Dark Forces (SF 119)
Wir schreiben das Jahr 1993. Ein neuer Mitarbeiter bei LucasArts, eigentlich wegen seiner Expertise für Flugsimulatoren geholt, überzeugt seine Vorgesetzten von der Idee, eine Art Wolfenstein 3D im Star-Wars-Universum zu bauen. Das Problem: LucasArts hat keine passende 3D-Engine und keine Erfahrung mit dem Genre. (Ehrlich gesagt, zu dieser Zeit hat kaum jemand auf der Welt Erfahrung mit dem Ego-Shooter-Genre außer id Software.) So macht sich in Kalifornien ein frisch zusammengestelltes Team aus jungen Entwicklern, Architekturstudenten und einer Handvoll Veteranen daran, ein 3D-Spiel zu bauen und auf dem Weg dahin noch die komplette Technologie aus dem Boden zu stampfen.
Gunnar und Chris sprechen darüber, was Dark Forces der „Doom-Formel“ hinzugefügt hat, wie die Entwicklung lief und wie das Spiel eine erfolgreiche Serie begründete.
Hinweis: Parallel zu dieser Folge ist die Folge „Die Welt von Star Wars“ erschienen, in der Rahel Schmitz (ihr kennt sie aus der Lovecraft-Folge) den Star-Wars-Experten Kevin Arnold (Betreiber des Star Wars-Podcasts Bucketheads) über die Lore des Universums befragt. Außerdem gibt es für Unterstützer auf Patreon/Steady noch eine Folge „Wusstet ihr eigentlich …?“ mit Fakten, Anekdoten und anderen Überbleibseln der Recherche zu Dark Forces. Nachtrag: Ende Februar 2024 ist ein offizielles Remaster zum Spiel von Nightdive Studios erschienen, hier ist ein Textchen von Gunnar dazu: Dark Forces Remaster (Test)
Infos zum Spiel:
Thema: Star Wars: Dark Forces, 1995
Plattform: MS-DOS, MacOS, Playstation
Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts (in Deutschland: Softgold)
Genre: Ego-Shooter
Designer: Daron Stinnett, Ray Gresko, Justin Chin
Musik: Clint Bajakian
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen:
In bewegten Bildern: Der Fritz von Gametube und der Micha von GameStar haben das vor einiger Zeit mal auf Youtube gespielt: klick; anfangs in der Originalversion, später mit DarkXL-Mod.
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Super, danke für einen weiteren Podcast!
Kulttitel unter den Star-Wars-Games!
An Dark Forces kann ich mich gut erinnern. An dessen Ende allerdings nicht. Wahrscheinlich aufgrund unzureichender Fähigkeiten meinerseits. Oder habe ich mich in den Leveln trotz Karte verirrt? Jedenfalls bin ich eher in Team Kettensäge, als in Team Lichtschwert. Aber spaßig war es schon. Ob das in meiner DosBox läuft?
Läuft tadellos, falls du die CD nicht mehr hast, kannst du’s bei GOG kaufen.
ps: Besorg dir einen anständigen Midi-Synthesizer (VirtualMidiSynth z.B. mit HQ Orchestra Soundfont) und stell die Musik auf General Midi ein. Das wertet das Spielgefühl ungemein auf.
So eine schöne Folge. Das Spiel selbst habe ich allerdings nie gespielt. Ich habe eine Demo ausprobiert und mir ist dabei dermaßen schlecht geworden, dass ich es nach einer halben Stunde abbrechen musste. Ich war echt deprimiert, ich hatte mich so auf das Spiel gefreut. Das war das einzige Spiel mit dem ich solche Probleme hatte.
Da war ich mir nicht sicher, ob es Dark Forces oder etwas anderes war, aber da du es erwähnst, könnte es sein, daß es mir damals ähnlich ging, mit der Übelkeit.
Hmm. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass mir bei einem Spiel am Monitor (2D/3D, nicht der Hardware oder schlechter Programmierung geschuldet) jemals übel wurde. Anders bei VR: gerade in der Anfangszeit wurden dem Magen flau, die Knien waren weich, es wurde einem auch mal kotzig, eine gewisse Desorientierung stellte sich ein, Stabilitätsprobleme und temporäre ungewohnte Signalverarbeitung traten abhängig vom Dargebotenen (Refreshrate, Locomotion, FOV, Dauer etc.) auf. Mit der Zeit wird man ‚robuster‘ und steckt Dinge locker weg, die einen anfangs noch umhauen – eigentlich eine spaßige Entwicklung.
Es gab eine Zeit für 2D und eine in der 3D reifte – stilabhängig variabel. DF gehört zu den Spielen, die nicht gut alterten, da u.a. die Hardware für die anvisierte Präsentation nicht ausreichte. Spiele wie Doom III, The Sentinel, Dungeon Master kann man heute noch spielen – DF, allein optisch gesehen, eher nicht.
Es brauchte einen anständigen PC, 486er + 8MB RAM war Voraussetzung, ich hatte glücklicherweise einen Pentium.
„Im Jahre zwei nach Doom“ ich musste so lachen. Das gibt dem Kürzel a.D. eine ganz neue Bedeutung.
Hach, wie alle shooter vor Half-Life hat es mich kurzzeitig total umgehauen und wurde dann sehr schnell sehr langweilig. (laufen, schießen laufen, schießen, key nicht finden sich verirren und laufen) Hätte ne Klasse Werbung abgegeben :)
Könnt ihr nicht lieber ne wusstet ihr Folge zum Duke machen? Da war wenigstens der multiplayer der Hammer :)
Such doch mal nach Folge 55 hier…
Beim Duke war nicht nur der Multiplayer der Hammer ;)
Dark Forces war für mich als Kind und Jugendlicher ein krasses Fixierungsobjekt (Quake auch später) – ich war mit ca. 10 ein Star-Wars-Fan, wie Zehnjährige das halt sind, und war komplett fasziniert vom Dark-Forces-Pappaufsteller im Schaufenster des Computerladens bei uns um die Ecke. (Das Cover-Motiv, was auch für den Aufsteller zum Einsat kam, konnte die Fantasie eines Zehnjährigen ja nur beflügeln)
Ich war vom Spiel weiter fasziniert, auch wenn mir natürlich klar war, dass Dark Forces nur wenige Jahre später komplett veraltet war (Shooter in den Neunzigern waren ein heftiges Feld!). Ich hab’s dann erst als Erwachsener gespielt, als es auf Steam und GOG verfügbar war (warum eigentlich? Listenstreichung kam erst ein paar Jahre später), und mochte es überraschend gerne. (Nur das Speichersystem ist mir immer noch rätselhaft – sogar Doom konnte ja schon Quicksave)
Schöne Folge zu einem meiner Lieblingsshooter. Habe ihn über einen Kollegen meines Vaters 1996 kennen- & lieben gelernt und fand ihn damals auch im direkten Vergleich mit Quake und Duke Nukem 3D auch noch nicht veraltet.
Am besten kann man den Titel meiner Meinung nach heutzutage mit der Dark Forces Mod für Jedi Knight: Jedi Academy nacherleben. Enthält zwar nur die ersten 6 Level, aber das reicht zum reinspielen allemal. Zu finden z.B. auf ModDB(punkt)com.
Absolut klasse Ego-Shooter, den ich mehrfach durchgespielt habe, nicht nur in den 90ern. Ich muss auch sagen, dass es ein gutes Star Wars Spiel war.
Damals habe ich von Wolfenstein, Doom, Quake, Duke Nukem alles gespielt.
Eine schöne Folge.
Ach ja… in Wolfenstein 3D gab es übrigens auch Leben.
Wer Dark Forces heutzutage spielt kommt meiner Meinung nach nicht sinnvoll um das Tool „Dark Forces DeHacker“ rum, das insbesondere die Maussteuerung modernisiert und damit freies Umschauen mit der Maus à la Duke 3D ermöglicht. Das Tool bietet auch noch einige weitere nette Features wie ein Fadenkreuz und die Möglichkeit Auto-Aiming zu entfernen, aber für die klassische, und einfach schlicht besser steuerbare Erfahrung reicht es im Tool „Set Modern Controls“ auszuwählen. Das funktioniert sogar komplett unter DOS, wenn man möchte!
Gute Alternativen im Sinne moderner Portierungen gibt es leider noch nicht. Da ist zum einen „DarkXL“, das mit höherer Auflösung und hübschen Effekten daherkommt, aber leider nie vollendet wurde und deshalb noch mehrere grobe Fehler hat. Dessen Entwickler hat sich vor einer Weile dazu entschlossen neu zu beginnen und „The Force Engine“ ins Leben gerufen, mit der unter anderem auch noch Outlaws modernisiert werden soll. Aber auch dieser Port ist noch nicht fertig und es fehlen noch essentielle Features.
Geniales Spiel, technisch ein Meilenstein und ich hab auch den Levelaufbau geliebt. Übereinander liegende Räume (vor allem im Gefängniskomplex und auf Coruscant) oder verschiebbare Wände und Plattformen gab’s in Doom nicht.
ps: Es gibt zu Dark Forces noch eine dreiteilige Reihe illustrierter „Bücher“ (je ca. 100 Seiten), die decken den Zeitraum zwischen Kyles Ausbildung als Sturmtruppler über seine Rekrutierung durch Jan Ors bis zum Ende von Jerec ab. In Deutschland ist allerdings nur ein Teil erschienen, wohl vor allem wegen der Indizierung des Spiels.
Zum Concussionrifle: Es löst eine Kettenreaktion aus, wird ein Gegner getroffen, so wird alles in seinem Umkreis beeinflusst, die davon getroffenen Gegner lösen eine neue „Explosion“ aus. Es handelt sich also nicht um traditionellen Flächenschaden. Stehen die Gegner weiter voneinander weg, geht die Wirkung verloren.
Minen sind die beste Waffe gegen die Gen1 Dark Trooper, gefolgt von anderen Explosionswaffen. Der Cutter ist die beste Energiewaffe dagegen.
Die meisten Deckengeschütze am Fließband kann man schon vorher von unten aus beseitigen. Allerdings kann man dank einem Bug in einer Tür hängen bleiben und muss das Level neu starten oder sich mit Granaten selbst töten.
DF ist zu einem guten Teil ein Schleichspiel, man kann sich das Leben sehr viel einfacher machen, wenn man bedacht vorgeht und die Gegner nach Möglichkeit einzeln gezielt mit dem Bryar ausschaltet.
Mein persönlicher Horrorlevel war (die Drachen hatte ich schon verdrängt) die Kanalisation. Ohne Batterie sich im Dunklen zwischen den Dianogas durchzuschängeln …. Herzinfarktrisiko.
Für die Musik besorgt euch mal ein ordentliches GM-Board. Ich hatte damals eine Maestro32, heute spiele ich’s mit VirtualMidiSynth.
Das gibt nochmal einen echten Kick.
nvm, hat sich erledigt.
(Ich habe vor einer Woche versucht einen gleichlautenden Post abgeschickt. Wurde wahrscheinlich nicht freigeschaltet.)
An sich ein nettes Spiel, aber einige Sachen fand ich sehr nervig:
Steuerung: Komplett übernommen aus Wolfenstein 3D / Doom, was an sich schon eine blöde Steuerung ist (Strafen mit Punkt, Komma oder Alt + Pfeiltaste; Maus rauf/runter lässt den Charakter vorwärts / zurücklaufen). Ich hab mit Maus gespielt und selbst mit remapten Layout kann man nicht alle wesentlichen Tastaturbefehle mit einer Hand ausführen. Das liegt daran, dass im Vergleich zu Doom noch so einige Funktionen hinzukommen, die aber nicht mit Mausrad oder rechtem Mausklick ausgeführt werden können: Sprung, Ducken, Sekundärfeuer, hinauf / hinab schauen.
Instahit: Den Lasern der Stormtrooper kann man praktisch nicht ausweichen. Das führte dazu, dass ich zur Trefferchance-Verringerung auf Entfernung geblieben bin und mich duckend fortgegewegt habe. Beides verringert den Spielspaß. Stets die Rennen + Ducken Taste drücken zu müssen ist die reinste Tortur.
Fahrstühle / Vertikalität: Bei Fahrstühlen weiß man nie, in welche Richtung man sich drehen muss, und wird dann häufig von Gegnern überrascht. Die meisten Gegner sind Kanonenfutter, werden dann aber gefährlich, wenn sie sich auf einer anderen Höhenstufe befinden. Das trifft generell auf Egoshooter zu, ist hier aber extrem, weil das Spiel sehr mit Vertikalität arbeitet, obwohle es keinen freien Mausblick gibt.
Respawnende Gegner: Einige Levels arbeiten extrem mit respawnenden Gegnern. Ich bin an einer Stelle hin- und zurück gelaufen, und selbst beim zehnten Mal kam da noch ein Stormtrooper auf mich zu. Ich habe nichts dagegen, wenn beim Einsammeln eines Schlüssels oder Drücken eines Buttons, Gegner respawnen. Aber das Spiel übertreibt maßlos, und respawnt sogar gefährliche Gegner (mit Granaten oder Concussion Rifle).
Landminen + Granaten: Im Hand eines Spielers sind diese relativ nutzlos. Als Spieler möchte man größeren Schaden vermeiden, und nutzt eine nicht-selbstschadende Schusswaffe, wenn man eine Tür öffnet, um die Ecke geht oder mit einem Fahrstuhl fährt. Granaten sind da noch nützlicher als Landminen, aber Granaten sind stets suboptimal in Videospielen, weil man schlecht Wurfwinkel, Wurfgeschwindigkeit und Explosionsverzögerung anpassen kann. Die Granaten-werfenden Gegner fand ich nervig und die Platzierung der Minen einfach nur frustig. Aus Furcht vor Landminen habe ich mich langsam fortbewegt, und häufig Granaten um die Ecke / in Pickup-Ansammelungen geworfen.
Gun-Turret: Schwer zu sehen, schwer zu treffen. Bis zum late-game hat der Spieler keinen keinen Raketenwerfer (geradenfliegendes, explosives Projektil) zur Verfügung, mit dem man diese ausschalten könnte.
Concussion Rifle: Total overpowered. Nervig als KI Waffe, weil Instahit und Flächenschaden (die Arch-viles aus Doom II sind da ein Witz dagegen). In der Hand eines Spielers manchmal nervig, weil man sich selbst verletzen kann oder Gegner auf anderen Höhenstufen nicht trifft. Concussion Rifle hat für mich Ammo entwertet, weil man beim Aufsammeln 100 Munition bekommt, und nur pro Schuss 4 verbraucht (viel zu wenig für eine late-game Waffe, die die meisten Gegner mit 2 Schuss eliminiert, wobei mehrere Gegner gleichzeitig getroffen werden können und Ausweichen unmöglich ist).
Jabba’s Schiff: Ich mag es eigentlich, wenn im späteren Verlauf eines Spieles mein Waffenarsenal eingeschränkt wird. Aber das wird in diesem Level übertrieben. Auf dem harten Schwierigkeitsgrad muss man im Nahkampf 5 Riesenmonster totschlagen, die jeweils um die 20 Treffer aushalten, dabei mächtig austeilen (5 Treffer und man ist tot) und manchmal unausweichbar auf dich zuspringen (bzw. durch dich hindurch). Und kaum hat man die Passage hinter sich gebracht, hat man auch schon die komplette Ausrüstung zurück. Ich hätte es da mehr gemocht, wenn ich mich eine Zeit lang mit den Anfangswaffen hätte durchschlagen müssen (also gegen Gegner, die am Anfang nicht vorkamen).
Der Vollständigkeit halber muss ich hier auch nochmal für den „Dark Forces DeHacker“ werben. Damit bekommt man ruck-zuck freie Maussteuerung inkusive Sekundärfeuer auf der rechten Maustaste, Steuerung mit WASD, auf Wunsch auch „auto-run“, etc. Einzig fehlendes Feature ist die Unterstützung des Mausrads, da sowas in DOS meines Wissens einfach noch nicht vorgesehen war.
Bevor der erschien, bei meinem ersten Durchspielen, hab ich mir noch mit Skripts über GlovePIE oder AutoHotkey die Maussteuerung zusammengebastelt, was nach etwas Eingewöhnung auch nicht ganz schlecht funktioniert hat. Mit der Original-Steuerung könnte ich das Spiel tatsächlich auch überhaupt nicht genießen, so gerne ich es sonst auch habe.
Ich habe Dark Forces damals sehr spannend gefunden. Am meisten die langsame Erkenntnis, über ein paar Level hinweg, wie saugefährlich diese Dark Trooper sind. Und dann wurde ich in einem Level plötzlich von einem halb fertigen davon angegriffen! Schock! Adrenalin! Eigentlich nur vergleichbar mit dem T-Rex im ersten Tomb Raider.
Ich bin ein Bisschen verwundert, dass dieser traumatische Moment und die erzählerische Hinleitung zu ihm im Podcast nicht konkret gewürdigt wurden. Für mich einer der unvergesslichen Computerspiel-Momente meiner Kindheit.
Habe nach diesem Podcast wieder versucht, Dark Forces zu spielen.
Davon wird mir plötzlich übel.
Ist nur bei alten Shootern wie Dark Forces oder Doom der Fall.
Weiß jemand, warum?
Vielleicht, weil die Engine ja keine echte 3D-Umgebung darstellt und du einfach etwas sensibler für die noch etwas unausgereifte „Illusion“ bist. Am auffälligsten ist das in Dark Forces und Duke Nukem 3D, wenn man hoch und runter schaut: Dann wird das ganze Bild verzerrt. Manchem empfindlichen Nervensystem reicht das dann wohl schon um Alarm zu schlagen, dass da was mit der Umgebung nicht stimmt.
Dark Forces habe ich nie gespielt. Meine ersten Erfahrungen mit Ego Shootern waren Duke Nukem 3D und Outlaws. Ich finde auch, dass sich das Star Wars Universum nicht besonders für einen Ego Shooter eignet, obwohl Lucas Arts in diesem Spiel wohl nicht viel falsch gemacht hat. Bei der erstklassigen Musik und dem Produktionsdesign von Star Wars konnten sie das wohl auch nicht.
Als alter Italo-Westernfan habe ich aber Outlaws sehr gern und intensiv gespielt, das auf der gleichen Jedi-Engine von Lucas Arts basiert. Daher würde ich mich über eine Folge zu Outlaws natürlich besonders freuen. Möge die Macht mit Euch sein!
Zu den anvesprochenen Genreneuerungen: Gas und Gasmaske gab es schon bei Rise of the Triad. Auch JumpnRun-Passagen. Letztere aber nur mittels Jumppads.
hey leute, ich wollte an dieser stelle nur mal anmerken, wie mega gut es ist, dass es euch gibt als podcast. ich habe euch all die jahre seit 2011 immer wieder zugehört und es hat mir sehr geholfen, besonders an den schlechten tagen, wenn alles mal wieder nicht so lief wie es sollte, wusste ich Stayforever mit Christian Schmidt und Gunner Lott. mit ihren obskuren video- und computerspielen sind das mediale rifugium in das ich mich mental für die podcastfolge zurückziehen konnte.
vielen dank dafür
Thiago Becker
Hi Thiago,
das freut uns sehr! Ich hoffe, dir geht’s aktuell gut?
Liebe Grüße,
Christian
Huhuuu, auch wenn der Podcast schon was her ist….. Stormtrooper sind KEINE Klone.
Kulttitel, der Nachfolger war auch genial. Wer das Spiel wie damals mit besserer Steuerung und ohne Übelkeit spielen möchte, sollte sich die Force Engine anschauen.
https://theforceengine.github.io/
Es gibt auch eine klasse neue Engine für andere Spiele der Build Engine, BuildGDX.
https://m210.duke4.net/
Spiele ich viel lieber als neue Shooter.