Super Mario Kart (SSF 29)

22. Mai 2020 1 Std. 34 Min.

Super Mario Kart (SSF 29)

Wie Nintendo ein (Sub-)Genre erfand

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Als Super Mario Kart 1992 (Japan, USA) beziehungsweise 1993 (Europa) erschien, war Super Mario noch in erster Linie als Hauptdarsteller aus Jump & Runs bekannt. Zwar war er auf Game Boy und NES bereits vereinzelt in Titeln wie „Tennis“ und „Golf“ sowie dem Denkspiel „Dr. Mario“aufgetreten, die Zeit seiner großen Exkurse in alle Arten von Genres stand aber noch bevor. Mit Super Mario Kart etablierte Nintendo auf Anhieb eine phänomenal erfolreiche Serie, die bis heute zum festen Inventar auf allen Nintendo-Plattformen gehört.

Fabian und Gunnar gehen der Entstehungsgeschichte hinterher. Als Gast kommt Harald Ebert von Nintendo Deutschland zu Wort, der sich netterweise Zeit genommen hat, sich mit uns nochmal an die Ereignisse des Jahres 1993 zu erinnern.



Credits:

Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Harald Ebert
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)


super mario kart deutsches cover

Infos zum Spiel:

Thema: Super Mario Kart, 1992/1993 スーパーマリオカート
Plattform: Super Nintendo Entertainment System
Entwickler: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Genre: Rennspiel
Designer: Tadashi Sugiyama, Hideki Konno, Shigeru Miyamoto
Musik: Soyo Oka


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Kommentare aus dem Archiv

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Daniel 22. Mai 2020

Whaaaat?! Super Mario Kart? Dieser Superhit hat den Zweispielermodus an sich auf ein neues Level gehoben. Die Fiesheit, mit der man sich gegenseitig einen reinwürgen konnte, hab ich später nur noch bei Tekken erlebt. Herrlich. Trashtalk inklusive. Dieser erste Teil bleibt für mich in der Reihe auch unerreicht. Freu mich schon auf die Folge! Vielen Dank.

Daniel 22. Mai 2020

Wohooo, Mario Kart - danke für die neue Folge! :-)

Sergio 22. Mai 2020

Hi Bois and Girls,

zum Thema warum im Singleplayer nur die obere Bildschirmhälfte bereitsteht kann ich etwas beitragen. Das hat tatsächlich einen technischen Grund (Gunnar hat es korrekt angedeutet). Die Texturen und Sprites liegen in einer definierten Auflösung vor (z. B. könnte man sich vorstellen, dass die "Textur"/das Sprite des Karts (mit Fahrer) 50x50 Pixel hat (die genaue Zahl ist egal) - also ein Seitenverhältnis von 1:1. Leider liegen aber natürlich nicht alle Grafiken im Verhältnis 1:1 vor und selten bis nie haben unsere Bildschirme ein Seitenverhältnis von 1:1. Wenn ich also ein Spiel baue muss immer das gleiche Seitenverhältnis zugrunde gelegt werden. Wenn sich das Seitenverhältnis ändert führt das zu Verzerrungen. Der Entwickler muss sich in diesem Fall also entscheiden, ob er Verzerrungen in kauf nimmt (das ist praktisch nie der Fall), das Bild beschneidet oder alles kleiner darstellt. Das alles sind aber am Ende des Tages Kompromisse.

Das würde für Mariokart beispielsweise bedeuten, dass links und rechts Teile der Strecke abgeschnitten würden wenn man es "auf Vollbild" ziehen würde. Vermutlich in dem Maße, dass die Streckenränder nicht mehr sichtbar sind. Stellt euch einfach vor ihr würdet die obere Hälfte 1:1 "größerziehen" und dann noch zentrieren.
Es war also eine bewußte Designentscheidung.

Wichtig: das hat nichts (!) mit der Performance oder Leistungsfähigkeit der Konsole zu tun. Im Endeffekt kann man es sich als "Bildschirm im Bildschirm" vorstellen.
Es ist nahezu unmöglich, ein Spiel für alle Ausgabegeräte korrekt zu implementieren (z. B. für verschiedene Fernseher oder Smartphones mit unterschiedlichen Seitenverhältnissen). Also legt man als Entwickler im Endeffekt ein eigenes Einheitensystem an - der erwähnte "Bildschirm im Bildschirm". Der ist dann immer gleich.

Ich hoffe ich habe mich deutlich ausgedrückt :)

Team SF 24. Mai 2020

Ich glaube, es ist klarer, wenn man es mit heute vergleicht. Baut man ein Spiel in einer 3D-Engine, kann man hinterher mit der Kamera arbeiten – Winkel ändern, Ausschnitt ändern, etc. Aber die Mode7-Ansichten von Mario Kart sind ja "gehackt", die sind nicht leicht in einer alternativen Ansicht oder Auflösung darstellbar.

Syrion 27. Mai 2020

Ich schätze man hätte es vergleichbar Top Gear 1 und 2 lösen können: Im ersten wie bei Mario Kart zwangsweise Splitscreen, im zweiten dann nur noch im Mehrspielermodus - dafür ist das Spielbild im Einzelspielermodus aber einfach nach unten gerückt und die obere Hälfte des Bildschirms wird von Himmel gefüllt. Aus meiner Sicht kein echter Vorteil.

Simon 28. Mai 2020

Ich bin mir relativ sicher der eigentliche Grund ist, dass man größere Fahrer-Sprites benötigt hätte, um fullscreen eine brauchbare 3D-Ansicht zu erreichen. Tatsächlich gibt es einen Romhack mit Fullscreen-Mod: https://www.youtube.com/watch?v=1fsXbgB7dMI - man sieht das Problem da ganz gut: Der Spieler muss relativ weit oben am Bildschirm positioniert werden, also weit von der Kamera entfernt, weil er sonst in der Perspektive zu klein wäre.
Größere Sprites heißt mindestens dass mehr teurer Rom-Speicher benötigt worden wäre - zusätzlich zu DSP und Batterie vlt. zu teuer. Es kann aber auch sein dass man damit dann an technische Limits der Konsole gestoßen wäre wie max. Anzahl Sprite-Pixel pro Zeile oder DMA-Bandbreite.

Quaker 23. Mai 2020

Wacky wheels fande ich auch sehr nice. Überraschender weise mal ein toller Ersatz für die Nintendo Vorlage, sowas gelingt selten.

Esteba 24. Mai 2020

Ich habe mich so gefreut, als Fabian das erwähnt hat! War eines von zahlreichen Shareware-Spielen, die ich damals trotz beschnittenem Umfang rauf und runter gespielt habe. Die Igel-Kanone ist Kult!

Ich habe sogar einen noch obskureren Titel anzubieten: Kennt jemand Skunny Kart? Skunny war das Maskottchen einer Serie von ziemlich bescheidenen Jump'n'Runs und hat auch seinen eigenen Mario-Kart-Klon bekommen. Das war sowohl technisch, optisch als auch spielerisch unter aller Sau, aber mein Achtjähriges Ich hat es abgöttisch geliebt... Wir hatten ja nichts! :D

Kai 2. Juni 2020

"Ich habe mich so gefreut, als Fabian das erwähnt hat! War eines von zahlreichen Shareware-Spielen, die ich damals trotz beschnittenem Umfang rauf und runter gespielt habe."

Habe mich auch darüber gefreut und die Shareware-Sache (Terminal Velocity!) war bei mir auch so. Wir hatten ja nichts ;)

Ulrich 14. Juni 2020

Ich hatte Wacky Wheels damals auch auf einer Shareware Cd und war damals so begeistert, dass ich im Zug einem Wildfremden Afrikaner (ich hielt ihn für einen Armen Asylanten mit dem sonst keiner redet) darüber zugetextet habe um mein Englisch zu testen.
Entschuldigung, Unbekannter!

Crimson 23. Mai 2020

Ich habe das Original nie gespielt, nur mal anderen über die Schulter geschaut. Dafür besaß ich ein paar Jahre später eine N64 und habe das dazugehörige Mario Kart so lange gespielt bis die Controller aufgaben.

Diddy Kong Racing fand ich auch richtig toll. Vielleicht sogar gleichwertig zu Mario Kart. Das hatte ja so eine Art Geschichte und man musste die Level erst freischalten.

Schöner Podcast - ich habe mich sehr darüber gefreut!