Crash Bandicoot (SSF 43)
Das Studio Naughty Dog ist heute im Besitz von Sony und ein Hit-Lieferant für die Playstation-Konsolen: Die Uncharted-Spiele stammen von den Kaliforniern, ebenso The Last of Us Teil 1 und 2. Den Durchbruch schaffte das Studio nach ein paar lauwarmen Titeln mit dem Jump&Run Crash Bandicoot für die PS1.
Das Jump&Run ist einer der frühen Versuche, die Genre-typische 2D-Seitenansicht hinter sich zu lassen und eine 3D-Engine zu nutzen. Dabei ging Naughty Dog nicht so weit wie Nintendo kurz danach mit Mario 64 (das vollständig 3D ist), sondern verheiratete 2D-Gameplay mit den Möglichkeiten von 3D. Das tat dem Erfolg des Titels keinen Abbruch, er fand Millionen Käufer und wurde der Grundstein einer langlebigen Serie. Fabian und Gunnar unterhalten sich über das Gameplay, die Geschichte von Naughty Dog und darüber, was für ein Tier nun eigentlich ein „Bandicoot“ ist:
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Infos zum Spiel:
Thema: Crash Bandicoot, 1996
Plattform: Playstation
Entwickler: Naughty Dog
Publisher: Sony Computer Entertainment
Genre: Jump&Run
Designer: Charles Zembillas, Jason Rubin, Andy Gavin, David Siller
Musik: Josh Mancell
Impressionen:
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Danke für die schöne Folge zu einem grandiosen Spiel!
Der Wassereffekt, wo man auf Blättern schwimmt, ist in dem Spiel übrigens auch der Wahnsinn!
Danke Fabian, dass Du endlich mal nachgefragt hast, was Gunnar mit dem Wort „anspruchsvoll“ meint. Das Wort wird bei Stay Forever ständig benutzt, ohne zu erklären, was es im jeweiligen Fall bedeutet. Es ist daher eher nichtssagend. Ich denke, wenn Gunnar es benutzt, meint er evtl. „niveauvoll“ aber was soll das im Bezug auf Spiele bedeuten? Es ist ziemlich vage und wird leider oft als Kritik benutzt „Dieses Spiel oder dieses oder jenes Level ist nicht anspruchsvoll.“ Das kann man immer sagen, aber ohne genaues Beispiel oder einen Beleg ist es nicht aussagekräftig.
Ähnlich geht es mir mit dem Begriff „lesbar,“ den Ihr auch ständig benutzt. So wie ich Euch verstehe, wäre ein typisches Jeff Minter Spiel nicht „lesbar,“ weil es zu bunt und chaotisch ist? Was ist daran schlimm? Sowas ist doch gerade toll. Ein Spiel ist eine Erfahrung und keine trockene Ansammlung von „lesbaren“ Symbolen. Ich denke, Ihr meint mit „lesbar“ sowas wie „verständlich“ im Sinne davon, das man keine Anleitung oder Tutorial braucht? Warum sagt Ihr das dann nicht so? Manchmal ist es auch nicht schlimm, wenn man ein Spiel erstmal üben und erlernen muss. Oder wollt Ihr mit Eurer Forderung nach „Lesbarkeit“ dass nichts mehr erlernt werden muss und alles offensichtlich wird und vorgekaut wird und so präsentiert wird, dass es simpel, klar und langweilig ist?
Abgesehen von diesen kleinen Sachen ist es allgemein aber alles toll.
Es ist nur eine Vermutung, aber ich verstehe „lesbar“ immer so, dass das Spiel einem alles relevante klar kommuniziert. Ein Spiel kann bunt, chaotisch und gleichzeitig lesbar sein, das schließt sich nicht aus. Wichtig für „Lesbarkeit“ ist, dass du als Spieler klar verstehst, was gerade Sache ist, was wichtig ist und was nur Beiwerk. Nimm Beispielsweise Splinter Cell oder Thief:
Es ist immer sehr klar für dich als Spieler zu erkennen, wie gerade dein Zustand ist (Bin ich laut? Bin ich gut sichtbar? Wurde ich entdeckt?) – er wird dir sehr direkt vermittelt und er ist für dich gut „lesbar“, ohne dass du dich besonders darauf konzentieren müsstest. Du bist auch in beiden Spielen meist sehr gut darüber informiert, welche Objekte in der Welt wichtig sind.
Dies hat nichts mit Tutorials zu tun oder ob das Spiel leicht zu lernen ist! Ich würde Hollow Knight beispielsweise als ein hervorragend lesbares Spiel bezeichnen, welches jedoch gleichzeitig stellenweise bockschwer ist und sich schlichtweg weigert, dir besonders viel zu zeigen. Der Unterschied liegt in meinen Augen darin, dass „Lesbarkeit“ sich eher auf das Moment-to-Moment-Gameplay bezieht, Tutorials oder Anleitungen aber durchaus notwendig sein können, um das Spiel wirklich zu meistern.
Kurz gesagt also, so wie ich es verstehe: „Lesbarkeit“ misst quasi, wie einfach es für dich als Spieler ist, die relevanten Informationen aufzunehmen.
Das macht schon Sinn. Aber irgendwie verstehe ich es immer noch nicht so genau.
Ich mach mal ein Beispiel, ob es das ist: Bei SOTN oder Secret of Mana wird mir durch eine hochfliegende Zahl angezeigt, wieviele Hitpoints ich einem Gegner geraubt habe. Das wäre demnach ein Beispiel für Lesbarkeit.
Lesbarkeit bedeutet also schon, es dem Spieler irgendwie einfacher zu machen, indem die Informationen vorgekaut werden. Wenn es zu weit getrieben wird, dann wird es eine Art Hilfefunktion oder Cheat, denke ich. Ich denke jetzt zum Beispiel an die blinkende Leiter bei Uncharted, damit man auch ja sieht, wo es weiter geht und nicht mehr lange suchen muss. Oder das Icon bei Thief, was einem zeigt ob man im Schatten steht, obwohl man das ja aus den Lichtverhältnissen und der Spielegrafik selber erkennen müsste.
Die Forderung nach Lesbarkeit ist also oft auch eine Vorderung nach Einfachheit. Ich denke zum Beispiel an Endgegner, bei denen die schwachen Stellen klar rot blinken, und man sie nicht selber suchen muss. Das nimmt einen Teil des Spasses, es selber herauszufinden. Oder NPC Charaktere in RPGs, bei denen alle Werte einsehbar sind, und ich nichts mehr selber herausfinden muss. Ich denke dass ist es, was mich daran stört.
Wollte eigentlich nur einen Grünen Daumen vergeben…
Ich hab mich gefragt, wie Naughty Dog das Originalspiel in Uncharted 4 einbauen konnten, wenn wie ihr sagtet, die Rechte zu Universal/Activision gegangen waren. Aber laut Wikipedia liegen sie wohl seit 2013 bei Sony. Schöne Folge!
Den Crash…… Crash bleibt immer gleich!
Vielen Dank für die Folge, auf die ich lange gewartet habe. Ihr habt die Stärken des Spiels sehr gut hervorgehoben und auch entsprechend gewürdigt. V.a. visuell hat mich das Spiel damals umgehauen. Davor hatte ich die neuen Konsolen im Vergleich zum SNES als blass und freudlos bzw. zu erwachsen wahrgenommen und Crash war damit der dooropener der PS1 für mich.
Lustig, dass ihr Vergleiche zu Bugs Bunny und Wile E. Coyote zieht, aber nicht den drehenden, V- förmigen Taz nennt, von dem Crash ja eindeutig abgeschaut worden ist.
Als Gunnar die 2D- Level als anspruchslos bezeichnet hat, habe ich auch erstmal geschluckt.
Ich fand immer schade, dass die Marke seinen Glanz verloren hat und nicht der Super Mario von Sony geworden ist.
Ich hab nicht geschlafen! Nur ganz kurz meine Augen ausgeruht!
War wieder eine sehr schöne Folge, das Spiel ist damals ziemlich an mir vorbeigegangen. Crash Bandicoot gesehen hatte ich natürlich schon, das wurde ja durchaus nennenswert beworben. Erst heute habe ich allerdings gelernt, dass Crash Bandicoot auch der Name der Figur ist und nicht nur des Spiels.
Mit Spyro konnte ich nur bedingt etwas anfangen, aber das total durchgeknallte Crash Bandicoot war damals schon sehr Lustig gewesen. Viele Einflüsse aus Donkey Kong Country, Super Mario Bros, Pandemonium, uvm. steckt in diesem Spiel bzw Spielen.
Beuteldachse sind keine Nagetiere, sondern gehören zu den Beuteltieren(wer hätt’s gedacht?). Sind also sehr viel näher mit Kängurus, Wombats etc. verwandt.
Eine sehr schöne Folge und insbesondere der Hintergrund der Entwicklungsgeschichte war für mich absolut neu.
Das Gameplay habe ich allerdings tatsächlich als eine Ecke abwechslungsreicher wahrgenommen als ihr das beschrieben habt – sei es durch die höllischen Brückenlevel (die auch echt zum Teufel gehen können), wo man auf einmal die Gegner nicht mehr einfach wegwirbeln darf (und falls man es doch tut hat man halt verloren) oder die Level im dunklen, wo man statt des eher vorsichtigen, bedachten Levelfortschritts auf einmal echt Stoff geben muss, um nicht auf einmal im Schatten zu stehen. Auch die Aussage, dass man einfach immer einen langen Sprung machen muss, kann ich so echt nicht unterstützen – es gibt doch eine ganze Reihe von Stellen, wo man mit so einem langen Sprung ganz schnell baden geht (insbesondere wieder diese verdammten Brückenlevel, aber auch einige 2D-Passagen wie z.B. an der Eingeborenenfestung).
Und dann sind da natürlich noch die Dinge, die man eigentlich nur erlebt, wenn man wirklich das Spiel 100%en möchte (was natürlich bei weitem nicht jeder sind) – beispielsweise der absolut höllische Kampf mit der Kamera, wenn man einige Passagen rückwärts durchlaufen muss, um auch ja alle Kisten im Level zu finden.
Zugegeben, ich habe nur den Remake gespielt – aber habe mir sagen lassen, dass diese Stellen dort tendenziell eher entschärft als verschlimmert wurden.
Danke! Ich sehe es auch so. Ich finde, in der Folge wird das Spiel als eine Art simples Jump’n’Run dargestellt, dabei hat es wirklich sehr viel Spieltiefe. Ich denke auch an das Sammeln aller Kisten, was man da zum Teil fuer komplizierte Kettenreaktionen von Sprüngen und Attacken ausführen muss. Und dann gibt es noch die ganzen versteckten Wege und verschiedene Spielelemente später.
Hab ihr’s nochmal gespielt in letzter Zeit? Also den ersten Teil, den wir besprechen?
Ich habe vor ca. zwei Jahren alle drei Crash Teile nochmal durchgespielt, auf der PSP über die integrierte PS1 Kompatibilität, also mit originaler verpixelter Grafik usw. Es ist immer noch absolut grandios, finde ich.
Noch nie gehört von dem Spiel. Was rüberkommt: ödes Jump ’n‘ Run ohne irgendwelche Besonderheiten, spielerisch maximal durchschnittlich (evtl. sogar etwas drunter). Kam aber marketingtechnisch zur richtigen Zeit und auf dem richtigen System. Jenes Marketingkonzept wurde einfach von Sonic kopiert („coolere Bad-Boy-Alternative zu Mario“).
Für diese Erkenntnisse war die Folge zu lang, sorry. Wirkte auch nicht so, als hättet ihr selbst irgendein Interesse daran, diese Folge zu machen.
Das finde ich eine unfaire und leicht polemische Zusammenfassung. Willst du damit sagen, wir sollen Spiele, die historisch interessant sind, aber (unserer Meinung nach) spielerisch überholt, lieber nicht mehr besprechen?
Nein. Im Gegenteil empfinde ich es gerade als Stärke, dass ihr ehrlich benennt, wie etwas gealtert ist, anstatt nur zu referieren, wie geil etwas früher war.
Nur, und das ist ein subjektiver Eindruck, sollte man seinem Thema schon irgendetwas abgewinnen können. Diese Folge wirkte auf mich, als wäre es für euch reine Arbeit, reine Pflichterfüllung gewesen. Enthusiasmus muss nicht bzgl. des Gameplays aufkommen, nein. Aber irgendeinen Aspekt sollte es idealerweise schon geben. Was hat in der Recherche Spaß gemacht? Das kam bei mir nicht an in diesem Fall.
Zweitens ist der Übergang dazwischen, was in eine solche Folge gehört und was evtl. für ein anderes Format sollte, dann vielleicht fließend. Die ausladende Firmenhistorie empfand ich persönlich in der Folge als störend, da ehrlich gesagt nicht mehr wirklich mit direktem Bezug auf das Spiel. Vielleicht mal eine Idee für ein neues Format: Geschichte der Firma X? Als eigenes Thema, nicht versteckt in Spielefolgen, könnte das echt spannend sein!
Schöne Folge. Fabian klang irgendwie anders (nicht schlechter, nur irgendwie anders). Hat er etwas an seinem Setup verändert?
Jak & Dexter werden in einem Nebensatz als heute bedeutungslos weggewischt. Das tut weh (auch wenn es vermutlich stimmt). Gerade das erste Spiel hat mich damals unglaublich begeistert. Die Serie hat doch ganz sicher auch eine Folge verdient.