Silent Service (SF 101)
Wir reisen zurück in die Mitte der 80er, wo in der kleinen Stadt Hunt Valley in Maryland eine junge Games-Firma auf das Können eines vielseitigen Spieleprogrammierers vertraut, um Fuß im Markt der 8-Bit-Spiele-Welt zu fassen – das Unternehmen heißt Microprose, der Programmierer Sid Meier. Nach einigen Erfolgen mit militärischen und zivilen Flugsimulationen wählt Meier, unter dem Eindruck des Buches Clear the Bridge des U-Boot-Kommandeurs Richard H. O’Kane, den U-Boot-Kampf als Metapher für sein nächstes Spiel, Silent Service, und versetzt den Spieler als US-Kapitän auf der Jagd nach japanischen Frachtern in das Pazifik-Szenario des zweiten Weltkriegs.
Gunnar und Chris sprechen über Sid Meier und die Entstehung von Microprose, über U-Boot-Manöver und Wasserbomben, über reale Kriege als Spielethema und einiges mehr.
Hört rein:
Infos zum Spiel:
Thema: Silent Service, 1985
Plattform: Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, C64, Amiga, Apple IIGS, IBM PC, NES, TRS-80 Color Computer, ZX Spectrum, Thomson MO6, Thomson TO8, Thomson TO9
Entwickler: Microprose
Publisher: Microprose
Genre: Simulation
Designer: Sid Meier
Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen:
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Hui, ein Klassiker. Habe in Teil 2 hunderte Stunden versenkt. Wenn man wusste wann die Yamato auslief, konnte man sie im Spiel wirklich finden und versenken. Tolles Easter Egg für Geschichtsfanatiker. Danke für den Podcast!
Das war eines meiner ersten selbstgekauften (Alterskontrolle, was ist das?) Spiele für den Atari 800XL. Ich habe damals unzählige Stunden mit dem verzweifelten Versuch verbracht Zerstörern zu entkommen und mich in die optimale Abschussposition für meine Torpedos zu bringen… Vielen Dank für die Folge, das war mal wieder der absolute Nostalgie-Flash!
Schöne Folge, aber leider etwas ungünstiger Veröffentlichungszeitpunkt. Sonntag war der letzte Tag der Gamescom – und damit stand die neue Folge in direkter Kokurrenz zum Livestream der Retro Area. Die viel mir die Entscheidung nicht leicht… ;-)
Das ein Buch Sid Meier zu Silent Service inspiriert hat, war für mich eine völlig neue Information – und ich finde es gut, dass ihr diese Info nicht in eine Trivia-Folge gepackt habt. Was mir fehlt, dass sind einige Sätze zur Indizierungsbegründung der BPjS. Manchmal hat die Prüfstelle in ihren Begründungen ja auf Spieletests verwiesen – und nach dieser Folge frage ich mich, ob man damals bei Silent Service wohl auf Happy Computer und ASM verwiesen hat.
Ich habe hauptsächlich Teil 2 gespielt und dabei nur an „Das Boot“ gedacht – das hat das Spielerlebnis maßgeblich ausgemacht. Die Eindrücke von der TV-Mehrteiler Fassung bildeten in meinem Kopf die eigentliche Erzählung der Simulation. Die Wasserbomben- und Torpedo-Abschuss-Szene – „wie im Film“. Wenn beim Tauchen das Boot geknackt hat, das kam auf der Stereo-Anlage am Amiga richtig gut. Das „Ping“ des Sonars mit der entsprechenden Gänsehaut… Die Stimmung und das Drama des Films haben sich durch solche Geräusche super auf das Spielerlebnis übertragen bzw. wurden dadurch getriggert. „Die Werftgarantie liegt bei 90 Metern. Naja, wir können auch tiefer. Irgendwann ist natürlich Schluss.“
War nicht auch U96 Alex Christensen parallel auf Platz 1 in den Charts. Das „Intro“ zum zweiten Teil klingt sogar danach und spielt auch mit dem Sonar Sound am Anfang.
Clear the Bridge… Dive! Dive! Dive!
Hallo zusammen,
ich habe die Folge mit großem Vergnügen gehört – obwohl ich mich bestenfalls an ein paar erfolglose Versuche in C64-Zeiten erinnern kann, also nicht wirklich Spielerfahrung haben. Rings a bell anyway…
Ganz spannend fand ich allerdings euren Versuch einer historischen Kontextualisierung, auch bezogen auf die Berichterstattung in der damaligen Fachpresse und (ganz besonders) die Anmerkungen zu den möglichen , zertifizierten Maximaltauchtiefen. Wenn man’s mit dem Kölner Dom vergleicht, macht’s echt nicht viel her. Trotzdem sind U-Boote ziemlich faszinierende Gerätschaften, finde ich: Nicht nur die Tiefen in denen sie operieren sind spannend, auch die Tiefen, in denen sie versinken können, eine Bergung ist oft nicht oder nur sehr schwer möglich, das Unglück der K-141 Kursk ist vielleicht noch erinnerbar, die Kursk lag nur in 108 Meter Tiefe und wurde schlußendlich auch geborgen (keine überlebenden Seeleute).
Noch ein kleiner Exkurs, bevor ich zum Punkt komme (ihr könntet schon passenden Alter sein, also alt…): Kann sich noch jemand an Nachrichten in den Medien erinnern, dass es ja so viele manganhaltige Knollen am Ozeanboden gibt, deren Abbau sich kommerziell lohnen würde? Na? Klingelt irgendwas?
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Stellt sich irgendwann in den 90ern heraus: Das Schiff, das gebaut wurde um diese Manganknollen in den 70er-Jahren zu „ernten“ und die vorgebliche kommerzielle Verwertbarkeit waren in Wirklichkeit Teile eines CIA-Projekts, das den Abbau als öffentliche Coverstory verwendet hat, um ein gesunkenes, russisches U-Boot aus großer Tiefe dem Pazifik zu bergen. Hört sich verrückt an? It’s true!
Das U-Boot trug die Bezeichnung K-129 und sank im Februar 1986 weit vor Hawaii im Nordwestpazifik, es lag in einer Tiefe von ca. 5.000 Metern. Das Bergungsschiff hieß Hughes Glomar Explorer (ja, Howard Hughes Firmenimperium war auch Teil der Coverstory) und das Gesamtprojekt – zu dem auch Lockheed Teile wie einen tauchfähigen Lastkahn namens HMB-1 oder die Bergekralle „Clementine“ beisteuerten – trug den Namen Azorian.
Es ist eine lange, faszinierende und von technischen und geheimdienstlichen Herausforderungen geprägte Geschichte, zu lange für einen Kommentar jedenfalls :-) Aber immerhin: Die (riesigen) Lager für den (ebenfalls riesigen) Bergekran kamen von der Firma FAG in Schweinfurt. Es sind bis heute, glaube ich, die größten, je gebauten dieser Art…
Auf jeden Fall: Die Lektüre des Buches von Josh Dean aus dem Jahr 2017 ist extrem lohnend und sehr detailliert und wirklich empfehlenswert…
Für einen Kurzüberblick:
Und einen (auch sehr guten) Dokumentarfilm aus dem Jahr 2010 gibt’s noch bei Amazon. Als DVD. Mit Regionalcode 1. Keine Alternativmöglichkeiten. Nirgendwo. I looked.
Tja, zwei Eurocent zum U-Boot-Thema also. Seeeehr spannend!
Kleines Erratum: Die K-129 ist natürlich nicht im Februar 1986 gesunken, sondern im Februar 1968.
Coole Story :-)
Oh ja :-)
Geil. Ich will was über Spiele hören, lese aber einen super aufbereiteten Kommentar über geheimdienstliche U-Boot-Aktivitäten!
Steel Diver auf dem 3DS gab es noch in der jüngeren Vergangenheit, wenngleich auch schon 9 Jahre her.
Ich möchte nur mal einwerfen, dass ich mit U-Boot-Spielen so gar nichts anfangen kann und in diesem Leben wahrscheinlich auch niemals eines starten werde. Dennoch war es wieder Mal eine große Freude euch von einem erzählen zu hören, eure Faszination nachvollziehen zu können und auch wieder etwas über (Spiele-)Geschichte zu lernen.
Wenn ich an unseren alten C64 und meine kurze Zeit damit denke, bevor ich dann an zeitgemäßeren Konsolen gespielt habe, denke ich an Rambo, Blue Max oder Bruce Lee. Dass darauf eine komplexe Simulation in einer quasi-3D-Umgebung möglich war, hätte ich nicht gedacht.
Ich habe Silent Service geliebt, insbesondere den 2. Teil. Aber das man ein amerikanisches Uboot steuert, wäre mir als Kind/Jugendlicher nie in den Sinn gekommen :D
Ich finde es schön, wenn ihr am Ende einer Folge noch sagt, wo man das Spiel heutzutage noch finden und spielen kann. Bei Silent Service wüsste ich aber nicht, warum ich den alten Käse noch spielen sollte. Schließlich gibt es neuere Spiele, welche ein vergleichbares, wenn nicht gar besseres Spielgefühl bieten.
Da wäre zu einen die Silent-Hunter-Reihe, deren letzter Teil auch bereits 10 Jahre auf dem Buckel hat. Eine weitere Möglichkeit wäre das Spiel UBOAT, welches sich bei Steam noch im Early Access befindet. Wer modernere U-Boote bevorzugt, wird wohl mit Cold Waters (ebenfalls Steam) glücklich und wer es ganz abgefahren haben und etwas zum Anfassen haben möchte, der schaut sich das Brettspiel U-Boot an.
Klasse Folge – eins meiner Lieblingsspiele!
Ihr habt vergessen, die Fernsehserie „The Silent Service“ zu erwähnen, die ist aus den 50ern. Leute wie Leonard Nimoy oder DeForest Kelley hatten da ihre ersten Rollen.
Die Serie ist auch auf Youtube zu finden. Ich wette, Sid Meier hat die als Kind gesehen. In Punkto Atmosphäre kommt die Serie ähnlich rüber wie das Spiel.
Und ja- bitte eine Folge zu Red Storm Rising und Gunship!
guten abend werte Podcaster Schmidt und Lott,
erst einmal zur podcastfolge: mit dem enormen detailgrad mit dem ihr das thema: „silent service“ besprecht zeigt ihr wie hervorragen ihr aller meistens (die aller ersten folgen von 2011 mitgedacht) bei euren podcast vorgeht. obwohl ich auch betonen möchte: über bestimmte vorfälle im zweiten weltkrieg zu reden ist kein spass, da sollte man doch genau bescheid wissen, was man öffentlich sagt, bevor historische „fake news“ verbreitet werden. deswegen hat es mir da auch besonders gut gefallen, dass Herr Lott die problematisch-monokausale handreichung an informationen durch das spiel kritisiert. da nämlich anscheinend, die durch das us-amerikanische militär ausgeführten schläge gegen japanische handelsschiffe seitens der spielehersteller und/oder -verleger viel zu nüchtern und distanziert beschrieben werden, ohne auf die horrende tötung der zivilisten auf den vielen versenkten handelsschiffen einzugehen.
zu meiner interviewanfrage für meine bachelorarbeit über videospiele: ich will offen bekunden, dass ich stark enttäuscht von ihnen bin. nachdem ich ihnen meinen interviewfragebogen schickte und tollerweise gleich darauf „schon“ auch eine antwort von herr lot bekam: ich solle doch die themenfelder stark eingrenzen. tat ich das. bekam nachdem ich ihnen dann aber den stark überarbeiteten fragebogen zuschickte, nie wieder eine respons.
achtungsvoll gespannt
Thiago Becker
Schöne Folge, wobei ich fand, das ihr den sehr genialen 2. Teil, den ja auch hier im Kommentarbereich wohl die meisten gespielt haben, nicht genug gewürdigt habt.
Auch wenn er nicht mehr von Sid Meier ist, ist er doch das deutlich bessere Spiel.
Bei euch klingt es fast so, als wäre es quasi 1:1 das gleiche Spiel nur mit besserer Grafik.
Ich spiele das Spiel seit Erscheinen immer wieder mal und es gibt sehr wohl eine Kampagne, die sich „War Career“ nennt. Dann spielt man vom Eintritt der USA in den Krieg (Pearl Harbour) bis zur Kapitulation der Japaner im August 1945. Zudem werden einem die ganze Zeit historische Ereignisse zu dem Krieg als Nachricht eingeblendet, das Spiel ist da historisch sehr akkurat.
Zudem bietet das Spiel viel interessantere Schiffstypen (unter anderem diese verdammten, schnellen „Patrol Crafts“…wehe ein Torpedo trifft nicht….).
Auch die Landkarte und das (elendige!) Absuchen seines Patroulliengebietes hat was…. und die Spannung ob man mit dem ramponierten Schiff und dem wenigen Treibstoff noch in den Hafen kommt… oder wieder als Depp nach Pearl Harbour geschleppt werden muss ;-).
Ganz blöd ist dann, wenn man mit fast leerem Tank 1-2 Pixel vor dem Hafen ist, und dieser dann durch den Feind erobert wird (historisches Ereignis!)…. AAAARGHHH!!!
Ich hoffe das ihr, wenn ihr mal Gunship behandelt, auch auf das brilliante „Gunship 2000“ eingeht, das eine Missions- und Promotionsstruktur hatte, die ich gern öfter gesehen hätte damals.
Auch das Spiel spiele ich heute noch regelmässig….
Wobei ich sagen muss, das die Spielgrafik von „Silent Service 2“ deutlich besser gealtert ist, als die von „Gunship 2000″….
Ich hatte Silent Service auf dem Amiga kennengelernt, aber wenig gespielt. Nachhaltig eingeprägt hat sich aber einerseits der Sound der Kanone an Deck und andererseits die Musik des Cracker-Intros von The New Age. Der Ohrwurm geht mir seit etwa 30 Jahren nicht aus dem Kopf: https://www.youtube.com/watch?v=AG9Bm-gm0zE
Großatige Episode, und endlich mal wieder ein richtiges Hardcore-Spiel. Hat mich sehr gefreut.
Ich würde hier nur gerne nochmal die moralische Diskussion aufgreifen, die sich zwischen Chris und Gunnar entwickelt hatte, da das in den Kommentaren hier noch garnicht thematisiert wurde.
Komisch eigentlich. Ich möchte Gunnars Standpunkt weitestgehend zustimmen, dass man als GameDesigner verpflichtet gewesen wäre, die moralische Fragwürdigkeit der eigenen Handlungen sehr deutlich im Handbuch und auch im Spiel selbst zu thematisieren und auch zu problematisieren, wenn man sich in einem solch kritischen Szenario bewegt.
Aber seltsamerweise wird auch im historischen Kontext sehr wenig darüber gesprochen, dass man damals U-Boote im großen Stil gegen hauptsächlich zivile Ziele eingesetzt hat. Das Thema wird durch seine konsequente Auslassung implizit als normal und selbstverständlich dargestellt, was es ja nun absolut nicht ist. Eigentlich ist das sogar eine extrem verachtenswerte Militärdoktrin, moralisch mindestens gleichzusetzen mit Flächenbombardements auf zivile Bevölkerungszentren, wenn auch in absoluten Todeszahlen vermutlich nicht ganz so verheerend. Ich finde schon auch, dass man es sich hier bei Microprose deutlich zu einfach gemacht hat.
Wie sieht das denn der Rest so?
Es sind Staaten als Ganzes, die einander den Krieg erklären und nicht nur die Streitkräfte der Staaten, die dies tun. Es ist ein legitimes Ziel der Kriegsführung, die Wirtschaft des anderen Staates so zu schädigen, dass dieser den Krieg nicht mehr weiterführen kann. Angemessene zivile Opfer sind in dem Zusammenhang hinzunehmen.
Wenn ein hinreichend großer Teil der Bevölkerung das für inakzeptabel hält, kann er versuchen, die eigene Regierung zu stürzen und den Krieg zu beenden.
Das ist eine abstrakte Meinung.
In der Realität haben viele Staaten durchaus versucht, sich Regeln zu geben, um zivile Opfer zu begrenzen. Der U-Boot-Krieg gegen Frachter etwa, der war vor der US-Offensive im Pazifik zumindest den amerikanischen Streitkräften per Doktrin verboten.
Es gibt dazu eine ganze Rechtsgeschichte, beginnend im alten Rom, mit dem Versuch festzulegen, was ein „gerechter Krieg“ (bellum iustum) sei, mit den Bestandteilen „Ius ad bellum“, da ging es um den Kriegsgrund sowie „ius in bello“, da ging es um die Kriegsführung, vor allem um die Verhältnismäßigkeit im Umgang mit Zivilisten und Kriegsgefangenen.
Das gipfelte in der Haager Landkriegsordnung von 1907 und ihren späteren Modifikationen. Diese legt in Artikel 25 beispielsweise fest:
Es ist untersagt, unverteidigte Städte, Dörfer, Wohnstätten oder Gebäude, mit welchen Mitteln es auch sei, anzugreifen oder zu beschießen.
Das ist heute noch ein völkerrechtlich bindender Vertrag. Wobei die philosophische Debatte weiterhin tobt – war es mal Konsens, dass Angriffskriege zu ächten sind, ist das Thema heutzutage wieder offen, weil man sich (ob nun aus lauteren oder niederen Motiven) wieder häufiger den Fall diskutiert, Länder aus humanitären Gründe anzugreifen, etwa um einen Bürgerkrieg zu beenden.
Hm. So einfach isses nicht, denke ich. Was im Kriegsfall angemessen ist und was nicht, ist ja ein beliebig komplexes Problem. Aber darauf wollte ich gar nicht hinaus, mir ging es eigentlich um das Thematisieren von moralisch fragwürdigen Handlungen in Spielen. Ich finde zum Beispiel, dass sich ein Spiel potentiell immersiver anfühlt, wenn es darauf reagieren würde, dass ich z.B. bei Master of Orion wieder einen kompletten Planeten ausradiert habe. Bei Stellaris hassen mich dann nämlich alle anderen Völker der Galaxis, und das ist eine angemessene Reaktion des Spiels und fühlt sich richtig an. Und bei vielen Rollenspielen stört mich auch, dass ich einen Unschuldigen meucheln kann und dann nur ne Viertelstunde warten und vielleicht noch 100 Gold Strafe zahlen muss, und alles ist wieder gut.
guten morgen werte Podcaster Schmidt und Lott,
1.) zur podcastfolge: mit dem enormen detailgrad mit dem ihr das thema: „silent service“ besprecht zeigt ihr wie hervorragen ihr euren podcasts bestreitet. obwohl ich auch betonen möchte: über bestimmte vorfälle im zweiten weltkrieg zu reden ist kein spass, da sollte man doch genau bescheid wissen, was man öffentlich sagt, bevor historische „fake news“ verbreitet werden. deswegen hat es mir da auch besonders gut gefallen, dass Herr Lott die problematisch-monokausale handreichung an informationen durch das spiel kritisiert. da nämlich anscheinend, die durch das us-amerikanische militär ausgeführten schläge gegen japanische handelsschiffe seitens der spielehersteller und/oder -verleger viel zu nüchtern und distanziert beschrieben werden, ohne auf die horrende tötung der zivilisten auf den vielen versenkten handelsschiffen einzugehen.
2.)
Microprose hatte immer die beste Gegner-KI. Das merkte man auch in Silent Service. Ich hatte das Spiel für C64 für die Datasette vom Grabbeltisch bei Quelle gekauft. Die Anleitung fehlte. Trotzdem konnte man sich in diese Simulation gut einarbeiten, weil die Steuerung so intuitiv war. Durch die fein abgestuften Schwierigkeitsgrade hatte man auch als Anfänger Erfolgserlebnisse und man lernte dabei auch etwas über den historischen Hintergrund. Ich war begeistert, als ich meinen ersten Tanker versenkt hatte und man bekam auch besondere Bonuspunkte für heldenhafte Einsätze, wenn man frontal auf einen Zerstörer zufuhr und aus allen Rohren feuerte – eine absolut fesselnde Simulation. Die Amiga Version war auch gut!
Eine schöne Folge. Bringt das Spielgefühl echt sehr gut rüber und die weitergehenden Ausführungen über Entstehung und Hintergründe etc. sind allesamt interessant.
Eines der besten Spiele von Sid Meier, das für den C64 gut umgesetzt wurde, war Silent Service. Es war eine Profi-Simulation mit besonders ausgereifter Gegner-K.I. Die Hardware der 8-Bit Computer C64 und Atari XL wurde von dem Spiel perfekt ausgereizt. Besser hätte man diesem Meilenstein unter den 8-Bit Simulationen kaum programmieren können.
Die Missionen waren immer spannend und abwechslungsreich. Sowohl strategische als auch taktische Fähigkeiten waren in dem Spiel gefragt und nebenbei vermittelte das Spiel auch zahlreiche Hintergrundinformationen über den U-Boot-Krieg im Pazifik. Besonders ansprechend waren die Kriegs-Patroullien, wobei man auch den Brennstoff und Munition berücksichtigen musste. Die fein abgestuften Schwierigkeitsgrade mit genauen Einstellungen hinsichtlich des Realismus gaben Einsteigern eine Chance und waren für erfahrene Seebären eine willkommene Herausforderung.
Das einzige was fehlte, waren die Luftangriffe, mit denen U-Boote im 2. Weltkrieg immer zu rechnen hatten. Aber das war technisch eben schwer zu realisieren (die gab es jedoch im Sub Battle Simulator für den C64). Die versenkte Tonnage war ein idealer Maßstab für die Leistungsbewertung. Sie bereicherte das Spiel neben den Auszeichnungen, die ein guter Kommandant auch erhalten konnte. Man kann Silent Service als Spiel gar nicht hoch genug bewerten. Es setzte neue Maßstäbe für U-Boot Simulationen und blieb in manchen Bereichen bis heute unübertroffen. Die Launch Debris Funktion, gab es z.B. in Silent Hunter (dem populärsten Nachahmer der Serie) nicht.
Das später erschienene Red Storm Rising machte dann als Atom-U-Boot-Simulation nicht mehr so viel Spaß, weil hier die Action-Elemente größtenteils durch High-Tech-Taktik ersetzt wurden und die Benutzerführung zu abstrakt gestaltet wurde. Hier ging es mehr um den Einsatz von Raketen, als von Torpedos.
Die Situation im U-Boot-Krieg wurde in Silent Service eben simulationsgerecht auf den technischen Aspekt reduziert ohne dabei die Militär-Doktrin der U.S. Kriegsmarine zu erörtern. Im zweiten Teil von Silent Service wurden die moralischen Aspekte der Seekriegsführung im zweiten Weltkrieg aber ausführlich im Handbuch von Silent Service II beschrieben. Microprose hat sich mit dieser Thematik also durchaus intensiv auseinandergesetzt und sie den Spielern vermittelt.
Auf jeden Fall war Silent Service wegweisend für das Genre der U-Boot-Simulationen und zugleich eine der besten Simulationen seiner Generation. Ich habe das Spiel am Ramschtisch gekauft und es war kein Handbuch dabei. Trotzdem war die Benutzerführung so intuitiv, dass man sich die elementaren Funktionen selbst erschließen konnte. Das ist schon eine besondere Auszeichnung für eine so relativ komplexe Simulation. Das Handbuch besorgte ich mir dann nachträglich und lernte dabei dann die ganzen Besonderheiten des Spiels zu schätzen. Meines Erachtens ist Silent Service die beste Simulation auf dem C64.