Metal Slug (SSF 57)
1996, als die 3D-Ära schon mit Wucht begonnen hatte, brachte der japanische Publisher SNK ein 2D-Pixel-Spiel in die Arcade und auf die hauseigene Konsole NeoGeo. 1996, da waren Spiele wie Virtua Fighter 2 in den Arcades grad angesagt, also musste man bei einem 2D-Spiel ordentlich liefern, um konkurrenzfähig zu sein – und das tat der Entwickler Nazca Corporation: Metal Slug überzeugte mit exzellentem Pacing, frenetischer Action und wunderschöner Pixel-Grafik. Der Titel wurde der bis dahin größte Erfolg für das NeoGeo und startete eine ganze Serie. Fabian und Gunnar gehen den Ursprüngen des Titels hinterher, diskutieren das Gameplay und sprechen über das eigene Spielerlebnis.
Für unsere Unterstützer auf Patreon und Steady gibt es eine zusätzliche Trivia-Folge mit vielen weiteren interessanten Informationen zu Metal Slug, die nicht mehr in die Hauptfolge gepasst haben.
In unserem Shop Retroshirty findet ihr zudem ein großartiges Buch namens Metal Slug: The Ultimate History vom bekannten Verlag Bitmap Books. Das Buch enthält alle Informationen, die man sich zu Metal Slug wünschen kann, bietet großflächige Illustrationen und wird direkt von Gunnar aus dem Stay-Forever-Büro verschickt: Metal Slug: The Ultimate History VERSANDKOSTENFREI* | Retroshirty by Stay Forever
Thema: Metal Slug (1996)
Plattform: Arcade, NeoGeo, später Playstation, Sega Saturn, Windows, iOS, Android
Entwickler: Nazca Corporation
Publisher: SNK
Genre: Run & gun
Designer: Kazuma Kujo, Takashi Nishiyama, Akio Oyabu
Musik: Takushi Hiyamuta
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Impressionen:
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Wie Gunnar und Fabian darüber staunen, dass der Panzer sich ducken kann, aber es kommentarlos hinnehmen, dass er hüpfen kann.
Metal Slug ist tatsächlich eins der Arcade-Spiele, die ich zuerst in MAME gespielt habe und erst viel später in einem Museum am Automaten. Das dafür aber ausgiebig (gut, da muss man ja auch kein Geld nachwerfen), sodass ich das Spiel mittlerweile mit einem Credit durchspielen kann, wenn ich mich anstrenge.
Dass die Spezialwaffen an der Spielfigur alle durch dieselbe Waffe repräsentiert werden, ist mir übrigens nie aufgefallen. Man schaut wohl echt nur auf die Projektile und ihre Auswirkungen.
Letzteres habe ich eigentlich nie hinterfragt, war bei anderen Spielen der Art wie z.B. Contra/Probotector und Turrican auch so, gesehen hat man es eigentlich nur am Symbol im HUD. Selbst Shooter wie Quake 2 hatten soweit ich mich erinnere immer die selben Waffen am Multiplayer-Spielermodel, ich weiß noch wie das bei manchen Titeln in Previews als herausragendes Feature angepriesen wurde, dass man dort jetzt immer sichtbar sei, was der Gegner gerade in der Hand hält (Unreal Tournament und/oder Quake 3 z.B. glaube ich?)
Bin jetzt mit der Folge durch, hat mir gut gefallen.
Zur Performance in Teil 1 und 2: Da hat nichts geruckelt – es gab Slowdowns. Auch nicht schön, aber für den Spieler viel angenehmer, weil es in schwierigen Phasen (viel los am Bildschirm) sozusagen in einen Zeitlupenmodus geht. Übrigens ein Phänomen bei vielen älteren (Arcade-)Spielen – gehört für mich irgendwie zum Erlebnis dazu. Ein modernes Spiel, Streets of Rogue aus dem Jahr 2019, hat sogar absichtliche Slowdowns an derartigen Stellen, um dieses Gefühl von damals wieder hervorzurufen (kann man aber abschalten). Das scheint also für viele Spieler irgendwie zum Spielgefühl dazuzugehören.
Den Bruch zwischen dem „realistischen“ ersten Teil und den übernatürlichen Elementen ab Teil 2 (Zombies, Yetis, Mumien, Aliens) finde ich übrigens ziemlich krass – das verleiht dem ersten Teil einen ganz anderen Charakter als den folgenden Teilen. Ich kann verstehen, warum sie das gemacht haben, aber es ist trotzdem ein ganz starker Bruch.
War Metal Slug in Deutschland eigentlich indiziert? Bei dem vielen Blut und ständigen Schreien der Soldaten würde mich echt wundern, wenn nicht. Oder gabs da eine spezielle Version, wo man nur den blutlosen Modus (weißes Blut) spielen konnte?
Vielen Dank für die tolle Folge. Mein Herz schlägt ja nach wie vor stärker für Sunset Riders, allerdings führe ich das darauf zurück, dass ich als Kind Sunset Riders am originalen Arcade Automaten in der lokalen Dorfpizzeria spielen konnte. Metal Slug hab ich erst später entdeckt.
1, 2,3 die Retropodcastpolizei
Lustiges Wort. In welchem Jahr verläuft eigentlich die Grenze zw. retro und „zu neu“?