M.U.L.E (SF 95)
Wir gehen weit zurück, so weit wie fast noch nie bei Stay Forever, in die Nebel des Jahres 1983. Und pusten den Staub von einem Spiel, das auf jeden Fall zu Chris’ und Gunnars Lieblingen gehört – und das auch heute kaum etwas von seiner Eleganz verloren hat: Das Strategie/Wirtschaftsspiel M.U.L.E. ist eines der ersten Spiele von Electronic Arts und hat sich, obwohl es kommerziell eher ein Flop war, bis heute eine solide Fan-Basis bewahrt, vor allem unter Leuten aus der Spielebranche.
Wir erzählen euch, woran das liegt, dass Legenden wie Will Wright oder Sid Meier diesen Titel als eine ihrer Inspirationen bezeichnen.
Viel Spaß beim Hören der Folge:
Hinweis: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge “Wusstet ihr schon…?” erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Infos zum Spiel:
Thema: M.U.L.E. (1983)
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Ozark Softscape
Genre: Wirtschaftssimulation
Plattform: Atari 400/800, später C64, NES, PC Jr
Designer: Dan Bunten
Musik: Roy Glover
Wer’s spielen will: M.U.L.E gibt es als sehr gut gemachtes Remake, kostenlos, multiplatform und mit Segen von Danielle Buntens Angehörigen auf “planetmule.com/; das originale Spiel hat Archive.org als Emulation.
Hinweise: Diese Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitter oder Facebook . Wer uns unterstützen möchte, kann durch ein Abo auf Steady oder Patreon tun (da gibt es auch massig Extra-Content). Oder per Kauf von irgendwas auf Amazon (Affiliate-Link).
M.U.L.E gibt es als sehr gut gemachtes Remake, kostenlos, multi-Plattform und mit Segen von Danielle Buntons Angehörigen auf http://www.planetmule.com/
IMO besser als die in den shownoted empfohlene kostenpflichtige Steam-Version.
PS: toller Podcast
Ah, sorry. Wir sagen es im Cast ja auch richtig, hab es nur in den Shownotes verwechselt.
Die Steam Version gibt es gar nicht. die wurde im Februar 2019 gecancelt. Die Steamseite ist nur eine Leiche
Eine Folge über M.U.L.E ist ein toller Einstieg in das Jahr 2020 – zumal ich das Spiel auf dem C64 mit Begeisterung gezockt habe, allerdings eine Disketten-Version. Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, dann wurde das Spiel von EA auf dem Atari 400, Atari 800 und C64 auch auf Kassette auf den Markt gebracht. Daher zwei Fragen an Gunnar und Christian: Habt ihr in eurer Jugend eigentlich die Kassetten- oder die Disketten-Version gespielt? Und beziehen sich die unterschiedlichen Verkaufszahlen, die ihr in der Folge ja thematisiert, möglicherweise auf unterschiedliche Verkaufszahlen bei den Kassetten- und Disketten-Versionen?
Eine Kassetten-Version von M.U.L.E. für den C64 gab es nicht. Gab es eine für Atari?
Hmmm …es gab keine Kassetten-Version für den C64? Das C64-Wiki nennt bei Medien “Diskette, Datasette”, auch MobyGames listet es unter “Media Type: Cassette Tape” (siehe https://www.mobygames.com/attribute/sheet/attributeId,325/offset,3775/so,0a/ ). Außerdem gibt es bei kultboy.com den Test einer Kassetten-Version aus einem Happy Computer Sonderheft (siehe https://www.kultboy.com/testbericht-uebersicht/1173/ ).
Woher ich die Kassetten-Info für Atari 400 und Atari 800 hatte, weiß ich gerade nicht mehr. Wenn ich etwas Zeit habe, dann kann ich aber auch dazu sicherlich noch eine Quelle heraussuchen,
Wenn wir damals jeder 10 Pfennige für jede gespielte Partie M.U.L.E. bezahlt hätten, dann wäre kein Taschengeld für Eis mehr übrig geblieben.
Danke für den tollen Podcast, da kamen viele schöne Erinnerungen an vier Freunde vor dem Commodore hoch.
Ach, was für eine tolle Folge. Großartig!
Als ich M.U.L.E. das erste Mal sah, war es im 1. Happy Computer Spielesonderheft von 1985 (https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=1259). Es war da, glaube ich, das letzte Spiel im Heft der 100 besten Spiele und es war mit weitem Abstand das hässlichste Game und kam auf dem Screenshots auch noch ultraschlecht rüber. Damals hatte ich noch gar keinen Computer, aber hab schon gern die Hefte gelesen, aber M.U.L.E. landete dann auch promt auf meiner persönliche Wunschliste für die Zeit, wenn ich mir denn endlich einen C64 leisten können würde, auf dem letzten Platz … Das änderte aber nichts daran, dass es dann eines meiner meistgespielten C64-Spiele wurde! M.U.L.E. gehört für mich zu den sehr wenigen “perfekten Spielen”, bei denen man (spielmechanisch !) weder etwas hinzufügen, noch etwas weglassen kann, ohne den Spielspaß zu mindern.
Was mir im Podcast einen Tick zu kurz kommt, ist der kooperative Aspekt: Es geht in dem Spiel ja nicht nur darum, “First Founder” zu werden und die Gegner zu schlagen, sondern die Kolonie soll ja auch insgesamt ein Erfolg werden – das macht später sogar den Hauptreiz aus, hier einen Kolonie-Endscore von 140.000 oder mehr zu schaffen. Wie genial ist das denn bitte? Ein kooperatives Element in einem ansonsten ganz klar auf Konkurrenz ausgelegten Spielprinzips? Mir fällt auf Anhieb kein zweites Spiel ein, was beides so perfekt verbindet.
Die Titelmusik ist wirklich ikonisch (sorry Dani). Eure Version, die ihr anspielt, ist aber etwas zu schnell (60 Hz Version?), auf dem 800XL und C64 lief die zumindest auf den deutschen Geräten deutlich langsamer. Von dem Titeltrack hat “Planet M.U.L.E.” auch ein ganz fantastisches Cover produziert: https://youtu.be/RHpO7Wyak3E
Das Jahr 2020 fängt gut an :)
Dass die Kolonie insgesamt ein Erfolg werden muss, wurde doch ausführlich besprochen.
Schöne Folge (trotz Konsens…womit meine These vom letzten Monat, wieso mir die Indy-Folge nicht gefallen hat, widerlegt wäre…egal…)!
Eine kleine Anmerkung noch zu den Joystickports der Atari-Rechner: nur die orginal 400er und 800er-Modelle bieten 4 Ports. Die (wie M.U.L.E.) 1983 erschienenen Nachfolger 600XL und 800XL hatten dann wieder nur noch 2 Ports. Von daher kann man M.U.L.E. nur mit den ganz alten Ataris zu viert mit Joystick spielen.
Habe M.U.L.E. auf dem C64 gezockt bis der Arzt kommt. :-)
Der M.U.L.E. Introsong wurde auch von einigen “Künstlern” neu interpretiert. Nachzuhören auf remix.kwed.org
Das Spiel habe ich seinerzeit nicht besessen und mir erst später mal die NES Version angesehen. ABER ich überlege grade, ob ich mir die Brettspielvariante kaufe…nur wer spielt das dann mit mir…
Dankeschön! Freut mich, dass M.U.L.E. immer wieder solche schönen Geschichten erzeugt. Bestärkt mich darin, meine Fanseite zum Spiel noch lange, lange am Leben zu erhalten, euren Podcast werde ich da natürlich bei Gelegenheit verlinken. Wer’s noch nicht kennt: meine “World of M.U.L.E.” Website betreibe ich seit 1997 (!): https://www.carpeludum.com/world-of-m-u-l-e
Mal eine Anregung, weil Stay Forever in letzter Zeit ein Problem mit Kommentar-Spam hat: Es gibt für WordPress einige gute Anti-Spam-PlugIns, bspw. Akismet. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass so ein Anti-Spam-PlugIn die Moderationsarbeit wirklich enorm erleichtert.
Eine schöne Folge, ohne Frage. Ihr habt euch offensichtlich auch Gedanken gemacht, wie ihr damit umgehen wollt, dass Bunten trans war, aber ich glaube so richtig gelungen war das nicht. Von einer “Entscheidung” zu sprechen halte ich, zB, für sehr schwierig, niemand “entscheidet” sich trans oder cis oder nicht-binär zu sein. Dann weiter von “er” zu sprechen und immer wieder den alten Namen (“dead name”) zu nutzen ist sicher auch problematisch. Ich weiß natürlich nicht, wie das für Bunten speziell war, laut Wikipedia ist ihr Verhältnis zu ihrem Geschlecht komplexer, aber auch die Wikipedia nutzt bspw. durchgehend das weibliche Pronomen. Es ging ihr wohl auch eher um den operativen Eingriff und das Verständnis, dass trans zu sein nicht gleich heißt, eine OP haben zu müssen. Da ist auch “Geschlechtsumwandlung” problematisch, weil das nur Teil der Transition ist (oder eben bei vielen auch nicht, aus allen möglichen Gründen).
Ich will gar nicht sagen, dass ihr hier boshaft gehandelt habt, oder dass das jetzt total schrecklich war und bin selbst sicher auch kein Experte. Ich wollte es aber ansprechen. Vielleicht könnt ihr dazu einfach nochmal etwas recherchieren, wenn das Thema in Zukunft wieder auftaucht.
Hmm, also ich fand den Umgang mit diesem Thema eigentlich sehr vernünftig. Das Thema wurde angesprochen und das war richtig. Ohne kann man schlecht über Bunten reden. Aber hier gehts ja nicht vorrangig um die Person Bunten, sondern um das Spiel M.U.L.E. und da fand ich es sehr gelungen, das eher kurz zu halten. Es wurde ja auch erklärt, warum teilweise „er“ und teilweise „sie“ gesagt wurde. Da Bunten als Junge geboren wurde, kann ich auch diese Entscheidung nachvollziehen. Ich weiß nicht, ob ich es selbst genauso gemacht hätte, nachvollziehbar ist es meiner Meinung nach aber. Aber vor allem sollte man doch bedenken, dass das hier ein Podcast über alte Spiele ist und nicht über irgendwelche Genderthemen. Ich fand die ganze Thematik daher gut gelöst.
PS: Liebes SF-Team, ich hoffe, ihr bekommt diese Spam-Problematik in den Griff. Das ist wirklich unschön, wie der Kommentarbereich hier aktuell missbraucht wird, um irgendwelche skurilen Links zu posten.
Soweit ich weiß sind aber genau diese Vermischungen nicht schön. Es wurde zum Ende hin auch ein paar mal “er/sie” gesagt, was ich wirklich sehr schwierig finde. Bunten hat sich ganz klar dahingehend geäußert, dass sie eine Frau war. Deswegen wird der “alte” Name ja auch “dead name” genannt, “toter Name,” und ist in der Regel unerwünscht. Bei solchen Sachen steht dann oft in den Beschreibungen “The game XYZ is credited to person1, person2, dead name.” und im weiteren Verlauf wird nur noch der richtige Name benutzt und der dead name vermieden, eben gerade auch wenn von der Vergangenheit die Rede ist (siehe Wikipedia-Artikel zu Bunten).
Klar, ich erwarte jetzt hier keine ausführliche Diskussion, ich würde sogar sagen, das Thema hätte noch weniger erläutert werden können und trotzdem besser gelöst werden können: Immer “sie” und den weiblichen Vornamen benutzen, außer am Anfang zur Einleitung “Das Spiel wurde von federführend von Danielle Bunten entwickelt, aber noch unter dem Namen “Dan Bunten” veröffentlicht.” Mehr hätte es gar nicht unbedingt gebraucht, denke ich. Natürlich finde ich es durchaus bemerkenswert, dass Bunten zu der Zeit sich als trans geoutet hat, aber dass sie sich nach der Transition aus der Spielebranche wohl mehr oder weniger zurück gezogen hat, bzw. im Hintergrund gearbeitet hat, ist sicher auch bezeichnend. Da wäre eine ganze Stay Forever Folge zu echt spannend, queere Entwickler*innen und ihre Spiele.
Ich will aber echt nicht so tun, als wäre ich hier der Experte. Aber bevor es niemand anspricht, wollte ich etwas dazu sagen, da es mir aufgefallen ist.
Stimme da Jens zu. Es würde auch vielleicht helfen mit einigen trans Personen über diese Thematik zu reden und/oder sensitivity reader (listener?) zu engagieren?
Bloß nicht.
Richtig cool die downvotes. In den anderen Kommentaren wird hier sonst wenig rauf und runter gewählt, aber kaum sagt jemand etwas vorsichtig kritisches in Bezug auf soziale Rücksichtnahme, gibt es direkt großen Gegenwind. Sehr schade, dass sich hier mal wieder zeigt wie weit Intoleranz und Rücksichtslosigkeit bei “Gamern” verbreitet sind. Hatte gehofft es wäre bei einem (vermutlich) etwas älteren Publikum anders.
Das mit den Downvotes ist in der Tat einen Tick irritierend.
Wir sind ganz bei dir – wie wir damit umgegangen sind, war nicht angemessen. Ich möchte mich auch nochmal ausdrücklich für das Feedback bedanken, dass uns auf verschiedenen Kanälen erreicht hat – zwei Handvoll Wortmeldungen, alle sehr verständnisvoll und erklärend statt patzig und belehrend.
Wir waren da ein bisschen doof, jetzt sind wir schlauer. Das Leben ist eine Kette von Fehlern, an denen man wächst.
Gunnar
P.S. Leider nur hinter der Paywall, aber in der neuen Folge zu “Format ohne Namen” haben wir länger über das Thema Kritikfähigkeit gesprochen und sind auf unseren Bunten-Fauxpas auch explizit eingegangen.
Ich bin erst seit kurzem Hörer eures Podcasts (und mit U30 zu jung um 90% der Spiele, die behandelt werden, “live” miterlebt zu haben), bei der Einleitung zum Umgang mit ihrem Status als Trans bin ich dann aber doch mal hier in die Kommentare gegangen, um zu schauen, was hier dazu gesagt wurde. Ich erst vor Kurzem eine Erklärung von Laura Kate Dale gelesen habe, wo es genau um dieses Thema ging – insbesondere darum, wie man es oft gut meint, aber eben uninformiert ist. (Kontext war dort Deadly Premonition 2, welches mit der Thematik ungefähr so feinfühlig umgeht wie der Hulk mit einem Ultron-Roboter.)
Umso schöner finde ich, dass Jens auf eine (wie ich finde) sehr respektvolle Weise darauf hingewiesen hat, was die übliche gewünschte Vorgehensweise und ihr euch das auch sichtlich zu Herzen genommen habt – dafür meinen Daumen hoch. Das sieht man leider sehr oft anders (wie man auch an der Downvote-Flut schmerzlich sieht).
Älteres Publikum bedeutet leider nicht mehr Toleranz. Meine Generation X ist bei dem Thema trans/queer bestenfalls ahnungslos, siehe Gunnar u. Christian, meistens eher verächtlich. Bei der Generation Z sieht das meiner Erfahrung nach deutlich besser aus.
Nur mal so am Rande die anscheinend völlig unmaßgebliche Meinung von Danielle Bunten Berry selber zu dieser Thematik:
She herself offered this guidance: “Although to some it may sound bizarre using ‘he’ to refer to myself in my previous gender, it actually feels more accurate than any other alternative (and it’s shorter than ‘the previous owner of this body’ which I also occasionally use).”
Mit anderen Worten, so wie Stay Forever damit umgegangen ist, war völlig in Ordnung und in ihrem Sinne gewesen.
Die “gutgemeinten” Belehrungen hätte es nicht gebraucht.
Was das Thema Toleranz betrifft:
Ich glaube, die meisten Menschen können ganz gut differenzieren, und die persönlichen Lebensentscheidungen anderer tolerieren, und zugleich deren ideologische oder moralistische Vereinnahmung durch Dritte ablehnen.
Wir haben das nicht für Danielle Bunten gemacht – sie lebt ja leider nicht mehr. Wir machen das für uns – weil wir glauben, dass Sprache Macht hat und die Art, wie man über Dinge spricht, das Bewusstsein ändert. Der Artikel, den du zitierst, hält das im übrigen genauso. (Julian, der sie persönlich als Dan kannte, hält das anders, das finde ich verständlich.)
Zu deiner Anmerkung: “Ich glaube, die meisten Menschen können ganz gut differenzieren, und die persönlichen Lebensentscheidungen anderer tolerieren, und zugleich deren ideologische oder moralistische Vereinnahmung durch Dritte ablehnen.”
Ich nehme an, ich weiß, worauf du mit dieser Anmerkung hinaus willst, möchte aber keinen Strohmann konstruieren. Daher die Nachfrage: Auf welche “ideologische oder moralistische Vereinnahmung” spielst du an?
Wieder eine ganz tolle Folge, bei der ich toll abtauchen kann, obwohl ich das Spiel nie gespielt habe.
Lustig ist besonders, wenn man die halbe Folge durch hat (und eine bestimmte Vorstellung vom Spiel hat) und dann mal nach dem Spiel googelt, um zu schauen, wie es tatsächlich aussieht.
Ich muss allerdings sagen, dass ich das angesprochene/gelobte Spieledesignelement, bei denen der Letztplazierte einen Bonus bekommt und der Erstplazierte einen Malus, hochgradig nervig finde.
Warum werden ich belohnt, wenn ich schlecht spiele? Warum werde ich bestraft, wenn ich gut spiele?
Ja, so kann man verhindern, dass in einer Partie zu früh die Vorentscheidung fällt, aber das kann man auch anders lösen, z.B. unterschiedlich starke Fraktionen bei Strategiespielen (oder unterschiedlich “gut” lenkbare Autos bei Rennspielen etc.).
Man möge mir bitte Spiele nennen in denen das toll funktioniert (außer Mule)
Ich bin ja eher ein friedlicher Mensch, aber der Teil hat mich so aufgeregt, dass ich nicht ohne Weiteres einschlafen konnte
Anyway, tolle Folge. Hoffentlich bald mehr und viel davon
Man muss ja auch beachten, dass das Spiel ursprünglich für einen Atari mit nur 48K RAM entwickelt wurde, und die Möglichkeiten da sehr begrenzt waren, Schwierigkeitsgrade z.B. über sehr unterschiedlich agierende Alienrassen zu realisieren (abgesehen von Humanoid mit weniger Startgeld und Flapper mit weniger Startgeld). Ich glaube daher einerseits, dass das Bonus-Malus-System ein einfach mit wenig Speicher zu realisierender Spielbalance-Kniff war.
Andererseits glaube ich, auch, dass das Absicht ist. Wer sich mit Bunten beschäftigt weiß, dass es ihr um das gemeinsame Spielerlebnis ging, was man bei Multiplayerspielen vor dem Schirm erlebt, und die zwischenmenschlichen Interaktionen, die sich aufgrund des Spiels vor dem Spiel ergeben. Nicht um Gewinnen oder Verlieren im Spiel. Die Zufallselemente in MULE sind generell so gut ausbalanciert wie in keinem anderen Spiel was ich kenne, ohne dass sie nerven.
Und ja, es “nervt”, aber im Positiven Sinne – nervenzerreißend in jeder 4-Spieler-Multiplayerpartie. Man kann sich als Erstplatzierter nie sicher sein, dass man tatsächlich gewinnt, genausowenig wie man sich auch als Letztplatzierter stets freuen/hoffen kann, doch noch auf Platz 3 zu kommen.
Ich finde das also eher genial, als doof. Bei M.U.L.E. jedenfalls – in 4-Spieler-Mensch-Partien – funktioniert es finde ich klasse.
Ah, interessanter Punkt. In Zeiten von 1 Terabeitplatten hatte ich den Aspekt gar nicht auf dem Schirm.
Meine Kritik bezog sich ja auch auf derartige Spielmechaniken an sich und nicht konkret auf die in M.U.L.E (da ich das Spiel, wie erwähnt nie gespielt habe, und somit definitiv keine Aussage dazu treffen kann, wie gut es in M.U.L.E funktioniert).
Aber dass ich derartige Spielmechaniken im Allgemeinen überhaupt nicht gut finde, ist nach wie vor der Fall und ich hab mich halt wie gesagt, schon ein bisschen gewundert, dass Christian da offensichtlich eine andere Meinung hat (oder ich habs falsch verstanden).
Wie gesagt, (allgemein gesprochen), was ist das für eine Gamemechanik, die gutes Spielen “bestraft” und schlechtes Spielen “belohnt”?
Ebenfalls wie gesagt, die Tatsache der unterschiedliche starken Spieler kann anderweitig einfangen werden. Z.B. unterschiedliche Anfangsressourcen oder untschiedliche Fähigkeiten der zur Verfügung stehenden Parteien (z.B. GDI = etwas leichter; NOD = etwas schwerer).
Wird nicht auch in der tollen Master of Orion Folge explizit angesprochen, dass der Schwierigkeitsgrad maßgeblich auch vom ausgewählten Volk abhängt? (also diese Silikaten (Steindings) wegen ihrer Anspruchslosigkeit bezüglich Planeten tendenziell einen Vorteil haben).
Was wäre Heros of Might and Magic, Siedler 2, Age of Empires, Stronghold und wie sie alle heißen, mit einer Gamemechanic, die irgendwo im Hintergrund läuft, meinen Spielerfolgt misst und dann beschließt “hmmm, also irgendwie spielt der ein bisschen zu gut, dann setzen wir mal vorübergehend den Schadensausteilwert seiner Kämpfer auf 50%, aber nur temporär, bis die anderen Spieler wieder etwas aufgeholt haben.” ? Brrrrrrrrrrrrrrr
In die gleiche unangenehme Richtung gehen doch auch Mechaniken, die die Spielewelt/Gegnerstärke an die eigene Progression anpassen. Es ist doch gerade das Nichtvorhandensein von solchen (im Verborgenen laufenden Anpassungsmechaniken), die Spielen wie Diabolo und Gothic so einen großen Reiz verliehen haben. Was wäre Diabolo für ein Spiel, wenn die Gegner immer mitleveln würden, egal wo ich gerade bin? Solche Mechaniken fühlen sich für mich irgendwie fake an und vermitteln nicht gerade eine glaubhafte Spielewelt.
Aber gut, vielleicht ist es auch einfach nur Geschmackssache. Oder ich habe einen blinden Fleck und all die Spiele, die ich richtig toll finde, und die solche im verborgenen laufenden Anpassungsmechaniken haben, sind bei mir in einem Anfall selektiver Wahrnehmung vorübergehenden ausgeblendet.
Aber… das ist doch eventuell für eine der kommenden Folgen ein toller Punkt, an dem sich Gunnar, Christian und Fabian schön abarbeiten können ;-)
(In welchem Genres kommen sie vor? In welchen Varianten treten sie auf? In welchen Spielen funktionieren sie, in welchen nicht? etc.)
Ja, ich glaube aus dem Thema könnte man ein ganzes Buch schreiben, welche unterschiedlichen Möglichkeiten es gibt, in Multiplayerspielen Unterschiede zwischen unterschiedlich starken Spielern auszubalancieren.
Bei M.U.L.E. waren es eben eine Anfängerspezies (Flapper mit mehr Geld) und eine Profispezies (Humanoid mit weniger Geld), sowie eben das Bonus/Malus-System für den Letzt-/Erstplatzierten. Ich schiebe das immer noch hauptsächlich auf den Ressourcenmangel (RAM) des Systems, auf dem M.U.L.E. entwickelt wurde.
Super simpel, aber klappt eben in der Praxis trotzdem super.
Das war eine der besten Folgen seit langem. Obwohl ich die C64er Ära erlebt habe, ist MULE aus irgendeinem Grund dort an mir vorübergegangen, auf unserem unterfränkischen Schulhof war es (leider!!!) nicht zu finden. Ich habe es dann erst durch Subtrade erlebt, aber das war ein richtig guter PC Port. Sprecht ihr den fehlgeschlagenen Kickstarter in der Trivia-Folge zu MULE an?
Ja, tun wir.
Ich konnte mich leider nicht bei Planetmule registrieren. Habe es nicht geschafft, die Schornsteine, Amopeln, Zebrastreifen und Autos auf den Bildern zur Zufriedenheit der Registrierungs-KI zu bestimmen. Ich bin ein Roboter…
Vielen Dank für den Podcast. Ich habe ihn erst heute gehört …
Ich habe etwas zu Wheelers Dealers gefunden:
https://artsandculture.google.com/asset/video-game-wheeler-dealers/iQF1oc65BhS7pQ?hl=en
Ein Exemplar scheint es ins Museum geschafft zu haben. :) )
Vielen Dank für die schöne, interessante und ausführliche Folge zu M.U.L.E. . Ich kannte das Spiel ehrlicherweise nicht (take cover) und bin umso mehr davon begeistert, etwas darüber erfahren zu haben. Die wirklich alten Spiele, der ersten Generationen von Game Designern und deren Hintergrund-geschichten zu hören ergeben einfach immer die besten Stay Forever Folgen! :-)
Von Planet M.U.L.E. gibt es sogar ein AppImage für Linux. Sehr cool !! :D
Danke für Euren schönen Podcast! Es ist herrlich, mit Euch in alten Erinnerungen zu schwelgen :-)
Allerdings möchte ich ein paar Anmerkungen machen, wo Ihr in Eurer Recherche nicht ganz sauber ward: Die Atari-Plattform war 1983 nicht am Verschwinden, vor allem nicht in den USA. Es wurden gerade die Modelle 600XL und 800XL eingeführt. Der 800XL wurde sogar noch bis in die 1990er produziert. Zwar hatten die XL nur noch zwei Joystick-Ports, aber M.U.L.E. lief darauf noch problemlos. Die vier Joystick-Ports waren ja ganz nett, aber da nur ein Spieler zur Zeit einen 8-Wege-Joystick benötigt, ist es kein Problem, zwei Spieler mit Tasten am jeweils gegenüberliegenden Ende der Tastatur spielen zu lassen. Wir haben auf diese Weise auf dem C64 viele Partien zu viert gespielt, sogar vom Sofa aus.
Die Spielfiguren (oder Avatare) sollen bis auf den Mechtron ganz eindeutig Aliens sein. Das geht aus den Ingame-Texten hervor. Im übrigen kann man durch Wahl des Mechtrons ein viertes Handicap wählen: Der Mechtron steht dabei zwischen dem Flapper (Anfänger) und den normalen Figuren, ist also etwa eine fortgeschrittene Anfänger-Figur.
Das Spiel “Traders” als direkten M.U.L.E.-Clone zu bezeichnen, ist meines Erachtens gewagt. Es ist eher ein M.U.L.E.-inspiriertes Spiel, da die Mechaniken schon arg geändert wurden. Subtrade ist dagegen ein “echter” Clone.
In Eurer ansonsten sehr gelungenen historischen Einordnung habe ich vermisst, dass M.U.L.E. sich nach Aussage von Dani Bunten der grundlegenden Mechanismen von Hamurabi von 1968 bediente.
Ich freue mich auf viele weitere Podcasts von Euch!