[Dies ist das Skript zu dieser Podcast-Folge hier.]

Am zweiten Mai 1990, einen Monat nach der Veröffentlichung von Ultima 6, nimmt Richard Garriott an einem Online-Chat von „The Gamer’s Forum“ teil, um dort Spielerfragen zu beantworten. Garriott ist der Gründer und Chef von Origin Systems, dem US-amerikanischen Spielestudio, das Ultima entwickelt hat. Zehn Minuten sind vergangen, als sich ein User namens Raistlin Majere meldet und wissen will, ob Garriott nicht wieder moderne Dinge wie Flugzeuge und Schusswaffen ins Spiel einbauen könne wie in den ersten Ultimas, und Garriott antwortet: „Ich verrate dir ein Geheimnis. Ich erweitere die Ultima-Saga um eine neue Produktlinie, die diesen Herbst startet und Worlds of Ultima heißt! Zwei Titel sind bereits in Arbeit, der erste heißt The Savage Empire. In ein paar Worten: Dinosaurier, heiße Dschungel, verrückte Wissenschaftler, heiße Dschungelprinzessinnen und, natürlich, Moongates!“ So also, im kleinen Kreis von Fans, werden vor 22 Jahren neue Spiele angekündigt, denn Garriotts Sätze sind die erste Erwähnung der Worlds of Ultima: Einem kurzlebigen, genau zwei Spiele langen Nebenstrang der damals populärsten Computerrollenspielserie der Welt, Ultima.

Savage Empire mit seinen … heißen Dschungelprinzessinnen … erscheint noch im gleichen Jahr, also 1990. 1991 folgt eine Reise zum Mars in Martian Dreams, und dann ist die neue Produktlinie auch schon wieder am Ende. Die beiden Ultima-Cousins haben keine großen Fußstapfen in der Spielegeschichte hinterlassen, Savage Empire darf auch zu Recht vergessen werden, aber Martian Dreams … Martian Dreams … ist eines der Spiele, die mir am Herzen liegen, die ich … liebgewonnen habe. Martian Dreams ist etwas Besonderes, zumindest für mich, und dieser Podcast ist zum Teil auch ein Erklärungsversuch, warum das so ist. Aber man kann nicht über eines der beiden Spiele sprechen, ohne auch über das andere zu reden. Deshalb soll dieser Podcast den beiden Worlds of Ultima und ihrer Geschichte gehören.

Aber wir müssen zuerst das mit dem Namen klären: Worlds of Ultima hieß die Serie nämlich nur für den ersten Teil, Savage Empire. Bei Martian Dreams wurde daraus Ultima Worlds of Adventure. Ein Grund für die Änderung springt einen förmlich an, wenn man auf die Packungen der Spiele schaut. Ich versuche mal, das sprachlich wiederzugeben: Worlds of ULTIMA. ULTIMA Worlds of Adventure. Soll heißen: Der Markenname Ultima wurde nach vorn gezogen. Ich werde die Serie im Lauf dieses Podcasts Worlds of Ultima nennen, einfach weil’s kürzer ist.

Savage Empire

Ursprung
Die Geschichte der Worlds of Ultima beginnt bei der Technik. Wir müssen kurz einen Schritt zurücktreten und uns vor Augen rufen, dass die Origin-Spiele in den Jahren zwischen 1990 und 1995 als Spitzentechnologie galten, als technologische Wegbereiter, die PCs an ihre Grenzen führten und auf normalen – also zwei bis drei Jahre alten – Rechnern nur noch wie Grütze liefen. Aber das verstand damals interessanterweise niemand als schlecht programmiert oder schlecht optimiert, sondern im Gegenteil als „Ich habe die Zukunft gesehen!“ Es war die Zeit des Heimcomputersterbens, es war klar, dass die Ära von Commodores Amiga und Ataris ST zu Ende ging, und der PC wurde auch deshalb für fast ein Jahrzehnt zur tonangebenden Spieleplattform, weil er etwas Neues mitbrachte, nämlich schnell wechselnde Hardwarezyklen. Die Heimcomputer wie der Amiga waren ja mehr oder weniger geschlossene Systeme, die Konsolen – NES, Mega Drive – sowieso, die dafür gebaut waren, wie wir es heute wieder haben, dass man sie einmal kauft und dann jahrelang unverändert besitzt. Und dann kommt dieser PC mit seiner Modularität, wo man beliebige Teile austauschen und aufrüsten kann, und auf einmal rattern da wie entfesselt immer neue Standards hoch, 286er, 386er, 486er, Pentium, VGA, Super-VGA, Adlib, Soundblaster, General Midi; in der Zeit beginnt das Katz- und Maus-Spiel zwischen Hardwareindustrie und Spieleentwicklern, und da mag man heute wehmütig werden, wenn man das hört, aber: Die Spiele hatten die Nase vorn.

Und oft genug waren es Origin-Spiele. Strike Commander zum Beispiel, die Action-Flugsimulation, lief, als sie 1993 rauskam, auf normalen Rechnern nicht mal halbwegs flüssig. Stephen Beeman, der Designer von Savage Empire, hat später mal gesagt: „Die Unterstellung, dass Ultima oder Wing Commander ‚zu schnell‘ laufen würden, hätte für uns damals wie ein kranker, trauriger Scherz geklungen.“ Als 1992 Ultima 7 auf den Markt kam, waren Intel-486er-Rechner mit 50 MHz DAS High-End-System, das Beste vom Besten, und DAFÜR war das Spiel auslegt. Wer einen 386er besaß, musste eine lange Startladezeit und ständige Ruckler in Kauf nehmen. Aber das war okay, weil wir uns dachten: „Mann, wie gut muss das aussehen, wenn ich einen schnelleren Rechner hätte! Und der Guardian spricht? Dann kauf ich mir jetzt doch endlich eine Soundblaster-Karte!“ Spiele erweiterten die Grenzen des Machbaren. Das war, naja, wie eine Reise zum Mars.

Für Origin fing diese technologische Avantgarde 1990 mit Wing Commander an, vor allem mit Wing Commander, aber auch mit Ultima 6. In der Ultima-Serie ist, wenn man so will, der ideologische Samen für diese schnellen Zyklenwechsel angelegt, weil Richard Garriott es sich zum Grundsatz gemacht hatte, für jeden neuen Ultima-Teil kein Stück des Programmcodes von vorherigen Teil wiederzuverwenden, sondern alles von Grund auf neu zu schreiben, gemäß dem Stand der Technik. Was er auch bis zuletzt für alle neun Spiele der Hauptserie durchgezogen hat, mit dem kleinen Trick bei Ultima 7, den Nachfolger Serpent Isle „Ultima 7: Teil 2“ zu nennen. Naja. Sei ihm verziehen. Ultima 6 jedenfalls war, bevor es 1990 erschien, zwei Jahre lang in der Entwicklung, mit Abstand Origins aufwändigste Eigenentwicklung zu dem Zeitpunkt, und es war aber schon klar: Für Ultima 7 werden wir das alles wieder wegschmeißen. Die beiden Worlds-of-Ultima-Spiele verdanken ihr Dasein der Tatsache, dass die Origin-Führungsebene angesichts dessen dann doch der Meinung war, dass man aus der Investition in Ultima 6 noch etwas mehr Kapital schlagen müsste. Sie sind also in erster Linie Zweitverwertungen der Engine. Quasi als Nebeneffekt war zumindest Savage Empire auch eine Art Trainingsprojekt für Origins Nachwuchskräfte, denn die erfahrenen Teams arbeiteten zu dem Zeitpunkt bereits an Wing Commander 2 und an Ultima 7.

Der federführende Designer von Savage Empire war Stephen Beeman. Der war zuvor einer der Dialogautoren von Ultima 6, später stieß er als Projektleiter zum Wing-Commander-2-Team, bevor er Origin verließ. Heute macht er, wie so viele aus jener Zeit, Mobile-Spiele. Richard Garriott, der Origin-Chef und Ultima-Mastermind, war in das Projekt praktisch nicht involviert. Für Martian Dreams, um das vorwegzunehmen, änderte sich das. Garriott war als Creative Director persönlich beteiligt, federführend waren aber Jeff George als Projektleiter – er hatte zuvor mit Chris Roberts zusammen das Endzeit-Rollenspiel Bad Blood entwickelt – und Warren Spector als Producer. Zur langen Liste der herausragenden Projekte, an denen Warren Spector maßgeblich beteiligt war, gehört also neben Deus Ex, Ultima Underworld, System Shock, Thief und so weiter auch das kleine, feine Martian Dreams.

Handlung
Savage Empire und Martian Dreams sind ein Teil der Ultima-Reihe, und in allen Ultima-Spielen ist die Hauptfigur die Gleiche, der Avatar. Das ist in dem Fall kein Name, sondern ein Titel. Den Namen darf man sich selbst aussuchen und spielt dann etwa den Avatar Peter oder den Avatar Uberkiller32. Ein Avatar ist eine Verkörperung, in simplen Sinn die Verkörperung des Spielers in der virtuellen Welt, im übertragenen Sinn – und so ist es in Ultima gemeint – die Verkörperung eines höheren Prinzips, hier: der Macht des Guten. Der Ultima-Avatar ist ein Mensch, er lebt in den USA und reist ab und zu durch Mondtore in die Parallelwelt Britannia, wenn dort Not am Mann ist. Mit den Worlds of Ultima beschloss Origin, dass die Mondtore auch anderswohin führen könnten. Zum Beispiel in ein unentdecktes Tal auf der Erde, wo die Dinosaurier überlebt haben.

Die Geschichte beginnt mit einem unheilschwangeren Traum, in dem der Avatar erfährt, dass mit den Mondsteinen etwas nicht stimmt; das sind kleine schwarze Steine, mit denen in den Ultima-Spielen die Mondtore geöffnet werden. Der Avatar fährt zum naturhistorischen Museum, um seinen Mondstein von seinem alten Freund Professor Rafkin untersuchen zu lassen, ein Universalgelehrter und sowas wie ein weißhaariger Daniel Düsentrieb; und weil Rafkin immer für eine Geschichte gut ist, hängt bei ihm gerade der Reporter Jimmy Malone vom Groschenblatt „Ultimate Adventures“ herum und versucht, ihm eine Story aus der Nase zu ziehen. Wie’s der Zufall so will, hat Rafkin selbst gerade einen Mondstein erhalten, der ihm von einem deutschen Wissenschaftler namens Dr. Johann Spector mit der Post geschickt wurde. Aber dieser Mondstein sieht kaputt aus, porös und rissig, matt statt glänzend. Rafkin traktiert ihn zur Untersuchung mit Elektrizität, und dann gerät alles außer Kontrolle: Aus dem Mondstein schießt ein Energiefeld und katapultiert das gesamte Labor samt Avatar, Rafkin und Malone in ein abgeschiedenes Dschungeltal namens Eodon, voller Saurier und verfeindeter Eingeborenenstämme.

Natürlich ist das erst einmal ein Abklatsch von Arthur Conan Doyles Roman „Die vergessene Welt“, bis hinunter zu den Figuren – der Reporter, der auch bei Doyle Malone heißt, der Professor, der männliche Abenteurer. Aber Savage Empires eigentlicher Bezugsrahmen sind die amerikanischen Dime Novels und Pulp Magazines der Zwischenkriegszeit, der 1920er und 1930er. Groschenhefte würden wir sagen; eines der beliebtesten hieß schlicht „Adventure“ und erzählte ebensolche fiktiven Expeditionsgeschichten, in denen sich Abenteuer und Mystizismus mischen, in denen wissenschaftlicher Forschungsdrang auf übernatürliche Phänomene trifft und sich daran abarbeitet, sie rational einzuordnen. Auch im Tal von Eodon stellen Rafkin, Malone und der Avatar bald fest, dass hier nicht einfach nur die Zeit stehengeblieben ist, sondern schwer zu erklärende Dinge passiert sein müssen. Die zehn primitiven Stämme im Tal stammen offenbar von Kulturen rund um die Erde ab – afrikanische Bantu leben neben mesoamerikanischen Azteken, Polynesier neben Sioux-Indianern, die asiatischen Barrab neben den indo-europäischen Barako. Was um alles in der Welt hat sie hier zusammengewürfelt? Die Schamanen der Eingeborenen praktizieren offenbar eine Art von Magie, die, wie Rafkin konsterniert feststellt, unleugbare Effekte hat, auch wenn er sie nicht erklären kann. Mitten im Dschungel finden sich zudem Reste von etwas, das sich nur als antike Hochtechnologie interpretieren lässt, etwa leuchtende Plattformen, die jeden, der sie betritt, an eine andere Stelle der Welt transportieren.

Das ist nicht mehr Conan Doyle, dessen rationalistischer Fiktion in Die vergessene Welt das Übernatürliche fern lag. Das ist Pulp. Savage Empire stellt sich ironisch in diese Tradition: Das Handbuch ist aufgemacht als eine Ausgabe von Ultimate Adventure, dem Groschenheft, für das der Reporter Jimmy Malone schreibt; und ihm liegt, wie es im Heft heißt, auf Disketten die „digitale Ausgabe“ von Jimmy Malones Reisebericht aus Eodon bei. Wer übrigens das Handbuch noch auftreiben kann, dem sei die Lektüre allein deshalb schon empfohlen, weil auf den letzten Seiten ein Abenteuerbericht den missglückten Ausflug der Filmcrew des fiktiven Streifens „Savage Empire: The Movie“ schildert, in dem alle Teammitglieder von Origin vorkommen, die am Spiel mitgewirkt haben – und das ist ausgesprochen amüsant zu lesen.

Die Protagonisten von Savage Empire betreten diese fremde Welt als Forscher, als Skeptiker, aber sie müssen sie verstehen lernen, um sie letztendlich zu retten. Denn sie sind nicht die ersten in Eodon: Spector ist schon da, der deutsche Wissenschaftler. Voller Name: Johann Schleimann Spector. Nicht Schliemann. Schleimann. Der landete schon vor geraumer Zeit in Eodon, fand eine untergegangene Stadt namens Kotl, wurde durch die Macht der kaputten Moonstones größenwahnsinnig und zum „mächtigsten Wesen der Welt“ – seine Meinung, nicht meine – und will nun raus aus Eodon, um seine „faire und gerechte“ Herrschaft über die gesamte Erde anzutreten mithilfe seiner unbesiegbaren Armee von Kotl-Automaten und Riesenameisen, die er durch eine gigantische Zeitblase samt der kompletten Untergrundstadt nach Washington DC teleportieren will. So, Freunde in Hollywood! Und von euch kriegt man nur „Cowboys vs. Aliens“! Warum nicht mal ’ne Geschichte mit Substanz wie diese hier?! Kotl-Automaten!

Übrigens, hier noch ein Brüller: Wie nennt man die weiblichen Einwohner von Kotl? Kotletten!

Und ein Limerick:

Es war mal ein Häuptling aus Kotl
den fanden die Frauen voll hotl
Doch er ging statt zu poppen
lieber Saurier kloppen
Der war schon ein ziemlicher Trottl

So.

Der eine oder andere Zuhörer wird beim Namen „Spector“ schon gezuckt haben, ich hatte ihn ja in diesem Podcast auch schon mal erwähnt, allerdings nicht als Johann, sondern als Warren Spector. Tatsächlich sind sie die gleiche Person – bzw. der fiktive Johann Spector basiert auf dem realen Warren Spector, und der sieht sogar genauso aus. Ich will damit nicht sagen, dass der echte Warren Spector ein größenwahnsinniger Irrer ist, in Wahrheit trifft so ziemlich das Gegenteil zu; dem Vernehmen nach ist er ein ausgesprochen warmherziger Mensch, und wahrscheinlich hat es genau das so reizvoll für deine Kollegen gemacht, sich den Spaß zu gönnen und ihn zum Digitaldespoten umzupolen. Was übrigens im Laufe des Spiels gebrochen wird, denn Spector ist auch nur das Opfer einer höheren Macht und zum Schluss sogar Mitglied der Heldentruppe. Spector war damals Producer bei Origin, aber an Savage Empire noch nicht mal beteiligt. Zwar sind die Ultima-Spiele traditionell vollgestopft mit Figuren aus dem echten Leben – die legendären Avatar-Begleiter Iolo und Dupre sind zum Beispiel Freunden von Richard Garriott nachempfunden, während der dritte im Bunde, Shamino, Garriott selbst ist. Was nebenbei zu der schizophrenen Konstellation führt, dass Richard Garriott in den meisten Ultima-Spielen doppelt auftaucht, nämlich als Lord British und Shamino. Auch in Savage Empire ist er dabei, da als Begleiter „Shamuru“. Aber Warren Spector ist insofern besonders, als er der einzige ist, dessen Namen nicht verschlüsselt wurde, und der es aus dem Stand in eine so prominente Rolle schaffte. Es blieb nicht das letzte Mal: In Martian Dreams ist Spector ein festes Partymitglied, in Ultima 7: Serpent Isle ein korrupter Schatzmeister, in Ultima Underworld ein Geist – im Englischen: a spectre – namens Warren.

Engine
Wie gesagt, Savage Empire und Martian Dreams waren Ableger von Ultima 6, und als solche benutzen sie die gleiche Engine. Es war damals üblich, dass die eigentliche dynamische Spielgrafik nur eine Teil des Bildschirms füllte, zum Teil weniger als die Hälfte, und umgeben war von Menüs, Textfenstern, Schaltflächen oder auch einfach nur Zierleisten. Das gilt auch für Ultima 6. Man muss sich das so vorstellen, dass man wie eine Art Schaltpult vor sich hat mit einem Guckfenster auf der linken Seite, und durch dieses Fenster schaut man von oben auf die Spiellandschaft. Die Perspektive ist leicht gekippt, sodass alle Personen schief stehen, als wären sie heftig betrunken (oder man selbst). Diese Spiellandschaft ist aus viereckigen Feldern zusammengesetzt, jedes Feld groß genug für einen Menschen oder einen Stuhl oder Gegenstand von ähnlicher Größe. Bäume brauchen vier Felder. Die eigene Spielfigur, die man durch diese Landschaft bewegt, steht immer in der Mitte des Spielausschnitts, und um sie herum sieht man genau vier Felder in jede Richtung. Das ist nicht viel. Zwei Bäume nach links, zwei Bäume nach rechts. Oder anders gesagt: Die Kamera hängt relativ nah über dem Geschehen. Das erlaubt einen vergleichsweise hohen Detailgrad für die einzelnen Objekte, sofern man bei 16 Pixel hohen Feldern von Detailliertheit sprechen darf. Aber es bedeutet weniger Übersicht und mehr überraschendes Hineinrennen in Feindgruppen, die man einfach nicht kommen sieht. Origin löst das gar nicht so übel durch Textwarnungen, wenn sich die Gruppe einer Tonquelle nähert: „Du hörst Geräusche aus Richtung Osten“. Das können auch einfach nur ein paar harmlose Tiere oder befreundete Menschen sein, aber man weiß es vorher nicht, und das macht das Nachforschen spannend. Solche Meldungen erscheinen im Textfenster, das unten rechts ständig zu sehen ist und einen guten Teil der rechten Bildschirmhälfte einnimmt. Der Rest geht an ein Statusfenster für das Inventar und Co.

Die Ultima-Spiele sind zur Zeit von Ultima 6 noch rundenbasiert, das heißt, wenn man selbst sich nicht bewegt, steht auch die Spielwelt still. Das macht auch die simplen Kämpfe zugleich zu Taktikkämpfen, wo jede Aktion einer Kampfrunde entspricht. Das Ganze geht nahtlos ineinander über, Kämpfe finden direkt in der Landschaft statt. Es gehört zum Kolorit von Ultima, dass sich die Serie früher als andere Rollenspiele um die Simulation einer glaubwürdigen Spielwelt bemühte, also um eine Art Alltagsgeschehen, das losgelöst ist vom Handeln der Heldengruppe – ein Anspruch, den etwa Wizardry erst spät und Might & Magic überhaupt nie entwickelte. Ob man als Avatar nur Monsterhorden wegschlachtet oder stundenlang nackt im Kreis rennt, es folgt trotzdem Tag auf Nacht und Nacht auf Tag, Einwohner legen sich schlafen und begeben sich zur Arbeit, und der Avatar bekommt einen knurrenden Magen und muss dringend Essen in sich hineinstecken.

All das gilt naturgemäß auch für die beiden Worlds of Ultima. Dass sie eine Zweitverwertung der Ultima-6-Engine waren, und dass zumindest Savage Empire in ziemlich kurzer Zeit durchgeprügelt wurde, ist dem Spiel an dem einen oder anderen verbliebenen Fragment anzusehen. Zum Beispiel am Inventar: Das enthält ein Feld für Helme, aber in Savage Empire gibt es keine Kopfbedeckungen. Weil das Hutkästchen aber nun mal in der Engine hardcodiert war, blieb es drin und teilt damit das Schicksal der FDP: Wird nicht gebraucht, ist nun mal da und vage irritierend. Als größeres Überbleibsel ist in Savage Empire die gesamte Spielwelt des Gargoyle-Reichs aus Ultima 6 enthalten, allerdings leer und ohne Cheats unerreichbar.

Eine technische Neuerung hatte Origin den Worlds of Ultima allerdings spendiert. Beide Spiele beginnen mit dem Blick über die Schulter eines Dirigenten, der ein Orchester anstimmt, und über der aufspielenden Fanfare zoomt das Bild über die Köpfe der Musiker auf ein von Feuerwerk umrahmtes Logo – der Trailer von Origin FX. Nun, Origin FX, oder vollständig: das Origin FX Sound and Graphics System – war der ziemlich hochfahrende Name für eine Technologie, die Origin für Wing Commander entwickelt hatte, um darin alle animierten Zwischensequenzen darzustellen, auch Intro und Outro – also alles außerhalb der eigentlichen Spielengine. Aber Origin nutzte das einige Jahre ganz clever als Qualitätssiegel, so ähnlich wie der THX-Trailer in den Kinos, und als Symbol dafür, dass Origin-Spiele – zumindest die Wing-Commander-Spiele – kinoreif inszeniert waren; „kinoreif“ in dicken Anführungszeichen denken. Origin war so stolz auf FX, dass sie eine Sammlung von Animationen aus dem System 1992 sogar als Windows-Screensaver verkauften. Verkauften. In einer Box, für teuer Geld. Für Savage Empire und Martian Dreams bedeutete Origin FX, dass die Spiele bei wichtigen Ereignissen kurze Zwischensequenzen einspielten. Als Standbilder wohlgemerkt. Das hatte Ultima 6 noch nicht, und Ultima 7 dann auch nicht mehr; da erzählte Garriott dann wieder alles direkt in der Spielgrafik.

Rätselspiel
Savage Empire fällt in eine Zeit, in der klassische Rollenspiele zu einem guten Teil Rätselspiele waren. Wenn man zeitgenössische Rollenspiele wie Skyrim oder Mass Effect nimmt – die sehr spaßige Spiele sind – und sich dort die Quests anschaut, dann sieht man, dass sie so angelegt sind, dass der Spieler in dem Moment, wo er eine Aufgabe bekommt, gleichzeitig bereits erfährt, wie sie zu lösen ist. Dass die Herausforderung also nicht in der Problemlösung liegt, sondern allein in der Durchführung.

Ganz grob pauschalisiert sagt ein typischer Questgeber in einem Rollenspiel der späten 80er-Jahre: „Da ist dieser lästige Bienenstock hinterm Haus, was soll ich nur machen? Hilf mir!“ Der gleiche Questgeber in einem modernen Rollenspiel würde sagen: „Da ist dieser lästige Bienenstock hinterm Haus. Man müsste die Viecher ausräuchern! Schlonzinger im Dorf unten verkauft Feuerholz. Kannst du das übernehmen? Ich komm gerade nicht dazu.“ Diese Populationsverschiebung weg von der Spezies des ratlosen NPCs hin zum kompetenten, aber verhinderten NPC hat damit zu tun, dass klassische Rätsel natürlich erst mal Unterbrecher sind, vor allem, wenn man nicht auf die Lösung kommt. Nachdenken ist schlecht für den Flow, Handeln dagegen ist gut für den Flow. In dem Maße, wie Rollenspiele – aber eigentlich die Spiele insgesamt – über die Jahre immer massenkompatibler geworden sind, ist das Handeln noch wichtiger geworden und das Problemlösen ziemlich marginalisiert. Logischerweise dient vieles von dem, was in den letzten zwei Jahrzehnten an Bedienungsstandards zum Genre hinzugekommen ist, dazu, den Aktivitätsfluss zu gewährleisten – die Zielmarkierung zeigt, wo du hin musst, die Automap zeigt den Weg dorthin, ein Ausrufezeichen markiert Leute, die etwas Wichtiges zu sagen haben, das Questlog schildert die Aufgabenschritte, und so weiter. Das ist nicht zwangsläufig etwas Schlechtes; moderne Rollenspiele funktionieren unbestritten besser als klassische.

Aber durch die Rollenspiele der 80er-Jahre zieht sich noch ganz klar dieser Rätselgedanke, so eine Art Mischung aus Action-Kampfspiel und Adventure, ganz logisch abgeleitet aus der Tradition des Dungeon Crawls, also der Idee, das man in irgendeinen mysteriösen Kerker oder ein Gebäude einsteigt, drin im Wesentlichen alles kaputtschlägt, und am Ende warten Schatz oder Prinzessin. Und damit man da aber nicht so einfach hinkommt, sind dazwischen verschlossene Türen und Fallen und eben – Rätsel. Bard’s Tale funktioniert so. Dungeon Master. Wizardry. Die ganzen alten klassischen Serien. Zur Zeit von Ultima 6 und Savage Empire ist das zwar alles längst eingebettet in einen Erzählrahmen und nicht mehr ganz so rigide durch die offenere Welt, aber Savage Empire spiegelt halt doch noch sehr deutlich diesen Gedanken, dass zum Rollenspielen dazugehört, sich den Kopf zu zerbrechen. Ja, und das steht und fällt natürlich wie bei Adventures damit, wie einleuchtend die Rätsel und ihre Lösungen angelegt sind. Savage Empire hat an ein, zwei Stellen ziemlich garstig. Um zum Beispiel den Stamm der Urali auf seine Seite zu ziehen, muss man die heilige Statue von Fobozz aus einer Höhle bergen. Die Statue zu finden ist kein Thema, aber dann steht man davor, Riesending, elefantös schwer, und wie kriegt man die jetzt raus? Da formen sich Gedanken von Seilwinden und Holzrollen, oder man könnte den Urali Bescheid sagen, wo das Ding steht, und sie sollen es gefälligst selbst rausschleppen. Aber tatsächlich ist das Ganze viel einfacher: Fobozz teleportiert sich nämlich selber raus, wenn man ihn fotografiert. So schaut’s nämlich aus. Da ist es noch vergleichsweise pillepalle, dass man an einer anderen Stelle von Eodon auf einen Felsplateau kommen muss, indem man da eine Granate hochwirft, nämlich neben einen Felsen, der dann in den Fluss rollt und ihn staut und damit den Wasserfall austrocknet, der den Zugang zur Höhle versperrt, durch die man nach oben gelangt – und das alles nur, weil der feine Herr Avatarheld sich zu SCHADE dafür ist, einfach durch den blöden Wasserfall hindurchzulaufen! Möglicherweise weil er keinen Hut aufhat.

Gespräche
Der Fortschritt der Technologie und der Benutzerführung hat die Immersion in modernen Spielen bedeutend erhöht, es sieht alles glaubwürdiger aus, es fließt besser, und so weiter. Aber es gibt interessanterweise auch den einen oder anderen Punkt, wo Spiele heute weniger am Geschehen beteiligen als früher, und einer davon sind die Gespräche. Das sieht man in Ultima 6 und damit auch in Savage Empire und Martian Dreams ganz gut, denn dort sind die Dialoge noch parser-basiert, soll heißen: Man muss eintippen, was man sagen will. Klar, das Ganze ist sehr beschränkt, das sind nur einzelne Stichworte wie „Name“ oder „Stamm“, und das Gegenüber versteht nur ein paar wenige Schlüsselbegriffe und zuckt ansonsten mit den Schultern. Aber lassen wir mal kurz die Umsetzung beiseite und schauen auf die Idee: Dass man wirklich mit dem Gesprächspartner interagiert, den Gesprächsverlauf frei bestimmt, aber noch wichtiger: Dass man zuhören muss – oder in dem Fall: mitlesen, mitdenken, überlegen: Was frage ich den? Was könnte er wissen? War unter dem, was er gerade erzählt hat, irgendein Stichwort, zu dem ich nachhaken sollte? Ultima 6 hebt die wichtigsten Schlüsselworte farblich hervor, aber nicht alle; manche muss man selbst erschließen. Das macht die Gespräche, die in modernen Rollenspielen im Prinzip reine Zuschau-Angelegenheiten sind, zu einer dynamischen Angelegenheit, weil man als Spieler aktiv beteiligt ist. Es gab vor ein paar Jahren mal ein Indie-Experiment namens Facade, das einen solchen dynamischen Dialog zwischen einem Pärchen mit Texteingabe in Szene gesetzt hat, und bei all seinen Unzulänglichkeiten war die Erfahrung sehr faszinierend. So etwas in Mainstream-Spielen zu sehen wird aus vielen Gründen ein frommer Wunsch bleiben, aber es ist dennoch schade, dass es in unserem Medium so wenig Verständnis dafür gibt, dass Gespräche, Flirts, Streits, Debatten ein großes, wundervolles Spiel sein können. Ich sage nur: Monkey Island, Beleidigungsduelle. Das ist es, was in Erinnerung bleibt.

Man kann in Savage Empire übrigens auch mit den Papageien reden, die im Dschungel so rumflattern. Die sehen hübsch aus, wiederholen jedes Wort, das man eintippt und beschimpfen einen, wenn man sich verabschiedet. Also im Großen und Ganzen wie meine Cousinen. Dann bringt man sie um und tauscht ihre Federn in Tichticatl gegen Edelsteine. Also die Papageien, nicht die Cousinen.

Charaktersystem und Kämpfe
Savage Empire sollte explizit leichtere Kost sein als Ultima 6, und das merkt man – nicht unbedingt an der Bedienung oder den Aufgaben, sondern am Rollenspielsystem. Das Charaktersystem ist zu jener Zeit in Ultima an sich schon eines der simpelsten auf dem Markt, es gibt Stärke, Gewandtheit und Intelligenz als Attribute, und das war’s auch schon. Um die zu steigern, muss man in Ultima 6 noch zu Schreinen pilgern. In Savage Empire geschieht das wortwörtlich im Schlaf. Da wählt man dann, welche Eigenschaft sich verbessern soll. Also genauer gesagt träumt der Charakter von einem Bären, einem Jaguar und einem Affen, und man wählt, welchem der Tiere man nachlaufen will. Ich hab das beim ersten Mal nicht kapiert, um ehrlich zu sein. Da hatte Jimmy Malone den Traum, und ich dachte, das wird sowas wie eine Fortsetzungsgeschichte, wo ich dann in der nächsten Nacht erfahre, was Jimmy mit dem Bären anstellt. Oder der Bär mit ihm. Aber dann träumte er *wieder* davon, dass er den Viechern nachläuft. Irgendwann hab ich’s dann begriffen. Aber man muss sich das mal vorstellen, wie die Gruppe morgens so zusammensitzt, und der Avatar sagt: „So, Jimmy, du sagt also, du hast heute nach von einem Bären geträumt, und jetzt bist du stärker. Also ICH hab ja heute nach von Kaninchen geträumt, und jetzt hab ich so einen … hey, wo lauft ihr denn hin! Die Geschichte ist noch nicht zu Ende!“

Der Avatar übrigens startet bereits auf Level 6, und steigt mit etwas Glück nach der Hälfte des Spiels das erste Mal auf. Was auch daran liegt, dass im heißen Dschungel von Eodon praktisch nichts los ist. Nach Kämpfen muss man regelrecht suchen, es kann gut vorkommen, dass einem beim Fußmarsch vom einen Ende der Welt zum anderen kein einziger Gegner begegnet, anders als, sagen wir, in Berlin.

Erfahrene Rollenspieler wird irritieren, wie wenig sie sich mit ihrem Charakter beschäftigen müssen. Das gilt auch für die Ausrüstung. Man kann direkt nach Spielbeginn in die Hauptstadt Tichticatl reisen, das dauert keine fünf Minuten, und wird dort von manchen der Krieger angegriffen. Die tragen alle Obsidianschwerter, die beste normale Nahkampfwaffe im Spiel, sind aber trotzdem leicht auszuknipsen, und dann sammelt man ihr Schwert auf, kauft nebenan im Laden von Atlipacta Lederrüstung, da man von Anfang an ein kleines Vermögen in Edelsteinen mit sich herumschleppt, warum auch immer, und hat so auch die beste Rüstung im Spiel. Danach braucht man sich im Prinzip für den Rest des Spiels um Ausrüstung keine Gedanken mehr zu machen.

So ist Savage Empire eines der seltenen Rollenspiele, in denen Kämpfe und Charakterentwicklung lange Zeit nur eine geringe Rolle spielen und stattdessen die Gespräche und Aufgaben im Vordergrund stehen. Es ist ein Reise- und Entdeckungsspiel mit vielen kleinen Geschichten, und in den besten Momenten fühlt man sich in diese verlorene Dschungelwelt hineingesogen. Wenn man nach langem Marsch durch den Dschungel und all den Lehmhütten und Strohkaten das erste Mal Tichticatl betritt, die „Stadt aus Stein“, mit ihrem strahlendem Sandsteinpflaster und dem großen Palast, wo die Einwohner federgeschmückte Goldhelme tragen. Wenn man in bester Ultima-Tradition Handwerk einsetzt, Ton aus Flussufern kratzt und selbstgeformte Töpfe in Brennöfen backt oder selbstgemischtes Schießpulver in Bambusrohre füllt, um eine primitive Flinte zu improvisieren. Wenn man die Eingeborenen munkeln hört, dass es weit im Norden der Hochebene einen Eingang zu einer versunkenen Stadt gäbe, nur zu öffnen mit einem riesigen Edelstein und der Sage nach bewacht von einem Mann aus purem Gold! Oder wenn man bei seiner Tour all der grimmigen kriegerischen Stämme schließlich bei den Disquiqui landet, deren Lebensinhalt im Wesentlichen darin besteht, besoffen zu sein.

Das ist natürlich ganz schön flach, noch dazu wo die Disquiqui-Hauptpersonen der blödeligen US-Komikertruppe The Three Stooges nachempfunden sind. Aber die Kabbeleien doch ziemlich witzig. Man befreit dort den Reporter Jimmy Malone, der eingesperrt wurde, weil die Tochter des Häuptlings ihn heiraten will, er sie aber nicht; was jetzt nicht so verwunderlich ist, denn diese Tochter, Guoblum, ist ein Klops mit Federkrönchen. Der Häuptling Chafblum sieht natürlich, das Malone auf einmal wieder herumläuft, und fragt: „Wieso bist du frei?“, worauf Malone erwidert: „Erinnerst du dich nicht?! Du hast dich betrunken und entschieden, dass der Typ da, der Avatar, ein viel besserer Mann für deine Tochter wäre als ich!“ Was Chafblum sofort glaubt, aber Guoblum natürlich nicht. Die will weiterhin Malone.
Südöstlich des Dorfs lebt ein Tyrannosaurus, den die Disquiqui „Sharptooth“ nennen. Der kommt immer mal wieder vorbei und frisst ihre Krieger, torkelt dann herum und schnarcht seinen Rausch aus, taucht aber trotzdem immer wieder auf. Die Disquiqui haben eine Lösung ausbaldowert: Man müsste eine Kuhglocke am Dino anbringen, damit der Stamm ihn kommen hört und sich rechtzeitig verstecken kann. Damit einen der Tyrannosaurus dabei nicht selbst verspeist, knockt man ihn mit Plachta aus, dem Kokosfusel der Disquiqui. Diesen Plachta muss der Avatar vorher als Mutprobe selber trinken, wodurch er kurzzeitig erblindet. „Guter Plachta heute“, lallt der Häuptling.

Humor
Wenn man Savage Empire etwas zugute halten möchte, dann seinen Humor; Savage Empire ist kein Comedy-Spiel, aber es erzählt seine Abenteuergeschichte in beschwingtem Ton, immer wieder durchbrochen von vergnüglichen Situationen.

Gleich zu Spielbeginn erwacht man in der Hütte des Schamanen des Kurak-Stamms, und sobald man vor die Tür geht, wirft sich einem gleich eine Frau an den Hals, die hübsche Tristia, und fragt: „Willst du mich? Wirst du mich mehr lieben als alle anderen?“ Wenn man „Nein“ sagt, wird sie fuchsteufelswild, scheuert einem eine und fällt dann ohnmächtig um. Das ist eine Szene wie direkt aus Gunnar Lotts Memoiren „Meine Zeit als GameStar-Chefredakteur“ und auf jeden Fall ein vielversprechender Anfang.

Es geht auch feinsinniger. Beim Besuch der ersten Stämme murren deren Mitglieder: „Die Yolaru haben einen Schweitzer und wir nicht!“, eine Klage, die man im echten Leben ja eher selten hört. Als man die Yolaru dann besucht, stellt sich heraus, dass damit Professor Rafkin gemeint ist, der dort Unterschlupf gefunden hat. Der hatte ein paar der Stammesmitglieder verarztet, die sagten beeindruckt: „Du wirst unser Schamane!“, woraufhin Rafkin antwortete: „Ihr habt doch schon einen guten Schamanen. Ich bin euer Albert Schweitzer“, in Anspielung auf den berühmten Tropenarzt.

In einer Höhle im Norden haust Fritz von Hundlaben aus München, der ehemalige Assistent von Johann Spector, der die in der Nähe lebenden Pindiro aus den Latschen haut, weshalb sie ihn respektieren. „Er schlägt meine Leute mit bloßen Händen!“, staunt die Pindiro-Anführerin. Von Hundlaben kommentiert trocken: „Die verstehen hier nichts vom Boxen.“

Und dann ist da noch Seggallion, ein wiederkehrender Charakter aus Ultima 5 und Ultima 6, auf den man in einem abgelegenen Teil des Dschungels trifft und den man nach Origin-Schlagwörtern fragen kann, zum Beispiel nach den Namen der Spielentwickler. Wenn man „Richard Garriott“ eintippt, wirft er einen Seitenblick auf Shamuru und sagt dann: „Nie von ihm gehört. Nein. Nie.“

Wirkung
Man fühlt sich in solchen Momenten als Teil der Welt, aber leider nur kurz, denn das Spiel wirft einen zu schnell wieder raus, und die Tyrannosaurus-Episode ist dafür ein gutes Beispiel: Denn wenn man den dann aufgespürt hat, den fürchterlichsten aller Dinosaurier, dann steht der da halt so im Dschungel rum und macht nichts. Gar nichts. Wenn man rangeht, stirbt man, wohl weil man totgebissen wurde, aber zu sehen ist das nicht.

Savage Empire hat theoretisch eines der fühlbarsten Szenarien, die ich mir vorstellen kann, den Dschungel als unentdecktes Land, als Herz der Finsternis, dunkle Geheimnisse, Ruinen lang vergessener Zivilisationen, eine Vielfalt von exotischsten Lebewesen, alles fremd, gefährlich und doch so faszinierend, aber es ist ein Szenario, das eine wirklich entscheidende Einschränkung hat: Es funktioniert nicht aus der Vogelperspektive. Wie auch – man dürfte da ja nichts anderes sehen außer nur Bäumen. Aber nun ist Savage Empire ein Spiel mit der Ultima-Engine und also eines, das von oben auf die Landschaft guckt, und das heißt: Das sieht nie, in keinem Moment, nach Dschungel aus. Da stehen nur Stauden, und was Bäume sein sollen, sieht trotzdem aus wie Stauden. Und weil man das nicht unterscheiden kann, weiß man auch nie, wo man laufen kann und wo nicht. Die Ultima-6-Engine kennt keine Überdeckungsebenen, das heißt, man kann nicht unter Bäume laufen, Bäume sind immer Hindernisse. Und die Ultima-6-Engine hat auch nur einen begrenzte Menge von unterschiedlichen Bodenkacheln, was bedeutet, dass der Dschungel überall, also wirklich überall gleich aussieht. Nachdem ja die Voraussetzung der Worlds of Ultima war, „Ihr müsst die Ultima-6-Engine benutzen, sucht euch ein passendes Szenario dazu!“ – und nicht umgekehrt –, muss man in Nachhinein sagen: Das Dschungel-Setting war eine krasse Fehlentscheidung. Hier haben Technik und Anspruch nie zusammengepasst. Im Nachfolger Martian Dreams wurde es dann ja auch viel besser gemacht.

Savage Empire ist auch in der Tradition der Ultima-Reihe ein schwacher Titel. Die Ultima-Spiele waren zumindest ab Teil 5 Entdeckungs- und Erkundungsspiele, wo die Welt Lebendigkeit bekam durch die Dinge, die man abseits der Hauptwege in ihr fand. Das Tal von Eodon ist groß und leer. Es gibt kaum was zu entdecken, alles sieht überall gleich aus. Man kann Spieltage lang herumlaufen, ohne auf etwas zu stoßen, und denkt sich: „Da war ich doch grad!“ Man ist aber woanders, das nur genauso aussieht. Savage Empire ist Martian Dreams in jeder Hinsicht unterlegen, es ist schwerfälliger, oberflächlicher, unsauberer und bockiger, es erzählt die dünnere Geschichte und holpert vor sich hin, statt zu fließen. Man kann es deshalb auch als Ultima-Entdeckungsreisender getrost auslassen, denn es löst sein interessantes Grundversprechen nicht ein und enthält neben mühsamer Unterhaltung nichts von historischem Wert.

Martian Dreams

Ganz anders die zweite World of Ultima, Martian Dreams, von 1991. Das Origin-FX-Orchester spielt diesmal vor der Kulisse des Mars, und dann folgen gleich zwei Intros. Der Vorspann nach dem Laden des Spiels erzählt von der Sensation der Weltausstellung in Chicago im Jahr 1893: Einer riesigen Kanone, mit der der Astronom Percival Lowell eine Expeditionskapsel zum Mars schicken will. An jenem Tag versammeln sich die größten Köpfe jener Zeit, um die Kapsel zu besichtigen, als ein Unglück geschieht: Die Kanone feuert, und die ganze Gesellschaft landet auf dem Mars. Das Intro zum Auftakt des Abenteuers springt in die Gegenwart, denn der Avatar lebt im Jahr 1991, und da sind die Ereignisse von Chicago schon seit fast hundert Jahren vorbei. Wie also kommt der Held ins Abenteuer? Es ist Abend, als es an der Tür des Avatars klopft – es ist Doktor Spector, der Gleiche aus Savage Empire, inzwischen ein guter Freund. „Sie hatten mich hergebeten?“, fragt Spector. „Ich? Nein“, wundert sich der Avatar, „aber vielleicht kann Ihre Freundin das erklären?“ Hinter Spector taucht eine rothaarige Frau auf und überreicht einen Umschlag: „Avatar, Dr. Spector, die größten Geister Ihrer Welt und meiner brauchen Ihre Hilfe.“ In dem Umschlag steckt ein Buch mit dem Titel: „Zeitreisen mit dem Mondstein“, geschrieben von Dr. Johann Spector im Jahr 1895. Aha: Nachdem Origin also mit Savage Empire beschlossen hatte, dass die Mondtore an beliebige Orte führen können, machen sie jetzt das Fass ganz auf, und dann kann man mit den Dinger auch gleich noch durch die Zeit reisen. So landen Spector und der Avatar im Colorado des Jahres 1895, wo der Erfinder Nicola Tesla eine zweite Kanone hat bauen lassen, um zusammen mit Sigmund Freud, der Journalistin Nelly Bly und zwei unwichtigen Charakteren als Rettungsteam zum Mars zu fliegen. Denn die Verschollenen, die seit zwei Jahren auf dem Mars ausharren, hatten anfangs das Sonnenlicht mit Spiegeln reflektiert und so Morsezeichen an die Erde geschickt. Aber seit einem Jahr sind ihre Botschaften verstummt, und niemand weiß mehr, wie es ihnen geht. Der Avatar und Spector kommen gerade rechtzeitig, um zuzusteigen, und auf geht’s zum Mars.

Schon an den beiden Intros zeigt sich, dass Martian Dreams ein anderes Kaliber ist als Savage Empire, dass es auch für Origin einen anderen Stellenwert hatte. Denn wo Savage Empire noch mit einer Handvoll Texttafeln auskommen musste, gehört der viereinhalb Minuten lange Zeitreisevorspann in Martian Dreams mit seinen digitalisierten Animationen qualitativ zum ansehnlichsten, was man bis dato in Spielen gesehen hatte. Ich war damals so beeindruckt, dass diese Sequenz für mich bis heute das beste Intro eines Origin-Spiels ist; vollkommen subjektiv natürlich, vermutlich kann man’s mit heutigen Augen kaum noch ertragen.

Hintergrund

Hartleben-Ausgabe „Von der Erde zum Mond“ 1876 (Thadewald Wolfgang Sammlung)

Wie Savage Empire hat auch Martian Dreams klassische Vorbilder, zuallererst Jules Vernes Roman „Von der Erde zum Mond“ aus dem Jahr 1865, wo der amerikanische Boston Gun Club aus einer Mischung aus Langeweile und Geltungsdrang beschließt, die größte Kanone der Welt zu bauen; den Zweck, eine Kapsel zum Mond zu schießen, bekommt sie eher als Nachgedanke, weil man das Riesengeschütz ja auch für irgendwas benutzen muss. Wer Anfang 2012 den Scorsese-Film Hugo Cabret im Kino gesehen hat, der kennt den französischen Filmpionier George Meliés, der Vernes Idee in seinem Film „Die Reise zum Mond“ in Bilder übersetzt hat. Auch das ist eine Inspiration für Martian Dreams, und konsequenterweise ist Méliès unter den auf dem Mars verschollenen Prominenten. Méliès drehte den Film 1902, und einer der hübschen Twists der alternativen Realität von Martian Dreams ist, dass er seine Inspiration darin natürlich nicht von Jules Verne bezieht, sondern seinen eigenen Trip zum Mars verarbeitet – aber das nur am Rande. Auch hübsch, dass man im Spiel an der Landestelle der ersten Kapsel Jules Vernes Buch „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ findet, was das Spiel geringschätzig kommentiert: „Dieses Buch ist in Französisch geschrieben. Es ist offensichtlich eine Art spekulative Fiktion.“

Zum Kanon der Vorbilder für manche der Ideen in Martian Dreams und ihre Ausgestaltung gehören noch andere Quellen, Edgar Rice Burroughs John-Carter-Geschichten, Fritz Langs Maschinenmensch aus Metropolis, dazu zahlreiche populärwissenschaftliche Abhandlungen über den Mars; das Handbuch des Spiels enthält ein Literaturverzeichnis mit 37 Einträgen. Auch wenn es dort nicht erwähnt ist, dürfte das Pen&Paper-Rollenspiel Space 1889 eine der Inspirationen gewesen sein, das zu Entstehungszeit von Martian Dreams auf dem Höhepunkt seiner Popularität war und ein ganz ähnliches Retro-Science-Fiction-Szenario hatte: Reisen zum Mars und anderen Planeten mit der Technologie und dem Weltbild des viktorianischen Zeitalters. Ein Jahr von Martian Dreams, 1990, hatte Paragon Software ein Computer-Rollenspiel zu Space 1889 herausgebracht, das auch seinen Charme hatte, aber von dem ein andermal die Rede sein soll.

Martian Dreams spielt vor dem Hintergrund des viktorianischen Zeitalters, des Höhepunkts des viktorianischen Zeitalters; das ist heute gemeinhin als Ära verklemmter Moralvorstellungen und kultureller Stagnation in Erinnerung, größtenteils ungerechtfertigt, aber es war – viel wichtiger – eine Epoche ungeheuren technologischen Fortschritts, Entdeckertums und wissenschaftlicher Begeisterung; die Zeit von Charles Darwin und der Evolutionstheorie, Thomas Edison und der Elektrifizierung, Karl Benz und des Automobils; eine ungewohnt lange Zeit des Friedens, aus der großer Zukunftsoptimismus entsprang. Die Franzosen nannten es Belle Époche, die schöne Epoche, die Amerikaner mit vergiftetem Lob das Gilded Age, das vergoldete Zeitalter. Die Technologie-Euphorie gipfelte in gewaltigen Weltausstellungen, beginnend 1851 in London mit dem Crystal Palace, der damals größten je errichteten Glashalle, 1889 in Paris mit dem Eiffelturm, der 41 Jahre lang das höchste Bauwerk der Welt bleiben sollte, und eben 1893 in Chicago: Eine Weltausstellung, die viermal so groß war wie die in Paris, sechs Monate lang andauerte und Chicago um einen ganzen Stadtteil erweiterte. Zu sehen war dort unter anderem das erste Riesenrad der Welt, aufgestellt vom US-Ingenieur George Washington Ferris, nach dem Riesenräder im Englischen bis heute Ferris Wheels heißen.

In jene Zeit des Entdeckungsdrangs fiel auch ein neues Interesse am Mars, und das zeigt besonders gut, dass wir über eine Zeit reden, in der vom wissenschaftlichen Enthusiasmus aus praktisch alles denkbar war – zum Beispiel, dass es auf dem Mars eine Zivilisation gegeben haben muss. 1877 entdeckte der italienische Astronom Giovanni Schiaparelli knapp 80 Linien auf dem Mars, die er als „canali“ beschrieb, als Kanäle. Daraus leiteten unter anderem der Amerikaner Percival Lowell die Idee ab, dass das künstliche Bauwerke sein mussten, in denen Wasser von den Polkappen über die Planetenoberfläche verteilt wurde. Lowell schrieb drei Bücher über die Theorie vom belebten Mars, in denen er postulierte, dass es auf dem Mars eine dünne Atmosphäre gab, Wasser und intelligentes Leben.

Vor diesem Hintergrund also biegt Martian Dreams den Lauf der Geschichte ins Fantastische um und lässt Percival Lowell auf der Weltausstellung eine 80 Meter hohe Kanone aufstellen, geladen mit einer Flugkapsel, in der ein Expeditionsteam den Mars bereisen soll. Nur schnell zum Vergleich: Jules Vernes Kanone, die ja nur bis zum Mond tragen soll, ist 246m lang und 61.000 Tonnen schwer, und ihr Schuss wirkt wie ein Vulkanausbruch und verdunkelt tagelang die Erde.
Nun kann man sich fragen: Geht das eigentlich, so rein physikalisch, eine Raumkapsel mit einer Kanone ins All schießen? Nein, geht nicht, zumindest nach meinem Laienverständnis, denn abgesehen von den Beschleunigungskräften beim Abschuss, die die Insassen zerdrücken würden, gibt es keinen Sprengstoff, der eine Kapsel stark genug hinauskatapultieren würde, dass sie die Erdanziehungskraft überwinden könnte. Aber Verne ließ seinen Boston Gun Club ja auch nur mit Schießbaumwolle feuern, während Martian Dreams einen Zaubersprengstoff namens Phlogistonite aus dem Ärmel zaubert. Jedenfalls landet Lowell unabsichtlich auf dem Mars, weil jemand seine Kanone sabotiert hat, und mit ihm jede Menge Prominenz.

Charaktere
Denn bei allen Vorbildern fügt Martian Dreams dem Mix eine entscheidende eigene Idee hinzu, und das sind historische Persönlichkeiten. Die Menschen, die man im Spiel zu retten versucht, sind keine anonymen Abenteurer, sondern bekannte Namen, ein Querschnitt durch alle Felder der Epoche: Künstler wie Louis Tiffany und Sarah Bernard, Autoren wie Mark Twain und H.G. Wells, Politiker wie Theodore Roosevelt und Lenin, Erfinder wie Thomas Edison und Marie Curie, Mogule wie Andrew Carnegie und William Hearst, und noch ein paar mehr. Das ist natürlich eine absurde Mischung, aber ein guter Beleg dafür, dass man eine Fiktion glaubwürdiger wirken lassen kann, indem man sie noch fantastischer macht. Denn diese Persönlichkeiten waren ja real; man trifft im Spiel Leute, von denen man schon einmal gehört hat, und richtigerweise erzählen die auch von sich, sodass man zumindest einen kleinen Einblick in ihre Wirken und ihren Charakter bekommt. Nellie Bly zum Beispiel ist eine der frühen Investigativreporter Amerikas, sie erzählt von ihrem Künstlernamen, von ihrem Verleger, Joseph Pulitzer, sie spielt auf ihre Recherchen an, etwa wie sie sich in ein Irrenhaus einweisen ließ, um über die unmenschliche Behandlung der Insassen zu berichten. Um das Bild zu erweitern, kann man praktisch jeden im Spiel nach anderen Personen fragen; Johann Spector steuert zum Beispiel eine Beschreibung von Nellie Blys Reisen um die Welt bei.

Martian Dreams gönnt einem gelegentlich auch die Genugtuung des Besserwissens. Marie Curie schwärmt zum Beispiel vom radioaktiven Element Radium, bis sich unser Begleiter Johann Spector ins Gespräch einschaltet und empfiehlt, sich doch besser zu schützen, wenn man damit hantiert. Woraufhin Curie pikiert erwidert, „Ja, wenn man das wollte, könnte man es sicher in die Bleibox da drüben stecken.“ Was wir als Heldentruppe tunlichst wollen sollten, denn wenn man radiumhaltiges Erz blank mir sich herumschleppt, rafft die Strahlung die Gruppe im Nu dahin.

Martian Dreams ist keine Geschichtslektion, und das bisschen Wissen, das es vermittelt, bleibt bestenfalls oberflächlich. Aber für die Atmosphäre macht es einen – schwer zu beschreiben, aber – einen großen Unterschied, ob einen zu Spielbeginn während der Reise in der Kapsel irgendein fiktiver Mitreisender über sein Leben ausfragt oder eben Dr. Sigmund Freud. Der zur Charaktererstellung Fragen stellt wie: „Mit welchem Elternteil identifizieren Sie sich am meisten?“ oder „Ich persönlich bin der Meinung, dass Sie auf dieser Expedition nichts verloren haben. Macht Sie diese Aussage ärgerlich, ängstlich oder weder noch, da meine Ansicht bedeutungslos ist?“ Die erste Frage nach dem Elternteil bestimmt übrigens, welches Geschlecht der Avatar hat, denn zum ersten Mal in der Ultima-Geschichte kann man auch als Frau spielen. Zudem ist mit Nellie Bly – ebenfalls zum ersten Mal – von Anfang an eine Frau mit in der Gruppe. Ein aufgeklärtes Spiel ausgerechnet zur Zeit der viktorianischen Ära!

Es gibt Martian Dreams einen so besonderen Charme, dass es diese Ära ansonsten bedingungslos weiterdenkt. Natürlich tragen die Helden keine Rüstungen und Schwerter, sondern warme Wollkleider, Tropenhelme und Elefantenflinten. Natürlich gibt es an Bord der gediegen eingerichteten Flugkapseln keine Toiletten, dafür aber eine Orgel. Natürlich stößt man bald auf die Überbleibsel von Lowells vorhergesagter Mars-Zivilisation, die Kanäle, die riesigen Linsen, mit denen am Nordpol das Wasser geschmolzen wurde, die Städte. Und natürlich sind die Gebäude der Marsmenschen zeitgenössischen Glashäusern wie dem Crystal Palace nachempfunden. Martian Dreams bemüht sich sogar, die Topographie des Mars einigermaßen nachzubilden … und das ist ein sehr gedehntes „einigermaßen“, denn Arsis Montis zum Beispiel ist in echt ein kilometerhohes Gebirge und im Spiel ein kleines Hügelchen, und die Gruppe läuft flugs durch die Canyons von Noctis Labyrinthus, was in der Realität einer Strecke einmal quer durch die USA entspräche. Übrigens ist die Karte in Martian Dreams in Ost-West-Richtung durchgehend, wenn man also zum einen Ende rausgeht, kommt am anderen wieder rein, weil man den Planeten einmal umrundet hat. Das gab’s in den vorherigen Ultimas noch nicht. Ah ja, und natürlich sind auch die Melodien im Spiel an die Ära angelehnt, zwischen getragener Kammermusik und beschwingter Salonmusik.

The Fat Man
Wer in den Credits von Martian Dreams und Savage Empire nachsieht, wer die Musik zum Spiel geschrieben hat, der findet dort den Eintrag „The Fat Man“. Der seltsame Name mag einigen der älteren und nerdigeren unter den Zuhörern noch etwas sagen, aber den jüngeren sicher nicht mehr, und das hat seinen Grund.

The Fat Man ist der Künstlername des Amerikaners George Alistair Sanger, und der war mal der bekannteste Spielekomponist der USA, in den 80ern und frühen 90ern, als Spielmusik mit technischer Avantgarde zusammenfiel, durch immer neue Soundchips, und nationale Ikonen hervorgebracht hat: Rob Hubbard und Martin Galway in England, Chris Hülsbeck und Jochen Hippel in Deutschland, Koji Kondo und Yuzo Koshiro in Japan, und in Amerika war es eben The Fat Man.

Aber von all denen ist Sanger die interessanteste Figur. Nicht unbedingt wegen seinem Schaffen; von seinen weit über 100 Soundtracks ist wenig in Erinnerung geblieben – Wing Commander vielleicht, The 7th Guest, er hat Tchaikoswskys Schwanensee für LucasArts in Loom übertragen. Anfang der 90er gründete Sanger in Texas ein Musikerkollektiv, Team Fat, und gemeinsam entwickelten sie eine geradezu explosive Produktivität – in jenen Jahren steuerte Team Fat die Musik für mehr amerikanische Produktionen bei als jeder andere Komponist, darunter Microproses Master of Orion und Master of Magic, Legends Shannara, Interplays Star-Trek-Adventures, Origins Ultima Underworld. Und weil Sanger nebenbei die offiziellen MIDI-Emulationsroutinen für die OPL2- und OPL3-Soundchips von Yamaha geschrieben hat, war er indirekt an praktisch allen Spielen der Soundblaster-Ära beteiligt, weshalb er auch in den Credits von Titeln wie Das Schwarze Auge: Sternenschweif auftaucht.

Aber mit The Fat Man hat Sanger gleichzeitig eine exaltierte Kunstfigur erschaffen: Einen zigarrenrauchenden Cowboy im Strass-Anzug und mit breitem Texas-Akzent, und die zelebrierte er ausgiebig. 1994 schrieb das People Magazin über ihn, er sei Top-Anwärter auf den Titel des produktivsten amerikanischen Musikers. Computer Gaming World nannte ihn einen „Megastar unter Spielern“. 1997 widmete ihm Wired einen Artikel. The Escapist verglich seine Bedeutung für die Anfangszeit der Videospiele mit der von Vivaldi für die Barockmusik – seine ersten Spielmelodien erschienen 1983 zu einer Zeit, als man, wie Sanger mal sagte, „Spielmusik für künstlerisch ungefähr so bedeutsam hielt, wie die Töne, die McDonald’s-Mitarbeitern mitteilen, dass die Pommes fertig sind.“ 2003 schrieb er ein Buch, „Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness“, eine kuriose Mischung aus Autobiographie und Selbsthilferatgeber.

Kurz: Sanger war der erste, der einen Hauch von Showbiz und Medienwirkung in die Spielemusik brachte, lange vor Tommy Tallarico, dem heutigen Spielesound-Wirbelwind und Ausrichter der Konzertserie Video Games Live. Mit Tallarico verband Sanger in den 90ern eine herzliche Abneigung, sie hatten sich in Texas kennengelernt, als Sanger ein Branchenstar war und Tallarico ein Nobody. In seinem Buch nennt Sanger Tallarico nur „Tommy T.“ und ätzt: „Wenn der Fat Man einen Rolls Royce kauft, holt sich Tommy T. einen Lamborghini. Wenn der Fat Man Malbücher druckt, reicht Tommy T. Kreide. Wenn der Fat Man sein Team Fat als Entourage bringt, kommt Tommy T. mit Strippern und Zwergen.«

Aber Tallarico war der Mann der neuen Zeit. Im Wired-Artikel von 1997 heißt es in einem Nebensatz über Sanger: „Er hatte seit vier Jahren keinen Hit mehr.“ Der Stern des Fat Man war da längst am sinken. Um ehrlich zu sein: Ich weiß nicht, warum. Klar, Sanger war ein Mann der 8- und 16-Bit-Ära, und von denen schafften viele Komponisten nicht den Übergang zu einer Spielmusik, die globaler, filmhafter und vielleicht auch ein gutes Stück weniger originell wurde. Aber Sanger war nicht nur Techniktüftler, sondern zweifellos ein talentierter Musiker und Instrumentalist. Aber die Projekte blieben aus. Mitte der 2000er produzierte er schließlich Musik für Glücksspielautomaten. Team Fat existiert immer noch, ab und zu nehmen sie Alben auf. 2011 erschien ein kleiner Artikel im Austin Statesman, darin sagt Sanger: „Meine Figur hat aufgehört, ein großer, aufgeblasener, zigarrerauchender Typ zu sein, und ist jetzt sehr viel mehr daran interessiert, der Gemeinde zu helfen.“

Spielinhalte
Zurück zu Martian Dreams! Viel mehr als Savage Empire ist Martian Dreams wieder ein Entdeckungspiel, es locken Reste der alten Zivilisation: verlassene Minen, stillgelegte Maschinenräume unter der Erde, verwitterte Ruinen, halb überweht vom roten Marssand, und überall die Kanäle, die sich schnurgerade durch die Landschaft ziehen und unüberwindbare Hindernisse sind, sodass man auskundschaften muss, wo sich die wenigen Brücken befinden. Man kann sogar das legendäre Marsgesicht finden. Nur eines gibt es weit und breit nicht: Marsmenschen. Und auch die Kapsel der ersten Expedition ist, als man sie findet, verlassen. Wohin sich die Expeditionsmitglieder zerstreut haben und was mit den Marsianern geschehen ist, das herauszufinden ist die Aufgabe des Avatars, bevor er am Ende zurück zur Erde reist; und diese Geschichte ist nicht ohne Tragik. Aber ich werde sie hier nicht ausbreiten.

Ich habe Martian Dreams damals gespielt, ohne vorher das Handbuch gelesen zu haben, was ich auch gar nicht gekonnt hätte, denn meine Version kam, äh… naja, ohne Handbuch. Aber tatsächlich macht das das Spiel zu einer besseren Erfahrung, und ich würde jedem, der das Spiel nicht kennt, raten, die Anleitung – bzw. die Anleitungen, denn es sind zwei – ungeöffnet beiseite zu legen und loszuspielen. Denn die Handbücher nehmen, wie oft bei Origin, ganz schön viel vorweg, darunter alle Persönlichkeiten, die man auf dem Mars trifft, das vollständige Bestiarium der Kreaturen und das gesamte Wesen der Marszivilisation. Das heißt: Wer gut eingelesen ins Spiel geht, der kennt schon einen Großteil von dem, was ihn auf dem Mars erwartet, und das zerstört so einige Aha-Effekte. Also: Finger weg von den beiden Heften; sie hinterher zu lesen und das Selbstgelernte mit den Erkenntnissen von Johann Spector zu vergleichen, aus dessen Perspektive die Journale verfasst sind, ist dafür ein Bonusvergnügen.

Martian Dreams ist in vieler Hinsicht polierter als Savage Empire, das Interface ist aufgeräumter, die Dialoge viel verzweigter und geschliffener, mit stimmungsvollen Akzenten und Jargons. Als Textredakteur hatte Origin Raymond Banson angeheuert, der schrieb auch das Skript für Ultima 7 und wurde später offizieller Autor der James-Bond-Romane zu den Filmen mit Pierce Brosnan. Aber vor allem passt das Szenario des weiten, öden Mars viel besser zur Ultima-6-Engine als die missglückten Dschungel von Savage Empire, und es bringt interessante Herausforderungen mit sich. Weil es im offenen Terrain kaum Straßen oder andere Landmarken gibt, muss man sich an Kanälen und dem Relief der Landschaft orientieren und mit dem Sextanten die Position bestimmen – die Landkarte, die der Spielbox beiliegt, ist ein unverzichtbares Utensil. Weil es nachts auf dem Mars bitterkalt wird, muss man warme Kleidung tragen oder sich nach Sonnenuntergang in Höhlen oder ein Zelt verkriechen. Weil Magie in einem so rationalistischen Szenario fehl am Platz wäre, fährt Martian Dreams stattdessen Elemente fantastischer Wissenschaft auf, etwa halluzinogene Beeren, die unter anderem Bewirken, dass man mit einem kaputten Fließband reden kann. Also nicht direkt reden, sondern sich eher metaphysisch in das Fließband einfühlen. Seine Zerrissenheit spüren. Gut, da hätte ein simpler Blick gereicht, aber hey, ist es nicht cool, dass das geht? Wenn man das Fließband fragt, ob es einen auf seiner Reise begleiten möchte, sagt das Spiel: „Du fühlst, dass das für das Fließband bedeutungslos ist.“

Währung und Träume
Und natürlich herrscht auf dem Mars von Percival Lowell nur eine dünne Atmosphäre, deshalb brauchen die Helden irgendwoher Sauerstoff. Den bekommt man in Form eines Marsmaterials, Oxium genannt, das sich der Avatar uns seine Begleiter in den Mund stecken und kauen. Ohne Oxium können die Helden zwar überleben, aber sie sind schwach, träge und treffen in Kämpfen eher ihr eigenes Knie als den Gegner.

Dieses Oxium benutzt Martian Dreams für ein interessantes System einer Doppelwährung. Man darf nicht vergessen: Die Mitglieder der ersten Expedition leben seit zwei Jahren auf dem Mars, sie haben sich in den alten Marsianer-Städten niedergelassen, einen Handelsposten und so etwas wie ein Gemeinwesen gegründet. Die alte Mars-Zivilisation hatte zwar eine Währung, Erdgeld genannt, aber die besitzt für die Besucher von der Erde keinen Wert und ist deshalb als Tauschgut unbrauchbar. Stattdessen benutzen sie etwas, das handlich und zählbar, aber selten genug und begehrt ist: nämlich das Oxium, die Sauerstoffkügelchen.

Das ist etwas, was wir heute Primitivgeld nennen würden: Ein Gegenstand, der neben seinem Tauschwert auch noch einen Gebrauchswert hat, eine Doppelwährung also. Nun mögen Münzen und Banknoten und Fiatgeld aus historischer Sicht ein zivilisatorischer Fortschritt sein, aus Spieldesign-Sicht ist so eine Doppelwährung aber eine ausgesprochen spannende Sache, und das Oxium in Martian Dreams eine sehr clevere Umsetzung. Oxium ist ein Alltagsgut wie Wasser oder Nahrung, es ist überlebenswichtig, aber es verbraucht sich beständig und automatisch, und damit sieht der Spieler gleichzeitig seine Geldvorräte dahinschmelzen. Wer mit 100 Oxium zum Handelsposten läuft, muss feststellen, dass er dort nur mit 80 ankommt.

Der Spieler kann – und das ist das strategisch Interessante – diesen Verlust eindämmen, indem er seinen Gruppenmitgliedern ihr Oxium wegnimmt, in dem Wissen, dass sie dann in Kämpfen praktisch nicht zu gebrauchen sind. Ein Gebrauchsgut zur Doppelwährung zu machen heißt, den Spieler ständig vor die Frage zu stellen, welche der beiden Nutzungsmöglichkeiten ihm wichtiger ist; ein bisschen so wie die Zigarettenwährung in Deutschland nach dem zweiten Weltkrieg, wo eine Schmauchpause, hach, sich so gut anfühlte, aber gleichzeitig bedeutete, dass der Gegenwert von 10 Reichsmark in Rauch aufgingen, was der Kaufkraft nach heute etwa 34 Euro wären.

Martian Dreams also hat diese Abwägung, und wegen dem ständigen Verbrauch von Oxium zusätzlich noch den sehr schlauen – ich will nicht sagen Zwang, aber doch sanften Druck zu Effizienz. Wenn man ins Blaue losläuft und sich verirrt, äugt man immer nervöser auf den Oxium-Stand, deshalb habe ich vor jeder Reise die Marskarte ausgebreitet und genau geplant, wo ich entlanglaufe und in welcher Reihenfolge ich Dinge erledigt.

Leider entwertet Martian Dreams das zu früh im Spiel, weil man eine unendliche Oxium-Quelle findet, die ein bisschen funktioniert wie im 16. Jahrhundert die Silberminen in Lateinamerika für Spanien: Ist zwar ein ganz schöner Weg dorthin, aber dann hindert einen nichts daran, sich die Taschen bis obenhin vollzustopfen. Das fieseste Monster im Spiel ist übrigens ein kleiner Wurm namens Oxyleech, der bei einem Treffer das gesamte Oxium aus einem Inventarplatz stiehlt, bis zu 150 Stück auf einmal, und zwar auf Nimmerwiedersehen. Die tauchen mit Vorliebe tief in Dungeons auf, weit weg von jedem Oxiumnachschub.

Generell sind die meisten Gegner unter der Erde Würmer und auf der Marsoberfläche Pflanzenwesen, die trotzdem aussehen und funktionieren wie Tiere und auch so heißen: „Plantilope“, „Planther“, „Bushalo“. Naja. Kein Höhepunkt der kreativen Namensgebung.

Die Technologie, die man auf dem Mars vorfindet, basiert zwar auf Dampfkraft – Steampunk lässt grüßen –, aber ist der menschlichen trotzdem haushoch überlegen. Dazu gehören sogenannte Traummaschinen, mit denen man in das Unterbewusste von Personen eintaucht, darunter viele der berühmten Persönlichkeiten der ersten Expedition. Das gibt dem Namen des Spiels zugleich eine Doppeldeutigkeit, denn „Martian Dreams“ lässt sich nicht nur als „Träume vom Mars“ lesen, also als schwärmerische Sehnsucht nach dem roten Planeten, sondern auch als „Marsträume“, als etwas, das man nur auf dem Mars selbst erleben kann. Das Spiel macht aus diesen Traumreisen ganz spaßige Allegorien. Im Traum von Percival Lowell eilt man zum Beispiel durch eine Serie von seltsamen Zimmern, eines mit einem Bogen und Amorpfeilen, ein rotes mit einem toten Marsmenschen, ein Salonzimmer mit einer Notiz: „Ich bin mir sicher, dass es einen neunten Planeten gibt!“, bis einem dämmert: Das ist das Sonnensystem, und man vollzieht gerade Lowells Suche nach dem Planeten Pluto nach. Im Traum von Lenin steht der Russe in einem Zimmer voller Geldscheine, und Lenin bittet einen: “Es gibt 25 Einwohner im Dorf – bitte verteile alle Rubel hier auf 25 Stapel, damit jeder das Gleiche bekommt!” Aber am Ende bleiben drei Rubel und ein Edelstein übrig, und das überzählige Geld muss man entweder Lenin geben – dem Staat – oder verbrennen. Man kann auch ALLES Geld im Raum verbrennen, und bekommt dann Lob von Lenin für eine besonders innovative antikapitalistische Lösung. Den Edelstein nimmt er aber trotzdem.

Martian Dreams ist stringenter und damit auch fairer als Savage Empire, aber es kann mitunter trotzdem ziemlich nerven. Zum Beispiel, weil man für manche Aufgaben ganz bestimmte Werkzeuge benötigt, die man aber nicht mitgenommen hat, weil zu schwer oder zu doof oder zu unwichtig, und dann rennt man von Olympus nach Norden, entlang der Kanäle ewig nach Westen bis Elysium, runter und rüber zu Syrtis Major, spricht mit Yellin und stellt fest: Verdammte Scheiße, ich hab den Schraubenschlüssel vergessen! Man sollte seinen Begleitern auch tunlichst keine Schrotflinte geben, denn die ballern damit ohne Rücksicht auf Verluste in die Menge. Das offizielle Lösungsbuch zum Spiel lässt Nellie Bly dazu lapidar sagen: „Bei die wenigen Malen, in denen jemand anders als der Avatar zu einer Schrotflinte griff, verletzte er unweigerlich einen Kameraden. Es war einfach zu schwierig für uns, die Streuung des Schrots abzuschätzen.“ Ja, klar. Nicht, dass die Programmierer zu BLÖD gewesen wären, eine ordentliche KI einzubauen. Martian-Dreams-Veteranen werden sich auch an die nicht wirklich spannende Aufgabe erinnern, neun Tage lang auf das Wachsen einer Pflanze zu warten, und wenn man nicht alles richtig gemacht hat, stirbt sie einem am achten Tag unter den Händen weg. Ich konnte Martian Dreams bei meiner letzten Sitzung auch nicht beenden, weil mich ein Plotstopper-Bug erwischt hat: Zwei der Träume waren nicht mehr zugänglich, weil ich sie angeblich schon absolviert hatte. Weil die Worlds of Ultima nur einen einzigen Speicherstand erlauben, konnte ich auch nicht mehr zurück, und damit war das Abenteuer unlösbar.

Wenn man Martian Dreams doch abschließt und, soviel sei verraten, mit allen Verschollenen heil zur Erde zurückkehrt, dann bleibt für den Avatar und Dr. Spector eine nicht ganz unwesentliche Frage: Wenn so viele berühmte Persönlichkeiten auf dem Mars waren, und wenn dort so eindeutige Beweise einer alten Zivilisation zu sehen sind – warum haben sie dann im Jahr 1991 noch nie davon gehört? Aber selbst dafür hat das Spiel noch eine Erklärung, naja so halbwegs: Der Abschuss der neuen Kanone auf dem Mars setzt einen Kataklysmus in Gang, der gewaltige Sandstürme auf dem Planeten auslöst und alle Spuren der Zivilisation restlos auslöscht. Und die ganzen Zurückgekehrten haben einen Grund für Verschwiegenheit – aber den will ich hier nicht verraten, dazu muss man Martian Dreams selbst spielen.

Das Ende der Serie
Die Ultima Worlds of Adventure waren zu Beginn durchaus als feste Nebenserie zu Ultima geplant, und nach Savage Empire und Martian Dreams hatte Origin Pläne für zwei weitere Episoden. Eine davon zur Zeit von König Artus, also dem mythischen englischen Mittelalter, und vielleicht erklärt das auch, warum man in Martian Dreams an der Absturzstelle der ersten Expedition ein Buch mit der Artus-Sage findet. Das Projekt ging sogar in die Vorproduktion, wurde aber letztendlich eingestellt. Die zweite Szenario-Idee sollte den Avatar in die Antike führen und mit den griechischen Göttern konfrontieren. Auch daraus wurde nicht, wie man weiß, aber die Grundidee findet sich Jahre später und sehr verzerrt im achten Ultima-Teil wieder, Pagan, wo der Avatar auf einer Welt landet, die von göttlichen Titanen beherrscht wird. Dort isses nicht sehr schön.

Die Worlds-of-Adventure-Spiele waren längst nicht so erfolgreich wie die Hauptserie Ultima, aber das allein ist glaube ich nicht der Grund, warum sie nicht weitergeführt wurden. Man muss sich eher ins Gedächtnis rufen, dass mit Ultima 6 die zweite Trilogie – oder im Ultima-Kanon gesagt: das zweite Zeitalter – abgeschlossen ist, das Age of Enlightenment. Enlightenment ist im Deutschen die Aufklärung, die historische Epoche der Aufklärung, und wenn kann Martian Dreams als eine große, wundervolle Hommage an deren Ideale verstehen: Das Streben nach Wissen, die Begeisterung für die Welt, die Toleranz als Tugend, der Forschungs- und Entdeckungsdrang, ein fast schon naiver Zukunftsoptimismus, und Martian Dreams ist ein optimistisches Spiel – ich meine: die größten Geister ihrer Epoche Reisen zum Mars, um mal zu schauen, was da ist! Natürlich ist Martian Dreams Fiktion, fantastischste Fiktion noch dazu, aber es ist eines der Spiele, die den Geist einer historischen Epoche transportieren.

Mit Ultima 7 startete also ein neues Ultima-Zeitalter, das Age of Armageddon, und damit auch ein neuer Erzählrahmen. Die ersten sechs Spiele hatten sich eher zufällig zu Trilogien gefügt, aber dieses neue Zeitalter sollte einen roten Faden haben. Das Offensichtlichste ist die Figur des Guardian, des neuen Gegenspielers des Avatars, der in allen folgenden Spielen die Fäden zieht, aber es zeigt sich auch im Stil: Ab Ultima 7 sind die Welt und die Themen stringenter, erwachsener, dunkler. Zu all dem passt es rein inhaltlich nicht mehr so recht, dass der Avatar mal eben nach England verschwindet, um König Artus die Hand zu schütteln. Vor allem aber kann er es auch nicht, weil er ab Ultima 7 nicht mehr aus Britannia herauskommt. Er ist, das ist der Twist am Ende, durch den Guardian gefangen. Und auch das einzige Ablegerspiel von Ultima, das in der Zeit erscheint, nämlich Ultima Underworld 2, spielt in Britannia und gehört zur Guardian-Erzählung. Alle potenziellen weiteren Ultima Worlds of Adventure waren also nicht unbedingt Opfer des Geldes oder der Geschäftsstrategie, sondern passten schlicht und einfach nicht mehr in die Geschichte.

Soviel also zu Savage Empire und Martian Dreams, den beiden Worlds of Ultima, den Ultima Worlds of Adventure, die sicher keine Spiele fürs Geschichtsbuch sind, aber doch unterhaltsame Zeugen ihrer Zeit, und Versuche einer originellen, fantasievollen interaktiven Erzählung. Man muss sie wirklich nicht gespielt haben, aber – ich glaube, man vergibt sich auch nichts, wenn man zumindest Martian Dreams mal ausprobiert. Auf Good Old Games – gog.com – gibt es beide Spiele legal und kostenlos mit allen Anleitungen und Lösungsheften. In diesem Sinne verabschiede ich mich und bedanke mich ganz herzlich fürs geduldige Zuhören.