3D-Brillen (SFT 3)
Unsere Augen erfassen die Welt in allen drei Dimensionen – Höhe, Breite und Tiefe. Aber wie geben wir diese Räumlichkeit in der Kunst wieder, auf flachem Papier, flachen Leinwänden, flachen Bildschirmen? In dieser Episode geht es um die Geschichte der tiefenräumlichen Bildwiedergabe, von der experimentellen Spiegelapparatur bis zur hochtechnisierten Computerbrille. Es ist die Geschichte von der stereoskopischen Strichzeichnung, vom 3D-Kino und schließlich vom immersiven dreidimensionalen Computerspiel, seinem steilen Aufstieg – und seinem Verschwinden in der Tiefe des Raumes.
Und von magischen Drachen.
Stay Forever Technik ist unsere Ergänzung zu den auf Spiele fokussierten Formaten Stay Forever und Super Stay Forever und beschäftigt sich mit der Technik rund um das Spielen am Computer oder der Konsole. In dieser Ausgabe tauchen Henner Thomsen und Christian Schmidt tief in die Geschichte der Versuche ein, Games am PC plastischer, räumlicher, realer erscheinen zu lassen.
Hinweis: Die Folge hat umfangreiche Kapitelmarken, in denen ihr Bilder zu den Geräten und Spielen sehen könnt, die wir besprechen. Ihr braucht aber einen Podcatcher, der die anzeigen kann, wir empfehlen für mobile Geräte Podcast Addict, Pocket Casts und Overcast.
Hinweis II: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge „Wusstet ihr schon…?“ erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.
Podcast-Credits:
Sprecher: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Hinweise: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegram oder wie das heißt. Und bei Discord. Wer uns unterstützen möchte, kann durch ein Abo auf Steady oder Patreon tun (da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content). Oder, was auch immer schön ist, ist ein Kauf von irgendwas auf Amazon mit diesem Affiliate-Link. Und übrigens haben wir auch einen ganz tollen Shop.
Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.
Sehr schöne und ausführliche Folge. Meine Erfahrung mit Shutter-Brillen beschränkt sich auf ein kurzes Probespielen von Tomb Raider bei einem Freund zu 3dfx-Zeiten.Das Ergebnis waren Schwindel, Schweißausbrüche und Übelkeit. 3D im Kino und auf meinem Fernseher vertrage ich Gott sei Dank problemlos. Aber an VR / AR-Spiele habe ich mich noch nicht wieder ran getraut.
Hi,
Vielen Dank für euren Podcast. Höre ich immer gerne.
Ist es Absicht, dass die Werbung über dem opener Gespräch liegt und man nichts verstehen kann?
Gruß
guerillero
Nein, denn es gibt keine Werbung bei Stay Forever. Vielleicht hat die Podcast-App welche eingespielt?
Könnte sein. Beim wieder hören war es nicht mehr da.
Ich benutze Player FM und das war das erste mal das sowas vorkam.
Danke.
Wieder mal ne tolle Folge!
Stereoskopie für Zuhause hatte ja, wie im Podcast erwähnt wird, eh schon nen schweren Stand.
Trotzdem, oder gerade deshalb, verstehe ich nicht so ganz, warum nicht mehr Fernseher mit Polfiltertechnik raus kamen (interlaced, also jede 2. Pixelreihe anders polarisiert).
Klappt mit den billigen, leicht zu erwerbenden, herstellunabhängigen Brillen finde ich zumindest deutlich besser, als die Shutter-Technik. Bei der Shutter-Technik war ja meist das Problem, dass ein Haushalt, wenn es hoch kam, maximal eine davon besaß.
Zeitweise wollte ich unbedingt ne Sony HMZ haben. Zum Glück kam ich da nicht rechtzeitig zu, das Geld auszugeben.
Die Polfilter-Technik mit Interlacing hat den Nachteil der halbierten vertikalen Auflösung, auch wenn dies sicher nicht in jedem Spiel stört. Auch der Blickwinkel ist dabei in der Regel etwas eingeschränkt. Unter optimalen Bedingungen ist die Shutter-Technik fürs Spielen die beste, denke ich – trotz all ihrer Nachteile.
Schöne Folge.
Viele der im Podcast genannten Gründe, warum sich 3D-Brillen nicht durchgesetzt haben stimmen sicher. Wie bei 3D-Fernsehern, VR, Kinofilmen in 3D etc. etc. scheint mir der wahre/wichtigste Grund aber zu sein, dass es für alle diese Technologien wie auch für 3D-Brillen (bisher?) keine Killer-App gibt, die die Konsumenten davon überzeugt, dass sie solche Geräte unbedingt brauchen. Wie schnell es mit dem Durchbruch eines Produkts im Massenmarkt gehen kann haben bspw. Smartphones in der letzten Dekade eindrucksvoll gezeigt.
Da stimme ich zu. Es liegt aber auch in der Natur der Sache, dass es eine Killer-App für die 3D-Technik im Computer- und Videospiel kaum geben kann – weil sie keine Erfahrung ermöglicht, die es ohne sie nicht gäbe, kein Spiel, für das der 3D-Effekt unverzichtbar wäre. Auch das schönste 3D-Spiel ist ohne den Effekt genauso spielbar, es wirkt allenfalls etwas weniger plastisch. Bei Technologien, die sich rasch durchgesetzt haben, war das meist anders.
Also erstmal vielen Dank für diese tolle Folge, ihr recherchiert immer sehr gut und es ist eine Freude euch zu allen Themen zu hören, weil ihr euch immer toll mit den Themen auseinandersetzt.
Danke :)
Ich habe zu diesem Thema noch zwei kleine Anmerkungen, hoffe ihr nehmt mir das nicht übel.
Es gab zwei kleine Ungenauigkeiten die mir aufgefallen sind und da ich mit dem Thema sehr eng verbunden bin (habe mal in einer Firma gearbeitet, wo quasi vor den ersten Varianten dieser Handy-Brillen für 3D sehen experimentiert wurde, ist nur leider nix draus geworden), kann ich vielleicht noch was interessantes hinzufügen zum Thema 3D sehen allgemein.
Christian sagte dass das „Magische Auge“ 3D-Sehen, die Autostereogramme, das einzige Verfahren sei, was ohne zusätzliche Hilfsmittel benutzbar ist. Wenn man um die Zeit von den „Magische Auge“ Büchern herum weitere Bücher oder Zeitschriften zu dem Thema konsumiert hat, gab es auch das sogenannte Cross-Eye verfahren. Dies ist meiner Meinung nach sogar einfacher zu meistern als das übliche Autostereogram. Beim magischen Auge funktioniert das separieren der pro Auge erfassten Bilder dadurch, dass man durch das Bild hindurchschaut. Dadurch fokussiert man am ende nicht das Blatt, sondern sozusagen eine ebene Dahinter. Das kann z.B. auch leicht passieren, wenn man durch einen Maschandrahtzaun schaut, wenn man den richtigen Abstand erwischt, sieht das linke Auge eine Masche weiter links und der Zaun sieht dann etwas komisch, aber „normal 3D“ aus.
Das Cross-Eye verfahren geht da in die andere Richtung. Ich muss mit meinen Augen sozusagen nicht auseinander zum Blatt, sondern ich muss einen Punkt vor dem Blatt fokussieren. Man schielt sozusagen ein bisschen. Hierbei sind dann die Bilder im vergleiche zu dem anderen Verfahren natürlich vertauscht. Im Anhang ein Beispielbild.
Wenn man sich das Bild auf dem Bildschirm anzeigt (nicht zu groß für Anfänger) und seinen Finger zwischen die beiden schwarzen Punkte hält und auf den Finger guckt, aber auf die Punkte achtet, der wird bemerken, wenn man den Finger langsam in richtung des eigenen Gesichtes bewegt, werden aus den 2 schwarzen Punkten 4. Wenn man das so lange macht, biss die zwei mittleren Punkte sich überschneiden, kann man den Finger wegnehmen. Jetzt sollte man die darunter liegenden Bilder in 3D sehen.
Und hier kommen wir zu der zweiten Ungenauigkeit die mir aufgefallen ist. Der Effekt des aus dem Bildschirm heraustretens.
Die Schwarzen Rahmen in meinem Bild represäntieren den Bildschirm. Das linke 3D ist immer in der Bildschirmmitte. Beim ersten Bilderpaar ist das rechte 3D auch in der Bildschirmmitte, damit ist das „Objekt“ ungefähr in der gleichen Tiefe wie der Bildschirm, also quasi auf der Mattscheibe. Das unterste Bild, da ist das Rechte Bild (also das für das linke Auge) nach links verschoben, dadurch entsteht der Effekt dass sich das Objekt hinter dem Bildschirm befindet. Beim zweiten Bilderpaar ist das Rechte Bild nach Rechts verschoben, und dadurch erscheint der Effekt, dass das Objekt sich „vor“ dem Bildschirm befindet. Dieser Effekt hat nur den grossen Nachteil, dass wenn das Objekt zu groß ist (und gerade wenn es nah am Gesicht sein soll ist es ja auch meistens relativ groß) dann stößt man schnell an die Grenzen des Bildschirms und der Effekt geht dann schnell verloren. Deswegen werden in 3D Filmen in Freizeitparks oder so auch häufig dünne kleine Objekte in Richtung des Gesichts bewegt, z.B. eine Harpune eines Tauchers.
Mir ist aber ehrlich gesagt kein kommerzielles Spiel bekannt, was diesen Modus unterstützt hat. Es gibt zwar eine kleine Community die versucht haben die Shuttergrafiktreiber dahingehend umzusetzen, da dieser Effekt, wenn man ihn einmal beherrscht, relativ leicht für einen selbst auszuführen ist, aber es erfordert eben sehr viel Übung und Gewöhnung.
Es gab früher auf YouTube auch die Möglichkeit die 3D Videos (Stichwort yt3d) in verschiedenen Verfahren anzeigen zu lassen, unter anderem auch CrossEyed, das scheint es aber nicht mehr zu geben. Man findet aber noch einzelne CrossEyed Videos dort, der Effekt ist wirklich sehenswert (aber wie gesagt, lieber kleiner auf dem Bildschirm darstellen, je größer desto schwerer).
So das waren meine 2 Mark dazu, hoffe es interessiert den einen oder anderen. Nochmal vielen Dank für den tollen Podcast im allgemeinen und im speziellen, macht bitte immer weiter so!
Lieben Gruß, Janko
Höchst interessant – danke für den Input! Die CrossEye-Technik in einem Spiel umzusetzen ist eine kühne Idee. Das Stereogramm aus Magic Carpet war ja auch nur eine Spielerei, kaum eine ernste Alternative zu anderen Stereoskopie-Verfahren – ich fürchte, auch CrossEye-Unterstützung in einem Spiel wäre eher eine reine Machbarkeitsstudie, denn diese Technik dürfte die Augen auf Dauer noch stärker belasten als andere Verfahren, oder?
Ich habe mich auch eine Zeit lang für den Kreuzblick interessiert. Den kann man in unter einer halben Stunde lernen, und trotzdem kennen die meisten Leute den nicht. Auf fotocommunity.de gibt es eine Kreuzblick-Stereos Kategorie, und eine Zeit lang gab es da den Scheinfenster Award für besonders gelungene Stereos. Auf Facebook habe ich eine Zeit lang ein Fehlersuchbildspiel gespielt, und mit Kreuzblick gecheatet (mit Kreuzblick flimmern da die Fehler). Bei Wetten Dass ist mal jemand auf ähnlichem Wege Wettkönig geworden: Da wurde ein Bild mit 2500 Sternen (kleine Kreise) zweimal nebeneinander gezeigt, und es wurde zufällig ein Stern auf einer Seite entfernt. Passend dazu hat jemand einen Sternengenerator Programm erstellt, welches ich ab und zu mal benutze.
Ich hatte mal für den Eigengebrauch Unreal 1 so gemoddet, dass es mit Kreuzblick spielbar war (ich glaube so einen Mod gab es auch für ein Quake Spiel). Ging recht schnell, wenn ich mich richtig erinnere (neue PlayerPawn Klasse erstellen, Renderfunktion überschreiben, mit Kreuzprodukt normierten Vektor ausrechnen der senkrecht auf Blickrichtung und z-Achse steht, Canvas.drawPortal für die linke und rechte Bildschirmhälfte aufrufen mit leicht versetzter Kameraposition, Fadenkreuz doppelt zeichnen & Hud anpassen). Kreuzblick Kompatibilität hätten die Entwickler von frühen Egoshootern sicherlich mal als Gimmick einbauen können, anstatt nur Peripheriegeräte zu unterstützen, die eh nur 1 % der Spieler besitzen. Den Fokus mit Kreuzblick zu halten finde ich überhaupt nicht anstrengend. Gleichwohl, es verringert sich die horizontale Sichtweite erheblich (besonders bei 4:3 Monitoren) und die linken & rechten Ränder flimmern ein wenig (es sei denn, man umgibt die beiden Bilder mit einen schwarzen Kasten und trennt sie mit einem vertikalen schwarzen Balken – aber dann verschenkt man noch mehr Platz).
What made my day: Ich hatte mal einen inoffiziellen Karteneditor entdeckt, der Kreuzblick unterstützt. Und das in einem Spiel, in dem man das überhaupt nicht erwartet, nämlich GTA2 (sieht nach 2D aus, ist aber tatsächlich 3D bis auf Fahrzeuge & Menschen). Mit dem Epic GTA2 Map Editor kann man da durch die Spielwelt fliegen, und der 3D Effekt ist dabei wirklich grandios (trotz oder vielleicht aufgrund der aus größtenteils simplen Quadern aufgebauten Spielwelt).
Erstklassige Kommentare sowohl von Janko als auch von OkeyDokey – danke an euch beide! Ich kannte den Kreuzblick vorher überhaupt nicht, da hab ich wieder was gelernt!
Die am Ende der Folge angesprochene Seite ist tatsächlich eine Zeitreise, ich könnte schwören ich hab mein altes Modem im Hintergrund gehört als ich da einwenig rumklickte.
https://www.3dmagic.com/index.html
Oh ja :) Fürs wahre Neunzigerjahre-Design fehlen nur ein Besucherzähler sowie hier und da ein animiertes „Under construction“-GIF.
So ähnlich sah unsere Klassenhomepage anno 1999 auch aus. :D
Hallo zusammen und erst einmal Glückwunsch zu der wieder sehr gelungenen Technik Folge. Das Format hat echt die Tendenz zum Lieblingsformat unter vielen guten Formaten.
Ich kann zum Thema 3D Brille und Akzeptanz aus persönlicher Erfahrung sagen, dass der Mehrwert von 3D in meinen Augen (kleines Wortspiel) sich nicht lohnt. Menschen sind von Geburt an 2D Bildschirme gewöhnt. Monitore stellen IMMER die Welt in 2D dar. Der gefühlte Gewinn der dritten Dimension ist für mich einfach nicht interessant genug, als dass ich mir dafür zusätzliche Hardware gönne.
Bei Headsets ist der Zugewinn viel erfahrbarer. Man kann mit seinen Freunden sprechen, schottet sich noch mehr von der Außenwelt ab (keine Störgeräusche) und die Stereoerfahrung steigt mit guten Kopfhörern um ein vielfaches.
Es liegt also glaube ich gar nicht an der Technik sondern an der sozialen Erfahrung mit den 2D Bildschirmen. Im Kino finde ich 3D auch nur leidlich interessant, aber der Mehrwert ist für mich da auch nicht SO wichtig.
Grüße
stephan
Ich habe mich erst verlesen und dachte mir: „Ok, zu VR-Brillen kann man schon einiges erzählen!“ und dann sind es nur die langweiligen 3D-Brillen, die eigentlich so viel versprechen und nicht halten.
Interessant wird das Thema erst wieder indirekt durch AR, denn das wird das Smartphone-Display in einigen Jahren ablösen!
Ich traue mich gar nicht so richtig, was negatives zu schreiben, weil ihr macht das toll! Ich bin nur etwas enttäuscht, dass man jetzt wieder auf SFT #4 warten muss, bis ein interessantes Thema kommt. 3D-Brillen sind für die meisten eher ein Lückenfüller. Das ist wie an Weihnachten. Man hofft auf die Nintendo 64 (bitte eure Lieblings-Retrokonsole/-Computer einsetzen) und macht stattdessen das 5er-Pack Wintersocken auf.
Hallo,
wenn ich mich jetzt nicht täusche habt ihr ja erwähnt, dass sich Shutterbrillen im Kino nie groß durchgesetzt haben. Ich erinnere mich auch nur an ein einziges mal, das war rum Release von Avatar, der wurde in München tatsächlich mit Shutterbrille gezeigt, danach habe ich sowas im Kino nie wieder gesehen. Irgendwie eigenartig…
Ansonsten: tolle Folge.
Gruß
Eine wirklich fantastische Aufarbeitung der ganzen 3D-Geschichte. Eigentlich sollte man besser von Stereoskopie sprechen, denn der Begriff „3D“ ist hat einfach zu viele Bedeutungen.
Ich persönlich hatte zwischen ca. 1999 und 2005 recht viel Spaß mit meiner Elsa Revelator und Rennspielen. Ebenso habe ich heute seit 4 Jahren jede Menge Spaß mit VR (Sony, PC, Quest). Natürlich wünsche ich mir als Nächstes eine Aufarbeitung des Themas VR. Denn VR ist, diesmal wirklich, die Zukunft. Und wenn nicht, dann AR. :-)
Oh man… die Nachbarstochter hatte in ihrer Spielzeugkiste einen „View-Master“, und ich habe nie kapiert, wieso man sich diesen komischen Apparat auf die Nase setzt um ein Foto mit einem scheinbar willkürlichen Motiv anzusehen. 40 Jahre später erfahre ich nun aus dieser SF-Folge, dass der Apparat eigentlich ein 3D-Gimmick ist, was mir nie jemand gesagt hat, und was sich mir von alleine nicht erschlossen hat, weil ich vollständig stereoblind bin. Danke, dass ihr dieses Mysterium aufgeklärt habt 8-)
Super Folge, sehr interessant und überraschend kurzweilig!
Mich hat lediglich überrascht, dass ihr Nintendos Virtual Boy nicht mal im Nebensatz erwähnt habt, wenn ich da nicht mal kurz weggenickt bin. Der war für die ganze insbesondere PC-fokussierte Geschichte vermutlich auch nicht äußerst relevant, aber doch zumindest einer der großen Flops der damaligen Zeit mit einer dedizierten „3D“-Konsole und exklusiven Spielen.
Das stimmt, der hätte eine Erwähnung verdient – weil er ja nun mal kein VR-Gerät ist, obwohl er sich so nennt. Allerdings war er in keinerlei Hinsicht ein Pionier, historisch nicht weiter relevant. Trotzdem: faszinierendes Ding. Vielleicht mal in einer eigenen Folge … :)
Eigene Folge? Pff, dann möchte ich aber auch etwas zu Sega VR und dem Mega Visor Display :(
Hallo, sehr schöne Folge und ausführliche Recherche insbes. zur ganzen Geschichte. Auf ein paar Details wie z.B. die Intereferenzfiltertechnik seid ihr nicht eingegangen, die sind für den Consumer-Bereich aber sowieso irrelevant (und auch darüber hinaus auch nur ne Nischentechnik).
Auf eine Kleinigkeit muss ich aber nochmal eingehen. Im Podcast wird behauptet, Shutterbrillen könnten keine aus dem Bildschirm (zum Betrachter zu) herausragende Objekte darstellen, und die damaligen Spiele hätten das gar nicht berechnen können. Beides ist falsch.
Im Kommentar von Janko Lauterbach wurde ja schon kurz auf den ersten Punkt eingegangen, ich möchte das aber nochmal vertiefen: Das wesentliche Problem mit aus dem Bildschirm herausragenden Objekten ist, dass die prinzipbedingt an der Bildschirmkante abgeschnitten werden, während in der Realität das Objekt den Bildschirmrand (und Teiles des Raumes darum) verdecken würde. In einer solchen Situation bricht der stereoskopische Eindruck beim Betrachter normalerweise komplett zusammen. Solange die 2D-Projektion (bzw. die beiden 2D-Projektionen) des Objekts aber komplett auf den Bildschrimbereich passen, funktioniert der Effekt wunderbar – mit Shutterbrillen und auch jeder anderen Filtertechnik. Das Problem hat man mit jeder Art der stereoskopischen Darstellung, bei dem eine gemeinsame Bildfläche für beide Augen benutzt wird, im 3D-Kino genauso wie auf dem 3D-Fernseher.
Bei Spielen ist das aber nochmal problematischer. Typischerweise hat man dort irgendwelche festen HUD-Elemente, die man immer über allen anderen Spieleelementen rendern will. Will man das stereoskopisch darstellen, muss man die 3D-Ebene für die HUDs so wählen, dass sie vor allen anderen Spielelementen liegt, weil man ansonsten wieder den Effekt hat, das das HUD weiter hinten liegt als das Objekt, aber trotzdem die näher liegenden Objekte verdeckt. Die HUD-Elemente liegen meist am Rand, zieht man sie aber stereoskopisch zu weit vor, hat man wieder das Problem mit dem abschneiden an den Bildrändern/ Bei Ego-Shootern hat man auch meist recht prominent eine Waffe im Bild. Die müsste dann natürlich auch aus dem Bildschirm herausragen, aber weil die immer abgeschnitten am Rand liegt, würde man da wieder in das erste Problem rennen. Das HUD auf der Bildschirm-Ebene liegen zu lassen und die Projektion einfach nur nach hinten zu erlauben, ist da wesentlich praktikabler (und auch weniger anstrengend / ermüdend für den Betrachter), dafür hat man weiniger den „WOW“-Effekt (der sich aber mMn. bei Stereosokopie sowieso sehr schnell abnutzt).
Die zweite Behauptung mit dem „nicht berechnen können“ ist ziemlich absurd. Für die Berechnung der stereoksopischen Bildpaare muss die 3D-Engine (und auch die Grafikkarte) nichts besonderes können. Für die Darstellung auf einer gemeinsamen Bildfläche definiert man eine „Null-Parallax-Ebene“, also die Ebene, die dann später direkt auf der Tiefe des Bildschirms erscheinen würde. Diese Ebene kann man beliebig weit weg oder nah vor dem virtuellen Betrachterstandpunkt definieren. Definiert man sie weit weg, erscheint fast alles vor dem Bildschirm, definiert man sie sehr nah, erscheint es hinter dem Bildschirm. Für die eigentliche Bildberechnung macht die Wahl dieser Ebene überhaupt keinen Unterschied, sie beeinflusst nur die Parameter der Projektionsmatrix.
Die Behauptung, dass bei Ego-Shootern Objekte, die aus dem Monitor herausragen, im oder hinter dem Auge des Betrachters liegen würden, ist auch nicht richtig. Die Monitor-Fläche ist nicht das Projektionszentrum im Auge, sondern liegt prinzipbedingt immer ein Stück davor – deswegen sieht man auch manchmal bei Spielen oder Bugs in solchen, wenn man in Objekte hineinläuft, dass die Objekte auf dem Bildschirm vorne abgeschnitten werden – das ist ein Clipping gegen die Near Plane des Sichtvolumens, die immer ein Stück vor dem Betrachter liegen muss (läge sie direkt im „Auge“, bekäme man eine Division durch Null, und geometrisch ergibt es keinen Sinn). Es wäre problemlos möglich, die stereoskopische Projektion für einen einen Ego-Shooter so zu bauen, das z.B. die Near Plane bei 10cm (in Einheiten der virtuellen Welt) liegt und die Null-Parallax-Ebene bei 70cm (was z.B. einem halbwegs plausiblen Abstand des Betrachters vor dem Monitor entspricht). Dann würden Objekte, die zw. 10 und 70cm vor dem Betrachter liegen, aus dem Bildschirm herausragen (mit den oben beschriebenen Problemen), alles näher als 10cm abgeschnitten werden, und alles ab 70cm hinter dem Bildschirm erscheinen.
Vielen Dank für den Input! Klar, wir hätten noch genauer auf diese Problematik und die Feinheiten der 3D-Geometrieberechnung eingehen können.
Es ist sicher möglich, ein Spiel samt Engine so zu programmieren, dass die Clip-Plane nicht nur das Geschehen „hinter“ dem Monitorglas umfasst, sondern auch einen Bereich davor, in dem dann Objekte „vor“ dem Bildschirm und der Nase des/der Spielenden schweben könnten. Die Avatar-Perspektive in einem First-Person-Spiel ließe sich ebenfalls verschieben, sodass Objekte an diesem Ort „außerhalb“ des Monitors auch spiellogisch Sinn ergeben, wie Du es beschreibst. Das ist aber eine recht theoretische Überlegung, denn in der Praxis waren Spiele nicht derart angepasst – vor allem dann nicht, wenn die Stereoskopie allein über den Treiber erreicht wurde, nicht über eine Anpassung der Engine. Und das zeigte sich auch in der Spielepraxis, damals wie heute: In der Regel hatte man den Eindruck, in einen plastischen Raum hineinzublicken, was die GameStar ja so hübsch mit einem Aquarium verglich. Dass Gegenstände aus dem Bildschirm hervorzutreten schienen, wie man es vor allem aus früheren 3D-Kinofilmen kennt, kam – in aller Regel – nicht vor.
Schade, dass die Stereoskopie am PC verschwunden war, bevor überbreite UltraWide-Monitore erhältlich waren. Die hätten das Problem der limitierenden Bildschirmränder stark gemildert. Dazu das Curved-Format, 240 Hz, eine moderne Shutterbrille und vielleicht eine speziell 3D-optimierte Engine – damit wäre der Effekt sicher viel überzeugender.
Hallo Henner, Danke für deinen Kommentar.
Ich hoffe, das ich hier nicht zu negativ rüberkomme, so ist das nicht gemeint. Ich will auch nicht zu sehr Nitpicking betreiben, aber (ich tue es doch mal):
„Das ist aber eine recht theoretische Überlegung, denn in der Praxis waren Spiele nicht derart angepasst – vor allem dann nicht, wenn die Stereoskopie allein über den Treiber erreicht wurde, nicht über eine Anpassung der Engine.“
Mein Punkt war, das genau das nicht zutrifft. Für die Bilderzeugung ist das unerheblich, wenn die Engine oder der Treiber ein stereoskopisches Bildpaar erzeugen kann, die nur Elemente hinter den Monitor verschieben, dann kann sie/er genauso gut auch Bildpaare erzeugen, die dazu führen würden, dass Objekte aus dem Bildschirm heraustreten würden. Und ich habe selbst mal einen „Treiber“ (im konkreten Fall war es ein OpenGL Interceptor) geschrieben, der unangepasste GL-Anwendungen (und Spiele) auf autostereoskopische Displays mit bis zu 9 Perspektiven anzeigbar gemacht hat. Das Problem was man bei einem solchen Treiber eher hat, ist dass man die Koordinatensysteme und Einheiten der jeweiligen Anwendung nicht kennt, und man nicht weiß, wohin man die Null-Parallax-Ebene genau legen soll – da hat man sogar das umgekehrte Problem: wenn man verhindern will, dass Objekte aus dem Bildschirm herauskommen (und es Probleme mit 2D-Overlays gibt), muss man sogar mehr Aufwand treiben (oder Profile für einzelne Anwendungen hinterlegen).
Das ist aber alles wirklich eine extrem kleinteilge Diskussion. Dass man das mit dem heraustreten nicht öfter gemacht hat, liegt an den ganz praktischen Problemen, auf die ich in meinem ersten Kommentar schon eingegangen bin, aber nicht daran, dass es noch weiteren Implementationsaufwand bedeutet oder weitere Software-Anpassungen erfordert hätte.
Danke für die schöne Episode!
Ich hatte zwar früher nie eine Shutterbrille, aber ich war schon immer ein riesiger Fan von 3D und besitze seit vielen Jahren einen Panasonic VIERA TC-L47ET5 3D Flachbildfernseher mit zirkulärer Polfiltertechnik, den ich über alles liebe.
Ich persönlich mag Polarisationsbrillen viel lieber als Shutterbrillen, speziell wenn sie auf zirkuläre Polarisation aufbauen. Bei zirkulärer Polarisation kann man auch den Kopf etwas schräg halten, ohne das gleich Ghosting entsteht. Laut Testberichten haben 3D Fernseher mit Polfiltern sogar allgemein weniger Ghosting als Shuttersysteme. Die Polfilterbrillen sind auch leichter, bequemer, und viel billiger als Shutterbrillen. Bei meinem 3D Fernseher waren gleich vier dabei. Wenn das lokale Kino die gleiche Filtertechnik wie der Fernseher zuhause verwendet, kann man sogar die Brillen aus dem Kino benutzen.
Es gibt bei zirkulären 3D Polarisationsbrillen übrigens einen verblüffenden optischen Effekt, den ich kürzlich durch Zufall entdeckt habe. Setzt mal so eine Brille auf und schaut in den Spiegel, zum Beispiel auf dem Klo im Kino. Beide Augen erscheinen halb dunkel, wie erwartet. Kneift jetzt aber mal abwechselnd das eine oder andere Auge zu. Dann wird das jeweils andere Auge Eures Spiegelbildes auf einmal komplett schwarz! Der verblüffende und etwas gespenstische Effekt entsteht durch die Polarisationsänderung bei der Reflexion des Lichtes am Spiegel. Dieser Effekt funktioniert soweit ich weiss nur mit den zirkulären Filterbrillen.
Moderne 3D Fernseher mit Polarisationsfiltertechnik, wie der von Panasonic, den ich besitze, werden übrigens auch von vielen PS3 (und einigen PS4) Spielen unterstützt. Der Effekt ist unglaublich gut. Es stimmt nicht, dass die Auflösung halbiert wird. Jedes einzelne Auge bekommt zwar nur die halbe Auflösung, aber das Bild, welches im Gehirn zusammengesetzt wird, hat dann wieder eine subjektiv höhere Auflösung. Das liegt daran, dass ein Auge die geraden Zeilen und das andere die ungeraden Zeilen sieht und das im Gehirn verschmilzt. Durch diesen Effekt ist die Auflösung für mich gar kein Problem. Die Helligkeit ist allerdings schon etwas reduziert, wenn man den 3D Modus aktiviert. Man gewöhnt sich aber daran, finde ich. Hier sind einige Beispiele für Playstationspiele mit grandiosem 3D Effekt, die 3D Fernseher unterstützen:
Pinball Arcade (PS3)
Pupeteer (PS3)
Polybius (PS4)
Natürlich kann man mit so einer PS4 oder PS3 und einem 3D Fernseher zuhause auch 3D Blu Ray Filme bewundern. Hier einige Empfehlungen für Filme mit unglaublichem 3D Effekt:
Avatar
Prometheus
Tim und Struppi
Drive Angry
Einen ganz tollen 3D Effekt hat übrigens auch das grandiose Nintendo New 3DS XL. Hier funktioniert es ganz ohne Brille, und beim „New“ 3DS muss man auch den Kopf nicht mehr still halten, das Bild wird automatisch stabilisiert. Bei Super Mario 3D Land auf dem 3DS kann man sogar den 3D Effekt umstellen, so dass Objekte entweder aus dem Bildschirm herausragen, oder in den Bildschirm herein. In manchen Levels spring Mario dann richtig auf einen zu, und man denkt er berührt gleich die eigene Nase. Das ist ein toller Effekt! Das Umstellen des 3D Effektes nach „innen“ oder „aussen“ erfolgt im Spiel über ein gelbes rechteckiges Icon mit dem Schriftzug „3D“. Auch alte Sega Klassiker wie Outrun und Space Harrier kann man auf dem 3DS mit einem grandiosen 3D Effekt spielen. Es sieht dann zwar aus wie eine Welt aus Pappe, weil alle Objekte am Strassenrand 2D Objekte aus Pixeln sind, die skaliert werden, trotzdem ist der Effekt super. Die Sega 3D Classics wie Outrun, Hang On, und Space Harrier gibt es alle im Online Store bei Nintendo.
Haut rein und weiter so,
Euer
rsn8887
Über Christians Hinweis, dass man auch mit nur einem Auge gut in die Tiefe blicken kann, musste ich etwas schmunzeln (obwohl er im Grunde genommen natürlich stimmt). Ich war neulich gezwungen, einen ganzen Tag einäugig zu verbringen (das linke Auge war mit einem Pflaster zugeklebt, weil die Allergien ihm übel zugesetzt hatten). Obwohl natürlich der Alltag damit kein großes Problem war und ich die meiste Zeit über (abgesehen von einer etwas ungewohnten Perspektive) kaum bemerkt habe, dass ich nur ein Auge hatte, bin ich doch hin und wieder in Probleme gelaufen – so habe ich beispielsweise versucht, eine Deckenlampe aus ihrer Fassung zu schrauben und habe drei Versuche gebraucht, bis ich sie dann wirklich mit meiner Hand „getroffen“ hatte.
So ganz nutzlos ist das zweite Auge also auch nicht! ;)
Hallo zusammen, eine sehr tolle Folge. Immer wieder interessant, wie man knapp drei Stunden über Hardware reden kann ohne dass es langweilig wird. In der Folge wurde ein Rennspiel erwähnt, dass für 3D-Brillen optimiert wurde aber auch an und für sich ein sehr gutes Spiel sein soll. Leider habe ich die Folge beim Autofahren gehört und ich konnte es mir nicht notieren. Kann mir jemand den Titel nennen? Ich müsste ansonsten die Folge noch einmal nur wegen dieser Information durchhören.
Genannt habe ich POD (1997) und Blur (2010). Richtig optimiert sind beide nicht, funktionieren aber ganz gut in 3D.
Die Folge hat mir sehr gut gefallen! Henner ist ein Gewinn für den Podcast. Und das Format, egal ob mit Gunnar oder Christian, total interessant aufbereitet. Macht noch lange weiter damit!
Wieder eine ganz tolle Folge Stay Forever Technik. Henner macht das einfach jedes Mal toll – die Infos und die Präsentation von ihm sind super. Wenn ich Christian und Gunnar nicht sehr mögen würde, wäre ich ja sowieso nicht hier.
Wie gut ich die Folge finde, kann man sich vielleicht dadurch klar machen, das ich zwar technikbegeistert bin, aber diese ganzen 3D Effekte gar nicht sehen kann. Ich habe noch damals in der HÖRZU eine Rotgrünbrille aus Pappe bekommen und im TV ausprobiert – dann hatte ich leider einen Unfall. Ich habe zu der Technik an PC und im Kino also nur einen rein theoretischen Bezug (obwohl ich mit etwas mehr Zeit als Normalsterbliche dennoch normal räumlich sehen kann – ich mache das einfach wie Hühner zB – hier gut erklärt im Podcast). Im Alltag nervt es mich dann eher, wenn Herr Der Ringe in 2D nur Samstags um 14 Uhr in einem winzigen Kino läuft oder wenn ich Half Life Alyx nicht spielen kann. Dennoch fand ich die Folge extrem unterhaltsam und interessant.
Vielen Dank dafür – ich bin immer wieder begeistert. Weiter so!
Erinnert mich an mein erstes VR-Erlebnis auf einem Computermarkt mitte der 90er. 3D und Räumlichkeit waren nicht vorhanden gewesen. Da ist die Technologie heutzutage um Lichtjahre besser.
Ich hatte die GOTY Edition von Batman Arkham Asylum auf der PS3 und die konnte man im anaglyphen 3D Modus mit beigelegter Brille spielen. Vielleicht das letzte Mal, dass diese Technik in Computerspielen eingesetzt wurde?
Vielleicht kann mir einer von euch helfen, ich finde im Netz dazu keine gescheite Antwort. Funktioniert die 3d Vision Brille mit dem fix Manager mit jedem beliebigem Monitor der mehr als 120 Herz hat? Würde das gerne Mal ausprobieren …
Das kann ich leider nicht mit Gewissheit sagen. Offiziell läuft 3D Vision nur mit zertifizierten Monitoren. Es funktioniert aber auch mit nicht-zertifizierten Modellen – aber nur über einen Treiber-Hack (eine modifizierte INF-Datei), um ein zertifiziertes Modell vorzugaukeln. Ob der Fix Manager auch so streng ist, kann ich leider nicht sagen.
Mal wieder sehr interessante Folge. Beim flüchtigen Lesen dachte ich, es kommen auch die VR Helme, aber dann freue ich mich mal auf die Folge. Erinnert wurde ich gerade an diese Folge, da ich beim Aufräumen eine 3D-Brille von Trackmania gefunden haben. Habe ich allerdings nie ausprobiert.
Ih war total skeptisch was die Hardwarefolgen anging. Hab mich an HardwareRubriken der Spielezeitschrifen erinnert – da hab ich mal Preise nachgelesen oder so.
Aber das hier ist großartig recherchiert, interessant und spannend aufgesrbeitet, lebendig und begeistert erzählt. Freue mich schon sehr auf die nächste Folge.
Ich hatte damals eine Shutterbrille von ELSA und habe damit Max Payne 1 gespielt. Das war eine schöne 3D Erfahrung und bekam mir damals wesentlich besser, als die heutigen VR Brillen. Super Folge dazu.
Man kann mit Rot/Blau- oder Shutterbrillen sehr wohl Innhalte erzeugen, die vor dem Monitor liegen, nach denen man greift – man muss nur davor projizieren. Einschränkung ist die Bildfläche im Projektionsbereich.
Sicher, technisch geht das – aber das Spiel muss auf diesen Effekt ausgelegt sein. Und das gilt für die wenigsten Spiele, die lediglich über den Grafiktreiber nachträglich 3D-Brillen-kompatibel gemacht werden.
So paßt’s.