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Chris:
[0:23] Gunnar, wir werden heute über Chris Roberts sprechen, der Erfinder von Wing Commander, der ja in den letzten Jahren wieder viel von sich reden gemacht hat.
Und es gibt da in dessen Geschichte einen Moment, wo er vor die Presse getreten ist.
Da hatte man eine Weile lang nichts von ihm gehört, aber dann war er wieder da, um der Weltöffentlichkeit ein neues Weltraumspiel vorzustellen.
Und dieses Spiel, so sagt er damals, das soll wieder eine Revolution für das Genre werden, wie ihm das mit Wing Commander ja auch schon gelungen ist.
Und es soll ein Online-Spiel werden, ein MMO, in dem Spieler auf der ganzen Welt gemeinsam ein Universum erkunden, das um sie herum dynamisch simuliert wird.
Ein Spiel, wo man nahtlos vom All auf einem Planeten landen kann, dann da aussteigt, in ein Gebäude geht, um dort mit NPCs zu sprechen, wo man Großkampfschiffe fliegen kann, für die man dann natürlich auch die Besatzung zusammenstellt.
Natürlich soll es eine filmreif inszenierte Solo-Kampagne geben und das alles in einer Grafiktechnologie, die man in der Qualität noch nicht gesehen hat.
Chris:
[1:24] Und das kann er auch beweisen, er hat einen Prototypen dabei, schon bei dieser Veranstaltung.
Er zeigt da ein Raumschiff, das im All schwebt und da weist er auf all die animierten Details hin, bis runter zum Piloten, der da im Cockpit sitzt und dann zoomt er raus und um das Schiff herum sieht man das prächtige, das riesige All.
Man kann sich da nicht helfen, jeder, der das sieht, ist beeindruckt.
Und falls dir das bekannt vorkommt, Gunnar, dann denkst du vermutlich an das Jahr 2012, wo Chris Roberts Star Citizen enthüllt hat, an dem er ja bis heute arbeitet.
Chris:
[1:54] Aber wenn du das denkst, dann irrst du dich. Denn ich spreche vom Jahr 1999.
Da ist Chris Roberts auf der E3, der Messe in Los Angeles.
Und das Spiel, das er da zeigt und zu dem all diese Versprechen gehören, die ich gerade beschrieben habe, heißt Freelancer.
Gunnar:
[2:09] Damit willst du doch irgendwas sagen, Christian. Da ist doch eine Botschaft drin in dieser länglichen Erzählung.
Chris:
[2:15] Vielleicht steckt da ein Traum dahinter.
Gunnar:
[2:18] Erstmal hallo dir und euch allen, die ihr zuhört.
Christian hat es schon eingeleitet. Wir sprechen heute über Freelancer und das ist ein ambitioniertes Spiel.
Es gibt diese interessante Fügung in der Geschichte, dass er da Sachen versucht hat, die ihm vielleicht nicht hundertprozentig gelungen sind, da kommen wir gleich noch zu, und die er dann später nochmal versucht hat mit dem Spiel Star Citizen.
Das ist aber heute nicht Thema, das ist das letzte Mal, dass wir das jetzt erwähnen, ich verspreche es.
Chris:
[2:44] Da bin ich mir nicht so sicher. Dieser Traum, der da dahinter steckt, genauso in Star Citizen wie in Freelancer, der wird uns heute schon noch beschäftigen.
Denn wie immer schauen wir uns das Spiel natürlich an und gucken, was ist dem gelungen? Warum ist das ein Klassiker?
Warum sprechen wir da heute drüber? Und das ist wie so häufig mit der Entwicklungsgeschichte untrennbar verbunden, denn das hatte eine längliche und nicht ganz einfache Entstehungsgeschichte, dieses Spiel.
Nicht zuletzt, weil so auf der Hälfte der Strecke Chris Roberts ja ausgestiegen ist und das nicht zu Ende gebracht hat, dieses Projekt. Das haben dann andere gemacht.
Warum sprechen wir überhaupt heute über Freelancer? Das war mal wieder euer Wunsch, liebe Unterstützerinnen und Unterstützer.
Gunnar:
[3:29] Genau, wir haben eine Abstimmung gemacht und wir haben Spiele von 2001 bis 2005 zur Abstimmung gestellt, weil wir uns ja vorgenommen haben, wir hatten das neulich mal erzählt, mehr Spiele aus den frühen 2000ern zu machen.
Die sind ja bisher ein bisschen kurz gekommen in unserem Oeuvre, unterstanden zur Wahl.
Black & White aus 2001, Mafia aus 2002, Freelancer aus 2003, Far Cry aus 2004 und F.E.A.R. aus 2005.
Und gewonnen hat sehr knapp vor Black & White Freelancer. Und da sprechen wir heute drüber.
Chris:
[4:02] Lange Zeit lag da Black & White vorne und dann am Schluss hat Freelancer es um sieben Stimmen ausgeschlagen von über 900 Leuten, die teilgenommen haben.
Auf Black & White hatte ich mich schon gefreut.
Und als dann Freelancer vorbeigezogen ist, habe ich mich sogar noch mehr gefreut.
Also ich hatte große Vorfreude, das Spiel dann nochmal zu spielen, weil ich weiß, dass ich damals sehr gerne und sehr viel Zeit damit verbracht habe.
Im März 2003 ist das rausgekommen. Und ich war damals, Achtung Gunnar, jetzt kommt’s, Freelancer für die GameStar.
Gunnar:
[4:32] Oh Christian.
Chris:
[4:33] Ich lasse hier eine kurze Pause für Durchatmen und so.
Also ich war nicht in der Redaktion angestellt, sondern habe studiert und habe aber das Spiel intensiv gespielt, weil ich nämlich die Tipps dafür gemacht habe für die Testausgabe und dann gleich nochmal eine zweite Strecke mit Profi-Tipps in der Ausgabe hinterher.
Und ich erinnere mich noch gut daran, wie lang und intensiv ich Freelancer gespielt habe und wie fasziniert ich damals von dem Spiel war.
Gunnar:
[5:03] Das ist jetzt der Zeitpunkt in der Folge, wo wir kurz erklären, was das für ein Spiel ist.
Chris:
[5:07] Gute Idee.
Gunnar:
[5:09] Immer ganz gut an der Stelle. Ich fange mal oben an. Das ist ein Han Solo Simulator.
Das ist diese Art von Spiel, die diese Fantasie des wagemutigen Raumpiloten einem verkauft.
Der hat ein kleines Schiff, der versucht Geld zu verdienen.
Aber nebenbei, und das kommt erst später raus, muss er noch die Galaxis retten.
Es gibt hier keine Wookies und die Schiffe sind nur Einsitzer und haben keine Besatzung.
Aber man kann auf beiden Seiten des Gesetzes arbeiten, kann als Kopfgeldjäger, Schmuggler, Händler, Pirat arbeiten, kann Asteroiden abbauen und in entlegenen Allwolken, in Nebulas nach verlassenen Wracks suchen, die vielleicht noch wertvolle Ladungen an Bord haben.
Und mit dem Geld, das man verdient, da repariert man das Schiff und verbessert das Schiff.
Und wenn man es ganz locker sitzen hat, das Geld, dann kann man sich auch ein besseres Schiff kaufen. Aber nebenbei immer noch die Welt retten.
Es gibt nämlich eine zentrale Handlung, der man folgen muss.
Das hier ist die grundlegende Idee von Elite von 1984, das erstmals diese grundlegende Fantasie so aufgemacht hat.
Aber wir haben hier einen Missionsstrang und nicht nur die freie Welt von Elite.
Chris:
[6:15] Ja, da sind ja nun auch schon 20 Jahre vergangen seit Elite.
Da haben sich die Spiele schon ein bisschen weiterentwickelt.
Gunnar:
[6:20] Ganz leicht verbessert seit Elite.
Chris:
[6:22] Es läuft auch nicht mehr auf dem BBC Micro als Freelancer.
Da sind natürlich eine Reihe von Spielen dazwischen erschienen, die Elite neu aufgelegt haben.
Und das Wichtigste, glaube ich, in dieser Ahnenreihe, ist ein Spiel, zu dem auch Chris Roberts dazu gehört, nämlich Privateer, was ein Ableger von seinem Wing Commander war.
Das hat sein Bruder gemacht, Erin, bei Origin damals.
Aber natürlich war Chris da mit dabei und hat da mit drauf geguckt.
Und Freelancer ist im Endeffekt so eine Art Rückkehr zu diesem Privateer-Gedanken, nur dass das Privateer natürlich im Jahr 93, als das rauskam, noch ein ganz stinknormales Solospiel war.
Und jetzt sind wir ja in der Ära des Internets, in den 2000ern, beziehungsweise die Entwicklung von Freelancer geht noch in den späten 90ern los, aber auch da ist ja das Internet schon da, auch da kann man ja schon online spielen und das ist also einer der wichtigen Grundgedanken.
Da gehen wir dann gleich nochmal drauf ein, wenn wir über die Entstehung sprechen.
Ansonsten, so wie du es beschrieben hast, ist es ein Open-World-Weltraumspiel, könnte man auch sagen, in dem das Grundversprechen ist, dass du da erstmal große Freiheit hast in der Erkundung dieses Weltraums und in der Art der Interaktion mit diesem Weltraum, was du da alles so machen möchtest, ob du da kämpfen oder handeln oder erkunden oder sonst irgendetwas tun möchtest.
Und das ist natürlich eine faszinierende Fantasie.
Gunnar:
[7:36] Das ist einer der zwei großen Takes auf die Weltraumsimulation.
Der andere ist verkörpert durch die Wing Commander Serie oder auch die TIE Fighter und X-Wing Spiele.
Das sind stark missionsbasierte Spiele, die haben keine offene Welt.
Das sind Military Simulationen, wo man im Rahmen einer Armee oder einer Armada agiert, Befehle befolgt, Missionen abfliegt.
Oft vielschichtige Missionen mit vielen Schiffen auf beiden Seiten und Flügelmännern und Flügelfrauen und solchen Sachen.
Aber halt grundlegenden Missionsstrang, der in einem größeren Krieg stattfindet.
Und die andere Fantasie ist halt die von Privateer, von Elite und jetzt auch von Freelancer, dass man halt frei ist da drin.
Privateer hatte ja schon ein bisschen eine Rahmenhandlung, und Freelancer baut das jetzt noch stärker aus, diesen Handlungsteil.
Chris:
[8:26] Wenn der Chris Roberts doch da schon sein Wing-Commander-Universum und seinen Privateer-Ableger hat, warum muss er denn jetzt mit Freelancer nochmal was Neues aufziehen?
Denn mit dem Universum von Wing Commander und Privateer hat das gar nichts zu tun.
Naja, das hängt schlichtweg daran, dass er in der Zwischenzeit bei Origin Systems weggegangen war, also der Firma, wo Wing Commander und Privateer entstanden sind und seine eigene Firma gegründet hat.
Und weil wir bei Freelancer drauf zurückkommen werden in der Spielbeschreibung und in der Analyse auf Entscheidungen, die im Entwicklungsprozess gefallen sind, fangen wir jetzt mal damit an, den zu erzählen.
Also fangen wir damit an, Gunnar, wer ist denn eigentlich dieser Chris Roberts?
Gunnar:
[9:04] Das ist so ein Typ.
Chris:
[9:05] Der träumt vom Weltall.
Gunnar:
[9:35] Oft begegnen in diesen Entwicklungsgeschichten. Der hat mit elf, zwölf schon angefangen zu programmieren auf dem BBC Micro.
Historisch die Maschine, auf der auch Elite entstanden ist. Zufall? Hm.
Und bereits mit 13 Jahren hat er sein erstes Spiel verkauft.
Nicht an einen Publisher, aber immerhin an eine Zeitschrift als Listing für 200 Pfund.
Das ermutigt ja so einen jungen Menschen dann oft über Gebühr das als Karriereweg einzuschlagen.
In den späten 80ern ist er dann aus Manchester, wo er gelebt hat, in die USA gegangen und hat da seinen ersten Job angenommen in Austin, Texas bei Origin.
Also Job bin ich im Sinne einer Festanstellung. Er ist ja erst mal freier Mitarbeiter, entwickelt dann für sie das Rollenspiel Times of Lore und dann leitet er da die Entwicklung des Mega-Hits Wing Commander.
1990 sind wir da schon. Das verschafft ihm dann auch die Festanstellung in dieser Firma von Richard Garriott.
Dann geht es weiter mit der Fortsetzung Wing Commander 2. Wing Commander trägt bereits den Namen von Roberts auf der Box.
Das ist in der Branche ja eine seltene Auszeichnung, das haben wir schon ein paar Mal erwähnt. Aber Origin macht das zu der Zeit und das betrifft auch sein Spiel.
Chris:
[10:45] Das Wing Commander ist sehr erfolgreich, deswegen entstehen dann Ableger davon.
Chris Roberts arbeitet nach Wing Commander 2 an dem Ableger Strike Commander, also eine Flugsimulation.
Und wir hatten es vorher schon gesagt, er hat einen jüngeren Bruder namens Erin, den hat er in der Zwischenzeit auch rübergeholt in die USA und der sitzt nun an Privateer.
Und Privateer ist im Endeffekt ein Elite im Wing Commander Universum.
Diese beiden Spiele, Strike Commander und Privateer, erscheinen 1993, auch die sind erfolgreich.
Chris:
[11:13] Und jetzt springen wir ins Jahr 1996. Wing Commander ist inzwischen bei Teil 4 angelangt, der erscheint da im Februar 1996.
Das sind dann schon diese CD-basierten, filmhaften Produktionen, wo echte Schauspieler vor im vierten Teil dann auch echten Kulissen spielen.
Das Wing Commander 4 ist ja das teuerste Spiel seiner Zeit mit Produktionskosten über 10 Millionen Dollar, der größte Teil davon, also 8 Millionen entfallen da auf die Filmaufnahmen.
Das kommt zwar auch gut an, also allein in Deutschland verkauft es über 100.000 Stück, aber es ist ungewiss, ob das am Ende schwarze Zahlen geschrieben hat.
Nichtsdestotrotz, die Mitte der 90er sind so die Hochphase von diesen Weltraum-Space-Opera-Spielen.
Aber das Wing Commander 4 ist auch das letzte Projekt bei Origin mit der Beteiligung von Chris Roberts.
Der war da gar nicht in der Design- oder Producerrolle. Der war Executive Producer und Co-Regisseur für die Filmaufnahmen, aber schon nicht mehr in einer ganz zentralen Position.
Und als das durch ist, das Wing Commander 4, da steigt der Roberts dann bei Origin aus.
Gunnar:
[12:16] Das ist überhaupt eine wilde Zeit bei Origin. Das Unternehmen gehört seit 1992 zu Electronic Arts und da geht es drunter und drüber.
Leute kommen und gehen, Projekte werden gestartet, wieder eingestellt, teilweise sind die Zuständigkeiten unklar.
Immer muss man EA fragen, wenn irgendwas wirkliches entschieden werden muss.
Das Chaos in der Produktentwicklung, das nennt auch Chris Roberts damals als einen der Gründe, warum er gegangen ist.
Außerdem nervt ihn, dass Origin, sicherlich gesteuert durch EA, jetzt einen starken Fokus auf Fortsetzungen legt und Entscheidungen trifft, die nach Roberts‘ Meinung hauptsächlich mit Blick auf die Quartalsergebnisse getroffen werden.
Sein Bruder Erin bleibt aber bei Origin, der ist inzwischen zurück nach England gegangen und hat dort ein Studio gegründet, EA Manchester, und dort arbeitet er an einem Weltraumspiel im Wing Commander Universum und das heißt The Darkening.
Angeblich, so erzählt es jedenfalls Eric Peterson, einer der Mitgründer von Digital Anvil, also einer der Leute, mit denen dann der Roberts geht, hätte Roberts als nächstes Projekt nach Wing Commander 4 Privateer 2 auserkoren.
Und er, Peterson, habe mit Roberts auch bereits mit der Konzeptarbeit begonnen, aber das ging dann nicht weiter und als sie gingen, da hat Origin kurzerhand das Spiel von Erin Roberts drüben in England in Privateer 2 umbenannt.
Das erschien dann Ende 96 als Privateer 2: The Darkening.
Chris:
[13:45] Das Wichtige ist, Chris Roberts geht also schon mit dem Gedanken an ein weiteres Privateer-Spiel, das er aber bei Origin dann nicht mehr umsetzt, das auch über die Konzeptphase sicher nicht hinausgeht.
Und er gründet jetzt seine eigene Firma, nämlich eben Digital Anvil im April 1996, auch in Austin, Texas, da wo er ja lebt.
Er wird ja der Geschäftsführer, aber er ist nicht der alleinige Gründer.
Er hat eine ganze Reihe von Mitgründern. Da sind einige Ex-Origin-Leute mit dabei, die mit ihm rübergehen.
Also Martin Davies zum Beispiel, der war bei Origin Vertriebsleiter.
Oder Tony Suravec, der war der leitende Programmierer von Ultima 8.
John Miles, den kennt man als den Mann hinter dem Miles Sound System.
Und mit an Bord ist auch Robert Rodriguez.
Chris:
[14:28] Genau der Robert Rodriguez, der Regisseur, der hat damals Anfang 96 gerade die Dreharbeiten an From Dusk Till Dawn abgeschlossen und der soll Executive Producer für Filme und Serien, die auf Videospielen basieren, werden.
Das ist eine Position oder zumindest eine Aufgabe, die sich dann aber nie materialisiert.
Also entsprechend spielt er für die weitere Firmengeschichte keine Rolle mehr und wir werden ihn ja auch nicht mehr erwähnen, aber er war zumindest am Anfang mit dabei.
Jetzt kann man sich fragen, wieso ist hier überhaupt ein Filmregisseur mit an Bord?
Naja, weil diese Firma Digital Anvil schon ein sehr spezifisches Firmenziel hat.
Sie nennen das die Fusion von Silizium und Celluloid.
Sie wollen sowohl Spiele als auch Filme oder Fernsehserien machen und idealerweise natürlich miteinander verbunden.
Und das erste Projekt von Digital Anvil ist dann auch ein Film, nämlich Chris Roberts legendärer Wing Commander Film, der von Digital Anvil produziert wird.
Und Digital Anvil ist ja auch das Effektstudio für die computergenerierten Szenen im Film. und der kommt dann im März 1999 in die Kinos und ist bekanntlich ein großer Flop.
Gunnar:
[15:38] Ja, aber das weiß man ja noch nicht, 1996. Und als diese Firma entsteht, tut das einen ziemlichen Schlag. Das ist so ein All-Star-Team.
Ich meine, der Rodriguez ist noch nicht so bekannt wie heute dann, ist aber ein richtiger Regisseur, hat ja mit Quentin Tarantino gearbeitet zu dem Zeitpunkt schon.
John Miles ist eine Legende. Die anderen sind hochrangige Leute von Origin.
Und der Chris Roberts ist ja der Star, der Strike Commander, Wing Commander und quasi auch Privateer gemacht hat.
Chris:
[16:04] Vermutlich nach Richard Garriott der bekannteste Name von Origin, würde ich sagen, noch vor Warren Spector.
Gunnar:
[16:09] Ja, sicherlich einer der Top 10, 20 Entwicklernamen in den USA zu der Zeit, würde ich sagen.
Vielleicht nicht nur im kommerziellen Erfolg, aber sicherlich auch in der Bekanntheit.
Diese Firma entsteht nun also mit einer großen Euphorie und ist so ein bisschen, ich habe gedacht, ist das die Idee, ein neues LucasArts zu bauen?
Dieses Verknüpfen von Special Effects, von Filmen und von Computerspielen mit großen eigenen Marken, die sie natürlich noch entwickeln müssen, sie haben ja nicht Star Wars und so.
Also da setzen schon Leute drauf, glaube ich, dass das was Großes wird.
Aber erstmal müssen sie ja ihre Sachen finanzieren, ihre ehrgeizigen Projekte, die sie jetzt vorhaben und deswegen suchen sie Investoren und sie wollen die Spieleprojekte und die Filmprojekte unabhängig voneinander finanzieren und überhaupt Projekt für Projekt finanzieren.
Das ist eine Sache, die man im Film eher so macht, wo halt oft für jeden Film eine eigene Unterfirma gegründet wird und so ähnlich machen sie es hier auch.
Für den Wing Commander Film suchen sie sich als Hauptgeldgeber, als den bekannten Geldgeber die 20th Century Fox, die dann auch der Vertrieb des Films sein wird.
Aber der Producer konstruiert um dieses Geld von der Century Fox herum einen wilden Deal mit so Steuerschlupflöchern, Geld aus mehreren Ländern.
Gunnar:
[17:23] Insgesamt sucht er sich 30 Millionen Dollar zusammen.
Das ist kein schlechtes Budget für einen Film in den späten 90ern, ist aber auch nicht richtig episch und ist aber für einen Effektfilm fast ein bisschen knappes Budget.
Insgesamt ist das ein unglückliches Unterfangen und da hat er sich glaube ich übernommen. Der Film spielt dann auch seine Produktionskosten nicht ansatzweise ein und wird zudem verrissen.
Und nach diesem Flop gibt es auch keine weiteren großen Film- und TV-Projekte bei Digital Anvil.
Die einzige Sache, die ich noch gefunden habe, wo sie gecredited sind, sind die Special Effects für den Film Spy Kids.
Das ist ein Film von dem Rodriguez.
Also vielleicht ist das eine alte Verbundenheit oder stand schon fest, als die Firma gegründet wurde.
Chris:
[18:10] Also die Firma will ja nicht nur diese Filme machen, sondern vor allen Dingen von Anfang an auch Spiele.
Ihr Geschäftsführer und Star Chris Roberts ist erstmal mit dem Filmprojekt jetzt eingebunden, der ja da Regie führt.
Aber parallel dazu bauen die natürlich auch ein Spieleteam auf und auch das muss finanziert werden in separaten Deals. Und da gibt es eine Gründungslegende dazu, auf die Digital Anvil auch immer stolz war.
Da hat nämlich der Eric Peterson, der Director of Operations, am 1.
Juli 1996 eine E-Mail an Bill Gates geschrieben von Microsoft.
Und das weiß man deswegen so genau, weil ein Ausdruck dieser E-Mail gerahmt in der Lobby von Digital Anvil hing.
Da waren die so stolz drauf, weil nämlich Bill Gates auch geantwortet hat auf diese E-Mail. Naja, in CC sozusagen.
Er hat nämlich das einfach weitergeleitet an Ed Fries, der damals zuständig war bei Microsoft für die Spiele-Sparte.
Gunnar:
[19:05] Echt oft passiert, alleine in meiner Karriere, dass jemand die E-Mail-Adresse von jemandem ganz oben an einer Firmenspitze rausgekriegt hat, dann hat er da hingeschrieben und dann wollte der das weiterleiten, weil er es ja nicht einfach wegschmeißen wollte.
Und diese Leute an der Firmenspitze, die wissen nicht, an wen sie das weiterleiten sollen.
Die kennen nicht irgendwie die Sekretärin, den Hausmeister oder irgendwas, der das abwimmelt. Die kennen nur den Chef einer Sparte als nächstes.
Und dann, wem soll der Gates das schicken? Das kann er nicht irgendeinem Typen in die Investmentabteilung schicken, da kennt er niemanden.
Aber wen er kennt, ist halt Ed Fries, den Leiter seiner Gaming-Sparte, weil der nur eine Stufe tiefer ist.
Und der kriegt das dann von oben und oft nehmen das solche Leute, ich weiß ja nicht, was hier passiert ist, aber oft nehmen das solche Leute, wenn es dann vom Firmenchef kommt, wie einen Befehl.
Und dann geht es manchmal ganz schnell.
Chris:
[19:53] Also es ist zumindest ein gutes Timing, denn wir erinnern uns an das, was wir vor einer Weile im Age of Empires Podcast erzählt haben.
Microsoft hat ja ein paar Jahre vorher eine eigene Gaming-Abteilung gegründet, mit dem Willen, jetzt mal groß ins Games-Business einzusteigen, wo ja unter anderem dann Age of Empires rausspringt als einer der ersten großen Hits.
Jetzt zu dem Zeitpunkt, wo das jetzt hier kommt, diese Mail Mitte 1996, da ist Age of Empires noch in der Entwicklung, da ist es noch nicht erschienen, da ist also Microsoft noch in dieser Aufbaufase sozusagen.
Da kommt Ihnen das, glaube ich, ganz gelegen, also zumindest kommt die Antwort von Microsoft an Digital Anvil, an den Eric Peterson schon zwei Tage darauf.
Chris:
[20:33] Da kommt dann eine Delegation von Microsoft vorbei, um sich die Firma mal anzugucken und miteinander zu verhandeln.
Das dauert dann eine Weile und im Februar 1997 wird man sich dann handelseinig und Microsoft steigt ein.
Sie erwerben eine Minderheitsbeteiligung an Digital Anvil, vor allen Dingen aber finanzieren sie Spieleprojekte.
Man weiß nicht genau, in welchem Rahmen, da gibt es unterschiedliche Aussagen dazu, also Variety zum Beispiel schreibt damals, die Finanzierung sei eine Finanzierung pro Projekt, pro Spieleprojekt und Digital Anvil habe zehn Projekte in der Pipeline, die jeweils bis zu sieben Millionen von Microsoft bekommen würden.
Und das halte ich für abenteuerlich, dass eine junge Firma zehn Projekte gleichzeitig anschiebt.
Das ist vielleicht eine etwas langfristige Planung. Aber wenn man das hochrechnet, kommt man auf ungefähr 70 Millionen.
Und in dieser Größenordnung werden auch andere Zahlen kolportiert.
Also 75 Millionen zum Beispiel wird damals auch in der Presse erzählt.
Es ist auf jeden Fall eine Menge Geld.
Chris:
[21:31] Viel wichtiger ist, dass das, was Microsoft da investiert, laut Chris Roberts „Patient Capital“ sei.
Also eine geduldige Investition. Eine, die nicht auf die üblichen Produktionszyklen von eineinhalb, zwei Jahren ausgerichtet ist, sondern wo Microsoft langfristig in diese Firma investiert.
Und die Bedingung ist dann aber ein exklusiver Publishing-Deal für alle Spieleprojekte von Digital Anvil.
Und mit diesem Kapital kann die Firma jetzt also wachsen.
Im Laufe der Jahre kommt sie dann auf rund 100 Angestellte und bis ins Jahr 1998 sind dann vier konkrete Spieleprojekte angekündigt.
Nämlich ein Echtzeitstrategiespiel, Conquest, das auch im Weltraum spielt, also ein Sci-Fi Strategiespiel.
Dann ein Actionspiel namens Loose Cannon, ein Weltraumspiel namens Starlancer und noch ein Weltraumspiel, nämlich Freelancer.
Gunnar:
[22:27] Ganz schön viel Weltraum hier. Ob das so clever war.
Ich möchte übrigens noch kurz anmerken, dass ich glaube, dass das eine niedrige einstellige Millionenbeteiligung war von Microsoft, wenn überhaupt.
Und dass diese ganzen Summen tatsächlich nur so eine Art potenzielle Projektsummen waren.
Ich glaube nicht, dass Microsoft da richtig Geld auf den Tisch gelegt hat.
Warum sollten sie auch? Die Firma bestand ja auch noch nicht zu der Zeit.
Ich nehme an, da haben sie eine Million investiert, so symbolisch für, was weiß ich, 10 Prozent der Firma.
AMD ist interessanterweise zur selben Zeit eingestiegen. Da wird es auch nicht um eine große Beteiligung gegangen sein.
Chris:
[23:03] Um zwei Millionen ging es da. Und das war eher so ein Cross-Promotion-Deal, wenn ich das richtig verstanden habe.
Gunnar:
[23:07] Ja, wahrscheinlich, genau. Und das ganze Geld kommt aber durch diese Beruhigung, die sie haben, weil Microsoft sich erklärt hat, dass sie halt die ganzen Projekte finanzieren werden und publishen werden. Damit ist man ja schon ziemlich safe.
Naja, alle die vier Projekte, die du genannt hast, sind ambitioniert, aber Freelancer ist nochmal mit Abstand umgekehrt.
Anlauf das ambitionierteste. Roberts hatte ja, wir haben das kurz erwähnt, zu Origin-Zeiten schon mit dem Konzept für Privateer 2 angefangen, hat aber auch noch mitbekommen, dass bei Origin ja ein Online-Projekt entwickelt wurde, das dann 1997 erscheint, Ultima Online und das ist seine Grundidee, ein Privateer-MMO, das soll Freelancer werden.
Die Idee liegt zu der Zeit in der Luft, will nicht sagen, dass das jetzt eine originäre Roberts-Idee ist.
Auch bei seinem ehemaligen Arbeitgeber Origin wird frenetisch nach weiteren MMO-Projekten gesucht, ungefähr zu der gleichen Zeit.
Gunnar:
[24:01] Als nämlich klar ist, dass Ultima Online wieder alle Erwartungen von quasi allen Externen ein großer Erfolg wird.
Und dann setzt die Maschine ein und dann versucht man, was kann man denn noch mit MMOs machen? „Jetzt überlegen Sie sich mal was! Bis morgen!“ Raph Koster, einer der Ultima Online-Designer, stellt ein Team für ein Privateer-MMO zusammen.
Das hat sogar einige Ideen mit Freelance gemeinsam und entsteht auch eine Zeit lang quasi gemeinsam um 98 rum.
Aber EA zieht denen noch in der Pre-Production den Stecker und entscheidet sich, das Westwood-Projekt Earth & Beyond vorzuziehen.
Das ja auch ein Weltraum-MMO ist mit Raumschiff. Und das erscheint dann auch 2003.
Gunnar:
[24:45] Ist aber ein unglücklicher Termin. Es kann sich nämlich nicht durchsetzen gegen das gleichzeitig erscheinende Weltraum-MMO EVE Online. Das Pech.
Ende 1998 sind dann Journalisten zu Digital Anvil geladen, um die aktuellen Spiele zu zeigen und dort stellt Chris Roberts zum ersten Mal auch Freelancer vor.
Und mit dabei ist jemand, den wir gut kennen, nämlich Heinrich Lennart und der hat sich bereit erklärt, für uns kurz zu erzählen, was er da so erlebt hat.
Heinrich:
[25:14] Lang, lang ist es her, und zu der Zeit habe ich eine Menge Spieleentwicklungsstudio-Büros gesehen, denn ich war US-Korrespondent für die GameStar, war gerade in die USA gezogen und bin ganz schön die nächsten Jahre auch rumgeflogen.
Aber das Digital-Anvil-Büro ist durchaus noch in Erinnerung.
Das war nämlich nicht so der übliche Gewerbepark so am Stadtrand oder im Vorort, sondern das war ein alterwürdiges, renoviertes Gebäude im Herzen von Austin, Texas.
Heinrich:
[25:49] Baujahr 1884 nach amerikanischen Maßstäben, also umgerechnet Jahrtausende alt, wenn man so will.
Und das war natürlich alles schick renoviert und viel Chrom und Stahl und hohe Decken, jede Menge Dell-Kartons mit Computern.
Also es wirkte nicht wie bei armen Leuten. Und als ich da im November 98 erstmals war, da war das Freelancer wirklich noch Zukunftsmusik.
Also im Mittelpunkt standen andere Spiele von Digital Anvil, die früher rauskommen sollten, vor allem das Weltraum-Actionspiel Starlancer, was ja unter Regie von Chris Roberts‘ Bruder Erin entwickelt worden ist.
Also der Chris hat sich natürlich nicht lang geziert, der hat sich dann auch durchaus überreden lassen, dass er unserer Pressegruppe eben ein bisschen was gezeigt hat, was ihm bei Freelancer vorschwebt, aber zu dem Zeitpunkt waren das halt Skizzen, Konzeptzeichnungen und seine Ausführungen und da hat man natürlich schon gebannt zugehört.
Das klang ja auch sehr ambitioniert.
So neue Steuerungsideen, so ein bisschen weg rein von der Action.
Auch schon diese Online-MMO-Komponente fast.
Also wenn man sich halt so anguckt, was jetzt Star Citizen dabei ist zu werden.
Heinrich:
[27:12] Da sind da natürlich viele Ideen drin, die der Robert schon Ende der 90er-Jahre hatte.
Und klar, wenn sich da so ein Entwickler hinstellt und dir seine Visionen erzählt, aber noch nichts zeigen kann, bist du immer so ein bisschen skeptisch.
Aber man hat sich gedacht, also wenn sowas jemand auf die Reihe kriegen kann, dann vielleicht jemand wie der Robert mit seiner Erfahrung und den Möglichkeiten, die er auch hat.
Dann auch mit dem Deal, den sie ja mit Microsoft gemacht hatten.
Und ja, von daher sage ich mal, vorsichtiger Optimismus.
Man hat auch gemerkt, dass eben dieses Spiel Freelancer was bedeutet, dass das sein Baby ist.
Er klang da sehr überzeugend und ich hätte mir damals nicht gedacht, dass dann andere Leute aus seiner Vision ein lauffähiges, fertiges, verkaufbares Produkt machen würden.
Und bei all den Erinnerungen musste ich natürlich jetzt nachgucken.
Google Maps Street View, was ist denn aus dem alten Büro geworden?
Also die Adresse 316 Congress Avenue in Austin, Texas.
Und Überraschung, Digital Anvil ist nicht mehr drin, sondern ein Outdoor-Klamottenladen namens Patagonia ist da zumindest im Erdgeschoss. Also weniger digitale Raumschiffe, mehr irdische Fließjacken.
Gunnar:
[28:29] Vielen Dank, Heinrich. Wenn man die Zeitlinie ein bisschen zurückrechnet, dürfte die Entwicklung von Freelancer Mitte 98 begonnen haben, frühestens.
Und bei dieser ersten Vorstellung der Konzepte Ende 98, die auch Heinrich mitbekommen hat, ist Roberts noch davon ausgegangen, das Spiel bis 1999 fertig zu haben, Ende 99.
Das entspricht einer Standardentwicklungszeit von 15 bis 18 Monaten.
Ich halte das hier mal für das Protokoll fest.
Wir können jetzt schon sagen, das klappt nicht.
Chris:
[28:58] Also das, was wir von Heinrich gerade gehört haben, das geht da eher noch in Richtung von einer Absichtserklärung, auch wenn da sicher schon am Konzept gearbeitet wird.
Aber es dauert nicht so lange, bis es dann Konkreteres gibt, nämlich im Mai 1999 auf der E3 in Los Angeles.
Da wird das Spiel erstmals gezeigt mit der Grafikdemo und den Versprechen, die ich ganz am Anfang der Folge schon beschrieben habe.
Das war dieses Presse-Event und das Spiel kommt da richtig gut an.
Die Fachpresse ist begeistert, das sammelt mehrere Auszeichnungen ein für bestes Spiel der Messe und sowas.
Auch in der GameStar gibt es dann eine Weile später eine erste Preview zu Freelancer und darin schwärmt die GameStar von der sagenhaften überirdischen Grafik und sagt, Freelancer gehöre derzeit zu den heißesten Spielen, die überhaupt in der Mache sind.
Also das hat mal einen ordentlichen Aufschlag gemacht, aber der Roberts warnt dann auf der E3 auch vorsorglich schon mal, das sei natürlich ein ambitioniertes Projekt und das brauche seine Zeit, da ist es dann schon nichts mehr mit den 15 bis 18 Monaten, die du gerade noch prognostiziert hast, da sagt er schon, es könnte auch 2001 werden, bis das tatsächlich dann erscheint.
Gunnar:
[30:10] Da sind wir ja schon fast bei 30 Monaten jetzt plötzlich. Komisch, wie sich das entwickelt hat.
Zu dem Zeitpunkt der E3-Demo 1999 existiert Digital Anvil seit drei Jahren und sie haben noch nichts veröffentlicht, nur den Wing Commander Film.
Und das ändert sich auch noch ein ganzes weiteres Jahr nicht.
Und erst im April 2000 erscheint dann das erste Computerspiel von Digital Anvil und das heißt Starlancer.
Das entsteht quasi aus den Ruinen von EA Manchester.
Wir erinnern uns, das war die Firma von Erin Roberts, die er gegründet hat, wo er das Privateer 2 gemacht hat.
Aber nach der Fertigstellung von The Darkening hat EA dann die Dependance geschlossen.
Und Erin und ein paar Leute haben daraufhin im April 1997 Warthog Games gegründet und schlüpfen dann als Zulieferer beim großen Bruder unter.
Und jetzt entwickelt Warthog Games für Digital Anvil das Spiel Starlancer.
Chris:
[31:06] Also ist noch nicht mal ihr eigenes Spiel, das sie da nach vier Jahren herausbringt.
Gunnar:
[31:12] Genau, sie kaufen dann noch eins zu. Das ist ja echt ganz schön irritierend, obwohl sie ja mittlerweile über 100 Leute wahrscheinlich schon sind in Texas.
Chris:
[31:19] Ja, sie haben ja auch diese drei internen Projekte. Sie haben ja das Conquest und das Loose Cannon und das Freelancer. Da wird ja heftigst dran gearbeitet.
Die sind halt nur weit weg davon, fertig zu sein.
Gunnar:
[31:27] Dann kann man sich fragen, wozu machen sie denn überhaupt parallel zwei Spiele im gleichen Genre, zwei Weltraumspiele?
Aber das sind ja zwei konzeptionell sehr unterschiedliche Spiele.
Starlancer ist die Space Opera, das Actionspiel in der Tradition von Wing Commander, die Weltraum-Militär-Simulation mit einem richtigen Missionsbaum und so.
Und Freelancer entspringt der DNA von Privateer und soll halt Freiheit bieten, aber halt nicht als Solospiel wie Privateer, sondern eben als MMO, als persistentes Online-Rollenspiel.
Was zum Beispiel bedeutet, dass der Kampf ganz anders funktioniert.
Das sieht dann vielleicht aus wie ein normaler Weltraumkampf, aber man steuert hier indirekt im Tap-Targeting, wie bei einem MMO.
Man spielt nicht mit dem Joystick und zieht dann gewaltsam den Gegner so ins Fadenkreuz, sondern man steuert mit der Maus, klickt den Gegner an und wählt dann Flugmanöver aus über eine Icon-Liste. Gegner verfolgen oder Ausweichmanöver fliegen.
Das Zielen macht man auch selber, aber das Fliegen macht der Computer.
Gunnar:
[32:28] Und Starlancer ist dagegen, so wie früher, ein Joystick-gesteuertes Actionspiel der alten Schule.
Die Spiele sollen sich also ergänzen, anstatt zu konkurrieren.
Und sie spielen, die Namen legen es ja vielleicht schon so ein bisschen nahe, im gleichen Universum und erzählen eine große Geschichte gemeinsam. Gemeinsam.
Also Starlancer spielt davor zeitlich, erzählt den großen Konflikt der Menschheit im 23. Jahrhundert.
Das führt zum Exodus von fünf Generationenschiffen. Und Freelancer erzählt dann hunderte Jahre später vom Schicksal dieser Schiffe und beschreibt die neue Weltordnung, die sich dann im Sirius-Sektor gebildet hat. Es gibt da nur zwei Probleme.
Es wäre doch irgendwie schön, wenn diese beiden Spiele relativ zeitnah erscheinen, damit man das auch noch gut in Erinnerung hat mit der Handlung.
Freelancer soll ja eigentlich ein Jahr nach Starlancer erscheinen.
Wir erinnern uns, Starlancer 2000, Freelancer 2001.
Gunnar:
[33:19] Aber das ist komplett unmöglich. Das Spiel ist 2001 noch nicht ansatzweise fertig.
Nicht ansatzweise. Und Starlancer ist zwar echt ein schönes Spiel, kriegt 80er-Wertungen überall, aber es erweist sich als Flop.
Microsoft verkauft zwischen 300.000 und 400.000 Stück.
Das ist gar nicht schlecht für eine Weltraum-Summatation, aber das ist insgesamt weit unter den Erwartungen für diese teure Produktion.
Und Chris Roberts hat kurz darauf mal erzählt, dass für einen Giganten wie Microsoft Spiele eigentlich erst bei 500.000 Stück anfangen, sich zu lohnen.
Chris:
[33:54] Dass das Starlancer jetzt nicht so gut performt, das hat auch unmittelbare Konsequenzen für Digital Anvil, die ja, wie wir gerade sagten, nicht nur das Freelancer in Entwicklung haben, sondern auch noch Loose Cannon und Conquest und denen droht schlichtweg das Geld auszugeben.
Und Microsoft möchte jetzt aber nicht noch mehr Geld zuschießen, sondern die wollen Digital Anvil kurzerhand übernehmen.
Vielleicht auch mit dem Hintergedanken, dem Chris Roberts die Kontrolle zu entziehen und die Projekte zu retten, in die sie ja nun schon einiges Geld investiert haben.
Und so nehmen im Juni 2000 die beiden Firmen die Verhandlungen auf und im Dezember sind die dann abgeschlossen und die Entscheidung wird verkündet.
Microsoft kauft Digital Anvil und beginnt dann auch unmittelbar mit dem Großreinemachen.
So, das Conquest, das Echtzeitstrategiespiel, wird aufgegeben.
Das darf der Produzent, der Eric Peterson, mitnehmen.
Der findet dann mit Ubisoft einen neuen Geldgeber, da schlüpft das Spiel dann unter und wird dann 2001 auf den Markt gebracht und interessiert dann keinen mehr. Ja, Loose Cannon, dieses Action-Spiel, das will Microsoft ebenfalls nicht haben.
Auch hier greift Ubisoft zu, auch die übernehmen das für eine Weile, dann stellen sie es aber ein. Also das sieht nie das Licht des Tages.
Der Erin Roberts, der Bruder von Chris, der hat ja Starlancer ja gerade fertiggestellt, der nimmt danach die Arbeit auf an einem namenlosen Action-Spiel für den PC.
Chris:
[35:12] Das darf bleiben, das wird jetzt aber umgewidmet in einen Exklusivtitel für die Xbox-Konsole, die Microsoft damals gerade angekündigt hat.
Das erscheint dann im Jahr 2003 unter dem Namen Brute Force.
Ja, und dann bleibt nur Freelancer. Und das ist ja das Flaggschiff-Produkt von Digital Anvil. Und das bleibt es auch.
Allerdings ist Chris Roberts jetzt raus nach dem Verkauf von Microsoft.
Chris:
[35:36] Er sagt zwar, er bleibt da noch als Berater mit an Bord, aber man kann davon ausgehen, dass er nicht mehr viel mit der weiteren Entwicklung des Spiels zu tun hat.
Jetzt muss ein neuer Lead-Designer her und der findet sich intern bei Digital Anvil in Jörg Neumann.
Das ist ein Deutscher aus Heidelberg, der aber schon vor einer Weile rübergegangen ist in die USA zu Origin und dann zu Digital Anvil und der ursprünglich an Loose Cannon mitgearbeitet hat und der übernimmt jetzt das Design von Freelancer.
Gunnar:
[36:04] Mit dem Weggang von Chris Roberts verschiebt sich jetzt das Design, ich sag mal, ins Machbare.
Vom Unmachbaren ins Machbare.
Das scheint die Mission hier zu sein von dem veränderten Team.
Noch unter Roberts hatten sie das Projekt gesplittet und hatten überlegt, dass zuerst eine Singleplayer-Version erscheinen soll und die MMO-Version, die viel komplexer ist, dann halt erst später.
Die Spielmechanik war aber da noch die gleiche, also mit dieser indirekten Kampfsteuerung wie im MMO, die sollte es dann auch schon im Solospiel geben.
Nur halt diesen Multiplayer-Überbau mit den persistenten Servern und so, das halt nicht.
Gunnar:
[36:43] Und im Jahr 2001 wird dann klar, man muss sich konzentrieren.
Zwei große Spiele, Teile zu machen, die separat erscheinen, das ist nicht machbar.
Und damit stirbt dann das MMO als der deutlich schwierigere Teil.
Stattdessen soll nun das Solospiel auch einfach noch einen Multiplayer-Teil bekommen, der aber direkt aus dem Solospiel entwächst.
Ohne das MMO im Hintergrund verliert nun aber diese indirekte Kampfsteuerung ihren Sinn.
Und das Team kehrt zum Action-Kampf zurück, aber mit einer Maussteuerung.
Und das ist ein bisschen überraschend und auch neu für das Genre.
Es ist damit dann das erste Weltraumspiel ohne Joystick-Steuerung, weil das Spiel soll massenkompatibel sein.
Oder wie Jörg Neumann das so ein bisschen als Mission formuliert hat, es gibt vielleicht weltweit 200.000 Fans für dieses Genre.
Das ist uns zu wenig. Freelancer soll für Sci-Fi-Simulationen das werden, was Diablo fürs Rollenspiel-Genre war.
Gunnar:
[37:40] Das ist ja mal ein großer Aufschlag. Also es soll dieses nerdige Genre, das stark geprägt ist von großen, komplexen PC-Spielen, von Hardcore-Fans, die sich damit lange beschäftigen, das soll jetzt erfrischt werden durch diese Maussteuerung und andere Maßnahmen und soll dadurch durch großer Verkaufserfolg werden können.
Chris:
[38:03] Ist ja auch die einzig vernünftige Ausrichtung, wenn man bedenkt, dass sie mit Starlancer ja gerade gesehen haben, was mit einem traditionellen Weltraumspiel im Markt passiert.
Nämlich, dass es halt niemanden interessiert. Also irgendwas muss sich ja verändern.
Gunnar:
[38:16] Ja, man könnte ja auch sagen, was ich damals schon gesagt habe, glaube ich, dass auch mal Schluss ist mit den ganzen missionsbasierten Weltraumspielen, die alle ähnlich sind.
Und dass es Zeit wäre für Freiheit.
Egal, wie sie sich steuert. Freiheit halt.
Chris:
[38:31] Das Starlancer steht ja übrigens nicht allein. Das kommt zu einer Zeit raus, wo es noch mal so eine kleine Welle von Weltraumspielen gibt.
Da kommt in kurzer Folge Freespace 2 raus, dann Starlancer und dann Takian the Fringe von Nova Logic, die alle echt gute Spiele sind.
Da ist Starlancer vermutlich sogar noch das schlechteste von diesen dreien, die alle von den Kritiken geliebt werden und auch heute noch einen guten Läumund haben, aber jetzt nicht so richtig die Verkaufsschlager sind.
Also da muss man als Marktbeobachter schon sehr deutlich sagen, Mit dieser Formel wird es nichts mehr.
Gunnar:
[39:02] Nee, Freiheit. Das reicht doch.
In der Folge kassieren sie dann eines der alten Versprechen nach dem anderen.
Die basierten ja alle auf diesem MMO-Gedanken. Sie wollten ein komplexes Wirtschaftssystem haben, wo sich die Preise zwischen den Planeten verändern, je nachdem, was der Spieler macht und wie das Wetter ist. Keine Ahnung.
Gestrichen. Ein detailliertes Schadenssystem mit dem Abtrennen einzelner Schiffteile gestrichen. Das steht sogar noch im offiziellen Lösungsbuch drin, dass man aufpassen soll, dass man nicht einzelne Schiffteile abgeschossen kriegt.
Aber das ist weg. Man sollte Großraumschiffe fliegen können mit Besatzung.
Das ist weg. Man sollte Flügelleute haben, das gab es ja nun wirklich schon oft im Genre, Wing Commander und so, weg.
Man sollte Eskorten fliegen und Erkundungseinsätze, weg.
Stand alles auf der Liste, aber man muss jetzt eindampfen, damit man überhaupt das Spiel noch fertig bekommen kann.
Chris:
[39:57] Wir hatten per E-Mail Kontakt mit Jörg Neumann und er hat uns erzählt, die ersten Jahre der Entwicklung von Freelancer, das sei sozusagen die Experimentierphase gewesen, das sei gespickt gewesen mit Ausprobieren und neuen Ideen, aber da wäre nie irgendwann mal ein finales Design festgenagelt gewesen und das musste dann passieren.
Das heißt, mit dem Übergang ins Jahr 2001 sei das Spiel auch endlich in die Produktionsphase gegangen und sie hätten dann angefangen, endgültige Entscheidungen zu treffen.
Und dazu gehörte dann auch, dieses MMO-artige indirekte Steuersystem aufzugeben, weil, so sagt Jörg, das in der Praxis nie gut funktioniert hätte.
Man habe da einfach nie das Gefühl gehabt, wirklich Kontrolle über das Raumschiff zu haben. Und die Maussteuerung, die er dann eingeführt hat, die ist inspiriert von Shootern.
Also im Endeffekt ist das ja ein Mauslook und das Spiel nutzt auch die WASD-Tasten für die Bewegung, W und S für beschleunigten Bremsen, A und D fürs Strafen nach links und rechts.
Also Strafen in einem Weltraumspiel, das ist schon sehr ungewöhnlich.
Und Jörgs Erinnerung nach war das damals auch eine kontroverse Entscheidung im Team.
Chris:
[41:05] Ein dynamisches Wirtschaftssystem gab es wohl mal, aber Jörg erzählte uns, eine seiner Entscheidungen sei es gewesen, das Freelancer-Universum deutlich größer zu machen, als es anfangs geplant war.
Und das ist ein bisschen überraschend, weil man ja meinen könnte, ein als MMO ausgelegtes Spiel sei von vornherein mit großer Spielwelt gebaut.
Das war ja typisch für die MMOs damals.
Aber offenbar kam ein großer Teil der Systeme, der Planeten und der Stationen erst nach 2001 ins Spiel. Und das war für mich persönlich die verblüffendste Erkenntnis, denn das Spiel macht am Ende ja viel zu wenig mit diesem ganzen Raum. Da kommen wir dann noch dazu.
Und ich hätte schwören können, dass es ein Überbleibsel dieses MMO-Gedankens war, aber war offensichtlich andersrum.
Jedenfalls stellt sich dann heraus, dass das dynamische Wirtschaftssystem bei dieser neuen Größe der Spielwelt noch schwieriger auszubalancieren ist als vorher schon.
Und zudem ist es auch zu einfach zu manipulieren und so wird dann pragmatisch entschieden, okay, dann lassen wir es einfach statisch.
Das ist das, was du sagtest. Da werden Chris Roberts‘ Luftschlösser dann eins nach dem anderen wieder abgebaut.
Viele davon im Jahr 2001, aber das zieht sich dann doch noch durch bis kurz vor dem Release.
Gunnar:
[42:12] Noch im Frühjahr 2002 berichtet GameStar, dass Team Plane individuelle Angriffstaktiken für jede Gegnerpartei sowie in Formation angreifende Feindgeschwader.
Und das umzusetzen, das sei die Aufgabe der nächsten Monate.
Das klappt auch nicht mehr. Naja, was bleibt?
Es bleibt ja noch ein bisschen was. Ist diese ambitionierte, filmreif in Spielgrafik inszenierte Story-Kampagne, die ein zentraler Teil des Spiels ist.
Und drumrum lauter Rumpfsysteme von dem, was das Spiel mal werden sollte.
Die Simulation des Handelsverkehrs ist noch da, aber die ist jetzt nur noch ein hübsches Hintergrundrauschen zur atmosphärischen Ausgestaltung der Spielwelt.
Es sind noch Fraktionen da, die miteinander konkurrieren und die einen ganz schräg ansprechen, dass sie jetzt die Kontrolle über diese Station haben, wo du dich fragst, was ist denn hier los?
Aber auch das ist offenkundig eine Teilmechanik von den Fraktionen, die in dem größeren Entwurf des Spiels halt auch mal sich die Stationen gegenseitig abnehmen sollten.
Chris:
[43:11] Ja, und damit sind wir jetzt Anfang 2003, wo das Spiel erscheint.
Und das ist ein Spiel, das über mehr als vier Jahre in der Entwicklung war, mit einer super ambitionierten Online-Idee begonnen hat und dann immer weiter runtergestrichen wurde auf etwas, was machbar ist.
Das kommt dann im März raus und der GameStar ist das die Titelstory wert, das Freelancer, und eine Wertung von 90 Punkten.
Das ist die höchste Wertung, die das Magazin bis dato einem Weltraumspiel gegeben hat.
Und Freelancer begeistert nicht nur die GameStar, sondern auch viele Spieler da draußen. Nicht zuletzt auch viele von unseren Unterstützerinnen und Unterstützern, die ja dafür abgestimmt haben.
Das ist es wert, dass wir uns das jetzt genauer angucken, dieses Freelancer, das da aus dieser schwierigen Geschichte entstanden ist, warum das trotzdem, trotzdem ist ja so vieles weggefallen, es immer noch ein faszinierendes Spiel ist.
Gunnar:
[44:08] Christian, meinst du, das hätte in der GameStar 91 bekommen, wenn die ganzen Features drin gewesen wären?
Chris:
[44:16] Das ist eine sehr gute Frage. Ich würde behaupten, Nein.
Gunnar:
[44:24] Glaub es nämlich fast auch nicht. Naja, also was man daraus ablesen kann, noch ehe wir in unsere Besprechung und in unsere Darstellung des Spiels in der Tiefe einsteigen, ist, es ist ein exzellentes Spiel zu der Zeit.
Es ist eine unstrittige Meinung.
Habe ich damals gespielt, fand es super. Du hast es damals gespielt, fand es super. Die Kollegen haben es gespielt, alle fanden es super.
Obwohl es echt an so vielen Stellen broken ist, was wir noch ausführlich erzählen werden im Laufe dieses Podcasts. Lasst euch nicht Kirre machen, wenn wir über Fehler im Spiel reden. Es ist ein exzellentes Spiel.
Chris:
[44:56] Ja, ich weiß aber auch noch, dass ich schon damals den gleichen Gedanken hatte, wie ich den auch jetzt beim Wiederspielen hatte.
Nämlich so eine leichte Wehmut. Dieses Gefühl, was hätte das sein können, das Spiel, wenn es ein bisschen mehr Zeit bekommen hätte.
Und nicht unbedingt, wenn es die ursprüngliche Idee von Chris Roberts umgesetzt hätte. Das ist ja doch weit weg von dem, was wir mit Freelancer bekommen haben.
Aber dem Spiel fehlen einfach Dinge.
Und wenn die noch drin gewesen wären, dann wäre das noch mal eine viel bessere Spielerfahrung.
Chris:
[45:28] Aber na ja, der Reihe nach. Wo sind wir denn hier eigentlich?
Jetzt setzen wir noch mal den Rahmen.
Du hattest das ja vorhin schon kurz beschrieben, dass wir hier die Geschichte von Starlancer sozusagen fortsetzen. Wobei, das ist eigentlich zu viel gesagt.
Chris:
[45:39] Starlancer hat eine in sich geschlossene Geschichte. Und am Anfang von Freelancer wird halt noch mal kurz Bezug darauf genommen, auf diesen Krieg im 23.
Chris:
[45:46] Jahrhundert, wo die Menschheit das Sonnensystem besiedelt hat Und dann eine der Parteien, die Oberhand gewinnt, die Koalition und die Allianz daraufhin dann flieht.
Und das Intro, das wirklich spektakulär ist, damals wie heute.
Chris:
[45:57] Das kann man sich immer noch super angucken, das erzählt das so.
Chris:
[47:16] Wir werden nie vergessen, sagt der Sprecher zum Abschluss. Und was das Spiel dann macht, ist das sofort alles zu vergessen.
Also die Allianz, die Koalition, die Erde mit dem Sonnensystem, das spielt alles überhaupt keine Rolle mehr.
Das taucht nie mehr auf in Freelancer. Das ist dann seine ganz eigene Welt.
Aber dieser letzte Satz, aber wir werden nie vergessen, der ist schon ganz am Anfang symptomatisch für das Spiel.
Denn auch dieser Satz ist ein Relikt von etwas, was mal anders geplant war.
Das ursprüngliche Intro war nämlich mal länger.
Das gibt es auch noch, das kann man sich im Internet ansehen.
Da tauchen nämlich dann Aliens auf.
Die gleichen Alienschiffe, die wir dann später in Philancer auch sehen.
Und diese Aliens zerstören das Sonnensystem.
Also dann ist es vorbei mit Koalition und Allianz, dann gibt es nur noch einen einzigen Überlebenden in einem Raumschiff und der fliegt dann in das Sirius-System, um die Siedler dort zu warnen, dass es da eine böse außerirdische Macht gibt, die jetzt vielleicht auch das Sirius-System bedroht.
Und darauf bezieht sich dieser Satz. Wir werden nie vergessen, dass es da diese Alien-Bedrohung gibt, die die Erde ausgelöscht hat.
Das würde auch viel mehr Sinn machen im Kontext der Handlung von Freelancer.
Aber so wie das Intro jetzt geschnitten ist, macht dieser Satz keinen Sinn mehr.
Gunnar:
[48:31] Ja, damit ist es eins dieser Spiele in einem relativ alienfreien Science-Fiction-Setting.
Aliens kommen vor, das wissen wir jetzt schon, das hast du jetzt schon gespoilert, aber die kommen erstmal nur in Form von Artefakten vor, das ist ja auch typisch in vielen Science-Fiction-Spielen, dass man überall Artefakte findet und Überreste einer alten Technologie, aber die Aliens selber kommen halt erst spät im Spiel vor.
Die ganze Welt ist geprägt durch die menschliche Besiedlung und vor allen Dingen durch diese vier Nationen, die entstanden sind aus den Generationenschiffen, die hergereist sind.
Und die sind irdischen Nationen nachgebildet. Es gibt Liberty, das sind die Amerikaner.
Die haben natürlich auch gleich den besten Namen. Es gibt Bretonia, da dachte ich, das wären die Franzosen wie in Warhammer, aber es sind die Engländer.
Sehr irritierend, dass sie das nicht abgestimmt haben mit Warhammer.
Dann gibt es Rheinland, das sind ganz offenkundig die Deutschen.
Und Kusari, das sind die Japaner. Und wie crazy, dass die Deutschen Rheinland heißen.
Ich weiß schon, dass man das so nennen muss, dass das auf Amerikanisch ganz toll klingt. Rheinlanders.
Aber Rheinland, das sind die Leute, die Karneval feiern und so lustig sind und so.
Chris:
[49:45] Nee, diese ganze Fraktion hat Namen wie aus einer Wagner-Oper.
Da heißen die ganzen Schlachtschiffe Wotan und Freya und so.
Und die schweren Jäger, wo du dann später auch einen kaufen kannst, Der heißt Walküre. Es gibt eine Raumstation, die heißt Der Ring.
Ich finde das fast schon erfrischend, dass man hier mal nicht mit Alois Jodelhuber eine Ladung Starkbier vom Planeten Oktoberfest überführen muss, sondern dass das zumindest sich auf das Nibelungenlied oder auf Wagner bezieht in dieser Fraktion.
Oder auf Preußen. Es gibt ja auch den von Claussen zum Beispiel.
Aber es ist halt alles ein klischeehafter Mix.
Gunnar:
[50:18] Ja, das ist ja auch alles ganz lustig. Ich fand das so ein bisschen doof in den ersten Minuten des Spielens.
Aber es macht diese Fraktionen sehr gut lesbar und irgendwie sehr klar.
Und man weiß gleich, was man zu erwarten hat.
Aber was ich kurz erzählen muss, ist, Freelancer hat diese komische Eigenart, dass wenn du im All kämpfst, wenn du die gegnerischen Schiffe anschaust, dass du siehst, wie der Pilot heißt.
Das finde ich so irritierend. Das will ich überhaupt nicht. Ich will doch nicht wissen, wie der Typ heißt, den ich da erschieße.
Das ist mir ganz unangenehm. Aber gut, meinetwegen. Und die heißen dann halt John Smith und so weiter und so fort. Dann ist ja alles ganz cool.
Aber die Deutschen, die haben Namen, Christian.
Ich habe einen abgeschossen, der heißt Jens Felgenträger. Das muss nicht sein.
Das nimmt mir, ich weiß nicht, das nimmt mir die Ernsthaftigkeit ein bisschen.
Chris:
[51:02] Ich habe die ganze Zeit drauf gewartet, dass ich einen Christian Schmidt abschießen darf in dem Spiel.
Aber das Nächste, wie ich rangekommen bin, war ein Chris Schmitz.
Ich weiß bis heute nicht, ob es auch einen Schmidt oder einen Christian gibt.
Ich glaube, einen Christian gibt es gar nicht, sondern wenn, dann nur einen Chris.
Aber wenn, dann hätte ich mein alter Ego gerne erlegt.
Gunnar:
[51:25] Naja, jedenfalls diese Nationen, die beherrschen jeweils ein Teilgebiet des Serios-Sektors und sind auch spezialisiert auf bestimmte Waren und haben ihre eigenen Armeen und handeln aber miteinander und sind alle verbündet, sind ja auch damals alle gemeinsam geflohen und die Handlung des Spiels führt einen in einer großen Rundreise von Nation zu Nation, sodass wir sie alle mal kennenlernen.
Chris:
[51:51] Genau, wenn wir uns diesen Serious Sector als eine flache Karte vorstellen, weil genau das ist er, dann befindet sich da in der Mitte das Gebiet der Amerikaner von Liberty und die anderen drei sind wie in einem Dreieck drumherum gespannt.
Oben in der Dreiecksspitze das japanische Territorium Kusari, links unten die Bretonier und rechts unten Rheinland.
Und wie du schon sagst, wir besuchen sie alle. In der Logik des Spiels besteht das aus einzelnen Sternensystemen, die beherrscht werden von diesen Fraktionen oder auch von anderen Parteien im Spiel, auf die wir gleich noch kommen.
Chris:
[52:25] Und in diesen Sternensystemen gibt es meistens dann Planeten oder Stationen, Handelsstraßen und sowas, also Dinge, mit denen man interagieren kann.
Und miteinander verbunden sind sie durch Sprunglöcher oder Sprungtore, sodass man sich das also wie ein Netz von Punkten vorstellen kann auf dieser Sternenkarte, wo man dann hin und her springen kann.
Und da gibt es dann aber um dieses Kernland der Sirius-Region, wo die Nationen existieren, nochmal einen äußeren Ring von Grenzwelten.
Das sind die Gefährlichen, da sind die Ausgestoßenen, die Banditen, da sind aber auch natürlich die interessantesten Rohstoffe zu finden.
Und das ist eine Region, die wir in der Kampagne nur ganz kurz besuchen.
Das gehört zu dem anderen Teil des Spiels, denn das ist ja ein in sich zweigeteiltes Spiel.
Es gibt diese Story getriebene Kampagne, die einen auf diese große Rundreise führt und wo die dramatischen Geschehnisse um diese Alienrasse erzählt werden, die dann ja sich als Bedrohung für den gesamten Sektor und das menschliche Leben dort herausstellen. Und natürlich müssen wir uns dem entgegenstellen.
Chris:
[53:29] Aber auf der anderen Seite gibt es dieses freie, Privateer-artige Erkundungsspiel, wo es darum geht, dass ein einzelner Mensch, also wir, in Gestalt von Edison Trent, der der Protagonist in dem Spiel ist, sein Glück sucht da draußen in den Weiten des Alls, als Händler, als Pirat, als Kopfgeldjäger, als was auch immer er sein möchte und den Serious Sector erkundet.
Dazu gehören eben auch diese gefährlicheren Regionen am Rand.
Gunnar:
[53:54] Es ist richtig, wobei das ein bisschen verschränkt ist miteinander.
Die Kampagne lässt zwischendurch sehr bewusste Lücken, wo der Protagonist sehr unmissverständlich gesagt kriegt, so, jetzt ist hier eine Lücke, mach was.
Verdien Geld, flieg rum, handele, schieß Leute ab, nimm Aufträge an, geh weg.
Die Progression im Spiel läuft über Geld.
Die Level sind an Geldsummen geknüpft, wenn du sie erreichen willst.
Das Spiel sagt dir jeweils, wie viel Geld du für den nächsten Level brauchst.
Und manche Level werden auch nur freigeschaltet, wenn du eine bestimmte Mission abschließt. Also es gibt auch Gating durch den Missionsbaum.
Aber zwischendrin kannst du einfach Geld verdienen. Und das ist dem Spiel egal, wie du das Geld verdienst.
Hauptsache, du hast irgendwie diese Geldsumme beisammen, um den nächsten Level zu erreichen.
Und dann setzt die Handlung wieder ein. Und dann kannst du wieder eine Handlungsmission spielen. Also du kriegst schon so einen Vorgeschmack vom freien Spiel in der Kampagne, aber das ist dann das spätere Spiel, wenn du nach der Kampagne noch weiterspielen willst.
Das ist echt eine ganz schöne Ansage, weil die Kampagne, ich habe da 30 Stunden für gebraucht.
Ich nehme an, man kann sie in unter 20 durchspielen, wenn man sich gut auskennt, aber das ist schon ein ordentliches Stück Holz.
Chris:
[55:06] Ja, das hängt sehr stark davon ab, wie viel Zeit du in diesem freien Spiel verbringst zwischen den Einsätzen.
Da kannst du natürlich sehr viele Stunden reinstecken, wenn du erstmal auf Erkundungstour gehst und dir das Weltall erschließt, was ja erst in den späteren Kampagnenmissionen wirklich geht, weil vorher bist du beschränkt auf einzelne Systeme oder einzelne Bereiche um dich herum.
Aber ja, jetzt haben wir über die Kampagne ja schon Andeutungen gemacht.
Wir spielen hier eine konkrete Person, Edison Trent.
Das ist ein junger Mann, der stammt aus Bretonnia und der möchte gerne als unabhängiger Händler sich eine goldene Nase verdienen.
Also als Freelancer, als jemand, der nicht arbeitet im Auftrag von einer der großen Firmen in diesem Universum, sondern der selbst da draußen unterwegs ist.
Und zu Spielbeginn ist er gerade dabei, auf Freihafen 7, einer der Stationen in den Grenzwelten, einen lukrativen Deal mit einem gewissen Lonegan perfekt zu machen.
Aber in diesem Moment wird die Station überraschend angegriffen von unbekannten Schiffen und zerstört.
Es gibt nur eine Handvoll Überlebende, darunter Trent.
Die werden nach Liberty gebracht, auf den Planeten Manhattan.
Chris:
[56:13] Und da kommt Trent jetzt an und ist völlig mittellos.
Sein Schiff ist zerstört, seine Ladung ist weg, er hat kaum Geld in der Tasche.
Und dann geht er da in die örtliche Bar, um mal zu gucken, ob irgendjemand einen Job für ihn hat.
Und trifft da auf eine Beamte des Liberty-Geheimdienstes.
LSF heißt der Liberty Security Force.
Und diese junge Frau heißt Jun’ko Zane. Wir werden sie in Zukunft Juni nennen.
So wird sie im Spiel auch meistens genannt.
Und die hat tatsächlich ein Schiff und einen Auftrag für ihn.
Er soll eine Eskorte fliegen. Also erstmal was ganz Simples.
Dieser LSF untersucht diesen Angriff auf Freihafen 7.
Ja und jetzt beginnt also unser Abenteuer, das am Anfang noch sehr eingeschränkt ist.
Wir sind erstmal nur auf das System New York beschränkt, in dem dieser Planet Manhattan liegt und nach und nach im Laufe der Kampagne erweitert sich dann unser Einsatzradius und beginnt eben diese Tour durch die Nationen, die du vorhin schon beschrieben hast.
Diese Kampagne hat insgesamt 13 Missionen.
Die teilweise unterbrochen sind durch diese, hey, steig jetzt erst mal im Rang auf und kauf dir ein mächtigeres Schiff Einsätze, wie du das schon erzählt hast.
Aber gerade gegen Ende hin nimmt die dann deutlich an Fahrt auf und da ist es dann auch ziemlich linear durcherzählt bis zum großen Finale.
Gunnar:
[57:28] Anders als bei Wing Commander oder so, gibt es keine Abzweigungen in dieser Missionskette.
Das ist eine straighte Mission, die du so durchspielst, die halt unterbrochen wird von den Ausflügen ins freie Spiel, damit du da schon mal reinstoppern kannst.
Da ist nicht immer eine Zeitkomponente drin. Du kannst auch einfach Stunden im freien Spiel verbringen und die Mission derweil pausieren quasi.
Dann wartet die auf dich und dann geht sie weiter.
Also du kannst auch echt ganz andere Sachen machen im Spiel.
Aber das Spiel treibt dich in bestimmte Gegenden und andere Gegenden werden halt erst freigeschaltet, wenn es soweit ist in der Mission.
Und generell ist diese ganze Progression, die in diesem Spiel passiert, die ja logischerweise, wie in solchen Spielen üblich, über das Schiff läuft.
Also du kannst dein Schiff ausrüsten auf verschiedene Arten, können wir nachher noch ein bisschen genauer erzählen. Du kannst dann neue Schiffe kaufen.
Das ist alles an Level gebunden. Du kannst manche Schiffe halt erst mit Level 3 fliegen und dann wieder mit Level 5 und so weiter und so fort.
Und ohne diese Missionen steigst du nicht genug auf und kannst die neuen Schiffe nicht kriegen.
Und außerdem sind die neuen Schiffe auch immer erst da, wo du mit der Mission hinkommst.
Also das ist alles so miteinander verschränkt, sodass du natürlich und ohne großen Aufwand während der Kampagne schon ganz gut aufsteigst, aber immer zwischendurch noch ein bisschen mehr Geld brauchst.
Chris:
[58:46] Wir sind ja jetzt hier schon im Jahr 2003. Das heißt, diese Erzählweise der Full-Motion-Video-Ära Wing Commanders, wo du Filmszenen und echte Schauspieler hattest, ist längst vorbei.
Wir sind jetzt in den 2000ern in der Ära der 3D-Grafik, wo in der Spielgrafik erzählt wird, wo es Zwischensequenzen in Spielgrafik geht, wo eine Nahtlosigkeit der Erfahrung hergestellt wird und hier bei Freelancer auch eine Nahtlosigkeit zwischen Cutscenes, die sich auf Planeten abspielen, wo das Spiel dir die Kontrolle aus der Hand nimmt und dir einfach was zeigt und erzählt und dann aber auch auch wieder dieser Weitererzählung in den Einsatz hinein im Weltraum.
Und das macht Freelancer hervorragend. Das ist eine seiner großen Stärken, die Art und Weise, wie es diese Kampagne inszeniert und sich dabei um Atmosphäre und Abwechslung bemüht.
Und ich würde sagen, das schildern wir am besten mal an einer Beispielmission.
Chris:
[59:41] Und das ist die zweite Mission im Spiel gleich, die aber sehr exemplarisch ist dafür, wie das Spiel inszeniert. Da wurde Trent von Juni wieder auf den Planet Manhattan bestellt, da hat sie jetzt eine neue Aufgabe für ihn.
Da trifft man sie wieder in der Bar, mit dabei ist ein weiterer Pilot, der LSF Michael King, den haben wir schon in der ersten Mission kennengelernt.
Gunnar:
[1:00:31] Die LSF hat gehört, dass Ashcroft mit einem Konvoi auf dem Weg ins System New York ist.
Und dazu muss er durch das Sprungtor bei Colorado.
Entschuldigung, die Namen. King und Trent sollen das Tor überwachen und Ashcroft abfangen.
Und auf dem Weg zu seinem Raumschiff begegnet aber Trent noch auf dem Boden einem Mann, der nervös auf- und abläuft.
Spielton:
[1:00:52] Lonnigan, bist du das? Wann hat man dich aus dem Krankenhaus entlassen?
Du denkst, nicht. Was faselst du da? Was denkst du wohl ist auf Freihafen 7 passiert?
Gunnar:
[1:01:03] Lonnigan ist genau wie Trent einer der wenigen Überlebenden von Freihafen 7.
Und der hat offenkundig Angst, weil er glaubt, die Regierung ist hinter ihm her.
Und bevor er Trent mehr erklären kann, tauchen aus dem Nichts zwei Polizisten auf, schießen Lonnigan mit einem Betäubungsfeil nieder und setzen obendrein noch, die Schande, Trent mit einem Taser außer Gefecht.
Spielton:
[1:01:25] Du kapierst das nicht. Sie kennen mich jetzt. Ich bin hier nicht mehr sicher. Niemand von uns.
Gunnar:
[1:01:44] Als Trent wieder zu sich kommt, ist Lonnigan natürlich weg, sehr klar, und dann bleibt ihm nichts anderes übrig, als die Mission zu starten.
Und im All trifft er King und zusammen fliegen sie jetzt, wie geplant, zum Colorado-Tor.
Und den Weg nutzt das Spiel für ein bisschen Smalltalk und Worldbuilding.
Spielton:
[1:02:04] Seit dem Angriff auf Schulzki hat die Marine schwere Schlachtschiffe zu allen Sprungtoren beordert.
Chris:
[1:02:12] Dann springen die beiden ins Colorado-System und beziehen in der Nähe des Sprungtors Positionen. Juni meldet sich per Funk und gibt ein Update zur Lage.
Kurze Zeit später taucht ein Schiff auf, Trent scannt es, im Bildschirm in seinem Cockpit wird die Fracht angezeigt, die das Schiff geladen hat, es sind Artefakte.
Spielton:
[1:03:03] Fracht wird gescannt.
Treffer, ich geh rein, na los Trent!
Chris:
[1:03:09] Also kommt es zum Kampf mit diesem Schiff, das ist ein einzelnes Schiff, wir sind hier ja zwei gegen einen, das ist jetzt eine schnelle Sache und als das Schiff dann lahmgelegt ist, fliegt King den Piloten an.
John Ashcroft, Sie sind verhaftet.
Ich bin nicht Ashcroft.
Gunnar:
[1:03:34] Wir haben den Kontakt mit der Station verloren. Fliegen Sie sofort hin. Tempo.
Da ist was schiefgelaufen. Trent und King nehmen die Handelsroute zur Station Pueblo, die nur einen Absturz weit entfernt ist.
Die Route führt durch das Silverton-Asteroidenfeld, in dem angeblich aber die Rogues eine Basis haben. Dann diken die immer wieder die Handelsgruppen.
Trent und King kommen bei Pueblo an und sehen schon aus der Entfernung, da tobt ein Kampf.
Die riesige Station ist schwer angeschlagen, sie qualmt. Um sie herum schwirren sechs Jäger der Rogues und beschießen sie.
Großer Gott! Mayday, Mayday, hier Station Pueblo.
Gunnar:
[1:04:31] Shant und King erledigen jetzt die Rogues und erfahren dann von der Stiftung Treblow, dass Ashford in der Wahrheit auf dem nahen Asteroidenfeld kam, statt auf der Handelsroute, da wo wir gewartet haben, und sie damit überrascht haben. und ist dann ins Silbergefäll geflogen, in die Asteroide.
King und Trent nehmen die Verfolgung auf.
Chris:
[1:05:09] Der Flug geht also durchs Asteroidenfeld. Nominell muss man dabei den Asteroiden ausweichen, aber die sind in Freelancer generell keine Gefahr.
Also wenn man mit denen zusammenprallt, dann werfen die nur das Schiff aus der Flugbahn.
Das ist also jetzt keine große Herausforderung.
Schließlich entdecken King und Trent Ashcrofts Transporter und seinen Gleitschutz.
Ihr LSF Gamma 6 haben Ashcroft gefunden. Brauchen dringend Verstärkung. Folgen, Zum Glück hat Juni die Katrie CETA 1 als Verstärkung herbeordert.
Das heißt, in diesen Kampf greift auch eine Staffel LSF-Jäger ein.
Gemeinsam machen wir dann einen kurzen Prozess mit den Gegnern.
Der Aschkoff versucht zwar zu entkommen, aber wird von uns verfolgt, abgeschossen und eingefangen.
Halt, sie brauchen mich lebend. Er ist ausgestiegen.
Gunnar:
[1:06:20] Auf dem Rückweg erzählt King dann von einem Gerücht, das sich um diese Artefakte rankt.
Offenbar hat Rheinland vor kurzem eine neue Quelle entdeckt.
Währenddessen kommt ein Funkspruch von Uni.
Die Missouri gehört nicht der LSF, sondern ist ein Schlachtschiff der Marine.
King findet es ein bisschen seltsam, dass jetzt plötzlich hier das Militär reinspringt.
Aber der Weg führt an der Handelsstation Fort Bush vorbei. Das ist mitten im Kernland der Liberty-Funktion.
Dort tauchen jetzt ausgerechnet noch mal Rogue-Schiffe auf und versuchen einen Überraschungskontakt auf King und Trent. Gott sei Dank die Marine.
Ihr Fort Bush, wir kommen zwei Geschwader zu Ihrer Unterstützung.
Die Rogues werden jetzt schnell aufgerieben, das war nur ein Verzweiflungsangriff und das bringt King jetzt ins Nachdenken.
Dass die Rogues uns so nahe bei Fort Bush angreifen.
Chris:
[1:07:47] Da muss Ashcroft etwas Wichtiges wissen.
Aber die beiden kommen ohne weitere Zwischenfälle bei der Besuchung an.
King verabschiedet sich dort, Trent landet und begibt Ashcroft aus seinem Lagerraum.
An Juni… Gute Arbeit.
Wirklich. Was passiert jetzt mit Ashcroft? Er, Aber bleiben Sie in der Nähe. Kann sein, dass ich sie brauche. Bald.
Als Belohnung für den Einsatz bekommt Trent nicht nur Geld, sondern vor allem die Sicherheitscodes für die Sprungtore im Liberty-Gebiet.
Das heißt, ab jetzt kann er in die Nachbarsysteme von New York fliegen, das ganze Territorium von Liberty erkunden und sich als Händler oder Söldner verdingen, bis sich Juni für den nächsten Auftrag wieder bei ihm meldet.
Gunnar:
[1:09:10] So, jetzt darf er aus dem Sandkasten raus, auf den Rest des Spielplatzes.
Chris:
[1:09:16] Also was wir jetzt hier geschildert haben, war sehr verkürzt.
Die Mission hat noch ein, zwei Wendungen mehr und geht insgesamt, ich glaube eine Viertelstunde oder sowas, spielt man da sicher dran, je nachdem wie lange man sich mit den Kämpfen beschäftigt.
Da ist echt was los und immer wieder sind diese Storybeats mit eingestreut.
Man bekommt so ein Gespür dafür, wie diese Welt zu funktionieren scheint.
Das braucht man auch, weil das ist ganz schön kompliziert. Also diese vier Fraktionen, das ist ja schon mal eine Ansage und im Laufe der Story lernen wir ja dann in jeder Fraktion auch immer wieder neue Leute kennen.
Das ist echt ein ganz schöner Cast, der da aufläuft. Ich habe es mal durchgezählt.
Story-relevante Personen, also welche, die mehr als einmal auftauchen und im Handlungsverlauf auch wirklich wichtig sind, sind 18 Stück.
Wir haben eigentlich als zwei Protagonisten, als Hauptpersonen Trend und Uni, die gehen wirklich die ganze Kampagne durch, sind die dabei und dann kommen und gehen aber immer wieder Leute.
Das gibt zum Beispiel einen längeren Part um zwei Wissenschaftler, Sinclair und Quintain, die sind dann auf einmal über lange Zeit wieder verschwunden aus der Kampagne, dann am Ende tauchen sie wieder auf.
Also du musst wirklich über diese lange Zeit, du hast ja schon gesagt, das ist viele Stunden, wo man sich damit beschäftigt und man hat ja auch immer diese Downtime, wo man irgendwo rumfliegt und handelt und Geld verdient und sowas.
Du musst viele Informationen im Kopf behalten.
Ich hatte mehrmals später in der Kampagne Momente, wo das Spiel sagt, hey, Walker ist wieder da.
Und ich saß davor und dachte, wer war Walker nochmal? mal.
Gunnar:
[1:10:39] Das hab ich original auch vergessen gehabt.
Chris:
[1:10:41] Als Walker kam.
Gunnar:
[1:10:43] Dachte ich King? King? Nee, Walker. Wer ist denn Walker? Aber Christian, ich möchte kurz über den Protagonisten reden.
Chris:
[1:10:50] Gerne.
Gunnar:
[1:10:51] Ist dir aufgefallen, in diesen ganzen Dialogzeilen, die wir eben eingespielt haben, was die Rolle von Trent ist? Es ist immer gleich.
Trent stellt immer nur Fragen. Alle anderen Leute sind schlauer und erklären ihm was.
Chris:
[1:11:06] Ja, stimmt.
Gunnar:
[1:11:07] Was sind das für für Artefakte, was faselst du da, wo sollen wir jetzt hin, was machen wir hier, alles solche Sachen, der kann gar nichts, der weiß nichts, der ist völlig fremdbestimmt und ich würde mal so weit gehen, als Deutung zu sagen, das ist ein Vollidiot, der Typ, den wir hier steuern.
Ich meine jetzt mal ehrlich, du hast es erzählt, der war auf freier Hafen 7, weil er da das Geschäft seines Lebens machen wollte.
Eine Million Credits, ich habe im ganzen Spiel keine Millionen Credits gesehen, Christian.
Und ich bin hier der Held des Universums und habe tausend Schiffe gekauft, Und der macht eine Million in so einem simplen Deal mit so einem Typen. Der war da auf dem Weg.
Um sein Geld gescampt zu werden, weil er so doof ist auf Freihafen 7.
Chris:
[1:11:48] Eine Million kannst du schon haben später dann, aber niemals mit einer Lieferung.
Also wir wissen ja sogar, was er liefern soll, nämlich Bohr.
Und es gibt keinen Frachter in diesem Spieluniversum und keine Handelsroute, bei der du mit einer Ladung Bohr eine Million Credits verdienen könntest.
Gunnar:
[1:12:02] Die haben den angelogen, Christian. Der ist nämlich doof.
Chris:
[1:12:05] Ein bisschen fishy ist das.
Gunnar:
[1:12:07] Und pass auf, dann nimmt ihn ja die Liberty Security Force da und die Erefitiche.
Und dann trifft er nie mehr eine Entscheidung im ganzen Spiel.
Ist immer nur so, warten Sie hier, folgen Sie mir dahin, jetzt fliegen Sie mal ein bisschen ohne mich rum, dann machen Sie das.
Und der sitzt ja in einem Raumschiff dann in diesen ganzen Missionen mit einem Navigationscomputer.
Du kannst ja frei fliegen, theoretisch. Er macht es aber nicht.
Nicht ein einziges Mal in der Kampagne legt er den Kurs fest oder sagt, wo man hin kann.
Selbst wenn schon klar ist, wo man hin muss und der Planet schon sichtbar ist, kommt immer derselbe Satz, ich lade Ihnen die Koordinaten hoch. hoch.
Und irgendwer anders weiß nämlich, wie man diesen Computer bedient und lädt dann die Koordinaten hoch und Trent muss immer nur noch klicken.
Und dann fliegt er da hin.
Das Spiel hat zwei Stunden von diesen Ingame-Sequenzen, also von der cinematischen Kampagne, aber nicht ein einziges Mal handelt der irgendwie.
Der rennt von Pontius Pilatus, da kommen diese ganzen Leute vor, von denen du gesprochen hast.
Alle Leute erklären ihm was und geben ihm Befehle. Ein einziges Mal entscheidet er was.
Da wird eine Basis angegriffen und alle gucken ein bisschen komisch und er kriegt keinen Befehl.
Und dann ergreift er eine Initiative und sagt, wir sollen alle nach Leeds fliehen, weil er da einen Freund hat.
Und das ist aber auch bloß so ein Befehls-Overload. Er will einen Befehl haben, kriegt keinen.
Dann sucht er eine andere Quelle für Befehle. Aha, die ist in Leeds.
Okay, dann fliegt er nach Leeds.
Chris:
[1:13:22] Das ist recht. Jetzt, wo du das schilderst, fallen mir auch lauter Beispiele ein.
Es gibt doch diesen Moment in der Kampagne, wo die Präsidentin von Liberty von einem Alien bedroht wird.
Gunnar:
[1:13:30] Ja, das ist der Höhepunkt meiner Erzählung, Christian.
Chris:
[1:13:33] Und der Trenn steht mit der Waffe im Anschlag da und dann muss sie ihm erst befehlen, dass er den den er schießen soll, weil er selber nicht auf die Idee kommt.
Gunnar:
[1:13:40] Ja, da will er doch mal fragen an der Stelle.
Und er hat die Waffe schon in der Hand. Und er muss sogar diesen Befehl kriegen.
Das geht nicht, Christian.
Chris:
[1:13:58] Also er ist jetzt nicht absichtlich als Trottel gezeichnet, würde ich sagen.
Er kam ja auch nicht als solcher vor.
Aber du hast schon recht, er ist sehr fremdgesteuert. Es gibt eine schöne Szene in dem Spiel, die da auch so ein bisschen reinpasst, aber bei der ich tatsächlich lachen musste.
Denn im letzten Drittel der Kampagne wird es ja alles super dramatisch.
Es ist große Bedrohung für die gesamte Weltordnung und so.
Und dann kommen die auch ab und zu mal ins Philosophieren. Und da sagt die Juni an einer Stelle zu Trend, die Welt verändert die Menschen seltenestes umgekehrt.
Was ja ein guter Satz ist.
Schön pointiert und da wurde ich tatsächlich etwas hellhörig an diesem Moment, weil mir der Satz gut gefallen hat.
Dann geht die Kampagne weiter, ein, zwei Missionen vergehen.
Und dann kurz vor dem Finale gibt es einen Dialog zwischen Juni und Trent, da sagt sie zu ihm, Trent, erinnern Sie sich noch, wie ich sagte, die Welt verändert die Menschen, selten ist es umgekehrt. Und dann guckt Trent sie an und sagt, nein.
Und Juni sagt, habe ich aber. war. Und das fand ich so schön.
Das charakterisiert die beiden auch nochmal so schön, weil sie ist ja so eine toughe und aber auch sehr ernsthafte und sehr gefasste Frau.
Und er ist irgendwie so dieser Happy-Go-Lucky-Typ, der da so mitgerissen ist von den ganzen Geschehnissen. Das ist vielleicht das beste Wort.
Wie du schon sagst, der handelt da nicht selbst, sondern der wird da halt einfach mitgerissen und tut sein Bestes, um dann da heil wieder rauszukommen.
Gunnar:
[1:15:16] Ja, aber der hat auch so einen patzigen Unterton, finde ich.
Und so war was passiv-aggressiv ist. Das Spiel hat ja erstaunlich viel Lore.
Und an vielen Stellen im Spiel gibt es nochmal zusätzliche Erzählungen oder Informationen über irgendwelche Schiffe und Fraktionen und solche Sachen.
Und das Spiel führt erstaunlich, habe ich erst in der Mitte des Spiels gemerkt, ein Logbuch mit, in dem es so eine Art Paraphrase der Handlung aufschreibt.
Ich habe zuerst gedacht, das wären die konkreten Dialoge, aber es ist gar nicht so.
Es ist einfach so, es schreibt die Handlung aus der Sicht von Trent nochmal auf. Und ich lese dir mal ganz kurz vor, ich habe hier nur die englische Version, ich habe das mal frei übersetzt, wie sie das erste Mal auf California Minor ankommen.
Das ist halt so ein Planet, aber das ist ja alles ein dramatisches Setting.
Also fliegt dieser Juni hinterher, es ist eine komische Gefahr, dieser Lonegan wurde eingekastelt und so ist alles irgendwie gefährlich und jetzt kommen sie auf California Minor an.
Das ist ein großer Durchbruch, weil du aus dem New York-System endlich draußen bist. Und was er dazu zu sagen hat, aus seiner Sicht in seinem Tagebuch.
Ich habe sie auf California Minor getroffen.
Boah, dieser Ort ist eigentlich nur eine große Eiswüste.
Wer sich hier ansiedelt, das verstehe ich nicht. Und das ist bestimmt die schlechteste Bar in ganz Liberty.
Und Juni, die hat ja noch weniger Klasse, als ich dachte.
Aber die Mission ist interessant. Ich kann das gar nicht vorlesen, ohne dass ich da in so eine passive Boomer-Voice falle.
Sie hat weniger Klasse, als ich dachte. Was ist das für ein Satz in diesem Zusammenhang?
Weil die Bar nicht deinen Standards entspricht auf einem Eisplaneten? Ja, bitte.
Gunnar:
[1:16:46] Das ist ein Typ, ey. Ich sag dir, das ist ein Typ.
Chris:
[1:16:48] Also, das Frappierende an Freelancer in Bezug auf seine Erzählung ist, dass das mit so vielen Stimmen und auf so vielen Ebenen versucht zu erzählen, wir nennen das jetzt einfach mal Worldbuilding im Großen und Ganzen, das will ja seine Spielwelt sehr greifbar machen.
Natürlich gibt es diese Kampagne, in der es diese ganzen Dialoge und Zwischensequenzen gibt und so, wie wir es gerade beschrieben haben.
Aber dann gibt es noch andere Erzählstränge, wie das Tagebuch zum Beispiel, das du aber halt selber entdecken musst, um danach zu lesen, was Trend eigentlich von diesen ganzen Sachen hält.
Aber dann gibt es ja in den Bars auch die Gespräche mit Leuten, die da halt so rumsitzen, die dir Gerüchte über die Spielwelt sagen, welche Fraktionen gerade wo irgendwie zu Gange ist und sowas.
Dann gibt es die Nachrichten. Du kannst in den Bars Nachrichten aufrufen und dann stehen da so Einträge, die sich ja auch teilweise verändern im Lauf der Kampagne und auf jeden Fall je nach Fraktion, wo du gerade bist, die dann das Weltgeschehen beschreiben.
Und das hat wiederum Verbindungen zu dem, was in der Kampagne passiert.
Gunnar:
[1:17:40] Das ist toll.
Chris:
[1:17:41] Ja, das ist toll. Da erzählen Nachrichten zum Beispiel davon, wie Gouverneur Tikhaki von den Kusari nach Liberty entsandt wird, um da gemeinsam zu verhandeln, wie man gegen Rheinland vorgehen soll, denn Rheinland ist auf einmal aggressiv.
Das ist so der Grundkonflikt am Anfang.
Niemand weiß, warum die Rheinländer auf einmal so aggressiv auftreten und irgendwie wesensverändert zu sein scheinen und dann verbünden sich mindestens mal die Kusari und die Liberty gegen sie und der Kanzler von Rheinland, Niemann heißt der, der sagt, okay, diese Sanktionen, die ihr euch da überlegt habt, die werde ich sogar akzeptieren, aber nur, wenn der Tikaki persönlich bei mir vorbeikommt, damit ich sie dann unterschreiben kann.
Und entgegen der Warnungen reist der Tegaki dann hin.
Und das erfahren wir nur aus den Nachrichten, so nebenbei. Und in der Kampagne erfährst du dann aber, dass Tegaki umgepolt wurde irgendwann von den Aliens und das muss passiert sein bei seinem Besuch in Rheinland.
Das kannst du dir aber nur zusammenreimen, wenn du diese Zählstränge alle gelesen und verfolgt hast.
Wenn du nur der Kampagne folgst, dann werden da ein paar Lücken klaffen.
Gunnar:
[1:18:44] Das ist eigentlich ganz schön, dass du das zusammensetzen kannst und dass halt einfach mehr davon da ist, als du eigentlich brauchst.
Die News sind schon eine ganz gute Quelle und diese Gerüchte von den Fraktionen auch.
Oft brauchst du es nicht. Dann erzählen sie da irgendwas, was die lokalen Fraktionen betrifft, aber du willst sie eh bloß alle erschießen und hast dann gar kein tieferes Interesse daran.
Also es hat so eine Art von Überschuss an Lore, den das Spiel zumindest mal in der Kampagne überhaupt nicht aufbrauchen kann.
Aber das gibt dem Spiel so eine angenehme Tiefe und ich finde gerade diese News, das ist halt auch so eine hübsche Mischung.
Da stehen auch total unwichtige Sachen drin, dann stehen da diese Kampagnenereignisse drin und dann steht da auch mal sowas drin, wie dass so ein Schiff verloren gegangen ist.
Dann kann man das ja als Aufforderung nehmen, dieses Schiff mal zu suchen.
Also es gibt ja auch so Anregungen, mit der Welt irgendwas zu machen oder mit der Welt zu interagieren.
Chris:
[1:19:35] Ja, und es ist auch ganz schön, dass die Nachrichten auf das Weltgeschehen aus der Perspektive der jeweiligen Fraktion geschrieben sind.
Wenn du dann später mal in Rheinland bist und dort in die Nachrichten reinguckst, dann steht dort drin geschrieben, dass Liberty lügt und aufhetzt gegen Rheinland und so, weil das dann propagandistisch verzerrt ist.
Also das ist schon schön gemacht, aber man muss es sich halt suchen.
Chris:
[1:19:56] Innerhalb der Kampagne an sich bekommt man diese dramatischen Wendungen, von denen es viele gibt, dann in erster Linie als Cutscenes präsentiert.
Und auch da wieder nochmal im Vergleich zu dem, was die Weltraum-Simulationen in den 90ern waren, zu der Zeit von Wing Commander, als das mit Schauspielern gemacht wurde.
Da war die Weltraum-Simulation als vergleichsweise Nischen-Genre ja cutting edge, was die Inszenierung von Erzählungen anging.
Da wurden ja auch große Geschichten erzählt mit dem Mittel des Kinos, in Verbindung aber mit den Missionen. Auch dort blutete das teilweise dann schon in so Funksprüche in den Missionen rein.
Also da hat sich so eine Erzähltradition in einem Genre entwickelt, wo man das vielleicht gar nicht vermuten sollte. Und das finden wir in Freelancer auch wieder, aber jetzt halt weiterentwickelt mit der 3D-Technik.
Aber genau das gleiche ist noch da.
Das will filmhaft erzählen, macht es auch noch mit Cutscenes und Protagonisten, aber halt jetzt mit 3D-Modellen.
Aber diese vielen Cutscenes, diese Zwischensequenzen sind wirklich schön gemacht für das Jahr 2003, sogar hervorragend gemacht. Da gibt es zum Beispiel eine Szene, wo ein Polizist den Trent bedroht und der wird wiederum von Juni bedroht.
Also dieses klassische Stand-off, zwei Leute ziehen die Knarre und halten sie einander ins Gesicht.
Chris:
[1:21:10] Dann dreht Trent sich kurz um und dann sieht man so eine Zeitlupe, weiße Lichtblitze, dann Schnitt auf Trents Gesicht, der zusammenzuckt, weil ein Schuss fällt, die Kamera fährt nach unten. Was fällt auf den Boden?
Der Polizist. Der ist von Juni erschossen worden und nicht andersrum.
Schön gemachte Szene, schöne Kameraarbeit, Zeitlupe eingesetzt, Nahaufnahme auf die Gesichter.
Da beginnt gerade die Ära, wo das nicht nur vier Dreiecke sind, die die Nase darstellen sollen.
Die haben ja sogar Mimik, die Gesichter, die Augenbrauen sind animiert.
Das macht wirklich einen großen Unterschied, dass die Augen und die Augenbrauen sich bewegen können.
Und nach den Möglichkeiten der Zeit nutzt das Spiel das gut.
Das kann man immer noch gut angucken.
Gunnar:
[1:21:50] Ja, es ist halt aus heutiger Sicht ein bisschen krude, aber aus damaliger Sicht sensationell und auf jeden Fall cutting edge.
Und es nutzt die 3D-Technologie zur Inszenierung der Schauplätze und zwar für die Hintergründe der Räume.
Also immer wenn du auf einen Planeten kommst, dann kriegst du so eine Planetenansicht.
Und auf diesem Planeten gibt es immer eine Bar, einen Händler von Waren, einen Händler von Schiffsequipment und oft auch noch einen Händler, der Schiffe verkauft.
Und die haben alle eigene Räume, die oft ehrlich gesagt gigantisch groß sind und gar nicht in so eine Station passen.
Die sind echt wunderschön gestaltet und nach jeder Fraktion hat einen ganz eigenen, typischen, leicht klischeehaft übertriebenen Stil. Die Japaner sind dann halt vielleicht sehr japanisch und die Deutschen sehr gotisch.
Aber wurscht, das sieht echt schön aus und es gibt auch so kleine Kamerafahrten in dieser 3D-Welt.
Man hätte schon direkt Lust, sich mit der Figur darin zu bewegen, aber das geht halt nicht. Das kann das noch nicht.
Die Figuren sind in dieser Welt statisch. Es gibt nur Gespräche oder Verkaufsmenüs.
Und wenn du wieder vom Planeten weg bist, dann wird es wieder lebendig.
Chris:
[1:22:59] Also wenn ein Spiel vier Jahre in Entwicklung ist, dann haben so festangestellte Grafiker viel Zeit, um Assets zu erstellen.
Ich würde mal unterstellen, das ist etwas, was bei Freelancer passiert ist.
Denn es gibt verblüffend viele Hintergründe für jeden einzelnen Planeten und für viele der Stationen, wo andere Gebäude, andere Straßenszenen zu sehen sind.
Wo in Neu-London Regen fällt, die schwarzen gotischen Gebäude in den Himmel ragen und du Außenposten besuchst, wo nur eine einsame Bohrinsel in einer Wasserwelt steht und so.
Das ist sehr vielfältig und es gibt eine augenfällige Diskrepanz, finde ich, in der visuellen Gestaltung zwischen dem Außen und dem Innen.
Chris:
[1:23:40] Im All sind diese ganzen Designs, also insbesondere die von den Stationen, von, ich würde mal sagen, einer Art Pragmatismus geprägt.
Diese Gebilde, die im All schweben, das sind nicht irgendwie so imposante Star Trek Raumstationen, sondern das sind oft industrielle Gebilde, teils filigran und langgezogen und modular.
Teilweise sind Stationen in Asteroiden reingebaut. Das sieht sehr industriell aus.
Das sieht so aus, wie man halt was zusammenschrauben würde im All.
Wenn du dann aber landest auf einem Planeten oder in einer Station und nach innen reingehst in die Räume, wie du gerade schon gesagt hast, in den Handelsraum oder den Schiffshändler, dann hat das so einen imposanten, erdrückenden Eindruck.
Chris:
[1:24:21] Im futuristischen Art Deco-Stil oder Empire-Stil, das ist oft so ägyptisch angehaucht, da stehen deckenhohe, massive Statuen mit riesigen Tiergesichtern, teils auf Sockeln.
Die Bars sehen aus wie gotische Kirchenräume mit Säulen und Spitzbögen und alles ist kühl aus Metall und Stein.
Da gibt es nirgendwo warme Materialien, nichts ist aus Holz.
Und die Kamera beginnt auch häufig, indem sie auf so eine Freske oder ein Statuengesicht gerichtet ist und dann erst raushumpt und den Raum zeigt.
Und das ist bei allen Fraktionen so. Die haben unterschiedliche Deko-Elemente, aber alle haben diesen düsteren, erdrückenden Stil, der reich verziert ist.
Also als ob hier irgendjemand Reichtum präsentieren wollte auf der kleinsten Raumstation irgendwo in der hintersten Grenzwelt, die von außen aussieht, als habe man sie aus Schrotteilen zusammengeschraubt.
Also weiß nicht, wie es dir da geht, aber mich hat das regelmäßig rausgeworfen, weil für mich hat das von der Stilistik nicht zusammengepasst.
Ich konnte mir da kein klares Bild drauf machen, wie die eigentlich funktionieren hier, die Innenräume.
Gunnar:
[1:25:18] Ja, also das wirkt ein bisschen wie entstanden, als wären da zwei unterschiedliche Ideen am Werk gewesen, die irgendwas darstellen wollen.
Ich finde, die Innenräume haben so was Warhammeriges, so mit dieser Opulenz, die Warhammer-Szenarien oft haben und die Schiffe halt nicht.
Bei Warhammer sind dann halt die Schiffe von außen, sehen dann halt auch aus wie gotische Gebäude oder wie fliegende Kirchen und hier sind es aber diese zusammengedengelten Stahlträger-Dinger und so.
Ich glaube, vielleicht war das auch mal anders geplant und dann hat man da einen pragmatischeren Weg gefunden mit weniger Polygonen, weil in dieser 3D-Ansicht, die sich ja nicht bewegt, im Inneren oder auf der Oberfläche eines Planeten, da kannst du ja Polygone asen, wie du willst.
Da du das nicht animieren musst, ist es ja eigentlich wurscht.
Und außen musst du ja drumherum fliegen können, brauchst du die volle 3D-Ansicht aus verschiedenen Blickwinkeln.
Da hast du halt einfach viel weniger Polygone. Vielleicht war das eine pragmatische Entscheidung.
Oder es war ihnen einfach Wurscht und haben gedacht, mach’s halt geil.
Chris:
[1:26:16] Ich würde annehmen, die wollten einen einzigartigen Stil finden für Freelancer, sodass man sagt, ah, ich sehe diesen Screenshot, aha, das ist eindeutig Freelancer.
Und das ist ihnen nicht so richtig gelungen.
Bei einem Weltraumspiel ist, finde ich, sehr wichtig, das Design der Schiffe, insbesondere der, die man selber fliegen kann.
Chris:
[1:26:34] Sind die schön? Das sind ja fliegende Waffen, die sollen ja auch so einen sexy, aber gefährlich Look haben. Es sind ja auch häufig deswegen an Raubvögeln oder an Kampfjets angelegt.
Und hier versuchen die Raumschiffe, die Charakteristiken von Fraktionen aufzunehmen.
Dann hast du die Kusari-Schiffe, die haben dann so Drachenschuppen und Fischflossen-artige Designs.
Und die Rheinland-Valkyren, die haben so ein komisches Rad hinten eingespannt.
Die sind klobig und schwer. Ja, die sind schon erkennbar und unterschiedlich, aber da ist keinerlei pragmatische Funktion mehr erkennbar.
Die Schiffe sind ganz eindeutig gestaltet nach, soll interessant aussehen.
Ich traue mich nicht zu sagen, soll schön oder cool sein, weil das, finde ich, gelingt ihnen nicht.
Aber sie sollen irgendwie eigen aussehen, sagen wir mal so.
Und das gelingt, finde ich, bei den Jägern, die man selber fliegen kann, nach hinten raus besser als am Anfang. Die richtig schick anzusehenden Schiffe sind die teuren Hochklassiken und das ist ja auch völlig okay.
Da kann man dann ja drauf hinarbeiten.
Chris:
[1:27:36] Am besten gelingt es noch bei den Großkampfschiffen, die man ja selber nicht fliegt, aber die für jede der vier Fraktionen einen sehr eigenen Look haben.
Und auch hier wieder die Charakteristik der Fraktionen widerspiegeln.
Die Liberty-Schlachtschiffe, die sehen aus wie große Gewehre mit einem richtig fetten Lauf.
Oder die Schlachtschiffe von Bretonnia, die erscheinen wie eine Kreuzung aus Walfisch und Raddampfer. Das ist fast so ein bisschen Steampunk-ig und das passt ja auch zu dieser industriellen, viktorianisch-britischen Fraktion.
Gunnar:
[1:28:06] Ja, ich finde Raumschiffe immer schwierig. Also kleine Raumschiffe sind immer schwierig und mei, ist schon okay. Ist mir nicht negativ aufgefallen, das mit den Raumschiffen.
Chris:
[1:28:14] Ja, schlimm ist es nicht, das stimmt schon. Aber ich möchte mal auf einen Punkt zurückkommen, nämlich diesen Funkverkehr im All.
Wie sich das im All anhört, wenn wir auf Mission unterwegs sind, haben wir ja vorher schon gehört.
Aber nun gibt es ja auch diesen Teil des Spiels, wo man rausfliegt von einem Planeten oder einer Station und landet erst mal im All und hat keinen konkreten Auftrag und niemanden, der einen vollquatscht, sondern nimmt erst mal in sich auf die Atmosphäre dieser Welt.
Denn da zeigt sich, dass Freelancer eine Spielwelt vor uns ausbreitet, die lebt.
In der einfach ganz normaler Alltagsverkehr unterwegs ist, wo Polizeipatrouillen vorbeifliegen, wo Händlerschiffe entlangziehen, wo die einzelnen Orte in einem System, also die Planetenbasen, die Sprungtouren zum nächsten System mit sogenannten Handelsrouten miteinander verbunden sind.
Das sind große ringförmige Gebilde, die da im All hängen und durch die man dann durchfliegen kann wie durch einen Lichttunnel und wird in einer Art Space-Autobahn dann beschleunigt bis zum nächsten Ziel.
Natürlich gibt es Asteroidenfelder, Schrottfelder, Nebelwolken, alle möglichen galaktischen Gebilde, die dann da rumhängen können.
Und das alles breitet sich vor uns aus und vor uns ziehen diese Raumschiffe vorbei und alles funkt sich gegenseitig an.
Und aus irgendeinem Grund hört, trennt das alles.
Jeder einzelne Funkkontakt, auch das, was die Feinde sich einander zurufen, taucht immer in unserem Cockpit auf.
Und ich würde sagen, um diese Atmosphäre des Spiels mal einzusaugen, machen wir eine kurze Audioreise, Gunnar, zwei Minuten lang.
Chris:
[1:29:43] Wir starten mit unserem Schiff vom Planeten Neu-Hamburg im System Hamburg und hören da ein bisschen dem Funkverkehr der Schiffe um den Planeten herum zu, während wir zu dem nächsten Handelsroutenring fliegen.
Dann nehmen wir da die Handelsroute zum Sprungtor in die nächste Welt Bering und dort vor diesem Sprungtor platzen wir mitten in ein Gefecht.
Einige Jäger der Unionisten haben da gerade Frachter des Konzerns ALG überfallen und die kämpfen miteinander.
Und wir mischen uns da nicht ein, sondern wir hören nur zu, wie der Kampf ohne unser Zutun abläuft, während wir gemütlich zum Sprungtor zuckeln. Und das alles klingt so.
Gunnar:
[1:32:19] Das ist das GCS, das Generic Conversation System dieses Spiels und das ist doch ganz schön geil, finde ich.
Also es ist ein bisschen unrealistisch alles, wie du schon sagst, du hörst halt total viel, aber du hast so einen Eindruck von dieser lebenden Welt, das kann dir die Grafik nur zum Teil vermitteln, weil das ist natürlich jetzt nicht hunderte von Raumschiffen um dich rum, Aber durch diese Audio-Landschaft, die sich da ausbreitet, wird die opulente Optik des Spiels sehr angenehm ergänzt. Das ist einfach sehr schön.
Chris:
[1:32:55] Ja, es ist schön. Das ist ja eine ziemlich große Welt, die viellandsicher ausbreitet, in der man auch echt lange einfach nur von A nach B fliegen kann, insbesondere wenn man gerade Handel treibt.
Und es ist schön, dass man da nicht durch ein völlig stilles All fliegt und vielleicht irgendwie das Radio anhat, hat, sondern dass immer wieder um einen herum Dinge passieren.
Natürlich wird man selbst auch gerne mal angegriffen von irgendwelchen Piraten, die die Fracht haben wollen, aber man platzt in den Schlachten rein, man hört einfach die Funkverbindung von Schiffen, die gerade irgendwo landen wollen oder von irgendwas gescannt werden.
Die Polizei will mal kurz nachgucken, was wir an Bord haben.
Das gibt dieser ganzen Spielwelt ein ganz grundlegendes Gefühl von Lebendigkeit.
Gunnar:
[1:33:37] Die meisten Sachen wiederholen sich halt irgendwann. Du kannst dich ein bisschen darauf einrichten.
Du wirst halt oft gescannt, wenn du zu Gebieten fliegst, wo du jetzt nicht der Superfreund bist und dann kommt da halt dieser typische Scan, dann wartest du da schon quasi drauf.
Es hatten nicht so viele Zufallsereignisse, die mich überrascht haben.
Ich habe einmal auf so einer Handelsroute, wo ich gar nicht anhalten wollte und geflogen bin, bin ich an so einem Spunktor und dann ist da plötzlich so ein Schiff, das von sechs anderen Schiffen angegriffen wird, aber es gibt keinen Kampf, sondern die stehen quasi im All.
Dann schießen die sechs Schiffe auf das eine Schiff und dann explodiert das und dann funkt mich das eine von den sechs Schiffen an und sagt, wir sind die Polizei, sie haben nichts gesehen. Und ich fliege weiter und ich so, was?
Es ist mir ein einziges Mal passiert im Spiel, was war denn das für eine geile Szene und ich dachte zuerst, das hat was mit der Mission zu tun.
Nee, es war einfach ein Random, oder?
Chris:
[1:34:24] Nee, du warst ja in der Mission gerade unterwegs.
Gunnar:
[1:34:26] Weiß ich nicht, ich dachte, es wäre auf einer Handelsroute gewesen.
Chris:
[1:34:28] Also es gibt so eine Szene in der Mission, wo die Polizei von Liberty einen weiteren Überlebenden ausschaltet von Freihaften 7.
Gunnar:
[1:34:36] Ah, okay, dann war es das, dann habe ich das verwechselt. Ja, okay, schade.
Chris:
[1:34:39] Es wäre toll, wenn es solche semigeskripteten Zufallsereignisse gäbe in der Welt, aber die existieren nicht.
Gunnar:
[1:34:45] Okay, naja, dann nicht. Das ist ein bisschen schade, weil davon könnte man gerne noch mehr haben, anstatt immer nur die Angriffe der Random-Gegner.
Die einzige Sache, die so Explorationen nochmal so richtig fördert, außer jetzt das Handeln von Handelsrouten und das Suchen von lukrativen Orten zum Asteroidenbergbau, sind die in der Welt verteilten Wracks.
Es gibt fast in jedem Sektor irgendwelche aufgegebenen Wracks, die du finden kannst, zufällig.
Kannst du hinfliegen, kannst an entlegene Gegenden, die eine hohe Hintergrundstrahlung haben und viele Asteroiden, da sind manchmal welche, und dann kannst du die da finden und dann haben die manchmal eine wertvolle Ladung dabei oder irgendwelche ungewöhnlichen Waffen und so.
Das ist schon sehr belohnend, wenn du da was findest, aber das ist jetzt auch nicht so, dass das so ein wesentlicher Teil meines Spiels gewesen wäre. War aber sehr cool.
Chris:
[1:35:32] Hm, das kommt darauf an, wann im Spiel du da unterwegs bist.
Wir haben ja jetzt schon recht viel darüber gesprochen, über die Kampagne, die dich da so durchführt und die ist wirklich schön.
Aber in dem freien Spiel muss es ja auch irgendwelche Elemente geben, die das Spiel bemerkenswert machen.
Und ich würde sagen, eine der besonderen Stärken von Freelancer, wie auch schon bei Privateer, wie auch schon bei Elite, ist die Faszination der Erkundung von dieser Welt.
Wenn du die Kampagne durchhast, hast du nicht mal die Hälfte der Spielwelt gesehen.
Es gibt massenhaft Systeme, die du dann nicht besucht hast, ganz zu schweigen von den ganzen Planeten, Basen und den versteckten Dingen. Die Kampagne ist ja am Anfang so geführt, dass du gar keine große Gelegenheit hast, da irgendwie links und rechts was zu erkunden.
Und deswegen hat das bei mir damals wie heute eine Weile gedauert, bis ich diesen magischen Moment hatte, wo ich erkannt habe, dass es in den einzelnen Systemen Dinge gibt, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind.
Da sind ja Handelsrouten eingezeichnet und du weißt, an diesen Knotenpunkten wird irgendeine Station sein, wird ein Planet sein oder ein Sprungtor.
Chris:
[1:36:32] Aber wenn du da einfach mal abweichst und in das All hineinfliegst, da muss man erst mal draufkommen auf die Gedanken, dass ich da einfach mal so abbiegen kann und einfach ins Nichts hineinfliegen.
Und dann tauchen auf einmal Astridenfelder auf, dann tauchen auf einmal Stationen auf von anderen Parteien, von den Banditen, Piraten, die ja auch irgendwo ihre Basis haben müssen.
Bei mir war dieser Moment jetzt beim Wiederspielen wieder, da war ich im Edinburgh System in Bretonnia, fliege da so entlang und gucke nach links und sehe, da hängt ein Planet in der Ferne im All.
Chris:
[1:37:01] Hm, der ist ja auf meiner Karte überhaupt nicht drauf. Dann klicke ich den an und dann steht da unbekannter Planet.
Und dann dachte ich mir in dem Moment, ja, da fliege ich doch mal rüber.
Und dann war es nach einiger Zeit Flug der Planet Gaia und vor dem Planeten liegt der Luxusliner Shetland von Orbitalkuren und Kreuzfahrten.
Und da zahlt man natürlich Mondpreise für Luxusgüter, wenn ich jetzt welche an Bord haben sollte.
Und das sagt mir das Spiel nicht, das zeigt es nicht auf der Karte.
Durch diese Erkenntnis sagt es mir, es lohnt sich abzuweichen und zu erkunden.
Und da ist es auch so konsequent, dass du wie in Gothic zum Beispiel auch schon relativ früh in Regionen kommen kannst, die für dich eigentlich noch zu gefährlich sind und die noch nichts verloren hast.
Und gerade wenn du in Asteroidenfelder oder Nebel reinfliegst, wo diese Wracks häufig liegen, dann sind das auch Regionen, wo gerne mal Banditen oder Piraten oder sowas auftauchen, die sehr gefährlich sein können für das Level, auf dem du gerade bist. ist.
Und das macht es natürlich aber auch sehr reizvoll, weil wenn du es schaffst, da rauszukommen mit der Beute von diesem Schiff, das sind ja auch gerne mal Ausrüstungsgegenstände, dann kann das auch einen deutlichen Machtgewinn bedeuten.
Gunnar:
[1:38:06] Wenn du das früh machst, ja genau. Wenn du die Kampagne durchgespielt hast, dann hast du in der Mission ein neues Schiff bekommen.
Also alle Schiffe kaufst du, aber eins bekommst du dann am Ende der Kampagne.
Und das ist fabulös stark zu dem Zeitpunkt. Ich habe mich gefühlt wie ein Gott.
Bin da rumgegangen und habe sie alle weggeblasen. Das war dann auch so ein Schiff, wo ich dachte, das muss ich überhaupt nicht mehr aufrüsten. Wie geil ist denn das?
Und dann spielst du weiter und es gibt noch neun bessere Schiffe im Spiel.
Ich war, glaube ich, gerade zu Hälfte durch den Schiffsbaum mit diesem Superschiff, das die Missionen mir gibt.
Also das hat noch was zu bieten danach, das Spiel. An der freien Erkundung, an Sachen auf der Karte und an dem Kennenlernen von Fraktionen und Planeten, die du noch gar nicht gesehen hast.
Es hat ja sogar diese hübsche Mechanik, ist mir auch erst hinterher aufgefallen, dass es dir auf dieser Karte, es hat eine gute Sternenkarte, die leider ein bisschen zu klein ist und ein bisschen zu mühsam zu bedienen.
Aber du kannst dir auf dieser Karte ja auch dann Gebiete anzeigen lassen, die gut zum Schiffen sind, weil da Rohstoffvorkommen sind.
Und du kannst dir auch Patrouillenwege anzeigen lassen von irgendwelchen Parteien.
Und dann siehst du oft, dass die wie so ein Strich sind. Und dann ist da nichts mehr.
Und dann kommt ein weiterer Strich. Und das ist dann ja offenkundig eine Route, so eine Handelsroute, wie sie nachgeflogen sind.
Und zwischen diesen beiden Strichen muss ja was sein. Und wenn man da hinfliegt, ist da meistens eine Station.
Und da kam ich mir wahnsinnig schlau vor, dass ich das dann selber entdeckt hatte oder deduziert hatte, dass da was sein muss.
Und das belohnt dich ja auch das Spiel dementsprechend, dass da dann ja auch immer was ist. Manchmal schießt es auf dich, aber mei.
Chris:
[1:39:35] Also das ist, wie das damals in Elite schon war, dass das Spiel dir nur zu einem gewissen Grad Aufgaben vorgibt, hier ja doch relativ viel in der Kampagne, aber dann irgendwann dich in die Welt entlässt und sagt so, und jetzt mach dir deinen eigenen Spaß, jetzt such dir deine eigene Motivation.
Und natürlich macht es dir ein paar Angebote, wie zum Beispiel das mit den Schiffen.
Es hat ja eine recht krasse Stärkeprogression, dass wenn du jetzt mit diesem Anubis-Jäger, den du beschrieben hast, zurückgehst nach New York, zum Beispiel in das Liberty-System, wo die Level-1-Jäger rumfliegen, dann schredderst du die sowas von weg, dass es eine Freude ist und dann fliegst du raus in die Grenzwelten, wo dann die Corsairs mit ihren starken Jägern rumfliegen oder die Ausgestoßenen und dann machen die dich aber ganz schnell zu Kleinholz und spätestens dann merkst du, naja, ich muss doch noch ein bisschen Macht dazu gewinnen.
Das kann dann natürlich die nächste Motivation sein, zu gucken, wo gibt es denn überhaupt die nächsten stärkeren Schiffe?
Wie viel Geld brauche ich dafür und wo bekomme ich das her? Wo sind gute Handelsrouten, dass ich mir dieses Geld erwirtschaften kann?
Dann sind die besten Schiffe auf Basen von Fraktionen, die normalerweise feindlich sind.
Also der Titan zum Beispiel, das beste Schiff im Spiel, kriegst du nur auf Basen der Kossaren.
Und wenn du mit denen halt verfeindet bist, weil die ja eine Piratenfraktion sind, dann verkaufen die dir natürlich nichts.
Die lassen dich überhaupt nicht landen. Dann musst du dich mit denen erstmal gutstellen.
Und es gibt ja so ein Reputationssystem im Spiel, wo die Fraktionen aufpassen, bist du für uns oder gegen uns?
Was im Endeffekt heißt, schießt du unsere Schiffe ab oder schießt du die Schiffe unserer Feinde ab? Ja, das ist alles. Auf mehr läuft es nicht hinaus. aus?
Gunnar:
[1:41:02] Na, die Missionen noch. Wenn du Missionen für sie ausführst, das gibt auch einen Reputationsgewinn.
Chris:
[1:41:06] Genau, das gibt auch noch einen Bonus. Ja, aber da musst du dann natürlich im Zweifel auch Reputationsarbeit leisten.
Gunnar:
[1:41:12] Das ist eine Mechanik, um das Spiel zu steuern und um dir Wege aufzumachen.
Wenn du eine Mission erfüllst für irgendjemanden, dann kriegst du halt eine bestimmte Summe Reputation.
Um einen spürbaren Unterschied zu machen in der Reputation, brauchst du vielleicht so drei, vier Missionen.
Und wenn du aber eine Mission machst, zum Beispiel mal für die Liberty Polizei, Polizei, dann kriegst du 40 Prozent des Reputationsgewinns auch für ihren Verbündeten, das Liberty Militär. Das heißt, du steigst auch bei denen auf.
Das ist ganz nett, aber das Wichtigere ist, dass dir bei den Gegnern von der Liberty Polizei eine ähnliche Summe abgezogen wird.
Damit kannst du das dann halt steuern. Dann kannst du dir dazu sagen, jetzt bist du bei der Liberty Polizei halt gut stehend und du willst jetzt aber eigentlich dir mit den Feinden gut stehen, sagen wir mal den Rogues, weil die halt eine geile Waffe haben auf ihrer Station oder denkst du, dass du da mal hin musst und dann drehst du dich halt um und schießt erst mal ordentlich Liberty ab, bis die richtig böse sind und dann gehen automatisch die Rogues hoch, ohne dass du die Rogues kennengelernt hast in der Zwischenzeit oder mit denen irgendwie geredet hast.
Alle wissen ganz genau Bescheid und checken das ganz genau in diesem großen Org-Chart des Universums, wo du gerade stehst und wen du gerade abgeschossen hast und dann kannst du dir damit den Weg frei machen zu den anderen Parteien, indem du gegen eine Partei gezielt kämpfst.
Und das musst du fast machen, also im späteren Spiel, sonst geht’s fast gar nicht. Sonst kommst zu manchen Sachen nicht hin.
Chris:
[1:42:28] Oder du gehst in eine Bar in der Basis von irgendeiner Partei, die, gut versteht mit der Organisation, bei der du Reputation gewinnen willst und wartest da so lange, bis jemand auftaucht, der sagt, hey, ich hack die Datenbank für x Credits für dich, dann stehst du bei denen wieder gut.
Das kostet zwar eine Stange Geld, aber dann bist du sofort im grünen Bereich.
Das fand ich ein bisschen doof, dass es da so eine Art Abkürzung gibt, die du halt mit Geld erkaufen kannst, weil ich finde das ein Zeichen dafür, dass auch die Designer von Freelancer gemerkt haben, dass das ständige Reputationsrumschiften auf Dauer echt ermüdend ist.
Aber sie haben keinen anderen Weg gefunden, vielleicht auch nicht die Zeit gehabt, das durch eine bessere Spielmechanik zu lösen. Also gibt’s halt notgedrungen den Workaround.
Und ich hab den auch gerne angenommen. Das hat mir viel Spielzeit erspart.
Also insofern besser diese Möglichkeit als gar keine.
Gunnar:
[1:43:16] Ja, aber das ist richtig viel Geld. Das wirst du schon auch irgendwo verdient haben müssen, Christian.
Chris:
[1:43:21] Ja, also wenn du in diesem Endgame-Content bist und da in den Grenzwelten, dann machst du Missionen, wo du mit einem Mal 50.000 bis 80.000 Credits bekommst oder du findest in diesen Rax-Gegenstände und Waren, die du echt teuer verkaufen kannst, dann ist es kein großes Ding mehr, mal schnell ein, zweihunderttausend Credits zu erwirtschaften.
Aber das gehört dir dann auch zu diesem Endgame-Spaß dazu. Dann halt noch zu gucken, steige ich noch die letzten Ränge auf, auch wenn ich sie für nichts mehr brauche.
Mache ich meine ein, zwei, drei Millionen. Wie gesagt, man muss sich seinen Spaß selber machen.
Ein paar kleine Sachen sind im Spiel noch angelegt. Du kannst zum Beispiel mal gucken, ob du die Trümmer von Freihafen 7 findest, die Station, die ganz am Anfang abgeschossen wurde.
Und ja, die gibt es tatsächlich im Spiel. Du kannst da hinfliegen, und die finden, da ist zwar nichts, aber immerhin diesen Ort gibt es. Oder.
Chris:
[1:44:05] Was eigentlich noch cooler ist, wir hatten ja ganz am Anfang gesagt, wenn ihr euch noch erinnert, dass fünf Generationenschiffe aufgebrochen sind in den Serious Sector, aber wir haben immer nur von vier Nationen gesprochen, die dort entstanden sind. Was ist denn mit dem fünften Schiff, der Hispania?
Und deren Schicksal kann man aufklären, die kann man finden und man kann herausfinden, was mit der Hispania und ihrer Besatzung passiert ist.
Das ist keine Nebenquest, das ist keine Story oder sowas, das ist in der Welt angelegt und du kannst dem nachgehen und diese Frage beantworten.
Und das ist wirklich cool.
Du kannst auch, wenn du in den Grenzwelten unterwegs bist, dann war ich zum Beispiel in Omikron Gamma, bin durch den Nebel da im Norden der Karte geflogen auf der Suche nach irgendwelchen Schiffwracks und auf einmal tauchen Dutzende von roten Kreuzen auf meiner Karte auf.
Ein rotes Kreuz zeigt immer ein Wrack, also ein richtiger Schiffsfriedhof, den ich da entdeckt habe.
Und der ist rund um ein Sprungloch und auf der Karte steht unbekanntes Sprungloch.
Hui, sonst haben die immer den Namen der Systeme, wo sie hinführen.
Was ist denn ein unbekanntes Sprungloch? Und dann sind da auch noch Jäger der Nomaden, also dieser Alienrasse, die hatten wir eigentlich ausgelöscht in der Kampagne.
Chris:
[1:45:09] Warum sind da noch welche? Wo kommen die her? Und wenn man die dann bekämpft und durch dieses Sprungloch springt, dann kommt man in ein unbekanntes System.
Also tatsächlich eines, wo noch nie jemand war.
Davon gibt es zwei im Spiel. Und das ist natürlich ein großer Moment, wenn du das entdeckst. Ein persönlicher Triumph, weil da weist dich nichts drauf hin.
Das musst du halt einfach durch rumfliegen in der Welt entdecken.
Und das gibt dem Ganzen dann auch diese Dramatik, dass du derjenige bist, der das entdeckt hat.
Auch wenn da, um das zu spoilern, absolut nichts Interessantes drin ist.
Das eine System ist völlig leer, in dem anderen gibt es zwei Planeten, ein Planet der Affen und ein Planet der Roboter, das ist also ein Augenzwinkender Gag in Easter Egg sozusagen, aber auf denen ist sonst nichts Relevantes los.
Gunnar:
[1:45:51] Ja, ist ja trotzdem nett, dass man es finden kann. Ja. Ich wollte kurz über das Handeln sprechen, weil das, was wir die ganze Zeit machen, ist ja, wir fliegen mit einem Fighter rum, also einem Kampfschiff.
Das hat auch ein bisschen Laderaum, man kann da auch Waren reinladen oder man kann, wie bei Elite, Waren aufnehmen, wenn sie irgendjemand im All verliert, zum Beispiel, weil du ihm das Schiff unter dem Hintern weggeschossen hast.
Und das kannst du dann irgendwo verkaufen, aber der Laderaum ist sehr begrenzt und so richtig viel Geld ist damit nicht zu verdienen.
Der Weg des Händlers ist eigentlich gebaut dafür, dass du Frachter kaufst.
Es gibt auch Frachter im Spiel, die haben viel mehr Laderaum, aber nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten für Waffen.
Gunnar:
[1:46:35] Zwei grundlegende Waffenarten. Neben sowas wie Raketen gibt es Waffen, die halt nach vorne schießen und die du mit der Maustaste halt auslöst, indem du auf die Gegner zielst, ganz normal, wie in jedem Weltraumspiel.
Und es gibt Geschütztürmchen, die auf dem Schiff sitzen.
Und um die Geschütztürme abzuschießen, gibt es eine sehr schräge eigene Mechanik.
Dann musst du eine Taste drücken und dann kannst du dich frei ums Schiff drehen und kannst dann mit den Geschütztürmen schießen.
Und die sind aber gefühlt sehr viel schwächer. und wenn du mit denen schießt, bist du sofort tot, weil das Schiff steuert ja in der Zwischenzeit niemand, sondern das Schiff fliegt einfach so geradeaus weiter in einer sehr leicht vorausberechenbaren Bahn für die Gegner, weil im normalen Spiel, wenn du kämpfst, machst du halt die ganze Zeit Ausweichmanöver.
Du hast so einen Afterburner, den du ständig anmachst, um auszuweichen.
Du kannst ja strafen, um Sachen auszuweichen. Es ist ein sehr dynamischer Kampf, aber wenn du diese Geschütztürme befähigst, kannst du nichts davon machen.
Die Geschütztürme sind zu zu schwach.
Ich werde immer abgeschossen, wenn ich einen Frachter habe. Also naja, häufiger.
Die kannst du auch mit normalen Waffen bestücken, aber halt nicht so viele.
Und die drehen sich halt so langsam, dass sie kaum hinterherkommen.
Gunnar:
[1:47:40] Und das ist ja wohl offenbar ein Artefakt. Das haben sie sich mal anders gedacht in ihrem größeren Entwurf des Spiels.
Sie haben nämlich viel darüber geredet in dieser ersten MMO-Version, aber auch später noch, dass der Computer die Schiffe steuern soll.
Und dass der Computer mit unterschiedlichen Modulen ausgerüstet werden kann, dass man das so in Stufen aufrüsten kann, diesen Autopiloten.
Und den gibt es aber im Spiel gar nicht.
Das heißt, das ganze Rumfliegen mit Frachtern macht echt nicht mehr so viel Spaß.
Das ist eine Sache, die hätten sie gerne noch machen können für zwei Monate länger Entwicklungszeit, finde ich.
Chris:
[1:48:14] Ja, zumal du im Spiel auch keine Eskorte anheulen konntest, was ja auch ein probates Mittel gewesen wäre bei solchen Frachttransporten.
Aber ja, da sind wir schon bei den Punkten, wo sich dann die Löcher im Gewebe zeigen von Freelancer.
Aber bevor wir dahin kommen, würde ich noch eine Sache vorziehen, die es besonders macht.
Vielleicht sogar die Sache, die es am besondersten macht.
Chris:
[1:48:34] Wir erinnern uns nochmal an dieses Motto, das Jörg Neumann ausgegeben hat, dass sie ein zugängliches Spiel machen möchten.
Eines, das wie Diablo ein Genre für den Massenmarkt aufschließt.
Wie passiert das? Das, was wir jetzt bisher erzählt haben, war alles ziemlich komplex und kleinteilig und nicht anders als in einem Privateer zum Beispiel auch.
Diese Zugänglichkeit kommt in allererster Linie über die Art und Weise, wie das Spiel gesteuert wird.
Und die ganzen Vereinfachungen, die Freelancer gegenüber seinen Vorgängertiteln macht. Denn das bricht im Sinne der Zugänglichkeit gleich mit einer ganzen Reihe von Genre-Konventionen. Eine hatten wir schon erwähnt.
Freelancer wird nicht mehr mit dem Joystick gesteuert. Das Genre kommt ja aus der Tradition der Flugsimulationen und dort wird selbstverständlich mit einem Flightstick gespielt. Hier gibt es die Option überhaupt nicht mehr.
Du kannst das gar nicht mit einem Joystick steuern, sondern es ist eine reine Maussteuerung.
Und zwar sogar eine ziemlich geniale Doppelung, finde ich, aus Maus, die als Mauszeiger und als Steuerinstrument verwendet wird. Denn wenn du normal durchs All fliegst, ist deine Maus ein Mauszeiger.
Du klickst damit einen Feind an zum Beispiel, um den zu markieren.
Du klickst in dein Interface, um eine Waffe an- und auszuschalten oder um irgendein Menü umzuschalten.
Und sobald du die linke Maustaste gedrückt hältst, wird es zur Flugsteuerung.
Und ab jetzt bewegst du dein Schiff.
Chris:
[1:49:51] Alternativ kann man auch mit der Leertaste umschalten zwischen den beiden Steuermodi. Aber das ist genial.
Das ist eine so gute Art und Weise, dieses Spiel zu steuern.
Da möchte man nicht mehr zurück zu der komplizierten Steuerung der Vorgängerspiele.
Das ist also ein ziemlich radikaler Bruch mit der Konvention.
Das zweite ist, du hast nicht mehr die Cockpit-Perspektive als Standard, sondern die Verfolger-Perspektive.
Das gab es in anderen Spielen vorher auch schon, aber das war dann nicht der Standard.
Hier ist das von vornherein eingestellt, weil es die bessere Übersicht, auch das bessere Raumgefühl gibt.
Gunnar:
[1:50:20] Glaube auch, das gehört zusammen, ehrlich gesagt, weil ich glaube, die Morse-Steuerung würde aus der Cockpit-Sicht nicht gut funktionieren.
Chris:
[1:50:25] Doch, du kannst ja umschalten.
Gunnar:
[1:50:27] Ja, aber ist das nicht viel umständlicher? Ich fand das super schwierig, das mit dem Cockpit zu steuern.
Chris:
[1:50:31] Nö, das macht überhaupt keinen Unterschied. Ich habe das immer mal wieder in der Cockpit-Perspektive gespielt.
Also wenn wir ehrlich sind, blendet das einfach ein Cockpit-Overlay ein über die Grafik.
Aber das war es auch schon. Also ich fand das da noch ganz genauso gut zu steuern.
Kann man also genauso machen.
Aber das ist, wie gesagt, ist nicht der Standard.
Chris:
[1:50:48] Eine Sache, die mir am Anfang auch stark aufgefallen ist, ist, ich habe Freelancer gestartet und habe erst mal nach der Radarkarte geguckt, um zu sehen, wo überhaupt was in meiner Umgebung los ist.
Das gibt es hier nicht, das macht alles mit Markierungspfeilen am Bildrand.
Das ist jetzt auch nicht neu, das hatte auch ein Prophecy zum Beispiel schon, aber der Verzicht auf die Radarkarte ist neu. Dieses unintuitive Spielelement, das ja, ich glaube, wir haben damals bei Elite schon drüber gesprochen, wie schwierig das ist, 3D-Raum auf einer Karte darzustellen, auf einer flachen.
Da verzichtet Freelancer einfach komplett drauf und ich habe sie nicht vermisst.
Und dann halt auch so Sachen wie zum Beispiel Kollisionen sind bedeutungslos.
Ich erinnere mich noch daran, dass für eine schweißtreibende Angelegenheit es in Private hier war, durch ein Minenfeld zu fliegen oder durch ein Asteroidenfeld.
Gut, Minen sind auch noch tödlich in Freelancer, aber Asteroiden oder gegen eine Raumstation zu fliegen oder sowas, völlig egal, macht da im Schiff überhaupt nichts, es prallt einfach davon ab.
Ja, und das macht das Ganze natürlich viel einfacher, weil Freelancer relativ systematisch darauf abgeklopft wurde, wo waren in den bisherigen Weltraum-Simulationen, Zugänglichkeitshürden, wo waren komplizierte Systeme, wo ist der Lernaufwand hoch und können wir das eliminieren? Das gelingt ihm nicht ganz.
Es hat immer noch relativ viele Tastaturbefehle. Man muss erst mal darauf kommen, dass man Shift-W drücken muss, um den Reiseflugmodus einzuschalten und so.
Da musst du ja auch noch mal ins Handbuch gucken.
Gunnar:
[1:52:08] Ja, aber du brauchst die ja nicht. es ist gut, wenn du sie nutzt, aber das ist bloß eine zusätzliche Bequemlichkeit.
Du kannst ja alles mit der Maus auf dem Bildschirm anklicken. Genau.
Und das ist echt erstaunlich und das ist total kontraintuitiv, fand ich zuerst mit meiner Erfahrung von vorher.
Und hinterher habe ich die Tasten fast gar nicht benutzt. Ich habe die zuerst auswendig gelernt, weil ich dachte, das brauchst du unbedingt.
Unbedingt hier. Nächster Feind ansteuern, R und so. Aber es geht voll gut so.
Kannst du voll gut so spielen. Ich habe parallel dazu ein paar Missionen gespielt in Freespace 2.
Und wie viele Tasten dir das beibringt in den ersten zwei Tutorial-Missionen.
Da hast du schon mal sechs, sieben Tasten gelernt, die du auch wirklich brauchst, weil es keine Möglichkeit gibt, die Funktionen anders auszulösen in Freespace 2.
Das ist echt erstaunlich, dass du so gut auskommst, fast ohne Tasten.
Klar, es ist schneller, wenn du eine Rakete mit Q abfeuerst, aber es geht alles so, wie es geht.
Und jetzt sind wir wirklich bei Diablo. Dann hat es einen Heilzauber, nämlich nämlich zwei Stück.
Du hast Nanoroboter, die reparieren den Rumpf und du hast Schildaufladegeräte, die reparieren den Schild und das kannst du so wie so einen Heiltrank einsetzen.
Die sind limitiert, je nach Schiffsgröße kannst du unterschiedlich viele davon haben und die kosten auch ein bisschen Geld, aber du kannst damit mit einem Tastendruck oder einem Klick auf das entsprechende Icon dich sofort komplett heilen.
Und das ist mal super, ehrlich gesagt. Meine Herren, wie toll ist denn das?
Chris:
[1:53:33] Freelancer macht noch eine Sache recht radikal, wie ich finde.
Ich leite das mal aus der Flugsteuerungstelle her, weil die meisten Weltraumspiele haben ja eine ähnliche Steuerung wie Flugzeuge.
Also diese klassischen Achsen, die du da hast, Rollen, Gieren, Nicken.
Dein Flugzeug kann nach oben und unten kippen, es kann nach links und rechts rollen oder es kann sich drehen. Deswegen brauchst du ja auch meistens einen Flightstick, den du ja auch um die Längsachse noch meistens drehen kannst, um deinen Schiff halt dann auch drehen zu lassen.
Und in Freelancer gibt es eine dieser drei Bewegungsrichtungen nicht mehr, nämlich kein Rollen mehr.
Chris:
[1:54:05] Selbst wenn du das tun wolltest, das ist überhaupt nicht vorgesehen, denn du brauchst es auch einfach nicht. Was nämlich das Spiel macht ist, sobald du den Mausflug ausschaltest oder die Taste loslässt, bringt es dein Schiff automatisch wieder in eine horizontale.
Denn das Radikale ist hier, Freelancer versucht überhaupt nicht mehr einen 3D-Raum darzustellen.
Andere Weltraumspiele machen das manchmal noch oder versuchen zumindest die Illusion zu erzeugen und Freelancer gibt das völlig auf.
In Freelancer ist alles auf einer 2D-Ebene angeordnet. Es gibt eine Horizontlinie und du siehst die immer dadurch, dass der Computer automatisch dein Schiff auf diese Horizontlinie ausrichtet. Und auf dieser Linie befindet sich alles.
Es gibt keine einzige Handelsroute zum Beispiel, die mal nach oben oder nach unten abgehen würde.
Alle Stationen sind nebeneinander. Es ist nie irgendwas übereinander oder untereinander.
Und das finde ich super. Das finde ich total angenehm, weil es kann da keine Verwirrung geben.
Die Orientierung in Freelancer ist so leicht wie in keinem anderen 3D-Weltraumspiel, weil sie halt nur auf einer 2D-Ebene stattfindet.
Gunnar:
[1:55:11] Ich habe da ewig für gebraucht, drüber wegzukommen. Ewig.
Also wirklich vier, fünf, sechs Spielstunden lang, bis ich mich daran gewöhnt hatte und damit meinen Frieden gemacht habe.
Auch da nochmal, ich habe bei Freespace 2, habe ich ein viel stärkeres Gefühl von Weltraum, weil du da viel mehr steuerst wie ein Flugzeug im vollen 3D-Raum und ich fand das unintuitiv bei Freelancer.
Ist natürlich dabei auch, ich bin ja ein erfahrener Spieler und dann ist es natürlich möglicherweise auch nicht gemacht für mich.
Es wollte ja neue Spieler ansprechen und das ist, glaube ich, gelungen. Und ich habe mich ja auch daran gewöhnt und fand es dann hinterher super, wie das halt immer so ist.
Ja gut, es ist halt einfacher, ist ja auch nicht so schlecht mit eurer Noob-Steuerung.
Aber ich habe echt eine ganze Weile gebraucht.
Ich habe immer das Problem bei Weltraumspielen, dass ich am Anfang so 20 Minuten im Spiel habe, wo sich das für mich gar nicht nach einem Raum anfühlt, sondern nach so einer Art Arcade-Shooter-Ding, wo ich einfach irgendwas in die Mitte des Bildschirms ziehe.
Ich habe dann das Gefühl, ich bewege mich gar nicht, sondern ich bewege nur die Raumschiffe in die Mitte.
Anstatt dass ich die Illusion habe, dass ich mein Schiff bewege, auf die Gegner zu.
Diesmal habe ich da ewig für gebraucht, bis ich da raus war aus diesem Stadion.
Und irgendwann bist du halt raus und dann geht es.
Chris:
[1:56:24] Trotz der Verfolgeransicht, die macht es doch eigentlich viel leichter, diese Illusion zu erzeugen, dass du dich auf etwas zubewegst.
Gunnar:
[1:56:31] Jaja, eigentlich schon, aber ich beweg sicher nicht so viel, weil du dich ja auch nicht drehst und so.
Chris:
[1:56:36] Also dieser Unterschied zu den Spielen davor, du hast jetzt das Beispiel Free Space 2 genannt, in der Störung ist schon augenfällig.
Ich habe in Starlancer da nochmal reingeguckt, was ja nun das offizielle Vorgängerspiel aus dem gleichen Haus ist, das macht am Anfang ein Tutorial mit dir, das nennt sich Instrument Training und das geht eine Viertelstunde lang, da ist ein Timer mit dabei, der dir das zeigt, alle Hartfunktionen, die Symbole, die Tasten, die Steuerungsmechaniken durch.
Eine Viertelstunde lang von dem Einholen des Status von Flügelleuten über das Durchschalten von Subzielen auf Großkampfschiffen bis zum Wechseln zwischen gemeinsamen oder Intervallschussmodus bei Waffengruppen, das musst du da alles lernen.
Es ist auch alles kein Hexenwerk, Starlancer kann man ja auch noch gut spielen, aber man merkt halt im Vergleich dazu, wie viel einfacher die Maussteuerung bei Freelancer ist und wie viel sie weggeschnitten haben.
In dieser Ära ist es ja gang und gäbe, dass du eine Energieverteilung auf den Schiffen hast, also dass du entscheiden kannst, wie viel Energie in die Schilde, wie viel Energie in die Waffen und so weiter gibt es nicht in Freelancer.
Ich hätte Stein und Bein gesporen, dass es das gab in Finanza. Nein, gibt es nicht.
Ist hier ersetzt durch ein viel einfacheres System, nämlich die Heiltränke, wie du das so schön genannt hast.
Chris:
[1:57:44] Unrealistischer? Klar. Zugänglicher? Aber sowas von.
Also traditionell im Weltraum spielen musst du, wenn du eine Rakete abschießen willst, erst das Ziel aufschalten.
Dann braucht die eine Weile bis sie es erfasst hat. Gibt es in Freelancer nicht.
Raketen sind Fire und Forget und so weiter.
Also laute so Sachen, die sie hier nicht drin haben. Der Punkt ist, das ist ja aber alles sinnvoll in Freespace 2 und in Starlancer, weil diese ganzen Optionen machen natürlich die Raumkämpfe taktischer und damit anspruchsvoller, weil du mehr Möglichkeiten hast, auf Situationen zu reagieren, deinen Flügelleuten Anweisungen zu geben, die richtige Waffe auszuwählen für die richtige Situation und sowas.
Bei Freelancer gibt es diese Möglichkeiten nicht oder nur sehr eingeschränkt.
Das heißt, ihre taktische Tiefe müssten sie woanders herholen in den Kämpfen, um auf bestimmte Kampfsituationen reagieren zu können.
Und die simple Wahrheit ist, das passiert aber halt nicht in Freelancer.
Die Komplexität der Raumkämpfe, die ja typische Actionkämpfe sind, ist viel geringer als in einem Starlancer oder gar einem Freespace 2.
Das hat dieses sehr seltsame System, dass es drei verschiedene Arten von Schilden gibt und da gibt es jeweils Waffen, die dagegen gut oder schlecht sind in so einer Art Scherestein-Papier-Prinzip.
Chris:
[1:59:00] Aber welche Waffen du an Bord hast, entscheidest du ja, bevor du aufbrichst zu einer Mission.
Das heißt, de facto musst du eigentlich immer jeden Waffentyp dabei haben, um darauf vorbereitet zu sein, auf welche Feinde du jetzt triffst.
Das ist also keine taktische Entscheidung mehr im Kampf.
Ja, du kannst die entsprechenden Waffen dann auch ein- und ausschalten, okay.
Also das ist ein komisches System. Aber ansonsten, unterm Strich, sind die Kämpfe in Freelancer taktisch anspruchslos. Das ist dann halt der Preis.
Den man dafür zahlt. Ich glaube aber, das ist auch Teil des Charmes.
Die sind halt einfach gut machbar, ohne dass man da groß nachdenken muss.
Gunnar:
[1:59:36] Ja, das ist Teil des Charmes. Also es ist halt auch eine offene Welt und ein großes Spiel mit vielen Möglichkeiten und der Kampf ist halt auch nur eine der Sachen, die du hier machen kannst.
Das ist halt nicht eine Militär-Simulation, wo du am Anfang auch mal 30 Minuten stramm stehst und dich der Offizier anbrüllt, weil du die falsche Taste gedrückt hast, was mir bei Freespace in der Tutorial-Mission passiert ist.
Hat er die Mission abgebrochen, weil ich das Ziel zu früh zerstört habe?
Ja, ey, meine Herren, ja, ich weiß, ich bin beim Militär.
Chris:
[2:00:07] Bei Starland ist das fast genauso. Da gibt es in dieser Tutorial-Mission eine Aufgabe, wo du 20 Sekunden Zeit hast, um ein Ziel zu zerstören.
Dann ist mir das nicht gelungen. Dann sagt die Computerstimme da so passiv-aggressiv, hm, wir haben das nicht geschafft. Noted, das wird aufgeschrieben.
Aber man darf zumindest weiterspielen.
Gunnar:
[2:00:23] Und wie gesagt, also diese Waffenwirkungsgeschichte, da kannst du echt nicht viel machen.
Ich habe immer die Waffen gemischt, damit ich vorbereitet war.
Aber theoretisch kannst du lernen, was die Gegner bevorzugen.
Ist aber nicht so krass notwendig gewesen, fand ich, dass ich das so taktisch gespielt hätte.
Keine Ahnung, vielleicht am Ende des freien Spiels mit den Kursaren, wenn es richtig schwer wird.
Aber bis dahin hatte ich da überhaupt nicht das Gefühl, dass ich so eine granulare Kontrolle über meine Waffensysteme brauche.
Es gibt ein bisschen Taktik in den größeren Gefechten. Wen schalte ich zuerst aus? Die stationären Geschütze oder das große Schiff oder die Jäger.
Aber meistens kriegt Trent von irgendwem eine Anweisung. Jetzt die Jäger, jetzt alle auf das große Schiff.
Und dann kannst du auch nicht viel machen. In einer Mission ist es mir mal gelungen, einfach wegzufliegen.
In so einer großen Missionsschlacht habe ich die NPCs kämpfen lassen und habe mich ein bisschen versteckt. Das ging dann auch mal.
Bin so ein bisschen zwischen Asteroiden geflogen. Das ist ganz nett, so in Asteroidenfelder zu fliegen, weil die dir ja nicht viel können und die Gegner treffen dann aber halt viel schlechter.
Aber so schlimm ist das alles nicht. Dafür ist es auch in der Regel einigermaßen schnell vorbei, finde ich. Die Kämpfe dauern nicht so lange.
Ist auch gut so, weil dafür dauert die Fliegerei ja so lange.
Ja, so eine typische Handelsroute sind schon immerhin so eine größere Handelsroute, wo du ein bisschen Gewinn machst. Da fliegst du schon mal drei, vier Minuten.
Chris:
[2:01:44] Ja, länger. länger.
Gunnar:
[2:01:45] Ohne, dass da was passiert und du kannst auch nicht weggehen und dir einen Kaffee holen oder so, weil in der Zwischenzeit greift dich dann irgendwer an oder du kannst dann halt nicht ins Sprungtor, weil du das wieder befähigen musst.
Du verbringst schon sehr viel Zeit damit und dann bin ich ganz froh, wenn ich dann überraschend angegriffen werde mit so einem Zufallskampf, dass ich dann auch nicht eine Viertelstunde kämpfen muss, sondern die so in zwei Minuten abschießen kann, wenn ich einigermaßen stark genug bin.
Chris:
[2:02:05] Dem Freelancer fehlt eindeutig Polish, also das finale Polieren.
Und eine Sache, die mich konstant nervt, ist dieses Reisesystem.
Das ist ja eigentlich eine gute Idee mit den Handelsrouten, aber das ist ein super ungelenkes System, denn das Spiel zwingt mich dazu, an die anzudocken.
So wie ich an Planeten oder Stationen andocke, um zu landen, muss ich auch hier im Computer die Anweisung geben, das anzudocken.
Und das bedeutet immer, dass ich kurz die Kontrolle abgebe an den Autopiloten, während der dann reinsteuert in diese Handelsroute und dann mich da durchfliegt.
Und das bedeutet, dass mein Flugerleben, meine eigene Wirksamkeit in der Welt andauernd unterbrochen ist, weil ich ständig für diese kleinen Andock-Vorgänge Pausen reingedrückt bekomme.
Was spricht denn dagegen, dass ich selber reinfliege in diese verdammten Handelsroutenringe?
Das sind riesige Ringe im Weltraum.
Ich kann da reinsteuern, mein kleines Schiff. Das ist überhaupt kein Problem.
Aber das Spiel lässt mich nicht. Und das finde ich, weil man halt so viel fliegt und so lange fliegt und ständig diese Handelsrouten benutzt, weil sonst wirst du ja wahnsinnig.
Das ist ja die einzige Art und Weise, schnell von A nach B zu kommen.
Schnell in Anführungszeichen. Und dann hat es dieses ständige Kontrolle abgeben.
Das ist leider nicht gut gelungen. Aber das ist ja nur eines von der ganzen Reihe von Systemen, die entweder ungelenkt sind oder die unfertig sind.
Also es gibt zum Beispiel einen Waffentyp, der heißt Reiseflugunterbrecher.
Wofür ist diese Waffe im Spiel, Gunnar?
Gunnar:
[2:03:28] Die ist dafür da, damit ich einen Gegner, der vor mir fliehen will, indem er sich auf Reisegeschwindigkeit begibt, damit ich dem diese Waffe reindrücken kann, damit er nicht mehr die Reisegeschwindigkeit anmachen kann.
Chris:
[2:03:41] Und hast du das gemacht?
Gunnar:
[2:03:42] Nicht ein einziges Mal.
Chris:
[2:03:44] Nein, denn diese Waffe ist nur im Spiel, damit andere Leute das bei dir machen können.
Das ist ein System, das existiert nur, um es gegen dich einzusetzen.
Aber weil die Welt irgendwie konsistent sein muss, musst du das auch kaufen können, dieses System. Aber es ist völlig sinnlos.
Gunnar:
[2:03:58] Ich habe aber auch diese Missionen nicht gemacht. Also es gibt ja ein paar Missionstypen, die immer wieder vorkommen und einer von denen ist, dass du jemanden festnehmen musst.
Und dann musst du den rausschießen und dann schwebt der in seiner Rettungskapsel im All rum und dann musst du ihn mit dem Traktorstrahl einsammeln.
Und ich habe gedacht, dafür sind diese Raketen, damit der dir nicht fliehen kann.
Aber die paar Male, wo ich das gemacht habe, hat der nicht mal versucht zu fliehen.
Chris:
[2:04:22] Nee, das habe ich auch nie erlebt. Ich glaube, nominell sind die dafür da, dass wenn du dich dafür entscheidest, die Karriere eines Piraten einzugehen und damit Handelsschiffe zu jagen, dass du die an der Flucht hindern kannst oder sie aus der Reisegeschwindigkeit runterziehen kannst, damit du sie überfallen kannst.
Das ist der einzige Nutzen, der mir einfällt. Das ist allerdings eine Karriere, die man aus diversen Gründen in Freelancer eigentlich nicht macht.
Das ist weder sonderlich lukrativ, noch wird es in der Spielwelt irgendwie besonders belohnt.
Also du kannst genauso gut und mit weniger Risiko Braten jagen oder selbst handeln.
Also von daher, das ist einfach ein komisches System.
Chris:
[2:04:56] Torpedos, also es gibt Torpedos, mit denen du Bauwerke oder Großkammenschiffe beschädigen kannst.
Das brauchst du in der Kampagne, da ist es durchaus sinnvoll.
Aber sobald du aus der Kampagne raus bist im freien Spiel, gibt es keine Großkampfschiffe, die du angreifen könntest.
Es gibt keine Möglichkeit, Stationen zu zerstören.
Das heißt, Torpedos sind da unsinnig.
Aber noch viel frappierender ist das bei diesen zufallsgenerierten Missionen.
Du hast gerade schon eine davon genannt, nämlich so ein Typenjagen und Einfangen.
Es gibt eine Handvoll Typen, die alle drauf hinauslaufen, irgendwas kaputt zu schießen.
Also eine Waffenplattform kaputt zu schießen, Schiffe kaputt zu schießen und so weiter.
Das ist aber alles, also alle zufallsgenerierten Missionen, die ja dieses Kopfgeldjäger-Versprechen einlösen sollen, sind Angriffsmissionen, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen.
Also wirklich immer nach dem gleichen Schema bis zu den Angriffsmustern der Gegner.
Die kommen immer drei Stück direkt auf dich zugeflogen oder vielleicht mal vier Fächern auseinander dann. Und das ist völlig vorhersehbar.
Aber was es nicht gibt, ist zum Beispiel Escort-Missionen oder Handelsmissionen, Bringe von A nach B.
Also das sind ja alles Standards. Das war in Private ja alles schon drin.
Das gibt es hier nicht und ich kann mir das nur erklären mit, da ist ihnen die Zeit ausgegangen.
Gunnar:
[2:06:11] Ja, das hatten sie auf jeden Fall ja vor. Wurde ja auch mal gesagt, dass es solche Missionen geben soll. Und die Zufallsmissionen sind ziemlich runtergedampft jetzt.
Es sind glaube ich noch sechs Typen, aber die machen nicht so viel Spaß, wie sie machen sollten, finde ich.
Also da gibt es echt nicht viel Varianz. Und wie du schon sagst, wenn du da mal eine annimmst, die halt so ist wie eine andere, dann sind ja sogar noch die Angriffsmuster gleich. Und das ist echt ein bisschen ärgerlich.
Chris:
[2:06:36] Ja, und es gibt eine ganze Reihe von Dingen, wo das Spiel so etwas, wie gesagt, unelegante Abkürzungen machen muss. Du hast diese Heiltränke erwähnt vorher.
Das ist ja eigentlich ein Cheat-System. Vor allen Dingen deswegen, weil das die Gegner auch nicht tun.
Also die haben zwar Nanobots und Schildgeneratoren, die verlieren sie ja, wenn du sie abschießt und du kannst sie dann aufsammeln, aber sie setzen sie niemals ein.
Das spricht für eine generelle Unbalanciertheit des Spiels.
Und andere Sachen gibt es auch noch, die für mich dafür sprechen, dass da Zeit fürs Balancing gefehlt hat.
Ich finde zum Beispiel die Ausrüstungsprogression am Anfang ganz cool, aber nach hinten raus wird sie deutlich schwächer.
Da gibt es auch in der Kampagne dann Bereiche, wo du im ganzen Corsari-Abschnitt zum Beispiel praktisch nichts Neues mehr bekommst, weil es nicht genügend Abwechslung in der Ausrüstung gibt.
Oder auch was die Schiffsklassen angeht, es gibt Jäger und Frachter.
Und das war’s. Bei den Jägern gibt es halt noch leichte und schwere.
Die sind nicht schneller oder langsamer.
Alle Schiffe sind immer gleich schnell, sondern die drehen sich halt nur ein bisschen schneller. oder Träger.
Das macht durchaus einen Unterschied, aber auch hier hätte man viel mehr Abwechslung erwarten können.
Also ich finde, man merkt in lauter diesen kleinen Dingen, dass da halt Sachen nicht ganz zu Ende gedacht, nicht ganz zu Ende balanciert wurden, weil ihnen vermutlich einfach die Zeit ausgegangen ist.
Gunnar:
[2:07:51] Ja, das ist ja auch eindeutig aus der Entwicklungsgeschichte abgeleitet, dass sie halt diese übergroße Vision hatten und dann so weit runtertunen mussten, weil das alles nicht fertig geworden ist.
Das, was drin ist, ist schon cool und es ist ja auch schön, dass manche Sachen drin sind, auch wenn sie gar nicht mehr funktionieren, weil sie eine Andeutung auf was Größeres sind, ja, die viele Lore in dem Spiel und auch ein bisschen so diese vielen Fraktionen, viel zu viele Fraktionen, ehrlich gesagt, finde ich, ja.
Jede Firma ist eine Fraktion und dann gibt es noch Piratenfraktionen und jede Nation hat noch eigene Fraktionen mit Polizei und Armee und allem Kram und so, massenhaft Fraktionen und das führt für alle diese Fraktionen, führt das Reputationen mit und ich habe dann Reputationen bei Leuten, die ich noch nicht mal kennengelernt habe und so, Weil die mit irgendwelchen verbündet sind oder nicht verbündet sind.
Das war mir alles zu viel, ehrlich gesagt. Und ich brauchte es auch nicht.
Ich hab dann sehr gezielt mir irgendwelche Sachen ausgeguckt und hab dann da versucht, die Reputation zu ändern.
Aber auch erst nach der Kampagne und dann ganz gezielt.
Größte Teil von diesen Fraktionen ging über meinen Kopf hinweg.
Ich habe das gar nicht benutzt.
Chris:
[2:08:52] Ja, weil die sich halt auch nicht voneinander unterscheiden.
Das ist halt das Problem, wenn du 46 verschiedene Parteien im Spiel hast, die dann aber nach Schablone gebaut sind, dass die eine ein paar Waren anders hat und die andere ein paar Ausrüstungsgegenstände, anders, aber ansonsten funktionieren die haargenau gleich.
Und das hast du spätestens nach der 10., 11. 11.
Begegnung gemerkt. Was halt auch deswegen schade ist, weil das Spiel dich ja zwingt, Seite zu beziehen.
Du kannst nicht sowohl mit den Polizeikräften und den Verbrecherorganisationen gleichzeitig gut gestaltet sein oder zumindest nur sehr, sehr schwierig.
Deswegen von der guten Seite kommend, muss man ja dann erstmal sich die Anerkennung der Piratenbanditen oder was weiß ich alles erarbeiten über dieses Reputationssystem, damit man endlich auf ihre Basen kann.
Und dann kommt man da an und fragt sich ja, Wunder, was ich jetzt hier Neues erlebe, was für eine andere Persönlichkeit mir entgegenschlägt und was für eine neue Unterwelt ich da eintauche.
Aber Pustekuchen, es ist genau die gleiche Wand in anderer Farbe angestrichen und das ist schade.
Chris:
[2:10:01] Ja, jetzt sitzen wir hier, Gunnar, und haben das alles beschrieben, woraus das Spiel besteht und auch schon einen Teil dessen, was das Spiel gut macht und was es vielleicht nicht so gut macht.
Aber jetzt müssen wir schon nochmal die Kernfrage beantworten, was macht die Faszination von Freelancer aus?
Warum war das für die Gamester damals ein 90er Spiel?
Warum haben wir das damals und heute gerne gespielt? Warum gibt es so viele Leute da draußen, die gute Erinnerungen an das Spiel haben? Hast du da eine Theorie dazu?
Gunnar:
[2:10:28] Ich habe eine Meinung und die ist vielleicht anders als deine.
Ich glaube, dass die Elite-Fantasie, unendlich viel stärker ist als die Wing Commander Fantasie.
Chris:
[2:10:40] Bin ich voll bei dir.
Gunnar:
[2:10:41] Und dass der Erfolg von Wing Commander alle Leute in die Irre geführt hat und dann waren danach alles, alles bis hin zu Freespace 2 waren diese Militärmissionen, die immer noch komplizierter wurden und immer noch flugsimulationshafter.
Das war einfach der falsche Weg und was man gebraucht hätte, man hätte einfach noch zusätzlich zu Privateer, wo ja der zweite Teil jetzt auch schon ein bisschen off war von der Serie, wir haben ja erzählt, fehlt, dass der nicht als zweiter Teil von Privateer geplant gewesen ist, wo man dazu noch eine Alternative gebraucht hätte, noch ein anderes Spiel, das diese grundlegende Fantasie bedient.
Und das war halt Freelancer. Ich finde auch, dass es ganz interessant ist, dass es so einen Switch gibt.
Wing Commander war das große Spiel und Privateer war das kleine.
Und jetzt hier, zehn Jahre später, ist Starlancer das kleine Spiel, auch in der Wahrnehmung des Studios und in der Wahrnehmung der Presse und Freelancer das große.
Und später, wenn wir auf Star Citizen kommen, dann ist ist ja auch da eindeutig die Freiheitsfantasie das Bestimmende, das, wofür die Leute dieses viele Geld gezahlt haben.
Und es hat dann auch eine Solo-Kampagne mit diesem Scrotum 42 oder wie das heißt.
Und das ist ein Nachgedanke gewesen.
Ich glaube, das ist einfach eine super starke Vision und die traut sich kaum jemand zu machen.
Und Roberts hat sich halt getraut, zu einer Zeit, wo auch sonst nichts war in dem Genre.
Chris:
[2:11:58] Ich gehe da voll mit. Freelancer ist ein Take auf diesen Traum.
Ein Versuch, das umzusetzen. Allerdings ist es natürlich auf halbem Wege irgendwie anders abgebogen, dann das Spiel.
Ja, das ist ja nicht das, was Chris Roberts eigentlich am Anfang hatte.
Aber die Faszination ist so stark, die Kernmechanik ist auch so stark, würde ich sagen, dass das in Freelancer immer noch überzeugend ist.
Also zunächst mal eine der zentralen Sachen, die man gar nicht überschätzen kann, ist seine Zugänglichkeit.
Immer vergleichsweise. Ja, es ist jetzt kein Spiel, das ich meiner Mutter geben könnte, aber vergleichsweise zugänglich.
Es geht leicht von der Hand. Und das ist schon mal einfach eine große Freude, wenn ein Spiel leicht von der Hand geht.
Und die Kampagne ist gut. Die ist fantastisch inszeniert.
Das ist eine von diesen Storys, du darfst nicht näher ranschauen und du darfst keine Fragen stellen, weil sonst geht es sofort aus dem Leim.
Aber wenn du dich mitreisen lässt, dann hast du da echt gute, kinoreife Unterhaltung.
Chris:
[2:12:52] Und die beiden Sachen allein sind ja schon mal toll. Aber ich würde fast sagen, ich glaube, die meisten Leute erinnern sich nicht an Freelancer wegen der Kampagne oder weil das so leicht spielbar war, sondern schon wegen der offenen Welt.
Und in Bezug auf die Spielwelt macht das Spiel ja zwei Versprechen, finde ich.
Nämlich einmal dieses Versprechen, dass du hier etwas Unbekanntes entdecken kannst, dass du diese offene Welt, in die hineinfliegen kannst und dass es da Dinge gibt für dich zu erkunden. Das ist ein bisschen wie Morrowind, ist ja auch nicht so lange her.
Da ist das das Gleiche, diese Faszination in dieser offenen Rollenspielwelt.
Chris:
[2:13:25] Das ist das Versprechen von einer abenteuerlichen, geheimnisvollen Welt, die da sich vor dir ausbreitet.
Und dazu gehört die Atmosphäre, die das Spiel aufbaut. Wenn man im System Sigma-19 in die Hiryu-Gaswolke hineinfliegt und dann sieht man nur blaue Suppe vor sich, der Scanner ist leer, weil die Reichweite in dem Nebel limitiert ist und dann tauchen Entladungsblitze auf in dieser Gaswolke und beleuchten die Silhouetten der dicken Gasabbaustationen, die da wie Wale in dieser Wolke schwimmen.
Und da sitze ich vor meinem Rechner und denke mir, das ist geil.
Was mag in dieser Welt alles noch verborgen sein? Was für Wunder hält die für mich bereit?
Und Fluhinenzer ist für seine Zeit ja auch ein schönes Spiel.
Es hat ja auch wirklich tolle Schauwerte, tolle Skyboxen. Das ist einfach schön zu gucken, wie mag das nächste System aussehen.
Wenn sich das Spiel darauf konzentriert hätte, auf dieses Versprechen, ich gebe dir hier eine coole Welt voller Geheimnisse, die du erkunden kannst, dann würde ich ihm alles verzeihen.
Dann würde ich ihm seine ganzen Nickeligkeiten und die Unvollständigkeiten verzeihen, den ganzen Leerlauf, wenn man da von A nach B fliegt.
Das wäre alles okay, wenn dieses Versprechen voll eingelöst würde.
Aber damit begnügt sich Freelancer nicht.
Es will noch etwas anderes sein. Es macht noch ein zweites Versprechen.
Und dieses zweite Versprechen ist, es will auch eine Simulation sein.
Es macht das Versprechen einer Welt, die unabhängig von uns existiert und lebt.
Chris:
[2:14:53] Eine Simulation will man ja erstmal beobachten, um sie zu verstehen und dann möchte man in sie eingreifen und schauen, wie ich sie verändern kann.
Der Punkt ist, in Freelancer geht das nicht. Diese Spielwelt, die Spielsimulation ist zwar da, aber sie ist die Illusion einer Simulation.
Die Spielwelt ist statisch und wir können keine Veränderung herbeiführen, außer dass uns bestimmte Fraktionen angreifen oder nicht.
Aber das ist dann halt individuell für uns als Pilot.
Aber wir können nicht in die Beziehungen zwischen den Fraktionen eingreifen.
Wir können keine Machtverhältnisse verändern.
Wir können keine Stationen erobern. Wir können nicht ins Wirtschaftssystem eingreifen.
Die Preise sind statisch. Die Vorräte sind immer da. Es gibt kein dynamisches Wirtschaftssystem.
Wir haben keinen Einfluss auf örtlichen Wohlstand oder auf die Verhältnisse.
Wir können zwar unsere Reputation aufbauen, aber nicht in dem Maße, als dass wir als eine Persönlichkeit in dieser Spielwelt erkannt würden.
Ich meine, wir sind der Retter des Universums. Wir haben nach Ende der Kampagne die scheiß Aliens besiegt und dann werden wir in die Welt entlassen und es war alles egal.
Es ist alles wie vorher. Kein Mensch erkennt uns. Niemand sagt, hey, da kommt Trent, der Held des Serious Sectors. Es ist alles wieder, wie es war.
Diese Dynamik der Simulation macht zum Beispiel die X-Serie sehr viel besser.
Also mindestens mal auf der Ebene des dynamischen Wirtschaftssystems.
Wenn das nur nicht so sperrig wäre, die X-Spiele. Aber das ist wieder eine andere Geschichte.
Chris:
[2:16:15] Jetzt kann man sagen, was hast du erwartet, Christian? Du bist ein einzelner Typ in einem riesigen Universum. Was für eine Art von Veränderung erwartest du denn?
Aber wie gesagt, wir sind ja nicht irgendwer. Wir sind die Retter des Universums.
Nach dem Ende der Kampagne sind sogar alle Personen, alle Handelnden weg.
Ich kann nirgendwo mehr eine Juni treffen oder einen King oder sowas.
In der Kampagne taucht die Tarn-Technologie auf. Die ist da ein Plotpunkt.
Dann ist die Kampagne vorbei und die ist weg. Die existiert nicht mehr in dieser Spielwelt.
Die Aliens sind weg, als hätte es sie nie gegeben.
Aber das größte Problem für mich in dieser …
Pseudo-Simulation ist, dass irgendeine reagierende Instanz fehlt.
Und wenn das nur eine Person wäre, zu der ich hinkomme, die sagt, wow, cool, was du wieder gemacht hast.
Ich entdecke unbekannte Systeme und kein interessiert sich. Ich finde Prototyp-Waffen auf Schiffwracks und kein interessiert es.
Ich kann Millionär werden als Freelancer. Ich kann tausend Rogues abschießen.
Es ist allen völlig egal. Es ist niemand da, den es interessieren würde, weil es ein völlig und vollständig reaktionsloses Universum ist.
Diese ganze Simulation ist nur Staffage, Das ist nur Puppentheater ohne Bedeutung, ohne Konsequenz.
Und wir sind ja auch der einzige Mensch im ganzen Serious-Sektor, Gunnar, der als Freelancer arbeitet.
Unser Erkennungszeichen ist Freelancer Alpha 1 Strich 1.
Daran werden wir bei jedem Funkspruch erinnert. Ist dir ein anderer Freelancer begegnet in dem Universum?
Gunnar:
[2:17:34] Nein, nicht einer. Alle anderen sind nämlich Schweine und gehören irgendeiner Fraktion an oder sind Piraten oder so. Wir sind der einzige ohne Fraktion.
Chris:
[2:17:41] Weißt du, das wäre halt ein so viel besseres Spiel. Das war auch mein Gedanke damals wie heute.
Mensch, was das hätte sein können, wenn es diese reagierende Instanz gäbe, wenn ich irgendwie die Möglichkeit hätte, jetzt doch noch Einfluss darauf zu nehmen, aber das hätte es gar nicht sein müssen, wie gesagt, wenn das Universum gefüllt wäre mit interessanteren Geheimnissen, dann hätte ich das auch schon genommen, aber leider ist Freelancer auch hier nicht so toll, wie es den ersten Anschein hat, es gibt nicht so viel zu entdecken, es wiederholt sich dann doch recht viel, es ist dieses typische Problem von offenen Welten, das wir bis heute haben, die sind zu groß, um sie mit lauter interessanten Dingen zu füllen Und Freelancer hat noch nicht mal die Muße, die Zeit gehabt, um überhaupt zu versuchen, sie mit interessanten Dingen oder einzigartigen Dingen zu füllen.
Und das fällt ihm nach hinten raus auf den Fuß.
Und deswegen ist das, wenn ich auch betrachte, womit habe ich meine meiste Zeit im Spiel verbracht?
Und wie gesagt, ich mag das Spiel. Ich finde es immer noch sehr, sehr schön. Aber meine meiste Zeit habe ich mit von A nach B fliegen verbracht.
Und deswegen glaube ich, die Kernfaszination zumal für Deutsche, ist meine Theorie, ist, das ist eigentlich der Euro Truck Simulator in Space.
Du cruist da gemütlich im Autopilot und hörst dabei halt dieses Funke-Chatter, als ob du CB-Funk hören würdest und ab und zu musst du mal einen Gangster von der Landstraße rammen.
Aber genauso relaxed und genauso sinnlos unterm Strich ist das hier auch, nur halt im Weltall.
Gunnar:
[2:19:02] Na, der Euro Truck Simulator macht ja das Fahren in sich halt Spaß, auf eine Art.
Und hier macht das Fliegen auf diesen Autobahnen halt keinen besonderen Spaß.
Ich finde aber die Faszination dieser offenen Welt oder diese Illusion dieser offenen Welt, wenn du das so sagen willst, hält ganz schön lange an.
Ja. Das hat mich ganz schön lange bei der Stange gehalten und wenn es halt irgendwo nach 30, 40 Stunden, 50 Stunden ausfadet, für mich ist das ja auch falsch.
Das ist ja ein aktiv gemoddetes Spiel mit einer Mod-Community.
Es gibt ja diesen Multiplayer-Modus, den du heute noch spielen kannst, weil es heute noch Server gibt. Der Multiplayer-Modus ist wie das Solospiel quasi, dass du halt so einen instanzierten Server hast, der sich verhält wie im normalen freien Solospiel.
Gunnar:
[2:19:41] Aber das gibt es halt noch. Die Leute spielen das noch. Es gibt massenhaft Mods.
Dieses Versprechen ist ungebrochen.
Und das ist vor allen Dingen ja auch eine seltene Art von Spiel.
Das ist so ein bisschen wie, alle Leute sagen immer, wie buggy Skyrim ist oder Starfield zuletzt. Aber wie viele Spiele gibt es denn die, die diese Freiheit geben?
Wie die großen Rollenspiele oder wie so eine große Weltraum-Simulation?
Eine Handvoll. Und man ist froh über jedes einzelne, ehrlich gesagt.
Das ist schon okay. Ich finde, was du sagst mit diesem Reagierenden oder diesem Eingreifen in die Simulation, Pirates konnte das schon.
Bei Pirates konnte ich Sachen übernehmen und einer anderen Fraktion zuschlagen.
Und so eine Mechanik in dieser Art hätte dem Spiel hier auch irgendwie ganz gut getan, finde ich. Dass du noch irgendwie eine Wirkung in der Spielwelt erzeugen kannst. Ich wollte noch eine Sache dazu sagen, weil du die Schauwerte gelobt hast und das ist auch richtig.
Das Spiel sieht grundsätzlich ganz schön super aus und heutzutage kannst du es ja mit HD-Mods spielen, dann sieht es echt auch für heutige Verhältnisse noch ganz gut aus.
Das ist doch das erste Spiel, das das all so bunt gemacht hat, oder? Ich habe mir eine Reihe von Spielen angeguckt, aber dies muss das erste gewesen sein.
Chris:
[2:20:43] Hast du in Prophecy nochmal reingeguckt?
Gunnar:
[2:20:45] Prophecy war auch schon ein bisschen bunt. Also die Spiele sind alle bunter geworden mit so Wolken und sowas und haben jetzt alle Farben.
Aber dieses Spiel ist meines Erachtens das erste, das sich so orientiert hat an diesen NASA-Fotos.
1993 kam ja das Hubble-Teleskop und hat angefangen, das All zu fotografieren.
Da hat die NASA irgendwann so aus PR-Zwecken laute All-Fotos veröffentlicht, die so bunt waren, weil sie das gesamte Licht auch im nicht sichtbaren Spektrum mit Farben dargestellt haben. Und dadurch hat sie diese super faszinierenden, gigantischen Wolken im All.
Und diesen Look hat das Spiel übernommen in seine einzelnen Sternensysteme als Hintergrund, als Skybox.
Und immer wenn du in irgendein neues Sternensystem kommst, dann hat das einen ganz anderen Look, auch eine ganz andere Farbigkeit.
Es gibt rote Systeme und blaue Systeme, es gibt dunkle Systeme und helle Systeme.
Und das macht einen Riesenteil der Faszination aus, dass es wirklich aussieht, als würdest du woanders hinkommen.
Und das ist ja im All schwierig darzustellen.
Und das hat auch niemand so konsequent gemacht bis dato. Ist ja immer schön, wenn du halt im Rollenspiel irgendwie um die Ecke läufst und dann bist du in der Eiswelt plötzlich.
Und das hat das auch und das macht auch ganz schön viel aus, finde ich.
Chris:
[2:21:53] Ja, absolut, ja. Also du freust dich auf die nächsten Systeme auch schon deswegen, um zu gucken, wie sie aussehen, aber nach einer Weile weißt du halt schon, was dich in dem nächsten System erwarten wird, weil auch wenn die Station jetzt A heißt statt B und wenn da eine Nebelwolke ist statt eine Asteroidenwolke oder ein Schrottfeld oder sonst irgendwas, es ist halt strukturell immer das Gleiche, weil keine einzigartigen Sachen drin vorkommen.
Und deswegen ist der Vergleich, den du vorhin hattest, mit einem Skyrim oder einem Morrowind auch ganz gut, weil das ja auch Spiele sind, die ihre Fehlerchen haben und wo Leute draufgucken und sagen, die Spielerfahrung ist toll, aber ich habe eine Idee, wie das noch besser gehen könnte.
Deswegen gibt es auch, glaube ich, diese aktive Modding-Szene bei Freelancer, weil du kannst, glaube ich, gar nicht anders, als durch das Spiel zu gehen und am Ende zu denken, ja, aber das oder jenes wäre noch schön gewesen.
Und das ist halt eines der Spiele, wo Leute dann sagen, ja, komm, dann machen wir das halt einfach.
Gunnar:
[2:22:44] Freespace ist ja ein bisschen ein tighteres Spiel zum Beispiel und da gibt es ja auch eine aktive Mod-Szene. Das sind halt so große, besondere Spiele, die es selten gibt.
Man will das schon noch spielen, weil halt nicht ständig was nachkommt.
Heutzutage gibt es ja jetzt wieder ein paar und Star Citizen kommt ja auch bald.
Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ist es bestimmt fast fertig, aber es ist ja zumindest schon spielbar.
Chris:
[2:23:02] Also du kannst ja theoretisch auch ein Elite Dangerous spielen oder ein EVE Online spielen, aber es sind halt Spiele, die du, ja, du musst sie ja quasi mit anderen Leuten zusammenspielen und das will ja vielleicht nicht jeder.
Ja, Freelance ist halt echt ein Spiel, das man gut alleine spielen kann.
Also da gibt es natürlich die modernen Nachfahren davon, aber was die Vision, die Idee angeht, ist der moderne Nachfahre Star Citizen. Und an dessen ja jetzt schon über zehn Jahre laufender Geschichte kann man sehen, wie kompliziert das offensichtlich ist, so etwas umzusetzen.
Zumindest wenn Chris Roberts mit seinen Ideen da dran sitzt.
Gunnar:
[2:23:36] Genau, man braucht es aber. Er muss das jetzt mal fertig machen.
Ich habe volle Lust auf Star Citizen jetzt, wo ich Freelancer gespielt habe.
Ganz komisch. Ich weiß nicht, wo das herkommt.
Und habe auch direkt noch mal mit Elite Dangerous angefangen.
Also das ist schon was, was ich in meinem Leben irgendwie vermisst hatte, ohne dass es mir so bewusst war, diese Art von Spiel.
Und man kann das Freelancer ja leider heutzutage nicht mehr offiziell spielen.
Es ist nirgendwo mehr erhältlich. Microsoft hat das nicht aufgelegt.
Es wäre so fällig mal für so ein modernes Remake, weil es ja auch echt noch gut spielbar ist. Und man sieht ja an den HD-Mods, dass es auch echt noch sehr okay aussieht.
Also das kann man nur legal spielen, wenn man eine CD-Version hat von 2003.
Das ist ja jetzt auch nicht jedermann gegeben oder sie irgendwie illegal runterlädt, aber offiziell irgendwo zu kaufen ist das nicht mehr.
Chris:
[2:24:21] Genau, ja und der Vollständigkeit halber sagen wir dann noch, dass Freelancer auch kein großer Erfolg gewesen sein kann, wie das Starlancer vorher.
Es gibt keine Verkaufszahlen von Freelancer.
Ich habe nicht mal geschätzte gefunden, aber wir haben ja vorhin schon gehört, dass für Microsoft ein Spiel bei mindestens 500.000 verkauften Exemplaren erst anfängt und es ist zweifelhaft, sage ich mal, ob Freelancer das erreicht hat, überhaupt über diese Schwelle gekommen ist.
Für Digital Anvil ging es noch ein bisschen weiter. Sie haben, wie gesagt, das Brute Force noch rausgebracht, 2003 für die Xbox.
Und dann hat das Studio noch zwei Jahre lang an irgendetwas gearbeitet, bevor es von Microsoft im Jahr 2005, Ende 2005, dichtgemacht wurde, ohne dass noch ein weiteres Spiel erschienen wäre.
Gunnar:
[2:25:10] Ja, dann war es das.
Chris:
[2:25:12] Was Chris Roberts inzwischen macht, das wissen wir ja, das haben wir schon ein paar Mal gesagt, der macht jetzt Freelancer 2. Entschuldigung, Star Citizen.
Gunnar:
[2:25:21] So, Christian. Dann beschließen wir hiermit die Folge.
Chris:
[2:25:26] Genau. Und bedanken uns. Ich möchte mich vor allem bedanken bei Heinrich für seinen Einspieler und bei der Gelegenheit auch nochmal verweisen auf Heinrichs Podcast-Projekte.
Das sind natürlich die Spiele-Veteranen zusammen mit Jörg, Jörg Langer, und der Pixel-Kino-Podcast zusammen mit Christian Gänzel.
Insbesondere der Pixel-Kino-Podcast ist auch etwas, was ich sehr, sehr gerne anhöre.
Also da ihr jetzt mit dieser Folge durch seid, einfach mal rüberspringen ins Pixel-Kino und da gleich weiterhören.
Gunnar:
[2:25:57] Genau, ich sage auch vielen Dank dir, Christian, und vielen Dank euch allen, die ihr bis hierhin zugehört habt. Und wir hören uns beim nächsten Podcast.
Chris:
[2:26:04] Bis dann, tschüss.
Gunnar:
[2:26:06] Ciao.
Hey. Endlich einer meiner Allzeiten Favoriten. Von Freelancer habe ich damals die Demo 3 mal gespielt und danach direkt das Spiel geholt. Ich fand die Kombination aus der innovativen Steuerung, der "open world"igen Sektoren und der (wahrscheinlich damals schon klischeehaften) Story sehr gut. Ich habe das dann auch wirklich erst zur Seite gelegt als ich den gesamten Weltraum erkundet hatte inklusive dem Planet der Affen
Leider habe ich das Original nicht mehr. Hatte es verliehen an was weiß ich wen. Und es ist ja auch nicht in Steam oder GoG gelistet. Sehr schade. Trotzdem konnte ich dank Abandonware Seiten vor 2 Jahren mal wieder rein spielen. Die Steuerung finde ich nach wie vor genial. Für mich als Joystick Legastheniker war das Fliegen mit Maus so unendlich gut umgesetzt. Ich hatte mir das looten dann auf die mittlere Maustaste gelegt und das war einfach so badass elegant die Hinterlassenschaften zu looten während man sich zum nächsten Gegner gedreht hat.
Gibt es heute eigentlich noch Spiele die diese Steuerung aufgreifen?
Auch ich liebe diese Spiele und spiele es alle paar Jahre wieder.
Wenn du etwas ähnliches suchst, schau dir doch mal
an.
Ich freu mich schon sehr auf die Folge.
Freelancer ist eins meiner Lieblingsspiele.
Als ich das das erste Mal gespielt habe, hat mich das Universum sehr beeindruckt, vor allem die Exploration, da gab es sooo viele Galaxien zu entdecken, Stationen und versteckte Schiffe zu finden, dann gab es unheimliche Gas-Galaxien und solche, die von Atomstrahlung verseucht waren – da saß ich schon schwitzend am Bildschirm. Auch heute funktioniert das noch für mich gut, weil es nach wie vor super aussieht, wenn man über die Illusion der Galaxie-Tapeten hinwegsieht. Aber die sehen halt trotzdem schön aus.
Wegen der Hauptmissionen ist es nicht mein Lieblingsspiel. Wobei ich den stoischen Trent schon cool finde, Juni ist auch cool. Wobei das Mysterium mit den Aliens auch seinen Teil zur Faszination beiträgt, gerade die letzte (?) Mission mit der Dyson-Sphäre (die auch nur eine Tapete ist, trotzdem toll) ist für mich nach wie vor eins der beeindruckendsten Gaming-Erlebnisse, weil einfach das Konzept so cool ist.
Gab auch kein anderes Spiel, das diese Faszination der Exploration für mich so gut umgesetzt hat seitdem.
Die Steuerung ist auch perfekt für mich. Wie im Podcast angesprochen: Die Entscheidung für den „2D“-Raum war genial. Die Kämpfe fühlen sich dennoch „3D“ für mich an, weil es da ja durchaus rauf und runter geht, aber es fehlt die Verwirrung, wenn der Raum wirklich 3D angeordnet wäre – nicht umsonst macht Tauchen z.B. NIE Spaß in Rollenspielen.
Im Endeffekt muss man sagen, dass es Freelancer sehr gut tat, dass die ganzen von Chris Roberts angedachten Systeme nicht eingebaut wurden.
Habe es btw immer auf Englisch gespielt, da ist die Sprachausgabe noch viel immersiver, finde ich, das, was ich da auf Deutsch im Podcast hörte, war ein bisschen ungelenk.
Das ist eine ganz tolle Folge über ein faszinierendes Spiel geworden!
Allerdings hätte ich nicht gedacht, dass Freelancer vor Privateer kommen würde.
Das Spiel besitze ich irgendwo und ich habe es im Laufe der Jahre 2 oder 3 Mal ausprobiert, bin aber abgeprallt.
Wahrscheinlich muss ich mir einfach mehr Zeit nehmen und mich reinfuchsen.
P.S.: Starlancer hab ich damals bei Release gekauft. Es ist zusammen mit TIE-Figter das einzige Weltraumspiel, dass ich durchgespielt hab.
Starlancer fand ich auch beeindruckend damals bin aber daran gescheitert das ich nicht wusste wie ich lande. Irgendwie hatte ich da kein Handbuch
Das ist aber auch auf meiner must play Liste. Ich habe ja jetzt zumindest vor 1 Jahr einen Hotas Flightstick gekauft um Star Wars Squadrons in VR auf der PS4 zu spielen. Also bin ich zumindest gerüstet.
@Haecky danke für den Tipp, schau ich mir an