Nintendo hat ein altes SNES-Spiel aus den Archiven geholt und für eine launige Geschichtsstunde aufwendig überarbeitet. Ein Text von Fabian Käufer.

Super Mario RPG ist ein Remake des (bis auf einen nun gestrichenen Untertitel) gleichnamigen SNES-Spiels aus dem Jahr 1996. Für viele wird es der erste Kontakt mit dem Titel sein, ist er in Europa damals doch gar nicht erschienen. Das SNES lag 1996 in seinen letzten Zügen, der Aufwand einer Übersetzung in mehrere Sprachen war wahrscheinlich nicht mehr zu rechtfertigen. Dabei war das Spiel grundsätzlich eine große Sache, denn hier arbeiteten die Mario-Macher von Nintendo mit den Rollenspiel-Königen von Square zusammen – das Finale einer langjährigen Erfolgsgeschichte, bevor sich die Wege der beiden Firmen zeitweise trennten. In Japan wurde nur zehn Monate nach Super Mario RPG die lange Zeit exklusiv auf Nintendo-Systemen beheimatete Reihe Final Fantasy mit Teil 7 auf Sonys Playstation fortgesetzt.

Zu Spielbeginn entführt Bowser (mal wieder) die Prinzessin.

Super Mario RPG ist historisch nicht nur aufgrund der Kooperation zweier japanischer Branchengiganten interessant. Obwohl es ein Einzeltitel blieb, war es die Geburtsstunde beider späterer Rollenspiel-Reihen rund um Super Mario – also Paper Mario (Premiere 2000 auf dem Nintendo 64, besprochen in Super Stay Forever 26) sowie Mario & Luigi (Premiere 2003 auf dem Game Boy Advance).

Wer eins der späteren Mario-Rollenspiele – egal aus welcher der beiden Serien – kennt, weiß in etwa, was Super Mario RPG auszeichnet: Kämpfe mit Geschicklichkeitselementen, beschwingte Stimmung, viel Nintendo-Fanservice. Die Story ist traditionell nebensächlich: Bowser entführt Peach, ein noch böserer Bösewicht namens Schmiedrich rückt mit einer Monsterarmee an, Mario und weitere Charaktere – darunter Bowser – verbünden sich, der Weltfrieden wird gerettet.

Die Kämpfe werden über einfache Menüs gesteuert.

Mario beherrscht auch in Super Mario RPG seinen Parade-Move, den Sprung, dieser spielt aber keine zentrale Rolle. Den Großteil des Spiels verbringt man in rundenbasierten Kämpfen, in denen attackiert und verteidigt, mit Items hantiert und mit Spezialtechniken experimentiert wird. Das Ganze funktioniert genretypisch über Klicken in Menüs, als Besonderheit belohnt Super Mario RPG aber mit gutem Timing ausgeführte Aktionen. Drückt man bei einem Angriff im richtigen Moment den richtigen Button, fällt die Attacke stärker aus. Umgekehrt nimmt man so bei gegnerischer Offensive weniger Schaden. Das Konzept ist simpel, wertet die vielen Gefechte aber ungemein auf. Neue visuelle Hilfen erleichtern das Finden des richtigen Timings, überhaupt fällt das Spiel im Remake noch zugänglicher aus als 1996. Es gibt sogar einen zweiten, leichteren Schwierigkeitsgrad, dieser entfernt aber quasi jede Herausforderung aus dem ohnehin nicht sehr fordernden Abenteuer.

Die Entwicklung des Remakes hat Nintendo nicht intern erledigt, sondern das Studio ArtePiazza beauftragt, das in der Vergangenheit häufig an der Rollenspiel-Reihe Dragon Quest gearbeitet hat. Die grafische Überarbeitung ist exzellent gelungen. Was im Original eine knuffige Pixelwelt war, wurde bei gleicher, isometrischer Perspektive aus Polygonen nachgebaut, der Charme blieb dabei erhalten. Ebenso gut ist der neue Soundtrack von Originalkomponistin Yoko Shimomura, alternativ kann man zur SNES-Musik wechseln. Kleine audiovisuelle Schönheitsfehler gibt es dennoch: Die Bildrate bricht gelegentlich leicht ein, und in den neuen – an sich sehr schönen – Videosequenzen irritiert das Fehlen gesprochener Stimmen, stattdessen gibt es auch hier nur Dialoge in Textform.

Charakter Mallow setzt seine Technik Blitzgewitter ein.

Natürlich ist Super Mario RPG kein Rollenspiel in der Art eines Baldur’s Gate 3 oder anderer Komplexitätsmonster. Das Spiel funktioniert in mehrerlei Hinsicht innerhalb klar abgesteckter Grenzen: Neue Skills werden automatisch beim Erreichen bestimmter Levels freigeschaltet, die Ausrüstungs-Slots und deren mögliche Befüller sind überschaubar, die eigene Party kann maximal drei Charaktere umfassen. Man merkt dem Spiel an, dass es einst auch als Heranführung von Mario-Fans an ein für sie unter Umständen fremdes Genre funktionieren sollte.

Bei Levelaufstiegen schaltet man hin und wieder neue Fähigkeiten frei.

Dies schadet dem Spiel keineswegs. Wer nicht mehr als 100 Stunden in ein Mammutwerk mit viel Detailarbeit stecken kann oder will, wird die 12 bis 15 Stunden von Super Mario RPG eventuell sogar als Glücksfall empfinden. Das Spiel hat zwar kaum Ideen, die seine geistigen Nachfolger nicht aufgegriffen, variiert oder erweitert hätten, als kurzweilige Rückschau in die Zeit simplerer Konsolen-Rollenspiele ist Super Mario RPG aber auch 27 Jahre später noch eine Reise wert.