RETRONEWS | 20 Jahre Knights of the Old Republic
Wir blicken zurück auf KOTOR, das vor 20 Jahren veröffentlicht wurde. Ein Text von Christopher Bär.
Es war einmal vor langer Zeit (24 Jahre) in einer weit, weit entfernten Galaxis (San Francisco, USA und Edmonton, Canada) … als LucasArts beim Baldur’s Gate-Entwicklerstudio BioWare anklopfte und fragte, ob die nicht Interesse hätten, ein Star Wars-Rollenspiel zu entwickeln. LucasArts gab BioWare zwei Szenarien zur Auswahl: Ein Spiel zum anstehenden Film Angriff der Klonkrieger, dem zweiten Film der Prequel-Trilogie, oder ein Spiel, das 4000 Jahre vor den Prequels spielt. BioWare entschied sich – rückblickend – korrekterweise für die letztere Variante. Doch auch ohne das Wissen um die Qualität der Prequel-Filme war es die logische Wahl für BioWare: Anstelle sich durch die Handlung der Filme einzuschränken, konnten sie eine neue Geschichte und neue Figuren auf Basis einer gigantischen Franchise erschaffen, was schon zuvor mit Baldur’s Gate funktioniert hatte. Die ersten Gespräche zwischen LucasArts und BioWare fanden 1999 statt, 2001 wurde auf der E3 das kommende Spiel enthüllt: Knights of the Old Republic. Die US-amerikanische Kundschaft hielt das Spiel schon im Juli in den Händen, deutsche Xbox-Spieler mussten sich bis September gedulden (was genau 20 Jahre her ist), PC-Spieler sogar bis Dezember.

Die Erfahrungen aus Baldur’s Gate sollten KOTOR zu einem geradlinigeren Spielerlebnis verhelfen. LucasArts‘ Mike Gallo sagte, dass sie eine Spieldauer von etwa sechzig Stunden anstrebten:
„Baldur’s Gate hatte eine Spieldauer von 100 Stunden oder mehr. Baldur’s Gate 2 war 200 Stunden lang … Bei Knights of the Old Republic wird die Spielzeit geringer. Wir haben so viele Gebiete, die wir bauen – Welten, Raumschiffe, solche Dinge, die es zu erkunden gilt –, also haben wir eine Menge Gameplay.“
Auch im Kampfsystem von KOTOR steckt noch ein Stück Baldur’s Gate: Kampfaktionen werden nach den Regeln von Dungeons & Dragons berechnet. Diese werden zwar nicht direkt auf dem Bildschirm angezeigt, aber die vollständige Aufschlüsselung für jede Aktion (einschließlich Würfelwürfe und Modifikatoren) ist über ein Menü zugänglich.

Das Herzstück von KOTOR ist das Gesinnungs-System, eine dynamische Reflexion der Star-Wars-typischen Dichotomie zwischen Gut und Böse. Großzügigkeit und Uneigennützigkeit führen zur hellen Seite, während selbstsüchtige oder gewalttätige Handlungen den Spielercharakter zur dunklen Seite führen und sogar das Aussehen der Spielfigur verändern. Diese Entscheidungen gipfelten im Plot-Twist-Höhepunkt des Spiels – würden die Spieler ihr dunkles Vermächtnis anerkennen oder sich der hellen Seite der Macht zuwenden? Im Jahr 2008 wurde der Plot Twist in KOTOR auf Platz zwei der Game Informer-Liste der zehn besten Videospiel-Plot-Twists aller Zeiten gewählt.
Obwohl KOTOR im Star Wars Expanded Universe spielt (also unabhängig von den Hauptfilmen), hinterließ es einen bleibenden Einfluss auf das kanonische Universum. Charaktere wie Darth Revan und Orte wie Korriban fanden so großen Anklang, dass sie ihren Weg in die offiziellen Star Wars-Medien fanden. In den Serien The Clone Wars und Rebels werden Bösewicht Darth Revan und der Sith-Planet Malachor aus KOTOR referenziert, 2019 hieß es sogar, ein auf der Handlung des Spiels basierender Film sei in Entwicklung.
