R-Type (Folge 90)
R-Type war in den späten 80ern das prototypische Arcade-Spiel, ein rasantes, ziemlich schwieriges Shoot’em’up mit sensationeller Grafik. Der junge Gunnar sah das Ding 1988 in einer Spielothek in der niedersächsischen Provinz und war begeistert, weggeblasen, wie vom Donner gerührt. Chris durfte leider erst Mitte der 90er erstmals in so ein Etablissement und verpasste daher eine ähnlich sinnstiftende Erfahrung, lernte R-Type dafür aber der Version kennen, die hierzulande für die meisten der Einstieg gewesen sein dürfte: der von Manfred Trenz (Turrican) programmierten C64-Fassung von 1988.
Chris und Gunnar würdigen ein Spiel, das ein Genre popularisierte:
Infos zum Spiel:
Thema: R-Type (アール・タイプ)
Erscheinungstermin: 1. Juli 1987
Genre: Shoot’em’up
Plattform: Arcade, später Amiga (1989), Amstrad CPC (1989), Android (2011), Atari ST (1988), Commodore 64 (1988), Game Boy (1991), iPad (2013), iPhone (2010), J2ME (2007), MSX (1988), Nintendo 3DS (2014), Ouya (2014), PC-88 (1988), SEGA Master System (1988), Sharp X68000 (1989), TurboGrafx-16 (1989), TurboGrafx CD (1991), Wii (2006), Wii U (2016) und ZX Spectrum (1988)
Entwickler: Irem
Publisher: Irem, Nintendo nur (USA), später auch EA und andere
Designer: Hirogon Akikaze, Denden Yuki
Musik: Hiroshi Aiai
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Community Management: Christian Beuster
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Tolles Spiel hab Ihr da ausgewählt.
Freue mich schon sehr auf die Folge.
Hatte es damals auf dem Sega MasterSystem. Die Szene mit dem großen grünen Schiff, das war für mich damals sensationell unerhört, dass es so etwas Bombastisches in einem Videospiel überhaupt geben kann…
Was für eine öde und zähe Ausgabe. Macht ihr eure Ausgaben nur nich für Kleinkinder, die nie ein Spiel gespielt haben? Früher habt ihr mal über Entwickler gesprochen. Oder allgemein über die zeitliche Einordnung. Spielen kann ich doch selber, da brauch ich niemanden der mir das haarklein nochmal nacherzählt.
Heinrich,
als ich meinte, man könne auch mal ein bisschen Hörerschaft zu uns locken,
meinte ich natürlich, dass das viel subtiler ablaufen muss…
This is the best thing ever… XD
Ist das ein schlechter Scherz? Oder hat hier tatsächlich „der“ Heinrich L. gepostet? In beiden Fällen…strange :/
Bravo Sherlock, natürlich ist die zweite Lösung die richtige. Hätte nicht gedacht, dass da so schnell auffliegt. An den Tarnnamen müssen wir noch arbeiten…
Ich höre da gerade ganz viel Mimimi.
Aber es wird doch auch etwas über die Hintergründe gesprochen und eine zeitliche Einordnung erfolgt auch…
Tatsächlich gehört die Folge für mich auch eher zu den schwächeren, gerade der Teil der Nacherzählung. Ich habe mir das in dem Moment damit gerechtfertigt, dass das Spiel nicht so viel Fleisch bietet, was ich durchaus verstehen kann. Im letzten Drittel wurde es aber wieder sehr interessant, was die Folge für mich gerettet hat.
Ja, das sehe ich auch so. Die erste Hälfte mit der Nacherzählung aller Levels fand ich doch ziemlich langweilig. Selbst als Fan des Spiels musste ich mich da etwas durchquälen. Der Rest war dagegen wieder gewohnt interessant und gut.
Identitätsdiebstahl ist eine Sünde!
Ja, mein Sohn, das stimmt. Und denk daran: Sonntag erwartet uns deine Mutter zum Kaffee. Bringst Du wieder den Kuchen mit?
Definitiv ein Klassiker, Antatol. Das kuriose ist, dass ich gestern noch die Master System-Version gespielt habe. Leider die einzige (offizielle) Version auf einem Sega-System.
Die ist ja auch von Compile adaptiert worden, den Konsolen Königen des Shmups.
Hier gibt es das E-Book von dem Bob Pape: http://www.ausretrogamer.com/the-making-of-r-type-a-free-book-by-bob-pape/
Wenn Gunnar das jetzt bitte noch vollständig übersetzen kann und Christian es vorließt, dann dürfte Heinrich zufrieden sein.
Gunnar, ist nicht bei Dir in KA diese Arcade Ausstellung?! Da gibt’s doch bestimmt den R-Type Automaten. Ich hatte das Original nämlich nie gespielt. Kenne nur die SNES Version.
Hey, ich hätte jetzt auch aus persönlicher Erfahrung und meinem damaligen Freundeskreis in der Kindheit getippt, dass die meisten R-Type vom Super Nintendo her kennen, viele hatten auch einen C64 aber keiner hatte R-Type, ich übrigens auch nicht. Auf dem C-64 habe ich „Paul der Käfer“ und 1943 gespielt^^
Mein erster Kontakt mit R-Type war der dritte Teil auf dem GBA. Sah atemberaubend aus, bin aber nicht sonderlich weit gekommen. Habe aber auch den Satelliten nicht wirklich effizient eingesetzt und bin kein großer Freund davon, Levels auswendig zu lernen. SHMUPS sind auch nicht wirklich mein Genre. Ich glaube die einzigen, die ich durchgespielt habe, waren Raptor und Galactix unter DOS.
Bei den SHUMPS hatte ich unter DOS am meisten XENON II gespielt, das war künstlerisch das Highlight der Shoot em Ups finde ich.
Ansonsten würde ich mich freuen, wenn es bei SF wieder etwas mehr Richtung PC gehen würde, momentan ist schon alles sehr Konsolen und Heimcomputer-lastig hier:) Nur so als Feedback.
Ihr überrascht mich immer wieder. Den Podcast hab ich noch nicht gehört, aber dass Ihr R-Type besprecht finde ich toll.
Eigentlich hab ich das Spiel nicht besonders gemocht. Ist trotzdem ein echter Klassiker!
Am stärksten bleibt mir die C64-Fassung in Erinnerung. Da war zumindest das Titelbild genial. Der Soundtrack von Chris Hülsbeck natürlich auch.
Das riiiiiiesige Raumschiff werde ich allerdings nie vergessen.
dann schnall Dich mal an und hör die anderen Folgen an.
Nur eine kleine Warnung, irgendwann hatte man alle 3-9x gehört und muss dann immer warten, bis eine neue Folge erscheint.
Das tut richtig weg…
Also ich glaube, so ein bisschen sexuell traumatisiert hat mich das Spiel schon.
Hab mir vor einiger Zeit einen Durchlauf bei youtube angeschaut.
Die Spitze von dem Kolben am Ende beim Riesenschiff, der sieht doch aus wie eine Eichel?!?
Ich habe R-Type erst Anfang der 2000er gespielt. Trotzdem hatte das Spiel einen enormen Suchtfaktor, vor allem da wir zu zweit gespielt haben. Mein Kumpel war meistens besser als ich und das hat mich angespornt es immer wieder zu probieren. Raptor war da eher so meine Kragenweite. Schöne Folge, schöne Anekdoten, weiter so.
Schöner Folge, aber eine Sache versteh ich bei der C64-Fassung nicht: In ASM 12/1988 hat Michael Suck anscheinend das R-Type von Electric Dreams getestet – und das Spiel hat einen ASM-Hit-Stern bekommen (siehe: https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=3285 ). Wenn David Jolliff und James Smart bereits ein so gutes Testmuster fertiggestellt hatten, warum wurde Rainbow Arts dann trotzdem mit einer weiteren C64-Version beauftragt?
Electric Dreams war nicht das Entwicklerstudio, sondern ein Tochterunternehmen von Activision, über das R-Type veröffentlicht wurde. Die Rainbow-Arts-Version des Spiels erschien Ende 1988 über Electric Dreams. Das, was die ASM da in der 12/88 getestet hat, dürfte also die Trenz-Version sein.
Hmmm … im ASM-Test kann man im C64-Screenshot am unteren Rand „MEN:2“ oder „MEN:Z“ lesen, dann kommen „SCORE“ und „BEAM“. Ich hab mir mal einige Bilder von der Trenz-Version angesehen, da sieht der untere Bildschirmrand ganz anders aus.
Ich hatte „R-Type von Electric Dreams“ geschrieben, weil die ASM in ihrem Test „Electric Dreams“ als Hersteller und Quelle für das Testmuster angegeben hat. Und ich kann mich auch grob daran erinnern, dass es 1988 (ungefähr zeitgleich mit dem ASM-Test) bei einem englischen Magazin eine Datasette für den C64 mit einer R-Type Demo als Beilage gegeben hat. Die Demo kursierte damals als Kopie in meinem Freundeskreis – und bei dieser Demo müssten in den Credits auch David Jolliff und James Smart als Programmierer stehen. Ob da Electric Dreams oder eine andere Firma gestanden hat, das weiß ich leider nicht mehr.
Hm, die ASM hat ja häufiger mal „Vorab-Versionen“ von Spielen getestet, u.a. ja auch bei Drachen von Laas … würde mich also nicht wundern, wenn sie hier einfach einen Test auf Basis einer Preview-Version gemacht haben?
Stimmt, die ASM könnte wieder eine Vorab-Version getestet haben – was bei einer Hit-Auszeichnung schon sehr dreist gewesen wäre. Und ihr Screenshot dürfte ein frühes Pressefoto gewesen sein, denn in der Computer & Video Games 11/1988 findet sich in deren R-Type Test ein identischer Screenshoot. Das englische Spielemagazin gibt Electric Dreams als „Supplier “ an und schreibt außerdem: „The C64 incarnation looks alright, but lacks the polish of other games such as Armalyte. Still, it´s a reasonable enough rendition of the arcade game to warrant looking out for.“ Von dem Magazin dürfte auch das erwähnte Demo stammen, denn die CVG 11/1988 hatte als Beilage ein „Tape“ mit einer R-Type Demo für C64 und Spectrum. In der C64-Demo stehen auch David Jolliff und James Smart in den Credits, außerdem wird dort „A Software Studio Production“ als Entwicklerstudio (?) angegeben.
(Quelle: http://itsbehindyou.atwebpages.com/extras.html )
Ich finde dein Mammutgedächtnis (und das deines Bruders) immer wieder sehr bewundernswert!
Da brennt mir der Kittel von beiden Seiten an.
Ein Video vom Spiel als Vorlage für eine Portierung. Wie geil ist das denn?
Also falls Ihr da noch ein Triva raushaut, würde ich mich sehr freuen, wenn Ihr noch mehr Stories aus dem Buch von Bob Page (oder sonstige Kuriositäten) einfließen lassen könnten. Spannend und unterhaltsam ist es allemal.
Genial fand ich bei „R-Type“ den unzerstörbaren Satelliten, den man an den Bug oder an das Heck andocken konnte. Habt Ihr den überhaupt erwähnt?
Offensichtlich hast du die Folge nicht gehört.
Oh … wie konnten wir den nur vergessen! :-D
hehe, Du bist bestimmt eingeschlafen, bevor das angesprochen wurde…
Peinlich, peinlich – das stimmt. Zweimal sogar, aber beim 3. Mal hat’s geklappt. Alles gut! :-)
Ist das dritte Level von R-Type vielleicht Inspiration für andere Level der Art? Ich denke da zum Beispiel an Mario Bros. 3, wo man sich durch Bowsers Schiff kämpft usw.
Ich finde, es würde mehr Sinn machen, wenn die Auflistung der Plattformen unter der Episode chronologisch und nicht alphabetisch sortiert wäre…
Für mich fügen sich da wieder Erinnerungsfragmente zu einem größeren Gesamtbild.
Hatte mich damals schon sehr gewundert, wie „anders“ die Amiga Version war, nachdem ich monatelang nur die Mastersystemversion kannte. Halt irgendwie same same but different.
(Antwort auf @Heinrich, da ging was schief)
Also bei so einem toten genre wie diesm hier, wo ich in den letzten 15 Jahren kein Spiel dieser Art mehr angefasst habe und es in Zukunf auch wirklich nicht vorhabe dies wieder zu tuhen, finde ich so eine letz´s play sicht sogar gut. Bei neuren Spielen oder Spielmechaniken die heute noch modern sind mag ich das auch weniger.
Totes Genre? Noch nie ne Nintendo Switch in der Hand gehabt? Da gibt es enorm viele Shmups!
Schade, als ich den Titel gelesen habe, war ich voller Vorfreude, endlich mal wieder ein Spiel aus den 80ern.
Leider ist die Folge ziemlich zäh und hört sich nicht so gut.
Ich war auch echt erstaunt als plötzlich Schluss war.
Da war die Halo-Folge wesentlich unterhaltsamer.
Naja, kann nicht immer der große Wurf werden, ich freue mich auf die nächste Folge!
LG
Es ist im Genre durchaus üblich, dass Bosse nach einiger Zeit verschwinden, wenn man sie nicht tötet. Hauptsächlich dient es dazu das „Boss Milking“ für Spieler die auf Punkte aus sind einzuschränken. Wenn man einen Boss unendlich lange am leben lassen könnte und sich nur auf Trümmerteile und kleine Gegner konzentriert, würde das Scoringsystem ins absurde geführt werden und keinen Spaß mehr machen. Wenn man dagegen weiß, dass man beispielsweise exakt 8 Zyklen hat und unter Einsatz von extrem hohen Risiko einen Boss in letzter Sekunde tötet um maximal viele Punkte raus zupressen, kann das sehr erfüllend sein.
Ah, ja, das ergibt natürlich Sinn.
Eine Rolle hat bei R-Type als originäres Arcadespiel sicher auch der Aspekt gespielt, dass man das Gerät theoretisch hätte ewig blockieren können, indem man einfach den Level-Endgegner nicht besiegt. Dann würde aber der Münznachwurffluss ins Stocken geraten.
Und selbst wenn jemand nicht böswillig das Spiel aufhält, sondern einfach nur deshalb beim Endgegner ein bisschen länger braucht (z.B. 2 Minuten), weil er vielleicht defensiv spielt (kostet am Automaten ja Geld), dann hält er eben trotzdem den Münznachwurffluss ein bisschen auf.
Bei einem Spieler nicht der Rede wert, aber rechnet das mal auf eine Woche, einen Monat oder gar ein Jahr hoch. Da kommt dann schon ganz schön was zusammen, was da durch die Lappen geht.
Die Spielhallenbetreiber haben an so was natürlich gar kein Interesse haben und so ist es nur logisch, dass es so oder so schnell weitergeht.
Habe ich damals auf dem SNES kennengelernt, aber gehört schon viel früher davon. Axelay bleibt für mich aber unübertroffen. R-Type war vor allem bockschwer gewesen.
Durch die Folge sind mir wieder C64-Titel in Erinnerung gekommen, an die ich seit Jahrzehnten nicht mehr gedacht hatte. Klar R-Type und sogar noch mehr Katakis waren natürlich Knaller. Aber auch Nemesis und Salamander (was für ein seltsamer Name für ein Shoot’em’up) haben wir damals rauf und runter gespielt.
Mit dem Wechsel auf Amiga/ST war das Genre für mich dann aber quasi von heute auf morgen nicht mehr existent und daran hat sich bis heute nichts mehr geändert.
Die Levelbeschreibungen hätte man etwas zügiger durchgehen können, stimmt schon. Danach hat es aber die fluffige Leichtigkeit wie in jeder Folge. Nachdem ihr dann erzählt, dass die C64-Portierung von Rainbow Arts übernommen wurde, habe ich mich allerdings schon gefragt, was dann nach den sieben Wochen aus den im Keller eingepferchten eigentlichen Entwicklern geworden ist. Einfach entlassen und vor den Augen die Rechner formatiert?
Freue mich schon auf Folge 100, in der endlich Gothic 1-3 ausgiebig in einem 10-Stunden-marathon besprochen wird (oder was hatten die Herren in den ersten 20 Folgen immer angekündigt?)
Für die jüngeren Hörer: der Nec V30, der auf dem Arcade-Board ist, ist ein Clone des Intel 8086 (es gab auch einen V20, der dem Intel 8088 entsprach). Die Nec-Chips waren bei gleichem Takt etwa 15% schneller als das jeweilige Intel Original. Die R-Type Arcade-Platine hatte also von der reinen CPU-Power grob die Rechenleistung eines schnellen IBM PC oder XT.
Interessant ist auch, das der Trenz (ne coole Sau, sucht mal nach Bildern :-)) für das Golden Disk Magazin unter dem Pseudonym „The Master“ ein „Katakis 2“ mit dem Namen Enforcer: Fullmetal Megablaster herausgebracht hat. Ich war damals davon begeistert, da man eine Healthbar hatte (nicht sofort tot) und den aufladbaren Laser. Eine tolle Kombination und grafisch gut für den C64.
Angeblich hat Manfred Trenz einen neuen Shooter namens „Crush“ 2017 veröffentlicht auf Steam. Aber so richtig verifizieren läßt sich das nicht.
Die Seite, auf der man das Buch „It’s Behind You“ von Bob Pape findet, lautet einfach http://bizzley.com.
Schöner PodCast, aber eine Sache wundert mich. Wareeum ist bei Plattform J2ME angegeben? Java 2 Mobile Edition ist keine Platform, sondern nur ein Framework/Erweiterung der Programmiersprache Java. Oder ist damit gemeint, das das ganze in Java für die damaligen Handys portiert wurde?
Letzteres, ja.
Eine etwas durchwachsene Folge. Den Spaziergang durch jedes einzelne Level fand ich öde. Vielleicht als Genre generell keine so gute Wahl für euer Podcast-Format. Der Abschnitt über die Portierungen gefiel mir sehr viel besser, hat’s dann aber auch nicht mehr herausgerissen.