Worms (SF 107)
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Anfang der 90er war die Zeit der „Bedroom Coder“, der einzelnen Programmierer, die als Autodidakten und ohne Firma im Hintergrund, zahlreiche Spiele für die Heimcomputer entwickelt haben, schon ziemlich vorbei. Aber Andy Davidson, einem jungen Mann aus England, gelang es, ein Spiel ganz allein soweit zu entwickeln, dass der Publisher Team17, der es schließlich erwarb, ihn mit der Version direkt auf Pressetour schickt.
Das Spiel war Worms, erschien Ende 1995 und rettete im Alleingang den Publisher. Das Unternehmen brachte dann im Verlauf der nächsten Jahrzehnte mehr als zwei Dutzend Worms-Teile heraus. Gunnar und Christian sprechen über die Entstehung von Teil 1, die Entwicklung der Serie und nerden ein bisschen über Artilleriespiele ab.
Hinweis: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge „Wusstet ihr schon…?“ erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.
Infos zum Spiel:
Thema: Worms, November 1995
Plattform: DOS, Amiga, Amiga CD32, Game Boy, MegaDrive, Jaguar, Macintosh, PlayStation, SEGA Saturn
Entwickler: Team17
Publisher: Ocean
Genre: Artillery game
Designer: Andy Davidson
Komponist: Bjørn Arild Lynne
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen:
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Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegram oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty.
Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.
Hach, Worms. Ganz wunderbare Erinnerungen an Familie, Freunde und Schulkameraden, aus denen man ganz selbstverständlich Wurmteams gebastelt und diese bevorzugt mit dem demütigenden Stups in tödliche Wasser geboingt hat. Die absurd simplen, aber doch irgendwie ganz schön witzigen Renderfilmchen. Hachja. Freue mich sehr auf die Folge!
Haaaaaaalleluja —- BOOM!
Kategorie: Unnützes Wissen
Die GB Variante von Worms hatte wohl einige Bugs. Ein leidenschaftlicher Spieler namens „Issun“ hat wohl das Rom gehackt und einen Patch gemacht. Diesen konnte man nur per Emulator oder GB Flashcard (falls die noch jemand kennt) verwenden. Aber immerhin.
Er beschriebt hier sehr lang und breit, das es Bugs gab wie ein Fehler in der Zufallsroutine nach der fast immer Wüste oder Alien-Welt kam, während es 4 Welten gab.
Der Patch https://www.romhacking.net/hacks/2753/
Das interessante Readme https://www.romhacking.net/hacks/gameboy/patches/2753readme.txt
Er scheint einiges daran geschraubt zu haben.
Auf dem CD32 gab es einen Fehler. In meiner Version zumindest musste man das Spiele viele male booten, bis es durchlief. Danach lief es aber problemlos. So musste man erst mal ca. 30min einplanen zum starten. Danach konnte man die CD wechseln und eigene Musik hören beim spielen.
Soweit ich mich erinnern kann musste man die CD im richtigen Moment beim booten herausnehmen oder so ähnlich. Es gab noch kein Internet….
Haha, hab das Spiel damals mehrfach zurückgeschickt, weil es immer nicht funktionierte :D
Definitiv einer der Lieblingsreihen meiner Jugend (auch wenn ich erst mit Worms 2 eingestiegen bin). Simple Zutaten, sofort für alle verständlich, aber fast unbegrenzte Tiefe und taktische Möglichkeiten für Profis. Hach, einfach schön.
Artillery Duel stammt von John Perkins. Nicht Mike. Freundliche Grüße
Ist das geil, dass ihr Gorillas erwähnt! Das habe ich auch als kleiner Junge gespielt! Mega!
Liebe Grüße, Fabian
Endlich ein Podcast über meine Heimatstadt!!
Ba-dum-tss!
Mich hat über die ganze Folge hinweg die „falsche“ Aussprache gestört – oder hat man das wirklich nur im meinem Freundeskreis wie die Nibelungenstadt ausgesprochen ?
Mich auch. So sehr, dass ich mich im eigentlich gut recherchierten Beitrag regelrecht gefürchtet hab vor dem nächsten Wörms (mit teutonisch intoniertem Grusel-W).
Wir haben es damals auch Worms ausgesprochen, aber tatsächlich ist „Wörms“ die korrekte englische Aussprache :)
Vielen Dank für diese Folge, sie hat mich schön zurückgeführt in meine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel (eine Übertragung eines Matches von Worms Armageddon auf GIGA muss damals quasi der erste „Livestream“ gewesen sein, den ich gesehen habe) und die Entstehungsgeschichte zu hören war sehr interessant. Wäre mal spannend gewesen, zu sehen, wie es weitergegangen wäre, hätte Andy Davidson weiterhin den keativen Hut aufgehabt.
Einen Fehler (oder vielleicht nur eine Ungenauigkeit) wollte ich aber noch pingelig anmerken: Gunnar hat fälschlicherweise behauptet, in den 3D-Spielen hätte es kein zerstörbares Terrain gegeben. Dabei erinnere ich mich noch heute genau an die Worms 4-Partien, in denen ich mit maximalen Schadensmodifikatoren den Betonesel in die Map geworfen habe und hinterher (fast) nichts mehr übrig war. Aber vielleicht war das an der Stelle auch nur ein Missverständnis meinerseits und Gunnar bezieht sich explizit auf Worms 3D, wo die Umgebung glaube ich tatsächlich unzerstörbar war.
So oder so, mir haben die 3D-Spiele immer sehr gefallen, vor allem durch die Geschichte, die in Worms 4 dazu kam. Die war natürlich nicht weltbewegend, aber stellenweise witzig und vor allem ist mir so mein Team noch stärker ans Herz gewachsen.
Auch Worms 3D hatte zerstörbares Terrain. Es war aber evtl. standardmäßig abgestellt. Der Ableger Worms Forts Fortress (oder so?) hatte womöglich keins, aber davon hab ich nur mal die Demo gespielt.
Ich hab die Folge noch nicht gehört, schließe mich aber der Ansicht an, dass die 3D-Teile schon ganz ok waren, auch wenn das Spielprinzip in 2D fraglos besser funktioniert.
Von den 3D-Teilen kann ich mich nur an Mayhem erinnern. Der hatte zerstörbares Terrain. Allerdings hatte der auch diesen dusseligen Starforce Kopierschutz, der mir das ganze System zerschossen hat. (Audio und Videotreiber) Deshalb habe ich das Spiel nie wieder angefasst.
Mein Lieblingsteil ist und bleibt World Party. Ein Königreich für einen Betonesel! :)
Worms Mayhem hatte definitiv zerstörbares Terrain und war auch generell ein ziemlich guter Worms-Titel. Spiele ich heute noch hin und wieder mal :)
In meinem ganzen leben hat noch nie jemand das Spiel Wörms genannt. :) Das war Hart für mich zu hören. Ich habe damals in ms Paint die richtig coolen maps gebaut und bis worms world party immer wieder portiert. Ich mochte die Würmer aus dem ersten Teil sogar am liebsten, die waren nicht so dick und hatten dadurch krasse skills auf selbst gebauten maps. :)
Ohh, Frontschweine. Was für ein klasse Spiel. Damals bei einem Kumpel auf der Playstation gespielt, dann nach Hause gekommen und es sofort für den PC gekauft. Die Übersetzung war wirklich gut. „Das Oberkommando befiehlt: Gegenseitiges Schulterklopfen!“ und andere gute Sprüche…
Bei Worms bin ich mit Armageddon eingestiegen, gefolgt von 3D und Forts: Under Siege (beide gut, aber natürlich war Armageddon bereits die Perfektion). Danach (so ~2005) habe ich mit einem Kumpel World Party und das Echtzeit-Worms gespielt, als er immer mal bei mir vorbeigekommen ist. Meine Lieblingswaffen waren der Baseballschläger und das Super-Schwein (Super-Schaf).
So um 2000 herum gab es jedoch nur ein Spiel, was unangefochten auf dem Thron des „Mehrspieler am selben PC“ saß, und das war Clonk! (Stippel- und Stargate-Pack <3).
Hach, Clonk. Bis heute eines meiner Lieblingsspiele, und bis heute begreife ich nicht so recht, dass dieses Juwel außerhalb des deutschsprachigen Raums beinahe völlig unbekannt ist (und es auch in Deutschland nie über die Nische hinausgeschafft hat).
Da würde mich ja echt brennend interessieren, ob Chris, Gunnar oder Fabian es überhaupt kennen.
Ich würde da ja super gerne eine zweite Reihe mit Interview mit Matthes Bender oder so zu haben, falls einer der drei das kennt. Was hab ich in meiner Jugend viel Zeit in dieses Spiel gesteckt… Die Musik kann ich heute noch mitsummen.
Mich würden ja überhaupt ein paar Fakten seitens der Entwickler interessieren. Die Zahl der Interviews ist ziemlich mager, und seit den letzten öffentlichen Ankündigungen hat man von Matthes Bender im Internet auch nichts mehr gehört.
Ich habe im Laufe der Zeit zwei oder drei Anläufe mit Clonk unternommen, aber ich bin nie warm damit geworden. Ich kann aber gerade nicht sagen, warum; vielleicht müsste ich nochmal reinschauen.
Wenn man ehrlich ist hat Clonk auch durchaus einige Probleme. Mäßige Steuerung und recht offenes Gameplay, häufig ohne wirkliches Ziel, aber eben auch nur recht eingeschränkt viel Inhalt um sich dann selbst Ziele zu suchen fielen mir zuerst ein. Die Mischung aus Platformer und Aufbauspiel dürfte auch nur relativ wenige Menschen die beides mochten angesprochen haben. Wohlwollend könnte man Clonk als eine Art Proto-Minecraft (oder vielleicht eher Terraria) bezeichnen, aber standardmäßig halt mit viel weniger Inhalt.
Uns war’s damals freilich egal, weil wir nunmal 14 waren, uns nur wenige Spiele leisten konnten, der Splitscreenmodus super funktionierte und, weil die Themenpacks die es gab, sehr viel versprachen und die Phantasie anregten. Vieles davon haben sie nie wirklich gehalten, aber an Ideen mangelte es hier nicht. Schließlich gab es auch eine große Community von Hobbyentwicklern, die das Spiel kreativ in zig Richtungen erweiterten. Da hab ich auch selbst meine ersten kleinen Entwicklungserfahrungen gemacht. Ich bin tatsächlich unsicher, ob man das heute noch so wirklich nachempfinden kann, wenn man da nicht zu der Zeit ein wenig dabei war.
Clonk und Worms hatten gemeinsam, dass ich mein Team aus kleinen Figuren gepflegt und mit verschiedenen Namen aus der (für mich relevanten) Popkultur versehen hatte. In beiden Fällen war ein Blick auf die Namensliste immer auch ein Einblick in meine Interessen zu der Zeit. :)
Es ist sicher auch nicht für jedermann, gerade da das Spielprinzip mit kaum etwas gut verglichen werden kann (Aufbau-Jump&Run trifft den Kern vielleicht ein bisschen). Falls du es nochmal versuchst empfehle ich auf jeden Fall die Maussteuerung abzustellen, die macht’s meiner Meinung nach unnötig frustrierend.
Man könnte sagen, dass Minecraft quasi Clonk ist…nur in 3D und mit 2-3 extra Features. Was die Steuerung angeht, so haben wir generell nur mit Tastatur gespielt. Dass man alles mit nur einer Hand kontrollieren kann, ist wirklich vorteilhaft, da wir so sogar teilweise zu dritt an einer Tastatur gesessen haben (dreigeteilter Bildschirm, hehe). Die neueren Clonks habe ich nicht gespielt, aber Clonk World, Planet und Endeavour kann ich uneingeschränkt empfehlen (letzteres hatte ich vor einem Jahr mal wieder installiert und es funktioniert ohne Probleme). Generell würde ich es auch eher als Mehrspielerspiel einschätzen. Alleine macht es zwar auch schon Spaß, aber Missionen mit zwei oder mehr Leuten angehen oder einfach nur bauen oder Stippel töten…das ist das Herz des Spiels, meiner Meinung nach. Und wichtig: Das Spiel profitiert enorm von den von Leuten erstellten Packs, Karten usw.
Ich würde behaupten, dass es schon teilweise Kult ist. So wie Blobby Volley, nur nicht ganz so populär. Teilweise lag es wahrscheinlich daran, dass man eine Lizenz kaufen musste, um…Objekte herunterzuladen? Bin mir nicht mehr sicher, was die genau erlaubt hat, denn ohne die konnte man das Spiel ja auch spielen.
Ohne Lizenz konnten, wenn ich mich recht erinnere, auch nicht alle enthaltenen Levels gespielt werden, aber auf jeden Fall keine Fan-Inhalte, die CCAN.de sei Dank bis heute leicht zugänglich sind. Alle 3600 Einträge der letzten 21 Jahre!
Ich bin damals bei Clonk Planet eingestiegen, aber letztlich waren alle Teile spätestens ab Clonk 4 ja „nur“ Iterationen, weshalb ich heute, wo alle Teile Freeware sind, zum neuesten Spiel Clonk Rage raten würde. So sehr ich die klassische Steuerung über Numpad gewohnt war, hab ich dann doch die etwas modernisierte „Jump&Run“-Steuerung zu schätzen gelernt.
Eine irgendwie geartete Folge Stay Forever wäre sicher höchst interessant, glaube aber kaum, dass das passieren könnte. Für eine „Wir zeigen Gunnar und Chris warum Clonk eine Bereicherung für ihr Leben ist“-Onlinepartie wäre ich aber sofort zu haben!
Habe Clonk noch nie online gespielt. Würde das denn so gut funktionieren, mit dem Ping und so? Wenn man dann dem Standard treu bleibt, so würden sich wahrscheinlich die Leute sofort die Tera-Flints um die Ohren werfen, hehe.
Mir ist auch eingefallen, dass ich irgendwann…letztes Jahr(?) jemanden gesehen habe, der Clonk auf Twitch gestreamt hatte. Deutsch, jung und trug eine Krawatte. Keine Ahnung, ob den jemand kennt. Clonk war da im Chat auf jeden Fall bekannt.
(Ach ja, ASDX-Steuerung (glaube „Q“ und „E“ gab es auch noch?) ist die beste. Keine Ahnung, wie eine „modernere“ Variante überhaupt aussehen würde.)
Bei meinen Erfahrungen war „Lag“ schon an der Tagesordnung, vor allem wenn man einen Clonk kurz vor einer Klippe stoppt, der Befehl dann aber doch erst eine Sekunde später ausgeführt wird. Ich hatte den Eindruck der Netcode könnte besser sein. Es gibt aber auch bis heute Onlineturniere, vielleicht hat sich da auch was getan.
Es gibt ja sogar eine Community-entwickelte komplett modernisierte Vatiante namens OpenClonk, in 3D und mit ganz moderner Steuerung, die auch schon sehr weit ist und ciel Laune macht. Ganz anders, aber sehr cool. Leider seit Jahren ohne Fortschritte. Und dann gibt’s noch eine OpenSource Portierung, deren namen ich vergessen habe, die auch einige Verbesserungen „unter der Haube“ mitbringt.
Als Langzeithörer und schon-ein-Weilchen-Unterstützer will ich jetzt den Schritt zum Erstkommentator wagen:
Ich finde diese Folge wirklich ganz phantastisch, habe sie bereits 2x gehört und würde mich sogar dazu verleiten lassen, sie eure bisher beste zu nennen. Die Herleitung über das Artilleriegenre war sehr interessant und logisch aufgebaut und auch die Nacherzählung der Entwicklungsgeschichte des Titels war für mich enorm spannend und sympatisch. Vor allem aber finde ich, dass es euch sehr gut gelungen ist, die typischen Freuden, die ein Wormsmatch ausmachen, zu vermitteln. Die Schadenfreude über Missgeschicke der Gegner, das Chaos das oft auf dem Spielfeld ausbricht und natürlich auch das erhebende Gefühl, wenn eine Aktion wie geplant gelingt oder man am Ende als Sieger vom Platz geht. Man merkt euch einfach an, dass ihr sehr viele warme Erinnerungen an das Spiel habt und den Titel sehr mögt. Mich hat das total abgeholt und auf eine angenehme Art nostalgisch gemacht. In meinen Augen ist Worm einfach ein zeitloser Klassiker, der in fast allen Varianten bis heute super funktioniert und nichts von seiner Faszination eingebüßt hat. Wobei ich persönlich auch mit dem aktuellen Ableger mit den Häusern und Fahrzeugen gut leben kann. Für ein paar Runden ist das immer sehr witzig und wenn sie anfangen zu langweilen und man etwas „ernsthafter“ spielen will, kann man ja zumindest die Fahrzeuge deaktivieren (bei den Häusern bin ich grad nicht sicher, ob das geht).
Vielen Dank für diese Folge und macht weiter so!
PS: Auch für mich MUSS der Titel aber immer deutsch ausgeprochen werden. Das wäre meine einzige Kritik. Wörms?!? Wer bitte sagt denn sowas… ;)
Vielleicht die Amerikander? Da war, wenn ich mich recht erinnere, so was. Zum Beispiel: British English – d_A_nce. American English – d_Ä_nce. Du hast aber Recht. Es klingt nicht gut. Zumal es ein britisches Spiel ist. ;)
Die Briten sprechen das so aus, insbesondere der Andy Davidson. An dem haben wir uns orientiert, weil – der wird’s ja wissen.
Ahso! Klingt aber trotzdem komisch für deutsche Ohren.
Okay. Die Ausrede lasse ich gelten. Unverzeihlich bleibt hingegen das deutsch ausgesprochene w. :o
Hi Christian! Das hat mir keine Ruhe gelassen. (Einigen anderen hier wohl auch nicht.) Aber nicht, weil ich unbedingt an euch herumkritteln will, sondern deshalb, weil ich es selbst gerne richtig machen möchte. Ich habe mal ein paar Muttersprachler gefragt (in Textform allerdings), und man meinte, es werde „Werms“ ausgesprochen. Also eher wie World, nicht wie das deutsche E. Wenn ich jetzt bedenke, daß es dort ja kein Ö gibt, sollte Wörms tatsächlich richtig sein. Sorry, wenn sich das nach Rumgenöle angehört hat. Ich mach nur nicht gern Fehler. Das gibt Mecker vom Meister. Ich würde auch gern im Nachhinein die „Amerikander“ verbessern, geht aber nicht.
Danke für dein Verständnis.
Alles gut, danke für deine Ergänzung! :-)
Ein genereller Kommentar, der sich nicht so sehr auf diese Folge im Speziellen bezieht, sondern ich möchte mal meinen nicht nachgeprüften Eindruck, ohne Versuch ihn statistisch zu qualifizieren, wiedergeben.
Was ich an Stay Forever immer sehr schätze, sind die intrinsischen Interpretationen und Einordnungen des Spielprinzips. Insbesondere die Würdigung, was eigentlich der Kern der Sache ist, warum etwas Spaß macht, wird meist sehr überzeugend herausgearbeitet und treffend hergeleitet.
Leider scheint mir dieser Aspekt immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Bei dieser Folge habe ich jetzt mal auf die Uhr geguckt. Ziemlich exakt eine Stunde wurde erstmal nur generisches Wissen aus Sekundärquellen reproduziert, obwohl jenes ja ohne Weiteres in jenen Quellen für jeden abrufbar ist. Ein Absatz Wikipedia, ein Interview von Youtube, eine Seite aus einer alten Retrogamer… interessiert mich ehrlich gesagt kaum, da alles hinreichend bekannt. Erst danach folgte dann ca. eine halbe Stunde lang das, weswegen ich die Folge überhaupt anhöre. Und dann noch eine halbe Stunde zur weiteren Entwicklung der Reihe (auch nur mittelmäßig interessant).
Mir ist nicht bekannt, wie die Interessensschwerpunkte der Hörerschaft in der Breite verteilt sind. Evtl. können sich für diese Entstehungsgeschichten Viele begeistern. Es sei ihnen/euch gegönnt. Aber wenn das schon sein muss, wäre es dann evtl. möglich, die Audiodatei mit Kapitelmarken zu versehen, um einfaches Vorspringen zu ermöglichen?
Für mich gehört die Entstehungsgeschichte eines Spiels mit zur Analyse, weil sich Design-Entscheidungen oft aus der Entstehung herleiten; um zu verstehen, warum ein Spiel so ist, wie es ist, hilft es, die Entstehungsgeschichte zu kennen. So war es bei Worms ja auch.
Wir wollen Spiele auch gar nicht ausschließlich analysieren, sondern Geschichten über sie erzählen. Es mag sein, dass dir unsere Erzählungen zur Entstehung generisch erscheinen und dir keine neuen Erkenntnisse verschaffen. Ich finde das Urteil unfair, weil es unsere Recherche – die ja oft genug auch Gespräche mit den Designern beinhaltet – auf ein bisschen Wikipedia-Klickerei reduziert.
Du stellst die grundlegende journalistische Leistung, nämlich das Aufspüren, Zusammentragen und Zusammenfügen von Information aus verschiedensten Quellen als Nebensächlichkeit dar, die ja jeder mal eben selbst erledigen könne. Damit sprichst du im Endeffekt jeder journalistischen Aufbereitung einer Geschichte die Daseinsberechtigung ab. Weil, kann man ja auch selbst machen. Klar, kann man. Will aber vielleicht nicht jeder. Anzunehmen, dass unsere gesamte Erzählung zur Entstehung von Worms und dem Artillery-Genre „hinreichend bekannt“ sei, ist vermessen.
Kapitelmarken – guter Vorschlag, könnten wir für die Hauptfolgen mal überlegen.
Nein. Ich bitte höflich darum, sie nicht untrennbar mit anderen Teilen des Gesamtkonstrukts zu verweben.
Wenn jetzt aber schon Begriffe wie „unfair“ und „vermessen“ fallen, dann bitte ich doch zu beachten, dass ich sehr wohl zwischen der Verwendung von Primär- und Sekundärquellen unterschieden habe in meinem meines Erachtens sehr fairen Kommentar.
Falls andere Hörer die Erzählung rund um den letzten „Bedroom Programmer“, die Anfänge auf dem Casio, die jahrelange Reifung auf dem Amiga, die Anekdote über den Kunstraum der Schule, den Wettbewerb der Amiga Format und dann die Vorstellung bei Team 17 auf der ECTS nochmal anders journalistisch aufbereitet nachlesen möchten, können sie sich ja selbst ein Bild machen: https://archive.org/details/Retro_Gamer_UK_23/page/26/mode/2up
Und wenn wir dann schon bei dem Thema guter journalistischer Standards sind (was viel weiter geht als meine Ursprungsbitte, die nur auf die Berücksichtigung verschiedener Teile eurer Gesamtzielgruppe abzielte), hätte Mobygames auf gern eine Erwähnung.
Das waren deine Worte. Das stellt imho sehr wohl jegliche Rechercheleistung über Sekundärquellen als Nebensächlichkeit dar, da hat Chris schon recht – weil du es so klingen lässt, als würden wir linear Sekundärquellen vorlesen. Fair enough, ist halt deine Meinung, aber wenn Chris das als ein bisschen abwertend empfindet, musst du das fairerweise auch akzeptieren, du hast es ja geschrieben. Ist halt Chris‘ Meinung, k? Und es ist möglicherweise von außen schwer durchschaubar, was vielleicht stumpf aus einer Sekundärquelle abgeschöpft ist und was vielleicht mit Augenzeugen, aus eigener Erfahrung oder mit anderen Quellen verifiziert ist.
So, aber zum Thema:
Ich versuche, den Punkt zu verstehen: Du möchtest, dass wir für dich und für eventuell andere Hörer, die sich mit dem jeweiligen Thema schon anderweitig beschäftigt haben, eine Art modulare Folge machen: einen kurzen Analyse-Podcast ohne Herleitung + recherchierte Historie als überspringbares Extra. Weil es Zeitverschwendung oder generell schwer erträglich ist, uns zuzuhören, wie wir Dinge referieren, die du schon komplett oder zum Teil aus eigener Recherche oder anderweitiger Aufbereitung ganz oder teilweise kennst?
Falls ich das korrekt verstanden habe, ist ein bisschen schade, wir sind ja ein Podcast, der durchaus davon lebt, dass da ein Gespräch geführt wird. Wir machen keine Essays mit Kapiteln und es ist auch nicht immer gleich aufgebaut. Wir können gern mehr mit Kapitelmarken arbeiten, wenn dir das hilft, das machen wir bei anderen Formaten schon lang, aber bei den Hauptfolgen fanden wir es bisher ein bisschen kontraproduktiv, weil wir eben kein Skript abarbeiten und sich das Gespräch oft nicht so zum Quereinstieg an bestimmten Stellen eignet. Vielleicht ist das auch falsch, wir schauen uns das mal an.
Aber grundsätzlich sind wir kein Game-Design-Podcast, sondern versuchen, die Spiele in Gänze zu erfassen und mit einer Folge abzubilden, die für sich steht. Es gibt bestimmt genügend Formate auf YT oder anderswo, die ihre Informationen in kurze Einzelvideos oder Einzelartikel unterteilen, was es für Leute, die zu wenig Zeit haben und eigentlich schon alles über das Thema wissen, einfacher macht, nur den Teil zu konsumieren, der die Lücke im eigenen Wissen darstellt. Das ist nicht recht unser Ansatz, ehrlich gesagt.
(Was unsere Quellen angeht, so gehört Mobygames selbstverständlich dazu. Wir unterstützen daher die Plattform mit einem monatlichen Beitrag, weil es einfach eine der verlässlichsten Quellen im Netz für Release-Infos ist.)
Hier scheinen sich die Gemüter ja sehr zu erhitzen. Fakt ist doch, daß Stay Forever eine recht breite Hörerschicht hat, und jeder andere, unterschiedliche Dinge gern hört. EIN passendes Angebot für Alle zu machen, ist also dementsprechend herausfordernd.
Ich habe mir schon länger überlegt, was genau mir an Stay Forever gefällt. Und es ist nicht einfach, den Finger auf einen Punkt zu legen und zu sagen, welches Schema am besten funktioniert.
Beispielsweise höre *ich* es besonders gern, wenn die Herren aus ihrer eigenen Spielerfahrung und zu den Spielinhalten selbst erzählen. So wie es beispielsweise in der „Warlords“-Episode der Fall ist. Der Lebenslauf der Programmierer wäre dann eigentlich nicht so spannend.
ABER: Wenn es nur das wäre, dann dürfte mir die „Prince of Persia“-Folge eher nicht gefallen. Da wird schon sehr auf den Schöpfer eingegangen. Tatsächlich gehört aber genau diese zu meinen Lieblingsfolgen.
Beides sind übrigens Spiele, die ich gar nicht, oder nur sehr kurz gespielt habe. Der Nostalgiefaktor fällt damit schon mal raus.
Ich kann also gar nicht so genau sagen, was die perfekte Folge für mich ausmacht. Mit diesem Problem stehe ich sicher nicht alleine da. Was ich aber sagen *kann* ist, daß ich die Episoden weniger gern höre, bei denen man Gunnar und Christian anmerkt, daß sie das Spiel nicht mochten, oder sie sich sonstwie unwohl mit dem Thema fühlen. Wenn also so ein „Da mußt du jetzt durch!“-Gefühl aufkommt.
Was den Punkt „Das kann man sich selber aus dem Internet zusammensuchen.“-Punkt angeht: Man kann auch selber Bier brauen, ein Auto oder Haus bauen, ein Lied aufnehmen und so weiter. Nur machen das die wenigsten Menschen tatsächlich auch selbst. Und das liegt zum Einen an der Frage, ob man sich die Mühe wirklich machen will, und zum Anderen daran, ob das, mit den eigenen Fähigkeiten erreichbare, Ergebnis diese Mühe dann auch wert ist.
Und wenn man das mit „Ja“ beantworten kann, wieso tut man es dann nicht, anstatt zu kritisieren? Ist doch angeblich keine Leistung.
Ich hoffe mal, dieser Post war halbwegs verständlich ausgedrückt. Obwohl ich da so meine Zweifel habe.
(War das Ergebnis die Mühe wert? ;) )
Korrekt zitiert, inklusive des essentiellen Bausteins „interessiert *mich* kaum“. Also klar als Wirkung auf mich gekennzeichnet ohne Absolutheitsanspruch. Während mir in der Antwort genau solcher entgegengeworfen wurde, neben anderen Diskussionssünden wie einem Strohmannargument, in den Mund gelegte Worte usw. Gunnar, du als Sozialpädagoge kennst dich doch sicher mit Theorie und Praxis gewaltfreier Kommunikation aus – vielleicht mal dem Christian eine Einführung geben?
„Und es ist möglicherweise von außen schwer durchschaubar, was vielleicht stumpf aus einer Sekundärquelle abgeschöpft ist und was vielleicht mit Augenzeugen, aus eigener Erfahrung oder mit anderen Quellen verifiziert ist.“
Das mag sein, allerdings stellt sich dann die Frage des eigenen Qualitätsanspruchs. Wenn man dem bereits vorhandenen Diskurs nichts mehr hinzuzufügen hat, was ist dann der Mehrwert der eigenen Recherche gewesen? Diesem Problem muss man sich stellen, wenn man konzeptuell bedingt (Annahme auf Basis früherer Aussage Christians) nur „große“ Spiele behandeln möchte, die also teilweise bereits sehr gut erforscht und umfangreich behandelt sind.
„Wir machen keine Essays mit Kapiteln und es ist auch nicht immer gleich aufgebaut.“
Nein, das wäre auch schade, und das möchte ich auch nicht nahelegen. Aber seht es doch mal so, mit einem Vergleich aus dem schreibenden Gewerbe. Wie viele Seiten wäre denn so ein Gesamtpodcast in einer Zeitschrift lang? Stellt euch vor, das wolltet ihr so veröffentlichen. Denkt ihr, irgendein Chefredakteur würde das ohne Zwischenüberschriften so durchlassen? Die müssen ja nicht vorher feststehen, im Sinne von Kategorien, Punkten, die abzuhaken sind. Aber in der Nachproduktion kann man sie sehr wohl einfügen, denn jedes Gespräch hat bestimmte Phasen. Nein, es muss auch nicht „Entstehungsgeschichte“ – „Analyse“ – „Nachfolger“ sein oder was auch immer. Man kann, je nach Gesprächsverlauf und Schwerpunkten, auch auf so etwas kommen wie „Charaktere“ – „Rätsel“ – „Erzähltechnik“. Doch ich möchte glatt wetten: Eine Struktur gibt es immer.
Stimme dir zwar inhaltlich nicht unbedingt zu, da ich die von dir als uninteressanten Punkte interessant finde, aber deinen Kommentar haben die Herren schon ein wenig dünnhäutig beantwortet.
Überrascht mich, da Chris sonst sehr gefühlvoll kommentiert.
Gunnar ist halt schnodderiger – ist bekannt :-)
Oh, jetzt sind wir bei gewaltfreier Kommunikation.
Schau, du hast einen aus deiner Sicht berechtigten Punkt gebracht, den aber ehrlicherweise ziemlich abwertend vorgetragen. Ob das die Intention war oder nicht, ist ja Wurscht.
Daher ist die Antwort zwar freundlich ausgefallen, hat sich aber zum Teil auch mit der (wahrgenommenen) Abwertung beschäftigt.
Das hat dich offenbar stark geärgert, aber auf Chris‘ Punkt bist du halt genau null eingegangen und hast deinen ursprünglichen Wünsche nunmehr um neue, allgemeinere Vorwürfe erweitert.
Darauf hab dir Chris‘ Punkt nochmal erläutert, aber du ignorierst das weiter (wie die meisten meiner Punkte) und legst wieder einen drauf, indem du jetzt Chris sogar noch Gewalt in der Kommunikation vorwirfst – und deinen Vorwurf nochmal erweiterst um Spekulationen über unsere Arbeitsweise und einen ehrlicherweise untauglichen Vergleich mit einem Print-Text – der nun eben genau das nicht ist, was ein Podcast ist, ein Gespräch mit offenem Verlauf. Aber wurscht, ich habe den Punkt schon verstanden, wie auch schon Chris und ich in meinem Beitrag davor.
Darum scheint es dir aber nicht zu gehen. Dass wir das zur Kenntnis nehmen, erwägen, aber in der Tendenz anderer Meinung sind, scheint halt nicht zu reichen.
Meine Fragen: Wo willst du denn hin in diesem Gespräch?
Schon Chris hat locker gesagt, dass wir mal schauen, wie sich das mit Chapter Marks auch in regulären Folgen besser lösen lässt. Brauchst du ein Versprechen, dass wir das in jedem Fall in deinem Sinne anpassen? Eine Entschuldigung, dass wir es dir bisher nicht recht gemacht haben? Eine Feststellung, dass dir unrecht getan wurde, weil Chris sich gegen das verwahrt hat, was er (nicht als einziger) als Unterstellung wahrgenommen hat?
Oder geht es dir vielleicht doch hauptsächlich darum, mal festzustellen, dass du eigentlich du das eigentlich besser könntest als wir?
Ich finde die Biographien, Anekdoten und das ganze drumherum immer besonders interessant, also bitte aufgrund der Kommentare nicht weniger davon. Mag daran liegen, dass ich nichts mit der IT- Branche zu tun habe und in den meisten Phasen meines Lebens nur Casual-Gamer war.
Insofern holt mich ein Podcast, in dem es nicht allzu technisch/ sachlich zugeht, mehr ab. Und es ist schon verrückt, in was für Lebenssituationen manche Leute Welthits produziert haben.
„Evtl. können sich für diese Entstehungsgeschichten Viele begeistern.“
Korrekt! So wie mich :) Und nicht jeder Entwickler ist so schillernd unterwegs wie Molyneux, dass man damals als durchschnittlicher PC Games/Gamestar-Leser automatisch mitinformiert wurde. Daher war mir zB. der Hintergrund des Backroomprogrammierers von Worms komplett neu.
Ach ja… #Seufz … etwas später gab es noch mit dem „Worms – Director’s Cut“ das Abschiedsgeschenk von Team 17 für die Amiga-Plattform. Jeder wusste, es ging dem Ende entgegen, wenn sogar solche loyale Firmen leise „Adios“ sagten.
Wieso eigentlich „Wörms“? Für mich wird das so ausgesprochen, wie’s geschrieben wurde. Aber, egal. War ein sehr unterhaltsamer Podcast. Danke, die Herren.
Weil „Worms“ englisch für „Würmer“ ist und auf englisch eben „Wörms“ ausgesprochen wird. Warum ist hier eigentlich gefühlt jeder zweite Kommentar Kritik an der (korrekten!) Aussprache, wo doch sonst immer direkt mit dem Finger gezeigt wird, wenn einer der beiden etwas falsch betont!?
Ist aber ein Eigenname, von daher gelten diverse Regelungen sowieso nicht (Andy Davidsons Aussprache mal beseite). Schließe mich den Anderen an, dass ich niemanden kenne, der es „Wörms“ ausgesprochen hat oder ausspricht.
Chill mal ’ne Runde [Rest gelöscht wegen Ausdrucksweise – CS], Malganis. Ich bin mir sicher, dass Gunnar und Chris das auch ziemlich locker sehen. ;)
Hier ist offensichtlich jeder entspannt, außer dir. [Rest gelöscht wegen Ausdrucksweise – CS]
Worms DC ist so ein Meisterwerk. Ich war am Anfang des Podcasts doch etwas aufgebracht, dass ihr auf das Spiel gar nicht eingegangen seid. Zum Glück wurde es dann noch ausreichend gewürdigt. :)
eine großartige Folge!
Als Anschauungsmaterial sollte man sich dringend die Worms Videos von Gametube anschauen. In dem Video, in dem sie 2015 das original Worms spielen, erwähnt Daniel auch, dass man Gunner und Christian fragen solle, wenn man mehr über Artillery Spiele wissen möchte:-)
Ich habe auch noch den Directors Cut auf dem Amiga gespielt. Mit im PPaint selbsterstellten Levels (es bekriegt sich nirgendwo so schön wie auf Captain Picards Kopf), natürlich auch den nach Schülern und Lehrern benannten Würmern, aber auch den dazu passenden selbst eingesprochenen Samples mit Sprüchen von besagten Personen. Da blieb in der Freistunde kein Auge trocken, wenn ich das dann mit Schulkameraden gespielt habe.
Zum Thema Worms Theme sollte man unbedingt noch erwähnen, dass es eine versteckte Version auf der CD gab, in der die Würmer singen: https://www.youtube.com/watch?v=567qody-fy0
Mir war vor dem Podcast gar nicht bewusst, wie wenig ich eigentlich über diese Serie weiß, obwohl ich sie auch schon lange kenne.
„Meins“ war Worms World Party, das hab ich mir damals gekauft und hatte viel Spaß damit. Das wäre auch trotz der vielen neuen Teile immer wieder meine Anlaufstelle wenn ich Lust darauf bekäme, weil es für mich quasi perfekt umgesetzt war. Schade, dass die Neuveröffentlichung von 2015 wohl nicht viel taugt, bzw. dem Namen „Remaster“ nicht gerecht wird.
Ich find’s übrigens auch schön, dass ihr euch bemüht habt die korrekte Aussprache zu nutzen. Auch wenn es in meinem Umkreis natürlich auch nur Denglisch ausgesprochen wurde.
Schon ironisch, dass diesmal die falsche Aussprache bei einigen beliebter gewesen wäre.
Die Deutschen „Lustigen Taschenbücher“ Nerds sprechen z.b Donald Duck auch aus wie man es liest. Als ich das im Radio mal gehört hatte war ich echt überrascht, Ich dachte immer ich bin doof :)
Ist wirklich eine Spitzenfolge geworden! Hab gar nichts zu ergänzen.
Ein kleines Detail, das mich jedoch stört, ist wenn in der Hauptfolge schon eine Trivia-Folge angeteasert wird. Dadurch steht sie nicht mehr so für sich, finde ich.
Super Folge habe worms auf dem Amiga geliebt und spiele bis heute mit Freunden auf lan Party immerwieder worms World Party oder aorms Armageddon.
Bzw um eine Ergänzung zum Attilery generes ihr habt ShellShock Live vergessen oder nicht gekannt ? Mein aktuelles absolutes lieblingsspiel in der Art gibt’s für wenig Geld auf steam kann man sich mal anschauen
Gab zum Beispiel auch das MMO „Gunbound“, welches extrem populär war Anfang der 00er.
T-Shirt Idee: ‚es heißt Wörms!“
Super Folge, hab wieder richtig Bock bekommen Worms zu spielen und hab wieder Armageddon installiert.
Nur wie immer stört es mich wenn der rein englische Einspieler kommt. Ich versteh das gesabbelte Englisch einfach nicht und früher habt ihr immer noch kurz in 2 Sätzen zusammengefasst was gesagt wurde.
Worms 2 hat mir am besten gefallen. Man konnte die CD-Rom in einen CD-Player einlegen und dann ab Track 2 die Musik davon abspielen. Es gab da einen Track der mir richtig gut gefallen hat in dem Spiel. Worms 3D fand ich auch sehr cool. Leider nie gespielt und auf gog findet man es leider auch nicht. :-/
Vielen Dank für den tiefen Einstieg in das Artillery-Genre! Ist auch eines meiner Lieblingsgenres, und ich trauere ihm tatsächlich etwas nach. Worms selbst konnte mich nie komplett begeistern. Ich verstehe schon, wieso das unabdingliche Chaos es zu einem sehr guten Partyspiel macht, aber genau die Unberechenbarkeit hat mich immer eher abgeschreckt.
Ich denke übrigens schon seit Jahren darüber nach, ob ich mal ein „Artillery FPS“ bauen soll. Die Idee wäre ein prinzipiell ziemlich normales FPS (mit DM, Team DM, CTF oder so), aber alle Waffen verwenden relativ schwere Projektile, die auch auf kurze Entfernungen deutlich abfallen. Direkte Inspiration wäre die klassische Syringe Gun von TF2, nur noch viel extremer mit der Flugbahn gespielt. Was die Kontrollen angeht, wäre man neben dem normalen „move, aim, strafe, shoot“ auch noch in der Lage die ‚Schusskraft‘ zu regulieren.
Gibt es vielleicht schon sowas? Haltet ihr das für eine interessante Idee? Würde mich echt freuen, dazu Gedanken/Ideen/Kritik zu hören!
Man kann sich Worms auch so einstellen das es wie ein richtiges Artillery Spiel ist. Hatte auch ne menge Laune gemacht.
Die Einstellungsmöglichkeiten sind überhaupt super. „Keine Waffen, nur Kisten!“ Was für ein Gemetzel! :)
Mein Gefühl ist, dass sich das präzise Zielen des Artillery-Genres nicht mit der schnellen Bewegung in FPS verträgt. In der Zeit, in der man seine Schussstärke auflädt, hat sich der Gegner schon längst 10 Meter weiter bewegt. Müsste man die Einstellung der Schussstärke vielleicht anders regeln, mit Mausrad oder so.
Ja, ich glaube das mit der Schussstärke geht schon: ich würde hier eher eine persistente, in Echtzeit veränderbare, Einstellung sehen, wie bei Artillery Duel oder Tank Wars, als das arcadigerige System von Worms. Eher wie so eine ‚full auto vs. single shot‘-Einstellung bestimmter Waffen.
Aber dein Kommentar hat mich auf ein anderes Problem aufmerksam gemacht, danke!
Es könnte schwer sein, ordentliches Treffer-Feedback zu erhalten. In klassischem FPS weiß man ja sofort, was man falsch gemacht hat. Entweder zu weit links oder zu weit rechts oder gegen eine Wand. Das geht bei hitscan sowieso, und selbst bei Projektilwaffen wie einem rocket launcher sieht man’s ja schnell.
Und artillery games basieren ja total darauf, da bekommt man ja immer das Feedback: entweder zu kurz, oder zu lang geschossen, oder vielleicht noch zu flach um eine Bergkuppe zu überwinden. Und dann passt man sich im nächsten Schuss daran an.
Das ist natürlich in einer sich weiter bewegenden 3D-Welt nicht so gegeben. Zu kurz, zu lang, zu weit links, zu weit rechts? Und vielleicht der Einschlagspunkt sogar durch ein Hinderniss verdeckt. Oder dank Ablauf in Echtzeit schaue ich längst nicht mehr in die Richtung…
Möglicherweise baue ich doch mal irgendwann einen Prototypen, in zehn Jahren oder so. Wen es interessiert, der darf mir gerne mal eine E-Mail hinterlassen.
Also bisher hatte ich gar nicht sowas wie eine Lieblingsfolge, aber da ist sie nun – Gänsehaut pur! Danke! <3
Worms kann man auch auf dem Smartphone spielen.
Mir hat die Folge auch gut gefallen, insbesondere weil es zum ersten Mal seit langem wieder um eine Spieleserie ging, mit der ich aufgewachsen bin. Was ich nur nicht ganz verstanden habe, ist warum ihr den skurrilen Spezialwaffen in der Hauptfolge nicht mehr Raum eingeräumt habt, wenn sie eh schon fast 2 Stunden geht. Das sind für mich eindeutig die Stars der Spiele und haben für jemanden wie mich, der zu Zeiten von Worms 2 noch sehr jung war, einen großen Teil der Faszination ausgemacht.
Ich erinnere mich lebhaft, wie mir ein Nachbarjunge von der heiligen Handgranate erzählt hat, bevor ich das Spiel jemals gesehen hatte. Das sind so „Schulhofgeschichten“ bei denen man sich denkt, das muss ich sehen!
Meine Lieblingswaffe war übrigens ganz klar das Superschaf. :)
Wahrscheinlich, weil so was in die Trivia-Folge kommt, nehme ich mal an. Aber mir hat das Thema auch gefehlt. :(
Mein Kommentar scheint irgendwie am Freitag in einer „Moderationswarteschlange“ gelandet zu sein. Es war nicht meine Absicht, irgendwelche ungeschriebenen Regeln oder Befindlichkeiten zu verletzen.
Sorry, der ist leider durchgerutscht – ich habe ihn jetzt freigeschaltet. Danke für den Hinweis!
Gunner Gunnar! Vector Victor, roger Roger! ;-)
Oh ja, Ballerburg! Da habe ich auch einige Stunden versenkt. Spoiler: Den Thronraum unter dem Munitionslager, dann kann man nicht verlieren. :-)
Habe mal die Ehre gehabt gegen Björn Pankratz Worms zu spielen. Ich habe knapp gewonnen. xD
Tolle Folge! Worms ist, bis heute, eins der besten Partyspiele, die es gibt. Wie bereits unten (von jemand anderem erwähnt) erwähnt, nöchte ich hier aber auch Shellshock Live erwähnen, ein legitimer Nachfolger von Scorced Earth.
Ist Schiffe versenken ein Artilleriespiel?
Ich würde mal nein sagen. Da gibt es ja kein Geschütz einzustellen. Und die varibalen Faktoren, wie zum Beispiel der Wind, fehlen auch. Eigentlich ist es nur blindes Herumraten. Ein Artilleriespiel kann man „lernen“.
Ich würde sagen, bei Schiffe versenken gibt es einen Satz von Geschützeinstellungen, der sich aus der Größe des Spielfeldes ergibt. Aber die Geschützeinstellung bei Artilleriespielen ist ja auch diskretisiert. Variable Faktoren im eigentlichen Spieldurchlauf fehlen. Das stimmt. Nur die gibt es, denke ich, nicht bei allen Vertretern. Ansonsten ist das Spielprinzip etwas abgewandelt. Weil man präzise treffen kann, ist die Position der gegnerischen Ziele versteckt. Aber man feuert rundenweise abwechselnd auf die jeweils gegnerische Position und versucht alle Ziele zu eliminieren, um zu gewinnen.
Vor ein paar Wochen bin ich stutzig geworden. Ich ging auch davon aus, dass JEDER diese Spiele kennt. Wir haben Worms Reloaded gestreamt und diverse Leute aus der (eigentlich nicht sooo jungen Community) hatten keine Ahnung, was das für ein Spiel sein soll, waren aber total begeistert.
Ich bin noch gar nicht durch, aber mal wieder viele tolle und spannende Informationen! Vielen Dank!
Ich glaube, der Gunnar muss die 3D-Spiele sich nochmal anschauen. Bei denen war es nämlich durchaus möglich die Umgebung wegzusprengen und zu verändern.
Insgesamt muss ich mich auch als Ketzer outen: Die 3D-Spiele gefallen mir tatsächlich sogar besser als die 2D-Spiele. Mag aber auch an der jüngeren Generation, zu der ich gehöre, liegen.
Habt ihr eigentlich versucht ein Interview mit Andy Davidson zu bekommen? Ich denke das könnte richtig unterhaltsam werden. ;) 2018 hat er auf Facebook ein Update für den Amiga Directors Cut angekündigt, aber das dürfte leider wieder eingeschlafen sein. https://www.facebook.com/groups/CommodoreAmiga/permalink/10155633055049157/
https://www.facebook.com/groups/2214169156/user/726821096/
Ja. Auch mit Martyn Brown. Hat nicht rechtzeitig geklappt.
Schade – trotzdem Danke :)
Andy Davidson hat kürzlich die Arbeit daran wieder aufgenommen:
https://x.com/totalwormage/status/1848458164951298372?t=E5ngs-DgZUfPi8CqAUTO7g&s=19
Mich haben als Kind immer die kleinen Intros von Worms 2 (meinem ersten – und so ziemlich einzigen, leider – Worms) immer total begeistert. Haben das Spiel teilweise mehrfach neu gestartet, nur um nochmal ein neues Video zu sehen – mein Liebling waren die zwei Würmer, die ein wildes Wettrüsten gemacht haben, welches ich sogar auswendig gelernt habe (Säbel – Säbel – Pistole – Gewehr – Uzi -…)
Im starken Kontrast zu Theme Park World, bei welchem man den Rechner neu starten wollte, wenn man ein anderes Intro wollte!
Ich dachte als Kind auch immer, Worms: Armageddon sei ein VORgänger von Worms 2. Schien mir völlig logisch: Worms – Worms: Armageddon – Worms 2. Habe dementsprechend auch nie begriffen, wieso W:A Waffen hatte, die W2 nicht hatte.
Bekloppte Naming Convention.
Danke für die schöne Folge, Worms ist ein zeitloser Klassiker.
Mit hat es dennoch gewundert, dass ihr nicht Bowmasters für mobile erwähnt hattet, denn dies war aus meiner Perspektive ein veritabler Hit, der Artillery games auf dieser Plattform ordentlich vermarktet hat, und ihr ja eigentlich auch ein Auge auf dem Markt hattet.
https://apps.apple.com/us/app/bowmasters-multiplayer-game/id1118431695
Ich habe die Folge erst jetzt gehört, aber das interessiert mich brennend: Bitte verratet uns das Chili-Rezept! Chili selbst gemacht, oder was aus der Dose genommen und mit speziellen Zutaten verfeinert? Was auch immer, bitte erzählt mehr darüber. :)
Verblüffend, dass nicht der Zusammenhang zwischen einem Artilleriespiel und einer Rube-Goldberg-Maschine hergestellt wird (bin bei Minute 92:40)
Ansonsten super Folge – wahnsinnig erfrischend, wenn man zur Abwechslung mal die geteilte Begeisterung für dasselbe Spiel erleben darf :-)
Hm. Wo ist denn der Zusammenhang?
Tolle Folge! Eine Korrektur habe ich aber: Bjørn Arild Lynne ist kein Schwede, wie Christian sagte, sondern Norweger.
Auf YouTube erschien vor Kurzem übrigens ein Making-Of mit O-Tönen von Lynne, dem leider durch zwei Schlaganfälle gezeichneten Martyn Brown und Davidson (letzterer leider nur von einem Sprecher nachgesprochen).
https://m.youtube.com/watch?v=lMZjptU64oI
Um Brown zu verstehen sollte man die Untertitel einschalten, durch die Folgen der Schlaganfälle ist das nämlich recht schwer.