Comanche (SF 120)
Flugsimulationen, besonders militärische, sind in den 80ern und Anfang der 90er ein etabliertes Genre. Microprose vor allem ist dort erfolgreich, aber auch SubLogic oder Electronic Arts mischen mit.
Und dann kommt ein Newcomer in den Markt: Novalogic veröffentlicht 1992 die Helikoptersimulation Comanche: Maximum Overkill (in Deutschland heißt der Untertitel „Operation White Lightning“). Ist eher Action-Spiel als Simulation, kommt aber mit neuartiger Voxel-Engine, die bombastische Landschaftsgrafik erzeugt. Und so neue Maßstäbe in optischem Realismus setzt.
Gunnar und Chris sprechen darüber, was das Spiel für das Genre bedeutet hat, wie die Entwicklung lief und wie das Spiel eine (kurzzeitig) erfolgreiche Serie begründete.
Infos zum Spiel:
Thema: Comanche: Maximum Overkill, 1992
Plattform: MS-DOS
Entwickler: NovaLogic
Publisher: NovaLogic
Genre: Flugsim
Designer: Kyle Freeman, John A. Garcia
Musik: Stewart Perkins
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Impressionen aus dem Spiel:
- Titelbildschirm
- Der RAH-66 Comanche
- Voxel-Landschaften mit Flusslauf
- Ein feindlicher Hokum-Helikopter
- Die Maya-Pyramide – das einzige Bauwerk im Spiel
- Voxelmatsch in Nahaufnahme
- Gegnerische Bodentruppen – hier eine Gecko-Raketenabschussrampe
- Jede Menge Gegner
- Die Missionsauswahl
- Verfolgerperspektive
- Schneelandschaften aus dem Addon „Over the Edge“
- Neue Feinde im Addon: Schiffe
- Spiegelndes Wasser im Addon „Over the Edge“
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Das Voxel-Spiel? Irgendwie sind diese ganzen Hubschraubersimulationen an mir vorbei gegangen. Wenn ich mal die Artikel in der Play Time außen vor lasse. Wahrscheinlich weil das Genre zu meiner PC-Zeit nicht mehr angesagt war.
Bleibt mir nur das uralte Super Huey. Und das größtenteils erfolglos. ;)
Eine schöne Folge. Aber wenn man die Datei herunterlädt, hat Sie eine generische Bezeichnung (5f7bd941-64c3-43e2-aa4c-52c503f3b3f6.mp3) und nicht mehr „Podcast Stay Forever sowieso“, wie sonst immer bei den Folgen. Das find ich nicht so toll.
Uh. Seufz. Was ist denn da wieder los? Wir fragen mal den Hoster.
Super Folge.
Würde mir wünschen, dass es in ein bis zwei Jahren mal einen Podcast zu Gunship! geben würde.
Hat erstaunlicherweise die Abstimmung verloren gegen Comanche.
Comanche ist also keine Simulation, sondern so was wie ein spielbares „Airwolf“?
Gerne hätte ich etwas Taktisches, vielleicht sogar Heimliches gehabt – Ein Hubschrauberspiel im Sinne von „Das Fliegende Auge“. Das wär’s gewesen! Aber so was gibt es ja nicht, oder?
(Nein, nicht Sim Copter)
Teil 3 war viel simulationslastiger. Da musste man immer darauf achten unter dem Radar zu fliegen und nur kurz auftauchen, wenn man ein Ziel abschießen wollte. Hatte mir wirklich gut gefallen, im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen.
Also Satellitendaten ist natürlich extrem ungenau. Es gibt einerseits Höhendaten die mit Radar aufgenommen werden und es gibt Fotodaten. Es war 1992 möglich zivile Satlittenfotodaten zu erwerben bei denen EIN pixel im Satelittenbild eine Bodenkachel mit einer Länge von 10×10 Meter abbildet. Das war aber eher die Spitzenleistung. Durchschnittliche Daten sind eher 30×30 Meter wie der damalige Landsat-Erdbeobachtunssattelit der NASA/USGS. Was an Satellitenhöhendaten gab kann ich nicht sagen aber zum Vergleich: Im Jahr 2000 gab es eine Spaceshuttle Mission zur Radarvermessung eines weitgehend Flächendeckenden Teils der Erde wobei in der Spitze eine Auflösung von 30×30 Meter erreicht wurde. Wenn man… Weiterlesen »
Danke für die Ergänzung! Das klingt sehr nachvollziehbar.
Also vermutlich gab es auch besser aufgelöste Bilder oder Heightmaps/Geländemodelle zu der Zeit, aber die wären dann wohl aus Flugzeugen oder Hubschraubern aus aufgenommen und damit keine „Satellitendaten“ mehr.
Und vielleicht konnte das Militär zu der Zeit schon mehr, wird aber natürlich eher geheimgehalten.
So Bildrasterdaten sind aber auch immer sehr groß und es braucht viel Rechenzeit.
Ahhh Comanche! Ich habe erst den dritten Teil gespielt: erst in der Release-Fassung, dann in der Gold Version. Schade, dass es damals noch keine Zeiterfassung gab. Ich schätze, dass ich an die 1000 Stunden mit Comanche 3 (+ Gold-Version) verbracht habe. Interessant finde ich den von Euch herausgegriffenen Aspekt, dass Comanche gar nicht so viel erzählt, sondern das meiste an „Story-Telling“ und „Militär-Brimborium“ über die Mission Briefings stattfindet. Wenn ich eure Beschreibung von Comanche mit meinen Erinnerungen an diesen Aspekt in Comanche 3 vergleiche sehe ich eine gewisse Evolution im Hinblick auf die Ernsthaftigkeit dieser Briefings, aber im Kern ist… Weiterlesen »
Danke dafür. War damals meine „guck mal was mein 386er kann!“ Demo. Ich dachte damals auch das voxel Technologie die Zukunft von 3D würde. Polygonales 3D fand ich im Vergleich zu hässlich. Und ich hätte mir sowas wie 3D Beschleuniger nicht träumen lassen. Die Berechnung läuft ja auf einer CPU und damals haben die ja quasi jährlich ihre Leistung verdoppelt. Aber außer den 3-5 novalogic Spielen und outcast fällt mir nur Command & Conquer Tiberian Sun und Red Alert 2 ein bei denen die Einheiten aus voxeln bestanden. Gibt es noch mehr Spiele? Auch welche die gut sind? Die Limitierungen… Weiterlesen »
Schöne Folge. Commanche selbst hab ich nie gespielt, aber ich finde es schade, dass es solche Actionsimulationen irgendwie kaum noch zu geben scheint. Das auch im Cast erwähnte Strike Commander habe ich bspw. sehr viel gespielt damals, das war gerade genug Simulation, dass man als Spieler das Gefühl hatte so einen Jet zu fliegen, aber halt nicht so viel, dass man erstmal ein 300 Seitiges Aeronautik-Handbuch studieren muss um überhaupt irgendwas zu erreichen. Noch was technisches: Macht ihr keine Screenshots hier auf den Seiten der Folge mehr? War jetzt sowohl bei der Atari-Folge als auch hier der Fall. Ich hab… Weiterlesen »
Danke für den Hinweis, das war uns durchgerutscht; die Bilder sind jetzt ergänzt.
Hab ich es verpennt oder habt ihr Magic Carpet gar nicht erwähnt? Ich dachte das wäre auch mit einer Voxelengine gemacht worden?
Magic Carpet verwendet keine Voxel-Engine.
https://www.stayforever.de/2017/05/magic-carpet-folge-65/
Es kommt mir so vor, als wäre es in Amerika mal Brauch gewesen, Militärtechnik nach den Stämmen zu benennen. Oder generell nach Wörtern aus deren Sprachen? Hubschrauber habe ich 6 gefunden.
Dazu gibt’s noch Tomahawk-Raketen. Kann das sein? Ist nicht so wirklich mein Gebiet…
Indianische Namen sind oder waren gerade in dem Bereich mal Standard, heute ist dies wohl anders.
Danke! :)
Schöne Folge.
Ich habe damals als Gunship 2000 Fan Comanche kurz (vielleicht 3-4 Stunden) gespielt und dann
sofort wieder weggelegt. Das Spiel war ein „Grafikblender“ aller erster Güte. Schöne Grafik aber einfach kein gutes Spiel. Es konnte dem genialen Gunship 2000 einfach nicht das Wasser reichen.
Grade was Missiondesign, Abwechslung, Auswahl an Waffen und Helikoptern, Aufstiegsmöglichkeiten und anderen Spielmodi (in GS2000 kommandiert man recht schnell eine Staffel und fliegt kleine zusammenhängende Kampagnen) angeht, ist Comanche gradezu lächerlich.
Aber als Actionspiel mit schöner Grafik war es sicherlich für so manchen grade richtig.
finde den umgang mit technischen details recht angenehm, hat ein gut fassbares level an expertenwissen.
Comanche hatten wir damals oft zu dritt auf Mini-LAN-Parties gespielt. Die Canyon-Flüge sind mir besonders in Erinnerung geblieben. Das ganze war immer auch eine Schlacht der Eingabegeräte. Ich glaub einer von uns hatte einen MS SideWinder, ich einen Wingman Extreme von Logitech (mit den roten Knöpfen – ergonomisch aber unpräzise) und der dritte im Bunde … hatte noch einen anderen Joystick. Das Nonplusultra zu der Zeit war glaube ich ein Thrustmaster, war nur leider unbezahlbar. Die Folge selbst war wieder schön. Mittendrin hab ich mir aber öfters gedacht: ein paar Soundschnippsel aus dem Spiel wären jetzt gut, zum Beispiel als… Weiterlesen »
Damals an mir vorbeigegangen, heute schlecht gealtert.
OT: Werdet Ihr eigentlich aus Anlass der neuesten Entwicklungen eigentlich Monkey Island 2 besprechen? Oder ist das Thema mit der Episode zu SOMI erledigt?
Eine tolle Folge!
Am Ende wurde ja noch Privateer angesprochen und dass man dafür ebenfalls mal eine Folge machen könnte.
Anhand der Tatsache, dass Christian dazu ein Lösungsbuch (siehe Anhang) mitveröffentlicht hat, genießt Privateer hier einen viel zu niedrigen Stellenwert ;-)
würde mich wundern, wenn Christian Anno 93, als Privateer rauskam, schon an einem Lösungsbuch mitgearbeitet hätte… aber ich lass mich gerne eines Besseren belehren..
Nee, das ist ein anderer Schmidt, aber ich glaube, das war auch ein Scherz? (Zwinkersmiley)
Ich finde, das war eine der besten SF Folgen überhaupt. Besonders das Abdriften zum realen Comanche hat mir sehr gefallen. Ich dachte immer das ist halt ein phantasie Helicopter der an Anlehnung an reale US militär Helicopter so genannt wurde. Übrigens wurde damit wieder mein Gedanke untermauert, dass Christian als reiner gaming Podcaster echt fast schon zu Schade ist. Das ist mir zum erstenmal richtig aufgefallen, bei „Aus der zweiten Reihe“, weil das weit über jeden Niveau war, wie damals Games besprochen wurden und teilweise noch werden, und dann nochmal bei „Young in the 80’s“. Die Folge die Katastrophen in… Weiterlesen »
Christian tut mir bei diesen Folgen (hier oder z.B. bei Mechwarrior) immer sehr leid, wie er mit höflich unterdrücktem professionellen Desinteresse ein Spiel seiner Nichtwahl begleiten muss. Hier merkt man dann auch sein Script stärker als bei Folgen, wo er mit mehr Herz drin hängt.
Umgekehrt fällt das bei Gunnar weniger auf, da sein Gestus des Rummäkelns bzw. -jammerns dann doch öfters auftaucht, die Notwendigkeit seines „Christian durch den Podcast ziehen“ ist aber eine immer willkommene und unerwartete Feststellung.
Ich weiss wirklich nicht was du meinst. Die beschriebene Dynamik gibt es (leider?) schon lange nicht mehr bei SF. Ich finde keiner der beide wirkt hier besonders persönlich involviert.
Ich hab das zwar schon drüben bei Patreon gepostet, wollte das aber mal noch hier absetzen. Ich denke hier ist mehr los…;) Mir hat Comanche damals sehr gefallen, auch wenn Gunship stärker bei mir hängen geblieben ist. Danke für diese grundsätzlich schöne Folge. Mir ist aber bei der Thematik des Spiels beim Anhören immer mal wieder auch etwas unwohl geworden. Den Krieg in der Ukraine konnte ich nicht ganz ausblenden, gerade weil sich die Kriegshandlungen und das Kriegsgerät stark ähneln. Meine Frage in die Runde: Ging das jemandem ähnlich? Klar, Comanche ist ein Action-Spiel und das mulmige Gefühl wäre bei… Weiterlesen »
Habe die Comanche-Serie früher sehr viel und gern gespielt. Als mein Nachbar vom 386er auf einen 486 DX2 66 umstieg war das plötzlich ein sensationelles Gefühl mit einem Wingman Extreme durch die Canyons zu gleiten. Schade dass nach Teil 4 Schluss war. Trotz (oder vielleicht auch wegen) WASD-Steuerung hat das Spiel immer noch sehr viel Spaß gemacht und das Wasser sah in meiner Erinnerung super aus. Kennt noch jemand Apache Longbow und Hind von Digital Integration? Glaub die waren später auch in der Gold Games 2. Als Comanche Fan waren mir die damals viel zu trocken und langweilig, aber kann… Weiterlesen »
Unter https://github.com/s-macke/VoxelSpace gibt es noch eine gute Beschreibung, wie das Ganze technisch funktioniert. Inkl. visuellem Vergleich zu Gunship, wie auch in der Folge besprochen.