Stunts (SF 115)
Distinctive Software, Kanadas Vorzeige-Entwicklungsstudio (das später zu EA Canada wurde), war in den 80ern abonniert auf hochwertige Rennspiele. Das bekannteste davon, Test Drive, haben wir bereits besprochen. Nun widmen sich Gunnar und Chris einem Titel, der beim Release 1990 nicht groß reüssierte, sich dann aber über die Jahre zu einem Kult-Hit mauserte, zu dem es heute noch Turniere gibt. Das Spiel heißt Stunts, in Europa kam es als 4D Sports Driving auf den Markt – und was die Faszination ausmacht, klären die Herren im Podcast.
Hört mal rein:
Infos zum Spiel:
Thema: Stunts (4D Sports Driving), 1990
Plattform: MS-DOS, Amiga
Entwickler: Distinctive Software
Publisher: Brøderbund, Mindscape
Genre: Rennspiel + Baukasten
Designer: Stanley Chow, Brad Gour, Rob Martyn, Don Mattrick, Kevin P. Pickell
Musik: Krisjan Hatlelid
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Hinweis: Das im Cast angesprochene Video von Chris und Gunnar ist hier. Die von Chris dazu erstellte Strecke kann man hier runterladen.
Impressionen:
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Dieses Spiel war aus irgendeinem Grund auf unserem Schulrechner installiert. Vielleicht, weil es das einzige war, das auf diesem seltsamen Betriebssystem lief? Ausgesehen hat es wie Windows 95. Ich glaube, es war eine OS/2 Variante. Stunts lief damit so flüssig wie ein Daumenkino. Gespielt wurde es aber trotzdem.
Habt ihr zwei dieses Spiel nicht mal für ein YouTube-Video ausgegraben? Ich versuche mich gerade zu erinnern und meine, dass ihr euch da gegenseitig eine Strecke gebaut habt…um den anderen Scheitern zu sehen. :P
Ah ja: das Video ist da oben bei „Hinweis:“ bereits verlinkt! Hab ich zu spät gesehen. Nuja…dann gehe ich jetzt mal den Download starten und meinen oldschool-mp3-player füttern. Ich freue mich immer über jede neue Stay Forever-Ausgabe. Bester Podcast von Welt und so. :)
Stunts haben ein damaliger Schulfreund und ich auch stundenlang im „Hot Seat“ Modus („Lass mich mal“) gespielt! Wenn meine Erinnerung mich nicht ganz täuscht hatte unsere … ähem… dezentral-redundante Sicherheitskopie einen Bug durch den man im Editor Menü nicht in 2 bestimmte Richtungen navigieren konnte ohne einen Absturz zu verursachen. (Ich meine es war hoch und nach links, so dass wir also immer peinlichst darauf achten mussten nur die runter und rechts Pfeiltasten zu nutzen, und bloss nicht die Maus anzufassen.) Das 2013er One Must Fail Video war dahingehend auch ein Highlight als Christians Strecke schön die ganzen Gemeinheiten zusammengefasst hat die wir damals auch alle in unseren Strecken verbaut haben. (Hochhaus zwischen die Sprungschanze, Sprungelement auf dem Berg welches man nicht zu schnell anfahren durfte um unten nicht zu zerschellen, …)
Hat zufällig jemand die Links zu den beiden Ligen?
Ich würd mir das gern mal ansehen.
Danke
ZakStunts – http://zak.stunts.hu/
Race for Kicks – http://www.raceforkicks.com/
oder gleich das zentrale Stunts Racing Portal – http://stunts.hu/
Race for Kicks: http://www.raceforkicks.com/index.php?page=racelist
ZakStunts: http://zak.stunts.hu/
Viel Spaß! :-)
Eine schöne Folge. Überraschend, dass ihr jetzt schon drei folgen über Spiele von Distinctive gemacht habt. Schafft nicht jedes Studio.
Habe Stunts früher wegen dem Editor geliebt und mit Freunden noch bis vor ein paar Jahren gespielt. Dass da Strecken und KI Fahrer waren interessierte uns eigentlich garnicht. Auf die Idee dass man neue Editoren suchen und damit sogar die Landschaft umgestalten könnte kam uns aber nie. Muss ich mir unbedingt anschaun. Danke für den Tipp und die insgesamt sehr tolle Folge! :)
Dass das Spiel auf eine Diskette gepasst hat, ist wirklich der Hammer. Nur die Charakterportraits mit den Animationen und die Fahrzeugcockpits brauchen ja schon Platz. Dann kommen noch Editor-Tiles und -Logik hinzu. Polygon-Daten für Autos und Streckenelemente. Code für Graphik-Rendering und Fahrphysik. Und dann noch Menü, Replay-Editor und Gegner-KI. Bei nem aktuellen Rechner wär das wohl für nen einfachen Screenshot zu wenig Platz ;-)
Kleiner klugscheißender Sprachhinweis für Stelle 1:08: das Land nennt sich „Tschechien“ als Kurzform für „Tschechische Republik“ und nicht „Tschechei“.
Klugscheißer-Zusatz: Das Nachbarland heißt Slowakien. Oder doch nicht?
https://www.czech-tourist.de/tschechei.htm
Das ist nur eine Quelle, die das Problem mit dem Begriff zusammenfasst. Es gibt bestimmt kritischere Begriffe, aber ganz so lapidar Slowakien-Haha-mäßig ist es dann doch nicht.
Ich wurde viele Jahrzehnte nach der Nazizeit geboren und habe das Wort Tschechei überall gehört und auch selber verwendet. Offensichtlich hat der Begriff seine Naziverwendung seit langem transzendiert. Warum sollte ich heute, Jahrzehnte später, Menschen, die lange tot sind und die ich nicht mal mag, Hoheit über meine Sprache einräumen?
Eine schöne Folge zu einem grandiosen Spiel. Leider gab es eine Designschwäche, auf die hier nur am Rande eingangen wurde. Die Autos fahren sehr unterschiedlich, die Physik ist toll, aber die spektakulärsten Stunts mit den weitesten Sprüngen schafft nur der Indy-Bolide. Dazu kommt noch, dass der Wagen so viel schneller ist, dass der Audi das in den Kurven nicht kompensieren kann. Man müsste schon eine extreme Eisstrecke bauen, damit das Indycar mal nicht overpowered ist. Sobald auch nur ein weiter Sprung drin ist, gerne nach einer Kurve, ist die Strecke für andere Autos unlösbar. Genau das hat Christian ja sogar bei One-Must-Fail ausgenutzt. Da war Gunnar ja schon chancenlos, weil er nicht das EINE Auto gewählt hat. Deswegen wird im Ligabetrieb der Wagen ja auch vorgegeben, um eine Vergleichbarkeit zu schaffen.
Eine kleine Anmerkung habe ich dann noch, die Gunnar gefühlt jedesmal durchrutscht, sobald ein PC-VGA-Spiel besprochen wird. Die Auflösung bei CGA betrug 320 x 200 Pixel. VGA bot mit 16 Farben eine Auflösung von 640 * 480 Pixeln. Das machte schon deswegen viel Sinn, weil Monitore damals ein 4:3-Format aufwiesen und der VGA-Modus dasselbe Seitenverhältnis hat. Im Q(uater)VGA-Modus wurde die Auflösung auf ein Viertel reduziert, dafür standen dann aber 256 Farben zur Verfügung. Die meisten Spiele dieser Zeit wiesen also eine Auflösung von 320 * 240 Bildpunkten auf, nicht 320 * 200. Der Unterschied scheint unbedeutend, es sind aber 20% mehr Pixel auf dem Bildschirm dadurch.
Die meisten PC VGA Spiele, die mir untergekommen sind, sind 320 x 200 Auflösung mit 256 Farben. Ich habe mal schnell gegoogelt. BIOS unterstützte nur 3 VGA Grafik Modi. Einen für monochrome Bildschirme, dann Mode 12h mit einer Auflösung von 640 x 480 Pixeln und 16 Farben, welches kaum in Spielen benutzt wurde (Warlords II ist eine Ausnahme). Und schließlich Mode 13h mit einer Auflösung von 320 x 200 Pixeln und 256 Farben. Alle anderen Kombinationen sind mit Mehraufwand verbunden. Es gibt einen sogenannten Mode X mit 320 x 200 Pixeln und 256 Farben, der wurde aber erst 1991 vorgestellt. Beispiele für Spiele mit dieser Auflösung und Farbtiefe: Epic Pinball (1993), The Lost Vikings (1993), Earthworm Jim (1994).
Dann habe ich nichts gesagt, sorry. Ich bin immer wieder drüber gestolpert, weil wir damals mit 320*240 programmiert haben – war ich mir jedenfalls sicher. Deswegen habe ich vor dem Klugsch31§3n auch nochmal nachgeschaut im Internet an diversen Stellen die entsprechende QVGA-Auflösung gefunden. Bei z.B. X-Wing wird dann aber tatsächlich 320×200 als Auflösung für z.B. die Cutscenes angegeben. VGA in Spielen war tatsächlich 320×200, Mode X war dann wohl der mit 320×240, welcher aber kaum genutzt wurde. Nochmals eine dicke Entschuldigung in Gunnars Richtung!
Dieser Post ist keine Antwort an Sebastian. Ich habe mir auf Youtube ein paar Videos bezüglich VGA Grafik angeschaut und wollte mein erworbenes Wissen niederschreiben. Ich habe nicht wirklich Ahnung vom Metier, also es ist alles mit Vorsicht zu genießen.
VGA Karten haben mindestens 256 kB Videospeicher (kB steht für Kilobyte, 1 kB = 1024 Bytes, zum Vergleich: SNES hat 64 kB Videospeicher). Dieser ist jedoch in 4 Speicherabschnitten / Ebenen mit je 64 kB unterteilt. Mode 13h benutzt nur die erste Ebene, also nur 64 kB. Ein Byte kann 256 verschiedene Werte annehmen, kann also für eine Farbe stehen. 320 x 200 Pixel & 256 Farben eignet sich gut, weil es etwas unter 64 kB verbraucht (320 x 200 = 64 * 1000 < 64 * 1024). Hingegen würden 320 x 240 Pixel nicht mehr in 64 kB reinpassen. 320 x 200 Pixel hat aber den Nachteil, dass ein Pixel nicht quadratisch auf einem 4:3 Monitor angezeigt wird (ein Pixel ist etwas höher als breit, Verhältnis 6:5).
Mode X / Mode Y ist eine Art von Speichermanagement, das versucht die 256 kB komplett auszunutzen. Es werden im Prinzip 4 Bilder à 320 x 200 Pixel im Videospeicher gehalten. Dabei kommt der erste (und fünfte und neunte usw.) Pixel jeder Bildzeile in die erste Ebene, der zweite (und sechste und zehnte usw.) Pixel jeder Bildzeile in die zweite Ebene, der dritte / vierte Pixel jeder Bildzeile in die dritte / vierte Ebene. Das erste Bild nimmt dann das erste Viertel vom Speicher in allen 4 Ebenen ein, und das vierte Bild nimmt das letzte Viertel vom Speicher in allen 4 Ebenen ein. Durch Umschalten von Speicherregistern kann dann irgendwie eines der 4 Bildern auf dem Bildschirm angezeigt werden, obwohl es auf verschiedenen Speicherebenen liegt.
In Mode X / Mode Y können also 4 Bilder im Speicher gehalten werden. Das hat den Vorteil, dass man schnell auf dem Bildschirm von einem Bild zum anderen umschalten kann (z.B. Raumwechsel in einem Grafikadventure; Anmerkung: Änderung des Grafikspeichers ist langsam). Und noch wichtiger: die 4 Bilder können ein 640 x 400 Gesamtbild ergeben (erstes Bild ist das links-obere Viertel; viertes Bild ist das links-untere Viertel), von dem man dann einen bis zu 320 Pixel breiten Ausschnitt anzeigen kann (Scorched Earth aus dem Jahr 1991 hat unter anderem einen 320 x 400 Modus). Die links-obere Ecke kann bei dem Ausschnitt frei ausgewählt werden, wodurch Scrolling möglich wird (z.B. in einem Side-Scroller).
Eine Sache, die mir noch aufgefallen ist: Mode 12h (640 x 480 Pixel, 16 Farben) verbraucht mehr Grafikspeicher als Mode 13h (320 x 200 Pixel, 256 Farben). Mind Blown! Ich dachte stets: 4 mal so viele Pixel wird durch 1/16 mal so viele Farben kompensiert. Dem ist aber nicht so. Bei 16 Farben passen 2 Pixel in einen Byte (16 x 16 = 256). Mode 12h braucht also 640 x 480 / 2 Bytes = 150 kB. Mode 13h braucht hingegen nur 320 x 200 Bytes = 62,5 kB. Also etwas weniger als die Hälfte.
Ich komme mehr und mehr zur Ansicht, dass der PC wirklich nie für Grafikanwendungen ausgelegt war. Man hätte soviel mit 256 kB Videospeicher tun können … wenn er nur effektiv ausgenutzt werden würde, so wie auf anderen Plattformen (welche mit Sprites & verschiedenen Zeichenebenen & nicht sichtbaren Randbereichen arbeiten).
Grundsätzlich reichen 256 kB für 640 x 400 Pixel und 256 Farben. Das entspricht fast der Grafik von Spielen wie Warcraft 2, Master of Orion 2 oder Ascendancy (diese Spiele haben eine Auflösung von 640 x 480). Stattdessen haben wir einen 320 x 200 Pixelbrei bekommen. Wenn bei Master of Magic eine Einheit, die aus 8 Figuren besteht, in einer 16 x 16 Pixelraute dargestellt wird, dann ist das Augenkrebs pur.
Fun Fact: Das Replay-Zeitlimit beträgt 25 Minuten… dann ist Ende. Das haben wir herausgefunden als wir Tracks bauten, bei denen jeder Tile mit Straße zugepflastet wurde :)
Wieder mal eine ganz tolle Folge, ihr beiden! Da das hier mein erster Kommentar bei euch ist (bin ein langjähriger Lurker ^^), ganz fix auch das obligatorische Lob für euren famosen Podcast an dieser Stelle!
Ich arbeite seit fast 13 Jahren in der Spielebranche und muss an dieser Stelle einfach mal erwähnen, dass der Editor von Stunts einen immensen Beitrag zu dieser Design-Passion geleistet hat. Als Kind habe ich damals sämtliche Leveleditoren verschlungen – deswegen bin ich da auch total bei Christian: Der Stunts-Editor ist mit Sicherheit (zumindest meiner bescheidenen Meinung nach) das eigentliche Kernfeature des Spiels. :-)
Bei der Musikeinspielung bin ich zusammengezuckt als mir plötzlich schon vergessen geglaubte Erinnerungen hochgespült in den Sinn kamen. Danke für diesen Retro-Flashback ;-)