3D-Brillen (Stay Forever Technik #3)

22. Juni 2021 2 Std. 44 Min.

3D-Brillen (Stay Forever Technik #3)

Ausflug in die Geschichte der räumlichen Darstellung am PC

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Kapitel

Unsere Augen erfassen die Welt in allen drei Dimensionen – Höhe, Breite und Tiefe. Aber wie geben wir diese Räumlichkeit in der Kunst wieder, auf flachem Papier, flachen Leinwänden, flachen Bildschirmen? In dieser Episode geht es um die Geschichte der tiefenräumlichen Bildwiedergabe, von der experimentellen Spiegelapparatur bis zur hochtechnisierten Computerbrille. Es ist die Geschichte von der stereoskopischen Strichzeichnung, vom 3D-Kino und schließlich vom immersiven dreidimensionalen Computerspiel, seinem steilen Aufstieg – und seinem Verschwinden in der Tiefe des Raumes.

Und von magischen Drachen.

Stay Forever Technik ist unsere Ergänzung zu den auf Spiele fokussierten Formaten Stay Forever und Super Stay Forever und beschäftigt sich mit der Technik rund um das Spielen am Computer oder der Konsole. In dieser Ausgabe tauchen Henner Thomsen und Christian Schmidt tief in die Geschichte der Versuche ein, Games am PC plastischer, räumlicher, realer erscheinen zu lassen.

Hinweis: Die Folge hat umfangreiche Kapitelmarken, in denen ihr Bilder zu den Geräten und Spielen sehen könnt, die wir besprechen. Ihr braucht aber einen Podcatcher, der die anzeigen kann, wir empfehlen für mobile Geräte Podcast Addict, Pocket Casts und Overcast.

Hinweis II: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge "Wusstet ihr schon...?" erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.

Podcast-Credits:

Sprecher: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

 

Hinweise: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegram oder wie das heißt. Und bei Discord. Wer uns unterstützen möchte, kann durch ein Abo auf Steady oder Patreon tun (da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content). Oder, was auch immer schön ist, ist ein Kauf von irgendwas auf Amazon mit diesem Affiliate-Link. Und übrigens haben wir auch einen ganz tollen Shop.

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Kommentare aus dem Archiv

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Mclane 22. Juni 2021

Sehr schöne und ausführliche Folge. Meine Erfahrung mit Shutter-Brillen beschränkt sich auf ein kurzes Probespielen von Tomb Raider bei einem Freund zu 3dfx-Zeiten.Das Ergebnis waren Schwindel, Schweißausbrüche und Übelkeit. 3D im Kino und auf meinem Fernseher vertrage ich Gott sei Dank problemlos. Aber an VR / AR-Spiele habe ich mich noch nicht wieder ran getraut.

guerillero 22. Juni 2021

Hi,

Vielen Dank für euren Podcast. Höre ich immer gerne.

Ist es Absicht, dass die Werbung über dem opener Gespräch liegt und man nichts verstehen kann?

Gruß

guerillero

Henner Thomsen 23. Juni 2021

Nein, denn es gibt keine Werbung bei Stay Forever. Vielleicht hat die Podcast-App welche eingespielt?

guerillero 23. Juni 2021

Könnte sein. Beim wieder hören war es nicht mehr da.
Ich benutze Player FM und das war das erste mal das sowas vorkam.
Danke.

Salagordia 22. Juni 2021

Wieder mal ne tolle Folge!

Stereoskopie für Zuhause hatte ja, wie im Podcast erwähnt wird, eh schon nen schweren Stand.
Trotzdem, oder gerade deshalb, verstehe ich nicht so ganz, warum nicht mehr Fernseher mit Polfiltertechnik raus kamen (interlaced, also jede 2. Pixelreihe anders polarisiert).
Klappt mit den billigen, leicht zu erwerbenden, herstellunabhängigen Brillen finde ich zumindest deutlich besser, als die Shutter-Technik. Bei der Shutter-Technik war ja meist das Problem, dass ein Haushalt, wenn es hoch kam, maximal eine davon besaß.

Zeitweise wollte ich unbedingt ne Sony HMZ haben. Zum Glück kam ich da nicht rechtzeitig zu, das Geld auszugeben.

Henner Thomsen 23. Juni 2021

Die Polfilter-Technik mit Interlacing hat den Nachteil der halbierten vertikalen Auflösung, auch wenn dies sicher nicht in jedem Spiel stört. Auch der Blickwinkel ist dabei in der Regel etwas eingeschränkt. Unter optimalen Bedingungen ist die Shutter-Technik fürs Spielen die beste, denke ich - trotz all ihrer Nachteile.

zidane-am 22. Juni 2021

Schöne Folge.

Viele der im Podcast genannten Gründe, warum sich 3D-Brillen nicht durchgesetzt haben stimmen sicher. Wie bei 3D-Fernsehern, VR, Kinofilmen in 3D etc. etc. scheint mir der wahre/wichtigste Grund aber zu sein, dass es für alle diese Technologien wie auch für 3D-Brillen (bisher?) keine Killer-App gibt, die die Konsumenten davon überzeugt, dass sie solche Geräte unbedingt brauchen. Wie schnell es mit dem Durchbruch eines Produkts im Massenmarkt gehen kann haben bspw. Smartphones in der letzten Dekade eindrucksvoll gezeigt.

Henner Thomsen 22. Juni 2021

Da stimme ich zu. Es liegt aber auch in der Natur der Sache, dass es eine Killer-App für die 3D-Technik im Computer- und Videospiel kaum geben kann - weil sie keine Erfahrung ermöglicht, die es ohne sie nicht gäbe, kein Spiel, für das der 3D-Effekt unverzichtbar wäre. Auch das schönste 3D-Spiel ist ohne den Effekt genauso spielbar, es wirkt allenfalls etwas weniger plastisch. Bei Technologien, die sich rasch durchgesetzt haben, war das meist anders.

Janko Lauterbach 23. Juni 2021

Also erstmal vielen Dank für diese tolle Folge, ihr recherchiert immer sehr gut und es ist eine Freude euch zu allen Themen zu hören, weil ihr euch immer toll mit den Themen auseinandersetzt.

Danke :)

Ich habe zu diesem Thema noch zwei kleine Anmerkungen, hoffe ihr nehmt mir das nicht übel.
Es gab zwei kleine Ungenauigkeiten die mir aufgefallen sind und da ich mit dem Thema sehr eng verbunden bin (habe mal in einer Firma gearbeitet, wo quasi vor den ersten Varianten dieser Handy-Brillen für 3D sehen experimentiert wurde, ist nur leider nix draus geworden), kann ich vielleicht noch was interessantes hinzufügen zum Thema 3D sehen allgemein.

Christian sagte dass das "Magische Auge" 3D-Sehen, die Autostereogramme, das einzige Verfahren sei, was ohne zusätzliche Hilfsmittel benutzbar ist. Wenn man um die Zeit von den "Magische Auge" Büchern herum weitere Bücher oder Zeitschriften zu dem Thema konsumiert hat, gab es auch das sogenannte Cross-Eye verfahren. Dies ist meiner Meinung nach sogar einfacher zu meistern als das übliche Autostereogram. Beim magischen Auge funktioniert das separieren der pro Auge erfassten Bilder dadurch, dass man durch das Bild hindurchschaut. Dadurch fokussiert man am ende nicht das Blatt, sondern sozusagen eine ebene Dahinter. Das kann z.B. auch leicht passieren, wenn man durch einen Maschandrahtzaun schaut, wenn man den richtigen Abstand erwischt, sieht das linke Auge eine Masche weiter links und der Zaun sieht dann etwas komisch, aber "normal 3D" aus.

Das Cross-Eye verfahren geht da in die andere Richtung. Ich muss mit meinen Augen sozusagen nicht auseinander zum Blatt, sondern ich muss einen Punkt vor dem Blatt fokussieren. Man schielt sozusagen ein bisschen. Hierbei sind dann die Bilder im vergleiche zu dem anderen Verfahren natürlich vertauscht. Im Anhang ein Beispielbild.

Wenn man sich das Bild auf dem Bildschirm anzeigt (nicht zu groß für Anfänger) und seinen Finger zwischen die beiden schwarzen Punkte hält und auf den Finger guckt, aber auf die Punkte achtet, der wird bemerken, wenn man den Finger langsam in richtung des eigenen Gesichtes bewegt, werden aus den 2 schwarzen Punkten 4. Wenn man das so lange macht, biss die zwei mittleren Punkte sich überschneiden, kann man den Finger wegnehmen. Jetzt sollte man die darunter liegenden Bilder in 3D sehen.

Und hier kommen wir zu der zweiten Ungenauigkeit die mir aufgefallen ist. Der Effekt des aus dem Bildschirm heraustretens.

Die Schwarzen Rahmen in meinem Bild represäntieren den Bildschirm. Das linke 3D ist immer in der Bildschirmmitte. Beim ersten Bilderpaar ist das rechte 3D auch in der Bildschirmmitte, damit ist das "Objekt" ungefähr in der gleichen Tiefe wie der Bildschirm, also quasi auf der Mattscheibe. Das unterste Bild, da ist das Rechte Bild (also das für das linke Auge) nach links verschoben, dadurch entsteht der Effekt dass sich das Objekt hinter dem Bildschirm befindet. Beim zweiten Bilderpaar ist das Rechte Bild nach Rechts verschoben, und dadurch erscheint der Effekt, dass das Objekt sich "vor" dem Bildschirm befindet. Dieser Effekt hat nur den grossen Nachteil, dass wenn das Objekt zu groß ist (und gerade wenn es nah am Gesicht sein soll ist es ja auch meistens relativ groß) dann stößt man schnell an die Grenzen des Bildschirms und der Effekt geht dann schnell verloren. Deswegen werden in 3D Filmen in Freizeitparks oder so auch häufig dünne kleine Objekte in Richtung des Gesichts bewegt, z.B. eine Harpune eines Tauchers.

Mir ist aber ehrlich gesagt kein kommerzielles Spiel bekannt, was diesen Modus unterstützt hat. Es gibt zwar eine kleine Community die versucht haben die Shuttergrafiktreiber dahingehend umzusetzen, da dieser Effekt, wenn man ihn einmal beherrscht, relativ leicht für einen selbst auszuführen ist, aber es erfordert eben sehr viel Übung und Gewöhnung.

Es gab früher auf YouTube auch die Möglichkeit die 3D Videos (Stichwort yt3d) in verschiedenen Verfahren anzeigen zu lassen, unter anderem auch CrossEyed, das scheint es aber nicht mehr zu geben. Man findet aber noch einzelne CrossEyed Videos dort, der Effekt ist wirklich sehenswert (aber wie gesagt, lieber kleiner auf dem Bildschirm darstellen, je größer desto schwerer).

So das waren meine 2 Mark dazu, hoffe es interessiert den einen oder anderen. Nochmal vielen Dank für den tollen Podcast im allgemeinen und im speziellen, macht bitte immer weiter so!

Lieben Gruß, Janko

Henner Thomsen 23. Juni 2021

Höchst interessant - danke für den Input! Die CrossEye-Technik in einem Spiel umzusetzen ist eine kühne Idee. Das Stereogramm aus Magic Carpet war ja auch nur eine Spielerei, kaum eine ernste Alternative zu anderen Stereoskopie-Verfahren - ich fürchte, auch CrossEye-Unterstützung in einem Spiel wäre eher eine reine Machbarkeitsstudie, denn diese Technik dürfte die Augen auf Dauer noch stärker belasten als andere Verfahren, oder?

OkeyDokey 24. Juni 2021

Ich habe mich auch eine Zeit lang für den Kreuzblick interessiert. Den kann man in unter einer halben Stunde lernen, und trotzdem kennen die meisten Leute den nicht. Auf fotocommunity.de gibt es eine Kreuzblick-Stereos Kategorie, und eine Zeit lang gab es da den Scheinfenster Award für besonders gelungene Stereos. Auf Facebook habe ich eine Zeit lang ein Fehlersuchbildspiel gespielt, und mit Kreuzblick gecheatet (mit Kreuzblick flimmern da die Fehler). Bei Wetten Dass ist mal jemand auf ähnlichem Wege Wettkönig geworden: Da wurde ein Bild mit 2500 Sternen (kleine Kreise) zweimal nebeneinander gezeigt, und es wurde zufällig ein Stern auf einer Seite entfernt. Passend dazu hat jemand einen Sternengenerator Programm erstellt, welches ich ab und zu mal benutze.

Ich hatte mal für den Eigengebrauch Unreal 1 so gemoddet, dass es mit Kreuzblick spielbar war (ich glaube so einen Mod gab es auch für ein Quake Spiel). Ging recht schnell, wenn ich mich richtig erinnere (neue PlayerPawn Klasse erstellen, Renderfunktion überschreiben, mit Kreuzprodukt normierten Vektor ausrechnen der senkrecht auf Blickrichtung und z-Achse steht, Canvas.drawPortal für die linke und rechte Bildschirmhälfte aufrufen mit leicht versetzter Kameraposition, Fadenkreuz doppelt zeichnen & Hud anpassen). Kreuzblick Kompatibilität hätten die Entwickler von frühen Egoshootern sicherlich mal als Gimmick einbauen können, anstatt nur Peripheriegeräte zu unterstützen, die eh nur 1 % der Spieler besitzen. Den Fokus mit Kreuzblick zu halten finde ich überhaupt nicht anstrengend. Gleichwohl, es verringert sich die horizontale Sichtweite erheblich (besonders bei 4:3 Monitoren) und die linken & rechten Ränder flimmern ein wenig (es sei denn, man umgibt die beiden Bilder mit einen schwarzen Kasten und trennt sie mit einem vertikalen schwarzen Balken - aber dann verschenkt man noch mehr Platz).

What made my day: Ich hatte mal einen inoffiziellen Karteneditor entdeckt, der Kreuzblick unterstützt. Und das in einem Spiel, in dem man das überhaupt nicht erwartet, nämlich GTA2 (sieht nach 2D aus, ist aber tatsächlich 3D bis auf Fahrzeuge & Menschen). Mit dem Epic GTA2 Map Editor kann man da durch die Spielwelt fliegen, und der 3D Effekt ist dabei wirklich grandios (trotz oder vielleicht aufgrund der aus größtenteils simplen Quadern aufgebauten Spielwelt).

Christian Schmidt 25. Juni 2021

Erstklassige Kommentare sowohl von Janko als auch von OkeyDokey - danke an euch beide! Ich kannte den Kreuzblick vorher überhaupt nicht, da hab ich wieder was gelernt!