Soundkarten (SFT 1)
Ein neues Format: Stay Forever Technik exploriert in Gesprächen unterschiedlicher Konstellationen der Herren Käufer, Schmidt, Lott und Thomsen historische Entwicklungen und Aspekte der Technik, die ein PC, von Haus aus ja eine in Sachen Gaming eher hilflose Maschine, zur Darstellung von aufregenden Games-Welten braucht.
In Folge 1 begeben sich Henner Thomsen und Gunnar Lott auf eine Reise durch die Wunderwelt der Sound-Erzeugung für den IBM-PC. Es geht los mit dem PC-Speaker (beep! beep!), aber der Schwerpunkt liegt dabei auf der Marke Sound Blaster, die wie keine andere für Computer-Sound steht.
Sound Blaster ist der Name einer Reihe von Computer-Soundkarten der singapurischen Firma Creative Labs. Das erste Modell, eine Steckkarte zum Einbau in IBM-kompatible PCs, erscheint im November 1989 und hat ihrer Konkurrenz die Fähigkeit voraus, digitalisierte Tonaufnahmen zu erstellen und wiederzugeben. In den frühen Neunzigerjahren etablieren die Sound-Blaster- Karten so einen eigenen, marktbeherrschenden Standard für die Tonwiedergabe am PC, insbesondere in Computerspielen.
Hört doch mal hin:
Podcast-Credits:
Sprecher: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Gajol! Mikrochips sind ja bekanntlich gesund, do!
CGA konnte mehr als 4 Farben, auch wenn man immer dieses cyan/Magenta vor Augen hat. Es insgesamt 16 Farben, aus denen man aber nicht 4 frei waehlen konnte fuer den 4-Farb-Modus: Es gab 2 vorgegebene Paletten (eine das beruehmte cyan/Magenta) mit jeweils 3 Farben, und nur die 4 Farbe war frei waehlbar. Da die 3 Farben jeweils aber schon recht farbkraeftig waren blieb einem nicht viel uebrig als die frei waehlbare Farbe auf Schwarz zu setzen.
Danke für die Präzisierung! Klar, wir haben das etwas verkürzt dargestellt, schließlich sollte es nicht vorrangig um Grafik gehen. Auch an anderer Stelle haben wir komplexe Sachverhalte verkürzt, deshalb ist die Folge auch so kurz ;)
Aber es sind via CGA nun mal nur vier Farben zugleich nutzbar – beim VC-20 sind es 8 und mit Einschränkungen bis zu 16. Dagegen (oder gegen den Atari 400/800 mit seinem Sprite-tauglichen Chip) war die frühe PC-Grafik sehr schwach.
CGA Graphics – Not as bad as you thought!
https://www.youtube.com/watch?v=niKblgZupOc
Alles gut! Das war ja auch mehr anekdotisch und nicht Teil des Haupt-Themas, da muss man schon verkuerzen. Ich habs nur erwaehnt, weil Gunnar meinte, CGA haette 4 Farben und es waren die besten 4 Farben (ironisch). Das klingt schon so als haette es nur 4 Farben insgesamt und genau das hab ich auch jahrelang geglaubt. Aber die Realitaet war ja nah dran, es hab realistisch 2 moegliche Paletten und die andere war noch haesslicher :)
Wobei es noch einen 160×100 Mode gab mit allen Farben, den wegen der extrem niedrigen Aufloesung niemand genutzt hat.
CGA scheint so ein typisches Beispiel zu sein von „Wir designen ein Produkt, das genau das kann, was Sales zeigen moechte“ – und Sales wollte halt farbige Balkendiagramme zeigen, und demonstrieren, dass es verschiedene Paletten gibt (also mind. 2)…
Tolle Folge, vor allem wen noch jemand Ahnung von E-Technik hat, ich liebe da einzutauchen, bitte bitte mehr davon!!
Einen PC Junior habe ich nie gesehen. Hätte ich euer Beispiel damals gehört, so hätte ich gesagt: „Das ist ein Gameboy.“
Was Tandy ist, habe ich mich aber tatsächlich immer gefragt.
Tandy gab’s in Europa quasi nicht, wär aber wohl von 1984-1990 die beste IBM-kompatible Anschaffung gewesen. Wurde gut unterstützt und bot lange Zeit mehr Farben und besseren Sound bei vielen Spielen.
https://www.youtube.com/watch?v=mYHtojsaRkY
Nur weil ihr euch gefragt habt: Es heißt das VCS. Weil das S für System steht. ;)
In Europa das Atari VCS, in den USA the Atari 2600 („twentysixhundred“).
Wow…da werden Erinnerungen wach. Als Schüler hatte ich mir damals meinen ersten PC zusammengespart. Es war ein 486 S40 ohne Co-Prozessor. War im Angebot bei Media Markt. Von meinem Bruder bekam ich einen Monochrom-Monitor. Natürlich war alles ohne Soundkarte. An den eingängigen PC-Speaker-Sound kann ich mich noch gut erinnern. Der Anlass für den Wechsel vom Amiga 500 auf den PC war übrigens Doom. Das hatte ich bei einem Freund gesehen und hat mich schlichtweg gefesselt. Mit meinem Start-Setup war es nicht das gleiche Erlebnis. Die anderen Komponenten kamen dann später nach…
Wahrscheinlich meinen die meisten, die beste Sound-Hardware im 16bit-Zeitalter hatte der Amiga.
Das stimmt jedoch nicht, die hatte mit dem Nachfolger des SID eine andere Kiste, nämlich der Apple IIGS, mit 32(!) Stimmen Wavetable (d.h. Sample!)-Sound, und die Kiste war 1986 auch unter 1000 USD zu haben.
KERNKOMPETENZ – 2017 demo by Ninjaforce – Apple IIGS
https://www.youtube.com/watch?v=NEyrydIkBtw
Drum hat mich immer genervt, dass diese Technik nicht auch für PC-Soundkarten von Anfang an eingesetzt wurde. Viel vielseitiger als der FM-Sound, und wär anscheinend auch preislich im Rahmen gewesen.
Oh ja! Der IIgs war ein außergewöhnliches Stück Technik, das zu wenig gewürdigt wird.
Also wenn man sich das Making-Of von Kernkompetenz anschaut und wie der Coder da über die Einschränkungen schimpft („Thank you Apple“ mit leicht ironischem Unterton) z.B. über die großzügigen 64kb Sample-RAM, dann schränkt das die Vielseitigkeit dieser Technik, zumindest auf dem IIGS, doch schon wieder etwas auf die Programmierung von Chiptunes ein. Bei FM kannst Du halt auch mal eine Hüllkurve über Minuten ausklingen lassen. Mach das mal mit Sample-Loops und 64kb Sound-RAM.
FM lebt übrigens auch heute noch. Yamaha verbaut in seinen aktuellen MODX-Synthesizern neben einer Wavetabe-Engine auch noch eine FM-X Engine mit 8 Operatoren und 128facher Polyphonie. Wenn man die noch durch eine Effektkette schickt ergeben sich teilweise Sounds die mit dem was die meisten als FM in Erinnerung haben nichts mehr viel zu tun haben. Der Vorteil bei FM ist aber, dass ich die Parameter des Klangs fast beliebig feingranular ändern kann, während ich bei Wavetables immer davon abhängig bin wieviele Velocity-Layer der Ersteller des Sounds beispielsweise erzeugt hat.
Sehr schöne Folge. Ich erwarte das jetzt SFT einmal im Quartal. Anfangen könnt ihr ja mit Soundkarten Teil 2 über die ganzen Exoten. Anschließend je ein Folge pro Grafikstandard (CGA, Hercules, EGA, VGA, SVGA). Danach kommen die einzelnen Prozessorgenerationen von Intel, AMD und Cyrix. Dann kommen Bussysteme wie ISA, MicroChannel, VesaLocalBus. Und dann dürft ihr mal eine Folge zu den ganzen Heimcomputern machen. ;)
Im Ernst, macht weiter so, hat mir sehr gut gefallen.
EISA nicht vergessen, mit einer der kompliziertesten einzurichten damals.
Schöne Einstiegsfolge. Ich hoffe, da kommen noch mehr Hardwarefolgen. Mit Henner scheint ihr jemanden an der Hand zu haben, der weiß, was er da erzählt. Mir sind zumindest keinen groben Fehler aufgefallen und das ist selten bei Retro-Hardwarethemen. Irgendwas habe ich eigentlich immer zu nörgeln…:-). Er hat sogar (in einem der Kommentare) korrekt erwähnt, dass der VC20 die 16 Farben nicht uneingeschränkt verwenden kann. Respekt, das weiß nun wirklich nicht jeder.
Ich habe damals unter DOS selber für die Soundblaster und deren Derivate programmiert. Allerdings nie FM (hat mich als alten Amiga-Überläufer nicht interessiert), sondern immer nur PCM. Leider war der „Standard“ nicht so ein richtiger, man musste anhand des verbauten DSPs schon etwas andere Codezweige für dies oder das aufmachen, damit der Sound nicht plötzlich auf dem Cloneblaster 9000 hängen bliebt…die Zeiten vermisse ich nicht. Auch, dass es nur einen PCM-Kanal gab, war ein Rückschritt gegenüber dem Amiga. Dafür war die Rechenleistung hoch genug, um in Echtzeit zu mischen. Ich habe immer einen 64K-Puffer reserviert, der permanent in Schleife abgespielt worden ist. Egal, ob gerade ein Sound anlag oder nicht. Die Sounds wurden dann in Echtzeit in den Puffer gemischt. Bei 20 Explosionen gleichzeitig war das zwar nur noch Soundsalat, aber egal. Dadurch gab es auch kein Knacken auf alten Soundblastern, denn er wurde ja nur einmal das Abspielen des (leeren) Puffers gestartet.
Schönes Thema, viel Fachwissen. Leider klingt es über Kopfhörer gehört bei Henner im Hintergrund so, als ob die ganze Zeit jemand im Hintergrund auf ne Trommel haut.
Mein Fehler. Es war das Headsetkabel am Mikrofon. Kommt nicht wieder vor.
sehr schöne folge, es gab auch den creative rio (einen der ersten mp3 player), das design finde ich heute noch ziemlich cool! mir wurde meiner leider damals im schwimbad geklaut :(
ups…der war gar nicht von creative…wieder was gelernt
Aber Creative hatte viele, viele MP3-Player. Und laut Sim war das ihr Fehler – Apple hat sich auf einen konzentriert.
Starker Auftakt einer hoffentlich langen Reihe innerhalb der Stay Forever-Welt. Gunnar und Henner harmonieren sehr gut zusammen. Überhaupt finde ich, dass sich bei Henner sehr gut zu hören lässt. Gerade die Erläuterungen zu technisch mehr oder weniger komplexen Sachverhalten fand ich sehr gut verständlich dargestellt.
Bei einer Episode zu Soundkarten bieten sich Einspieler im Podcast natürlich an. Lob an dieser Stelle für die sehr gute Auswahl, mit der ihr sowohl wunderbar anschaulich den technischen Fortschritt hörbar gemacht als auch wohlige Retro-Gefühle geweckt habt.
Also, Glückwunsch zu dieser tollen Folge. Herzlich willkommen, Henner, bei Stay Forever. Ich freue mich jedenfalls auf mehr.
Herzlichen Dank!
Sehr informativ und hörenswert. Gerne mehr in dieser Richtung.
Sehr informativ und unterhaltsam. Gerne mehr davon. Mein Einstieg vom PC-Speaker zum Soundblaster war erst mit dem Pro. Es war tatsächlich ein riesiger Unterschied für den Spiele-PC.
Sehr schön vor allem die Ausschweifungen über den PC Speaker. Ihr zieht von der Soundblaster Pro/16 zur aktuellen Situation eine ziemlich gerade Linie – aber ich erinnere mich aber an vieles, was noch dazwischen lag:
Da vermisse ich „General MIDI“ und darauf aufbauend all die Huckepack-Synthesizerboards („Daughterboards“), die „exotische“ Gravis Ultrasound mit ihrem Sample-Memory und anschließend die AWE-Soundblasters, die solches Sample-Memory so geschickt mit MIDI zusammengelegt hatten, dass Spieleentwicker mal wieder nicht alles neuprogrammieren mussten, sondern „nur“ eigene Samples für ansonsten per „General MIDI“ erklingende Sounds erstellen mussten – und sich dann endlich wieder sicher sein konnten, dass die Spiele in dieser Konfiguration dann doch wieder überall gleich klangen (und hoffentlich dem Spiel angemessen „ideal“).
Mit „MIDI-Sound“ assoziiere ich deshalb eigentlich gar nicht (wie von Euch impliziert) die Adlib-FM-Klänge, sondern eher die Tatsache, dass durch ein anderes Daughterboard oder gar einen externen Synthesizer die Musik eines Spiels verändert/verbessert werden konnte, ohne etwas am Spiel – nicht einmal an seiner Konfiguration – ändern zu müssen.
Außerdem das hochwichtige CD-Audio-Kabel zwischen CD-Laufwerk und Soundkarte, welches es sogar auf den allerersten Onboardsoundlösungen noch gab und über das bei einigen Spielen „fertiggebackene“ Musikstücke von der CD abgespielt wurden – wer erinnert sich noch an sein ungläubiges Staunen, als in Sam&Max in der Bumpusville-Szene auf einmal ein ganzes Rock’n’Roll-Lied in glasklaren Klang ertönte? Man hatte dann ja auch gleich den Spielesoundtrack im CD-Regal, dafür passte halt nicht so viel Musik ins Spiel und ließ sich kaum variieren, da ein CD-Seek selbst im besten Fall ja immer einige Zehntelsekunden dauert.
Denn „Digitalsound“ hatte in der PC-Welt lange Zeit bedeutet, dass immer nur ein PCM-(Stereo-)Sound gleichzeitig abgespielt werden konnte. Die CPUs waren lange Zeit gar nicht leistungsfähig genug, um Audio in Echtzeit zu mixen: Die ersten Abspielprogramme für die allbekannten vierstimmigen Amiga-Soundmodule brachten einen i486 locker an den Anschlag seiner Leistungsfähigkeit – trotz mehr als zehnfacher CPU-Leistung. (Kurzer Exkurs zum Amiga: Dessen vier Hardware-Stimmen waren nicht so wirklich Stereo, denn zwei von ihnen ertönten links, die anderen beiden rechts. Die Soundmodul-Technik, die auch in vielen Amiga-Spielen angewendet wurde, machte einen Kompromiss zwischen Speicherbedarf für die Samples und Klangqualität, der in der PC-Welt erst von GUS/AWE technisch erreicht wurde – und dann natürlich auch gleich deutlich übertroffen.)
Abhilfe versprach ein Chip namens „DSP“, der wahre Wunderwerke im Bereich Sound vollbringen sollte, weil er nämlich ohne Beteiligung der CPU beliebige Sounds erzeugen oder verändern könne – da war ich damals wohl nicht er einzige gewesen, der dessen Tragweite völlig unterschätzt hatte, denn die ersten paar Implementierungen, die bloß paar künstliche Raumhall-Varianten auf den ansonsten bestehenden Sound draufrechneten (und bis heute unnützerweise in allen möglichen Geräten der Unterhaltungselektronik auftauchen), hatten und haben in dieser Darreichungsform kaum praktischen Wert. Genaugenommen ist „DSP“ ja auch kein bestimmter Chip, sondern eine Bauform/Verarbeitungsform, nach der Daten (nicht nur Audio-Daten) verarbeitet werden.
Freilich, das war dann schon die Zeit, zu der Hardware-Innovationen immer stärker hinter der Fassade der Treiber und der (Windows-)Multimedia-Artkitaktur/DirectX zurücktraten. Heutzutage steckt in jeder Onboardlösung auch ein DSP – so unauffällig, das kein Mensch mehr darüber redet, und man kann als Nutzer gar nicht mehr so genau sagen, welche Aufgaben bei der Klangerzeugung die CPU und welche die Soundhardware übernimmt.
Und dann gab es noch die Erweiterung von Stereo zu Surroundsound – bei den allerersten Lösungen war es ja noch notwendig gewesen, die unzählig vermehrten 3.5″-Klinkenbuchsen allesamt für den Lautsprecheranschluss verwenden zu müssen; heutzutage kann die Multimedia-Architektur das ganze auch mit wenigen Mausklicks per Coax-Kabel oder HDMI an Heimkino-Equipment ausgeben.
Ihr hattet gegen Ende darüber sinniert, ob es ein aktuelles Spiel mit FM-Sounds gäbe. Das wäre eigentlich ein interessanter Aufhänger gewesen, um sich zu erinnern, wie der Adlib-FM-Chip, der sich durch ach-so-viele Soundkarten als kleinster gemeinsamer Nenner durchgezogen hatte, dann doch so nach und nach aus den PCs verschwunden ist. Und dass die damalige Trennung von „Musik“ und „Sample“ heute kaum noch Sinn ergibt, weil Spiele dank Codecs wie MP3/OGG/MP4/Opus etc. etc.eigentlich nur noch „fertiggebackene“ Musik verwenden, auch wenn sie oft sehr kunstvoll so in Schnipsel zerteilt ist, dass sie je nach Spielesituation anders zusammengestückelt werden kann. Aber dass das Spiel „Noten“ enthält, zu denen der Klang erst noch erzeugt wird – wie gesagt, diese Zeiten sind doch eigentlich vorbei…? Wollte ein Spiel tatsächlich „Noten“ im „FM-Sound“ erklingen lassen, müsste es den zugehörigen Synthesizer selbst implementieren bzw. als lizenzierte Softwarekomponente enthalten – und ehrlich gesagt, warum dann den dünnen FM-Sound aus dem Adlib-Chip und nicht den „fetten“ FM-Sound eines DX7…? Auch ein MT32 ist heutzutage vollständig in Software emulierbar – schaut nur mal in die ScummVM-Optionen… oder in das, was die Firma Roland in der „RolandCloud“ alles an Plugins für Musiker anbietet… ;-)
> Die ersten Abspielprogramme für die allbekannten vierstimmigen Amiga-Soundmodule brachten einen i486 locker an den Anschlag seiner Leistungsfähigkeit
nee, das konnte auch der Amiga (z.B. TFMX, mit Erweiterung auf 7 Stimmen) und sogar der Atari ST. Man muss tatsächlich nur die Sample-Werte zusammenzählen, das braucht nicht viel Overhead. Gibt verschiedene Methoden, siehe http://www.powerprograms.nl/amiga/audio-mixing.html
Solche Echtzeitroutinen sind halt oft nur schwieriger einzubinden etwa während einem Spielverlauf, wenn auch andere Dinge gleichzeitig passieren.
Ja die AWE 32 bzw. der Schritt vom FM Midi zum Sample Bibliothek Midi hat mir gefehlt. Hatte damals sogar noch RAM Chips auf die AWE 32 gesteckt (glaube 28MB waren nutzbar) und verschiedene Sample Bibliotheken zur Midi Klangerzeugung rauf geladen, dieser noch realistischere Klang hauchte alten Spielen DOS noch mal einen ganz neuen Klang ein.
Mitunter kein besserer Klang, weil sich die Komponisten ja des nicht realistischen Adlib Klangs bewusst waren und Instrumente entsprechend eingesetzt haben, so das es mitunter seltsam klang wenn an gleicher Stelle plötzlich Samples von tatsächlich aufgenommenen „realistischen“ Instrumenten gespielt wurden.
Später unter Windows brachte DirectX auch so eine Midi Klang Bibliothek mit und Creative verlegte sie in den normalen Arbeitsspeicher, hab hier noch Dateien über einem GB mit aufgenommenen Instrumenten.
Erst mal großes Lob für die tolle Folge! Ich war etwas skeptisch ob des Themas, aber ihr habt es wirklich spannend und anschaulich erzählt! Besonders die Sound Beispiele waren toll. Die PC Speaker Zeit habe ich dank C64 und Atari ST zum Glück verpasst, es fing dann beim PC schon mit VGA und Sound Blaster Pro Value oder so was an.
Was ich allerdings auch vermisst habe ist General MIDI. Die MT-32 kannte ich nur noch aus alten Geschichten, aber eine GM kompatible Karte war schon noch ein Objekt der Begierde. Den CD Controller auf der Soundkarte kannte ich auch nicht mehr, die waren da schon IDE. Aber an das komische Extrakabel für den Audioanschluss an die Soundkarte kann ich mich noch erinnern.
Vielen Dank für die schönen Erinnerungen! Hmm, vielleicht doch mal wieder etwas in besseren Sound investieren?
Die deutlichste Erinnerung in Sachen Soundblaster hängt mit dem Erwerb einer AWE 32 zusammen. Ich wollte mir etwas gönnen. Die nächste Zeit habe ich damit zugebracht die config.sys und autoexec.bat so hinzufummeln, dass trotz der großen Treiber genug Speicher für das Spiel übrig blieb. Besonders TieFighter war da ungeheuer pingelig. Und ehrlich gesagt habe ich da auch keinen Unterschied zu der normalen Soundblaster gehört, dabei war das Teil nicht gerade billig.
Die Tatsache, dass die AWE32 oft nicht besser klang als die älteren Soundblaster ist, denke ich, der Abwärtskompatibilität geschuldet. Denn eigentlich war die AWE32 in der Lage Sound auf, oder sogar über dem Niveau der Gravis Ultrasound zu liefern. Viele Entwickler nutzten das aber nicht aus, sondern missbrauchten die AWE32 als einfache GM- und FM- kompatible Karte. Bei der GUS war man, wenn man sich nicht auf die grottenschlechten Emulatoren verlassen, sondern die Karte nativ bedienen wollte, dazu gezwungen die Fähigkeiten zu nutzen, da die Abwärtskompatibilität so schlecht war. Das führte am Ende dazu, dass, obwohl die AWE32 der GUS in einigen Aspekten technisch überlegen war, sie in den Mainstream Titeln abseits der Demoszene meistens nicht in dem Maße ausgenutzt wurde wie es möglich gewesen wäre.
Ganz großartiges, neues Format mit toller Unterstützung durch den neuen Kollegen! Ich freue mich auf mehr. Danke!
Zum Thema Sound & Wirksamkeit im Spiel.. in den 90’ern gab es viele Spiele die mit digitalisierten Sprachintros massiven Eindruck gemacht haben. Ich kannte zuvor nur den C64 und Atari ST. Letzterer war ja für seinen etwas schwachbrüstigen Soundchip bekannt. Mein großer Erweckungsmoment war damals Wing Commander 2 mit voller SB-Unterstützung und gesprochenem Intro. Das lag natürlich auch an der Grafik.. aber der Sound mit dem von Origin „heiß“ umworbenen OriginFX System hat da auch seinen Beitrag geleistet. Die ganzen Speech-Packs die Origin damals für andere Spiele herausgebracht hat, sind glaube ich auch ein Indiz für die „Wichtigkeit“ digitalisierter Samples zu dieser Zeit.
Die Intros der damaligen Zeit hatten eh die Aufgabe Spieler zu beeindrucken. Für mich war es da durchaus auch immer die Kombination aus Sound & Grafik. Da ich allerdings nie einen Amiga besessen habe, kann ich mir durchaus vorstellen, dass Gunnar da soundtechnisch etwas verwöhnter war, als ich zu dieser Zeit.
Erstmal: schoene Folge, hat mir gefallen. Ob es auf Dauer genug Themen gibt, muss sich natuerlich zeigen. Und, kurze Warnung, kann sein dass dieses Format regelmaessig den Klugscheisser in mir zum Antworten animiert…
Um Eure Frage zu beantworten, was glaube ich, warum war die Soundblaster so erfolgreich?
Ich bin ehrlich gesagt erst zum PC gekommen, als sowas alles ausgestanden war. Aber was mich immer extrem abgeschreckt hat, war diese Fragmentierung. Dass AdLib zuverlaessig *immer* unterstuetzt wurde, war mir nicht klar, mein Weltbild war: Auf dem PC gibt es 12 Sound Standards, die meisten Spiele unterstuetzen 3-8 davon, und der Rest ist Glueckssache. Ich kannte Soundblaster und Gameblaster vom Hoerensagen und mir war auch nicht klar, dass Gameblaster eigentlich gar keine Rolle spielt.
Jedenfalls, ohne Detailwissen klingt die Soundblaster da sehr verlockend. Sie unterstuetzt 2 aeltere Standards und einen eher zukuenftigen, also insgesamt 3. Damit ist immerhin eine realistische Chance gegeben, dass man in den riesigen Config Menues irgendwas findet, das laeuft.
Zusammengefasst: Man musste nicht mehr lernen, welche 12 (oder 8?) Sound Standards es gab, man kaufte einfach die Karte, die 3 verschiedene kann. Einer ist der am haeufigsten unterstuetzte, damit hat man das ganze Problem schrotflintenartig geloest, irgendwas passt schon.
Super interessante Folge! Bitte mehr davon! Ich hatte damals immer nur Sound Blaster kompatible Soundkarten – nie das Original. Ein Hoch auf den SET BLASTER Befehl!
Oh toll, SF Technik ist sogar noch besser wie wie vermutet. Ich finde der Henner ergänz und passt hervorragend zu SF.
Hehe ja, ich erinnere mich auch eine neue Soundkarte gekauft zu haben als es keine Isa Slots mehr für meine Soundblaster 16 gab. :)
Ich bin dem Soundblaster noch länger treu geblieben da ich z.b den EAX sound sehr geschätzt hatte und ihn auch bis heute etwas vermisse. Irgend so ein böses Windows hattes das getötet und damit wars auch bei mir aus.
Kann mich Quaker komplett anschließen. Habe denselben Hardwarewerdegang und finde die erste Technikfolge mit Henner hervorragend! :D
Ich erinnere mich noch, wie ich mir damals 98 oder 99 ein 4.1 Lautsprecher System von Creative geholt hatte, um 3D Sound in Spielen und DVDs zu ermöglichen und einen Gegner im Spiel schon per Gehör orten zu können, oder als ich nochmal wie damals mit dem Upgrade von PC Speaker auf SB16 wie weggeblasen war, als ich mit der SB Live plötzlich Hall Effekte in Baldur’s Gate hatte! :D
Nur diese etwas ignorante Haltung von Gunnar zum Schluss, der die Weiterentwicklung des Sounds Ende der 90er nicht so recht würdigt, weckt in mir traurige Erinnerungen an das Schicksal von EAX und wie der ganze Bereich um 3D Sound immer mehr in den Hintergrund geriet.
Vielleicht könnt ihr diese Phase nochmal in einer eigenen Folge vertiefen? Da gibt es ja doch noch einiges zu erzählen. Ich meine mich zu entsinnen, dass Doom 3 mit verantwortlich ist, dass EAX und Co keine Verwendung mehr fand, weil 3D Sound per Software ermöglicht wurde. Aber ist der 3D Sound heute so gut, wie er mit einer größeren Wertschätzung und Support der Creative Technologien hätte sein können oder bin ich einfach nur Creatives damaligem guten Marketing auf den Leim gegangen? Sehr hypothetisch, ich weiß, aber vielleicht interessiert das ja noch mehr Leute?
Vielen Dank, dass es Euch gibt! Macht weiter so! Und alles Gute im neuen Jahr! :)
Tolle Folge! Unbedingt fortsetzen.
Eine wunderbares Format und eine grandiose Einstiegsfolge. Danke dafür!
Ich erinnere mich auf irgendeinen Kampfjet-Shooter auf dem ST bei dem im Intro ein Sprachsample (der Titel gesungen bzw. gerufen) lief, ich hab das Spiel so oft geladen, ich war hin und weg.
Was dieses moderne Ohrapassungsding angeht, da ist durchaus etwas dran, zuindest wenn Kopfhörer verwendet werden. Unsere Klanglokalisation funktioniert nur, weil unser Hirn weiss, was unser Torso, Kopf und die Ohren mit dem Schall veranstalten, der an den Ohren ankommt, Stichwort HRTF (Head related transfer function). Nur damit können wir z.B. die Elevation einer Quelle bestimmen. Mit Kopfhörer berauben wir unser Hirn dieser Hinweise. Das führt dazu, das die Wiedergabe via Kopfhörer eigentlich immer zwischen den Ohren, also im Kopf stattfindet. Wenn ein System in der Lage ist, diese Cues der HRTF schlau nachzubilden bzw. zu simulieren, dann bekommen wir die Klänge wieder aus dem Kopf und haben Raumklang. So wird das z.B. bei Kunstkopfstereophonie gemacht. Aber der Kunstkopf passt halt auch nicht für jeden Hörer. Beim virtuellen Kunstkopf werden die HRTFs gemessen und damit dann ein Signal gefiltert. Und los geht’s. Das lässt sich durch schlaue generische Filter bestimmmt bis zu einem gewissen Grad annähern. Gibt ja zumindest genug entsprechende Gaming-Headsets mit 17.3 Surround & Co. ;)
Hat mir sehr gut gefallen und gerne mehr davon.
Im Nachhinein ist mir einiges einefallen und klar geworden – dachte z.B. immer, dass der Hänger bei Sprachsamples wie z.B. bei Gunship 2000 an der offbrand Thunderbird Soundkarte lag. Einem geschenkten Gaul bzw. Bauteil guckt man ja nicht auf die Platine, aber das war echt ein wiederborstiges Ding, dass jedes Mal einen Kampf wollte um den Sound richtig einzustellen.
PS Gab es eigentlich mal eine Folge oder einen Beitrag mit Literaturtipps zur Geschichte der Videospiele? Fände mal eine Leseliste ganz interessant
Ganz tolle Folge, ich freu mich riesig, dass ihr jetzt auch ein Technik Format macht. Für mich, der aufgrund seines zarten Alters von Ende 20 die Anfänge all dieser legendärer Technik nicht selbst miterlebt hat, ist das ungemein spannend. Viel spannender als die regulären Folgen, weil ich 90% der dort besprochenen Spiele eh nicht selbst erlebt habe. Henner ist auch ein sehr angenehmer Sprecher, seine Mischung aus merklicher persönlicher Faszination und fundierter Expertise macht viel Freude.
Hoffe sehr, dass dieses Format in regelmäßige Folge geht und die Podcast auch genauso lange bleiben. Dürfen auch gerne noch länger sein, selbst die 2 Stunden waren schon knapp bemessen für so ein weites Thema.
Da redet ihr den Flash der ersten Sprachsamples und erwähnt den Titel eures Podcasts nicht!?
Aber der bedient sich nicht an einem PC-Titel, sondern beim C64.
Ja klar, aber das trifft ja auch auf das angesprochene und eingespielte Beispiel Ghostbusters zu :)
Super Format. Etwas mehr über sound auf den Heimcomputern wäre noch toll gewesen. Aber als Schwerpunkt Soundblaster war die Folge toll. Bitte unbedingt fortsetzen.
Tolle Folge & Tolle neue Reihe!
Großartiger Podcast. Henner macht einen ganz fantastischen Job. Trifft voll und ganz mein Nerd-Zentrum, das sich über die Jahre immer weiter in Richtung Basteln und Hardware verlagert hat. Bitte in Serie gehen!
Mir hat diese Technik Folge sehr gut gefallen und ich hoffe auf noch viele weiter Folgen!
Schöne Episode.
Ich hatte lange PC Speaker. Meine erste Soundkarte war irgendwas von ESS in meinem Pentium. Der nächste Rechner hatte dann schon was auf der Platine und damit war das Thema Soundkarten für mich auch wieder durch.
Beim Thema Sound bei Spielen kommt man relativ schnell auf ein Niveau, das ich als akzeptabel empfinde und ab dem weitere Qualitätssteigerungen für mich den Spielspaß nicht mehr signifikant erhöhen. Zumal man bei Audiothemen sowieso Augenmaß wahren muss, wenn man ein gutes Verhältnis zu den Nachbarn pflegen möchte.
Super! Gerne mehr davon :-)
Hallo! Auch ich finde das neue Format sehr schön und es war eine Freude, Henner zuzuhören. Ich freue mich auf weitere Folgen. Was ich als Synthesizer-Enthusiast etwas schade fand, ist dass ein wenig oberflächlich über die Syntheseformen gesprochen wurde, dabei ist FM Synthese als eine Form digitaler Klangerzeugung auch theoretisch sehr interessant. Es klang ein wenig, als sei die FM Synthese DER Sound früher Computer- bzw. Videospiele, dabei beruhten viele Soundchips wie etwa der berühmte Sid-Chip auf analoger Klangerzeugung bzw. Filterung (der zutreffend beschriebenen subtraktiven Synthese) und hatten daher eine ganz andere Klangpalette als FM-Chips. Das ist nicht trivial, denn dem entsprechen ja unterschiedliche Ästhetiken, die in verschiedenen elektronischen Musikstilen wieder aufgegriffen wurden. Ich finde es faszinierend, dass man früher im Grunde dedizierte analoge bzw. digitale Synthesizer in seinen Computern hatte!
Ich kann mich den vielen positiven Kommentaren nur anschließen: tolles Format mit einem sehr gut zu Gunnar passenden Experten, der die Thematik super strukturiert, chronologisch und mit vielen Details wunderbar aufgearbeitet hat und das ganze auch noch so angenehm erklärt, dass das Zuhören wirklich leicht fällt. Vielen Dank dafür!
Zu dem PC-Speaker-Beispiel „Monkey Island“ möchte ich noch meinen Senf dazu geben: schon die Vorgänger aus dem Hause Lucasfilmgames/Lucas Arts „Maniac Mansion“ und „Zak McCracken“ hatten einen pseudo-polyphonen Soundtrack über den PC-Speaker, den ich damals(tm) sehr gut fand. Ich war tatsächlich in gewissem Rahmen ein Freund des PC-Speaker-Sounds – eben dann, wenn solche Pseudopolyphonie erreicht wurde. Auch „Skate or die“ von EA hatte glaub nen ganz annehmbaren Speaker-Sound. Gewundert hat mich das Beispiel „Monkey Island“ dennoch ein wenig, zumal davor der soundtechnisch katastrophale Shooter „Silpheed“ eingespielt wurde. Ich hatte wirklich zu 100% damit gerechnet, dass gerade als Kontrast als positives Beispiel guten PC-Speaker-Sounds Xenon 2 Megablast von den Bitmap Brothers eingespielt wird. Das habe ich damals(tm) manchmal auch einfach nur angehört, ohne es zu spielen.
Bitte gerne mehr davon. Das Format SF Technik finde ich sehr gut und bitte gerne auch wieder mit Henner!
Viele Grüße,
Adrian
Spitzenfolge! Gerne mehr!
Vielen Dank für die Folge. Erst mal habe ich hier echt warme nostalgische Gefühle bekommen. Und dann hat es tatsächlich mal so einige Fragen beantwortet, die ich so konkret nie gestellt hatte. Etwa die Adlib Kompatibilität und den game Port an der Soundkarte. Ich kannte damals auch einen Kollegen meines Vaters der mir ganz stolz von seiner Roland Soundkarte gesprochen hatte.
Ich habe mal zu Weihnachten 1995 oder 96 für meinen 368 DX 40 mit 8MB RAM eine Soundblaster Pro kompatible Karte bekommen. Die kam in einem weißen Karton mit rosa Abbildung der Karte. Das war eins der schönsten und nachhaltigsten Geschenke die ich je bekommen hatte. Die SVGA Grafikkarte und das Single speed CD ROM hatte ich schon mit dem Rechner bekommen (der erste und letzte abgelegte Rechner, den ich je bekam, aber auch mit Abstand der günstigste, weil gratis) War ein tolles Teil aber leider schon ziemlich outdated(4 jahre früher wäre ich mit dem Setup der König der nerds gewesen). Leider hat mein Vater den Jahre später mal seiner Uni gespendet. Naja, wurscht. Es war ne tolle Zeit und auch wenn ich rückblickend gern mal einen Amiga gehabt hätte, hab ich damals nix vermisst.
Bitte mehr hiervon. Jetzt ist auch der Weg offen wo ihr eine Folge zu autoexec.bat und config.sys machen könnt, inklusive Tipps und Tricks wie man Strike Commander auf einer Maschine mit 4MB RAM zum Laufen bringt
Grüße und einen guten Rutsch
PS: Danke für die tolle Content Woche. Ich habe noch lange nicht alles durch werde evtl noch den ein oder anderen Kommentar hinterlassen.
Also für uns war die Soundblaster einfach nur Schrott. Wir hatten eine Gravis Ultrasound …. =:O
Eine sehr schöne Folge, bitte mehr davon!
Aber ich glaube Henner hat ein kleines besonderes Detail bei der Adlib vergessen.
Ich hatte eine Adlib Karte in meinem 386er und bin mir 100%ig sicher, das ich dort einen alten, passiven Lautsprecher aus der „Hintergrundmusik-Anlage“ aus der Firma meines Vaters dran hatte. Hatte die Karte einen kleinen Verstärker? Ich bin mir sehr sicher, das die Karte eine 3,5-Klinke (also wohl die 2. Version) und hinten an der Karte einen kleinen schwarzen Lautstärkeregler hatte….. Henner….kannst Du das bestätigen?
Beim Umstieg auf Soundblaster habe ich mich später sehr gewundert, das ich plötzlich einen Aktivlautsprecher brauchte.
Ich habe sehr wohlige Erinnerungen an die Adlib Karte und war sehr erstaunt über die „Jukebox“ Abspielsoftware, womit man einige Demosongs (z.B. Vivaldis Jahreszeiten) abspielen konnte.
Hach, das waren Zeiten!!!
Die Adlib-Karten hatten – zumindest anfangs – kleine Verstärker für Passivlautsprecher sowie Lautstärkeregler auf der Platine. Dasselbe gilt aber auch für die frühen Sound-Blaster-Modelle; selbst die SB 2.0, SB Pro und SB 16 waren zunächst noch so ausgestattet – es gab erst später Revisionen ohne Verstärker, was schließlich zur Norm wurde. Du bist also vermutlich auf ein späteres SB-Modell umgestiegen :)
Wenn ich zuhause erklären möchte, was das hier für eine Feelgood-Folge für mich gewesen, dann ernte ich bei Frau und Kindern wieder ein verständnisloses Kopfschütteln :)
Es war wirklich sehr schön und ich wünsche mir, dass das Format noch einige weitere Folgen bringen wird.
Dankeschön !
Das ist glaube ich wie Woodstock. Es gibt Dinge die kann man nur richtig verstehen wenn man dabei gewesen ist :-)
Super Auftakt, ein tolles Format und der neue Kollege Henner gefällt mir auch sehr gut!
Zuerst dachte ich „Soundkarten? Eine eigene Folge? Oh nööö…“. Dann war ich aber sehr positiv überrascht. Fand dass Gunnar und Henner das Thema klasse aufbereitet und präsentiert haben. Nebenbei bemerkt, kann man dem Henner sehr gut zuhören. Also bitte fortsetzen…
Gruß
Jens
Sehr informative Ausgabe, vor allem wenn man wie ich als Amiganer den ganzen umständlichen PC-Soundkarten-Quatsch nie miterlebt hat, und sich heutzutage auch kräftig wundert, wenn man beim Emulieren mit Dosbox oder ScummVm mit irgendwelchen Tandys und Adlibs konfrontiert wird.
Sehr schöne Hardwarefolge und toll etwas mehr über den SB zu hören. Damit habe ich auch angefangen.
Jedoch, mit orange war da am Anfang nicht viel. Die Boxen waren größtenteils schwarz. (keine Ahnung, ob das mit dem Anhängen meines Fotos gelingen wird)
zweiter Versuch…
…
Vielen Dank für die Bilder! Schön zu erkennen: die (mindestens) viermalige Erwähnung der vollständigen AdLib-Kompatibilität, die wir im Podcast „gelegentlich“ erwähnten.
Das war eine sehr interessante Folge. Glückwunsch zu diesem Serien-Auftakt. Wie es bereits von @Richard erwähnt wurde, fehlte mir die GRAVIS ULTRASOUND. Ganz so exotisch kann sie allerdings nicht gewesen sein, da man die Option für diese Karte fast in jedem Spiel gefunden hat, seitdem die Karte erschienen ist.
Ebenfalls nicht unwichtig ist es zu erwähnen, dass man intern ein „digital Kabel“ zwischen CD-ROM und Soundkarte verwenden musste, um in den Genuss von Audio-Klängen via CD kommen zu können. Also wenn man schon auf alte Exoten wie Tandy oder Disney Sound Source eingeht, kann man, meiner Meinung nach, die neueren Entwicklungen auch erwähnen.
(Wenn man ganz nerdig sein will, kann man auch auf die Konfiguration eingehen: SoundBlaster häufig: 220h IRQ 5 DMA 1 GRAVIS ULTRASOUND oft: 230h IRQ 7 DMA 3 und solche Scherze ;-) )
Bin schon auf Teil 2 gespannt.
Stimmt, die UltraSound-Reihe haben wir ausgespart. Es ging uns vor allem um die Sound-Blaster-Karte und ihre Vorgeschichte (und damit auch um Systeme wie Tandy oder Covox/Sound Source), danach erschienene Modelle wie die UltraSound von 1992 haben wir daher nicht mehr erschöpfend behandelt.
Sehr schoene Folge.
Mein erster Gedanke: 220 7 1
Oder auch wahlweise 240 5 3
… oder so
Waren das zeiten. Ich stimme zu, dass man die Soundkarte nicht so oft gewechselt hat. ich hatte auch nur 2 Soundblaster waehrend der ganzen Zeit glaube ich. Habe ich mit der AWE aufgehoert? Vielleicht …
Es war auf jeden Fall eine tolle Erfahrung.
Und dass die Soundblaster mit der Adlib kompatibel war wusste ich bis zu dieser Folge gar nicht.
Tolle Folge! Zumindest für jemanden der das miterlebt hat. Ob das interessant ist für die Spätgeborenen weiß ich nicht aber ich fands gut. Stayforever mäßig sogar noch etwas Detailwissen erworben das ich nicht hatte.
Einen Kritikpunkt hätte ich aber: Mit keinem Wort wurde auf Wavetable Boards eingegangen. Die gab es entweder als sündhaft teure Soundkarte (wie ich eine hatte) oder auch als Addon zum aufstecken (ich glaube sogar für Soundblaster bin mir nicht sicher). Musik bzw Midis darüber klang grandios. Bei Nerds mit etwas Geld über war das durchaus ein Ding für eine Weile. Wäre zumindest eine Erwähnung wert gewesen.
Du meinst die Sound-Blaster-AWE-Modelle – klar, die hätten auch eine Würdigung verdient. Wir wollten aber den Schwerpunkt auf das Ur-Modell legen und darauf, wie es den Markt verändert hat. Für die Nachfolger blieb leider nicht mehr viel Zeit, sonst wären sicher auch etwa die Live-Karten mit ihrer EAX-Technik erwähnenswert gewesen.
Kann mich bisher nicht überwinden die Folge zu hören,
kann mir nix langweiligeres als eine Hardware-Folge vorstellen. Aber Die Kommentare sind ja beinahe Absurd positiv, evtl höre ich doch mal rein.
Würde mich aber trotzdem mal interessieren wie die Downloadzahlen dieser Folge in relation zu anderen aussehen.
Aber evtl bin ich auch einfach nicht die Zielgruppe ;)
Hör‘ mal rein und lass uns wissen, wie es war :)
Moin,
wollte unbedingt noch kommentieren, dass mir die Folge sehr gut gefallen hat, damit ihr motiviert seid noch mehr davon zu machen. Aber was ich hier bei den anderen lese, es scheint genug positives Feedback zu geben. Dem schließe ich mich an.
War eine super Folge, zu einem spannenden Thema, gerne mehr von Henner!
ca. 2006 habe ich mir eine Creative X-FI Music gekauft, für 100€ eine der besten Investionen meines Gamerlebens, diese Karte hat mir 10 Jahre so fantastischen Sound beschert. Nur der Treibersupport von Creative war und ist eine absolute Frechheit. Bereits keine Unterstützung mehr für Vista, nachträgliche Features kaputtpatchen, Fantreiber die die Probleme lösen verbieten(!), passt zum restlichen Gebahren der Frima
Vor einigen Jahren musste ich dann meine X-Fi austauschen, weil mein aktuelles Mainboard nicht mehr genug PCI Anschlüsse hat. Für ungefähr 1 Monat hab ich es mit dem Onboard Chip versucht, weil ja alle sagen, dass man heutzutage keine Soundkarte mehr braucht.
Nach dem 1 Monat musste ich mir dann widerwillig eine aktuelle Creative Karate kaufen, es war einfach nicht zu ertragen, wie irgendjemand die Qualität des durchschnittlichen Onboard Chips freiwillig ertragen kann ist mir ein Rätsel
Die aktuelle Karte, die ich habe, hat ca. 25 € gekostet, und der Unterschied ist aber mal wirklich Tag und Nacht, mit dem Realtek Onboard Gekrächze überhaupt nicht zu vergleichen. Und ich würde mich nicht als audiophielen Menschen beschreiben, es ist einfach nur so deutlich. Sowohl mit meinen billigen Kopfhörern, als auch mit den teuren, als auch mit der 5.1 Anlage, es ist eine andere Welt.
Midi….diese Option, die ich nie konfiguriert habe weil diese Musik einfach nur grauenhaft war. Wenn man vom Amiga kam konnte man das nur schwer ertragen.
Mojen,
hach, welche Erinnerungen :) Vielen Dank für den wunderbaren Exkurs. Man merk, wie Henner in dem Thema aufblüht! Gerne mehr davon.
Ich habe übrigens noch eine Soundkarte. Creative Soundblaster X-Fi titanium aus… naja alt .. ich glaube 2009 oder so kamen die auf den Markt. Ahhh ich werde alt…
PS: Musste man damals nicht auch noch weitere Einstellungen machen. Also nicht nur das „Gerät“ auswählen, sondern auch noch irgendwelche Werte einrichten? Mir fallen gerade die Begriffe nicht mehr ein.
IRQ, DMA-Kanal, Port, manchmal noch mehr – und diese Dinge mussten der Soundkarte via Autoexec.bat ebenso mitgeteilt werden wie dem Spiel. Gab es da Diskrepanzen, lief es nicht.
Ha! Genau!
Was für ein Mist damals. Aber lustig, wie einem so etwas auch nach so langer Zeit nicht los lässt :D
Tolle Format-Idee und ein wirklich informierter Experte! Ich hoffe, ihr findet bei Grafikkarten auch jemanden, der so kompetent ist! Ansonsten wären die Geschichte des Computers an sich (von Zuse über Commodore zum PC), Eingabegeräte (Die Geschichte von Tastaturen, Mäusen und Joysticks/Controller), Datenspeicher (Lochkarten, Tape, Diskette, ZIP-Drive, Festplatte, Flash-Speicher, SSD usw.) und die Datenübertragung (Akkustikkoppler, Modem, BTX, ISDN, DSL, WiFi, Mobilfunk usw.) sehr interessant!
Hardware, interessiert mich echt Null.Soundkarten: Gähn, könnten mir egaler nicht sein. Die Folge: War großartig! Sehr spannend, total interessant, gut gemacht, angenehme Atmosphäre zwischen euch beiden. Ein echt schönes Hörerlebnis, ich freu mich schon auf die nächste Folge SFT! :D
Ganz tolle, interessante und spannende Folge! Vielen Dank euch Zwei! Henner war für dieses Thema die absolut beste Wahl! :)
Schöne Folge, vor Allem wegen der neuen Stimme die, wie ich meine, sehr gut passt. Der Henner klingt an manchen Stellen wie der Erklärer aus der „Sendung mit der Maus“, der immer so Produktionsprozesse erklärt hat. Armin glaube ich.
Zur Relevanz von Soundkarten derzeit: Ich musste mir gerade am Zweitmarkt eine externe Soundkarte besorgen (natürlich einen Soundblaster), damit ich an meinem neuen Gaming-Laptop meine altes 5.1 Soundsystem (natürlich von Creative) weiter betreiben kann. Und wie immer bei Creative, das hätte auch mal erwähnt werden können, war die Treiber-Installation jenseits von allem, was man heute benutzerfreundlich nennt.
Eine gute halbe Stunde hättet ihr euch sparen können, indem ihr einfach die vielen Wiederholungen von schon gesagtem weggelassen hättet, Stichwort: der tolle Gaming-Port ;-)
Eine ganz großartige Folge. Aufwendig recherchiert und für mich, der zu Soundblaster Zeiten aufgewachsen ist, hoch spannend. Man hat ja vieles früher einfach so hin genommen, ohne die Hintergründe zu kennen. Warum Adlib, warum diese ganzen Standards usw.
Da hab ich direkt wieder Lust bekommen, an meinem Win98 Retro PC zu basteln oder DosBox mit MT-32 Emulator zu starten.
Tolle Folge. Hab sehr interessiert zugehört! Ist interessant Hintergründe zu hören, die man damals nicht mitgenommen und / oder verstanden hat. Gerne mehr davon!
Ihr könntet auch noch mehr Technik rein bringen, wie zum Beispiel die Erklärung von den DMA und IRQ Werten die man immer einstellen müsste, aber nie verstanden hat.
Freu mich auf die nächste SFT.
War ein sehr interessanter Rückblick auf das Thema Soundkarten, gerne sowas zum Thema Grafikkarten bzw. Grafikstandards wie CGA, AGA, SVGA etc…
Grandios!
Ihr müsst dieses Format unbedingt weiter machen. Das war informativ, unterhaltsam und hat bei mir eine große Lücke geschlossen. Weiter so!
Eine sensationelle Folge. Selten sind meine Erwartungshaltung und das anschließende Hörerlebnis derart auseinander getrifftet. Der späten Geburt geschuldet waren die Soundoptionen der „ersten“ Spiele für mich immer ein Selbstläufer und wie selbstverständlich habe ich mein Häkchen beim Soundblaster gesetzt. Ich hatte ja keine Ahnung wer dieser Roland und die anderen Gestalten der Auswahlliste waren. Umso spannender empfand ich diese Reise in die Pioniertage der Akustik am PC. Ich stellte mir übrigens die gleiche Frage, wie Gunnar: Warum zum Teufel hat das alles so lange gedauert, wenn doch vom Amiga und C64 her bekannt war, wie das volle Paket zu klingen hat. Und wo auch immer ihr den Henner entführt habt – lasst ihn nicht mehr gehen und wiegt ihn in Gold auf. Ich empfand ihn als sehr angenehmen Sprecher und kompetenten Reiseführer in die Technik-Welt der PCs.
Herzlichen Dank für all das Lob – es war uns eine Freude! :)
Ich denke, es hat vor allem wegen des klassischen Henne-Ei-Problems so lange gedauert: Die Spieleentwickler brauchten eine FM-Synthese-mächtige bzw. Sample-taugliche Hardware-Basis. Diese Basis etabliert sich aber nur, wenn es passende Spiele gibt. Zum Glück gab es die Firma Sierra, die beides in die Hand genommen hat (wenn auch natürlich nicht ganz allein).
Da fällt mir Push Over von Ocean ein. Also das mit der Ameise. Ebenso Prince 1. Oder Wolfenstein 3d, was 2 Modi gleichzeitig wiedergeben konnte.
War schon eine interessante Zeit…
Vermisst hier den niemand die Gravis Ultrasound? Bin ja ein bisschen enttäuscht das diese Karte nicht im Cast erwähnt wird. Das war eine Meilenstein als ich diese in meinen PC stecken konnte.
Doch – die Ultrasound wurde in den Kommentaren schon vermisst. Der Podcast konzentriert sich allerdings auf die erste Sound-Blaster-Karte und die Hinführung, für spätere Karten war daher leider zu wenig Zeit.
Ich wusste gar nicht, dass mich das Thema interessiert, bis es mir jetzt von euch nahegebracht wurde. Vielen Dank, ich fühl mich wieder ein Stück klüger! :)
Mir fehlt da doch viel technischer Tiefgang, hab’s aber auch studiert und bin mir nicht sicher, ob man sowas ohne Datenblatt, Schaltung und eher noch Darstellung des Prozess von „Design-Idee bis Modell“ – Zusammenspiel von ChipFertigungstechnik mit Stand der Forschung (eTechnik Engineering ist ja nicht sonderlich alt) etc – rüber bringen könnte: der YM3812 und die Genialität der eTechnik Ingenieure von Yamaha … boha! Habe ich gigantischen Respekt vor. Und wie lange davon schon einiges im Einsatz war militärisch, bevor der Endkonsumer mal dran kommt. Im Sklar (digital communications) findet man dazu auch immer geschichtliche Kommentare: es stimmt, das Militär ist immer gute 20 Jahre vorraus. :)
Keine leichte Aufgabe für Euch da einen Spagat hinzubekommen.
Ein sehr spannendes Thema, wobei ich euch gern zugehört habe.
Wermutstropfen: 20 Minuten PC-Speaker waren zuviel, vor allem wurde auch im weiteren Verlauf dann nochmal 2 oder 3x wieder der Vergleich zum PC-Speaker gemacht. Und irgendwie hab ich das Gefühl, dass 3x redundant erklärt wurde, dass der PC-Speaker ja eigentlich nix kann und warum das so ist.
Die Zeit hätte man getrost anderen Soundkarten (Gravis Ultrasound und vielleicht weiteren Exoten) schenken können, der PC-Speaker ist schließlich keine Soundkarte.
Davon abgesehen aber ein wundervoller Nostalgieausflug, ich finde nämlich auch, dass Spiele so klingen müssen, wie FM-Synthese eben klingt :-)
Zwei Gedanken:
– Aztech-Soundkarten wurden zum Teil in Deutschland _in Kooperation_ mit Creative Labs als Sound Blaster verkauft. Zu nennen wäre da der Sound Blaster 2.5 (ich hatte so einen). Creative Labs zog letzten Endes aber auch vor Gericht, nachzulesen hier:
http://www.amoretro.de/2012/09/cps-sound-blaster-2-5-aztech-sound-galaxy-nx-ii.html
– Ich hätte mich über die Erwähnung der Eierlegenden WollmilchSau gefreut, der Terratec EWS 64. Diese Soundkarte aus den Spätzeiten des ISA-Busses hatte nutzermodifizierbaren Wavetable-Speicher, der per MIDI ansprechbar war. 1000 Mark! http://www.amoretro.de/2012/02/terratec-ews64xl-version-1-2-wavetable-soundkarte.html
hallo