Earthworm Jim (SSF 51)
Earthworm Jim von 1994 ist eigentlich ein am Reißbrett geplanter Erfolg, bei dem das Charakter-Design im Vordergrund stand und die Verwertung als Action-Figur, Animationsserie und Merchandise schon mitgedacht wurde. Warum das Spiel aber auch in Sachen Game-Design bemerkenswert ist, besprechen wir in dieser Episode. Der Titel ging übrigens in einer Abstimmung unter den Unterstützern als Sieger hervor, zur Wahl standen die Konsolenspiele von David Perry. Ebenfalls Unterstützer-exklusiv gibt es in Kürze noch eine zusätzliche Folge zu Earthworm Jim mit allerlei Fakten und Anekdoten, die nicht in diese Folge gepasst haben.
Fabian und Gunnar richten den Blick auf die Erde und in den Weltraum – viel Spaß beim Hören!
Infos zum Spiel:
Thema: Earthworm Jim, 1994
Plattform: Mega Drive, SNES, später Mega-CD, Game Gear, Game Boy, Windows 95, MS-DOS; Game Boy Advance, Sega Master System
Entwickler: Shiny Entertainment
Publisher: Playmates Interactive
Genre: Jump ‘n’ Run
Designer: Doug TenNapel, David Perry
Musik: Mark Miller, Tommy Tallarico
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
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„Genre: Rennspiel“? Ja, okay, man muss auch herumrennen, aber …
Zwei SSFs genau hintereinander? Ungewöhnlich.
Der MP3-Download hat übrigens schon wieder so eine kryptische Zahlen-Buchstaben-Kombination als Namen. Ist das Absicht?
Entschuldige, kannst du den mp3-Download nochmal versuchen?
Jetzt stimmt der Name. Danke!
Nun. Dieses Spiel habe ich damals sowohl auf dem Snes, als auch auf dem PC oft angespielt. Maximal bis in den zweiten Level. Hab’s echt versucht, ich wollte es so sehr können, war aber viel zu schwer für mich. Ich habe mich auch oft verlaufen. Man stirbt sehr, sehr oft. So toll kann der Anzug ja nicht sein. Nachdem ich jetzt aber das Ende erfahren habe, tut es mir auf einmal gar nicht mehr leid. So viel Mühe, und als Belohnung dann so etwas?
Seltsamerweise ist das exakt das Ende von dem von euch schon besprochenen Conker. Alles für die Katz, Love-Interest tot, aber hier: ‘ne Krone! Toll!
Nee. Ich möchte lieber belohnt werden. Danke. Vielleicht höre ich mich hier zu negativ an. Ist wahrscheinlich Geschmackssache. Ich hatte damals aber bei vielen Spielen das Gefühl, die werden für Menschen gemacht, die nix anderes tun, als zu spielen (trainieren).
Teil 2 fängt wenigstens gleich mit der Prinzessin an. Also im Nintendo-Logo.
Interessant, daß ihr die Proportionen der Figur gar nicht angesprochen habt. Ist der Regenwurm nun riesig, oder ist alles andere sehr klein, so im Vergleich Regenwurm-Kuh zum Beispiel?
Ah. Shiny. Deren bestes Spiel war auf jeden Fall Sacrifce. Das müßt ihr unbedingt noch mal machen. :)
Eine Frage hätte ich auch noch. Wie war das eigentlich bei Sega, wenn man ein Spiel aus der Ära des 6 Button-Gamepads, aber nur das 3 Button-Gamepad hatte? Ging das überhaupt?
Hi, das letzte kam ich beantworten.
Alle Mega Drive Spiele waren bis zum Ende auf 3 Buttons spielbar. Das war meistens völlig ausreichend und gut durchdacht, auch bei späteren Spielen. Z. B. Streets of Rage 3 oder ToeJam & Earl 2. Wenn du hingegen ein Fighting Game wie Street Fighter oder Eternal Champions spielen wolltest, war das möglich, aber völlig ungeeignet und hat wenig Spaß gemacht.
Man hätte also nicht zwingend ein neues Pad kaufen müssen, war aber besser. Danke!
Leider bin ich nicht so oft an ein Mega Drive gekommen. Eher zum Game Gear, und der war Buttonmäßig ja fix. Wenn ich bloß wüßte, wo der abgeblieben ist…
Wie wäre es denn mal mit Fantasy Zone? Das war doch hübsch. (Und schwer)
Wenn ich mich richtig erinnere musstest du bei Street Fighter II am 3 Button Pad die Starttaste drücken um zwischen Schlägen und Tritten zu wechseln.
Hatte es für das SNES ausgeborgt, wurde mir aber bald zu schwer, *snief*
Hab für derartige Spiele seit jeher eine geringe Frusttoleranz…
Doug TenNapel – was für ein cooler Name!
Überwältigend! EARTHWORM JIM, Vorbild für Millionen Zehnaltern, als die Zeiten voller aufwühlender Erfahrungen von Bits und Bytes oder sogar volle Ansicht auf Natur von Liebe wurden erweckt! Sogar beim Rasen mähen, während genaues schauen auf was dort lebt! Jim! Ich bin sehr erfreut, EARTHWORM JIM bald auf dem neuwertigen INTELLIVISION AMICO zu spielen dürfen! PS. Ich bin nicht Tommy Tallarico
Sorry, bin angedüdelt, das fiel mir Spontan ein. Ist das Amico von “Intellivision“ bei euch eigentlich ein Thema? Alleine schon wegen der verzwirbelung zu bayrischen (deutschen?) Steuergeldern. Ganz schön Absurd das Ganze, soweit ich das mitbekommen habe. Liebe euren Podcast, vielen Dank !
Liebe Leute, schöner wäre übrigens die Schreibung “Jump ’n’ Run”. :-D
Stimmt.
ein großartiger klassiker aus dem sega-werk ! mein kumpel thorsten hatte das spiel damals und hat es offenbar sehr sehr oft gespielt, was war das lustig :)
Moin.
Earthworm Jim ist eins meiner Lieblingsspiele. Ich hab Spiele auf dem SNES. Für die, die es heute nochmal spielen wollen, lohnt sich vielleicht auch ein Griff zur EVERCADE. da gibt es den ersten Teil als Mega Drive Version und den zweiten in der SNES Variante.
Gruß,
Holger
Bei meiner Suche nach der alten TV Serie habe ich diese Info gefunden
https://twitter.com/InterplayGames/status/1461454174525161473?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1461454174525161473%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_c10&ref_url=https%3A%2F%2Ffuturezone.at%2Fgames%2Fearthworm-jim-kommt-als-tv-serie-zurueck%2F401811985
Groovy!
Ich teile die Einschätzung von Fabian, dass es sich bei Earthworm Jim um ein Run ‘n Gun Spiel wie z.B. Contra/Probotector handelt. Der Grat zwischen Jump ‘n Run und Run ‘n Gun ist schmal. Aber wenn man Earthworm Jim mit anderen Spielen von David Perry vergleicht, welche zwar keine besonders (tiefgründigen) Titel sind, so sind diese dennoch alle(!) solide Games. Hier erkennt man gewisse parallelen und der Action Anteil ist dabei nicht gering. Z.B. das “McDonald’s Global Gladiators”: https://www.youtube.com/watch?v=NziAzdDWEhk
Jump ‘n Run Spiele sind für mich Klassiker wie z.B.: The Great Giana Sisters, Sonic the Hedgehog Rolo to the Recue und World of Illusion. Im Grunde genommen, sind dies alles Plattformer. Ich mag dieses Genre sehr!
Ich habe Earthworm Jim ehrlich gesagt das erste Mal auf dem Mega Drive Mini gespielt. Zum einen war ich positiv überrascht, was das für ein tolles Spiel ist, andererseits finde es gar nicht so leicht. Es wird Zeit das ich es nochmal spiele! :-)
Schön das ihr wieder ein Spiel für das Mega Drive besprochen habt. Die Folge hat mir sehr gefallen. Hier sind ein paar Vorschläge für kommende SSF Folgen: Starflight, Mega-Lo-Mania, Kid Chameleon und The Immortal.
PS. Ich finde die Intro Musik der SSF Folgen sehr cool. :D
Ja, es ist schon eher wie Turrican, als Giana Sisters. Wenn man mal von der begrenzten Munition absieht. Dafür gefällt mir der Verzicht auf ein Zeitlimit ganz gut.
Am ähnlichsten ist es, meiner Spielerfahrung nach, dem Spiel “Pitfall – The Mayan Adventure”, aus dem selben Jahr wie Earthworm Jim. Gab es wohl auch auf beiden Konsolen.
Die ganzen Disney-Titel hatte ich selbst nicht; Zu beliebt, und deswegen zu teuer. Die sollen aber auch ähnlich gewesen sein.
Wo genau ist denn die Grenze zwischen Jump ‘n’ Run und Run ‘n’ Gun? Das könnte nicht so ganz klar beantworten.
Vielleicht jemand anderes?
Genre-Einteilungen sind ja oft etwas schwierig und auch unsinnig. Aber die Total!, welche ich damals sehr geliebt habe (und hier in Zukunft so oft wie möglich erwähnen werde) hat derlei Spiele ganz passend als Action-Jump’n run klassifiziert. Darunter fielen dann auch so Titel wie “Mega Man” oder “Castlevania”. Der Begriff Run’n Gun war noch nicht so verbreitet, soweit ich mich erinnere. Spiele wie “Contra” (aka “Probotector”) liefen also ganz pur als Action.
Ich fand diese gemischte Bezeichnung jedenfalls treffsicher und für mich prägend und würde eine Einteilung ungefähr so vornehmen:
Jump’n run/Platformer:
Die Herausforderung besteht vorwiegend in dem Überwinden von Hindernissen. Die Hauptaktionen dafür sind Springen und Rennen.
Action-Jump’n run/Action-Platfomer:
Die Herausforderung besteht zu ungefähr gleichen Teilen aus dem Überwinden von Hindernissen und dem Bekämpfen von Gegnern. Neben dem Rennen und Springen kommt mindestens eine Art von Angriff als zentrale Interaktion hinzu.
Run’n Gun:
Die Herausforderung besteht hauptsächlich im Bekämpfen von Gegnern (zu Fuß). Die Hauptaktion ist der Waffeneinsatz. (gibt’s ja auch u.a. isometrisch) Das Springen dient vorwiegend dem Ausweichen von Angriffen.
Na ja, wie gesagt, Genre-Einteilungen sind generell eher problematisch, weil restriktiv. Ich würde “Earthworm Jim” jedoch auch eher schwerlich dem Run’n Gun zuordnen. Dafür ist der Balleranteil zu sporadisch und dass Jim zu Schießen stehenbleibt widerspricht auch dem konventionellen Tempo und Flow dieser Gattung.
Ich würde es ja eher als “Action Jump ‘n’ Run” bezeichnen. Finde die “richtigen” Run and Guns wie Contra und co. spielen sich schon nochmal deutlich anders.
Bin noch nicht komplett durch mit dem Cast aber wurde die krasse Homophobie von Doug Tennapel gar nicht angesprochen? Hat mir dessen Figuren und Spiele stark vergrault, so jemanden will ich gar nicht mehr unterstützen, auch wenn ich Earthworm Jim früher sehr mochte.
Nee, wurde es nicht.
Ein Kind kann nicht die Schuld für den Taten seiner Eltern tragen.
(Seitenblick auf die Lovecraft-Eposoden)
Der Jim schwingt seinen Wurm doch sehr schön im Freien! :3
Ich hatte die PC Version das waren Teil 1+2 auf 2 (!) CDs :-) Habs als relativ schwer in Erinnerung…vielleicht hol ich mirs nochmal auf GOG…
Hatte das für Mega Drive fand es zu schwer xD hab das nie durchgehabt aber trotzdem ganz gut
Hmm,
nachdem ich mir nochmal zwei Longplays von Earthworm Jim angeschaut habe, ist es mir ein Rätsel wie man darauf kommen könnte, dass EJ ein Run’Gun sein soll. Das Hauptmerkmal fehlt doch schon: es gibt keine unendliche Munition. Wenn ich dann quer durch verschieden Youtube-Videos springe sehe ich auch keinen, der im Prinzip im Dauerfeurmodus da durch rennt, die meißten Leute verbringen eigentlich mehr Zeit mit Springen.
Insgesamt eine sehr nette Folge, mir fehlte aber die Ausarbeitung der “Daseinsberechtigung”: es ist ein nettes, heute noch gut spielbares und abwechlungsreiches JnR. Aber warum sticht es nun aus der Masse heraus ?
Zur “Daseinsberechtigung” bzw. individueller Erinnerungswürdigkeit des Spiels, wie ich deine Frage jetzt Mal interpretieren würde, wurde im Podcast tatsächlich was gesagt, allerdings nicht so sehr spezifisch als Unique Selling Points präsentiert: Das Charakterdesign war selbst in der Flut der absonderlichen anthropomorphen Figuren der 90er herausragend und gehörte mit zu den frühen Arbeiten, die den Wechsel von niedlicher Disney-Haftigkeit zu derber Rotzigkeit vollzogen. Man kann auch kaum überbetonen wie spektakulär die audiovisuelle Präsentation war. Die zeichentrick-gleichen Animationen sind da sicher das ebenfalls erwähnte Highlight. Und ein weiterer Aspekt, den man sich hier eher aus der Aufzählung des Inhalts herleiten muss, ist der enorme Einfallsreichtum und die spielerische Abwechslung. Für eher kürzere, levelbasierte Spiele war das damals ein echtes Qualitätsmerkmal.
Hallo, liebes Stay Forever-Team (und natürlich auch an die Hörer)!
Das hier wird mein erster Kommentar. Deswegen möchte ich natürlich mit Lob anfangen: Euer Podcast ist großartig. Es ist angenehm Euch zuzuhören, Ihr drei ergänzt Euch prima und inhaltlich erreicht Ihr eine äußerst unterhaltsame Balance aus fundiertem “Skript”, Anekdoten und entspanntem Plaudern. Ich bin extrem late to the Party und binge das “Stay Forever”-Archiv seit gut einem Jahr. Wobei vielleicht am meisten für Euer Projekt spricht, dass ich selbst die Folgen, deren Themen mich a priori nicht so abholen, trotzdem mit Genuss und Gewinn hören kann.
Zur aktuellen “Earthworm Jim”-Episode, die ebenfalls wieder sehr schön war, ein kleiner Fun-Fact (Ist vielleicht auch keiner. Denn ich weiß nicht, ob das jeder weiß.): Die epische Intro-Melodie im “What the Heck?”-Level, bevor die Musik die Höllethematik mit einem unerwartet lässigen Ton kontert, ist der Beginn des klassischen Stückes “Eine Nacht auf dem kahlen Berge” von Modest Mussorgski. Wie gesagt, ist vielleicht Allgemeinwissen, doch ich hab’ das vor etlichen Jahren nur durch Zufall rausgefunden und das hat mich ganz schön umgehauen.
Ich besaß seinerzeit übrigens nur einen Game Boy und musste dementsprechend mit dieser Version vorlieb nehmen. Und auch wenn die historisch natürlich relativ unbedeutend ist und kaum zu empfehlen, um das Werk heute in seiner ganzen Klasse nachzuholen, finde ich es doch ein wenig schade, dass Fabian sie so verächtlich abgewatscht hat. Das waren damals genuine Demakes, die das Spielgefühl in beeindruckenderweise auf ein deutlich schwächeres System übertragen haben. Und “Earthworm Jim” für den Game Boy ist wirklich ein ambitionierter und gelungener Port, der inhaltlich erstaunlich wenig Abstriche macht und spielerisch gewiss keine Qual war, wenn man keine Alternative hatte.
Derartige “unmögliche” Ports bzw. Demakes wären vielleicht ja auch mal ein Podcast-Thema, da sich die Systeme damals technisch noch deutlicher unterschieden.
Die Asteroidenrennen hab’ ich übrigens eher als wiederkehrende Bonusebenen interpretiert wie sie zu der Zeit nicht unüblich waren und meistens – wie hier – dazu dienten Items, Extraleben und Continues freizuspielen, welche aber eigentlich nicht als reguläre Level gezählt wurden.
Das war’s erstmal. Macht weiter so und vielen Dank für bis hierhin schon viele wunderbare Hörstunden.
Spiele wie Earthworm Jim (oder auch Alien 3, Judge Dredd, Alladin usw) bezeichne ich gerne als “8-Wege-Scrolling-such-den-Ausgang-Plattformer” – oder halt kurz als Turrican-Erben.
Verfolgt man die Firmenhistorie von David Perry bis zu CPC-Zeiten zurück, bekommt man da quasi eine Art Genre-Evolution mitgeliefert. Nimmt man nur die semi-explorativen Plattformer, begegnen einem Cool Spot, Global Gladiators und Dan Dare 3. Was ich damals einen ungewöhnlichen Zufall fand, da Dan Dare 3 bei Probe Software zur gleichen Zeit entstand, wie die Turrican-Portierung für Amstrad CPC und ZX Spectrum.
Nicht mehr so zufällig ist meiner Ansicht, dass sowohl Probe wie auch David Perry nach Verlassen des Studios die Grundstruktur von Turrican und Dan Dare 3 die Jahre darauf weiter verfolgten, variierten und anreicherten. Es entstanden reihenweise Platformer mit ausgedehnten Leveln, geprägt von arcadigem Gameplay (mit Bonusstages und Mini-Challenges zwischendrin), etwas Exploration und der Suche nach dem Ausgang. Gewissermaßen wurde hier ein Platformer-Subgenre geschaffen, dass zu 16-Bit-Zeiten doch recht populär wurde.
Hmmm… Flashback: Super Turrican 2. Hat auch irgendwie mit Rainbow Arts zu tun. Da wird aber deutlich mehr geschossen. (Oder geflammenwerfert) Und es hat einen fantastischen Soundtrack; Kein Wunder – Es ist ein Hülsbeck. Könnte man auch mal besprechen, solange die Verantwortlichen noch leben.
Hast Recht. Es gab/gibt wirklich unglaublich viele Spiele dieser Art. Mir persönlich war Cool Spot lieber als Earthworm Jim. Das war nicht so schwer.
Halt mal den Gedanken fest, dass europäische Spieleentwicklung damals in erster Linie von der Technik und erst an zweiter Stelle vom Gameplay bestimmt wurde:
Ich gehe auch vom technischen Grundgerüst, bzw. der Levelaufbauten aus. Es war 1990 ein Novum, Platformer mit (für damalige Verhältnisse) riesigen Leveln zu bauen. Eine Inspiration war zwar Metroid, aber es waren halt keine aneinandergereihten Räume, sondern alles am Stück.
Nun ist es so, dass 1990 Probe Software (der damalige Arbeitgeber von David Perry) nicht nur an Turrican 1 und 2 für Z80-Systeme arbeitete. David Perry war zur gleichen Zeit mit einem ebenfalls explorativen Platformer beschäftigt (wenn auch mit wesentlich kleineren Leveln). David Perry war bis zu dem Zeitpunkt eher für kompaktere Games bekannt, wie Trantor, Savage oder Beyond the Ice Palace.
Danach ziehen sich Action-Platformer durch sein Schaffen, wie ein roter Faden. Überwiegend hatten die Spiele auch explorativen Charakter (vor Global Gladiators gab es noch ein Kleinod namens Extreme auf dem ZX Spectrum).
Er war damit nicht alleine. Wie bereits vorher gesagt, gab es bei Probe eine ähnliche Entwicklung. Offenkundig wohl auch, weil sich die Grundstruktur hervorragend mit diversen Spielmechaniken verheiraten lässt. Die Disney-Platformer von Virgin hatten zb alle die gleiche Struktur. Andere Hersteller, wie Eurocom, Activision oder Interplay versuchten sich ebenfalls an dieser Formel.
Was ich persönlich für eine Ironie der Geschichte halte, dass diese Entwicklung eigentlich mit Turrican einen Anfang nahm – Firmen wie Virgin mit der Formel Millionen Spiele absetzten, während Manfred Trenz oder auch Factor 5 nie nachhaltig davon profitierten.
Hatte von dem Spiel damals nur die Windows 95 Version von Activision, bin aber nie weit gekommen. Ohne Cheats hätte ich die späteren Levels nie gesehen. Eure Folge hat mich aber motiviert die Konsolenversionen nochmal auszuprobieren.
Ach ich hab das Spiel sehr geliebt damals. Man merkt einfach sofort dass es super hochwertig produziert ist und es fühlt sich auch einfach gut an beim Spielen.
Leider war für mich als Kind das Tube Race lange viel zu schwer, ich konnte es nur mit Cheats durchspielen. Aus heutiger Sicht wohl ein krasser Design-Patzer. Trotzdem ein tolles Spiel, auch wenn es von der zeitgenössischen Presse vlt. ein bisschen überhyped war.
Bezueglich der doppelten PC Version… Playmates hatte die Rechte fuer PC damals einfach getrennt an Shiny und Softgold/RainbowArts fuer jeweils Windows und DOS vergeben. Soweit ich mich erinnern kann, haben wir das erst im Nachhinein herausgefunden. Da wurde das dann ein kleinen Rennen zwischen uns und Shiny, da die Release Dates recht nah beieinander lagen. Dadurch ist dann auch der Windows Installer hinzugekommen um die DOS version so Windows-kompatibel wie moeglich zu machen.
Brainbug (die Daenische Entwicklerfirma) hatte vorher Lollypop fuer Rainbow Arts entwickelt (https://www.mobygames.com/game/lollypop). So ist dann das Team in Kaarst gelandet. EWJ DOS basierte komplett auf dem selben Code.
Falls sich jemand bei der Musik gewundert hat.
Ich habe bei “What the heck” gedacht, das kenne ich doch? Dank des Internets bin ich auf die richtige Spur gekommen. Es ist “Eine Nacht auf dem kahlen Berge” von Mussorksky.
Bei Buttville würde ich irgendwie an “Bomb the bass” von Xenon2 denken, aber vielleicht bin das nur ich?