Die japanische Firma Konami ist in den 80er-Jahren einer der fleißigsten Produzenten von Arcade-Spielen, jedes Jahr erscheinen mehrere neue Titel. 1987 ist mal wieder ein Juwel darunter: Ein Action-Titel für zwei Spieler, die sich springend und schießend durch eine ausgesprochen feindselige Insel ballern müssen. Contra heißt dieses Spiel, und wird zum Hit: Zur Blaupause für das junge Genre der Run & Guns.
Fabian und Gunnar spüren der Geschichte des Spielhallen-Automaten und seiner zahlreichen Umsetzungen nach. Warum wurde Contra so berühmt? Ist es wirklich so schwer, wie man immer hört? Und warum heißt das gleiche Spiel wahlweise Contra, Gryzor oder Probotector?
Findet es mit uns heraus! Viel Spaß beim Hören!
Infos zum Spiel: Thema: Contra, 1987 Plattform: Arcade, später Heimcomputer, NES, GBC Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Run & Gun Designer: Koji Hiroshita Musik: Kazuki Muraoka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Impressionen:
Die Helden: Lance & Bill
Eine neue Waffe!
Der Boss der ersten Levels
In den Basen wechselt die Spielperspektive
Ein Endgegner in der Basis
Am Wasserfall geht’s nach oben
Der Twist: Aliens stecken hinter allem!
Es wird eisig.
Sind das Football-Spieler?!
Das Alien kommt uns bekannt vor.
Die NES-Version des Spiels
Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content. Mehr von uns: Diese Podcast-Folge gibt es auch auf Youtube, Spotify, als Audio-Datei im Feed und natürlich auf iTunes. Wir freuen uns über Reaktionen und Empfehlungen auf Twitfacegramcord oder wie das heißt. Wir haben auch einen schönen Merch-Shop namens Retro Shirty. Charity: SF ist Fördermitglied im Retrogames e.V. und bei der Hamburger Tafel e.V.
SCAN THIS QR CODE WITH YOUR PHONE
Kommentare
Finally, wird direkt gehört.
Der Contra-Podcastrist bisher das größte Pro an diesem grauen Sonntag
Sehr schöne Folge.
Übrigens zu dem Alien Thema: in der Arcade version, sieht das Waffensprite zumindest bei der Lasergun und bei der Spreadgun der Pulse Rifle aus dem Aliens Film nicht unähnlich.
Darüber hinaus gibt es bei der Spread Gun zumindest für die NES version noch folgenden interessanten Fakt: die Anzahl der Kugeln, welche auf dem Bildschirm dargestellt werden kann ist begrenzt. Maximal können 10 Kugeln dargestellt werden. Die Spread Gun verschießt 5. Also können maximal zwei Wellen gleichzeitig auf dem Bildschirm sein, was den Schadensoutput durchaus limitiert.
Es existiert hier ein glitch welcher es ermöglicht, wenn man den Fire-Button in einem gewissen Rythmus und mit einem bestimmten Tempo drückt, die Kugeln zu einem einzigen Strom verschmelzen, das führt zwar dazu, dass man den Spread verliert (je besser man das beherrscht desto weniger Streuung) aber man den Schadensoutput von nahezu unbegrenzten Projektilen erhält, womit man selbst Bosse oft in wenigen Sekunden wegmähen kann.
Diese Technik ist recht entscheidend darüber wie schnell man durch das Spiel kommt. Die Technik wird Spread-Rythm genannt.
In der Arcade-Fassung existiert dies meines Wissens nach nicht.
Hier ein sehr schönes Video zu Contra Speedruns, wo dies auch erklärt wird:
Diesen Effekt beschreiben wir in der „Wusstet ihr eigentlich…?“-Folge zu Contra genauer.
Und ich komme bei Super Contra nicht mal weiter als Level 3
Finally, wird direkt gehört.
Der Contra-Podcastrist bisher das größte Pro an diesem grauen Sonntag

Sehr schöne Folge.
Übrigens zu dem Alien Thema: in der Arcade version, sieht das Waffensprite zumindest bei der Lasergun und bei der Spreadgun der Pulse Rifle aus dem Aliens Film nicht unähnlich.
Darüber hinaus gibt es bei der Spread Gun zumindest für die NES version noch folgenden interessanten Fakt: die Anzahl der Kugeln, welche auf dem Bildschirm dargestellt werden kann ist begrenzt. Maximal können 10 Kugeln dargestellt werden. Die Spread Gun verschießt 5. Also können maximal zwei Wellen gleichzeitig auf dem Bildschirm sein, was den Schadensoutput durchaus limitiert.
Es existiert hier ein glitch welcher es ermöglicht, wenn man den Fire-Button in einem gewissen Rythmus und mit einem bestimmten Tempo drückt, die Kugeln zu einem einzigen Strom verschmelzen, das führt zwar dazu, dass man den Spread verliert (je besser man das beherrscht desto weniger Streuung) aber man den Schadensoutput von nahezu unbegrenzten Projektilen erhält, womit man selbst Bosse oft in wenigen Sekunden wegmähen kann.
Diese Technik ist recht entscheidend darüber wie schnell man durch das Spiel kommt. Die Technik wird Spread-Rythm genannt.
In der Arcade-Fassung existiert dies meines Wissens nach nicht.
Hier ein sehr schönes Video zu Contra Speedruns, wo dies auch erklärt wird:
Diesen Effekt beschreiben wir in der „Wusstet ihr eigentlich…?“-Folge zu Contra genauer.
Und ich komme bei Super Contra nicht mal weiter als Level 3