Vermeer (SF 110)
Als Mitte der 80er ein Student ohne Termin beim Spielepublisher Ariolasoft reinmarschierte, um sein auf dem Schneider CPC programmiertes Spiel über die Hanse vorzuführen, haben sicher weder er noch der Publisher geahnt, dass das der Grundstein für den deutschen Boom an Wirtschaftssimulationen werden sollte.
Nach dem ersten Erfolg von Hanse legte besagter Student, Ralf Glau heißt er, mit einer weiteren Simulation nach: 1987 erschien Vermeer, ein Spiel um verschwundene Kunstschätze, Auktionen, Warentermingeschäfte und den Handel mit Genussgütern. Vermeer gilt heute als Klassiker des Wisim-Genres, erlebte mehrere Remakes und ist vielen Spielern im Herzen geblieben.
Gunnar und Christian sprechen über die Mechanik, die Entstehung des Spiels und seine Bedeutung für die deutsche Spielelandschaft. Neben den Podcastern kommen der Designer Ralf Glau und der Produzent Harald Uenzelmann zu Wort, dazu erzählt Gerald Köhler, der Projektleiter für „Vermeer – die Kunst zu erben“ (1997), ein bisschen was über das Remake.
Infos zum Spiel:
Thema: Vermeer, 1987
Plattform: Amiga, Schneider CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS
Entwickler: Ralf Glau
Publisher: Ariolasoft
Genre: Wirtschaftsimulation
Designer: Ralf Glau
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Einspieler: O-Töne von Ralf Glau, Harald Uenzelmann, Gerald Köhler
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Hinweis: Hier gibt es die vollständigen Interviews mit Uenzelmann und Glau: Klick. Wer noch mehr Glau hören will – unsere Freunde von den Spieleveteranen haben ihn im Herbst 2018 auch schon mal in der Sendung gehabt, hier ist der Link: Klick.
Impressionen:
Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content.
Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegram oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty.
Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.
Uuh, auf die Folge habe ich schon gewartet. Ich hatte das mit 8 oder 9 Jahren gespielt, als meine Tante einen Atari mit einer Kiste Spiele von einem Bekannten bekommen hatte. Ich weiß nur, dass ich viel gereist bin, Bilder gekauft habe und dann schnell pleite war. Ich bin mal gespannt was man eigentlich hätte tun sollen :D
Vermeer war möglicherweise das beste Spiel der Ralf Glau Edition. Und erst die hübschen Packungsbeilagen – All das, was ich im Kunstunterricht nicht hatte.
Warum gibt es heute eigentlich keine Wirtschaftsspiele mehr?
Ich habe mir das Spiel seinerzeit als 16-jähriger zu Weihnachten schenken lassen und zwar die Datassettenversion für den C64. Mehr als das Spiel konnten mich die beigefügten Pappkärtchen mit den 40 Gemälden begeistern. Das ist ein Punkt, den ich unbedingt noch ergänzend erwähnen wollte.
Geiles Spiel, bis zum Umfallen gespielt. Ich freue mich auf die Folge, nicht zuletzt weil das auch einer meiner Allzeit Favoriten aus den achtzigern ist.
Wenn der Picasso nun „ein echter Vico Vermeer“ war, dachte ich, das ist ne Fälschung und hab das Gemälde wieder verkauft. Bin ja mal gespannt, wie es nun wirklich hätte sein müssen. :)
Vermeer habe ich damals mit meiner Mutter oft gespielt. Damals haben wir das Spiel allerdings nicht derart analysiert, sondern es ging nur darum Spass zu haben und den anderen ein bisschen zu ärgern. Noch mehr Erinnere ich mich an Hanse welches ich mit meiner Mutter und Oma auf dem Schneider CPC 464 nächtelang gespielt habe. Wie im Podcast erwähnt waren wir tatsächlich froh endlich mal ein deutsches Spiel zu haben.
Wir hatten nur Vermeer 2 gespielt. Nächte Lang, ein super multiplayer spaß. In meiner Erinnerung wurden da viele Kritikpunkte die ihr erwähnt habt aber stark verbessert. Hah, jetzt hab ich richtig Lust das mal wieder zu zocken. Da gabs auch tolle Musik die hat hier irgendwie gefehlt.
Im Podcast wurde etwas von einer Patreon / Steady Abstimmung erwähnt. Deshalb die obligatorische Frage: Gegen welche Konkurrenten hat sich Vermeer durchgesetzt?
Das Original Vermeer habe ich nie gespielt; nur das Remake von 1997 (die Kunst zu Erben). Ich war erstaunt zu hören, wie viele Mechaniken/Features schon im Original drin sind. Als ich da reingespielt habe (PC Version), trat aber bald die Ernüchterung ein: das Spiel ist grafikarm & sperrig. Damals fand halt noch vieles im Kopf der Spieler statt. Von Yuppi’s Revenge hatte ich noch nie etwas gehört. Das hat auch nur 1000 Views auf YouTube. Da sieht man mal wieder, wie wichtig Titel und Setting sind.
Auch im Remake ist es so, dass bestimmte Orte offensichtlich besser sind als andere. Bogota ist ziemlich nutzlos. Kurze Reisezeiten und kleine Transportkosten sind halt wichtig. Aber im Remake ist es auch langfristig wichtig, dass man sich diversifiziert. Das liegt größtenteils daran, dass Überproduktion die Preise drückt. Termingeschäfte sind im Remake nicht ganz so wichtig. Einerseits sind die Konditionen nicht so gut und anderseits verschlechtern sich die Marktpreise, wenn man längere Zeit in London / New York eine Ware zu liegen hat.
Mir sind zwei Mechaniken besonders aufgefallen, die nicht im Remake benutzt wurden: Inflation & Arbeitsmarkt. Im Remake ist der Dollar die zentrale Währung. Es gibt keinen Umtausch in andere Währungen, stattdessen gibt es Risikoanleihen (habe ich nie benutzt, genauso wie Pferderennen). Im Remake braucht man nur einen Arbeiter pro Feld, die Löhne sind relativ konstant, und vor allem gibt es kein Arbeiterlimit pro Ort und kein Abwerben. Abwerben ist der Weg, wie man dem Gegner wirtschaftlich schadet. Im Remake gibt es stattdessen Gangster, die man vielseitig einsetzen kann, aber deren Effekt dann doch relativ gering ist.
Ich frage mich, wieso diese beiden Mechaniken entfernt wurden. Beim Abwerben habe ich wenigstens eine Erklärung: Falls man zu zweit spielt und viel reicher als der Gegenspieler ist, kann man diesen so aus dem Spiel nehmen. Man muss halt nur mit einem Tag Verzögerung hinterherreisen und dann alle Arbeiter abwerben und den Lohn hochdrehen. Falls sich der Gegenspieler auf einen Hin- & Zurückwerben Machtkampf einlässt, dann geht ihm schneller das Geld aus. Und falls er eine Plantage länger nicht mehr besucht, dann rutscht er beim nächsten Besuch in die Miesen, und kann nicht mehr reisen oder Waren transportieren. In jedem Fall verliert er bald jede Möglichkeit Einkünfte zu erzielen (1 Arbeiter pro Plantage ist gerade genug um das Reisen zu bezahlen). Ich denke, man hätte das Abwerben stärker beschränken sollen. Beispielsweise, dem Gegenspieler verbleiben mindestens so viele Arbeiter wie er bewirtschaftete Felder besitzt.
Im Podcast wurde erwähnt, dass die Produktivität / Ernte proportional / linear zur Anzahl der Arbeiter ist. Und ich habe es überprüft: Ja, das stimmt. Die Produktivität ist ebenfalls proportional zur Anzahl der bewirtschafteten Felder; aber das gilt nur so lange man nicht 40 Felder überschreitet. Ab dem 41-sten Feld pro Ort erhöht sich die Produktivität nicht mehr (jedenfalls ist dem so in Ankara). Will heißen: 600 Arbeiter auf 40 Hektar ist optimal pro Ort. Mehr Land zu kaufen lohnt sich nicht, es sei denn man möchte dem Gegenspieler den Zugang zum Wasser verweigern (ein Feld am Wasser genügt, so dass die Plantage doppelte Erträge erwirtschaftet). Und zu guter Letzt noch ein Bug in der PC Version: Aufenthalt / Verweilen in einem Plantagenort kann dazu führen, dass keine weiteren Ernteerträge erzielt werden (passiert aber nicht immer).
Hervorragende Ergänzung, vielen Dank – vor allem fürs Nachprüfen!
Wo wir bei Bugs sind, da hätte ich auch noch einen, der mir in der C64-Version aufgefallen ist. Ich weiß leider nicht, ob er die anderen Versionen auch betrifft:
Man kann jedes Gemälde logischerweise nur einmal in der eigenen Sammlung haben – wenn man eine Fälschung besitzt und dann das Original des gleichen Bildes kauft, wird die Fälschung enttarnt und entfernt. Umgekehrt genauso: Wenn man das Original besitzt und die Fälschung kauft (warum auch immer man das tun sollte), dann wird die neu erworbene Fälschung direkt weggeworfen.
Es gibt aber eine Ausnahme, und das ist die Tombola am Jahresende. Dort bekommt ein zufälliger Spieler ein zufälliges Bild zugelost, das immer ein Original ist. In einer Partie bekam ich ein Gemälde, von dem ich bereits die Fälschung besaß. Die wurde daraufhin nicht entfernt, also hatte ich das Bild zweimal in der Sammlung, einmal als Original und einmal als Fälschung. :-)
„Im Podcast wurde etwas von einer Patreon / Steady Abstimmung erwähnt. Deshalb die obligatorische Frage: Gegen welche Konkurrenten hat sich Vermeer durchgesetzt?“
Wir hatten uns vorgenommen, mal wieder ein Spiel zu würdigen, das für den gloriosen C64 entwickelt wurde. Die relativ willkürliche Auswahl war so (Stimmen in Klammern):
Vermeer: 98
Ghostbusters: 87
Murder on the Mississippi: 50
Little Computer People: 38
The Last Ninja: 28
Raid over Moscow: 21
Wizball: 21
Paradroid: 15
Interessant. Meine persönliche Favoriten-Liste wäre ja fast genau andersherum. :]
Danke für die Antworten! Vermeer schlug also Ghostbusters, ahahahaha.
Wenn’s primär um C64 gehen sollte, dann muss ich meine grafikarm & sperrig Kritik zurückziehen. Bei der C64 Version hat man sich grafisch doch recht Mühe gegeben. Und mit sperrig meinte ich u.a., dass man bei der Dos Version nicht die Pfeiltasten zur Zahleneingabe nutzen kann (es wird ein Nummernblock angezeigt, man kann auch die Ziffern mit den Pfeiltasten anwählen, aber die Eingabe funktioniert dann doch nicht afaik).
Wo jedoch imo Kritik angebracht ist, ist die Berechnung der Ernteerträge. Die ideale Anzahl der Arbeiter ist entweder 0 oder 600. Dazwischen ist immer suboptimal. So weit ich weiß, kann der C64 Prozessor keine Multiplikationen, und Addition geht auch nur mit ganzen Zahlen unter 256. Aber das muss trotzdem besser gehen. Die anderen Vermeer Versionen berechnen „Arbeiter pro Hektar“ (ApH) mit Genauigkeit 2 Stellen nach dem Komma. Ich glaube mit etwas Trickserei geht das auch beim C64. Letztendlich müsste der Ernteertrag sich berechnen wie: Anzahl Hektar mal konkave Funktion mit Input ApH. Ein Beispiel, dass die Funktion f(x) = 5 – 4/x simuliert:
Zuerst berechnen wir die Produktivität eines Arbeiters aus Monat und Ware als Produkt zweier Faktoren: z.B. Tabak in Ankara = 9, Kaffee in Ankara = 2, Januar = 3, September = 10, also Produktivität für Tabak in September = 9 x 10 = 90. Um eine Einheit Tabak abzubauen, muss ein Speicher der Größe 1000 gefüllt werden. Nun kommt aber die Ineffektivität ins Spiel, falls „Arbeiter pro Hektar“ größer ist als 1: Für jeden Prozentpunkt über 1 erhöht sich die Größe des Speichers um 2 (Größe = 800 + 200 * ApH, falls ApH > 1). Man muss also mehr Ressourcen sammeln, damit eine Einheit Tabak abgebaut wird. Bei ApH = 2 hat der Speicher eine Größe von 1200, die Effektivität eines Arbeiters verringert sich also auf 1000/1200 = 83,33 %, aber die Produktivität eines Hektars steigert sich auf 2*1000/1200 = 166,67 % (im Vergleich zu ApH = 1). Bei ApH = 4 hat der Speicher eine Größe von 1600, die Effektivität eines Arbeiters verringert sich also auf 1000/1600 = 62,5 %, aber die Produktivität eines Hektars steigert sich auf 4*1000/1600 = 250 %. Bei sehr großen ApH nähert sich die Produktivität eines Hektars 500 % an – bei wohlbemerkt sehr hohen Arbeiterkosten. Bei geringen Löhnen (z.B. Spielanfang) ist ein etwas höherer ApH optimal (z.B. ApH = 4), bei hohen Löhnen ist ein ApH nahe 1 vorzuziehen (z.B. ApH = 2).
PS: Vermeer 2 The Great Art Race ist gerade im Steam Sale: erhältlich für 50 Cent bei 90 % Discount. Limitierung von Konsolen/Heimcomputer könnte sich mal als Thema von Stay Forever Technik eignen. Egal ob es um Chipset, Speicher oder Grafik geht (afaik gibt es bei C64, NES, GameBoy, Atari ST & Amstrad CPC nur 2 Farben pro 8 x 8 Block).
Vielen Dank für den Podcast zu einem meiner Lieblingsspiele, auch wenn ich größtenteils das Remake von 1997 gespielt habe.
Bei der C64-Version hat mir u.a. der Ticker-Sound, mit dem der Text bei den historischen Meldungen oder beim Monatsbericht erschien, unheimlich gut gefallen und hat meiner Meinung nach viel zur Atmosphäre beigetragen. Dass man bei der Auswahl der Spieler (2-4) auch einfach „1“ eingeben kann, haben wir damals nie ausprobiert. Wir haben immer einen Spieler „geparkt“.
Beim Remake von 1997 hat mir gefallen, dass es drei versteckte Spielelemente gab, die im Handbuch nur angedeutet wurden. Ich weiß noch, wie wir jedes Haus/Fahrzeug in den Städten angeklickt haben, nur um alle Verstecke zu finden. Auch dass die Original-Gemälde hier im Spiel zu sehen waren, fand ich toll. Dadurch sind mir die verwendeten Bilder/Maler wirklich im Gedächtnis geblieben.
Bei Vermeer 2 von 2004 fand ich beachtlich, dass im ganzen Spiel auf „Okay“-Buttons verzichtet und stattdessen z.B. der Verkaufserlös direkt auf den Button geschrieben wurde.
Besonders gut gefallen hat mir an Vermeer die Reiseplanung in Verbindung mit positiven/negativen Ereignissen, die sich nur begrenzt beeinflussen lassen. z.B. wenn der gegnerische Mitspieler versucht, zwischen zwei Auktionen noch einen Plantagenbesuch einzuschieben, dann aber einen Tag zu spät zur Auktion erscheint. So konnte man das Gemälde zu einem Spottpreis ersteigern, nur um dann festzustellen, dass man trotz „Adlerauge“-Kurs in Rom auf eine Fälschung hereingefallen ist.
Eine Frage:
Weil es mich interessiert hat, wer dieser Ralf Glau eigentlich ist, habe ich mir die entsprechende Wikipedia-Seite angesehen. Dort steht, er sei in Kassel geboren. Ihr erwähnt hier im Podcast, er käme aus Lübeck und habe dann erst in Kassel studiert. Ralf Glau selbst sagt in den Interviewschnipseln, er käme aus Norddeutschland.
Wie ist es denn nun genau?
Meines Wissens: Geboren in Kassel, aufgewachsen in Lübeck, studiert in Kassel. lebt in Lübeck.
Das ist ja ein ganz schönes Hin und Zurück. Danke! :)
Ein kurzer — bzgl. des Spiels nicht sonderlich relevanter, aber als Trivia Wissen durchaus dienlicher — Kommentar: Der Stammsitz der Familie Rothschild ist das Haus zum Grünen Schild. Daher möglicherweise der Name Grünschild (und somit eine noch klarere Verbindung zu Rothschild).
Man soll ja nicht auf den Fehlern Anderer herumreiten, vielleicht habe ich mich auch nur verhört? Der Dollar war doch im Jahr 1990 nie 40 Mark wert…
Hat das jemand gesagt? Also wirklich 1990 statt 1919?
Danke für die schöne Folge. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, hat die Autorin von Monopoly die Regeln doch absichtlich so „kaputt“ gestaltet um Kritik an den Ungerechtigkeiten in der realen Welt zu üben. Schade, dass diese ursprüngliche Intention ironischweise bei dem Riesenerfolg und der Kommerzialisierung des Spiels verloren ging :-D
Das ist eine lange Geschichte. Die Autorin ist Georgistin, das ist eine liberale Bewegung, die Landbesitz ablehnt (sehr verkürzt). Das Spiel „The Landlord’s Game“ sollte die Ideale davon illustrieren.
Interessanter Podcast zu einem Spiel das ich nur vom Hörensagen kenne.
Aber was mich wahnsinnig macht ist eure falsche Aussprache bei eurer Dagobert Metapher.
Wie jeder anständige Donaldist weiß, heißen die Menschen in Entengestalt „Duck“ und nicht, ich wage es kaum zu schreiben, „Dack“. brrrrrrr
Btw. neue Mitglieder sind jederzeit willkommen:
https://www.donald.org
Hi zusammen,
ich habe das Spiel viele Male auf dem C64 und danach auf der Amiga gespielt. Fand es immer klasse. Auch im „Multiplayer“ hat es sehr viel Spaß gemacht. Heute spiele ich ab und an eine PC Version, die grafisch etwas aufpoliert ist. Dennoch top, dass Ihr euch das Spiel mal vorgenommen habt.