PC-Grafik: von CGA bis EGA (SFT 5)
Der mächtige VGA-Grafikstandard machte die IBM-kompatiblen PCs in den Neunzigerjahren zur technisch führenden Spieleplattform. Und davor? In den Achtzigerjahren waren die PCs bloß horrend teure Arbeitsmaschinen, die nur grün-schwarze Buchstaben hervorbrachten – oder, mit optionaler CGA-Karte, scheußliches Babyblau-Rosa. Für Spiele kaum zu gebrauchen. Aber war es wirklich so schlimm damals?
Henner und Chris sprechen über die oft verkannten frühen PC-Grafikstandards aus der Prä-VGA-Zeit.
Hinweis: Die in der Folge erwähnte Demo 8088 MpH ist als Video hier zu finden.
Hinweis: Die Folge hat umfangreiche Kapitelmarken, in denen ihr Bilder zu den Geräten und Spielen sehen könnt, die wir besprechen. Ihr braucht aber einen Podcatcher, der die anzeigen kann, wir empfehlen für mobile Geräte Podcast Addict, Pocket Casts und Overcast.
Podcast-Credits:
Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Bilder zur Folge:
Reklame: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegram oder wie das heißt. Und bei Discord. Wer uns unterstützen möchte, kann durch ein Abo auf Steady oder Patreon tun (da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content). Oder, was auch immer schön ist, ist ein Kauf von irgendwas auf Amazon mit diesem Affiliate-Link. Und übrigens haben wir auch einen ganz tollen Shop.
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Schönes Thema, aber leider um Etliches zu spät für mich.
EGA, CGA oder Tandy? Oder doch was ganz Anderes? Fragt mich das Setup-Programm meines gerade (gebraucht) erworbenen SSI-Spiels, wahrscheinlich eines aus der Goldbox-Serie oder aber Stronghold. Keine Ahnung, denke ich mir, wenn du es nicht selbst weißt. Das Begleitmaterial meines ersten PCs, einem Pentium, lässt zu wünschen übrig. Nicht so spannend wie die Raterei bei den Soundkarteneinstellungen (220,7,1), für mich aber trotzdem böhmische Dörfer. Und das nach einer so großen Investition.
Ach, was wurde man damals ins kalte Wasser geworfen. Trotzdem war es schön, das Spielen vor der Ära Internet. Vielleicht sogar schöner.
Die überraschende “Wahrheit” von CGA ;-)
https://youtu.be/niKblgZupOc?t=390
Tolles Thema, erschreckend kurzweilig für eine Technikfolge, hoffentlich folgt noch eine Triviafolge. Ich verfolge enthusiastisch die Entwicklung der SFT-Folgen. Weiter so!
Auf die Folge freue ich mich schon. Könnten die verquerten Betreiber mal wieder das Versus Format wiederbeleben?
Mortal Kombat vs Street Fighter
Super Mario vs Sonic
Auch gerne als triple Gespräch mit Fabian als Experten falls den zwei Herren Schmidt und Lott aus Peinlichkeit wieder das Gamepad aus den Wurschtfingern fällt. Danke ^^
Stay Forever Technik macht so viel Spaß. Ein absoluter Überraschungshit!
Sehr interessante Episode, vielen Dank.
Übrigens: In meinem ersten PC (Comodore PC 20 III, ein 8088) hatte ich eine Hercules-Karte! :-)
Beste Grüße
Tim
Einiges lief nicht, aber ich erinnere mich, dass ich Space Quest 1 und Zack McKracken darauf gespielt habe. Allerdings in einem ganz schrecklichen Halbzeilenmodus. Aber wir hatten ja nichts. ;-)
Ich hatte auch eine Herculues Karte als erste Grafik. Gab es dafür nicht diese TSR CGA-Emulatoren? :)
Da gab es auf jeden Fall eine Software-emulation. CGA sah gegen Hercules schrecklich aus, aber manches lief nur damit. Wars bei dir Grün, Bernstein, oder Schwarzweiss?
Ganz tolle Folge mal wieder. Soooo detailverliebt!
Ich habe im letzen Jahr eine IBM XT286 (das ist eigentlich ein AT) restauriert und viel mit CGA und EGA experimentiert. Zum Thema CGA-NTSC-Artifacting muss man noch mal klar sagen, dass in den 80ern in ganz Europa keine NTSC-fähigen TVs existierten und daher niemand jemals mehr als diese berüchtigten 4 hässlichen Farben aus einer Palette von 4 hässlichen Farben jemals gesehen hatte.
Erst ab den 90ern konnten viele europäische TVs auch NTSC, aber da war es ja zu spät. Wir C64-, Atari ST- und Amigaleute haben uns damals immer gefragt, ob diese seltsamen PC-Spieler eigentlich krank im Kopf sind, sich so etwas freiwillig anzutun. Und nein, man darf den Entwicklern des CGA-Standards keine Ehre erweisen. Die waren einfach nur unfähig. Wenigstens veränderbare Paletten wären auch 1981 kein Hexenwerk gewesen.
Der EGA-Standard war dann allerdings gut genug und Monkey Island knallt mit seinen 16 digitalen Farben (auch auf meinem original IBM CGA Monitor) ganz toll.
Hallo, wäre es möglich die Bilder der Kapitelmarken einfach mit in die Beschreibung zu packen, so wie die Screenshots bei den Spielebespechungen?
Wäre ich auch dafür, da ich die Folgen unterwegs höre.
Wie immer ein sehr interessantes Thema. Ein tolles Format.
Ich weiß, ganz generell zählen die “Stay Forever Technik”-Folgen ja nicht zu euren beliebtesten Formaten. Ist mir aber völlig wurscht – ich liebe sie! Das herrlich detailverliebte Abnerden, die tiefen Tauchgänge in wunderbar nischige Themen – bitte, bitte, bitte hört niemals damit auf! Ganz viele enthusiastisch erhobene Daumen nach oben! <3
(und nur eine Korrekturanmerkung: “Softdisk” war keine Zeitschrift, sondern ein Disk-Magazin)
Um auf eine kleine Ungenauigkeit im Podcast einzugehen: Der CGA Grafikspeicher ist 16 x 1024 Byte groß (und nicht 16 x 1000). Um 1024 von 1000 Byte zu unterscheiden, wird manchmal auch Kibibyte anstatt Kilobyte gesagt, oder die Abkürzungen KB oder KiB verwendet (anstatt von kB).
IMO ist der größte Fehler im CGA Standard, dass nicht alle 4 Farben im Hauptgrafikmodus frei wählbar sind (aus den 16 verfügbaren). Mit einer zusätzlichen Veränderung der Palette während des Bildaufbaus (nach einer Bildzeile) wäre man dann auf Augenhöhe mit der Konkurrenz gewesen, zumindest was Standbilder angeht. Wenn ich mich nicht irre, dann hatten die anderen Plattformen von damals entweder eine viel geringere Auflösung oder die Einschränkung, dass nur 2 Farben pro 8 x 8 Pixelquadrat erlaubt waren.
Ja, da hast Du Recht, wir hätten von KiBytes sprechen sollen statt von kBytes. In den CGA-Videospeicher passen demnach 131.072 Bits, nicht 128.000. Das ändert natürlich in der Praxis nichts an der adressierbaren Pixelzahl, aber wir hätten es genauer nehmen können – wenn wir schon Bit-genau vorrechnen :)
Das mit den Kilobyte ist schon OK so. Ich bin auch so alt, das live miterlebt zu haben, also wir haben früher auch immer 1024 damit gemeint: “The term ‘kilobyte’ has traditionally been used to refer to 1024 bytes” (Wikipedia). Das neumodische kibi wurde erst 1998 definiert, da CGA/EGA aus den 80ern stammt, alles korrekt:-)
Eine schöne Folge! Vielen Dank für Kapitelbilder. Die haben beim Hören sehr geholfen um zu verstehen über was gerade geredet wird.
Ich schreibe praktisch nie Kommentare, aber Euer wunderbarer Podcast veranlasst mich jetzt dazu.
Auch ich bin von den Technikfolgen begeistert! Nicht nur was den Inhalt angeht, sondern vor allem auch die Art wie Ihr mit angenehmen Stimmen durch das Thema führt. Bitte so weitermachen :)
Super Folge. Erklärt Dinge über die ich mir noch nie grdankern gemacht habe. Der Cliffhanger zu VGA ist nervenzereissend!
Megagute Folge! Ich hatte irgendwann mal den Wikipedia-Eintrag zu CGA gelesen, trotzdem war mir fast alles neu. Jetzt weiß ich auch, dass die Hercules-Grafikkarten nichts mit den Hercules-Leichtkrafträdern zu tun haben. Hatte da nie wirklich nachgeforscht, aber nachdem Yamaha ja auch Zweiräder und Steckkarten hergestellt hat, dachte ich PC-Karten und Mofas gehören wohl irgendwie zusammen ;-) Aber anscheinend ist das nur bei Yamaha so.
Hoffentlich gibt es mal eine reguläre Stay-Forever-Folge zu DONKEY.BAS ;-)
Eine ganz tolle Folge!
Ich verstehe nicht, wie dieses Format in der Umfrage so weit hinten gelandet ist.
Bitte unbedingt weiterführen!!
Henner ist toll!
Die Aufarbeitung der Themen gibt mir neue Einblicke und ich habe viel Spaß dabei Euch zuzuhören.
Finde die Technik-Folgen auch immer sehr gelungen.
Meine Spontantheorie wg. der schlechten Umfrageplatzierung bei gleichzeitig hohen Download-Zahlen, wie von Gunnar angemerkt, war ja, dass die Technikfolgen evetuell auch Pubkikum ansprechen, das eingentlich gar nicht zum Spiele-Stammpublikum gehört. In diesem Sinne wären sie dann eine klasse Außenwerbung.
Alles sagen Umfragen halt auch nicht. Man lässt sich da leicht von augenscheinlich harten Fakten blenden, wo am Ende doch nur sehr viel Raum für Interpretationen ist. Können schon hilfreich sein, aber Umfragen sind ganz generell sicher nicht die ‘harte Währung’, als die sie im Podcast mehrfach bezeichnet wurden.
“Aber war es wirklich so schlimm damals?” Ja, wie jetzt!? Ist das eine rhetorische Frage, hömma? Natürlich war das schlimm! Alles vor VGA war nichts, was die damaligen 16-Bitter beneiden sondern nur belächeln konnten. Ich bin jetzt beim hören dieses Podcasts eigentlich nur auf das verzweifelte schönreden vom Christian gespannt. :D
Super Folge, wie immer bei SFT.
Ach ja, glaube ihr habt im Titel die SFT Nummerierung vergessen. „… (SFT x)“. Die hilft immer, die Folgen zu finden/einzuordnen. Danke.
Weiter so.
Andreas
<blink>Ihr solltet dringend blinkenden Text in den WYSIWYG-Editor einbauen! Nur so kann ich angemessen betonen, wie toll ich diese Folge fand!</blink>
Ich fands wieder super! Die technischen Details gemischt mit der Geschichte der jeweiligen Komponenten und Menschen sind für mich sehr unterhaltsam und spannend. Auch die Genialität toller Entwickler und Entwicklerinnen begeistern und nötigen mir gehörig Respekt ab.
Stay Forever Technik hört man sehr gerne.
Kann mich noch an den monochromen bernsteingelben Monitor von einem Kumpel erinnern, auf dem wir Larry 1 gespielt haben. Da hatte man als Amiganer noch Mitleid mit ihm, später er dann mit mir.
Freue mich schon auf die C64-, Amiga- und Atari-ST-Episoden.
Jetzt muss aber auch die VGA-Episode kommen. :-)
256-Farben für Indy 4 und Day of the Tentacle waren der Grund, warum ich vom Amiga
auf den PC gewechselt bin. Im Grunde war es immer ein Lucas(film)artsspiel, das mich hat die Systeme wechseln lassen.
Tolle Folge und super interessant . Hätte mir genre noch etwas zu SVGA gewünscht und wie das funktionierte . Freue mich auf die nächste SFT Folge . Henner ist auch einfach super und kann die Materie sehr gut vermitteln .
Knaller – Hardwarefolge mit Henner.
Ich hab noch nicht reingehört, aber ich weiß trotzdem, dass es phantastisch wird.
Vielen Dank und liebe Grüße
Wieder einmal eine grossartige Folge. Besonders der Ausflug zur Hercules Grafikkarte brachte doch einiges an Erinnerungen an meinen allerersten Rechner, einen hart-erquaengelten, gebrauchten 286er mit 640KB RAM und 40MB Festplatte, zurueck! Da musste man naemlich immer Hercules in den wenigen Spielen auswaehlen die das unterstuetzten.
Die ganzen tollen Spiele die nur CGA konnten waren damit leider oft aussen vor, zumindest bis auf irgendeiner Zeitschriftendiskette ein TSR Treiber gefunden wurde der CGA auf der Hercules (kompatiblen) Karte emulieren konnte. Dann war das Prozedere den PC zu starten, diesen Treiber zu laden, dann das Spiel “Barbarian” im Hercules Modus zu starten und per CTRL+Z so aus ihm auszubrechen, dass es den Grafikmodus nicht zuruecksetzen konnte, um dann, an einem DOS Prompt mit gigantischer Schrift, zu dem eigentlichen CGA Spiel zu navigieren und es zu starten. (Machte man den Zwischenschritt mit Barbarian nicht startete das Spiel zwar auch, aber die Grafik flackerte nur in zerschnittenen Abschnitten auf dem Schirm.)
Was man damals nicht so alles ausprobiert hat um irgendwie Falcon spielen zu koennen!
Stimmt – auf diese CGA-Treiber für Hercules hätten wir noch eingehen können.
Wieder ein ganz toller Podcast der einige Wissenslücken bei mir schließen konnte, wunderbar recherchiert, strukturiert, und rezitiert :) Ganz Toll! Hab ich mir gleich zwei Mal hintereinander angehört!
Wie immer toll und unterhaltsam aufbereitet und viel kurzweiliger als Titel und Episodenlänge erwarten lassen. Aber was Stay Forever Technik wirklich fehlt: ein schönes musikalisches Intro/Outro. Insbesondere jetzt, wo es sogar einen Ableger vom Ableger geben soll… ;)
Seit rund einem Jahr wollen wir das Thema “Intro” für alle Formate mal angehen, aber… irgendwie kommen wir nie dazu.
John Carmack und seine Errungenschaften um Spiele-Technologie in allen Ehren, aber ich verstehe nicht, warum man ihn für das flüssige EGA-Scrolling feiert. Er hat doch einfach ein Hardware-Feature genutzt, das ganz offensichtlich genau für diesen Zweck eingeführt worden war. Das war auch keine große Innovation: so oder ähnlich funktionierte Hardware-Scrolling auf zahlreichen anderen Plattform spätestens seit dem NES, wenn nicht schon früher.
Also wenn hier jemandem Ehre gebührt, dann den Designern des EGA-Standards, die flüssiges Scrolling ermöglicht haben. Carmack war nur unter den glücklichen Ersten, die das ausgenutzt haben.
NTSC steht für
Never
The
Same
Color
Die Grafik war für mich bei Computern immer das Wichtigste. Das war auch der Grund, warum ich dem Amiga so lange die Treue gehalten habe und erst Ende der 90er mir den ersten PC gebaut habe. Ich kann mich noch gut erinnern an jene Zeiten in denen alles vollkommen limitiert war und EGA-Karten schon als reinster Luxus galten. Die ersten CGA-Grafiken sah ich in den 80er Jahren nur in den Screenshots der Happy-Computer Spieletests und dachte mir dann: toll was für fantastische Farben es auf dem PC gibt, im Gegensatz zu meinem C64, dessen Farben ich von Anfang an immer beschissen fand. Das hat mich am C64 immer gestört. Ich bin wohl einer der wenigen Leute, denen die standard-CGA Farben immer recht gut gefallen haben. Aber dass es auf dem PC nur eine Palette mit vier Farben war (bzw. zwei Paletten), davon hatte ich damals natürlich keine Ahnung. Es war wegen den unterschiedlichen Farbpaletten auch etwas verwirrend. Die PC-Version von Elite erschien z.B. in der angesprochenen alternativen Farbgebung gelb/rot. Den Starflight Testbericht habe ich damals auch gelesen und war begeistert. Das Spiel wurde später auf den C64 konvertiert. Die C64-Version von Starflight kaufte ich mir dann sofort und die war richtig gut, auch mit schöner Grafik (und mehr Farben). Mit einem Freund habe ich Starflight dann auf dem C64 durchgespielt und gelöst. Die Amiga-Version von Starflight II hatte ich auch. Die habe ich dann einige Jahre später noch alleine gelöst.
Ein Effekt, der mich an den damaligen Grafiken am meisten gestört hat, war das dithering, was manche als Mischen bezeichnen, ich habe aber nie verstanden warum. Das empfand ich immer als Beleidigung für meine Augen, so als wenn der Grafiker denken würde, ich könne die einzelnen Pixel auf dem Bildschirm nicht auseinanderhalten bzw. unterscheiden. Aus meiner Sicht war das nur ein billiger Effekt, den man sich schönsaufen musste. Das gab es auch in Spielen für den C64 und den Amiga, wie z.B. Driller. Für den Amiga besorgte ich mir dann später noch einen TV-Modulator. Das Ding war sauteuer und ging irgendwann kaputt. Ich bin heilfroh, dass man dieses Zeug heute dank HDMI und Display-Port nicht mehr braucht. Wenn mir zur damaligen Zeit jemand von der Grafikleistung heutiger Computer etwas erzählt hätte, dann hätte ich geantwortet: unmöglich, so etwas wird es nicht mal in hundert Jahren geben. Jetzt sind gerade mal 30 Jahre vergangen und wir haben sie, die fotorealistische Echtzeitgrafik. Die heutige Spielegrafik war damals einfach vollkommen unvorstellbar. Daran zeigt sich das enorme Entwicklungstempo der PC-Technik, die in den Spielen wohl am besten zum Ausdruck kommt. Double Dragon war übrigens auch eines meiner Lieblingsspiele auf dem Amiga und zugleich eines meiner ersten Amigaspiele. Ich trauere den damaligen Grafikstandards jedenfalls nicht nach, sondern bin froh, dass diese Zeiten vorbei sind.
Das war eine schöne Erinnerung an meinen ersten PC, einen IBM AT mit Hercules Grafik und Bernsteinmonitor. Im Rückblick das beste Spiel das ich damals dafür hatte, war Prince of Persia.
Man konnte mit Emulatorsoftware auch CGA anzeigen lassen, nur waren es dann eben anstatt verschiedener Farben verschiedene Gelbtöne.
Abgesehen davon lief darauf schon DOS 5.0, und ich habe erste Programmierversuche mit QBasic gemacht.
Ja, endlich Grafikkarten. Auf diese Episode habe ich mich schon seit der ersten Stay Forever Technik Folge gefreud.
Erklärungen darüber warum die alten Spiele so ausehen wie sie aussehen kann ich nie genug hören. Gerne auch warum bestimmte Grafiken von Konsolen so aussehen wie sie aussehen. Ich kann ein Master System Spiel von einen NES Spiel auf hundert Meter unterscheiden aber ich weiß eben nicht woran genau das liegt.
Freu mich schon auf die 3D Grafikkarten Folgen.
Ach so, warum dieses Format so schlecht abschneidet in eurer Umfrage? Ich denke einfach Umfragen unter Fans ergibt immer, dass man sich nicht verbessern kann und alles ist gut so wie es ist. Eine neue Stimme? Ihh, weg damit!
Ich denke aber mit diesen Format gewinnt ihr mehr neue Zuhöher als das ihr welche verlieren würdet.
Dasselbe gilt übrigens für das Challenge Format. Das waren mit die besten Stay Forever Folgen überhaupt!
Beim Challenge Format war es vielleicht aber auch mit das unglückliche Marketing. Dieses “Stay Forever fodert raus” ist irgendiwe auch unsympatisch. Aber die Challenge Folgen wären für mich ein absoluter anreiz euch mehr auf Patreon zu unterstützen.
Ich habe durchaus meine ersten PC-Spieleerfahrungen mit einer Hercules Graphikkarte gemacht, die war schon auch in Europa vorhanden.
Meine Mutter war Lehrerin und ihr (und damit mein :-) ) erster PC war ein XT mit Hercules und Bernsteinmonitor.
Der CGA-Teil war ganz interessant, aber den EGA-Teil solltet ihr nochmal überarbeiten. Vllt in der kommenden VGA-Folge vertiefen. Konkret solltet ihr erklären, wieso man mit EGA flüssig scrollen kann (also offset- und linepitch-Register).
Beim Anschauen eines Compilation Videos ( https://youtu.be/Z1isu8oMxTw ) ist mir gerade eine Sache bewusst geworden: Schwarz + weiß + cyan + rot sieht deutlich besser / natürlicher aus als schwarz + weiß + cyan + magenta. Ich glaube es liegt daran, dass cyan und rot auf dem Farbkreis gegenüber liegen. Ein anderes Beispiel für ein gegenüber liegendes Paare ist blau + gelb; dies ist bei CGA jedoch nicht möglich, wenn man zusätzlich schwarz und weiß haben möchte.
Und bei schwarz + 3 farbige Farben wäre es wohl die beste Wahl, 3 Farben zunehmen, die 120 Grad auf dem Farbkreis versetzt sind. Rot + grün + blau wäre die kanonische Wahl. Mit Dithering könnte man dann auch cyan, magenta und gelb darstellen. Aber das ist halt alles nicht möglich mit CGA. Rot + grün + gelb ist suboptimal, weil man keine Blautöne mischen kann.
Falls jemand wie ich die Folge herunterladen möchte und den Downloadlink vermisst: https://cdn.podigee.com/media/podcast_6853_stay_forever_episode_617975_pc_grafik_von_cga_bis_ega_sft_5.mp3
Habe ich mit etwas Mühe aus der Feed-Datei extrahiert
Aber man kann ja doch einfach den Download-Button des Players nehmen?
https://www.pcjs.org/software/pcx86/game/ibm/101mazes/ hier das spiel 101 monochrome mazes zum spielen und als disk image zum runterladen