Halo (Super Stay Forever 20)
Aus Halo, dem 2001 exklusiv für die Xbox erschienenen Ego-Shooter von Bungie, hat sich, zumindest in den USA, eine der wichtigen Spiele-Serien überhaupt entwickelt. Der Held „Master Chief“, im Grunde nur ein gesichtsloser Supersoldat, hat es in den Olymp der Popkultur-Ikonen geschafft; es gibt Bücher, Spielzeug, Comics und beinahe einen Film.
Fabian und Gunnar nähern sich dem Phänomen und versuchen die Faszination des ersten Spiels, Halo: Combat Evolved, zu ergründen.
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Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Community Manager: Christian Beuster
Infos zum Spiel:
Thema: Halo, 15.11.2001
Plattform: Xbox, später PC & MacOS
Entwickler: Bungie
Publisher: Microsoft
Genre: Ego-Shooter
Designer: Jason Jones, Marcus Lehto, John Howard, Hamilton Chu
Hinweise: Diese Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitter oder Facebook. Wer uns unterstützen möchte, kann durch ein Abo auf Steady oder Patreon tun (da gibt es auch massig Extra-Content). Oder per Kauf von irgendwas auf Amazon (Affiliate-Link).
Ach wie cool. Vielen Dank für den neuen Podcast. Gleich direkt anhören.
Eigentlich interessieren mich Konsolenspiele (und insbesondere XBox-Spiele) nicht so sehr, aber diese SSF-Folge fand ich richtig gut. Die Ausführungen zur Firmengeschichte von Bungie und Entstehungsgeschichte von Halo, sowie die Erklärungen zur GameStar-Berichterstattung, waren sehr informativ.
Ihr holt mich mit SSF leider nicht ab: Es wäre schön, wenn ihr erstmal das Spiel inhaltlich beschreibt, bevor man auf Bugs und seine Geschichte eingeht. Ich kenne Helo nämlich nur vom Namen habe mir also nach 10 Minuten des Podcasts dann doch erstmal ein YT-Video angesehen, damit ich überhaupt verstehe um was es geht. Leider war das Video nicht sehr erhellend, da der Spieler nur durch die Gänge eines Raumschiffes lief und dumpf Aliens niederschoss. Danach also noch den Wikipedia-Artikel zum Spiel durchgelesen: Da wird man mit Völkern und Handlung überfachtet und ist völlig überfordert, Wikipedia ist eben ein Nachschlagewerk und keine pädagogische Einführung. Als Journalisten müsstet ihr das m.E. besser hinbekommen.
@Gunnar: Wo du das Alter erwähnst: Alles Gute für das sechste Lebensjahrzehnt :D
Wie gefällt dir denn der zehn Jahre alte Plauschangriff zum Thema, der just wieder neu veröffentlicht wurde?
https://www.plauschangriff.de/?p=560
Hallo Andrijan,
danke für den Hinweis! Ich habe mir den Plauschangriff nun angehört. Er ist ein wenig chaotisch-vielstimmig und es fehlt mir ein wenig die Struktur (obwohl mit Zwischenkapitel gearbeitet wird), gibt mir aber einen leicht besseren Eindruck von dem Spiel als bei SF. Vielleicht fehlt beiden die Ordnungsliebe von Christian, der immer mal wieder Spielmechaniken zusammenfassend beschreibt.
Endlich wieder Futter. War schon kurz vorm Verhungern…
Der 1. Satz ist leider falsch es ist nicht exklusiv für die Xbox rausgekommen, die PC Variante ist damals ebenso raus gekommen.
Halo wurde auf dem PC aber 2 Jahre später portiert. Also stimmt der Satz damit das Halo 2001 Exklusiv für die XBOX ausgekommen ist.
@Gunnar: Jaha, auf dieser Präsentation war ich auch, bei Take 2 in der Agnesstraße! Damals wollte mir Joe Staten tatsächlich noch weismachen, dass das Spiel im Zweifelsfall auch noch auf einem schnellen 486er laufen würde … mit ein paar Details weniger halt …
Ist im Nachhinein aber tatsächlich interessant, wie sehr sich das finale Spiel von dem unterscheidet, was damals gezeigt/versprochen wurde. Eine komplett offene Welt hätte es sein sollen, mit pausenlos streamender Grafik, so dass man den im Hintergrund gezeigten Ring tatsächlich in Echtzeit hätte umlaufen können sollen. In die Haut jedes einzelnen Soldaten hätte man schlüpfen können sollen, um die Gefechte aus allen möglichen Perspektiven erleben zu können. Verrückt! :)
@Fabian: Oni als „3rd Person Shooter“ zu bezeichnen, ist schon reichlich abenteuerlich. Ja, man konnte darin auch ballern, aber die große Besonderheit dieses Spiels war ja das wunderbar variantenreiche 3rd-Person-Kampfsystem. Ach, Oni. Sträflich unterschätztes kleines Juwel, meiner Meinung nach. Habe das damals mit sehr großer Freude gespielt. Und das, obwohl ich mit Anime/Manga eigentlich überhaupt nichts anfangen kann.
Vielen Dank für die Folge! Mit Halo verbinde ich Kampagnen mit Gänsehaut Momenten und unzählige MP Schlachten mit Kumpels und vielen Bieren. Ich kann es kaum erwarten, bis Halo Infinite erscheint. Bis dahin spiele ich die Masterchief Collection in sehr regelmäßigen Abständen.
Ihr hab da etwas falsches Gesagt die Flood waren frühere Vorläufer da die Blutväter die getötet haben Die Menschheit kann die Halo Ringe Aktivieren da die Blutväter fälschlicherweise gedacht hatten das die Menschen sich gegen die Blutväter stellen da die Flood die Menschen angreifen. als Entschädigung haben die Blutväter die Ringe gebaut um die Flood auszulösen und in Quarantäne zu stellen. Dadurch sind die Blutväter gestorben bei der Aktion um zukünftig ein Ausbruch zu vermeiden können die Menschen die Ringe Aktivieren
Das ist ja noch verwirrender als die Erklärungen im Cast für Leute wie mich, die nur den Namen Halo kennen. Also, ich versuche mal, das zu entschlüsseln:
Die Flood waren frühe Vorläufer, weil die Blutväter sie getötet haben. [Wieso besteht da ein kausaler Zusammenhang?]
Menschen können die Ringe aktivieren, weil die Blutväter irrtümlich die Menschen für künftige Gegner hielten, denn die Menschen werden von den Flood angegriffen. [Häã? Logik?]
Als Entschädigung [für wen? Ist „zur Schadensbegrenzung“ gemeint?] bauen die Blutväter die Ringe, um die Flood auszulösen UND in Quarantäne zu stellen [es kann doch nur eins von beidem zutreffen?] Durch den Bau der Ringe sind die Blutväter gestorben [hat sich ja richtig gelohnt für die!]. Um künftig einen Ausbruch [der flood?] zu vermeiden, können die Menschen [also ausgerechnet die vermeintlichen künftigen Gegner der Erbauer der Ringe] die Ringe aktivieren.
Ich werde daraus nicht schlau.
Danke für die Halo Folge, insbesondere für das Aufdröseln der Bungie Firmengeschichte. Die Marathon Trilogie verdient meiner Meinung nach eine eigene Folge – grade auch wegen der Storyline die dort erzählt wird. In den neunzigern habe ich mich mir viele Nächte mit den Spielen um die Ohren geschlagen und habe seh viel Zeit im Spiel nur mit dem Lesen der Terminal Texte und der Suche nach verborgenen Terminals zugebracht. Vielleicht gibt es ja in der Stayforever Community (oder der eines anderen Games Poddcasts) jemand, den Ihr dazu als Gast einladen könntet.
Schöne, aufschlussreiche Folge. Ich habe Halo nie gespielt, vielleicht auch weil ich damals beleidigt war, dass es dann doch lange nicht auf dem PC erschien. Ich kannte Halo neben den Trailern nur aus den Machinima-Filmchen Red vs. Blue :) Womit ich an meinem einzigen Kritikpunkt wäre: Ein Hinweis am Rande hätte der Folge nicht geschadet, das war eine DER Machinima-Reihen schlechthin. Aber wurscht. Weitermachen!
Eine der bislang besten Folgen des Super-Stayforever-Podcasts. Mann, mann, wie die Zeit verfliegt. Ich weiß noch wie ich damals die GameStar geholt habe, und gerade die mit Halo als große Titel-Story zur bevorstehenden PC-Veröffentlichung hatte mich richtig gehyped. Die PC-Fassung habe ich mir aber erst etwas später geholt. Ich weiß nicht woran es liegt, aber Halo hat ein super schönes Konzept, viele schöne Ideen, alleine der Ausblick als man auf dem Ring-Planeten genotladet war war phänomenal gewesen – wo sogar der Mond durch das gäst der Tannenbäume in schönstem Next-gen-3D durchwaberte, war ein schöner Effekt gewesen. Die Flood hatten mir richtig Angst gemacht, vor allem die die wie Luftballons zerplatzten finde ich eklig. Und machen eine menge Schaden. Meine No-Gos bei Halo; Checkpoint-Save und nicht die Möglichkeit zu haben zu speichern wann und wo man will. Ab dem Moment wo man durch die Bibliothek musste und sich durch die Floods ballern musste reissten für mich das Spiel nach unten. Die Musik im Spiel von Marty o’Donnell ist wunderschön und passt einfach. Wie John Williams Musik zu den alten Krieg der Sterne-Filmen und zum ersten Jurassic Park komponierte, so machte o’Donnell eine hervorragende Arbeit. Ich habe mir alle Soundtracks zu den alten Teilen geholt, bis ODST. Ich versuche derzeit Marathon durchzuspielen, aber es macht mir einfach keinen spaß. Das ist eine andere art von Ego-Shooter. Die Installation ist auch schwierig mit aleph One. Als Halo bei NBC Giga Games gezeigt wurde, das war richtig episch damals gewesen. Ich liebe Halo, aber ich hasse die Checkpoint-Saves – und die Flood. ;-)
Komisch…selbst als Halo noch ein PC-Titel war, hat es mich überhaupt nicht interessiert, obwohl ich solche Spiele viel gespielt habe (und es immer noch tue). Ich habe auch nie verstanden, was an der Optik so großartig gewesen sein soll. Da gab es zahlreiche Shooter auf dem PC zuvor, die mir besser gefallen haben. Als es dann erstmal nur für XBox kam, war es eh gestorben.
Lustig auch, dass in fast jeder Folge von SSF über die Steuerung geredet wird, oft nach dem Motto: „Gar nicht so schlecht, wie man es erwartet hätte“ oder „nur mit dem XYZ-Controller gut zu spielen“. Ich verstehe bis heute nicht, wieso sich Leute diesen Konsolenkrampf antun. Gamepad/Controller sind SCHEISSE (sorry, kann es nicht anders sagen!). Damit zu spielen ist ein einziger Krampf. Klar, man kann sich daran gewöhnen. Aber das kann man sich auch an Leben im Krieg. Das macht es trotzdem nicht gut. Besonders ätzend ist, dass die Steuerung immer auf der linken Seite stattfindet und man mit der rechten Hand die Knöpfe bedient. Das ergibt angesichts der Tatsache, dass die meisten Leute Rechtshänder sind, keinerlei Sinn. Ich vermute mal, dass ist so, weil das bei den Automaten meistens so war. Und dort war es nicht so, weil es die beste Wahl war, sondern weil es die schlechteste war. Die ersten Automaten haben das nämlich noch „richtig“ gemacht. Bis man gemerkt hat, dass die Leute im Schnitt schlechter spielen, wenn man die Kontrollen tauscht und den Stick nach Links setzt. Denn wer schlechter spielt, versenkt mehr Geld im Automaten. Die Controller haben diesen Unsinn dann unreflektiert übernommen und so haben wir bis heute einen Steuerkrampf, dessen Wurzeln in der Geldgier der Automatenbetrieber von vor über 40 Jahren liegen. Ich verstehe nicht, wieso man sich diesen Schrott freiwillig antut.
Die Wahrheit ist, die XBox hatte & hat kaum gute Spiele.
In Halo ging das meiste Geld rein um wenigstens ein Alleinstellungsmerkmal zu haben womit MS-Plattformen überhaupt konkurieren können. Inszenatorisch top aber storytechnisch ist jeder Teil für sich mau, nichts was PCler damals nicht schon besser gesehen hätten aber jeder Teil fügt es zu einem Puzzle im Halo-Universum zusammen.
Spielerisch, gemessen an heutigen Standard ist das mit der Nostalgie-Brille erträglich, die Masterchief Collection auf der XBox One spielt sich nicht mehr ganz so toll. Teils sind die Levels nicht mehr so klar lesbar wie im Original und verglichen mit Wolfenstein ist es schwer aufzuzeigen wo es besser war. Ja, es fühlt sich offener an, blendet mit Grafik und der Abwechslung in der Fortbewegung, aber die Geschichte und die Levels sind schon recht einfach gestaltet.Die Kampagne fühlt sich bei allen Teilen wie eine wilkürliche Aneinanderreihung von Baukastenleveln an.
Wenn man dann noch eine Identifikationsfigur braucht, sollte man Halo komplett meiden.
Der sympathischster Charakter wird im 5. Teil mit geringster Screentime zum Bösewicht erkoren und Noname’s sind da die Protagonisten.
Und spätestens da merkt man, wie egal John einem wirklich ist.
PS: Der rechte Daumen ist doch die wichtigste Kompente in Consolen-Shooter. Am PC spielt man mit Maus und Tastatur genauso. Links laufen, rechts der Rest.
Bin noch mitten in der Folge, muss aber gleich mal meinen Senf dazugeben: Die Pillar of Autumn springt nicht voellig zufaellig zu Halo Installation 04. Es stimmt, dass die PoA auf der Flucht von Reach ist und laut der Cole Direktive zufaellig einen blinden Sprung weg von der Erde durchfuehren muss, um die Coveneant nicht zur selbiger zu leiten. Die KI Cortana, die fuer die Navigation im Slipstream und somit auch fuer den Sprung verantwortlich ist, hat allerdings die Inschrift eines Forerunner Artefakts analysiert und dabei festgestellt, dass es sich bei den Glyphen um Raumkoordinaten handelt, die sie anspringen kann. Sie hat also eine Vermutung, dass da irgendetwas ist, weiss jedoch nicht was. Da die Sprungrichtung von der Erde weg zeigt interpretiert Cortana sie als keine Verletzung des Cole Protokolls und nimmt somit statt eines Zufallsvektors einfach diese Forerunner Koordinaten, und steuert damit die PoA direkt zu Installation 04. (Referenz: Epilog von „The Fall of Reach“.)
Vielen Dank für die schöne Folge. Den Witz mit C&C Renegade hat Fabian glaub ich nicht verstanden :-).
Wundere mich weiterhin das sich bei euch erst 94-95 eine Maussteuerung „langsam durchgesetzt hat“.
Auch im 2D-Bereich war man lange vorher schon ohne Maus/Tastatur-Kombination total aufgeschmissen.
Z.B. 1988 Major Motion (Amiga)
Neulich mal wieder gezockt – geht auch „nur“ mit Tastatur, aber ist dann unspielbar schwieriger. Gleiches gilt für Doom und Quake. Spätestens da musste sich auch der letzte PC-Gamer eine Maus kaufen, allerdings 6-8 Jahre „zu spät“ für Amigaspieler.
Wurden PC´s eigentlich nicht standardmäßg mit Maus ausgeliefert/gekauft? (Bin erst so 90 mit dem 486er eingestiegen, aber ohne Maus ist das doch auch undenkbar)
Selbstverständlich hatten wir damals eine Maus. Die Steuerungskonventionen waren damals allerdings noch andere und deswegen haben wir Doom mit der Tastatur gespielt.
Die in Doom eingebaute Maussteuerung war ja auch keine Blicksteuerung, wie man das heute kennt, sondern eine echte Bewegungssteuerung. Die Spielerfigur hat sich also nach vorne und hinten bewegt, wenn man die Maus nach vorne und hinten bewegt hat. Das fühlte sich damals schon völlig doof an.
Also ja, wir hatten eine Maus und nein, wir haben sie nicht benutzt.
„Masterchief“ ^^ Halo? ;-)
Was für mich (damals wie heute) Halo zu einem der besten Ego-Shooter am PC machte:
– der Hard-Sci-Fi Ansatz: die Menschheit fährt immer noch Fahrzeuge mit Rädern und verschießt (hauptsächlich) chemisch angetriebene Geschosse, Schall wird im All nicht übertragen, Ausseriridische schießen nicht mit „Lasern“ sondern heißem Plasma, man trägt kein Waffengeschäft mit sich herum,etc (leider wurde das dann in den späteren Teilen z.T stark aufgeweicht)
– die fullminante Endsequenz und der Verzicht auf einen Endgegener: Das erste Mal die Endsequenz zu spielen war für mich ein einprägsames Erlebnis und hatte mich über alle Maßen für den repetitiven Levelaufbau der zweiten Hälfte entschädigt. Da spielte für mich auch die Überraschung darüber das es keinen Endgegner gibt hinein, etwas was mich meine gesamte Spielerkarriere schon nervt, da ihre bloße Existenz die Immersion für mich bricht.
– keine Rendercutscenes: klingt eventuell etwas merkwürdig, aber für jemanden, in dessen Spielerkarriere ein Gradmesser des Forschritts auch immer die qualitative Steigerung der Zwischensequenzen waren, war das erstmal ungewohnt, aber am Ende der Immersion sehr förderlich.
– das Gefühl Teil ein Kampagne zu sein: auch wenn die KI-Begleiter nicht besonders langlebig sind, haben sie mir zusammen mit der Handlung das Gefühl in einem Universum zu sein, dass auch außerhalb meines aktuellen Handlungsortes weiterentwickelt.
Von mir aus können bei einer eventuell Nachbesprechung der weiteren Teile, gerne alles ab Teil 4 ignoriert werden, da sie meiner Meinung nach spielerisch stark abfallen, und das Problem vieler, langlebiger Franchises verdeutlichen: die Geschichte ist eigentlich auserzählt, aber da man die Einnahmen natürlich nicht vermeiden will, wird das begrenzte Narrativ verzerrt und ausgequetscht.
Noch eine kleine Anmerkung zu den Grunts: in Halo:Reach kann man als Spieler die Grunts nicht verstehen – wenn ich mich richtig erinnere wird das (außerhalb des Spiels) damit erklärt, dass die Menscheit und die Covenant sich noch nicht zu oft begegnet sind, und deshalb die Sprache der Grunts noch nicht übersetzen können … oder so ähnlich.
Das Spiel war damals super und ist in der Tat auch heute noch sehr gut zu genießen – zumindest zu Beginn. Die ersten paar Level stehen inszenatorisch auch heutigen Ego-Shootern in nichts nach. Schade, dass das Spiel später so stark abfällt. Das war auch damals schon nur Mittelmaß und ist heute schwer erträglich. Die späteren Teile habe ich (mangels PC Umsetzung nie gespielt), der Erste ist mir aber sehr gut in Erinnerung geblieben. Vielen Dank für den Podcast!
Oh mein Gott… Halo? Wirklich? Ja schon 19 Jahre !! Unglaublich. Selten ist eine Serie doch so präsent.
Mir haben die Hintergrundinfos zu Bungie und der Historie gut gefallen, da ich Halo auch seit Anbeginn verfolgt habe und irgendwo noch die alten Videos schlummern. Allerdings hat es doch etwas lange gedauert bis ihr zum Spiel gekommen seid. Ich würde mir wünschen, dass ihr die Infos mehr mit einbaut.
Ansonsten auch hier alles erwischt, so wie es sich für mich auch angefühlt hat.
Zugegeben war ich zum Teil von Halo enttäuscht, weil damals noch die Zeit für Multiplayershooter vorhanden war. Trotz allem, habe ich und kämpfe ich mich (aktuell Halo 4) noch durch die Reihe. Es sind nicht meine Lieblingsspiele, aber ich mag einfach den optischen Stil. Bei der Story bin ich ebenfalls schon lange raus.
Eine Ergänzung noch, Halo 1 hat als einziges Spiel (zur Zeit der PC Fassung) sich für mich wie die alten Shooter a la Duke 3D oder Quake im Multiplayer angefühlt. Es ist schwer zu beschreiben, aber das Mapdesign war angenehm kompakt, aber doch ausgefeilt. Die neueren Teile habe ich kaum probiert, da es auf der Konsole auch nicht so meine Steuerung ist.
Anbei noch ein Artikel zur Halo 2 KI. https://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.php
Zu der Thematik: Warum war Halo so erfolgreich?
Neben dem von euch bereits erwähnten Punkten, von denen der Soundtrack wahrlich einer der wichtigsten ist, hat Fabian den wohl ausschlaggebensten danach genannt – das Gunplay. Das ist nämlich bis heute etwas, was Bungie unvergleichlich beherrscht. Als aktiver Destiny Spieler, kann man, auf und ab des Servicegames beiseite, diese hohe Qualität stetig verfolgen und bestätigen. Nicht nur das Bungie es herrlich schafft den verschiedenen Waffen einen Charakter durch unterschiedliches Schussverhalten zu verpassen, sie schaffen auch eine Bewegungsenergie und Dynamik, die sonst wenige Games aufweisen. Der Impakt des Bungie Gunplays ist enorm und schafft eine Immersion, die immer wieder fesselt und Adrenalinschübe auslöst, erst recht im PVP/Koop. Und genau DAS bot Halo bereits zu einer Zeit, wenn auch nur in ersten Ansätzen, wo es das gerade auf Konsolen nicht gab.
Das ist auch heute noch spürbar beim Wiederspielen des Games. Bei anderen Egoshootern, stört neben der Grafikqualität, die gesamte altbackene und zähe Bewegung und das Gunplay. Halo erschreckt heutige Spieler wesentlich mehr mit der Grafik, ringt aber so Manchem (Selbst erlebt mit jüngeren Gamern) ein respektvolles – „Hey, das Gunyplay ist ja echt ziemlich gut…“ ab.