Populous (SF 117)
Weltherrschaft, endlich! Im Erstlingswerk von Peter Molyneux‘ frisch gegründetem Entwicklerstudio Bullfrog Productions entscheidet sich, ob Gunnar und Christian gütige Götter oder eiserne Tyrannen verkörpern: Populous gilt als Begründer der „Göttersimulation“. 1989 erscheint das Spiel zunächst auf dem Amiga und dem Atari ST und wird dank des großen Erfolges auf eine Fülle anderer Plattformen portiert. Für die Publikationen Computer Gaming World und Video Games & Computer Entertainment ist es das Strategiespiel des Jahres beziehungsweise sogar das Computerspiel des Jahres.
Gunnar und Christian sprechen darüber, ob das Spiel wirklich mit Lego-Bausteinen seinen Anfang nahm, was aus der Serie wurde, und warum Peter Molyneux ein starker Verkäufer seiner Ideen ist.
Viel Spaß beim Hören!
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Infos zum Spiel:
Thema: Populous, 1989
Plattform: Amiga, Acorn Archimedes, Atari ST, FM Towns, MS-DOS, Game Boy, Mac OS, NES, NEC PC-9801, PC Engine, Sega MegaDrive, X68000, SNES
Entwickler: Bullfrog Productions
Publisher: Electronic Arts
Genre: Wirtschaftssimulation
Designer: Peter Molyneux, Glenn Corpes
Musik: David Hanlon, Rob Hubbard
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, O-Töne von Peter Molyneux (deutsch gesprochen von Dennis Richtarski)
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen:
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Eine Amiga-Leerdiskette, die sich lohnte! *räusper* Auf der befand sich zusätzlich sogar noch dieses seltsame Add-On drauf (ein „Crack Deluxe“ sozusagen), dass die Landschaften u.a. in Lego-Bauten verwandelte. Populous hatte keine signifikante Kampagne, keine Hintergrundgeschichte – jedenfalls nicht ohne Anleitung – und alle Level fühlten sich gleich an. Aber ich hab trotzdem so aberwitzig viele Stunden mit verbracht. Weil es sich irgendwie gut anfühlte, die Landschaften zu morphen, damit die Bewohner siedeln konnten. Und das Mana in einem abschließenden Duell einzusetzen, um die CPU von der Karte zu fegen…das hatte was epochales. Ich war Göttin, hömma!
Populous hatte schon etwas sehr tiefenentspanntes. Es war sehr entschleunigend zwischen den ganzen Baller-, Action- und Jump’n’Run-Games, die ansonsten in der Commodore-Diskettenbox auf einen warteten.
So…und jetzt is auch der Download fertig und ich freue mich auf diese Ausgabe hier. :)
Allen ein frohes Weihnachtsfest – besonders den Familien Lott und Schmidt…
Populous verdient zu Recht eine Folge. Bei mir war es nicht einmal meine Diskette, sondern die meines Bruders. Er hatte den Amiga 500, ich den C64…
Trotzdem hoffe ich, dass es dann mit dem Herrn Molyneux gut ist. Er ist bereits sehr großzügig vorgekommen und Fable oder Black&White sollten höchstens in einer Sonderfolge „gehypte Spiele, die niemand brauchte“ vorkommen.
Auf diese Folge bin ich aber doch sehr gespannt…
Einspruch: Fable war ein wundervolles Spiel mit einer faszinierenden Welt, in der ich viel Spaß hatte. Krame ich einmal im Jahr wieder raus und kehre immer wieder gerne nach Bowerstone zurück. Black & White auf der anderen Seite war ein furchtbares Spiel, alleine schon wegen der unzugänglichen Steuerung. Das hab ich mir damals bei Kaufhof für fünf Mark vom Wühltisch geholt – und nach drei Tagen weiterverschenkt.
Huh? Black & White war wirklich klasse. Die Kritik einer „unzugänglichen Steuerung“ kann ich nicht nachvollziehen. Weder ein Kumpel, noch ich, hatten auch nur irgendwelche Probleme damit, egal ob man nun ein Zeichen für einen Zauber gemalt oder Steine irgendwohin geworfen hat. Und der Kreatur neue Dinge beibringen war definitiv spaßig.
The Movies fand ich damals auch noch sehr toll. Bin nicht sicher ob das eine eigene Folge wert ist, aber als Filmfan hatte ich großen Spaß mein eigenes Studio und die Sets aufzubauen, um damit kleine Machinimas zu erstellen.
Bei der Titelmusik von Populous bekomme ich immer noch Gänsehaut. Das war mein erstes Spiel auf dem Amiga damals (abgesehen von Ports of Call, das beim Computer dabei war) und Populous II habe ich von vorne bis hinten durchgespielt.
Ein ganz tolles Ding, aus meiner Sicht mit das beste was Bullfrog hervorgebracht hat. Ich fand es auf dem PC mit VGA auch optisch beeindruckend 1990 und habe es regelrecht gesuchtet. Achja, falls jemand die Levels 155+ bis ca. 180 wirklich schlagen kann, bitte hängt hier einen Link zum Let’s Play dran. Ich bin bei 219 (Level heißt Mininick) gescheitert nachdem ich besagte Todeszone per Levelliste übersprungen hatte. Nach dutzenden Anläufen auf dem Level war es dann für mich nach vielen hundert Stunden „done“ und das Feuer am ausgehen weil einfach zu schlecht gebalanced bzgl des KI Verhaltens / Startbedingungen. Insgesamt sind es ja 800+ Levels (ohne die Reskin Maps). Trotz allem: Absolut wahnsinnig gutes Spiel – Teil 3 (hat nur das Grundthema mit Teil 1 und 2 gleich) ist bis heute sehr gut spielbar – davon ein offizielles Remake und ich wäre sofort an Bord. Für alle die Teil 3 verpasst haben schaut mal zu Popre (Populous Reincarnated). Liebe Grüße an die Stay Forever Crew und Frohe Weihnachten an alle von http://www.legendaryGam.es
Teil I und der II. Nachfolger sind in meiner All-Time-Top-Ten. Spiele ich heute noch 1-2x im Jahr.
Interessante Folge. Populous habe ich natürlich in meiner Sammlung und es ist tatsächlich eines dieser Spiele, dass ich immer wieder Zwischendurch mal für ein paar Level starte. Die Gründe habt ihr ganz gut dargelegt.
PowerMonger hatte ich damals nicht kapiert. Mag an den nichtvorhanden Englisch-Kenntnissen oder der fehlenden Anleitung gelegen haben. Ich muss mir mal in Ruhe die Anleitung durchlesen und mal dem Spiel nochmal eine Chance geben.
Ich hoffe die Leute haben bis zum Ende zugehört und nehmen Abstand von seinem NFT-Projekt „Legacy“.
Das mit der Kredit Karte hab ich nicht verstanden. Welcher laden zerschneidet deine Karten ?
Populous II hat einen großen Vorteil gegenüber dem ersten Teil: Man kann in einen Vollbildmodus umschalten, so dass die Spielwelt nicht mehr in einem winzigen 8×8-Felder-Ausschnitt dargestellt wird sondern über den gesamten Bildschirm, mit einer Menüleiste an der Seite.
Dadurch wird das Spiel beträchtlich übersichtlicher und fühlt sich auch moderner an.
Dadurch wird es auf dem Amiga aber leider unspielbar langsam :-( 1 fps ist nicht mehr lustig.
man kann es aber nicht ohne Maus spielen oder ?
Ich glaube nicht. Aber womit sollte man das denn auch sonst spielen?
Teil 1 mit Tastatur ist das wesentlich bessere Spiel – es macht einen gewaltigen Unterschied ob du Keyboard oder Maus nimmst. Für mich macht es mit Maus z.B. gar keinen Spaß, schon damals nicht weil es sich nur „lahm“ anfühlt.
Ich weiß es wirklich zu schätzen, dass ihr die Interviewschnipsel in den Hauptfolgen übersetzt und mit deutschen Sprechern vertont.
Allerdings solltet ihr dann auch wirklich darauf achten, dass ihr das Gesprochene auch korrekt übersetzt. Insbesondere dann wenn ihr den O-Ton nicht konsequent weiterlaufen lasst sondern ihn ausfadet.
Wenn Molyneux z.B. bei 1:43:24 sagt „You know, I am an insanely competitive game-player…“ dann ist „Ich bin jemand der wahnsinnig gerne gegen andere spielt“ eine Übersetzung die seine Aussage nicht korrekt wieder gibt.
„Competitive“ ist ein stehender Begriff und bedeutet in diesem Kontext das er ein sehr wetteifernder Spieler ist der einen großen Drang hat gewinnen zu wollen. Es geht dabei nicht um den Spaß am Spielen mit anderen oder ob er es gerne tut, es geht darum, dass er beim Spiel gegen andere einen unbändigen Drang hat zu gewinnen.
„ich bin ein wahnsinnig wetteifernder Spieler“ bzw. „ich bin ein wahnsinnig wettbewerbsorientierter Spieler“ wäre die korrektere Übersetzung auch weil sie die Person bzw. Persönlichkeit von Peter Molyneux an der Stelle besser wiedergibt.
Technisch gesehen kann er auch dann „insanely competitive“ sein wenn es sich um Einzelspieler-Erfahrungen handelt. Wenn es mein unbändiger Wille ist die globale High Score Liste zu knacken oder den Speed Run Rekord eines anderen zu unterbieten dann bin ich auch „insanely competitive“ obwohl es nie einen direkten In-Game Wettbewerb gegen andere Spieler gegeben hat.
Es gäbe noch einige andere Stellen wo die Übersetzung eher unsauber ist aber diese hier ist die wo es mich tatsächlich am meisten gestört hat.
Danke für die Erläuterung, aber du kannst davon ausgehen, dass wir wissen, was „competitive“ bedeutet und wie es zu übersetzen ist. Ich habe mich an einigen Stellen für eine freiere Übersetzung entschieden, auch damit der deutsche Text näher an natürlicher Sprache ist, als es bei „Ich bin ein wahnsinnig wetteifernder Spieler“ der Fall wäre. Ob mir das immer gelungen ist, lässt sich natürlich diskutieren, da bin ich für Feedback / Vorschläge dankbar.
„ich bin ein wahnsinnig wetteifernder Spieler“ bzw. „ich bin ein wahnsinnig wettbewerbsorientierter Spieler“ sind sicherlich etwas holprige Übersetzungen. „Ich bin jemand der wahnsinnig gerne gegen andere spielt“ ist aber definitiv einfach eine falsche Übersetzung. Worum es hier bei dem Begriff „competitive“ geht ist ja, dass damit eine Person beschrieben werden soll, die bei jedem Spiel immer und unbedingt gewinnen will (muss). Ich denke jeder kennt solche Menschen, im Deutschen wird hierfür oft die Redewendung „vom Ehrgeiz zerfressen“ benutzt. Das passt in diesem Zusammenhang sicher auch nicht zu 100%, aber eine Übersetzung wie „ich bin jemand der beim Spiel gegen andere immer gewinnen will“ hätte hier m.M.n. besser gepasst. Im Übrigen bin ich dafür dass englische Interviews nicht mehr mit deutschem Voice-Over übersprochen werden (und dass Karthago zerstört werden muss…)
Nicht jeder der meinen Post liest kennt möglicherweise die Bedeutung des Begriffs ‚competitive’ die Erläuterung dient deshalb auch dazu das andere meinen Gedanken folgen können.
Molyneux hat die Formulierung an dieser Stelle ganz bewusst gewählt, weil er damit seinen Charakter als sehr ehrgeizigen Spieler herausstellen wollte. Ich denke das Jikkyos Vorschlag den Kern gut trifft ohne zu holprig zu klingen.
Es mag von meiner Seite aus eine kleinliche Kritik an einem einzelnen übersetzten Satz sein, das gebe ich offen zu und vielleicht ist die akkurate Übersetzung auch gar nicht unbedingt notwendig weil es ja herleiten soll wie sie auf den Zwei-Spieler Modus gekommen sind. Allerdings verrät Molyneux an dieser Stelle tatsächlich etwas über seinen Charakter nämlich das er nicht nur einfach gerne gegen andere spielt sondern das er das mit großem Ehrgeiz tut und dabei unbedingt gewinnen möchte. Diese Bedeutungsebene geht aber durch die gewählte Übersetzung leider verloren.
Ich fand diese Stelle okay, vielleicht wäre in diesem Kontext „ein wahnsinnig ehrgeiziger Spieler“ zwar noch freier, aber auch treffender gewesen.
Wenn du konkret nach Vorschlägen fragst: Ein leider sehr häufiger, aber leicht zu vermeidender Fehler ist die wörtliche Übersetzung des unpersönlichen you mit „du“ anstatt mit „man“. Case in question: „…war eine Wirtschaftssimulation. Du hast Produkte hergestellt…“
Das klingt in meinen Ohren immer sofort nach Laienübersetzung, auch wenn man es sogar auf ARD und ZDF hört. Im Englischen gibt es nunmal kein „man“, da muss man es mit „you“ umschreiben.
Wenn schon eine freiere Übersetzung gewählt wird, dann lasst doch bitte auch den kompletten original Auszug des Interviews im Hintergrund laufen und fadet nicht nach einem Satz aus. So ist es meines Wissens nach auch im Radio gang und gäbe, sicherlich auch mit dem Hintergrund, dass die Hörer die Original tonalität mitbekommen.
Ich empfand die Interview-Parts auch ein wenig zu laut.
Ich hätte einen konstruktiven Vorschlag: Könnt ihr den Podcast nicht zweimal anbieten, einmal mit Synchro und einmal im O-Ton? Die Synchro hat mich sehr rausgerissen, und die Wahl zu haben wäre schön. Oder vielleicht übersehe ich es auch?
Ansonsten ein sehr schöner Podcast. Die Nostalgie in der ich schwelgen konnte war Klasse! Ich werde definitiv öfter reinhören!
Edit: Sorry, das sollte eigentlich an Sie gehen.
Ich hätte einen konstruktiven Vorschlag: Könnt ihr den Podcast nicht zweimal anbieten, einmal mit Synchro und einmal im O-Ton? Die Synchro hat mich sehr rausgerissen, und die Wahl zu haben wäre schön. Oder vielleicht übersehe ich es auch?
Ansonsten ein sehr schöner Podcast. Die Nostalgie in der ich schwelgen konnte war Klasse! Ich werde definitiv öfter reinhören!
Geht mir genauso wie dir. Die Synchro ist einfach schrecklich. Konnte ich mir nicht anhören und habe die Stelle übersprungen.
Oh, ein großer Klassiker meiner Jugend. Und eine sehr schöne Folge, auch wenn ich das Gefühl hatte, ihr stecktet diesmal nicht ganz so tief im Spiel drin, wie in einigen anderen. Es kamen jedenfalls weniger „Wusstet-ihr“-Momente drin vor. (Es sei denn natürlich, die habt ihr euch für eine Wusstet-ihr-Folge aufgehoben. Gunnar hat ja allerdings eingangs auch selbst gesagt, dass er das Spiel selbst kaum in seiner Vergangenheit gespielt hat.
Ich finde übrigens, ihr seid eigentlich zu schnell über Populous II hinüber gegangen, denn aus meiner Sicht ist das Spiel wirklich eines der Beispiele, wo nicht nur „mehr“, sondern auch ganz viel besser gemacht wurde, ohne das Spiel dann so zu überfrachten oder in eine falsche Richtung zu lenken, dass das Grundprinzip nicht mehr erkennbar ist oder nicht mehr so smart funktioniert. Das fängt ja zum Beispiel schon damit an, dass nicht nur die erwähnten Fahnen eine bessere Visualisierung sind, sondern man endlich keine Mini-Hügel mehr bauen muss, um Menschen aus den Häusern zu holen, sondern einfach auf die Häuser klicken kann (der Gott klopft auf das Dach, und der Sohn zieht aus!).
Auch die verschiedenen Helden-Typen im griechischen Stil anstelle der Ritter finde ich eigentlich ganz schick und thematisch passend. Ebenso wie einige der Katastrophen deutlich vielseitiger geworden sind und Spaß machen. Die Sache mit den Pilzen zum Beispiel, die erst dann so richtig gefährlich werden, wenn sie eine Zeitlang unerkannt bleiben. Außerdem gab es einen Timer am Ende, bei dem Katastrophen ausgelöst wurden, wenn das Spielende zu lange hinausgezögert wurde. Und die Götter, gegen die man kämpfte, hatten endlich alle Namen. Ein Teil des Wissens über griechische Götter habe ich bis heute von Populous II.
Kurz gesagt, ich fand da steckten ganz viele schöne Details drin und tatsächlich im Großen und Ganzen auch wirklich gute Ideen. In der Vergangenheit hattet ihr solche sinnvollen Weiterentwicklungen durchaus auch mal etwas ausführlicher in entsprechenden Folgen gewürdigt.
Eine Folge zu Populous – das war ja mal ein echtes Weihnachtsgeschenk! Neben Pirates war Populous II mein ober-Lieblingsspiel auf dem Amiga – was für ein geniales Echtzeitstrategiespiel, das auch dem Spieler echtes Multitasking abverlangt. Den ersten Teil habe ich erst viele Jahre später auf dem PC-Amiga Emulator gespielt. Das spielte glaube ich, eher im Mittelalter. Populous II war in der Antike angesiedelt, die mit ihren vielen Göttern auch den besseren Hintergrund für die Spielidee lieferte. Das Endziel war hier, sich als Gott neben ihnen einen Platz im Olymp zu verschaffen. Der zweite Teil wurde in allen Belangen verbessert (sogar hinsichtlich der Gegner-K.I.) hier gibt es nun tausend „Welten“ und neue Zauber wurden hinzugefügt. Was man hier noch ansprechen könnte, wären z.B. die Konvertierungs-Löcher, in denen feindliche Krieger in eigene umgewandelt werden. Auch die feindlichen Götter der griechischen Mythologie wurden im zweiten Teil richtig konkret dargestellt. Die Präsentation, der Reichtum an Details und das geniale Spielprinzip lassen sich mit keinem anderen Spiel vergleichen. Hinzu kommt der rhytmische Herzschlag als dramatische Soundkulisse im ewigen Kreislauf von erschaffen und zerstören, der sich beschleunigt, wenn die Situation so kritisch wird, dass man Gefahr läuft, alles zu verlieren. Besonders witzig finde ich die Animation, wenn eine Figur eine andere gekillt hat und danach siegreich die Faust in den Himmel streckt. Man muss Gebäude übrigens nicht abreißen, um zu veranlassen, das die Figuren sie verlassen – das wäre ja traurig. Stattdessen einfach mit der rechten Maustaste auf den Gebäude-Mittelpunkt klicken und eine Figur wandert aus. Die Fahnen sinken dann eben entsprechend – jedenfalls in Populous II.
Was ich nicht wusste, war dass die Klima-Szenarien Auswirkungen auf das Spiel haben. Einen gewissen Faktor an Intransparenz hatten wohl viele der damaligen Spiele. Ausserdem entsteht dem Spieler dadurch ja kein Nachteil, weil diese Regeln ja auch für den Gegner gelten. Aber im Handbuch wurde wohl absichtlich nicht alles erklärt. Eine der Herausforderungen besteht darin, das selbst herauszufinden. Man muss das Spiel von Beginn an auch nicht komplett verstehen, um die ersten Partien zu gewinnen. Das mit dem Päpstlichen Magneten habe ich z.B. erst viel später kapiert. Man lernt die Mechanik direkt während des Spiels. Das war das Moderne an Populous. Hier würde ich auch mal die „Ordnungs-Theorie“ von Christian gelten lassen, auch wenn es im Feindesland darauf ankommt, möglichst viel Chaos anzurichten (in Thief übrigens gilt die Theorie gar nicht – wenn ich wo einbreche und sämtliche Wachen niederknüpple und sie im Schatten „staple“? Da zerstöre ich doch die Ordnung).
Populous ist eines der wenigen Spiele jener Zeit, die nichts von ihrer Faszination verloren haben – ein zeitloses Meisterwerk und ein würdiges Fundament für Bullfrogs Erfolgsgeschichte. Hier zeigte sich schon, dass die Bullfrog-Spiele mit nichts anderem zu vergleichen sind – alle unglaublich innovativ. Ich spiele Populous II heute noch mit der gleichen Begeisterung wie 1992. Populous 1 erhielt auch in Deutschland hohe Wertungen. Bei seiner Veröffentlichung habe ich damlas den Testbericht der Powerplay 1989 gelesen, mit dem Prädikat „besonders empfehlenswert“. Die Beschreibung des Spiels wirkte auf mich interessant, aber auch sehr seltsam und ungewöhnlich, so dass ich es nicht kaufte. Als ich dann den zweiten Teil endlich selbst spielte, konnte ich die Begeisterung der Redakteure erst richtig nachvollziehen. Freut mich, dass Populous auch kommerziell ein Erfolg war, was ja leider nicht bei jedem guten Spiel der Fall war.
Die Firmengeschichte von Bullfrog fand ich aber noch interessanter. Es ist schon eine bewegende Geschichte und es erscheint unglaublich, unter welch hohem zeitlichen und wirtschaftlichem Druck dieser Hit überhaupt entstehen konnte. Aber das war in jener Zeit wohl kein Einzelfall. Druid von Firebird habe ich damals noch auf dem C-64 durchgespielt. Danach habe ich mir Druid II (C-64-Version) gekauft, was aber unschaffbar schwer war. Dass Molyneux Druid II für den Amiga konvertiert hat, habe ich erst später erfahren. An den X-Scroller Fusion kann ich mich auch noch erinnern. Dass Fusion von Bullfrog war, ist mir aber völlig neu. So klein war damals die Welt der Computerspiele noch! Besonders nett und überraschend finde die Geschichte wie Braben und Jez San zusammen Molyneux auslachten, nachdem er ihnen sagte, dass er in C und nicht in Assembler programmiert. Heute wäre es genau umgekehrt. Ich hätte auch gedacht, dass Populous in Assembler geschrieben wurde, aber der Amiga hatte eben mehr Potential als die beschränkten 8-Bit-Kisten. Das zeigt nur, wie weit Molyneux seiner Zeit voraus war. Populous war seinem Wesen nach eben ein Spiel das nur auf 16-Bit Rechnern realisiert werden konnte. Ob Grafik oder Benutzerführung – es war in jeder Hinsicht fortschrittlich und es ließ die 8-Bit Spiele alt aussehen. Molyneux ist ein Genie und er hat sich die Anerkennung und den finanziellen Erfolg voll verdient. Danke für diese interessante Folge! Jetzt fehlt nur noch eine Folge zu Populous III, das schon einer anderen Generation von Echtzeitstrategie angehört, auf seine Art aber genau so herausragend ist.
Sehr informative Folge, vielen Dank dafür. Da hier Peter Molyneux´ Ursprünge so schön beschrieben werden, habe ich mich gefragt, ob es nicht mittlerweile genug SF-Folgen für eine Art „Stay Forever – Playlist“ gibt, so nach dem Motto „Wenn Ihr Molyneux´ Geschichte nachvollziehen mögt, dann hört erst ´Populous´, dann die ´Dungeon Keeper´ Folge“ usw…
Vielleicht wäre das etwas für den Newsletter, gibt sicher verschiedenste Themen und „Listenschreiber“, denen hier etwas einfallen würde.
Ich hab jetzt gefühlte zehn Tage gebraucht, um diese Folge zu Ende zu hören. Ständig dabei eingeschlafen!
Und ja: natürlich ist das ein Kompliment! Was denn sonst? Nur was mich nervt, raubt mir den Schlaf!
Irgendwann, nach zig Tagen/Nächten erreichte ich dann plötzlich die Stimme von Denzel.(Dennis) aus dem RBTV-Universum. Coole Sache, dass die „Hamburger Schnauze“ jetzt auch dabei ist.
Wäre das Spiel von Populous heute herausgekommen. Würden wir jetzt ein Legoset mit ein wenig Terrain, Figuren und einem Ritter kaufen können.
Eine ganz tolle Folge, auf Populous als Thema habe ich mir richtig gefreut als diese im Tracker auftauchte.
Hatte mir damals für den den Amiga die Box gekauft – und die Box Art fand ich damals und heute einfach nur sehr toll. Schön das auch die Musik thematisiert wurde, welche meiner Meinung nach stark zur Atmosphäre und den Erfolg des Spiels beigetragen hat.
Habe Populous nach der Folge nochmal gespielt … spielt sich immer noch ganz nett, auch wenn die Steuerung (das scrollen) schon ein wenig umständlich heutzutage ist … das geht bei Populous 2 ja schon ein wenig besser … trotzdem hatte ich den Nachfolger nie wirklich gespielt … zum einen wegen der (fehlenden?) Musik – soweit ich das in Erinnerung habe, und im Vergleich fand ich die Grafik schon damals beim Nachfolger weniger schön oder weniger bunt.
Tolle Folge! … auch das Interview.
Populous ist für 1989 ein sehr bemerkenswertes Spiel und Peter Molyneux verkauft im Interview seine Programmierfähigkeiten unter Wert (KI & Flüssigkeit des Spiels). Aber ich hatte mit Populous nur wenig Spaß und fand es oft nur frustrierend:
Anheben/Senken: Im Podcast wurde einführend behauptet, jeder Klick fühle sich befriedigend an. Ich sag da: Pustekuchen! Ich finde grundsätzlich isometrische Perspektiven als sehr unübersichtlich und verklicke mich dann häufig. Gelände zu ebenen ist pure Fleißarbeit, und hat nur wenig was mit Strategie zu tun. Es kommt häufig vor, dass man die Mitte der Hauptansicht bewegen muss, nur um ein bestimmtes Feld ebenen zu können. Um 2×2 Felder eine Stufe höher zu heben (z.B. vom Meeresspiegel zu Höhenstufe 1) bin ich dazu übergegangen, die mittige Ecke um 2 Stufen zu erhöhen und danach um eine Stufe zu senken. Das sind 3 anstatt der üblichen 9 Klicks und man spart ungefähr 40 % des üblichen Mana.
Platzverschwendung: Aufgrund der isometrischen Perspektive sind weite Teile des Bildschirms ungenutzt. Die Hauptansicht nimmt nur ungefähr 36 % des Bildschirmes ein (bei der Minimap sind es rund 6,5 %).
Schwierigkeitsgrad: Ich finde das Spiel bockschwer und bin in der PC Version um Level 138 (Passwort mordeord) herum auf eine für mich unüberwindbare Wand gestoßen.
Intransparenz und mangelndes visuelles Feedback: Wurde im Podcast genügend erklärt. Ich hatte eine Ewigkeit gebraucht, um verstehen, dass die Generierung von HP / Stärke stark vom Gebäudetyp abhängt, aber die Managenerierung bei allen Gebäuden gleich ist.
Verlust von Mana: Der Verlust von Bevölkerung senkt den Glauben / Manavorrat. In Wüsten-, Eis- und Lavaleveln stirbt die Bevölkerung aus kleineren Behausungen oft unterwegs. Sobald ein gegnerischer Ritter sein Unwesen treibt, sind dem Spieler die Hände gebunden, weil jedes zerstörte Gebäude den Manavorrat deutlich zurückwirft.
Naturkatastrophen: In der Hand des Computergegners Pest und Cholera. In der Hand des Spielers relativ wirkungsarm gegen die schnelle KI. Erdbeben: Die KI rettet stets die eigene Bevölkerung vor dem Ertrinken. Sumpf: Die KI lässt die tödlichen Felder im Nu verschwinden. Vulkan: Die KI cheatet. Um Felsen verschwinden zulassen reicht es bei der KI, dass die Felsen auf Höhenstufe 1 gesenkt werden; ein menschlicher Spieler muss alle 4 Ecken auf Meeresebene senken und danach wieder anheben.
Rausquetschen aus Burgen: Burgen / Schlösser generieren HP / Stärke deutlich schneller als jedes andere Gebäude. Dass es trotzdem so lange dauert, bis ein Männlein aus einer Burg rauskommt, liegt allein an der hohen Kapazität / Fassungsvermögen der Burg. Ich habe mal den Start der KI beobachtet. Da kommen die Männlein automatisch aus einer Burg schon nach weniger als 10 % der maximalen Kapazität raus. Das führt dazu, dass sich die KI schnell ausbreitet, schnell globale HP / Stärke generiert (weil schnell eine hohe Anzahl an Burgen) und schnell einen relativ starken Hauptmann aufstellen kann (der regelmäßig von allen Burgen in der Umgebung gefüttert wird). Der menschliche Spieler ist hingegen dazu gezwungen, die Bevölkerung manuell aus Burgen herauszupressen / rauszuquetschen, mittels Heben und Senken. Dies kostet nicht nur Zeit und Mana, sondern setzt auch gute Übersicht voraus. Ich empfinde das als eine enorme Ungerechtigkeit dem menschlichen Spielers gegenüber.
Mangelnde Sichtweite: Die Männlein laufen normalerweise automatisch zu einer bewohnbaren Stelle in der Nähe. Die Wahrnehmungsdistanz ist jedoch zu klein, wenn die Männlein aus Burgen kommen. Diese laufen dann häufig in die falsche Richtung, ohne dass der Spieler was dafür könnte.
Zumindest den hier angesprochenen Punkt mit dem Absenken und Anheben der Landschaft kann ich ganz gut nachvollziehen. Allerdings von einem anderen Spiel her: Sim City 2000.
Es mag schön sein, wenn man die Option hat, aber wenn man es tun muß, und die Karten nicht gerade klein sind, dann gerät es schnell zur Quälerei. Zumal Erhebungen dort ebenfalls eher von Nachteil sind. Die bringen nichts, abgesehen von Bauplatz für Wasserkraftwerke, und kosten nur Platz für Gebäude und gerade Straßen.
Ein Blick auf Populus hätte dem vorbeugen können.