Ultima Underworld (Folge 86)
Wenn man im Hauptquartier von Stay Forever, bekanntlich eine ummauerte Festung im Nordschwarzwald, die schmale Treppe vom Erdgeschoss in den Keller nimmt, dann tut sich ein Labyrinth auf. Diese Unterwelt ist dem Spiel Ultima Underworld von 1992 bis ins kleinste Detail nachempfunden: Sie ist in acht Ebenen unterteilt, von Flüssen durchzogen und von Robotern bevölkert, die so programmiert und gestaltet sind, dass sie Goblins und Echsenwesen entsprechen. Gleich im ersten Raum, in einem kleinen Kabuff, ist ein Klon von Warren Spector angekettet, der Gästen als Führer dienen soll. Aber natürlich gibt es nie Gäste; Lott und Schmidt haben sich die elaborate Unterwelt einzig zur eigenen Erbauung anlegen lassen. Manchmal, an Wochenenden, gehen sie zusammen runter und tun so, als wären sie die Avatare.
Dieser Podcast hier ist die Aufzeichnung eines Gesprächs der beiden ältlichen Abenteurer nach einem solchen Ausflug:
Hinweis: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge „Wusstet ihr schon…?“ erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.
Infos zum Spiel:
Thema: Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Erscheinungstermin: März 1992
Genre: Rollenspiel
Plattform: MS-DOS
Entwickler: Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Designer: Paul Neurath, Warren Spector
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Management: Christian Beuster
Es werden erwähnt:
Spiele:
Ultima, Wizardry, Might and Magic, Starcraft, Ultima I: The First Age of Darkness, Ultima IX: Ascension, Ultima VII: The Black Gate, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, Ultima Online, Worlds of Ultima, Doom, The Elder Scrolls, Ultima IV: Quest of the Avatar, Ultima VI: The False Prophet, Ultima V: Warriors of Destiny, Dungeon Master, Eye of the Beholder, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, Might and Magic III: Isles of Terra, The Bard’s Tale, Deus Ex, Diablo, Duke Nukem 3D, Space Rogue, Elite, Deep Space: Operation Copernicus, Wing Commander, Battlezone, Wolfenstein 3D, Catacomb 3-D, System Shock, Terra Nova: Strike Force Centauri, Beyond Zork, Zork Zero: The Revenge of Megaboz, James Clavell’s Shōgun, BioShock, Master of Orion, Ultima VIII: Pagan, Thief: The Dark Project, Underworld Exporter.
Organisationen:
Sierra On-Line, Origin Systems, Westwood Studios, Lerner Research, Blue Sky Productions, Sir-Tech, Looking Glass Technologies, id Software, Consumer Electronics Show, Infocom, Simtex.
Personen:
Richard Garriott, Avatar, Garamon, Tyball, Arial, Baron Almric, Corwin, William Shakespeare, Sir Cabirus, Lord British, Warren Spector, Paul Neurath, Ned Lerner, Robert Garriott, Chris Roberts, David Kushner, Jonathan Arnold, Murgo, Dan Schmidt, Slasher of Veils, Guardian, Jeff Johannigman, Doug Church, Tim Stellmach, diverse Patrons in Danksgungsteil.
Hinweise: Bitte hier kommentieren oder auf Reddit. Diese Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitter oder Facebook. Wer uns unterstützen möchte, kann durch ein Abo auf Steady oder Patreon tun (da gibt es auch massig Extra-Content). Oder per Kauf von irgendwas auf Amazon (Affiliate-Link).
Na endlich! Ich warte seit 2011 darauf. :)
Schön, ein Podcast zu meinem Lieblingsspiel.
Ich spiele das Spiel auch heute noch nur mit der Maus. Die Tastatur benutze ich nur, um nach oben und unten zu gucken oder zu levitieren. Da ich das Spiel vor der Einführung der WASD-Steuerung gespielt habe, gab es für mich damals keine Umgewöhnungsphase und da ich das Spiel seit dem im Schnitt ein mal pro Jahr durchspiele, bin ich auch immer in Übung geblieben. Ich torkele immer ein bisschen durch die Gänge und nehme die eine oder andere Wand mit, aber im Großen und Ganzen ist eine zielgerichtete Bewegung mit reiner Maussteuerung für mich möglich. In Kämpfen bewege ich mich meist nur vor und zurück, das geht ganz gut bei gleichzeitigem Schlag aufladen.
Ich hätte gedacht, dass ihr beide UWs in einem Podcast abhandelt, aber so ist es auch gut. Meines Erachtens gewinnt UW1, weil es eben kein richtiges Ultimaspiel ist. Es ist der fokussiertere Dungeoncrawl. Der Nachfolger wirkt durch die unterschiedlichen Welten abwechslungsreicher, fasert dadurch aber auch aus. Und er enthält ultimatypische Mindfucks (Talorus), die dem Vorgänger fehlen.
Die Mechaniken des Spiel hättet ihr vielleicht noch ein bisschen stärker kritisieren können.
Ja, es gibt einen Haufen Skills, die meisten sind allerdings für das Spiel völlig nutzlos. Eigentlich braucht man nur Attack, Defense, eine Waffe (Fernkampf ist sinnlos, weil der nur funktioniert, wenn das Monster einen gewissen Mindestabstand hat, den nahezu jedes Monster sofort unterschreitet), Mana, Casting (die meisten sinnvollen Skills kann man durch Magie substituieren) und Lore. Vielleicht ein bisschen in Search und ein bisschen in Acrobat.
Das ist besonders kritisch, weil das Spiel ein Level-Cap (16) hat, das man nach ungefähr zwei Dritteln des Spiels erreicht hat und wenn man seine Steigerungen nicht effizient einsetzt, kann man die wichtigen Skills nicht maximieren. Außerdem bedeutet das, dass man im letzten Drittel des Spiels keine Charakterentwicklung mehr erfährt.
Was die Stats angeht, ist eigentlich nur Stärke wichtig. Geschicklichkeit und Intelligenz sind vernachlässigbar.
Ach ja: Murgo ist nur stumm, nicht taub. ;-)
Ich mag UW1, weil es das Gefühl eines Dungeoncrawls immersiv vermittelt. Eine Immersion, die durch die NPCs und ihre Agenda unterstützt und durch das UI nicht gebrochen wird. Das ist schon viel.
PS: Wenn man die verhunzte Soundkonfiguration der GOG-Versionen auf Soundblaster-Standard korrigieren möchte, kann man das ganz einfach tun, indem man eine Datein namens UW.CFG editiert. Das ist ganz einfach, weil es eine simple Textdatei ist. Die Datei befindet sich im Installationsverzeichnis unter UNDEROM1\DATA und dort fügt man einfach folgenden Text ein:
2 -1 -1 -1 sound
2 -1 -1 -1 speech
0 cuts
Funktioniert äquivalent bei der GOG-Version von UW2.
Was stimmt denn mit der Soundkonfiguration nicht? Außer, dass die Musik lauter als die Sprache im Intro ist? Oder ist das das Problem?
Lauf mal ein paar Schritte. Das klingt, als liefe der Avatar über die Tastatur eines Pianos.
Liegt halt daran, dass in der UW.CFG standardmäßig das hier drin steht:
6 -1 -1 -1 sound
2 7 220 1 speech
0 cuts
Manche in den GOG-Foren behaupten, dass das Spiel auf Roland-Emulation voreingestellt wäre, die besser als Soundblaster klinge, aber damit die funktioniert, muss man sich noch irgendwelche Roland-Soundtables aus dem Netz ziehen.
K.A., kenne ich mich nicht aus. Ich weiß nur, dass es out of the Box nicht vernünftig tut. Ich ändere halt die Einstellungen auf Soundblaster und bin zufrieden.
hmm, vielen Dank. Irgendwie funktioniert das bei mir nicht richtig. Das klingt eher so, als würde jemand „Cheri Cheri Lady“ auf Klingonisch rückwärts fur*en…
Keine Ahnung, ob das rechnerindividuell verschieden ist. Hätte eigentlich gedacht nicht, weil DOS-Emulation und so. Nutzt du ein Nichtwindowssystem?
Das hier
3 -1 -1 -1 sound
1 -1 -1 -1 speech
0 cuts
funktioniert bei mir auch. Spiel mal mit den ersten Zahlen ein bisschen rum, bis es funktioniert.
Oder schau hier vorbei: https://www.gog.com/forum/ultima_series/sound_in_ultima_underworld_is_playing_music
Die stecken in der Materie vielleicht noch ein bisschen tiefer drin als ich.
GOG hat die Spiele übrigens geupdated und nun kann man, nachdem man die Verknüpfung gestartet hat, auswählen, ob man das Spiel spielen oder die Konfiguration ändern möchte. Man kann also die Soundeinstellungen menügesteuert ändern, ohne händisch CFG-Dateien editieren zu müssen. Das sollte es einfacher machen.
Ein paar Sachen, die mir später noch eingefallen sind:
Das Intro ist meines Erachtens nicht so verwirrend, wie ihr es hier darstellt.
Im Traum sagt einem ein Geist, dass sein Bruder Britannia vernichten wird und bringt einen nach Britannia, um selbiges zu retten. Man kommt an und ein Magier erkennt einen als Dimensionsreisenden und meint, dass er vermuten würde, dass man von seinem Bruder geschickt worden sei, wenn der nicht tot wäre. Jedenfalls sollte die eigenen Ankunft ausreichen, um die Wachen lange genug aufzuhalten. Damit teleportiert sich der Magier raus. Man geht zum Fenster und sieht einen Troll, der einen Sack, in dem sich etwas bewegt, in den Wald trägt.
Die Wachen stürmen in den Raum (man befindet sich im Schlafzimmer einer Prinzessin) und wollen wissen, was man mit der Prinzessin gemacht hat und vermuten, dass man sie durch das Fenster zu einem Komplizen herabgelassen hat. Egal, meint der Kapitän der Wache, den wird man auch bald haben und dann würde wir beide baumeln.
Mehrere Stunden später wird man vor den Baron (und Vater der Prinzessin) geschleift und der Kapitän der Wache muss eingestehen, dass man den Troll nicht erwischt hat. Der Troll ist in den Abyss geflohen (Kann man da von außen einfach so rein?), die Wachen sind hinterher, wurden aber recht schnell von den Bewohnern des Abyss zum Rückzug gezwungen. Dem Troll haben die Bewohner wohl nichts getan.
Der Baron sagt, dass ihm im Traum vor ein paar Nächten ein Geist erschienen ist (vermutlich derselbe, der uns nach Britannia gebracht hat), der ihn gewart hat, dass des Barons Tochter in Gefahr ist. Der Baron hat Wachen vor der Tür des Schlafgemachs der Prinzessin aufgestellt, was aber natürlich nichts bringt, wenn die Leute direkt reinteleportieren. Dann kommt die übliche Masche, dass man dem Avatar nicht glaubt, dass er der Avatar ist usw.
Man weiß zwar nicht, was der Magier und sein Troll mit der Prinzessin vorhaben, aber wie sie die Prinzessin entführt haben und wieso der Baron glaubt, dass man da was mit zu tun hat, ist nach dem Anschauen des Intros meines Erachtens plausibel.
Zum Beginn des Podcasts meint Christian, dass Richard Garriott den Erzähler sprechen würde. https://www.imdb.com/title/tt1543291/ sieht das anders. Kann man sich meines Erachtens auch selber erschließen. Der Erzähler klingt doch normal und vernünftig, das kann nicht Garriott sein. Baron Almric dagegen klingt verrückt und durchgeknallt, das muss Garriott sein.
Noch ein paar Worte zum Handelssystem: Da wurde extra ein schönes Handelssystem ins Spiel eingebaut und dann macht es nichts damit. Man braucht das System genau zwei mal: Ein mal, um einen wichtigen Questgegenstand zu erhandeln (bekommt man vermutlich aber auch, wenn man die Typen umpumpt) und ein anderes mal, um einen magischen Ring of Resist Blows zu erhalten. Nett, aber nicht questrelevant. Ansonsten haben die NPCs nur Schmumpf im Angebot, den man nicht braucht bzw. selber findet.
Das wird im zweiten Teil besser, denn dort gibt es einen Händler, der Verbrauchsgegenstände verkauft. Da macht es endlich auch Sinn, die ganzen Schätze im Spiel an sich zu raffen. In UW1 ist das mehr oder weniger sinnlos. Man braucht ein bisschen Gold für den Schmied, mehr nicht. Ab und zu mal einen Edelstein als Questgegenstand.
Dann möchte ich noch kurz das Inventarsystem des Spiels ansprechen, weil das zu einem Bug führt, über den nahezu jeder beim ersten Durchspielen stolpert.
Das Spiel speichert alle Items auf einem Level auf einer Liste. Diese Liste ist endlich. Da man viele interessante Items im Spiel findet, von denen man beim ersten Spielen noch nicht weiß, ob man sie später braucht und die Tragekapazität begrenzt ist, neigen viele Spieler dazu, an einem zentralen, leicht erreichbaren Punkt im Abyss ein großes Lager anzulegen. Dieses Lager wird nun schnell so groß, dass nicht mehr alle Items auf diesem Level auf die Liste passen. Dann fängt das Inventar an rumzuspinnen (Items verwandeln sich, man kann questrelevante Items verlieren) und man bekommt eine Fehlermeldung beim Betreten des Levels.
Das kann man nur lösen, indem man zu einem früheren Spielstand zurückgeht, an dem das Inventar noch nicht rumspinnt und mehrere kleinere Lager auf mehreren Leveln anlegt. In UW2 wird das Problem dadurch gelöst, dass das Spiel automatisch unwichtige Gegenstände aus dem Level entfernt, wenn die Liste voll zu werden droht. Wenn man das Spiel schon mal durchgespielt hat und weiß, was man braucht und was nicht, tritt das Problem auch nicht mehr auf, weil man dann den unwichtigen Kram liegen lässt und keine Lager mehr anlegt.
Ach, mir fällt immer noch was ein…
In UW1 kann man als Easter Egg in Level 5 Pac Man nachspielen. Man sammel Pillen (Zanium) und kann vier verschiedenfarbige Geister vermöbeln. Man bewegt sich da in einer exakten Nachbildung des Pac Man-Levels.
Im Nachfolger kann man dann im Etheral Void Q*bert nachspielen.
Auf Level 5 findet man hinter einer Geheimtür übrigens Sir Cabirus Grab. Als Grabbeilage ein magisches Zepter mit noch 5 Ladungen des Zaubers „Ally“. Das erklärt, wie es Cabirus gelang verfeindete Gruppen zur Zusammenarbeit zu bewegen und wieso alles nach seinem Tod auseinanderfiel. Das ganze Projekt erscheint plötzlich nicht mehr ganz so tugendhaft.
https://i.imgur.com/OGBduec.jpg
Heute habe ich auf Level 4 einen Troll getötet (keinen von den zivilisierten) und als ich mich einer Tür näherte, wurde diese von der anderen Seite geöffnet und ein weiterer Troll trat hindurch, um sich mit mir anzulegen. NPCs können also offensichtlich doch Türen öffnen, es kommt nur sehr selten vor. Ich spiele das Spiel seit Jahrzehnten und dies ist das erste Mal, dass mir das auffällt.
Auf Level 6 gibt es einen „upset specter warren“ :)
Danke dafür!
Allein der Einführungstext oben unterm Cover ist eine Freude. So unerwartet und sympathisch abgedreht :)
Bin gespannt wie Ihr mir dieses Spiel nahe bringt….bin erst bei Ultima 7 in das Universum eingestiegen.
Bei der Master of Orion Folge war der Text auch ganz toll. Ich hoffe das kommt jetzt immer.
Überhaupt eine sehr schöne Folge diesmal, vielen Dank auch von mir!
Hallo Gunnar, hallo Christian,
immer wieder schön wenn eine neue Folge im Podcatcher auftaucht. Die Frage, die mit allerdings seit einiger Zeit im Kopf rumgeistert ist die, ob und wann ihr wieder mal so ein Meta Thema macht, wie z.B. Erstlingswerke der Schlechteste Spiele oder sowas. Auch eine Folge zu einem Softwarehaus oder auch mal eine bestimmte HArdware (Amiga? Werdegang des Pc vom Büro- zur Spielemaschine?) wären sicher nicht gang uninteressant. Das kam früher öfter, jetzt sind eigentlich, zumindest meinem Gefühl nach, immer ein Spiel pro Folge dran. Und halt die zugegebenermaßen erstklassigen, Musikfolgen. Oder verpasse ich diese Themen grade auf Patreon irgendwie? Ich bin kein Patreon, daher dachte ich, ich frage mal auf diesem Kanal nach.
Viele Grüße und vielen Dank für die vielen Stunden unterhaltsamen Podcasts
Ultima Underworld gehört immer noch zu meinem Lieblingsspielen. Darf ich Euch zu dem Spiel noch den interaktiven Walkthrough von Sir Cabirus empfehlen?
https://www.sircabirus.com/uw1walk_index.php
Toller Poadcast übrigens, habt Ihr sehr gut gemacht. Vielen Dank dafür :-)
Der ist ja total klasse gemacht. Kurz mal durchgeklickt, alleine wegen der Atmosphäre sollte man den mal ausprobieren.
Wenn es bei euch technisch wird, wird es oft etwas…schwammig…:-) Zwei Dinge möchte ich daher nach den ersten 45min anmerken:
1.) Natürlich berechnet das Spiel bei Titeln wie Dungeon Master die Grafik in Echtzeit. Da liegen nicht irgendwo als komplett vorberechnete Bilder rum oder so. Die Grafik wird dort einfach aus Versatzstücken von vorne nach hinten zusammengesetzt. Von daher ist das schon irgendwie 3D, aber halt aus fixen Blöcken gebaut. Der Vorteil ist, dass dies recht einfach möglich ist, weil „nur“ Bitmaps zusammenkopiert werden müssen und die Operationen pro Pixel daher sehr einfach sind. Nachteil ist natürlich, dass die Perspektive sehr eingeschränkt ist.
2.) Affine Texture Mapping: Gunnars Erklärung meint vermutlich das Richtige, ist aber ziemlich diffus. Generell kann man sagen, Affine Texture Mapping ist Texturemapping ohne Perspektivkorrektur. D.h. es trägt nicht der Tatsache Rechnung, dass sich identische Abstände in der Tiefe in der Projektion auf die 2D-Mattscheibe nicht mehr identisch darstellen. Oder anders: Z (also die Tiefe) ist in 2D nicht linear (X und Y hingegen schon). Und da liegt auch das Problem, wieso man das am Anfang nicht gemacht hat: In 3D sind X,Y und Z alle linear. Meint: Soll sich eine Spielfigur in 3D um 10 Einheiten in die Tiefe bewegen, dann ist das einfach Z+10, egal wo sie sich im Raum befindet (X und Y analog). In 3D ist das also noch einfach zu rechnen.
Die Textur wird aber in 2D aufgeklebt, d.h. auf das projizierte Polygon. Und in dieser 2D-Projektion sind zwar X und Y linear, aber Z eben nicht. D.h. wenn ich ein Dreieck in 2D zeichnen will, ist das für X und Y einfach (deshalb sind farbig gefüllt Flächen noch recht schnell), aber mit Z habe ich ein Problem. Z brauche ich aber für das perspektivisch korrekte Texturemapping, weil ich sonst nicht weiß, wo in meiner Textur ich genau bin. Aber es gibt Rettung! Aufgrund der Eigenschaften der 3D->2D-Projektion (das führe ich jetzt nicht weiter aus…) ist 1/Z (bzw. „irgendwas“/Z) linear in 2D. Ich kann daher einfach X,Y und 1/Z linear ziemlich flott interpolieren. Aber für die Berechnung der korrekten Texturkoordinate benötige ich ja leider nicht 1/Z, sondern Z. Ich müsste also für jeden Pixel den Kehrwert bilden, was eine Division pro Pixel bedeutet. Und die ist verdammt teuer (in Taktzyklen der CPU gemessen). Das ist der Grund, wieso frühe Spiele das nicht machten (der Playstation 1-Grafikchip übrigens auch nicht, deswegen wabbelt das dort manchmal so).
Lösungen, um das Thema abzuschließen, gibt es zwei (und eine halbe): Man macht die Korrektur nicht pro Pixel sondern nur alle n Pixel. Das macht z.B. Quake so (alle 16 Pixel). Das ist schon ganz gut, aber nicht perfekt. Wenn man sich bei Quake (unter Nutzung des Software-Renderers natürlich) nah einer Wand lang schiebt, sieht man immer noch so ein Wabbeln innerhalb der Textur…das kommt daher. Oder man macht Constant-Z-Texturemapping, wie es Descent macht. Dabei wird das Dreieick nicht Zeile für Zeile gezeichnet, sondern entlang einer 2D-Linie, die die Eigenschaft hat, dass alle Z-Werte auf ihr in 3D konstant sind. Das gibt perfekte Perspektivkorrektur, ist aber aufwändiger zu implementieren und ziemlich schlecht für den CPU-Cache, weil der Speicher nicht mehr Zeile für Zeile gefüllt wird, sondern irgendwie. Deswegen macht das heute auch niemand mehr so, alle Grafikkarten (die die Korrektur natürlich in Hardware pro Pixel machen) zeichnen letztendlich zeilenweise.
Die halbe Lösung ist, kleinere Dreiecke zu verwenden. Dann fällt das Wabbeln nicht so auf. So machte das die Playstation 1. bzw. die Spiele auf dieser. Das wird aber auch wieder langsamer, weil mehr Dreiecke zu berechnen sind.
Ähh…kleine Korrektur: Natürlich zeichnet DM die Grafik von hinten nach vorne, nicht umgekehrt…
ohne bisher dazu gekommen zu sein, den Podcast anzuhören: 3D ist Dungeon Master nicht, genauso wie Doom 1 und 2 kein echtes 3D sind: Der Ausdruck 2,5D kommt mir immer recht passend vor für Doom, Wolfenstein etc – man kann sich frei bewegen und bekommt eine pseudo-3D Welt angezeigt. Tatsächlich ist die Levelmap immer nur zweidimensional, überdeckungen kann keine dieser Engines, auch ein lookup/lookdown ist nicht möglich. Dungeon Master ist was das angeht sehr ähnlich, mit der weiteren Einschränkung, wie von EgonOlsen korrekt benannt, daß man keine absolute Bewegungsfreiheit hat, sondern nur Blockweise Bewegungen vorwärts/rückwärts/seitwärts machen kann; und die Freiheit der Blickrichtung ist „nur“ in 90° Schritten unterteilt – ich kann nur nach nord, süd, ost, west schauen. Nord-Ost, Süd-süd-west oder noch feinere Unterteilungen sind nicht möglich. Auch schräge Ebenen oder Stufen kennt DM nicht. Doom kann Stufen, Ultima Underworld zusätzlich auch schrägen. Überdeckungen kann aber – wenn ich mich recht erinnere, letzter Playthrough ist schon ein paar Jahre her – auch Underworld noch nicht.
Davon abgesehen ist es natürlich richtig, daß auch die Welt in Dungeon Master 3Dimensional dargestellt wird – eben mit Einschränkungen, die letzten Endes erst die Generation der Spiele wie Quake und Descent zur Gänze abstreiften (Blockweise Bewegung, 90°Drehungen, Überdeckungen der Levelmap, looup/lookdown, Stufen, Schrägen).
Die BEschreibung des lookup/lookdown Problems ist nebenbei grandios – wenn ich sie richtig verstehe. :)
Ansonsten… ich freue mich UNHEIMLICH auf diesen Cast, Underworld habe ich (als damals noch recht junger Spieler ohne sonderlich gute Englischkenntnisse, zumal im pseudo-alt-englisch von Britannia) für echt schwer gehalten, bin jahrzehntelang immer wieder gescheitert, mal an mangelnden Skills VORM Bildschirm, mal daran, daß ich mich in der Unterwelt in Situationen navigierte, aus denen ich nichtmehr herauskam, mal daran, daß ich beim Playthrough zu lange nicht weiterspielte und nicht mehr wußte, wo ich welches Artefakt abgelegt hab. Umso erhebender war es für den Mittdreißiger dann, das erste Mal seit Anbeginn der Zeit, den Slasher of Veils endlich zurückzulassen, die schöne Herzogentochter zu befreien und Almric erneut in die Augen schauen zu können. Die Faszination dieses – für den jungen Rüdiger echt gruseligen Spiels – hat mich dennoch nie verlassen, und so fiebere ich doch der Möglichkeit entgegen – trotz der geringen Wahrscheinlichkeit – einmal in die Lott/Schmidtsche Privat-Abyss eingeladen zu werden ;)
Ich könnte jetzt noch mehr erzählen, darüber wie auf meinem damaligen PC (386SX mit 25MHz und 4MB RAM) die Darstellung mit niedriger Stufe schon „nur“ Daumenkino war, wie ich überhaupt erst auf das Spiel aufmerksam wurde (Danke an die ASM und das Sonderheft mit dem Walkthrough – den ich anfing zu lesen, gebannt war von der Verheißung des Abenteuers, aufhörte mit dem festen Entschluss, dieses Spiel AUCH haben zu wollen, und dann, endlich, fast ein Jahr später, die umwerfend schöne, schwere Box mit den 4 Disketten, der Pergamentkarte, dem tollen Handbuch, wenn auch leider ohne die Runensteine unterm Weihnachtsbaum zu finden…
Aber… ich hör trotzdem auf. EIGENTLICH muß ich arbeiten ;)
Dark ich kurz klugscheißen? Das gerade in den Ultima-Spielen genutzte Englisch ist nicht Altenglisch, wie gerne mal behauptet wird, sondern Mittelenglisch: https://de.wikipedia.org/wiki/Mittelenglisch. Altenglisch war sehr skandinavisch angehaucht und basierte noch auf Runen: https://de.wikipedia.org/wiki/Altenglisch
Es ist auch kein Mittelenglisch, eher noch Frühneuenglisch: https://de.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%BChneuenglisch aber eigentlich noch nicht mal das, sonden modernes Englisch mit ein paar frühneuenglischen Einsprengseln.
Richtig. In jedem Fall ist es kein Altenglisch.
Fröhliche Folge, vielen Dank dafür! Neben der Grafik fand ich seinerzeit übrigens die Physiksimulation als am beeindruckendsten: Objekte werfen zu können, die dann auch physikalisch einigermaßen glaubwürdig durch die Gegend kullerten (und sogar Schrägen hinab!) – spektakulär! Aber tolle Physik war ja eh eines der Markenzeichen von Blue Sky/Looking Glass.
Gunnars Liebe zum Cover ist nachvollziehbar – aber wäre vermutlich nicht derart entflammt, wenn einer der früheren Entwürfe veröffentlicht worden wäre. Siehe hier: https://gallery.ultimacodex.com/ultima-underworld-cover-art-sketches/
Oder vor allem hier: https://drive.google.com/open?id=1RRFm7nORxnO5ClR0QRSRaaPm6Evzb9XW
Ich versuchs kurz zu machen^ – bei Min.54 sagt Gunnar, ich zitiere: „…vernünftigerweise eine MausTastatur Steuerung. Das hat Doom nicht. Doom hat überhaupt keine Maussteuerung. Zu dem Zeitpunkt sind die ganzen Egoshooter weit weg von einer Maussteuerung.“
Dafür gibts den Picard-Triple-Facepalm-Award von mir :fp: :fp: :fp:
Das war der Christian. Nimm mal die Hand wieder vom Gesicht und erkläre uns, was dein Problem ist. Hat Doom die Maus unterstützt? Ja, hat es, my bad. Hat es irgendwer mit der Maus gespielt? Nicht, dass ich wüsste. Gilt auch für die anderen Ego-Shooter der Zeit. Einfacher Facepalm reicht also, muss nicht gleich der Triple sein.
Das Problem hier ist meiner Ansicht nach, dass ein genredefinierendes Spiel am Beispiel eines heute sehr wichtigen Features mit einem anderen genredefinierenden Spiel verglichen wird. Da sollte die Aussage dann schon stimmen, ansonsten ergibt der ganze Vergleich keinerlei Sinn mehr.
Aber ja, Fehler passieren und ja, die Maussteuerung in Doom ist durchwachsen (wie in Duke auch). Aber sie ist da und irgendwer wird sie benutzt haben.
Erstmal Danke für die Antwort nach gefühlten 20 „Versuchen“ ;) ..und sorry für die Namensverwechslung.
Wird allerdings jetzt etwas länger…:
Doom hatte ich nie mit Tastatur gespielt. (Auch zuerst nicht WASD sondern „,“ „.“ und „SHIFT“ für Strafe links/rechts und rennen [Das ist die Grundeinstellung von Doom nach der Install wenn ich mich recht entsinne, mag mich aber irren..], WASD war die logische weiterentwicklung da näher an den Waffen.
Allgemein startet man ein Spiel und wenn man es für gut befindet stellt man sich erstmal die Steurung und alles andere so das es möglichst angenehm ist, zumindest hatte ich mir das so angewöhnt.
Zu 99% also direkt „Musik aus“ (auch in Ultima Underworld als ich das gestern zum ersten mal spielte, but thats another story) und halt vor allem eine vernünftige Steuerung!
Speziell in DOOM ist die Maussteuerung (bzw Kombination beider Steuerungsarten) der alleinigen Tastatursteuerung um LÄNGEN überlegen. Durch die hohe Sensitivität und damit dem extrem schnellen drehen und wie umkreist man sonst stärkere Gegner ohne ständig beschossen zu werden? -> Zur Seite Strafen und wenn mölich flüssig drumrum, dann treffen die nicht.
Ohne Maus hat man da keine/kaum eine Chance, was auch alle schnell bemerkten die damals ihren Rechner vorbeibrachten und z.B. versuchten mit Tastatur überhaupt einen Kill zu machen im seriellen 1on1… soviel aus der Gamerschmiede zu jener Zeit …
– Man MUSSTE mit Maus spielen oder man galt hausintern als „KeyboardLamer“ und war hoffnungslos unterlegen. ;)
– Zudem ist die Maussteuerung von Anfang an angeschaltet (oder max. ein klick beim Setup)
..aber „shit happens“ – ok, wir einigen uns dann auf einen Facepalm und ein Küßchen. Ein Redakteur (meiner 2. liebsten GamingZeitschrift^) hats auch sehr schwör und kann nunmal nicht den GANZEN Tag zocken :)
Panti aka PanterD2S
Ich muss vorweg schicken, dass ich Doom erst Jahre nach Erscheinen gespielt. Kurz zuvor hatte ich exzessiv Wolfenstein 3D gespielt, und das mit dem Gamepad (ohne Analogsticks)! Das funktionierte überraschend gut. Das Spiel ist vergleichsweise langsam und erfordert nur eine Handvoll Tasten. Auf dem A-Button lag Feuern, bei gedrücktem B-Button konnte man strafen. Zum Waffenwechsel musste man zur Tastatur greifen.
Ähnlich ging ich dann auch Doom an… nur um sehr, sehr schnell festzustellen, dass die Gamepad-Steuerung zu langsam und zu ungenau für ein so schnelles Spiel war. Im Endeffekt hat mich Doom dann die M+T-Steuerung gelehrt. Man könnte auch sagen: aufgezwungen. Deswegen war ich auch etwas verwundert, dass Doom hier eine M+T-Steuerung abgesprochen wird.
P.S.: Ich kann mich nicht genau erinnern, schätze aber, dass weder W3D noch Doom Gamepads nativ unterstützen. Also werde ich wohl mittels Keymapper die Tastaturkommandos aufs Gamepad gebracht haben.
In meinem Freundeskreis hat damals niemand Doom mit Maus und Tastatur gespielt. Selbst in der Informatik-IG der Schule, in der wir eigentlich in Turbo Pascal programmieren sollten, haben wir im Netz Doom gespielt. Mit Tastatur. Wir waren damals das, was man heute Core Gamer nennen würde. Aber halt auch Variety Gamer. Wir haben nicht nur FPS gespielt, sondern auch Rollenspiele, Flugsimulationen, Adventures, Wirtschaftssimulationen etc.
Da liegt meines Erachtens der Hase im Pfeffer. Viele Spieler haben damals alle möglichen Spiele gespielt und sich nicht auf wenige Spiele beschränkt, die sie dann obsessiv gespielt haben. Diese vielen Spiele haben sie dann auf einem Level niedrigerer Professionalität gespielt, was aber nicht bemerkt wurde, weil die Leute, gegen die sie spielten, sich auf einem vergleichbaren Level bewegten. Das System brach erst zusammen, als man mehr und mehr über das Internet und damit außerhalb des eigenen Freundeskreis gespielt hat. Da wurde die eigene Inkompetenz sichtbar. Aber in der ersten Hälfte der 90er war das noch anders.
Ah, wusste gar nicht, dass das Game so einen Impact auf das Genre, ja die ganze Industrie hatte.
Dass die Ultima-Reihe einer ein Wegbereiter des heutigen Computer-Rollenspiels ist, war mir zwar schon bewusst, aber das Underworld quasi das erste „Ego-RPG“ war, wusste ich nicht.
Könnte auch daran liegen, dass ich Ultima nur retrospektiv, also deutlich nach ihrer Ära, gespielt habe und auch nicht alle Teile, um ehrlich zu sein.
Gut zu wissen übrigens das mit dem Sound in der GOG-Version. Jemand wie ich, der nur halbwegs „moderne“ Technik gewohnt ist, könnte schnell meinen, das gehört sich so.
MfG
Weiches Spiel hat Herr Lott denn schon mal falsch ausgesprochen?
Gunnar hat es tatsächlich geschafft, diesmal nicht zu erwähnen, dass es in Dungeons immer ein Klo geben sollte.
Obwohl es diesmal sogar gepasst hätte, die Goblins haben nämlich jeder eins.
Mal wieder ein Titel den ich nie gespielt habe. Ich kann mir nun aber lebhaft vorstellen, dass es damals ein unglaublich einprägsames Erlebnis war. Vielen Dank dafür!
Vielen Dank für eure hervorragenden Podcasts (wie z.B. dieser über Ultima Underworld)!
Was euch aus meiner Sicht wohltuend von anderen Podcasts über (Computer-/Konsolen)-Spiele absetzt:
1.) Ihr verfügt über enormes Sach- und Hintergrundwissen.
2.) Ihr lacht nicht alle 30 Sekunden über eure „witzige“ Äußerungen“, wie es leider viele andere Podcastautoren tun (vielleicht, um den Podcast locker und interessant erscheinen zu lassen). Wenn ihr lacht, was eher selten vorkommt, dann weil einer von euch die Äußerung des anderen wirklich lustig fand uns so finde ich es auch ok.
3.) Eure Podcasts sind sehr ausführlich. Ich kann danach für mich recht gut einschätzen kann, ob mir das besprochene Spiel gefällt oder nicht. Ich muss es daher nicht stundenlang spielen, um dann irgendwann mitten im Spiel festzustellen, dass sich die investierte Zeit nicht gelohnt hat.
4.) Ihr habe eine (für mich) wohltuende präzise Sprechweise.
Zu meinem persönlichen Hintergrund:
Ich bin 58 Jahre alt und männlich, Dipl.-Ing.(Elektrotechnik), arbeite aber seit ca. 20 Jahren als Lehrer an einer staatlichen Schule.
Schon früh (ab ca. 1982) habe ich mich für die Computerszene interessiert. Mein erster Computer war der Atari 800. Neben der Programmierung haben mich auch die sich neu eröffnenden Spielewelten fasziniert.
Leider konnte ich aus Zeitgründen (Ausbildung, Familie, Beruf) nur wenige Computerspiele länger spielen oder gar komplett durchspielen, obwohl ich viele besitze. Spätestens im beruflichen Ruhestand werde ich aber dann endlich viele (insbesondere) ältere Computerspiele mit Muße spielen.
Mit freundlichen Grüßen
Thomas
Folge 3 in der neuen Netflix Doku „Highscore“ dreht sich unter anderem auch um Garriot und Ultima.
In der Tiefe natürlich kein Vergleich zu dem hier gebotenen Specktakel, aber die Bilder sind schon ganz nett.
Eine gewohnt gute Folge. Vielen Dank dafür.
Als jemand, der sich für Computerspiele interessiert, finde ich die Erwähnung von Ultima Underworld in Folge 86 interessant. Das Spiel gilt als Meilenstein im Genre der Rollenspiele und hat einen bedeutenden Einfluss auf die Entwicklung von 3D-Spielen gehabt. Es ist schön zu sehen, wie ältere Spiele in Podcasts und anderen Medien weiterhin Anerkennung finden und die Erinnerung an ihre Bedeutung für die Videospielgeschichte bewahrt wird.