GoldenEye 007 (SSF 45)
GoldenEye 007 ist eines der meistverkauften Spiele auf dem N64, dabei ist es ein… uh… Ego-Shooter. Das Genre also, von dem man gedacht hatte, dass es auf der Konsole überhaupt nicht funktionieren kann. Entwickler Rare fand aber eine passende Formel, mit James Bond ein passendes Thema und lieferte einen Klassiker ab.
Gunnar und Fabian sprechen über die Mechanik, die Entstehung des Spiels und seine Bedeutung für Shooter auf der Konsole.
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Infos zum Spiel:
Thema: GoldenEye 007, 1997
Plattform: Nintendo 64
Entwickler: Rare
Publisher: Nintendo
Genre: Ego-Shooter
Designer: Martin Hollis, Duncan Botwood, David Doak
Musik: Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Beanland
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott (+ Einspieler von Martin Hollis aus seinem GDC-Vortrag)
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen:
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Einer der ersten Filme, in die wir Jungs mit zwölf jahren alleine reingehen durften – die beiden anderen waren Independance Day und Das Fünfte Element – und das Spiel war auch super. Im Hotseat gegen meine zig Jahre jüngeren Cousins hatte ich viel Spaß.
hello, goldeneye war damals echt der multiplayer spass während meiner schulzeit. eigentlich immer 4player und wir haben sehr viele nächte damit zugebracht. meist 4 player aber im endeffekt war es immer ein duell zwischen meinem besten kumpel damals.
„oh nein er hat den moonraker laser!“ yadayada. durch den splitscrenn konnte man halt auch sehen, was der andere für eine wumme in der hand hält, das is schon auch cool.
also ich habe daran sehr lebhafte erinnerungen, aber bei mir isses genau andersrum als bei gunnar. ich kann es jetzt nicht mehr spielen, aber das soll nichts daran ändern, dass es damals echt der hammer war.
Tolle Folge. Ich hatte damals nur Kontakt mit dem Multiplayer-Modus bei Freunden von Freunden.
Interessanterweise habe ich dadurch einen Kommentar zu den Controls von Goldeneye und auch zu den Controls von FPS auf Konsole im Allgemeinen.
Goldeneye spielte ich wie angesprochen einige Abende im Vierspieler-Modus.
Zu dieser Zeit war ich reiner PC-Spieler und begeisterter Quake-Spieler. Quake hatte mich damals zu dem heute klassischen Control-Scheme aus WASD zum Laufen und Strafen mit der linken Hand und Mouselook zum Umschauen und Zielen mit der rechten Hand introduced. Selbst in diesem Spiel waren diese Controls nicht der Default, setzten sich aber schnell in der aktiven Multiplayer-Szene durch. Das erste PC-FPS, das mit aktivieren Mouse-look shippte, war meines Wissens Terminator Future Shock.
Gewöhnt an diese Steuerung, kam ich aber mit den Defaults aus Goldeneye nur begrenzt zurecht. Wirft man aber einen Blick in die Settings, eröffnen sich aber eine ganze Reihe alternativer Control-Schemes, die teilweise sogar zwei N64-Controller verwenden. Meine Wahl fiel nach kurzem Überfliegen auf das Schema „Solitaire“ (https://goldeneye.fandom.com/wiki/Control_style#1.2_Solitaire). Dieses legt Umschauen auf den Thumbstick und Bewegen und Stafen auf die C-Tasten, als auch auf das D-Pad: Greift man also den auf dem Controller um und hält den rechten Daumen auf dem Thumbstick und mit der linken Hand den linken Teil des Controllers, erhält man die auf Quake/Terminator bekannte Konfiguration: Links bewegen, Rechts umsehen, und mit dem rechten Zeigefinger am Z-Trigger zum Schießen – Diese Konfiguration wurde erst mit Halo auf Konsole populär, aber es gab sie schon in Goldeneye.
Ich habe kurz noch recherchiert und sogar das zum Launch des N64 erschienene Turok legte Umsehen auf den Thumbstick und die Bewegung auf die C-Tasten, also die Linkshänder-Variante der heute populären Steuerung und interessanterweise mit der Thumbstick-Y-Achse invertiert (was ich persönlich auch bevorzuge) – (https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Nintendo_N64/Manual/formated/Turok-_Dinosaur_Hunter_-_1997_-_Acclaim_Entertainment.pdf Seite 11).
Mit dieser Einstellung und meinen aus Quake geschulten Reflexen wischte ich natürlich auf unseren Vier-Spieler Sessions meine Gegner vom Boden auf.
Ich spiele lieber Perfect Dark > Golden Eye
Das perfektioniert die GE Formel auch wenn GE die stärkere Lizens hat.
Kam extra deswegen in die Kommentare um etwas zu schimpfen :-) Da sprechen die Herren extra noch darüber, was es denn sonst noch für gute & exklusive Shooter auf dem N64 gegeben hat — und keiner erwähnt Perfect Dark. Dabei war das auch von Rare und in so ziemlich allen Belangen ein Upgrade von GoldenEye. Und dazu noch mit weiblicher Heldin im Jahr 2000.
Absolut! Freue mich auch schon auf die Perfect Dark Folge. Was dieses Spiel für Ideen hatte (z.B. Kampagne gegeneinander spielen, Bots mit „Charakter“ im Multiplayer). Unbegreiflich, dass das später kaum aufgegriffen wurde, aber ja, wohl kein großer Erfolg ohne Lizenz nehme ich an.
Was haben wir es damals gerockt. Es ist einfach so unfassbar gut. Habe Anfang des Jahres als Gast des James Bond Podcasts viel dazu gesagt:
https://www.mdavs.de/im-gehoergang-ihrer-majestaet-james-bond-podcast/
Für mich eine Herzenssache. Danke Stayforever für diesen Beitrag! :-)
Zu seiner Zeit ein Wahnsinnsspiel und ich bin so glücklich, dass ihr nun darüber sprecht.
In der Trivia-Folge hoffe ich auf:
– Wie schaltet man die Cheatcodes frei (das ist nämlich stellenweise bockschwer!)
– Wie lief der Multiplayer in den ersten Rare-Tests (angeblich nur mit 4 Frames)
– Der inoffizielle Nachfolger (technisch das deutlich schönere Spiel, leider in einem schwierigerem Setting und ohne Filmlizenz)
Inhaltlich würde ich noch ergänzen bzw. dagegenhalten:
1) Das Spiel war vom Setting sehr nah am Film, mir ist bis dahin kein Spiel bekannt gewesen, dass sich so an den Originalschauplätzen orientiert und mit den vorhandenen Mitteln nachgestellt hat.
2) Der von Gunnar so gelobte Progress des Schwierigkeitsgrads ist absolut rare-typisch, das lässt sich in all deren Games sehr deutlich erkennen und je nach persönlichem Gusto nervt das mitunter auch. Mir ging das z.B. bei Diddy Kong Racing und bei Donkey Kong 64 zu weit, während es den Spielen Goldeneye, Perfect Dark und Blast Corps eine wahnsinnige Tiefe und Langlebigkeit verschafft haben.
Ich hatte zu der Zeit ebenfalls in einem Spiele-Laden gearbeitet und hatte die US-Version deshalb für gerade mal 160 DM Selbstkostenpreis erhalten, plus diesem lustigen Adapter, an welchem an der Rückseite ein EU-Spiel eingesteckt werden musste.
Und das erste was uns im Spiel auffiel: Die tollen Gesichtstexturen, sowie diese superrealistischen Bewegungen der Gegner. Außerdem haben wir bestimmt 3 Stunden benötigt um das erste Level abzuschließen, da wir es nicht gecheckt haben uns vom Damm zu stürzen.
Nach Mario Kart 64 das Spiel auf dem N64, das wir im Multiplayer mit am Meisten gespielt haben.
Ich wollte nur kurz anmerken, dass Handkantenschläge nichts mit Judo zu tun haben. Da macht James wohl eher Karate oder eine andere Kampfsportart die Schläge beinhaltet.
Eine wundervolle Folge die Erinnerungen an einen Schulaustausch nach England aufkommen lässt, wo mein Gastgeber und ich viel Zeit vor seinem N64 mit dem Spiel verbracht haben.
Ich hätte da noch eine Frage… wie Columbo.
Wenn das Spiel hier vorm erscheinen schon auf dem Index war, wie kam es, dass quasi jeder mit einem N64 das hatte? Haben die das alle „unterm Ladentisch“ gekauft? Das kann ich mir kaum vorstellen.
Wir hatten in unserer nicht all zu großen Stadt einen Spieleladen der auch allerlei Importspiele hatte, und dann auch pünktlich zum Erscheinen GoldenEye, unter der Ladentheke. Ich kann mich allerdings nicht mehr daran erinnern, woher wir davon wussten, aber ich schätze die Berichterstattung im Vorfeld war auch in Deutschland stark. So durfte es dann vielleicht kurz vor Erscheinen nicht mehr beworben werden, aber wenn es sich davor schon wie ein Lauffeuer verbreitet hatte wusste ja trotzdem jeder davon.
Mein 12 Jähriges Ich, ist dafür einfach ins benachbarte Österreich gefahren und hat das Spiel einfach gegen harte Deutsche Mark gekauft
Schöne Spiel, ist nur leider auf der falschen Plattform erschienen und leider nicht am PC. Ich habe dann später mal Goldeneye Reloaded auf der PS3 gespielt, ist leider nicht gut das game.
was hat das im Splitscreen geruckelt. Einfach nur unerträglich. Insbesondere, wenn man auf PC die Shooter schon 3D-Karte flüssig in 60fps spielen konnte.
Aber seis drum, nach einer gepflegten Kreuterzigarette war es eigentlich ganz ok.
Golden Eye habe ich seinerzeit im Kino in Essen gesehen, oder vielmehr nur 10%.
Ich weiß noch »Sprung in ein abstürzendes Flugzeug«, Applaus im Kinosaal, und »durchbrechender Panzer«. Ansonsten war ich schwer verliebt und habe den ganzen Film geknutscht. :-) Bis heute weiß ich nicht, was da genau passiert.
Eine sehr spannende Folge. Ich kannte GoldenEye vor allem aufgrund dessen Rufs, hatte es aber selbst niemals gespielt oder auch nur gesehen. Spätestens mit der Trivia-Folge zum Spiel offenbarte sich aber die Verbindung zu meinem „GoldenEye“ aka Timesplitters 2, das von Free Radical, einer Rare-Ausgründung, stammt und ähnliche Tugenden wie der Urahn an den Tag legt. Neben dem absurden Umfang (Story, 4-Spieler-Multiplayer, MapEditor) bot es eine seinerszeit pfeilschnelle und hübsche Grafik, Bots für den Multiplayer-Modus (der analog zu den Cheatcodes von GoldenEye sehr variabel konfiguriert werden konnte) und wieder einen besonderen Kniff für die Steuerung, die – nach dem Hören der Folgen – wie eine logische Weiterentwicklung erscheint.
Das Spiel erschien für die Generation PS2, XBox und GC sodass alles Gamepads über zwei parallel bedienbare Analogsticks verfügten. Dennoch wurde der rechte Stick nicht für ein punktgenaues Fadenkreuz genutzt (Spiele die dies taten, empfand ich seinerszeit ofmmals als sehr hakelig – mit Ausnahme der großen Titel wie Halo oder Killzone). Stattdessen bewegte man den Stick in die ungefähre Richtung, in die man schießen wollte (bzw. in Richtung des entsprechenden Körperteils) und den Rest übernahm dann das Spiel in Form des Auto-Aims. Das klingt aus heutiger Sicht (wahrscheinlich wie GoldenEye) sehr abenteuerlich, bot damals aber eine sehr smarte und schnelle Shooter-Erfahrung. Und wieder war es zudem der Multiplayer-Modus, mit dem ich die meisten Erinnerungen hatte. Eben auch weil es an der Konsole längst noch nicht Gang und Gäbe war.
P.S.: Ich habe seinerzeit From Russia with Love als sehr feines Spiel empfunden. Nicht revolutionäres aber in seiner Ausführung doch mehr als solide und ziemlich hübsch habe ich es in Erinnerung.
Eines der Spiele, was mich über Jahre damals begleitet hatte. Immer wieder hat man reingespeilt um noch fehlende Missionen im höchsten Schwierigkeitgrad zu machen. Über Jahre haben wir Man with the golden Gun im Multiplayer gezockt.
Fast 3 Stunden (Hauptfolge und Steady) habe ich euch jetzt zugehört und ich könnte noch 10 Stunden euch über dieses Spiel reden hören. Nie empfand ich eure Folgenlänge kürzer, obwohl es schon sooo lang war.
Trotzdem war es mir wieder ein Fest zuzuhören, wie immer bei meinen Lieblingskosolen N64 und SNES.
Wir haben damals Goldeneye bis zum Umfallen gezockt. Absoluter Kulttitel: Das Gegnerverhalten war’s!
Klein ist die Welt. Fabian Käufer hat bei funtronnix gekauft, ich allerdings habe mein Exemplar von Goldeneye bei Gunnar Lott im ViCo in Kassel gekauft. Nostalgische Grüße gehen raus! Toller Podcast und geniales Spiel! Tolle Zeit!
Sicher, dass Bond in der deutschen Synchro des Films sagt „ohne Top“? Für mich klang das immer, als würde er Xenias Namen einfach nur anders betonen, ich glaube nicht, dass der Wortwitz aus dem Original wirklich übernommen wurde. Oder hab ich das echt all die Jahre soo falsch verstanden?!
Ich hatte den Film kurz vor der Folge gesehen, bin eigentlich sicher. Ist doch genau wie im Englischen: Sie sagt ihren Namen, Bond wiederholt und betont ihn so, dass es schlüpfrig wird.
Sie: Onatopp Er: On e top (Englisch)
Sie: Onatopp Er: Ohn e top (Deutsch)
Ich finde Eure Podcasts super und höre sie regelmäßig.
Daher bitte nicht als Kritik, sondern als Schmunzler verstehen:
„James Bond macht einen auf Judo“ (in Bezug auf die Handkante als Nahkampfangriff).
Judo („der sanfte Weg“) ist ausgerechnet einer der wenigen Kampfsportarten, in denen es keine Tritte oder Schläge gibt. ;-)
Dieses Spiel ist in der Speedrunner Szene sehr beliebt. Bemerkenswert dabei ist, dass man bis Heute keinen out of border glitch entdeckt hat. Wenn man guckt wie z.B. Zelda und Donkey Kong 64 (ja auch von Rare) auseinander genommen wurden von den Speedrunnern ist das echt erstaunlich.
Auch das, wenn man getroffen wird und Bond dadurch einen kurzen Impulse erhält spielt zumindest in den kurzen Flugzeug Level eine große Rolle. Speedrunning und die Speedrunner, echt ein Thema für sich.
„Outlawas“ von LucasArts hatte einige Monate zuvor bereits ein Scharfschützengewehr. Oder meintet ihr eines, dessen Zoom man selbst einstellen kann? Das war bei Outlaws in der Tat nicht der Fall. Viele Grüße
Ich könnte schwören, das hätten wir erwähnt in dem Zusammenhang?
Konnte man eigentlich in der Team Fortress-Mod zum original Quake zoomen? Einen Scharfschützen gab es da. Den habe ich nur nie gespielt – weil den ALLE anderen spielen wollten. Ich kann auch leider nicht sagen, wann genau TF rauskam.
Outlaws war aber auch toll. :)