenlang gespielt aber habe nie verstanden um was es überhaupt geht bzw. was dss Ziel des Spiels ist x-)
Ich finde es immer wieder faszinierend unter welchen Bedingungen und Limitierungen damals Spiele entstanden sind. Das ist wirklich beeindruckend. Dagegen hatte es MacGyver teilweise leichter.
Ich spiele gerade Assassin’s Creed: Odyssee. In vielerlei Hinsicht kein Spiel das man mit Impossible Mission vergleichen kann. Wenn man sich jedoch anschaut wieviel Mittel und Menschen dort eingesetzt werden und welche technischen Möglichkeiten heutzutage zur Verfügung stehen…schon verrückt.
Hab das Spiel gerade einmal nachgespielt, da es weit vor meiner Zeit erschien. Ich finde es auch heute noch tatsächlich sehr gut spielbar und spaßig. Der Zufallsfaktor macht es zu einer ziemlich interessanten Mischung aus Beobachtungs- und Geschicklichkeitsspiel.
Kann es übrigens sehr empfehlen, die Spiele noch einmal vor dem Hören des Podcasts zumindest anzuspielen, dadurch wird mMn viele, was ihr erzählt, noch einmal viel greifbarer. Vielen Dank, dass ihr historisch interessierten Personen wie mir, die aber erst später eingestiegen sind, die Geschichte so nahe bringt!
Gunner Zitat:”…gibt ja nur ein Cryo-Spiel, das gut genug wäre darüber eine Folge zu machen.”
Da fällt mir spontan nur Hardline (1996) ein.
Hmmm, die Erinnerung ist dunkel, aber war das Geheimnis des “langen” Schritts über die Löcher nicht, in der Bewegung den Joystick nach oben zu drücken? Müsste mal den ollen C128 abstauben & anwerfen…
Einfach den Stick lange in die korrekte Richtung drücken, dann wird es kein zaghafter Hopser, sondern ein richtiger langer Schritt. Und für Abgründe, die zu groß erscheinen, ist der “Schritt-Jump da, erst den Schritt ins Leere ausführen, und dann noch rechtzeitig den Jump-Button betätigen, so kommt man auch über weitere Abgründe.
Business as usual, eine sehr tolle Folge. Ich kann das Spiel gar nicht, trotzdem ein Superhörvergnügung für mich.
Neben dem Spiel finde ich die Erzählungen zu den damaligen Umständen ganz toll.
So richtig voll abgetaucht bin ich bei den Erläuterungen zur Sprachausgabe. Man war das spannend.
Mein Job im real life nimmt mich voll in Anspruch und auch in der Freizeit kommen immer wieder diese doofen Gedanken an die Arbeit durch. Da bin ich sehr dankbar, wenn ich mit den Gedanken mal voll und ganz woanders bin. Vielen Dank dafür.
Mein Patreonbeitrag ist also gut angelegt.
*kannte
Kann die erwähnte Doku „Monument 4(?!)“ nicht finden. Kann mich bitte jemand in die richtige Richtung stupsen?
https://moleman4.com/
Unten auf der Seite ist die ganze Doku (via Youtube) eingebettet.
>Platten, so Hebebühnenplatten…
>>Aufzüge.
>Ja, Aufzüge! (Your reality has been augmented)
Hi Christian,
gib doch bitte mal ein Statement zu YINTE ab.
Danke und Gruß
Ich habe mir das Remake für den DS besorgt und tatsächlich die klassische Variante im zweiten Versuch zum ersten Mal komplett durchgespielt.
Vor 30 Jahren bin ich regelmäßig am abschließenden Puzzle gescheitert. Bei meinem aktuellen Versuch fand ich das nicht so furchtbar schwer.
Ich finde, dass das Spiel an sich sehr gut gealtert ist. Grade die simple und klare Grafik empfinde ich als sehr angenehm. Die beiden neuen Varianten fasse ich dagegen nicht freiwillig an, weil sie mir viel zu überladen vorkommen.
Liebe alte Männer,
Vielen, Vielen Dank für diesen grandiosen Podcast meines absoluten Lieblingsspiels!
Als ich das Folgenthema auf dem Weg zur Arbeit auf meinem Handy sah und hörte,
kannte meine Begeisterung keine Grenzen – gut, dass ich allein’ fuhr. Endlich wurde
mein Flehen erhört (war ich der einzige Bit-Steller?)!
Rauf und runter haben meine Freunde und ich das Spiel auf dem C64 gespielt und
selbstverständlich mehrfach bis zum Ende – die Puzzelei bekam man irgendwann auch ohne Anleitung raus… ;)
Den Bug mit dem Wandbruzzler hatte ich allerdings gar nicht als solchen wahrgenommen und in die Kategorie “Zufallsgeneratorenpech” einsortiert, in der man dann entweder ganz schnell den Terminal zum Deaktivieren der Roboter erreichen muss – falls möglich – oder neu starten sollte.
Absolut begeistert bin ich nach wie vor davon, was Dennis Caswell als Einzelperson aus dem C64 im Jahre 1984 rausgeholt hat – Wahnsinn (Jumpman von Epxy wirkt dagegen ein wenig … rustikal … und dennoch auch ein tolles Spiel aus den frühen 80ern).
Auch heute erfreue ich mich immer noch an Impossile Mission I (mit II wurde ich
nie wirklich warm) und spiele es ab und an durch. Nur auf dem originalen C64 mit Atari 2600 Joystick funktioniert es für mich perfekt (Wii, retropie und Atari7800, C64mini … alles zu unpräzise und mit sehr nervigem Sound beim 7800er).
Für mich war der Agent übrigens nie mit einem Muscle-Shirt unterwegs, sondern hatte
diese hippen Longsleeveshirts mit hellen abgesetzten Ärmeln, die ich vermutlich deshalb immer noch gerne trage und die in der C64-Version gar nicht schwarz-weiß, sondern dunkelgrau-weiß sind.
Zum Ende nochmal ein herzliches DANKE vom alten Mann, der sich eigens ein
EPXY-Shirt hat drucken lassen zu Euch alten Männern. Macht weiter so und denkt
ab und an mal die frühen 80er (Boulder Dash !!!, Jumpman, Choplifter, …).
Ich habe nach langer Podcastpause mit Freude entdeckt, dass es eine Episode zu einem meiner erklärten Lieblingsspiele gibt. Die Elemente des Spiels sind auch sehr gut wiedergegeben und erläutert worden. Ich teile ebenfalls Christians Meinung zu diesem gelben Raum mit dem löchrigen Boden, den habe ich auch nie sonderlich gemocht, aber irgendwann habe ich meinen Frieden damit gemacht. Ein guter Freund und ich haben lange lange die ganzen Räume studiert, bis wir sie alle durch hatten, dann haben wir uns an den Rätselteil begeben und uns da durchgewurschtelt, das Spiel nimmt einen da ja schon sehr an der Hand mit Kommentaren und Hilfestellungen, bei den Puzzleteilen muss man einfach ausprobieren, das Programm meldet sich schon, wenn was nicht passt (images cannot overlap, colours must match), da weiß man sofort, dass man die Puzzleteile einfarbig halten muss und dass man sie ggf. drehen sollte. Als wir unsere erste Lochkarte voll hatten, kam auch direkt ein Lösungsbuchstabe, daher waren wir umso erstaunter, als bei der zweiten Lochkarte nicht direkt ein Lösungsbuchstabe ansprang. Dass man die Lochkarte nochmals horizontal und auch vertikal drehen musste, weil sie falsch rum lag, hat eine Weile gedauert. Aber ein Wort noch zu den extra „Inits“ und „Snoozes“, die man sich in den Musikräumen verdienen konnte. Es spricht einiges dafür, dass dieses Element wirklich nur zum Austarieren des Schwierigkeitsgrades eingeführt wurde, denn extra Punkte verdient man damit nicht. Das Spiel hat nach Abschluss (erfolgreich oder nicht) ja noch eine Abschlussbewertung in Punkten, da werden die vollständigen Lochkarten gezählt, die gesammelten Puzzleteile und auch gefundene Inits und Snoozes. Letztere Angabe bezieht sich aber nur auf die Menge an gefundenen Inits und Snoozes an den Möbelstücken, die Menge an zusätzlichen erspielten Extras in den Musikräumen ist keinen einzigen Extrapunkt wert und wird dort nicht erfasst, zum Punkte-Verdienen ist der Musikraum also tatsächlich nicht erdacht worden. Habe damals Riesenspaß gehabt mit diesem Spiel und es sehr häufig durchgedaddelt. Und über den PSP Ableger habe ich mich riesig gefreut, da man ihn dort in der vertrauten Soundkulisse spielen konnte, tolle Umsetzung.
Eine sehr ordentlich Folge. Das Thema hat mich aber leider überhaupt nicht gepackt.
Mir ist aufgefallen, dass ab dieser Folge keine Shownotes mehr aufgeführt sind. Sehr schade. Wie kommt’s?