Sega Rally (SSF 31)
Es war 1994, als Sega für die Arcade das Rennspiel Sega Rally Championship auf den Markt brachte – und damit einen wesentlichen Grundstein für die Geburt eines Sub-Genre legte, das der Rally-Spiele – die sich fortan nicht mehr nur durch Äußerlichkeiten, sondern vor allem durch das Fahrverhalten der Boliden auf unterschiedlichen Untergründen von anderen Rennspielen unterscheiden. Ein Jahr später kommt eine tolle Version für den Saturn und von da an ist die Serie nicht mehr aufzuhalten – bis heute bringt es Sega Rally auf 14 Teile und… ach nee, das war Colin McRae Rally. Erstaunlicherweise behandelt Sega die Serie nach dem initialen Erfolg erstaunlich stiefmütterlich, während andere Hersteller im neuen Rally-Genre große Erfolge feiern. Gunnar und Fabian sprechen über die Hintergründe, die Spiele und die Macher.
Infos zum Spiel:
Thema: Sega Rally Championship, 1994
Plattform: Arcade, Sega Saturn, Windows, N-Gage, Game Boy Advance
Entwickler: Sega AM3
Publisher: Sega
Genre: Rennspiel
Designer: Tetsuya Mizuguchi, Kenji Sasaki
Musik: Takenobu Mitsuyoshi, Naofumi Hataya
Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Impressionen:
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Meine persönliche 100! =)
Da klicke ich mit leichter Vorfreude auf die patreon-mail und was ist es…
Nicht nur das erste von Euch besprochene Saturn Spiel, sondern eines meiner liebsten Spiele ALLER Zeiten!^^
Mit diesem Meisterwerk kann ich mir bis heute meinen Saturn Kauf (699DM) rechtfertigen ;-)
Schaut gerne mal auf Retroplace, habe dort meinen Eindruck zum Spiel hinterlassen:
https://www.retroplace.com/de/spiele/55022–sega-rally-championship
@Gunnar, Chris, Fabian:
Was ihr macht ist für die Ewigkeit, großen Dank dafür! =)
Mein lieber Fabian, ein Lancia Delta Integrale ist, neben dem Quattro, die Rallyikone!! DIE Rallyikone! …pfff! ein Lada… tz tz tz.
Aber gut, ich vergebe dir, schließlich ist es wie immer ein sehr schöner, interessanter Podcast!
Und Gunnar, dafür dass du “nicht so in dem Rallythema drin bist”, hast du mal wieder ordentlich Input geliefert.
Vielen Dank euch Zwei!
Hallo zusammen, bin noch nicht durch mit der Folge aber hat sich da nicht beim Erzählen der „Industrielegende“ ein Fehler eingeschlichen? War das nicht so das Sega eine große PK gegeben hatte über den Saturn, direkt danach Sony und der damalige Verantwortliche auf die Bühne kam und nur ein Wort sagte, nämlich „299“?
Die Sony PK war damals das Gesprächsthema schlechthin: Steve Race sagte einfach nur “299” und ging wieder. Sega hat am Tag noch schnell den Saturn EInführungspreis etwas runtergenommen, aber das konnten sie nicht toppen.
https://www.youtube.com/watch?v=ExaAYIKsDBI
Ich glaube ja. Sega wollte Sony zuvorkommen mit einer Überraschung. Hat aber nichts gebracht, weil Sony eben direkt danach mit “299” konterte.
Super Folge, klingt nach dem besten Rally Spiel aller Zeiten, alles danach ist einfach zu viel Rally :)
+1 für die Folgen zu einzelne Konsolen, die wünsche ich mir schon lange :)
Die legendäre 299 PK war übrigens von Sony und bezog sich auf den Launch Preis der Playstation, Sega zog dann erst nach.
Der Saturn war übrigens nicht nur wegen der doppelten CPU schwer zu Programmieren. Er hatte auch zwei Video Prozessoren und insbesondere einen fiesen DSP den kaum jemand richtig nutzen konnte.
Ich finde trotzdem den Saturn aus Retro-Sicht deutlich interessanter als die PS1. Der besondere Mix aus 2D und 3D ist schon sehr charakteristisch und zumindest die 2D Spiele sind teilweise auch gut gealtert :)
Stichwort Saturn: Es gibt da ein ganz wunderbares (wenn auch zwangsläufigerweise sehr technisches) Video von Jon Burton, dem Gründer und damaligen Chefentwickler von Traveller’s Tales, der sehr anschaulich darauf eingeht, was das Programmierer auf dem Saturn so kompliziert gemacht hat: https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8cLro.
Hier ein weiteres Video, indem er anhand von Environmental Mapping beschreibt, wieso PlayStation und Saturn von der 3D-Architektur her zwei komplett unterschiedliche Systeme waren: https://www.youtube.com/watch?v=WDJgeuoaSvQ
Sein ganzer Youtube-Kanal ist ein glorreiches Füllhorn für alle, die an 16- und 32Bit-Programmierung interessiert sind. Bzw. sind es ja mittlerweile zwei: “Gamehut” und “Coding Secrets”.
Es gibt sehr schöne Videos auf YoutTube, in denen die Besonderheiten des Saturn aufgezeigt werden. Und da kommt immer wieder raus: der Saturn war in 2D ein unfassbar geiles Gerät. Die 3D Funktionen hielten da nicht mit.
Schön!
Übrigens: Wer die Arcadeversion spielen möchte, kann das derzeit im Computerspielemuseum in Berlin. Zu zweit. Gegeneinander.
Ich hatte auch mal einen Toyota Celica, vom Design her, ähnlich wie im Spiel.
Gunnar hat schon Recht. :-)
hey zum thema driften in ridge racer: das wird nicht umsonst auch “slot car racing” genannt, weil ridge racer schiebt einen da echt automatisch um die kurven rum. das kann man sich so vorstellen, als würde das auto “einrasten” und dann um die kurve geschoben. ich hatte auch mal ein video gesehen, wo jemand jede kurve mit einem 360 genommen hat. er hat teilweise in die falsche richtung gelenkt, aber das spiel merkt halt “jetzt bricht das auto aus” und schiebt es dann um die kurve! kurz gesagt: ridge racer hat leider goar nix mit autofahren zu tun :D (ist aber ein cooles game)
https://www.youtube.com/watch?v=Q_F_TsyHQR8
hier ist es ziemlich deutig zu sehen!
Endlich mal ein Saturn Spiel! Sehr tolle Folge. Ich fand nur schade, dass ihr nicht näher auf die Nachfolger eingegangen seid. Teil 2 ist hervorragend, wenn auch, wie ihr sagt, alles andere als eine weiterentwicklung. Teil 3/Online ist auch super. Sehr schade, dass es so schnell aus den Downloadstores geflogen ist.
Für eine eventuell Saturnfolge wünsche ich mir viel objektive Recherche. Ich hatte vor kurzem noch einen Podcast dazu gehört der sehr persönlich war. Ich bin mal so frech und verlinke ihn:
https://youtu.be/xOBAVMTHyRA Ist ein Youtubevideo, aber im Prinzip ein Podcast mit passenden Video.
Auch wenn ich sonst keine Kommentare schreibe, so musste ich das bei dem Thema loswerden. Segafans sind ja leider in der Minderheit.
Aber ich höre jede Folge, fast seit Beginn an.
Auch ohne an der in Eurem von mir sehr gerne gehörten Audio Erzeugnis erwähnten Abstimmungswahl teilgenommen zu haben, wurde auch mir persönlich mit einem der allerbesten Rennspiele aber auch wirklich aller Zeiten namens Sega Rally seitens dem “Duo Fantastico” Gunnar und Fabian (und auch den Chris mag ich ganz dolle) ein Herzenswunsch erfüllt, der mir beim kurz zuvor begangenen Betreten Eurer verehrten Webpräsenz doch tatsächlich kurz den Atem stocken ließ (kein Scherz), so sehr gefreut habe ich mich über den anstehenden Genuss Eurer
professionell dargebotenen verbalen Abhandlung eines meiner mich persönlich überaus prägenden Videospiel Erlebnisse meiner damals noch sehr jungen Erwachsenenzeit Ende 1996 auf dem noch
funkelnagelneuen Sega Saturn, dem ich nur Monate später einen Umbau für Importspiele angedeihen ließ (Elevator Action Returns hieß der Grund), doch sei dies nur nebenbei bemerkt.
Mit dem aktuell vorliegenden Podcast habt Ihr beiden “Sega Sports”-kanonen Euch jedenfalls einmal mehr ein kleines, über die Ohren erfahrbares, Denkmal gesetzt, dem ich noch intensiver als sonst mein aufmerksames Gehör schenkte und aufgrund meiner Affinität zu Sega Rally bei auch wirklich jedem Satz wie gebannt an Euer beider Lippen hing, welche so wahnsinnig viel an mannigfaltiger, tiefreichender Information zum vielleicht besten jemals veröffentlichten Sega Spiel verlauten ließen und ich mir von daher den Podcast in drei Teile aufgeteilt hatte, da ansonsten die eigentlich luxuriös erscheinenden nahezu 90 Minuten wie im Fluge – und damit bedeutend zu schnell – vergangen wären.
Im Übrigen tauche ich bis heute mittels des sich verblüffend nah am realen Sega Saturn orientierenden Emulators SSF (für PC) in die japanische Sega Rally Championship Plus Variante ein, die auch aufgrund ihrer eingeführten analogen Steuerung via Segas 3D-Pad die beste Sega Rally Version für den Saturn darstellt.
Nun, so sehr ich mit den meisten Eurer Ansichten zu Sega Rally auch bei Euch bin und sie dadurch (er)fühle, wie es nur noch die unterschiedlichen Bodenbeläge aus genanntem Spiel mit mir vermögen zu tun, so gibt es dann doch ganze zwei(!) im aktuellen Podcast zur Sprache gebrachten Dinge, die ich persönlich ein klein wenig anders einschätze.
Dies wäre zum einen Eure besprochene Herangehensweise an die Absolvierung der unterschiedlichen Strecken im Championship Mode. Denn bei solch einer zeitlos schönen, prägnanten und nicht minder einprägsamen Gestaltung sämtlicher vier, für die Ewigkeit designten, Kurse grenzt es doch schon fast an Frevel, diese für nur jeweils eine einzige Runde angehen zu wollen. Schließlich möchte ich doch so lange wie möglich diesem Gesamterlebnis frönen, bei dem ich dank tollem Fahrgefühl und der damit verbundenen unmittelbaren Reaktion der jeweiligen Untergrundbeschaffenheit auf die Steuerung mit den Pisten förmlich verschmelze und dabei von kernigen, melodischen Rockinstrumentals, zünftig aufbrausenden Motoren und einem engagierten Copiloten inmitten grandios erschaffener, naturbelassener Strecken geradezu angetrieben und quasi dazu aufgefordert werde, dort für möglichst lange Zeit zu verweilen.
Beim zweiten freundlichen “Einspruch, Euer Ehren!” komme ich auf Eure bevorzugte Fahreransicht zu sprechen, der ich persönlich aufgrund ihres doch etwas gemächlicheren Spielgefühls auch gerne die Bezeichnung “Sonntagsfahrer-Ansicht” attestiere. Kein Vergleich jedenfalls zur sogenannten Stoßstangenperspektive, die mich mit einem zunächst unglaublich erscheinenden Beschleunigungswert aus dem Stand heraus (und mit aufröhrendem Motor) audiovisuell so dermaßen in-your-face-esque hinein in die virtuelle Rennwirklichkeit wirft, dass ich mich vor Spielfreude nur so aufjauchzend dem Geschehen und einem stetig auf Höchstgeschwindigkeit zulaufenden Tachometer hingebe, welche(s) nur in dieser Ansicht für einen größtmöglich
ansteigenden Adrenalinspiegel sorgt und dazu selbst im heftigsten Fahrgetümmel in sämtlichen Saturn Versionen stets fantastisch steuerbar bleibt. (Rennfahrer-) Herz, was willst Du mehr?
Doch sind die Menschen sowie ihre Geschmäcker und Meinungen nun einmal dafür gemacht, nicht ständig untereinander derselben zu sein, und so respektiere ich selbstredend natürlich ebenso die
Eure, bei der Ihr, als verdiente Experten, Euch auch etwas dabei gedacht habt – und das sicherlich nicht zu wenig.
Und so ziehe ich meinen imaginären Hut, lobe Eure unvergleichliche Leistung und freue mich wie ein Honigkuchenpferd darüber, dass der nach wie vor beste unter den Computer- und Videospiele behandelnden Podcasts meinen Ansprüchen auch nach all den Jahren mehr als nur gerecht wird. :-)
Viele Grüße ans gesamte Team,
Thomas
P.S. Gäbe es in diesem unserem Leben nur noch ein Rennspiel, dem in einer noch nicht näher genannten Zukunft die Ehre einer passionierten Podcast Besprechung zuteil werden dürfte, so wäre mein ganz persönlicher Kandidat hierfür der heimliche Star – und positive Querschläger – unter den 32-Bit Ridge Racer Teilen, der auf den Namen Rage Racer hört, anno 1997 in der europäischen Version auf Sony’s Playstation erschienen war und noch heutzutage vor allem wegen seines auf optischen Realismus getrimmten Ansatzes äußerst stilvoll entworfener Kurse sowie der außergewöhnlich guten Techno Musik (die auch in 2020 nahezu so gut klingt wie damals) ein thematisierungswürdiges Highlight darstellt.
Ich kann es nicht mehr mit Sicherheit sagen, aber ich glaube Sega Rally nur wenige Male in der Arcade während der Klassenfahrt in England gespielt zu haben; einen Saturn gab es hier weit und breit nicht. Ich bin erst später mit Network Q RAC Really und dann natürlich mit Colin McRae Rally und V-Rally in das Gerne eingestiegen. Dementsprechend war es sehr interessant, die Ursprünge kennenzulernen. Wieder einmal eine sehr schöne Folge.
Meine Gedanken zur Wahl der Autos: Der Lancia Delta HF Integrale war zwischen 1987 und 1992 das Maß aller Dinge im Rally-Sport und unfassbar erfolgreich. 46 Siege und 6 Werksmeisterschafen stehen für das “hässliche” Auto aus Italien zu Buche, das es zum erfolgreichsten Vertreter dieser Gangart des Rennsports macht. Bis heute. Erst der Toyota Celica GT4 unter der Kontrolle von Carlos Sainz vermochte diese Ära zu beenden. Wenn man so will, hat man diesem Umstand ein digitales Denkmal gesetzt. Der Lancia ist deshalb ein wirklich ikonoisches Fahrzeug, über dessen Präsenz in einem Videospiel ich mich immer freue. Das gilt im Prinzip auch für die Kastenform der Karosserie, die schon im direkten Vorgänger, dem brutal-kompromisslosen S4 (anders kann man diesen Gruppe-B-Boliden nicht bezeichnen) so ähnlich ausschaute.
Vielen Dank für die schöne Folge. Hat wieder viel Spaß gemacht! Als jemand, der nur Colin McRae gespielt hat war ich allerdings zuerst überrascht von “überholen”. Bei Colin fährt man ja eigentlich nur alleine, höchstens mal gegen einen Ghost. Aber bei YouTube habe ich mir Sega angesehen und dann verstanden wie es da geht.
Zum Thema Rally noch ein schönes Video: https://www.youtube.com/watch?v=Y8pqPPzOMtw (mit Hubschrauber bei 2:07! ;-))
Guten Morgen. Könntet ihr in euren Podcasts eventuell die Quellen angeben? Ich denke, dass sich das heute so gehört und wenn Entwickler etwas von sich geben, sollte man das auch nicht alles glauben.
Danke für das Feedback. Sind das zwei separate Anmerkungen? Oder gehört das zusammen?
1. Darüber haben wir schon ein paar Mal nachgedacht, aber es macht enorme Mühe, die Quellen zusätzlich sauber rauszuschreiben. Und wir machen das fast seit zehn Jahren, aber du bist der erste, der das so selbstverständlich einfordert, als sei es ein unverzeihliches Versäumnis, das nicht zu tun – dabei ist das bei journalistischen Produkten durchaus unüblich. Wir können das schon tun, bevor wir uns die Mühe machen und einen ausführlichen Quellenkatalog angeben, hätte ich dazu gern ein stärkeres Votum. Wer findet noch, dass sich das heute so gehört? Wer würde die Quellen für vertiefende eigene Recherche nutzen?
2. Das scheint mir der eigentliche Grund für deine Nachfrage zu sein – wo bist du denn der Meinung, dass wir Entwickleraussagen kritiklos für bare Münze nehmen? Ich finde im Gegenteil, dass wir Entwickleraussagen oft einordnen, auch mal auf Widersprüche hinweisen.
Würde der obigen Formulierung so zwar nicht zustimmen, finde aber durchaus, dass (ausgewählte) Quellenangaben ein echter Mehrwert sein könnten.
Aufwendig zu erstellen und auch sonst nicht völlig trivial (“link rot” z.B.), aber es braucht (und kann) ja keinen wissenschaftlichen Anspruch haben!