Shadow of the Comet (SF 109)
Die aufstrebende französische Spielefirma Infogrames hatte 1992 alle Zutaten für ein neues Adventure quasi rumliegen: eine erprobte Adventure-Engine, eine Lizenz für das Lovecraft-Universum, ein eingespieltes Team für die Produktion, einen jungen Autor für die Story.
All das kam zusammen in Shadow of the Comet, erschienen im März 1993. Das Spiel bricht mit ein paar Adventure-Gepflogenheiten seiner Zeit, führt ein paar interessante Ideen ins Genre ein – und ist zum Zeitpunkt des Erscheinens wohl das erste Spiel, das sich bemüht, dem Horror-Universum von Lovecraft wirklich gerecht zu werden. Apropos Lovecraft-Universum: Parallel zu dieser Folge ist Die Welt von Lovecraft erschienen, in der Gunnar gemeinsam mit der Expertin Rahel Schmitz über die Lore hinter dem spricht, was Fans nur “den Mythos” nennen.
Gunnar und Christian sprechen über die Entstehung des Spiels, streiten ein bisschen über das (Nicht-)Funktionieren des Gameplays und gehen auch auf den Quasi-Nachfolger Prisoner of Ice ein.
Hinweis: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge “Wusstet ihr schon…?” erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.
Infos zum Spiel:
Thema: Shadow of the Comet, 1993
Plattform: MS-DOS, später Linux, Windows
Entwickler: Infogrames
Publisher: Infogrames
Genre: Adventure
Designer: Patrick Charpenet, Hubert Chardot
Komponist: Philippe Vachey
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Einspieler: O-Töne von Hubert Chardot, Patrick Charpenet
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Hinweis: Die O-Töne von Charpenet und Chardot haben wir mit freundlicher Erlaubnis der Kollegen von Nerdwelten aus einem ihrer Interviews entliehen. Eine Folge zu SotC haben die Jungs auch gemacht, die ist hier.
Reklame: Wer sich ein bisschen kosmischen Horror an die Wand hängen will, für den haben wir ein cooles Cthulhu-Poster!
Impressionen:
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Shadow of the Comet hätte ich wohl nie gespielt, wenn ein Freund (nennen wir ihn Daniel C.) mich nicht mit den Worten “das würde ich mir mal ansehen” auf einen GoG Sale hingewiesen hätte. Im Nachhinein behautet er, dass hätte keine Empfehlung, sondern nur die Bekundung seines generellen Interesses sein sollen. Unabhängig davon habe ich das Spiel dann voller Erwartung durchgespielt und über all seine Schwächen (die Steuerung!, Das Labyrinth!!!, DAS FOTOENTWICKLUNGSRÄTSEL !!!!) hinweggesehen, weil ich ja erwartete, dass es noch grandios werden würde.
Wurde es nicht.
Macht aber nichts, denn trotz sehr sehr vieler Schwächen ist es ein spannendes Thema für einen Podcast.
Meine Spielerfahrung verorte ich eher auf Gunnars Seite, es hat aber auch großen Spaß gemacht Christians sehr positive Sichtweise zu hören…auch (vielleicht auch weil) wenn ich sie NICHT nachvollziehen kann ;)
Es freut mich, dass ihr Verwendung für ein paar kleine Ausschnitte aus unserem Interview mit Hubert und Patrick gefunden habt.
Viele Grüße
Hardy
Muss mal eurer Interview mit Hubert und Patrick nachhören! :-)
Das Thema dieser Folge freut mich sehr – Shadow of the Comet, wie auch Prisoner of Ice – hatte ich Gunnar schon vor einigen Jahren vorgeschlagen.
Ah, es ist wieder Zeit für “Gunnar liegt über 2 Stunden komplett und grundlegend falsch” ;)
Ah, musste leider durch eine Folge „Chris verrennt sich aus falscher Loyalität zu Sierra-Unsitten“ ersetzt werden.
Ich leide jedes Mal mit dir.
Dieses Spiel ist, warum auch immer, völlig an mir vorbei gegangen. Hättet ihr es nicht in der “Alone in the Dark”-Folge erwähnt…
Hmm. Allerdings scheinen sich die Leute von Lucas Arts daran ein Beispiel genommen zu haben. Kenne ich nicht sowohl das Ansehen der Gegenstände (nur ohne Sichtlinie), als auch die fehlende Maussteuerung aus “Grim Fandango”?
Und nein, Sterben macht niemals Spaß. Neugier belohnen anstatt bestrafen ist das bessere Prinzip für Spiele.
Ich weiß nicht genau warum, aber die Musik von Shadow of the Comet (und AitD) gruselt mich bis heute. Und das nicht weil sie schlecht gealtert wäre. Die Grobheit des Klangspektrums hat etwas rohes und Mysteriöses.
Ich finde ja auch das die VGA-Auflösung sich wunderbar für Horror oder Grusel eignet, denn es lässt die Details in der eigenen Fantasie entstehen. Bestes Beispiel: Le Chuck aus MI2 im Vergleich zum Remake. Ein untoter Pirat wird zur Witzfigur.
Mmh, das hast du vielleicht einfach fehlinterpretiert. Denn Le Chuck wollte doch schon immer eine Witzfigur sein und keine echte Horrorfigur. Ich verstehe aber was du meinst, Spiele waren früher den Büchern näher und die eigene Fantasie aufzuleben war auf jeden fall etwas schönes.
Christian, nachdem ich die “Welt von Lovecraft” gehört habe, muss ich sagen, dass Lovecraft sich sehr darüber freuen müsste, dass du das Grafik-Adventure als reinrassig bezeichnest!
Soll das Kritik sein? Oder ein Witz? Ich verstehe den Sinn nicht.
Hier wird sich wohl auf den offenen Rassismus in Lovecrafts Werken bezogen. Wenn dir das als Sinn reicht?
Das weiß ich…der Kommentar macht trotzdem keinen Sinn. Christian hatte sich hier sicher nicht auf Lovecraft bezogen.
Reinrassig ist ja eine geläufige Bezeichnung im Spielejournalismus. In diesem Lovecraft-Kontext wirkt es aber durchaus irritierend eine so positive Besetzung von “reinrassig” zu nutzen.
Davon ab, es war ein toller – ja sogar reinrassiger – StayForever-Podcast!
Erster Gedanke: Muss ich spielen.
Zweiter Gedanke: Nicht mit der Steuerung. Schade.
Die Steuerung trägt viel zum kosmischen Grauen bei ;)
Sehr schöne Folge. In einem Punkt möchte ich Gunnar aber widersprechen. Es gibt einige Geschichten von Lovecraft, die sich sehr gut für Videospiele eignen. Das angesprochene “Schatten über Innsmouth” zum Beispiel. Die Geschichte ist in weiten Teilen eine Verfolgungsjagd, in der die Bewohner von Innsmouth den Protagonisten hinterherjagen. Auch Story und vor allem das Ende kann ich mir gut als Umsetzung in Videogames vorstellen. Bethesda hat die Stimmung der Geschichte zum Beispiel in “Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth” ganz gut eingefangen, auch wenn es bockschwer war. Auch “Berge des Wahnsinns” könnte ich mir gut als Videogameumsetzung vorstellen.
Ich kann mich an ein Lovecraft-Spiel im Innsmouth-Setting auf dem PC erinnern, in dem man die ganze Zeit Türen hinter sich verrammeln musste. Meinst du das?
Ich möchte gerne “Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath” spielen.
Vielleicht als Adventure? So eine Randolph Carter-Reihe?
Das könnte es sein. Musste man im Spiel machen. War aber auch genauso im Buch. Die komplette Hotelszene wurde im Spiel nachgestellt.
Gab es nicht auf dem Amiga, schon etwas früher, mit “The Hound of Shadow” auch ein Spiel, das im Lovecraft-Universum angesiedelt war? Oder war das nur inspiriert ? Kann mich nicht mehr genau erinnern, aber ich weiss dass ich das gespielt hatte…
Inspiriert.
Wie heißt das Buch, was am Ende empfohlen wird? Thomas Ribeau – Epopee? Ich finde leider nichts. :-(
Sehr schöne Folge, toll, dass ihr so ein Spiel genommen habt, was heute eher als vergessen gilt.
Thomas Ribault – Hardcore Gaming 101 Presents Épopée: Tales from French Game Developers
Hab das Spiel wegen der verkorksten Steuerung nie weit gespielt und klingt ja als hätte da auch nicht unbedingt was verpasst, als wäre da nur noch mehr von allem, was ich in Adventures nicht mag, gekommen. War auch überrascht, dass ihr beide die Portraits so positiv hervorhebt. Mir haben die mit ihren wild zusammengewürftelten Schauspielergesichtern und ihrem Color-Banding gar nicht gefallen.
Die Folge hat mir sehr gut gefallen. Insbesondere, dass Gunnar diesmal auch ordentlich dagegen hält. In der Vergangenheit war er mir, wenn Christian einem Spiel sehr positiv oder sehr negativ gegenüber eingestellt war, manchmal ein bisschen u sehr auf Ausgleich bedacht.
Christian ist einfach ein dominanter Charakter mit seinen zwei Metern Größe und Muckies überall. Dazu kommt er noch aus dem Vorort von Fürth!
Verwechselst du Christian jetzt mit Max aus “Streets of Rage 2” ? :3
Das war aber auch eine zu schöne Folge.
Ich habe die Folge jetzt 3 mal angefangen – irgendwie fehlt mit der Bezug und ich schweife immer gedanklich ab. Komisch – aber irgendwie scheint das Spiel kein Interesse bei mir zu wecken.
Aber ich versuche es nochmal :D
Schöne Folge, danke! Ich freue mich immer über Adventures, die nicht von Lucas Arts und ein bisschen unbekannter sind.
Hoffe ihr kommt auch mal zu The Riddle of Master Lu und Touché.
Hallo Ihr Lieben,
vielen vielen Dank für diese Folge! Shadow of the Comet ist eines meiner absoluten (nostalgischen) Lieblingsspiele! Zum Thema Verschiebe-Rätsel: es ist die Pest und oh mein Gott, was habe ich damit zugebracht; nur um irgendwann herausfinden dass man dieses Puzzle in 6 (!) Zügen lösen kann.
Um diese Pein anderen Spielern zu ersparen habe ich vor Jahren einmal ein Lösungs Video dafür gemacht. Einfach bei YouTube Shadow of the Comet und Solving the skull puzzle eingeben, dann sollte es der erste Treffer sein. Viel Spaß und noch mal Danke für diese tolle Folge.
Edit: Da die Ausgangsposition des Puzzles immer gleich ist, klappt es mit dieser Lösung immer :)
Danke für die Folge. Mir war das Spiel bisher vollig unbekannt.
Bei der Beschreibung der Steuerung musste ich allerdings an Grim Fandango denken.
Das war ja ebenfalls ein waschechtes Adventure ohne Maussteuerung.
Man steuerte den Charakter Manny direkt mit der Tastatur und Objekte zum interagieren wurden hervorgehoben, indem Manny sie anschaut.
Wie gesagt, habe Shadow of the Comet bisher nicht gespielt. Das Spielgefühl des ablaufens und auf Sichtlinien achten klang aber ähnlich.
Macht weiter so und liebe Grüße
Ich glaube von Shadow of the Comet hatte ich damals irgendwoher eine kurze, selbstlaufende Demo mit Sprachausgabe. Ich erinnere mich noch, dass ich es wegen der Atmosphäre echt interessant fand. Nun, der Podcast hat mich davon ein wenig geheilt. :)
Portraits in Dialogen gab es bei Lucasfilm Games allerdings doch auch schon, wenn auch kaum animiert: Loom hatte das einigermaßen durchgängig, bei Monkey Island 1 gibt es auch ein paar. Ich meine irgendwo mal gelesen oder gehört zu haben, dass bei Monkey Island der Speicherplatz problematisch war und daher die meisten Portraits im ersten Abschnitt zu sehen sind, wobei gerade eher unwichtige Charaktere gezeigt werden: In der Summ Bar Mancomb Seepgood (der Pirat mit Vollbart), der einäugige Pirat, Loom-Fan Cobb und (nur in der EGA-Version) der Hund sowie der Fechtlehrer Captain Smirk spielen ja kaum eine Rolle. Dann wären als relevantere Charaktere natürlich noch Elaine und Carla die Schwertmeisterin zu nennen sowie Guybrush selbst (bei der Konfrontation mit Meathooks “Monster”) und das Portrait von Elaine und Guybrush am Ende des Spiels. Also gibt es insbesondere keines von LeChuck.