Super Mario Kart (SSF 29)
Als Super Mario Kart 1992 (Japan, USA) beziehungsweise 1993 (Europa) erschien, war Super Mario noch in erster Linie als Hauptdarsteller aus Jump & Runs bekannt. Zwar war er auf Game Boy und NES bereits vereinzelt in Titeln wie „Tennis“ und „Golf“ sowie dem Denkspiel „Dr. Mario“aufgetreten, die Zeit seiner großen Exkurse in alle Arten von Genres stand aber noch bevor. Mit Super Mario Kart etablierte Nintendo auf Anhieb eine phänomenal erfolreiche Serie, die bis heute zum festen Inventar auf allen Nintendo-Plattformen gehört.
Fabian und Gunnar gehen der Entstehungsgeschichte hinterher. Als Gast kommt Harald Ebert von Nintendo Deutschland zu Wort, der sich netterweise Zeit genommen hat, sich mit uns nochmal an die Ereignisse des Jahres 1993 zu erinnern.
Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Harald Ebert
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Infos zum Spiel:
Thema: Super Mario Kart, 1992/1993 スーパーマリオカート
Plattform: Super Nintendo Entertainment System
Entwickler: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Genre: Rennspiel
Designer: Tadashi Sugiyama, Hideki Konno, Shigeru Miyamoto
Musik: Soyo Oka
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Whaaaat?! Super Mario Kart? Dieser Superhit hat den Zweispielermodus an sich auf ein neues Level gehoben. Die Fiesheit, mit der man sich gegenseitig einen reinwürgen konnte, hab ich später nur noch bei Tekken erlebt. Herrlich. Trashtalk inklusive. Dieser erste Teil bleibt für mich in der Reihe auch unerreicht. Freu mich schon auf die Folge! Vielen Dank.
Wohooo, Mario Kart – danke für die neue Folge! :-)
Hi Bois and Girls,
zum Thema warum im Singleplayer nur die obere Bildschirmhälfte bereitsteht kann ich etwas beitragen. Das hat tatsächlich einen technischen Grund (Gunnar hat es korrekt angedeutet). Die Texturen und Sprites liegen in einer definierten Auflösung vor (z. B. könnte man sich vorstellen, dass die „Textur“/das Sprite des Karts (mit Fahrer) 50×50 Pixel hat (die genaue Zahl ist egal) – also ein Seitenverhältnis von 1:1. Leider liegen aber natürlich nicht alle Grafiken im Verhältnis 1:1 vor und selten bis nie haben unsere Bildschirme ein Seitenverhältnis von 1:1. Wenn ich also ein Spiel baue muss immer das gleiche Seitenverhältnis zugrunde gelegt werden. Wenn sich das Seitenverhältnis ändert führt das zu Verzerrungen. Der Entwickler muss sich in diesem Fall also entscheiden, ob er Verzerrungen in kauf nimmt (das ist praktisch nie der Fall), das Bild beschneidet oder alles kleiner darstellt. Das alles sind aber am Ende des Tages Kompromisse.
Das würde für Mariokart beispielsweise bedeuten, dass links und rechts Teile der Strecke abgeschnitten würden wenn man es „auf Vollbild“ ziehen würde. Vermutlich in dem Maße, dass die Streckenränder nicht mehr sichtbar sind. Stellt euch einfach vor ihr würdet die obere Hälfte 1:1 „größerziehen“ und dann noch zentrieren.
Es war also eine bewußte Designentscheidung.
Wichtig: das hat nichts (!) mit der Performance oder Leistungsfähigkeit der Konsole zu tun. Im Endeffekt kann man es sich als „Bildschirm im Bildschirm“ vorstellen.
Es ist nahezu unmöglich, ein Spiel für alle Ausgabegeräte korrekt zu implementieren (z. B. für verschiedene Fernseher oder Smartphones mit unterschiedlichen Seitenverhältnissen). Also legt man als Entwickler im Endeffekt ein eigenes Einheitensystem an – der erwähnte „Bildschirm im Bildschirm“. Der ist dann immer gleich.
Ich hoffe ich habe mich deutlich ausgedrückt :)
Ich glaube, es ist klarer, wenn man es mit heute vergleicht. Baut man ein Spiel in einer 3D-Engine, kann man hinterher mit der Kamera arbeiten – Winkel ändern, Ausschnitt ändern, etc. Aber die Mode7-Ansichten von Mario Kart sind ja „gehackt“, die sind nicht leicht in einer alternativen Ansicht oder Auflösung darstellbar.
Ich schätze man hätte es vergleichbar Top Gear 1 und 2 lösen können: Im ersten wie bei Mario Kart zwangsweise Splitscreen, im zweiten dann nur noch im Mehrspielermodus – dafür ist das Spielbild im Einzelspielermodus aber einfach nach unten gerückt und die obere Hälfte des Bildschirms wird von Himmel gefüllt. Aus meiner Sicht kein echter Vorteil.
Ich bin mir relativ sicher der eigentliche Grund ist, dass man größere Fahrer-Sprites benötigt hätte, um fullscreen eine brauchbare 3D-Ansicht zu erreichen. Tatsächlich gibt es einen Romhack mit Fullscreen-Mod: https://www.youtube.com/watch?v=1fsXbgB7dMI – man sieht das Problem da ganz gut: Der Spieler muss relativ weit oben am Bildschirm positioniert werden, also weit von der Kamera entfernt, weil er sonst in der Perspektive zu klein wäre.
Größere Sprites heißt mindestens dass mehr teurer Rom-Speicher benötigt worden wäre – zusätzlich zu DSP und Batterie vlt. zu teuer. Es kann aber auch sein dass man damit dann an technische Limits der Konsole gestoßen wäre wie max. Anzahl Sprite-Pixel pro Zeile oder DMA-Bandbreite.
Wacky wheels fande ich auch sehr nice. Überraschender weise mal ein toller Ersatz für die Nintendo Vorlage, sowas gelingt selten.
Ich habe mich so gefreut, als Fabian das erwähnt hat! War eines von zahlreichen Shareware-Spielen, die ich damals trotz beschnittenem Umfang rauf und runter gespielt habe. Die Igel-Kanone ist Kult!
Ich habe sogar einen noch obskureren Titel anzubieten: Kennt jemand Skunny Kart? Skunny war das Maskottchen einer Serie von ziemlich bescheidenen Jump’n’Runs und hat auch seinen eigenen Mario-Kart-Klon bekommen. Das war sowohl technisch, optisch als auch spielerisch unter aller Sau, aber mein Achtjähriges Ich hat es abgöttisch geliebt… Wir hatten ja nichts! :D
„Ich habe mich so gefreut, als Fabian das erwähnt hat! War eines von zahlreichen Shareware-Spielen, die ich damals trotz beschnittenem Umfang rauf und runter gespielt habe.“
Habe mich auch darüber gefreut und die Shareware-Sache (Terminal Velocity!) war bei mir auch so. Wir hatten ja nichts ;)
Ich hatte Wacky Wheels damals auch auf einer Shareware Cd und war damals so begeistert, dass ich im Zug einem Wildfremden Afrikaner (ich hielt ihn für einen Armen Asylanten mit dem sonst keiner redet) darüber zugetextet habe um mein Englisch zu testen.
Entschuldigung, Unbekannter!
Ich habe das Original nie gespielt, nur mal anderen über die Schulter geschaut. Dafür besaß ich ein paar Jahre später eine N64 und habe das dazugehörige Mario Kart so lange gespielt bis die Controller aufgaben.
Diddy Kong Racing fand ich auch richtig toll. Vielleicht sogar gleichwertig zu Mario Kart. Das hatte ja so eine Art Geschichte und man musste die Level erst freischalten.
Schöner Podcast – ich habe mich sehr darüber gefreut!
Ich muss sagen, ich war auch eher überrascht dass Gunnar Wacky Wheels nicht kennt. Das kam damals über Apogee und weil Apogee in ein paar Podcasts auch schon mal aufkam, dachte ich dass Gunnar das wenigstens schon mal irgendwo gesehen hätte (in Recherche oder so), aber Apogee hat ja auch echt viel Kram rausgebracht. Jedenfalls war WW bei uns gefühlt damals ein Riesending für alle die keinen SNES hatten. Also Fabian: Team Wacky Wheels gibt es tatsächlich unter den Hörern. :)
Ahhh, „Super Mario Kart“. Gute Zeiten. ich erinnere mich mit großem Vergnügen an den Bestzeiten-Wettbewerb in der Power Play, bei der als Hauptgewinn eine Wurst verlost wurde. :D
Spielt sich aber heute meiner Meinung nach echt nicht mehr besonders gut, und ganz schön sperrig – Nintendo hat da mit dem N64-Nachfolger gleich mal alles sinnvoll verbessert. Und dass es die Serie noch bis heute gibt, und sie mit jedem Teil immer noch ein bisschen besser wird, ist schon ein verdammt starkes Signal.
@Gunnar&Fabian: Falls ihr mal „Wacky Wheels“ nachholen wollt: http://gamenotover.de/2020/01/26/level-049-wacky-wheels/ – das war damals -mein- „Super Mario Kart“, da ich Anfang der 90er kein SNES, aber dafür einen soliden PC hatte. Und es hat einen absolut ordentlichen Job gemacht. Nicht perfekt, aber für PC-Verhältnisse schon ziemlich super.
Interessant, wie wenig ihr auf den Battlemode eingegangen seid. Für mich hat eigentlich nur der gezählt. Der Rest war auch ganz nett, aber nächtelange Schlachten haben wir nur mit dem Battlemode geschlagen. Ich hätte gedacht, dass das allen so gegangen wäre.
Ah, den haben wir nie gespielt damals. Lustig, wie unterschiedlich die Nutzung von sowas ist. Aber neulich, beim Wiederspielen war die Tochter erstaunlich begeistert davon und wir hatten ein paar nette Sessions mit dem Battle-Modus.
27 Jahre …. das erinnert mich immer an HotShots, als der Amerikaner gefoltert wird und der folternde Wächter beeindruckt sagt: „Du weißt, was Schmerzen sind.“ -„Ja, ich war verheiratet.“ -„Mh.“ -„Zweimal.“ -„Oh, je!“
Mario Kart, der Vorläufer eines sehr guten Spiels auf dem N64, das wir heute noch online über Emulator spielen. Empfehlenswert! Dann hielt es sich alles sehr im Rahmen mit der Mario Kart Serie, auch auf der Wii, Wiiu und Switch nicht soo beeindruckend.
Was für mich wirklich wieder sehr gut rausgestochen hat – und auch ein PC Titel ist – war dann Sonic&All-Stars Racing Transformed. Weil dort endlich das ganze weiterentwickelt wurde: die Karts verwandeln sich von normalen Karts, in Boote und in Flugzeuge während der gleichen Strecke, dabei gibt es Strecken, die sich JEDE RUNDE mit Animationen und in einer beeindruckenden Weise optisch komplett verändern, ohne den Weg komplett neu zu legen, sodass man nicht den Überblick verliert. All das gepaart mit den Möglichkeiten auch die Gegner abzuschießen (Items aufsammeln), mehrstufige Boosts durch das typische drifting (Kurve rutschen) und Stunts bei Jumps etc. hat für mich Mario Kart weit hinter sich gelassen. Deutlich anspruchsvoller, was das Fahren angeht, gleichzeitig viele Charakter, die man mehr oder weniger kennt, die aber auch verschiedene Level haben und damit auch noch verschiedene Vorteile (Beschleunigung, Maximale Geschwindigkeit, Kurvenfahren, Boost), die man auswählen kann und klare Akzente setzt, die dem eigenen Fahrstil entgegenkommt – oder nicht ;)
Sonic; hatte ich mal drüber gelesen, noch nicht gespielt. Grade mit nem Letsplay mal etwas angeschaut. Sieht trotz 2010 immer noch ziemlich solide aus? gibts denn noch viele spieler?
Online habe ich es ehrlich gesagt selten gespielt. Die KI ist nicht schlecht, die Lernkurve deutlich steiler als Mario Kart und die Strecken bieten eine – finde ich – selten gesehene Vielfalt! Kann es im singleplayer wirklich nur empfehlen. Sehr viele Strecken, von Bronze, silber, gold bis S (diamant) Klasse an Schwierigkeitsgrad, auch die Drift und Speed-Boost Herausforderungen, bei dene man bei einem Fehler schon rausfliegt ab Gold-Grad.
Tolle Folge. Ich würde Buggy Boy von 1985 ebenfalls bereits als Funracer bezeichnen.
Oh ja, das kam mir auch sofort als Vorbild in den Sinn.
Noch ähnlicher wird es aber mit Power Drift von Sega aus dem Jahr 1988 – das ist sogar schon ein Funracer mit Karts!
Oha, ein Kindheitsklassiker. :)
Vorneweg: Ich habe alle Teile gespielt und sie auch alle geliebt, fand aber den Battlemode nur auf dem SNES cool – damals hatte man halt noch jedes einem selbst neue Spielelement gefeiert.
DAS Mario Kart-Spiel meiner Jugend war aber ebenfalls erst der Nachfolger, also Mario Kart 64. Was haben wir das gezockt ey, und was da an Quatsch passiert ist: Der Sprung über die halbe Strecke der Rainbow Road beispielsweise, herrlich. Oder Warios Crossroad-Kurs, wo sich einmal die Strecken mit einem Sprung kreuzten, den man aber nicht schaffen konnte, wenn man wegen des Blitz-Items klein war. Das Ende vom Lied war, dass man im Splitscreen immer gewartet hat, bis ein Widersacher an der Rampe war, dann den Blitz gezündet hat und sichich tierisch gefreut hat, wenn der Gegner dann runter auf den alten Streckenabschnitt fiel und eben NICHT zurückgesetzt wurde (Das war ja eben der Gag!), sondern nochmal eine gefühlte halbe Runde fahren musste, um wieder an die gleiche Stelle zu kommen.^^ Gerade zu Viert ging es da wahnsinnig heiß vor der Glotze her.
Den GBA-Teil habe ich mangels Hardware erst Jahre später nachgeholt (und zwar auf dem originären DS, der ja noch GBA-Module schluckte). Ein cooles Spiel ganz im Stile des Originals. Den Multiplayer habe ich aber leider nie gespielt.
Double Dash auf demdie Cube war mir zu wenig Rennspiel (Banden und Rasen bremsen viel weniger, was Fahrfehler zu stark verzeiht imo) und zu viel Item-Glück, weswegen das zwar immer noch gut war, auf Dauer jedoch nicht in die höchsten Spielspaßsphären vordringen konnte – zumindest nicht in unserer Clique. Da würde ich euch also widersprechen. :)
Den DS-Teil fand ich hingegen ganz fabelhaft. Ich glaube, hier wurde auch das Windschattenfeature eingeführt, was zusammen mit der tollen Steuerung und einigen fantastischen Strecken lange Zeit mein Lieblingsteil war.
Dann Teil 7 auf der Wii – phänomenal. Als eines der ganz wenigen Spiele schaffte dieser Titel es, dass wir wirklich zu viert wie früher vor dem Fernseher gesessen sind und alles um uns herum vergaßen – was definitiv DAS Qualitätsmerkmal eines guten Spiels sein dürfte. ^^ Jahrelang war das auch unser Weihnachtsspiel bei meiner damaligen Freundin und ihrer Familie. Ganz fantastisch, wirklich.
Teil 8 habe ich erst auf der Switch nachgeholt und finde es ebenfalls ganz großartig, muss allerdings auch Gunnar rechtgeben: Hier wird optisch auf manchen Strecken zu viel aufgefahren, so dass die Übersicht zuweilen etwas leidet, weil manche Kurven kaum noch erkennbar sind (z.B. in Bowser’s Castle).
Vor einiger Zeit haben ein Kumpel und ich uns mal abends hingesetzt mit Pizza, Bier und Nerdklamotten und wollten ein für alle mal klären, wer der bessere Mario Kart-Spieler ist. Also haben wir ALLE Strecken hintereinander bis einschließlich Teil 7 gegeneinander im GP-Modus, 100cc, absolviert, was zwar buchstäblich die ganze Nacht gedauert hat, aber auch eine ganz tolle Erfahrung war: So sehr sich Grafik usw. auch verändert hatte, blieb das Gefühl beim Spielen, diese kindliche Schadenfreude, der Spaß und der Hass auf die Panzer, quasi in jedem Teil unverändert.
Mario Kart ist für uns definitiv die wichtigste MP-Serie von allen. :)
WackyWheels und SkunnyKart waren beide Top, für Leute damals ohne SNES. Wie mich ohne viel Geld mit dem zusammengeschustert PC und den 100 Sicherheitskopieren Disketten von Freunden :D
Offtopic: Kinners, ihr habt glaube ich grade ein mittelkleines Botproblem in der Kommentarspalte- und leider keine Reportfunktion.
Ich muss mich an der Stelle mal outen: Ich bin wohl der einzige Mensch auf dem Planeten, der so gar keinen Bezug zu Super Mario Kart hat. Glaube in meinem ganzen Leben grob 20 Minuten gespielt (N64 i guess) und wirklich, wirklich nicht vermisst.
ts ts ts
Ich finde es nicht soo überraschend, dass bei Nintendospielen so viele Bugs gefunden werden, obwohl sie ja so poliert sind. Ich glaube, jede Software hat solche Bugs, nur bei Nintendospielen gibt es eben diese eingeschworene Fanbase, die sich eben jahrzehntelang und extrem detailliert mit dem Spiel beschäftigt. Die Speedruns hattet ihr ja noch erwähnt. Bei anderen Spielen wird sich wahrscheinlich einfach nicht so viel Mühe gemacht, sie zu expliziten.
Wie lustig, dass ihr den Battle Modus nur als nette Dreingabe begriffen habt. Für jede Stunde, die ich im Rennmodus verbracht habe, habe ich mich bestimmt 30, 40 Stunden lang mit meinem Bruder im Battle Modus gemessen. Eigentlich hab ich für den Rest der Neunziger kaum noch was anderes gemacht.
Großer Klassiker, in der Tat. Leider mit schummelnden Gegnern (unendliche Boni und wenn ich es richtig in Erinnerung habe, sind sie auch über z.B. über die Steine mit den Gesichtern gesprungen).
Den Battle Mode haben wir auch nicht soo lange gespielt. Außer mit der roten Schildkröte hat man den Anderen sowieso kaum treffen können, und auch nur, wenn der keinen Geist oder Feder hatte. Dann war es unentschieden. Allenfalls ist man selbst irgendwann in eine grüne oder Bananenschale gefahren, wenn genug herumlagen.
Heutige Nachfolger und Nachahmer wirken (= ohne selbst gespielt zu haben) gegen das Vorbild aber auch recht überladen (zu viele Boni und Optionen) und unbalanciert (wenn Abkürzungen nicht einfach befahren werden können, geht es nur für Könner, die dann davonfahren).
Ja, großer Klassiker, auch von uns sehr gern gespielt.
Hatte aber den Eindruck, dass die Computergegener geschummelt hatten (unendlich Boni, evtl. auch über Steinblöcke springen, kann aber eine falsche Erinnerung sein).
Und wir fanden den Battlemode zwar auch super, das hat sich aber relativ schnell verbraucht. Ohne rote Schildkröte hatte man den Gegener sowieso nicht getroffen und auch dann nur, wenn der nicht gerade einen Geist hatte, dann war Unentschieden. Allenfalls ist man mal irgendwann zufällig in irgendetwas reingefahren, wenn genug herumlag.