Anfang der 90er Jahre war das kalifornische Unternehmen Blizzard Entertainment noch nicht der auf PC-Spiele und eSports fokussierte Gigant, als den man es heute kennt, sondern ein kleiner Entwickler für Konsolenspiele. Und hieß noch nicht einmal Blizzard, sondern trug den Namen Silicon & Synapse.
Die in dieser Ära von Blizzard entwickelten Titel waren die beiden Rennspiele RPM und Rock'n'Roll Racing, dazu kam mit The Lost Vikings ein origineller Puzzle-Platformer, das Thema dieser Folge. Geistiger Vater des Titels ist Ron Millar, der später noch mit seiner Arbeit an den WarCraft-Spielen groß herauskam.
Fabian und Gunnar sprechen über die Entstehung des Spiels, die Mechanik und die Frage, ob Lost Vikings heute noch Spaß macht.
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

Infos zum Spiel:
Thema: The Lost Vikings, 1992
Plattform: Sega MegaDrive, SNES, DOS, 2003 Port auf GBA, 2021 Remake für Windows 10, Playstation 4, Xbox One und Switch
Entwickler: Silicon & Synapse
Publisher: Interplay
Genre: Jump&Run
Designer: Ron Millar, Brian Fargo, Michael Morhaime
Musik: Charles Deenen
Impressionen:


Die "Blizzard Arcade Collection"
Denkbar knapp nach unserer Aufnahme im Februar 2021 hat Blizzard "The Lost Vikings" im Rahmen der "Blizzard Arcade Collection" zusammen mit "Rock N’ Roll Racing" und "Blackthorne" erneut veröffentlicht. Die zum Start 20 Euro teure Sammlung ist für PC, Xbox, PlayStation und Switch erhältlich. Sie enthält drei Versionen von "The Lost Vikings" - die SNES-Version, die Mega-Drive-Version und eine "Definitive Edition", welche im Wesentlichen die Ursprungsversion für das SNES mit den Zusatzinhalten der Mega-Drive-Fassung kombiniert.
Allerdings sind die Modernisierungen im Vergleich seltsam inkonsistent. Alle Versionen bieten nun die Möglichkeit, jederzeit zu speichern. Nur in den zwei alten Versionen ist es möglich, das Spielgeschehen zehn Sekunden zurückzuspulen. Auch Grafikfilter und die Option auf Vollbild gibt es nur hier - allerdings wird das ursprüngliche 4:3-Bild dann schlicht gestreckt und somit in den Proportionen verzerrt.
Der "Definitive Edition" fehlen das Rückspul-Feature und die Bildschirmanpassung. Im Gegenzug unterstützt diese Fassung allerlei Sprachen, während SNES- und Mega-Drive-Version nur in englischer Sprache vorliegen.
Zumindest rundet ein wenig Bonus-Material inklusive eines 12 Minuten langen Making-of-Videos diese Neuauflage ab.
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Kommentare aus dem Archiv
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Das Spiel war und ist klasse! Ich vermute, wenn es heute so neu erscheinen würde, wäre es sicher ein „Indie“-Hit.
Den Indie-Hit als Nachfolger in den Fußstapfen von The Lost Vikings gibt es tatsächlich. Schau mal nach der Spielserie "Trine"!
Ich habe das Spiel damals in den 90ern einige Level lang gespielt und hatte meinen Spaß dabei, aber nach ein paar Welten habe ich dann aufgegeben. Dass man die Level über Trial and Error auswendig lernen muss und dafür ewig lang wieder zur Stelle des letzten Ablebens hinspielen muss, hat es mir verleidet. Ein kleiner Fehler und alles war für die Katz. Ich habe das damals übrigens unter DOS gespielt und das Spiel zu keinem Zeitpunkt als Portierung eines Konsolenspiels wahrgenommen. Das habe ich jetzt erst erfahren.
Bezüglich der Downloads über Blizzards Homepage: Die Deeplinks funktionieren, aber die Spiele selber bekommt man aktuell auf der Seite nur angezeigt, wenn man eine amerikanische IP-Adresse hat.
Also über die Wayback Machine vom Internet Archive [https://web.archive.org/web/20210122062642/https://us.battle.net/account/download] kann man die Freeware-Versionen noch sehen und downloaden.
Dieses "ganz schöne Spiel" (Fabian) ist für mich der knuddelig-nervige Schaffenshöhepunkt des Blizzard'schen Gesamtwerks. Der arbeitsteilige Ansatz des Rollen- und Taktikspielgenres ist sehr schön ins Actiongenre übertragen worden, die Grafik unterstreicht durch ihre Verspieltheit das Kerngameplay und im Gegensatz zu euch beiden Podcastern mag ich die Entwicklerentscheidung, das Spiel nicht nur aus den bereits in der ersten Etappe etablierten Faktoren unverändert fortzuführen, sondern durch spätere Neuerungen zu erweitern.
Ganz toll fand ich Gunnars Analyse des Bosskampfs, der dem Problem, dem Spieler zum Finale irgendwas ganz Großartiges bieten zu wollen und deswegen sein eigenes Spiel aus den Augen zu verlieren droht, entgeht, indem er sich seine eigene Spielstruktur als Puzzleplattformer zu Nutze macht.
Ich finde euch gerade dann stark, wenn ihr lobt, weil ihr dabei in einem spielegestalterischen Sinne argumentiert und ich wesentlich mehr mitnehme, als wenn ihr die - immer etwas leichter wahrnehmbareren - Fehler des jeweiligen Spiels darlegt. Gerade darum ist es schade, dass der Lob-Tadel-Anteil hier zuweilen etwas aus der Balance war, obgleich ihr das Spiel doch grundsätzlich mochtet.
Aliens in der Wikingerzeit? Ein Faktenchecker-Beitrag zu dieser Thematik hätte der Episode durchaus gut getan. Als Zuhörer steht man nun hilflos da und versteht die Welt nicht mehr.
Echt, jetzt?
Ja, hätte mir echt geholfen.
Das ist nicht ganz so der clevere Hot take, wie du offenbar denkst. Aber be my guest, es gibt sicher noch Gelegenheiten bei jeder kommenden Folge diesen Post nochmal zu wiederholen.
Das ist aber schade, dabei hatte ich das so gehofft.
Silicon = Silizium ;)
Danke! Das hätte ich von Gunnar nicht erwartet. Ich finde die Verknüpfung "CPU & Gehirn" als Firmennamen war gar nicht so übel gewählt.
Ja, Totalaussetzer. Natürlich weiß ich das besser, hab das schon Dutzende von Malen bei anderen berichtigt, aber diesmal hab ich es doppelt umgedreht.
OK. Ich hatte mich auch gewundert. War bestimmt die Nervosität beim Aufnehmen eines Podcasts. ;-)
Ich merke es mir immer an "Silicon Valley" (Silizium, Chip Industrie) und "Silicone Valley" (Silikon, Pr0n Industrie). ;-)
Das hatte aber auch eine gute Seite. Ohne die Lottsche Fehlschaltung im Kopf hätte ich mich so über mein spontanes "O Gott, der Lott" gefreut (auch wenns doof ist wenn man über die eigenen Witze/Sprüche lacht).