Comanche (SF 120)

17. April 2022 1 Std. 52 Min.

Comanche (SF 120)

Hubschrauber mit Voxel-Motor

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Kapitel

Flugsimulationen, besonders militärische, sind in den 80ern und Anfang der 90er ein etabliertes Genre. Microprose vor allem ist dort erfolgreich, aber auch SubLogic oder Electronic Arts mischen mit.

Und dann kommt ein Newcomer in den Markt: Novalogic veröffentlicht 1992 die Helikoptersimulation Comanche: Maximum Overkill (in Deutschland heißt der Untertitel "Operation White Lightning"). Ist eher Action-Spiel als Simulation, kommt aber mit neuartiger Voxel-Engine, die bombastische Landschaftsgrafik erzeugt. Und so neue Maßstäbe in optischem Realismus setzt.

Gunnar und Chris sprechen darüber, was das Spiel für das Genre bedeutet hat, wie die Entwicklung lief und wie das Spiel eine (kurzzeitig) erfolgreiche Serie begründete.




Infos zum Spiel:

Thema: Comanche: Maximum Overkill, 1992
Plattform: MS-DOS
Entwickler: NovaLogic
Publisher: NovaLogic
Genre: Flugsim
Designer: Kyle Freeman, John A. Garcia
Musik: Stewart Perkins


Podcast-Credits:

Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)


Impressionen aus dem Spiel:

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Kommentare aus dem Archiv

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Parlatio 17. April 2022

Das Voxel-Spiel? Irgendwie sind diese ganzen Hubschraubersimulationen an mir vorbei gegangen. Wenn ich mal die Artikel in der Play Time außen vor lasse. Wahrscheinlich weil das Genre zu meiner PC-Zeit nicht mehr angesagt war.

Bleibt mir nur das uralte Super Huey. Und das größtenteils erfolglos. ;)

Brino 17. April 2022

Eine schöne Folge. Aber wenn man die Datei herunterlädt, hat Sie eine generische Bezeichnung (5f7bd941-64c3-43e2-aa4c-52c503f3b3f6.mp3) und nicht mehr "Podcast Stay Forever sowieso", wie sonst immer bei den Folgen. Das find ich nicht so toll.

Team SF 17. April 2022

Uh. Seufz. Was ist denn da wieder los? Wir fragen mal den Hoster.

Matthias F. 17. April 2022

Super Folge.
Würde mir wünschen, dass es in ein bis zwei Jahren mal einen Podcast zu Gunship! geben würde.

Team SF 17. April 2022

Hat erstaunlicherweise die Abstimmung verloren gegen Comanche.

Parlatio 17. April 2022

Comanche ist also keine Simulation, sondern so was wie ein spielbares "Airwolf"?

Gerne hätte ich etwas Taktisches, vielleicht sogar Heimliches gehabt - Ein Hubschrauberspiel im Sinne von "Das Fliegende Auge". Das wär's gewesen! Aber so was gibt es ja nicht, oder?

(Nein, nicht Sim Copter)

Poppers 18. April 2022

Teil 3 war viel simulationslastiger. Da musste man immer darauf achten unter dem Radar zu fliegen und nur kurz auftauchen, wenn man ein Ziel abschießen wollte. Hatte mir wirklich gut gefallen, im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen.

Pfeifhase 17. April 2022

Also Satellitendaten ist natürlich extrem ungenau. Es gibt einerseits Höhendaten die mit Radar aufgenommen werden und es gibt Fotodaten.

Es war 1992 möglich zivile Satlittenfotodaten zu erwerben bei denen EIN pixel im Satelittenbild eine Bodenkachel mit einer Länge von 10x10 Meter abbildet. Das war aber eher die Spitzenleistung.
Durchschnittliche Daten sind eher 30x30 Meter wie der damalige Landsat-Erdbeobachtunssattelit der NASA/USGS.

Was an Satellitenhöhendaten gab kann ich nicht sagen aber zum Vergleich: Im Jahr 2000 gab es eine Spaceshuttle Mission zur Radarvermessung eines weitgehend Flächendeckenden Teils der Erde wobei in der Spitze eine Auflösung von 30x30 Meter erreicht wurde.

Wenn man jetzt die genannte Flughöhe von 15 Meter im Spiel anlegt erklärt sich von selbst das von den "Satellitendaten" nicht soviel beeindruckendes überbleiben dürfte und es eher nur cool im Marketing klingt.

Christian Schmidt 18. April 2022

Danke für die Ergänzung! Das klingt sehr nachvollziehbar.

Pfeifhase 20. April 2022

Also vermutlich gab es auch besser aufgelöste Bilder oder Heightmaps/Geländemodelle zu der Zeit, aber die wären dann wohl aus Flugzeugen oder Hubschraubern aus aufgenommen und damit keine "Satellitendaten" mehr.

Und vielleicht konnte das Militär zu der Zeit schon mehr, wird aber natürlich eher geheimgehalten.

So Bildrasterdaten sind aber auch immer sehr groß und es braucht viel Rechenzeit.