Musik 12

9. Januar 2022 1 Std. 10 Min.

Musik 12

Die Herren spielen sich Musik aus Games vor

00:00:00

Kapitel

Die Herren Schmidt und Lott und Käufer haben sehr unterschiedliche Geschmäcker, bei Süßspeisen, bei Spielen, bei Fußballvereinen, bei Betriebssystemen und natürlich auch bei Spielemusik. In dieser Musikfolge hat wieder jeder der drei je vier Stücke rausgesucht, um die beiden anderen vom ausgezeichneten eigenen Geschmack zu überzeugen.

Die Stücke werden vom jeweiligen Aussucher angespielt und vorgestellt, die anderen beiden kommentieren mehr oder minder wohlwollend.

Wer die musikalischen Folgen bisher übersehen hat, findet sie hier mal alle auf einen Blick. Anspieltipp ist natürlich die Folge, bei unsere Hörer die Stücke ausgewählt haben: klick.

Credits:

Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

Mit Musik aus den folgenden Spielen:

Monkey Island 2 Bone Song

Out Run Europa Theme

Dune 2 Rulers of Arrakis

Door Kickers Action Squad Training Day (Montage)

Shadow of the Colossus The Opened Way

Elf Forest World

The Flame in the Flood The Flame in the Flood

Yie Ar Kung-Fu Title theme (siehe Magnetic Fields 4)

Street Fighter II Ken's Theme

Professor Layton Layton's Theme

Dragon Quest VI Main Theme (plus Orchester-Version aus DQ XI)

Silent Hill 2 Theme of Laura

Kommentare aus dem Archiv

Diese Kommentare stammen aus der alten Website und werden nur noch zum Nachlesen angezeigt. Antworten ist hier nicht mehr möglich. (41 Kommentare)

turric4n 9. Januar 2022

Endlich wieder eine Musikfolge. YES!! Und wenn ich die Titelliste so lese, dann freue ich mich schon die Folge gleich beim Laufen hören zu können. Street Fighter II habe ich zuletzt mit meiner Familie an Silvester (~ 1h) auf dem Mega-Sg gespielt. :-)

Parlatio 9. Januar 2022

Ja, es ist schon wieder viel zu lange her. Wenn ich mir die Liste so ansehe, kann ich mir fast denken, was von wem kommt. :)

OkeyDokey 9. Januar 2022

"Wenn ich mir die Liste so ansehe, kann ich mir fast denken, was von wem kommt."

Und genau aus diesem Grund würde ich mich über eine zweite Hörer-Musik Folge freuen.

christian-b 9. Januar 2022

Gunnar hat das richtig erfasst. Im eigentlichen Adventure ist das Rätsel ein Stilmittel der Narration im Unterschied zu Spielen, deren Minispiele nur in einer losen Rahmenhandlung stattfinden, aber nicht direkt Teil dieser sind. Das Adventure ist eine Art interaktive Literatur, die in Rätseln erzählt ist. Die Rätsel sind also nicht abiträr im Verhältnis zur Handlung. Das Rätsel ist einerseits in die Diegese eingebunden, gleichzeitig schreitet die Handlung durch das Rätsel voran. Bei einem oft für die Zeitstreckung eingebauten Minispiel bleibt die Erzählung stehen bzw. verlässt man diese, bis man das gelöst hat. Ähnlich wie in den nervigen Schieberätseln in Geheimakte. Vom Actionadventure ist das Adventure abgegrenzt, indem es ersteres mittels Action im Raum anstatt mit Rätseln erzählt. Aber auch hier ist die Action nicht abiträr zur Narration. Und der Interaktive Film erzählt durch Entscheidungen. Lege ich diesen oder jenen Weg ein. Das Adventure dagegen ist statisch, da für eine Narration notwendig diese schon in einem Drehbuch niedergeschrieben ist, da die Rätsel, weil narrativ eingebunden, schon fertig sein müssen. Da bleibt, in Anbetracht der Komplexität, Kosten für die Produktion, nicht viel für mehr als 2-3 alternative Erzählstränge, siehe Indy 4, oder alternative Rätsellösungen. Ein Open World Adventure ist somit eher nicht möglich, denn jede Erzählung, selbst mit alternativen Strängen, braucht ein komplettes Drehbuch. In der Realität sind aber letztlich überwiegend Mischformen am Markt, die alle diese Gattungen miteinander verweben.

JTZ 10. Januar 2022

Muss man nicht so sehen. Vor allem in den klassischen Point and Click-Adventures war die Handlung eher ein loser Rahmen, um die Rätselketten einzubinden als Zentrum des Spiels. Auch sind die Rätsel in den Layton-Spielen ja in die Handlung eingebettet, wenn etwa die Bewohner des Dorfes alle Rätsel lieben und einen deswegen ständig damit konfrontieren. Das ist natürlich künstlich, aber auch nicht mehr als viele Inventarrätsel in Monkey Island und co ;)

Bei modernen Adventures, welche häufig das Gameplay zugunsten einer strafferen Erzählung de facto weitestgehend entfernen, würde die Definition eher greifen.

Christian-b 10. Januar 2022

Nö, das ist ein gravierender Unterschied. Adventurerätsel sind erzählend. Und gerade in den klassischen Point & Click Adventures ist das so. Von den Mischformen abgesehen. Das Schiebe-, Mathe-, Logik-Puzzle eben nicht.

Es gab aber auch damals jede Menge Spiele, die keine reinen Adventures waren. Das fängt schon mit Infocom an. Manche Spiele waren schon sowas wie Walking Simulatoren, manche Puzzlegames etc. Sie nannten ihre Spiele ja streng genommen auch nicht Adventures, sondern interactive Fiction. Ebenso Sierra, die auch viele Mischformen produziert haben. Bei denen war alles eine Quest.

Nehmen wir Monkey Island. Das ist ein reines Adventure. Fast alle Rätsel sind narrativ, selbst beim Schwertfechten. Oder Wishbringer von Infocom.

Du spielst in Monkey Island die Haupthandlung und dort gibt es nicht einmal eine Rahmenerzählung, die bekommst man erst in Monkey Island 2 (Guybrush hängt an einem Seil und Erzählt Elaine, was passiert ist, Rückblende = Binnenerzählung, sprich Haupthandlung).

Drehbuchmuster MI 1:

Exposition: Ein Junge namens Guybrush will Pirat werden. Er besucht 3 Piraten in der Scummbar, die ihm 3 Aufgaben stellen. Kurz bevor Du mit der dritten gelösten Aufgabe zu den 3 Piraten gehen kannst, entführt Chuck Elaine (Das ist ein Plotpoint) und Deine Aufgabe ändert sich.

Konfrontation: Du musst ein Schiff mit einer Crew bekommen, um nach Monkey Island zu segeln, und dafür musst Du die Schwertmeisterin besiegen und die Sache mit Stan Regeln. Das Schiff und die Crew endlich bekommen, musst Du noch den Zauberweg nach Monkey Island finden. Auf Monkey Island angekommen musst Du wieder weitere Aufgaben lösen, um letztlich das Root Beer für die Bekämpfung der Geister und die Rettung zu beschaffen. Doch das Geisterschiff segelt zurück nach Melee, damit Chuck seine Elaine heiraten kann, wie Du durch einen verbliebenen Geisterboten erfährst (Plotpoint 2).

Auflösung: Du segelst nach Melee zurück, haust alle Geister mit der Wurzelbowle weg und störst die Hochzeit von Chuck. Jetzt kommt es zu einem letzten Showdown als retardierenes Moment. Du besiegst Chuck und das Spiel endet mit einem Happy End. Du bist nun über Umwege zum Piraten geworden, indem Du Chuck besiegt hast, und bekommst mehr oder weniger Dein Mädel.

Ein Hollywood-Drehbuch wie von Syd Field in »Das Drehbuch« beschrieben und gleichzeitig die übliche Heldenreise.

Alle Rätsel von Monkey Island finden innerhalb dieses Dramenmusters statt und sind die Handlung selbst und nicht wie in Layton in eine Rahmenhandlung eingebunden, die sozusagen Spiele im Spiel zusammenklebt.

Nimm beliebige Rätselketten aus dem Spiel.

z.B. besorge eine Bürgschaft vom Gemischtwarenhändler. Alles, was Du tust, ist die Erzählung selbst.

Du gehst zum Gemischtwarenhändler. Um die Bürgschaft zu bekommen, musst Du diese klauen, da Du nicht die ausreichende Bonität besitzt. Das Rätsel selbst ist ein dramatischer Spannungsbogen und damit erzählend.

Exposition: Du willst eine Bürgschaft. (Plotpoint: bekommst sie aber nicht)

Konfrontation: Du musst nun auf anderem Wege an diese Bürgschaft kommen. Dazu achtest Du darauf, wie der Händler den Safe öffnet. Dann schickst Du den Händler unter falschem Vorwand weg, damit Du mit dem Hebel-Code den Safe öffnen kannst.

Auflösung: Du bist jetzt unter Zeitdruck. Wenn Du zu lange brauchst oder noch nicht herausgefunden hast, dass Du dir die Öffnungsmodalitäten hättest merken müssen, könnte der Händler zu früh wieder da sein (retardierendes Moment). Öffnest Du den Safe mit der richtigen Kombi, ist die Aufgabe gelöst und Du kannst zu Stan.

Und so dramatisch funktionieren alle Rätsel im Spiel.

____________

Und nun erzähl mir mal die Dramaturgie eines z.B. Sudoku oder Schiebepuzzles. Die Unterbrechen doch die eigentliche Handlung und sind Spiele im Spiel. Was erzählen diese Rätsel bzw. sind sie relevant für die Handlung?

Natürlich kannst Du da was reinpressen. Das hat aber nichts mit der eigentlichen Narration oder einem narrativen Rätsel gemein.

JTZ 11. Januar 2022

Natürlich haben auch Sudokus und Schiebepuzzle die von dir beschriebene Dramaturgie, weil sie letztlich nur eine Umschreibung der Grundformel jeder Aufgabe ist, die einem Videospiele stellen: Problem-Lösung-Bewältigung.

Deine Exposition ist das Problem, vor das einem ein Spiel stellt, bevor man voranschreiten kann.

Die Konfrontation ist der Weg zur Lösung, welche in der Regel das eigentliche Gameplay in einem Spiel darstellt.

Und die Auflösung ist dann Bewältigung des Problems und der damit verbundene Fortschritt im Spiel.

Der retardierende Moment ist das Scheitern und erneute Versuchen.

Das ist davon unabhängig, ob es sich nun um Inventarrätsel, Schiebepuzzles, Bosskämpfe oder ein Fußballmatch im Karrieremodus von Fifa handelt.

Gerade in den späteren Layton-Spielen sind die meisten Rätsel dann auch mehr wie Adventurepuzzles in die Handlung eingebettet, als dass jede Person, mit der du redest sagt "Ich kenne da ein Rätsel..."

Letzten Endes ist der Grundsatz auch derselbe: Du spielst Laytonspiele wegen der Logikrätsel, und du spielst (klassische) Adventures wegen der Rätselketten. Es sind schon sehr viele Parallelen da vorhanden, was die Struktur angeht. Der Kernunterschied ist die Art des eigentlichen Gameplays (was natürlich ein sehr großer Unterschied ist, aber ich denke es ist gerechtfertigt Laytonspiele als Adventures zu bezeichnen).

Alliser 9. Januar 2022

Ich möchte kurz meine Freude mitteilen, wenn Fabian off script einfach mal leise den anderen unterm Tisch vors Schienbein tritt.

Markus 9. Januar 2022

Die Street Fighter II Musik ist halt schon super. War auch cool, die Ursprünge von Stücken wie Guile's Theme, Bone Song oder anderen zu hören.

Ich finds auch interessant, wie man teilweise die Soundbibliotheken von einzelnen Produktionsstudios raushören kann. In dem Dune II Track z. B. sind so klar Westwoodige-Klänge drin, wie sie z. B. auch bei Lands of Lore vorkommen.