Zak McKracken (SF 106)
KURZER REKLAME-EINSCHUB: Wir haben für alle, die der grassierenden Dummheit der Welt mit Würde entgegen treten wollen, ein hübsches neues T-Shirt, inspiriert von Zak McKracken. Klick: Stupidity!
Die Welt, Ende der 80er. Es herrscht im Adventure-Genre ziemlich unangefochten die Firma Sierra mit ihren Erfolgsserien, aber 1987 setzt LucasFilm Games, der Games-Arm von George Lucas’ Filmfirma, einen Kontrapunkt: Maniac Mansion etabliert mit seinen technischen Errungenschaften und dem popkulturell aufgeladenen Humor eine Formel, die von da an das Genre prägt. Die Erwartungshaltung an das nächste Adventure des Studios ist folglich groß – und Studio-Veteran David Fox liefert mit Zak McKracken and the Alien Mindbenders ein umfangreiches Spiel, das sich stark an Maniac Mansion orientiert, aber an entscheidenden Stellen von dem Vorbild abweicht. Insbesondere in Deutschland erobern sich die LucasArts-Adventures einen dauerhaften Platz in den Herzen der Spieler.
Die Herren Lott und Schmidt stellen sich der Gefahr aus dem All: Konnten sie die Labyrinthe lösen? Alle Popkulturanspielungen entschlüsseln? Vermochten sie es, den Verdummungsstrahlen auszuweichen? Hat Chris das Yak am Ende geheiratet? Wurde Gunnar vom zweiköpfigen Eichhörnchen erwürgt? Und was sagt eigentlich David Fox dazu?
Antworten auf diese Fragen und mehr gibt es hier:
Hinweis: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge “Wusstet ihr schon…?” erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.
Infos zum Spiel: Thema: Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Oktober 1988
Plattform: Commodore 64, später MS-DOS, Amiga, Atari ST, FM Towns. Viel später: Windows, Linux, MacOS
Entwickler: Lucasfilm Games
Publisher: Lucasfilm Games
Genre: Point&Click-Adventure
Designer: David Fox, Matthew Alan Kane, David Spangler, Ron Gilbert, Gary Winnick
Komponist: Matthew Alan Kane
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott. Einspieler: David Fox, Christian Beuster
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen (C-64, FM Towns):
Anmerkungen:
Ein Interview, das wir mit David Fox zum Spiel geführt haben gibt es hier zu hören oder hier zu lesen.
Christian Beusters Literaturempfehlungen zu Erich von Däniken und der Präastronautik:
- Jason Colavito: The Cult of Alien Gods: H.P. Lovecraft And Extraterrestial Pop Culture, New York 2005 (Amazon)
- Jonas Richter: Götter-Astronauten – Erich von Däniken und die Paläo-SETI-Mythologie, Göttingen 2015 (Amazon)
- Ronald Story: The space-gods revealed : a close look at the theories of Erich von Daeniken, New York 1976 (Ebay)
Die Musikstücke aus der Folge:
Zak McKracken Theme – Original von Matthew Kane
Zak McKracken Theme – C64
Zak McKracken Theme – Amiga
Lc3m4n – Zak McKracken (Reggeaton)
EmptyMy – Zak McKracken (Martian Invasion Remix)
Puffy64 – Zak MCommando Kracken
NecroPolo – Zak (McKrackenica Edition) plus 8-Bit-Video
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Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegram oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty.
Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.
Waaaah
Zak <3
Endlich! Ein Klassiker.
Nach MM mein zweites Abenteurer Spiel aus dem Hause Lukasfilm Games.
Damals noch auf dem C64
Heute (die FM Towns version) auf mobilen Geräten!
Es ist DAS Spiel! Mein erstes (Original) von Lucasfilm. Nicht das letzte, aber das einzige, dem auch wirklich die Feelies beigelegen haben. Die scheinen bei den deutschen Versionen gerne mal weggelassen worden zu sein.
Und trotz der Labyrinthe ist es ein Fest. Genau das Richtige für ein verschneites Wochenende. Danke Stay Forever!
Mein erstes Adventure. Ich freue mich! Bin gespannt auf euer Urteil. Heutzutage gilt es eher als schlechtes Spiel…
Schönes Artwork!
Seltsamer Faktenchecker Beitrag zum Thema Aliens. Lasst die Leute doch selbst recherchieren und denken was sie von diesem Thema halten. Das ist nicht die Aufgabe eines Retro-Games Podcasts. Außerdem müsstet ihr das dann, wenn ihr konsequent wäret, auch in fast jedem anderen Podcast bringen, schließlich spielt gefühlt in jedem 2. Game diese oder ähnliche Thematiken mit. Ich selbst halte nicht mal was davon, mir stößt nur dieser wirklich deplaziert wirkende Belehrungsversuch negativ auf.
Hi Hoschi, ich bin mir sicher, dass du uns mit deinem Kommentar helfen möchtest, unseren Podcast zu verbessern. Leider tust du das auf eine Art und Weise, die es uns schwer macht, deine Beweggründe nachzuvollziehen.
“Lasst die Leute doch selbst recherchieren” ist ein seltsamer Standpunkt gegenüber einem Podcast, der recherchierte Themen bespricht. Wir äußern klare Meinungen über Spiele, aber ich verstehe dich so, dass wir das bei anderen Themen nicht tun dürfen, denn das ist “nicht mehr unsere Aufgabe”? Wie kommst du zu dieser Einschätzung? Wo endet für die die Aufgabe eines Retro-Games-Podcasts?
Es ist unseren Hörern unbenommen, zur Präastronautik und jedem anderen Thema zu recherchieren und sich eigene Gedanken zu machen. So funktioniert Meinungsbildung. Aber die Präastronautik ist keine Glaubenssache, sondern eine Pseudowissenschaft: willkürlich und unbelegt. Das darf man nicht nur sagen, das muss man sagen.
Dir hat der Einspieler nicht gefallen, soviel ist klar. Aber Übertreibungen wie “die Thematik kommt in jedem 2. Game vor” (das bezweifle ich) und Zirkelschlüsse wie “Weil ihr das bisher nicht gemacht habt, dürft ihr es hier nicht machen” helfen uns leider nicht dabei, zu verstehen, warum das so ist.
Habe die Folge jetzt gehört und kann Dr. Hoschis Position etwas nachvollziehen. Ich fand den Einspieler interessant (mich faszinieren diese konservativen Weltmodelle), aber für eine Exkursion etwas zu lang und zu verschieden im Format. So denke ich, er hat den Flow etwas gestört. Vielleicht hätte er ganz am Ende besser gepasst?
Ich finde es auf jeden Fall gut, wenn ihr weiter neue Dinge probiert.
Was ich vielleicht ergänzen würde, ist dass diese Theorien oft ein rassistisches Element mit sich tragen. Bis auf wenige Ausnahmen geht es nämlich zuvorderst um Nichteuropäische Hochkulturen, denen man den Fortschritt aberkennt, indem man behauptet, ohne mysteriöse Einflusse wäre er nicht möglich gewesen.
“konservativen” sollte “konspirativen” heißen! Sorry, Autokorrektur.
Es muss wohl dem Zeitgeist geschuldet sein, aus heutiger Sicht gleich alles nach dem Maßstab Rassismus zu bewerten oder es überall sehen zu wollen.
Umgekehrt könnte man sagen, in Europa gab es anscheinend gar keine Hochkultur, also waren die Menschen vor tausenden von Jahren in Europa doof und die Hochkulturen anderer Ethnien schlauer oder gebildeter?
Der Prä-Astronautik oder Ancient Aliens Community ein rassistisches Element zuspielen zu wollen, nur weil sogar die Schul Wissenschaft anerkennt, dass fast alle Hochkulturen vor tausenden von Jahren eben nicht auf dem europäischen Kontinent gelebt und gewirkt haben, sondern im alten Kontinent, finde ich schon sehr aus dem Kontext gerissen.
In Europa waren viele hunderte von Jahren halt nur Nomaden oder Becherleute, einfaches Volk, aber bestimmt keine Hochkultur, wie Maya, Annunaki oder Polynesier.
Wenn Du relativ schnell und einfach in die Materie eintauchen möchtest, ist die History Serie “Ancient Aliens” recht interessant. Klar, sehr viel Indizien und alles sind Aliens, aber wenn man dies ausklammert sind viele Fragen über Hochkulturen schon interessant.
@Zur Folge:
Ich finde es sehr interessant, wenn das Thema in Zak McKracken angerissen wird. Es kann sich doch jeder Hörer selber an das Thema heran wagen und vielleicht haben viele Hörer sich damit noch nicht befasst und bekommen dadurch einen Anreiz.
Sorry, Sven, aber ich habe deinen Post dreimal gelesen und kann dein Argument nicht ganz nachvollziehen (vor allem den dritten Absatz). Es geht ja nicht darum, ob Hochkulturen außerhalb Europas anerkannt werden, sondern dass man mit der Behauptung, Aliens oder Engel oder was weiß ich steckten dahinter, den Menschen ihre kreative Rolle aberkennt.
Die meisten Leute würden wohl gerne nirgendwo Rassismus sehen, aber man sieht der “Präastronautik” nunmal sehr an, dass ihre Ursprünge in der Kultur der europäischen Kolonialherrschaft liegen. Verschiedene Autoren, darunter Archäologen, haben zu dem Thema geschrieben. Hier ist ein guter Text dazu:
https://badarchaeology.wordpress.com/2014/01/12/is-pseudoarchaeology-racist/
Wenn du dich ernsthaft für Hochkulturen interessierst, warum schaust du so einen Pseudokram wie “Ancient Aliens”? Es gibt ernsthafte Forschung über die Voraussetzungen für Hochkulturen, z.B. Klima und Kontakt zwischen Gruppen. Niemand behauptet ersthaft, dass Nordeuropäer vor 3.000 Jahren dumm waren, weil sie keine gewaltigen Tempel bauten und eine weniger ausgeprägte Schriftkultur hatten.
Nun den Römern und Griechen, die Hochkultur abzusprechen ist auch sehr gewagt ;)
Btw. Annunaki sind ebenso eine Hochkultur wie die Asen in Europa… nämlich keine.
Ob man Polynesier als Hochkultur einstufen mag, ist auch sehr fragwürdig.
Mayas, Ägypter, Sumerer, Babyloner, Griechen, Römer, Karthager sind Hochkulturen.
Generell waren die Menschen damals nicht dümmer wie heute, nur weil sie weniger Technik hatten, Not macht erfinderisch. Ich bin immer wieder überrascht auf was für Ideen Ostdeutsche Mitarbeiter kommen, weil sie eben eine andere Denke haben, wie die Wegwerfgesellschaft von uns Westdeutschen.
Ich fand ich den Bericht durch aus passend und interessant, zumal ein Erich von Däniken jeden von uns als Kind doch abgeholt hat und auch die Serien wie Ancient Aliens als Popkornkino super sind.
Einmal als Gegenstimme: ich fand den Einspieler von Christian B. ganz hervorragend, genau wie es auch in der Folge zu Fate of Atlantis schon ganz hervorragend war. Toll recherchiert und erstklassig aufbereitet. Jedes Werk hat Bezüge zu soziohistorischem Kontext. Kunst ist gar nicht ohne denkbar, und daher gehört dieser auch selbstverständlich zu einer Auseinandersetzung mit einem Werk, genauso wie, sagen wir mal, ob die Grafik schöne Pixel hat oder dem SID chip der rundeste Klang entlockt wird. Gerade dass Stay Forever Spiele ganzheitlich als Werk begreift, und eben nicht nur als Spielzeug und Konsumprodukt, macht den Podcast für mich so wertvoll.
Daher: bitte immer gerne Einspieler vom Christian wenn’s sich anbietet. Die sind nämlich ganz toll. So.
Danke für dein Kommentar. Bin voll deiner Meinung.
Ich habe genau den Teil gerade gehört und mir da schon vorgenommen, dass ich euch dafür loben möchte, also auch von mir eine Gegenstimme. Ich fand das wirklich gut gelungen und an einigen Kommentaren hier sieht man ja sogar schon, dass es auch nicht unnötig war.
Kurz hatte ich schon an ein Crossover mit Hoaxilla gedacht, aber der Christian hat das ja ganz wunderbar recherchiert und vorgetragen! Und gelernt hab ich auch was dabei, der Bezug zu Lovecraft ist spannend.
Ansonsten schließe ich mich Jay_anotherdying an, die/der das schon wunderbar beschrieben hat :)
Und noch ne Meinung zum Einspieler:
Die Faktensammlung und -Darstellung zur Präastronautik ist prima! Ich hab mich noch nie tiefer damit beschäftigt (aber dass Pyramiden Landeplätze für Aliens sind, das weiß man doch aus Stargate ^^). Ich finde, zu Zak McKracken passt der Einspieler thematisch ganz hervorragend.
Aber:
Mich nerven die langatmigen Bekehrungen des Einspielers! Das ist so, als würde mir jemand das Medienphänomen “Uri Geller” erklären, seine Tricks aufdecken und dann in einem Fazit ausbreiten, warum man natürlich nicht mit der Kraft seiner Gedanken Löffel verbiegen kann… Ja hallohooo? Betreutes Denken braucht es auf StayForever mMn nicht. Da fühle ich mich als Zuhörer nicht ernst genommen.
Ansonsten wieder eine schöne Folge zu einem Spiel, bei dem ich nie über die ersten 5 Minuten hinaus gekommen bin.
Das klingt grundsätzlich nachvollziehbar. In diesem speziellen Fall macht das Ganze aber auch aus meiner Sicht viel Sinn. Ich hab mich in Christians und Gunnars Ausführungen selbst entdecken können weil auch ich in den 80ern als junger Mensch fasziniert von der Idee der Präastronautik war. Und wahrscheinlich gibt es noch viele weitere Zuhörer denen es so geht und die sich vielleicht in der Folge gar nicht mehr mit dem Thema beschäftigt haben und denen nicht bewusst ist dass die Theorie leider 0 Beweise/Belege hat. Insofern gibt es evtl. nur einen kleineren Bezug zu Games, aber einen sehr großen zu Retro und Zak ist ein perfekter Knotenpunkt das mal zu besprechen. Insbesondere der Bezug zu Lovecraft war für mich spannend weil bisher unbekannt. Im Detail wäre an manchen Stellen ein weniger herablassender Ton beim Sprechen hilfreich gewesen. Den braucht es nicht um die Fakten zum Thema wiederzugeben.
Der Ton sollte nicht mit Absicht herablassend sein. Ist dann aber doch leider durchgekommen, was ich davon halte :)
Aber danke. Es ist genau, wie du sagst: Kein Bezug zu “Games” aber einen großen Bezug zu der Zeit und unser damaligen Wahrnehmung.
Ich hab z.B. angefangen mich für Geschichte zu interessieren, nachdem ich Indiana Jones gesehen, gespielt und gelesen hatte. Und das geht bestimmt vielen so.
Da muss man einfach mal kritisch zurückblicken.
Der Podcast war sehr gut gemacht aber diese politisch korrekte Abrechnung zu Däniken war absolut unpassend und hat mich sehr verärgert. Bin ein großer Fan der Bücher und ich sehe daran nichts rechtes. Wiederkehren kann man die Theorien jedenfalls nicht. Bitte weniger politische Statements in einem Retro Podcast.
Weder ist Christians Einspieler ein politisches Statement, noch fällt es unter politische Korrektheit. Sondern einfach nur unter Korrektheit. Denn was Christian zusammengefasst hat, ist der wissenschaftliche Konsens zur Präastronautik. Dänikens Bücher kann man trotzdem unterhaltsam finden, das geht mir (zumindest mit den älteren Büchern) genauso.
“Die Pyramiden wurden natürlich (sic) von Menschen erschaffen.”
Schön, dass Du das weißt, Historiker. Ich weiß das nicht.
Und nur weil Däniken eine Lachplatte ist, widerlegt das nichts. Der schlappe Versuch, damit einen Beweis zu erzwingen, kratzt nur an Deiner Seriösität, Historiker.
Schön, dass Euch das Wort, das Euch in den ersten paar Minuten gefehlt hat, später doch noch eingefallen ist: Revolverblatt.
scnr :-)
Wahnsinn!! Gerade das MANIAC MANSION Let’s Play von Gregor Kartsios auf YouTube geguckt und Lust auf ZAK MCKRACKEN bekommen…
… DANKE!!!
Guter Podcast; allerdings gehen die Meinungen über Präastronautik auch bei Historikern auseinander und einige Punkte ließen sich sicherlich auch diskutieren : )
Nee, tun sie nicht. Reine Pesudowissenschaft, ergo: Mumpitz.
Die werden in den drei oben genannten Büchern zum Beispiel diskutiert. Die kann ich sehr empfehlen.
Für einen Nachklapp reißt ruhig einmal kurz die FM Towns-Version an, die sich stärker unterscheidet als die restlichen Plattformen untereinander. Sie ist praktischerweise beim Steam-Kauf enthalten, wenn auch ein bisschen versteckt. Nicht nur von Grafik und Sound her deutlich fortgeschrittener, sondern es sind auch mehr als vier Inventargegenstände gleichzeitig sichtbar, und die beiden Teile des Vorspanns sind vertauscht!
Naja, und dann gibt es aus der Fangemeinde ja auch nicht nur Soundtrackremixes, sondern sogar Fanfiction-Fortsetzungen, von denen mindestens eine sogar richtig fertig geworden war.
Sie ist wirklich einen Blick wert, aber so versteckt ist sie nicht – wenn man das Spiel unter Steam startet, bekommt man die Option, die “enhanced” Version zu spielen. Das ist die FM Towns Version.
Hat leider nicht mehr in den Cast gepasst, aber auf beide Themen – und vieles mehr – gehen wir in einer “Wusstet ihr eigentlich…?”-Folge ein, die demnächst bei unseren Unterstützern auf Patreon und Steady aufploppen wird. Kleiner Teaser. ;-)
Taaaauuuusend Dank für diese Folge! :)
Ihr habt mich heute sehr glücklich gemacht, denn Zak McKracken war mein sehnlichster Podcastwunsch Nr. 1.
Endlich ist soweit! DANKE.
Vielen Dank für diese schöne Folge. Auch ich muss aber gestehen, dass ich den von Däniken Exkurs, völlig unabhängig davon was man davon hält, irgendwie etwas zu lang und nicht so wirklich stimmig fand. Da hätte man lieber noch ein paar andere Dinge ansprechen können. Da aber noch eine Zusatzfolge geplant ist, ist das damit entschuldigt :-) Von daher nochmals: Danke meine Herren. Demnächst dann aber Police Quest :-)
Danke für diese Folge! Das “Skolarian Device” heißt in der deutschen Version übrigens einfach das “Skolarische Gerät”.
Im Einspieler spricht Christian auch kurz über H. P. Lovecraft und erwähnt die Großen Alten, er meint aber vermutlich eher die “älteren Wesen” Diese haben die Menschen aus Spaß erschaffen und wurden dann aber von den “Fungi von Yugoth” und den Großen alten vertrieben und zogen sich auf den Meeresgrund zurück. Tschuldigung für das Klugschei*en.
Sonst echt eine Richtig gute Folge!
Ganz witzig finde ich auch die kleine Randnotiz, die im “Das Lucasfilm Games Buch” zu Zak McKracken steht. Zitat:
“Zu den internen Feinheiten von “Zak MckKcracken” gehört, daß alle Frauen im Spiel ein “Gegenstück” auf der wirklichen Erde haben. Annie ist die Frau von David Fox, Melissa ist die Freundin von Ron Gilbert, Leslie die Verlobte von Matthew Kane und Laurie (die Fernsehreporterin in der Szene, die sich auf Zaks heimischem Fernseher abspielt) ist die Frau von Aric Wilmunder”
… aber was ist mit Zaks Mutter, die ihm auf den Anrufbeantworter spricht? :-D
Mein erstes gekauftes Spiel auf dem C64. So viele Locations über die ganze Welt verteilt, fühlte sich echt groß an. Die Rätsel haben noch so ihre Ecken und Kanten (kein Geld mehr auf der Cashcard?), aber das B-Movie Setting fand ich super. Vielen Dank für die Folge :-)
Sehr schöne Wahl. War meine erste Berührung mit dem Adventure Genre, damals mitte der 90er auf dem Amiga. Da das Spiel, wie von Gunnar und Chris erwänht, relative normal anfängt, ist mir damals keine Bessere Bezeichnung als “Alltagssimulator” eingefallen, für das was ich da auf dem Bildschirm gesehen habe. Mangels Anleitung etc war nicht klar, was da noch so kommt.
Habe schöne Erinnerungen an das Game, auch wenn ich es ohne Lösung damals nie im leben durchgespielt hätte.
Sehr schöne Folge, wie immer. Was haltet ihr vom Zak McKracken – Between Time and Space Directors Cut, quasi als benutzerfreundlichere Art des Einstiegs, in die Zak McKracken-Welt?
Ich finde, dass diese Fan-Fortsetzung, in die ohne Frage sehr viel Herzblut geflossen ist, als Fortsetzung keine Sekunde funktioniert. Die Grafik ist im Kontext zum Original meiner Meinung nach wenig atmosphärisch und alles wirkt einfach nur viel zu gewollt, besonders der Humor und die vielen Anspielungen funktionieren einfach nicht, aber das ist nur meine Meinung.
Ich höre euch normalerweise wirklich sehr gerne zu, aber diese Folge musste ich leider nach der Hälfte abbrechen, weil Christian so dermaßen im kontinuierlichen Klugscheißermodus festhing, dass das Zuhören, zumindest für mich, keinen Spaß mehr machte.
Ich finde es ja in Ordnung, wenn fehlerhafte Informationen korrigiert und kontroverse Meinungen diskutiert werden, von beiden Seiten, aber dieses Mal hatte es für mich den Anschein, als würde Christian wirklich keine Gelegenheit auslassen, um jedes Wort, jeden Satz und jede Ansicht von Gunnar dem Spiel gegenüber zu korrigieren, zu revidieren und anschließend dafür zu nutzen, seine eigenen Standpunkte zu manifestieren.
Vielleicht war ich ja auch der einzige Hörer, der diesen Eindruck hatte, aber die Unterhaltung wird generell etwas schwierig, wenn eine Seite nur darauf bedacht hat, auf Teufel komm raus recht haben zu müssen – auch wenn es nur um ein Buttermesser geht.
Du meinst das “stählerne Buttermesser”, das eigentlich aus Silber ist?
Sorry, daß mußte jetzt sein, weil du dich so geärgert hast.
Ich weiß, Besserwisser nerven einen leicht. Und niemand läßt sich gern ins Unrecht setzen. Aber die Beiden hier kennen sich schließlich schon Jahrzehnte lang, und sind halt zwei widersprüchliche Charaktere.
Trotzdem funktionieren sie als Team; Oder gerade deswegen?
Ob Stay Forever genau so gut wäre, wenn Gunnar und Christian stets parallel liefen?
Ich liebe es, wenn Christian so drauf ist!
Endlich. Darauf habe ich lange gewartet. Ich hoffe, meine Kritik muss nicht allzu hart ausfallen. ;)
Die Geschichte zu Erich von Däniken mit der Musik aus den Ruinen von Atlantis als MT32-Version hinterlegt, großartig! :D
Achtung Spoiler: Ich erinnere mich noch als ich für die Pflanze das Wasser aus dem Wasserhahn holte und Tage damit verbrachte das Wasser endlich aus dem Swimmingpool zu schöpfen welches Radioaktiv war. Natürlich stand bei beiden Arten Wasser nur “water” ohne die nützliche Information “radioaktiv”. So etwas können sich nur sadistische Spieleprogrammierer für Nerds der ersten “Adventurestunde” ausdenken. Aber immerhin ist man mit den frühen Adventures gerüstet um die heutigen Adventures in “Casualmanier” zu rushen.
Falsches Spiel. Radioaktives Wasser zum Pflanzen gießen benötigte man in SPOILER: Maniac Mansion.
Ach stimmt ja, nach 30 Jahren erinnere ich mich wieder daran! ;-)
Ja. Hier kann man die Pflanzen nur mit dem Goldfisch düngen. Sollte man aber nicht. Das gibt nur schlechtes Karma! Sushi kann man übrigens auf mehrere Arten um die Ecke bringen, nicht nur den Besitzer.
Adventure-Modus: benutze Alles mit Allem!
Ich will euch eigentlich garnicht kritisieren, da mir die Folge auch Spaß gemacht hat. Aber fande sie erst sehr kleinteilig in Mechanik und Rätsel, dann sehr interpretationslastig und nach 2 Stunden Podcast habt ihr den “dünnen roten Faden” des Spiel für meinen Geschmack zu wenig verfolgt.
Schauplätze, Rätsel oder die Fähigkeiten der Kristalle wurden nach meinem Eindruck nur zufällig angesprochen, wenn es in eine Argumentation passte.
Das vorgetragene Referat fand ich von Idee und Umsetzung ganz nett, eine Kurzversion hätte mir im Podcast aber auch schon gereicht.
Trotzdem danke für die Folge.
Tolle Folge über mein erstes Adventure. Auf dem C64 bei Freunden immer mal angespielt dann später auf dem PC durchgespielt. Hat bestimmt 2 Jahre gedauert mit Gesprächen und gegenseitigen Hilfen auf dem Schulhof.
Übrigens bei Christians Erläuterungen darüber über die Sehnsucht, dass man selbst die große Verschwörung entdeckt und in den Mustern das große Puzzle zusammenfügt musste ich sehr an den noch recht neuen, eher unbekannten Film „Under the Silver Lake“ denken, der u.a. genau dieses Thema aufgreift und parodiert, ähnlich wie Zak.
Wie sehr mich dieses Spiel übrigens geprägt hat, kann man durchaus an meiner Wohnungseinrichtung erahnen :)
Ich war mächtig auf den podcast gespannt. Zum einen wegen der teilweise harschen Kritiken meiner Vorredner, zum anderen, weil ich das Spiel für etwas ganz Besonderes halte.
Ich muss vorwegschicken, dass ich das Spiel seinerzeit auch nie ohne Lösung geschafft hätte und auch die Labyrinthe und die Ressource Geld für absolut unpassend hielt.
Ein damaliger Schulkollege war aber wie vernarrt in das Spiel. Er mochte gerade diese Herausforderungen und zeigte mir, dass es wohl unterschiedliche Menschen und Geschmäcker gibt.
Ich selbst liebte auch die erste Szene, Paks Wohnung. Man konnte einiges tun, und man hatte nach dem Verlassen der Wohnung ein unglaubliches Gefühl von Freiheit. Ich muss anfügen, dass ich ein Kind der ehem. DDR bin und zur Zeit des Erscheinens des Spieles in Deutschland für PC gerade 16 Jahre alt war. Ich war begeistert davon, dass man die Enge der eigenen Welt verlassen konnte, und mochte auch die kleinen Details. Es ist z. B. toll, wenn man die Wohnung verlassen will und Kühlschrank offen und Fernseher eingeschaltet sind. Zak kümmert sich selbstständig um diese Versäumnisse ohne Zutun des Spielers. Solche Kleinigkeiten fand ich einfach unglaublich in einem Computerspiel.
Zu eurer Rezension: Ich teile den Eindruck meiner Vorredner, dass ihr den Eindruck vermittelt, als hättet ihr, im Gegensatz zu sonstigen Podcasts, das Spiel in diesem Fall nicht noch einmal selbst durchgespielt. Trotz der zwei Stunden Dauer, geht ihr recht wenig auf den konkreten Verlauf der Handlung, die unterschiedlichen Versionen des Spieles und technische Details ein. (Evtl. gibt es aber hierzu mehr hinter der Paywall. Dann ignoriert bitte meine letzte Aussage).
Den Einspieler zum Thema Verschwörungstheorien fand ich ganz nett. Ich reagiere recht empfindlich, wenn mir jemand seine Meinung auf solch aktive Weise näherbringen will. Ich halte diese Theorien auch für ausgemachten Humbug und in diesem Fall auch die Aussagen für durchaus vertretbar, kann mir aber auch gut vorstellen, dass sich Leute gestört fühlen, wenn sie sich auf den Podcast zu einem Spiel eingestellt haben und dann zusätzlich von „Lebensweisheiten“ und Meinungen überschüttet werden. Ich denke, hier solltet ihr mit viel Fingerspitzengefühl herangehen und verweise auf meine vorigen Aussagen zu den durchaus unterschiedlichen Persönlichkeiten.
Und ja, auch ich hatte in der ersten, sagen wir, halben Stunde der Folge den Eindruck, dass Christian auf „Krawall gebürstet“ war. Gunnar ist sehr souverän mit seiner „Klugscheißerei“ umgegangen. Ich musste hierbei an eine ältere Folge von euch denken (leider habe ich keine Ahnung mehr, welche das war).
Christian hat dort seine Persönlichkeit ein wenig offengelegt und von kleinen Problemen, sein Selbstbewusstsein betreffend, geplaudert. Es war sehr emotional.
Davon ist von Folge zu Folge weniger zu spüren.
Ich denke, ich kann ein paar Worte zu euren Spekulationen beitragen. Ich stehe seit ein paar Jahren in persönlichen Kontakt zu David und Annie Fox. Ich hätte da auch seine private Handynummer.
2019 hatte ich die Möglichkeit zu einem persönlichen Treffen mit den beiden. Wir sind Essen gegangen und hatten einen ganzen Tag Zeit miteinander.
Beide sind unglaublich sympathische Menschen und David auch heute noch ein New Age Typ. Er hat das Ganze damals schon ein wenig ernster genommen und das Spiel wäre auch ein ganz Andres geworden, hätten Ron und ein paar weiter Personen, hier nicht ihren Fingerabdruck hinterlassen.
Die Labyrinthe und auch die Problematik mit dem Geld waren aus damaliger Sicht fast obligatorisch. Der Speicherplatz war begrenzt und die Forderungen nach einer ordentlichen Spielzeit war da. Ein Labyrinth verbraucht kaum Speicherplatz auf der Diskette, im Gegensatz zu weiteren Locations und bringt Spielzeit. Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass das Geschäft mit den Lösungsbüchern nicht zu vernachlässigen war. David bedauert es heute aus spielerischer Sicht, hatte damals aber kaum eine Alternative.
Als Letztes denke ich, kann ich Christians Gedankenspiel, dass alles nur geträumt sein könnte, zerstreuen. So war es von David nicht gedacht.
Eine kleine Story am Rande. Annie und David bekamen das Cover der japanischen FM Towns Version des Spieles vor dem Release gezeigt und Annie war mit der Darstellung ihrer Person (sie ist ja bekanntermaßen die Annie Larris – auch Annie Fox‘ Geburtsname) nicht zufrieden. Die Pose und die länge der Beinbekleidung mussten angepasst werden.
Annie war so nett und hat mir die beiliegende Sammelkarte ihrer Person signiert.
Und ja. Zak ist eines der „sierraeskesten“ Adventure von Lucasfilm.
Diese kleine Seite ist eine Empfehlung meinerseits für weitere Fakten und Hintergründe zum Spiel.
https://zak-site.com
Ich finde nicht, dass es sich hier um “Meinung” handelt. Zum ersten ist der Themenblock zentraler thematischer Bestandteil des Spiels, und sollte daher in der Besprechung natürlich auch stattfinden. Dass Präastronautik der Pseudowissenschaft zuzuordnen ist, ist zum zweiten keine Meinung, sondern Fakt. Belegt. Ich halte es für ganz falsch solche Themen als debattierwürdig und Meinungssache darzustellen. Denn das sind sie nun einmal nicht.
Danke.
Wo bitte “überschütte” ich den Hörer mit „Lebensweisheiten und Meinungen”? Die Leute sollen mal aufwachen und anfangen selber zu denken und nicht sich nicht die kuschelige Retro-Decke hochziehen.
Da gibt es ein Spiel, dessen Text und Subtext von New Age, Aliens und Marsgesichtern fabuliert. Da ist es doch nur Recht, wenn man auch da drüber spricht.
Viele Pseudowissenschaften finden aufgrund ihrer Attraktivität oft den Einzug in die Popkultur (Illuminati, Templerorden, Aliens, Atlantis usw.)
Da ist es nicht weit hergeholt, dass jüngere Menschen in so einem Spiel das erste Mal damit in Kontakt kommen und sich der künstlerischen Freiheiten nicht bewusst sind. So was trägt man Jahre mit sich rum. Das prägt einen. “Da könnte ja was dran sein” oder “Das hab ich schon mal gehört”.
Und ich find es nur richtig in einem Podcast, der sich mit alten Medien auseinandersetzt, die viele als Kind konsumiert haben, da mal einfach mit dem “so ein Schwachsinn”-Hammer draufzuhauen und ein bisschen Illusion zu zerstören. :)
Ahhh wie schön, hinter Christian Beusters Ausführungen die Musik aus Indiana Jones and the Fate of Atlantis zu hören. Wenn mich nicht alles täuscht, dann war das der Track aus dem Labyrith in Kreta. Auch passend bezüglich Okkultismus und Atlantis. Sehr gute Wahl!
Tolle Folge. Mir war bisher nicht bewusst gewesen, dass Zak diese Einflüsse hat und fand auch den Einspieler mit dem anderen Christian wieder sehr gelungen, wie schon bei der Fate Folge. Bei dieser Folge ist mir euer Recherche Aufwand mal wieder sehr positiv aufgefallen, echt super.
Lieber Herr Schmidt,
Was tun sich da für eklatante Wissenslücken auf? Selbstverständlich konnte man auch in MonkeyIsland sterben.
Zur Strafe gehts jetzt 10 Minuten tauchen.
Lg,
FotN
Schöner Podcast, zu einem meiner schönsten Kindkeits-Game-Erinnerungen.
Aber Christian irrt sich am Ende ein wenig mit der Adventure Krone für Sierra, auf den Zeitpunkt bezogen und aus deutscher Sicht. Zu diesem Zeitpunkt war Sierra auf dem Apple König und der war hier in Deutschland als Spielecomputer nicht wirklich vertreten, anders als eben in Amerika. Hier in Deutschland war es noch die Herschaft des C64. Bei mir und all meinen Freunden war nach Maniac Mansion nun Zak der Hammer schlechthin, zuvor kannte man nur einige Textadventures, doch wegen dem jungen Alter war das Englischverständnis noch mässig. Da waren die deutschsprachigen MM und ZMK wunderbar. Von den Sierra’s hatte man oft nur gehört, insbesondere vom Larry und seinen ‘erwachsenen Themen’, aber gesehen hatte ich es damals nicht. Wenn ich einen Apple Computer sah, war er in einem Büro vertreten. Sierra wurde doch hier in Deutschland erst richtig bekannt mit dem Amiga.
Wie gesagt toller Podcast. Gerne könnte ihr zukünftig auch mal den Blick aus damaliger Zeit mit einflechten, denn der Blick von heute aus ist leichter.
In meinem Schulfreundeskreis waren Sierra-Adventures auf 286ern und 386ern weit verbreitet. Die Leute hatten deutlich mehr Sierra-Adventures als Lucas-Adventures. Es gab ja auch viel mehr.
Zak habe ich damals direkt bei Erscheinen gespielt und ich habe da bei Hamburg gewohnt, da waren PC & Apple eben nicht bei Gamern vertreten, das meine ich – den Zeitpunkt des Erscheinens. Kurz darauf kam dann der Amiga, erst dann änderte sich vieles, weil ja die Sierra’s dort schnell vertreten waren. Hab sie dann selbst gespielt und auch gerne, wie ebenfalls Future Wars und Operation Stealth. :)
Auch bei uns waren die “Spiel”-Computer der Wahl zuerst C64 und bei den etwas wohlhabenderen Spielern dann der Amiga. einen PC konnte sich damals keiner leisten, zum Spielen schon gar nicht. Apple war sogar gänzlich unbekannt. Ich weiß genau, was du meinst, Sascha! Vielleicht war das in oder nahe den Millionenstädten anders, die Norm war es jedenfalls nicht.
Wie immer ein sehr guter Podcast.
Den Einspieler zu Pseudowissenschaften und von Däniken fand ich angemessen. Er ist ja nun zum Glück nicht mehr so präsent – weil nicht mehr der Jüngste. Dennoch kann es nie schaden darauf hinzuweisen, dass seine Thesen eben durch und durch BS sind.
Wenn er es als Sci-Fi deklariert hätte, wären solche Einordnungen auch nicht nötig.
Grüße
Danke. Finde es auch immer wichtig, die Spiele nicht nur rein für sich zu betrachten. Schließlich haben die uns oft geprägt und das erste Mal hörten einige von uns etwas über Atlantis oder Marsgesicht aus LucasArts Spielen.
Der Däniken ist übrigens noch richtig aktiv. Seine Einflüsse auch. Schau mal Ancient Aliens auf Netflix.
Nur weil es mir gerade so einfällt: Das letzte Lucas Adventure in dem man sterben kann ist tatsächlich VOLLGAS. Nur spult das Spiel da schon automatisch zurück, wenn das passiert! Deshalb wird es niemand auf dem Schirm haben…
Ach ja, Zak McKracken.
Ich liebe dieses Spiel mit seiner Fülle an Interaktionsmöglichkeiten, alternativen Lösungen, und optionalen Dingen, die man abseits des Lösungsweges entdecken kann. Hier hat man das befriedigende Gefühl, wirklich etwas in der Spielwelt bewirken zu können, und ist dadurch richtig motiviert, Dinge auszuprobieren.
Bei manch späterem Adventure hat man bisweilen das Gefühl, die Figur verbringt mehr Zeit damit, sich zu weigern, anstatt mal was zu tun. Auch wenn Zak noch nicht alle Design-Regeln neuerer Adventures umsetzt, in diesem Punkt können neuere Adventures noch etwas von Zak lernen.
Christian hat ja sehr schön den Einstieg in Zaks Zimmer geschildert mit den vielfältigen Handlungsmöglichkeiten. Schon allein auf die Frage, wohin mit dem Goldfisch, gibt es mehrere Antworten. Ich bevorzuge, den Goldfisch im Lampenschirm einzuquartieren, auch wenn ich es nicht übers Herz bringe, danach das Licht einzuschalten, was sadistische Naturen aber gern ausprobieren können, um das Zakquivalent zum Hamster in der Mikrowelle zu erleben. ;)
Zak McKracken wird ja heutzutage leider oft schlechter geredet als es ist. Dies und der Umstand, dass ich bereits in den “Genuss” eurer Folge zu
The DissThe Dig gekommen bin, hat bei mir zunächst gemischte Gefühle ausgelöst, was mich hier von euch erwartet. Ich bin aber doch positiv angetan. Die Folge hat richtig Spaß gemacht.Freilich heißt das nicht, dass ich euch überall zustimme. Insbesondere euer Verdikt, das Spiel sei “mäßig” und “handwerklich nicht gut” finde ich reichlich seltsam für so einen Klassiker wie Zak McKracken, dem man die Liebe zum Detail und den Spaß, den die Entwickler hatten, an allen Ecken und Enden anmerkt. Unter einem handwerklich schlechten (oder unguten) Adventure verstehe ich eher ein lieblos dahingeschludertes Werk, oder meinetwegen ein zwar sorgfältiges, aber spielerisch nicht funktionierendes Adventure – wie “Discworld 1”, wo die Macher sozusagen das Adventure-Handwerk nicht beherrschten.
Das trifft ja auf Zak McKracken nicht zu. Der einzige Vorwurf, den man Zak unfairerweise machen kann – und der heutzutage auch immer gemacht wird -, ist ein anachronistischer Vorwurf aus der Zukunft, dass Zak noch kein Monkey Island ist – dass es also damals noch nicht die späteren, bis heute gültigen Adventure-Maßstäbe erfüllt hat. Verkannt wird, dass Zak trotz seiner noch nicht völlig abgeschafften Sackgassen und Tode bereits ein sehr faires Spiel ist.
Ja, in Zak McKracken kann man sterben. Aber es gibt z.B. keinen “Instant Death” mehr (wie er noch Jahre danach in Sierra-Spielen üblich ist) – Wo es in Maniac Mansion beispielsweise genügt, beim grünen Tentakel den Brunftschrei abzuspielen, um sofort kommentarlos im Grab zu enden, gehen in Zak die Todesgefahren mit eindringlichen Warnungen einher. (Und zwar im Voraus, so dass man schnell noch reagieren kann – nicht wie bei der Sierra-Konkurrenz, wo eine unnütze Eule dem in den Tod stürzenden König in seinen letzten Lebenssekunden noch ein paar verspätete Warnungen hinterkrächzt.)
Vor dem Wächter der Sphinx beispielsweise warnt nicht nur der National Inquisitor und die Inschrift am Eingang des Labyrinths, sondern auch die Spielfigur beim Betreten des Raums (“Das Geräusch gefällt mir gar nicht”, “Nichts wie weg hier”), welche daraufhin sogar selbständig aus der Gefahrenzone flieht. Erst wenn man nochmal in den Raum zurückkehrt und erneut alle Warnungen der Spielfigur und die näherkommenden Schritte ignoriert, wird soviel penetranter Leichtsinn tödlich bestraft.
Sackgassen wurden bei Zak McKracken zwar leider noch nicht ganz ausgemerzt, sind aber ein deutlich geringeres Übel im Vergleich zum bis dahin im Adventure-Genre üblichen. Die Sackgassen in Zak bemerkt man – entweder im Voraus (z.B. zu wenig Geld) oder beim Hineintappen (z.B. Gegenstand vergeudet, Charakter gestorben).
Dass man völlig unbemerkt in eine Sackgasse gerät und dann Stunden mit einem verlorenen Spiel vergeudet, halte ich für ziemlich ausgeschlossen.
Es gibt keine fiese “false friend”-Sackgasse wie noch in Maniac Mansion, wo eine falsche Aktion (Briefumschlag öffnen) dem Spieler durch Belohnung mit Spielfortschritt (Münze im Umschlag) richtig erscheint.
In Zak McKracken gibt es schon allein durch den “openworldigen” Spielaufbau kaum Sackgassen durch vergessene Gegenstände, da man nahezu immer nahezu überallhin zurückkehren kann.
Hinzu kommt, dass man sich aus manch vermeintlicher Sackgasse doch noch retten kann. Abgeknöpfte Artefakte etwa lassen sich wiederbeschaffen, und nach einer Gefangennahme kann man sich ggf. befreien (lassen).
(Apropos: Ich empfehle jedem Zak-Spieler, sich einmal von den Caponiern gefangen nehmen und in die Verdummungszelle stecken zu lassen. Für den darauf folgenden Gag muss man Zak einfach lieben ;))
Christian behauptet an einer Stelle unrichtig, dass Annie den Busfahrer nicht wecken könne. Richtig ist, dass Annie das Kazoo nicht spielen kann. – Möglicherweise steckt auch hier eine “Sackgassen-Vermeidungs-Stategie” dahinter? Eine (die einzige?) Stelle, die man ausnahmsweise mal nicht so einfach verlassen kann, um einen vergessenen Gegenstand nachträglich zu beschaffen, ist die Bermuda/Atlantis-Eskapade, die nur Zak zustößt, und bei der eben jenes Kazoo benötigt wird. Dadurch dass Annie mit dem Kazoo nichts anfangen kann, wird der Spieler ja fast schon genötigt, das Kazoo bei Zak zu belassen.
Die anderen in dieser Szene lebensnotwendigen Gegenstände bekommt man entweder automatisch (Fallschirm) oder sollte sie aufgrund des Rätseldesigns schon im Inventar haben (Sitzkissen, weil man vorher schon das darunterliegende Feuerzeug benötigt hat.)
In meinen Augen wurde die im Adventure-Genre damals übliche Sackgassen-Problematik in Zak schon drastisch entschärft. Dass Zak trotzdem so oft und heftig für seine Sackgassen getadelt wird – auch ihr behauptet ja, dass es “richtig viele” seien -, finde ich seltsam. Möglicherweise ist das so ein psychologisches Ding, dass man durch die Cashcard und den abnehmenden Kontostand von Anfang an diese eine potentielle Sackgasse wie ein Damokles-Schwert über dem ganzen Spielverlauf schweben sieht.
Mich würde interessieren, ob es 1988 überhaupt ein Adventure gab, das noch fairer als Zak designt war? (King’s Quest 4 und Police Quest 2 sind es wohl nicht, und ich lasse es mal dahingestellt, ob ausgerechnet diese Spiele wirklich geeignet sind zu belegen, dass Sierra die Adventure-Krone aufhat, wie Christian meint – oder nicht doch eher die Kapuze des Folterknechts, wie ich vermute ;))
Ein weiterer Vorwurf, der immer wieder gegen Zak erhoben wird, sind die Labyrinthe. Ihr fasst euch im Podcast erfreulich kurz dazu. Mit Recht. Die Labyrinthe in Zak – wir reden hier vom Dungeon-Master-Jahr 1988 – umfassen gerade mal 11 (Mars), 13 (Maya) und 15 (Sphinx) Räume. Das ist selbst in Summe weniger als das, was 4 Jahre später Indy allein in Knossos (43), Prinz Alexander beim Minotaurus (73) oder Feuerbeerensammler Brandon in Kyrandias Schlangengrotte (83) zu durchforsten hatten. Zudem: Kein Nazi verkloppt Zak dabei, kein “Grue” frisst ihn auf, in der Sphinx weisen ihm sogar Symbole den Weg. Der ganze Kritikpunkt ist somit auch nur viel Trara um so gut wie fast wenig. ;)
Dass das Reisen in Zak etwas sperrig und kostspielig ist, kann ich so unterschreiben. In späteren Spielen hätte man das sicher einfach durch eine Karte gelöst. Verschwiegen habt ihr, dass dieses Handicap im weiteren Spielverlauf durch Teleportationen abgemildert wird. Gewitzte Spieler nutzen auch einfach mal eine Gefangennahme durch die Aliens, um schnell und kostengünstig nach San Francisco zurückzukehren. ;)
Den nervigen Exit-Visa-Code, den man euren Ausführungen zufolge immer wieder eingeben muss, wird die Mehrheit heutiger Spieler dank ScummVM nie zu Gesicht bekommen. In der von euch unerwähnten FM-Towns-Version wurde gänzlich auf den Kopierschutz verzichtet.
Übrigens würde ich empfehlen, einmal den Kopierschutz in ScummVM zu aktivieren (mit Parameter –copy-protection oder Config-Eintrag copy_protection=1) und dann wiederholt den falschen Kopierschutz-Code einzugeben. Dies führt zwar zum vorzeitigen Ende des Spiels, aber man kann einen weiteren Gag genießen, für den man Zak einfach lieben muß ;)
Überhaupt nicht beipflichten kann ich euch bei den angeblich vielen unlogischen Rätseln. Die paar Beispiele, die ihr ins Felde geführt habt, habt ihr ja passenderweise gleich selber gegenseitig entkräftet. Gunnars verbogenes Messer war ein Easteregg. Und Christians Audio-Rätsel ist nicht nur völlig logisch, sondern meiner bescheidenen Meinung nach sogar ein richtig schönes Rätsel. Dass ausgerechnet Christian “Young in the 80s” Schmidt Probleme mit einem Kassettenschreibschutz hat… mein Weltbild stürzt gerade zusammen. ;)
Offen gesagt fällt mir kein einziges unlogisches Rätsel ein. (unlogisch ≠ unrealistisch)
Mit dem National Inquisitor, der ja zum Spiel dazugehört, sind eigentlich alle Rätsel plausibel genug. Ich hatte beim Tüfteln in Zak jedenfalls nie WTF-Momente, sondern nur Aha-Erlebnisse. Von ansprechendem Rätseldesign verstanden die LucasArtisten einfach was.
Es passt überhaupt nicht in meinem Kopf zusammen, wie ihr, die ihr in “Stay Forever Spielt” die abstrusesten Text-Adventures meistert, bei einem Spiel wie Zak McKracken überhaupt nur ins Straucheln geraten könnt.
Auch Gunnars Pixelhunting-Vorwurf kann ich nicht so recht nachvollziehen. Die Objekte in Zak sind eigentlich immer gut sichtbar (wenn das Licht nicht gerade aus ist ;)) – nicht so wie ein gewisser unscheinbarer Pixel am Schrank in Indy 3.
Wo ich zustimmen kann, ist, dass es in Zak so gut wie keine explizite Hinführung zu den Puzzles gibt. Vielleicht erscheint es unmotiviert, wenn Zak das Flugzeug durchsucht (wo es entgegen Gunnars Schilderung übrigens nur ein einziges Sitzkissen gibt, und zwar genau vor Zaks Nase.)
Andererseits steht im National Inquisitor ein entsprechender Artikel, was die Leute so alles im Flugzeug liegenlassen (Feuerzeuge werden sogar explizit genannt). Man kann davon ausgehen, dass Zak alle Tipps aus dem Revolverblatt genauso kennt wie der (ehrliche) Spieler. Zudem ist es als Reporter sein Job, ebenso neugierig wie ein Adventurespieler zu sein, und den Artikel auf seinen Wahrheitsgehalt zu prüfen. ;)
Richtig pfiffig finde ich die Erklärung im Spiel, die Figuren seien durch ihre Träume miteinander verbunden. Damit liefert das Spiel eine plausible Begründung, wieso alle Figuren den Wissenstand vom Spieler haben und wieso bspw. Zak in Mexiko plötzlich Symbole zeichnet, die Melissa auf dem Mars gesehen hat. (Schade, dass Annie ihre Fähigkeit, antike Schriften zu lesen, nicht auf dem gleichen Wege an Zak vermitteln kann. Das würde ein paar Reisewege sparen ;))
Überhaupt liefert die New-Age-Thematik doch die beste Erklärung, warum die Figuren tun, was sie tun: Sie folgen einfach Eingebungen, die sie von einer höheren Macht per Mausklick erhalten.
Wie auch immer, eine gewisse Motivation, aktiv das Spiel zu erkunden und Dinge auszuprobieren, muss man schon selber mitbringen, würde ich bei einem (klassischen) Adventure-Spieler allerdings auch voraussetzen, sonst ist das Spiel oder vielleicht das ganze Genre generell nichts für einen.
Wenn ein Spieler beim Super Mario null Motivation hat, mal nach rechts zu laufen und durch die Gegend zu hüpfen, sondern lieber in die andere Richtung möchte oder stehenbleiben und auf den Bus warten, kreide ich das ja auch nicht dem Spiel an. Dann gibt es halt andere Spiele, die dem Spieler mehr liegen. Muss ja nicht jedes Spiel(genre) mit jedem Spieler kompatibel sein. ;)
Ich persönlich würde mir tatsächlich ein bisschen von Zaks Freiheit in neueren Adventures zurückwünschen und kann das Spiel jedem Fan klassischer Adventures nur wärmstens ans Herz legen – naja, zumindest jedem, der sich von der Post-Monkey-Island-Attitüde lösen kann, ein Spiel müsse den Spieler ans Händchen nehmen und vor jeder Torheit bewahren, und der einfach mal abspeichert, bevor er Sachen im Häcksler oder fremder Leute Briefkästen versenkt.
Die im Podcast nicht behandelte FM-Towns-Version ist wohl die empfehlenswerteste. Nicht nur wegen der sage und schreibe 256 Farben, sondern weil sie auch einige der im Podcast genannten Kritikpunkte entschärft: So sind in dieser Version satte 10 statt nur 4 Inventar-Slots sichtbar, alle Labyrinthe sind von Anfang an erleuchtet, und auch der Exit-Visa-Code entfällt (wobei man das in ScummVM eh nicht merkt).
Von den drei frühen SCUMM-Spielen Maniac Mansion, Zak und Indy 3 ist Zak wohl das, das ich am meisten empfehlen würde. Im Grunde sind aber alle drei Klassiker spielenswert, faszinieren mit alternativen Lösungswegen, sind aber halt leider auch verlierbar.
Indy 3 wäre eigentlich das noch empfehlenswertere Spiel, da die Sackgassen hier komplett abgeschafft wurden (wenn man mal vernachlässigt, dass man alle Hinweise auf das Aussehen des Grals verpassen kann, wodurch die Chance auf den richtigen Gral am Ende auf 10% sinkt.)
Leider gibt es dort tödliche Action-Einlagen, und die neuen Multiple-Choice-Dialoge, die laut Aussagen im Podcast das Spiel “viel zugänglicher” und “aus moderner Perspektive noch gut spielbar” machen sollen, sorgen in Wahrheit eher für Frust, da sie fast durchweg für reines Multiple-Choice-Trial&Error genutzt werden, bei dem nach falschen Antworten gnadenlos die Fäuste fliegen. Daher halte ich Zak trotz einiger Sackgassen für das angenehmere Spielerlebnis.
Um zum Ende zu kommen: Ich danke Gunnar und Christian für den Podcast und die Gelegenheit, ausufernd in Erinnerungen zu schwelgen und mich über den Podcast auszulassen ;)
David Fox gebührt mein ewiger Dank für dieses fantastische Spiel plus noch etwas Extra-Dank für seine Teilnahme am Interview.
PS: Wer sich in Zak nicht mit finanziellen Sorgen plagen will und mit ScummVM spielt, kann seinen Kontostand auch per Schummelei über das mit Strg+D erreichbare Debugmenü und den Befehl scumm_vars aufpäppeln. Zaks Kontostand ist in Variable 62 (bzw. 69 in der FM-Towns-Version), der seiner Begleiterinnen in den Variablen 63, 64 und 65. Mit scumm_vars[62] 2147483647 bucht man Zak zum Beispiel den Integer-Maximalbetrag von ca 2 Milliarden $ auf die Cashcard.
(Spätestens zum Lösen des Bermuda/Atlantis-Abschnitts benötigt man allerdings einen niedrigen Kontostand.)
PPS: Wo man so eine Cheat-Funktion im echten Leben findet, hab ich leider noch nicht entdeckt ;)
Cool.
Einige lange Kommentare hier. Wenn ein Popkultur-Produkt dies schafft (Leute zu motivieren, so viel Zeit zu investieren, um Dinge ihrer Meinung nach richtigzustellen), dann muss es etwas richtig gemacht haben. Nicht immer ist die Faszination aus heutiger Sicht nachvollziehbar. Manchmal muss man einfach dabei gewesen sein.
Bezogen auf Labyrinth hat Christian einige Punkte.
Zunächst einmal ist es faktisch Lucasfilms erstes Adventure Spiel.
Alleine deswegen müsste man es in einer vollständigen Liste aufzählen.
Ein Spiel wird ja nicht durch die Engine definiert. Auch egal ist in diesem
Zusammenhang, ob das Spiel erfolgreich war. Es war vielleicht nicht so wirkmächtig
wie Maniac Mansion.
Ferner nutzt Labyrinth einige Ideen, welche offenkundig Auswirkungen auf Maniac Mansion und Zak McKracken hatten. Z.B. die Tasache, dass der Spieler eine Wahl hat – in diesem Fall, welches Geschlecht der eigene Avatar besitzt-, scheint Inspiration für Maniac Mansion gewesen zu sein, am Anfang zwischen unterschiedlichen Konfigurationen zu wählen.
Hinzu kommt das grafische Design, welches die Optik von Maniac Mansion und Zak McKracken (Die C64-Versionen) vorwegnimmt.
Das Kontextmenü, so simpel es hier noch sein mag, ist eine Inspiration für Gilberts spätere Engine.
Das einzige Argument, das gegen eine Auflistung spräche, ist der fremde Publisher. Das ist in diesem Fall Activision.
Ohne Labyrinth gäbe es meiner Meinung nach kein Maniac Mansion.
Okey, einerseits verständlich, dass das mit der ESC-Taste (u. ä.) merkwürdig ist. Ich würde das schlicht und einfach unter Kopierschutz ablegen. Das mit der ESC-Taste um den Flug abzubrechen ist jetzt nicht sehr originell, das war allerdings auch vor mehr als 30 Jahren. Und ihr sagt ja selbst, dass WENN man die Zeitung hat, das Spiel wesentlich erklärlich ist. Ich persönlich verstehe das “Genörgel” hier nicht.
Ich finde den Podcast großartig und liebe was hier geschaffen wurde. Zur Prahistorik möchte ich etwas anmerken.
Es wird ja langsam dann doch immer klarer, dass einiges mehr los war als die Wissenschaft bisher herausgefunden hat. Und dass in Ägyptologie bspws. schlicht Fantasiekonstruktie als belegt betitelt werden ist nur ein Beispiel für die vielen schlicht beliebig zusammengereimten “wissenschaftlichen” Erklärungen.
Selbst die Physik kommt an ihre Grenzen und immer mehr wird selbst für den Laien, oder gerade für diesen, erkennbar, dass ganz offensichtlich nur, wenn überhaupt, ein Bruchteil der Menschheitsgeschichte im Konsens der “Experten” Platz findet.
Klar findet sich in Kunst und Literatur so manches Kleinod, das den Blick weiter machen kann, aber zu meinen, es wäre besonders bedeutsam oder in irgendeiner Form richtig, bspws. die z.T. absurden Herleitungen der Archäologie als wissenschaftlichen Konsens hervorzuheben, ist mindestens äußerst kühn und im Grunde für jeden vernunftbegabten Menschen ein äußerst vorsichtig zu reflektierendes Weltbild.
Ahoi,
Tolles Spiel, nur die Sackgassen nerven. Das runtergespültes Brot war dann weg und es fiel einem erst später auf, wenn’s nix mehr weitergeht. Bin auch einmal mit den Mädels ins Weltall gestartet und die hatten noch den weißen Crystal *facepalm*
Grüße