The Revenge of Shinobi (SSF 47)
The Revenge of Shinobi (erschienen 1989, in Japan „Super Shinobi“) ist nicht der Auftakt der Jahrzehnte umspannenden Shinobi-Serie von Sega, es gab einen Arcade-Vorgänger und dazu einen Master-System-Port. Mit Revenge kam die Reihe auf dem MegaDrive an und erreichte einen vorläufigen Popularitätshöhepunkt.
Fabian und Gunnar sprechen über die Entwicklungsgeschichte des Serie, die Feinheiten des Gameplays und die Bedeutung für das noch junge MegaDrive. Viel Spaß beim Hören!
Infos zum Spiel:
Thema: The Revenge of Shinobi, 1989
Plattform: MegaDrive
Entwickler: Sega
Publisher: Sega
Genre: Hack&Slash
Designer: Noriyoshi Ohba, Keiichi Yamamoto
Musik: Yuzo Koshiro
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik)
Impressionen:
Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content.
Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty. Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.
Euer Titelmotiv gesehen, und einen Augenblick lang gefreut: Hurra! The Last Ninja. Dann den Tiel gelesen.
Immerhin sind Ninjas in weißer Kluft in beiden Serien ein Thema. ;)
Von der Shinobi-Serie habe ich viel gehört, auch in Podcasts. Gespielt habe ich es nie. Mal hören, was euch so einfällt.
Hallo Gunnar, hallo Fabian,
schöne Folge wieder. Aber hab‘ ich da was verpasst? Außer dem Aufprallgeräusch der Shuriken im Arcade Shinobi – kein Ton (!) über den Soundtrack von Yuzo Koshiro, über die satten Soundeffekte uA der steinernen Drehplatten im Labyrinth?
Über die Eleganz des Wurfsterncheats (auf 00 stellen und nach einigen Sekunden wandeln die Zahlen sich „magisch“ in ♾️ um. In einem Level kann man durch das verhasste in-bodenlose-Gruben-fallen gleich am Anfang zwei (!) Extraleben einsammeln, was ♾️ oft wiederholbar ist. Wir haben es ausprobiert. Also wahrscheinlich unendlich oft. So kann man sich einen soliden Leben-Vorrat für den Rest des Spieles anhäufen. Den wir auch oft brauchten, da wir ziemlich schlecht voran kamen.
Das Zeichen und dessen Bedeutung habe ich in RoS gelernt. Von diesem Wissen zehre ich heute noch – als ich meinen Kindern das für Mathe erklärte, hatte ich sofort wieder den dazugehörigen Sound im Kopf.
Ich freue mich also auf die Sonderfolge zum Soundtrack.
Bis bald!
Hm, da musst du in der Tat etwas verpasst haben – über den Soundtrack von Yuzo Koshiro gibt’s einen ganzen Abschnitt im Podcast, ab 1:05:40, inklusive zwei eingespielter Musikstücke.
Au weia. Danke für die Aufklärung.
Ich lasse meinen Fauxpas trotzdem mal stehen.
Da habe ich irgendwie versehentlich den ganzen Block übersprungen – mir war keine Lücke oder so aufgefallen.
Umso besser, so habe ich noch was zum hören.
Und danke nochmal für die schnelle Antwort – so komme ich ja ums geteert und gefedert werden noch herum.
Sehr schöne Folge. Etwas schade finde ich, dass Ihr die zeitgenössischen Spielemagazine nicht zitiert. Ich fände es ganz spannend zu erfahren, wie die besprochenen Titel in der damaligen Fachpresse aufgenommen wurden. Ansonsten: gerne weiter so!
Tragischer Patzer bei https://youtu.be/1KxIoXoarhc?t=4852. Das Game gibt es auch noch für X Series und X One, nicht nur auf Steam. https://www.xbox.com/de-de/games/store/sega-vintage-collection-alex-kidd-co/bxlqrtvzrd8f. Ansonsten ein sehr schöner Podcast zu einem, fantastischen Spiel.
Hach, die gute schleichende Person, der am unninjaigsten gekleidete Ninja aller Zeiten! Sehr schöne Folge, vielen Dank!
Eine schnelle Anmerkung zur Verfügbarkeit: Das Spiel ist aktuell mitnichten nur auf Steam erhältlich: Zum einen gibt es die ganz exzellente Sammlung „Sega Mega Drive Classics“, die auf allen relevanten Plattformen erhältlich ist, und die etwas mehr als 50 Mega-Drive-Spiele enthält – darunter natürlich auch „Revenge of Shinobi“. Und zum anderen gibt’s in der Tat auch eine mobile Variante, im Rahmen des „Sega Forever“-Programms. Auf dem Mega Drive Mini ist das Spiel auch enthalten – aber leider nur bei der asiatischen Variante.
Darauf eine Gunnar hat Recht Tasse. :)
Ui, die Folge ist 12340 lang!
*freu*
Die Aussprache ist übrigens Schurri-känn (am besten mit Zungen-R statt Rachen-R). Das von einem Japanologen. Ihr könnt mich übrigens gerne jederzeit nach japanischen Aussprachen fragen. Finn
Oder man sagt einfach Wurfstern.
Die Podcast-Folge ist mal wieder super, und es ist ja völlig OK, wenn Deutsche japanische Begriffe deutsch aussprechen. Gunnar hat sich nur irgendwo am Anfang gefragt, ob seine Aussprache des Wortes „Shuriken“ eigentlich authentisch ist…
Entschuldige bitte. Das sollte kein Anmaulen sein. Es fehlt nur mal wieder der Zwinkersmiley. Passiert manchmal. ;)
Jetzt frag ich mich ob Sho-ryu-ken an Shu-ri-ken angelehnt ist.
Die Einbindung eures Technikexperten hat mir gefallen. Gute Idee.
Kommt jetzt noch ein „Ninjas – Ein Mythos im Faktencheck“ in der „Die Welt der…“ Reihe?
Ha, interessante Idee! Aber nein, das ist nicht geplant.
Gab wahrscheinlich viele Ninja-Spiele damals, aber das weckt eine ganz alte Erinnerung in mir: „Saboteur!“ von Durell-Software. Vielleicht ja der geistige Vorgänger..
Vielen Dank euch für die schöne Folge mal wieder.
Ich wollte noch eine Anmerkung zur heutigen Verfügbarkeit des Spieles machen. Gunnar hatte nämlich gar nicht so unrecht, als er meinte, dass der Titel auf allen möglichen Systemen verfügar sei. Und zwar gibt es auf eigentlich so ziemlich allen gängigen Plattformen die sogenannten „Megadrive Classics“, eine Collection aus – wer hätte es gedacht – Megadrive-Spielen, die ca 30 Titel umfasst. Darunter eben auch das hier behandelte Spiel und andere Titel der Shinobi-Reihe. Ist wenn man auf einen Sale, in dem die Collection immer mal wieder landet,auch nicht allzu teuer. =)
Die Musik zu Teil 3 angehört: Boah ist das nervig.
Ich blicke auf eine erfüllte Videospiel-Historie fast ausschließliche ohne Ninjas – lediglich Sam’s Journey versaut die sonst lupenfreie Weste. Ninjas kamen höchstens als Gegner wie in ‚No One Lives Forever 2‘ vor.
Jedenfalls werden schöne Erinnerungen an Spiele wie Exile’s End, Cave Story+ und Impossible Mission wach.
weil das in den Kommentaren häufig zu kurz kommt: Mega Titelbild, danke an Paul Schmidt
Ich bin da ganz bei Gunnar. Die Möglichkeit, aus der Egoperspektive Wurfsterne zu werfen ist sogar der Hauptaspekt, den ich vom Automaten noch in der Erinnerung habe. Muss das Alter sein.
Mir erschließt sich schon seit langem nicht die Verwendung des Begriffs „Metapher“ durch Gunnar. Immer, wenn in einem Spiel ein bestimmter Umstand simuliert wird („Autorennen“, „Schwertkampf“, whatever) spricht er davon, dass es sich um eine „Autorennen-Metapher“ handele. Wieso? Bei einer Metapher wird das jeweilige Wort in einem anderen Bedeutungszusammenhang übertragen. Wenn also das Autorennen im Spiel nicht sinnbildlich für etwas anderes stehen soll, handelt es sich um keine Metapher. Das Autorennen bildet schlicht ein Autorennen ab.
Ich kann nicht für Gunnar sprechen, doch für mich steht „Metapher“ im Bezug auf Spieleszenarien für die Übertragung einer abstrakten Spielmechanik in einen konkreten Bedeutungsrahmen. In Pong verschiebe ich einen Strich so, dass er einen beweglichen Punkt berührt – das ist die reine Mechanik, die je nach Pong-Derivat in eine Tischtennis-, Fußball- oder Hockey-„Metapher“ überführt wird. Diese macht das Geschehen interessanter, greifbarer, prägnanter, genau wie die sprachliche Metapher. Durch diese Metapher hindurchzusehen und die reine Mechanik zu betrachten fällt bei lebensechten Simulationen wie einem modernen Rennspiel freilich schwer, weil die Mechanik gänzlich der Metapher folgt – das war bei frühen Arcade-Spielen noch ganz anders.
Ähhh… Mal für Doofe. (Mich)
Du meinst, Pong ist eine Metapher für Tischtennis, weil es kein echtes Tischtennis mit echten Schlägern ist, sondern nur ein Sinnbild dafür?
Jawoll!
Gottseidank! Richtig verstanden. :)
Die Metapher ist ein Branchenbegriff, das ist einfach das, was eine Mechanik begreifbar macht.
Die Metapher für „etwas, das Punkte auflädt, die von Treffern abgezogen werden“ in Half-Life ist das Healthpack. Die Metapher ist eine Art Abkürzung zum Verstehen der Funktion, ein Healthpack ist (in HL) klarer und logischer als ein Zaubertrank oder der Punktelader3000.
Dabei gibt es aber meist eine Rückkopplung: Da die Metapher eine Logik hat, gibt sie echtweltliche Eigenschaften ans Gameplay weiter: Wenn die Punkteaufladefunktion als Healthpack dargestellt wird, dann kann sie nicht über 100 laden, weil 100 ist „volle Gesundheit“. Gesünder als gesund kann man nicht sein. Ein Zaubertrank hingegen ist magisch, der könnte vielleicht auf 125 laden, wer weiß. Das ist immer ein Wechselspiel. Die Nachvollziehbarkeit der Metaphern kann viel von der Faszination eines Spiels ausmachen.
Wie die Metapher ins Spiel kommt, ist uneinheitlich: Mal kommt das Gameplay zuerst und wird in eine Metapher gekleidet („Oh, wir haben ein random Volk in einem Strategiespiel, nennen wir es „Griechen““), mal kommt die Metapher zuerst („Lass uns ein Spiel machen über den Hubschrauber Boeing AH-64 und seinen Schlachtferldeinsatz“) und definiert alle Gameplay-Elemente mit.
Vielen Dank für die ausführliche Erklärung!
„Wenn ich jetzt einen schuriken hätte…“ – kennt ihr den Song von Jürgen von der Lippe „Hätt ich nur ein Luftgewehr“ ? ;)
Mario ist ein übergewichtiger schnauzbärtiger Klemptner – Wo ist das bitte „unrealistisch“ ? ;) :D