Dies ist eine archivierte Version des Stay Forever Insider 05/2021 (ehemals Newsletter). Wir haben in der Zwischenzeit die Versandlösung umgestellt, von den alten Newslettern (wie diesem) fehlen hier leider die Bilder und die Links funktionieren nicht. Ist mehr ein archäologisches Artefakt.



Liebe Freunde,

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SF-Neuigkeiten

Stay Forever im Mai
Nachdem die SF-Folge #108 zu Anstoss von den Unterstützern bestimmt wurde, sind für SF #109 wieder wir dran. Unsere Wahl war dieses Mal ein bisschen strategisch, denn wir wollten gern ein Spiel besprechen, an das man eine neue Folge “Die Welt von …” anknüpfen kann.

Das heißt: SF #109 kommt im Doppelpack, zusammen mit der Hauptfolge werden wir eine passende Episode “Die Welt von …” veröffentlichen. Und zwar beides am gleichen Tag, damit ihr selbst entscheiden könnt, in welcher Reihenfolge ihr das hören möchtet. Dafür hat sich Gunnar dieses Mal eine kompetente Gesprächspartnerin gesucht. Das Spiel – ein Adventure – scheidet dagegen die Geister: Chris schwärmt, Gunnars letztes naturfarbenes Haar ist während des Spielens ergraut.

In SSF #40 sprechen Fabian und Gunnar über… ein Spiel aus einem Genre, das bisher noch überhaupt nicht dran war, weder bei SF noch bei SSF. Aufregend! Ungewöhnlich! Exotisch!

Außerdem: Das Trio Fabian, Gunnar und Chris versammelt sich vor dem Mikrofon, um in einer neuen Ausgefragt-Folge Hörerfragen zu beantworten.

Stay Forever Spielt: Staffel 21
Diesen Freitag geht’s für unsere Unterstützer auf Patreon und Steady wieder los mit Stay Forever Spielt. Nachdem Titanic und The King of Shreds and Patches zwar spannende, aber eher leichte Spiele waren, musste dieses Mal was Knackiges her! Etwas, an dem wir uns festbeißen können, das man mit epischen Excel-Dateien ausloten (Chris) bzw. mit traumwandlerischem Genie Dusel durchstolpern kann (Gunnar). Da kam es uns zupass, dass die Kritiker auf Mobygames über unseren neuen Kandidaten schreiben, er sei “stupendously difficult”, “a real brain melter” bzw. schlicht und einfach “too hard”. Ha! Das wäre doch gelacht!

Damit ist die Entscheidung gefallen: Wir spielen KGB, ein Grafikadventure vom französischen Studio Cryo von 1992. Adventure! Französisch! Cryo! Das kann ja nur gut werden!

Wie immer freuen wir uns, wenn ihr mitspielt. Eine offizielle Quelle für KGB (bzw. Conspiracy, wie es in der CD-Fassung von 1994 hieß) gibt es leider nicht, aber man wird im Internet leicht fündig.

Neu im Team: Christopher Bär
Seit April hat das SF-Team Verstärkung: Wir begrüßen unseren neuen Werkstudenten Christopher! Wer Christopher ist und was er studiert, erzählt er euch selbst:

Hallo liebe Retrofreunde, schön euch kennenzulernen. Als Gunnar locker verkündete, dass er vielleicht einen Werkstudenten (ein Student, der arbeitswillig ist) anheuern wollte, habe ich ihn gedrängt, doch bitte mich zu nehmen. Nun, hier bin ich. Zu mir: Ich bin so ungefähr 26 Jahre alt, langjähriger Stay-Forever-Hörer und studiere Germanistik. In meiner Freizeit höre ich gerne Musik, hatte in jungen Jahren in dem Zusammenhang auch schon ein Internetmagazin am Start, das gibt’s heute nicht mehr, da blicke ich aber gerne drauf zurück. Wenn ich ein Videospiel einschalte, ist es meistens älter, aber auch neue Spiele verschmähe ich nicht kategorisch. Eines meiner Lieblingsspiele ist Freelancer. Das beste aktuelle Spiel, das ich kenne, ist Control. Das mochte Gunnar nicht so (siehe unten). Dass mein Lieblingsgenre Rollenspiele sind, sieht man dieser Auswahl jedoch nicht an. Ich bin auch im Stay-Forever-Discord aktiv, da findet ihr mich unter cmb#7740.

Retronews

20 Jahre ist es her: Desperados von Spellbound erhält eine ausführliche Dokumentation

www.gamersglobal.de

Vor 20 Jahren erschien Spellbounds Western-Taktikspiel Desperados, das insbesondere in Deutschland beliebt und erfolgreich war. Das Jubiläum nehmen die heutigen Markeninhaber, THQ Nordic, als Anlass eine ausführliche Dokumentation, die in Zusammenarbeit mit unseren Freunden von Orkenspalter entstand. Das Video zeigt Gameplay-Szenen aus den Serienteilen, während Mitarbeiter aus den vergangenen 20 Jahren Anekdoten zum Besten geben und Designentscheidungen (durchaus kritisch) beleuchten. Mit dabei sind Ralf Adam (Produzent des ersten Desperados) und Dominik Abé (Designer bei Mimimi Games). Zur Doku geht’s hier.

Das verlorene Castlevania: Resurrection wurde restauriert und online veröffentlicht

www.gamesradar.com

Der eingestellte Dreamcast-Titel Castlevania: Resurrection wurde wiederbelebt und online veröffentlicht. Comby Laurent, ein Dreamcast-Bewahrer, der alte Spiele für die Nachwelt erhält, hat es geschafft, eine E3-Demoversion des Spiels zu retten und hat die Dateien nun für die Öffentlichkeit zum Spielen freigegeben. Die Daten können einfach heruntergeladen werden und via CD tatsächlich auf einem Dreamcast gespielt werden, sofern jemand noch einen in der Ecke stehen hat. Resurrection sollte der siebte namensgebende Castlevania-Titel und der dritte in 3D werden, nach zwei unbeholfenen Nintendo 64-Einträgen.

Warum alte PlayStation-Hardware bald unbrauchbar sein könnte

www.arstechnica.com

Die PlayStation 3 und die PlayStation 4 haben CMOS-Batterien (Complementary Metal Oxide Semiconductor, hust), die die Systemzeit zählen, auch wenn die Konsole aus ist. Das kennen wir von unserer Technik, kein Problem. Aber im Zuge kürzlicher Serverabschaltungen von Sony (oder eben auch nicht) regten sich Befürchtungen bezüglich einer spezifischen Problematik: Wenn die CMOS-Batterie den Geist aufgibt, bekommt die Konsole Bescheid, „Hey, hier könnte was nicht stimmen, verbinde dich mal mit dem Server, um die Systemzeit abzugleichen“. Doch wenn Sony irgendwann mal die entsprechenden Server herunterfährt, wie Firmen es nun mal mit ewig alten Diensten machen, kann die Konsole diese Überprüfung nicht mehr vollziehen, und diese ist leider nötig, um Spiele zu starten. WENN also mal die CMOS-Batterie stirbt, ausgewechselt wird, UND der Server tot ist, DANN ist es vorbei mit dem Spielen. Okay, das kann noch dauern. Aber es ist ein reales Problem. Entweder Sony fährt die Server nie herunter, oder einfacher: Sony spielt ein Update auf alte Konsolen ein, das den Check ausschaltet.

✨ Andere lesenswerte Artikel…

  • Apogee Entertainment ist zurück (apogeeent.com)
  • Kostenloses Remake für King’s Quest 4 erschienen (gamersglobal.de)
  • Baldur’s Gate 1&2 und Icewind Dale erhalten große Updates (screenrant.com)
  • Dazu passend: Baldur’s Gate: Dark Alliance wurde für Konsolen neu aufgelegt (eurogamer.net)
  • Zum GOG-Release des Infogrames-Klassikers Voodoo Kid blickt gog.com auf den Titel aus dem Jahr 1997 zurück (gog.com)
  • Amiga Forever und C64 Forever 9 veröffentlicht (retromagazine.eu)
  • Erste Eindrücke der Diablo-II-Resurrected-Alpha (arstechnica.com)
  • Portal Reloaded fügt Portal 2 eine dritte Farbe hinzu, mit der Spieler zeitreisen können (kotaku.com)
  • Warum alte PlayStation-Hardware bald unbrauchbar sein könnte (arstechnica.com)
  • Total War: Rome von 2004 wurde remastered, hier der Review-Überblick: 76/100 (gamestar.de), 7/10 (ign.com), 8/10 (cgmagonline.com), 8/10 (pcgamesn.com)

️ Hörer-Heldentaten: Der Bitboy von Alex Bahr

Christopher stellt euch coole Hörer-Projekte vor.

Bei der Frage nach Fotografievorlieben, „Handy oder Kamera?“, kann Alex Bahr nur lachen. Seine Antwort wäre wahrscheinlich: „Game Boy!“

Moment, was? Wir erinnern uns: 1998 brachte Nintendo die absurde Game Boy Camera auf den Markt, eine Peripherie, die in den Modulschacht gesteckt wurde und mit der Nutzer wunderschöne Fotos mit dem Game Boy schießen konnten. Wunderschön heißt in diesem Kontext: 128×112 Pixel, 4 Graustufen.

Unseren Hörer Alexander Bahr faszinierte diese Vorrichtung dennoch. Im Zuge seiner Recherche für ein nerdiges Buch eines seiner Freunde beschäftigte er sich eingehender mit der Funktionsweise der Game-Boy-Kamera. Er musste jedoch feststellen, dass es heutzutage keinen Weg gab, Bilder von der Kamera zu bekommen, ohne ein Setup zu verwenden, das aus Windows 98-Rechnern, Parallelkabeln, obskuren Treibern, Kommandozeilen-Interfaces und einer Reihe von schwer zu beschaffenden Geräten besteht.

Eine Idee war geboren: Alex machte sich daran, ein Gerät zu basteln, das via Link Cable die Software des Game Boy adressiert, damit dieser via „Print“-Funktion das fertige Bild der Game-Boy-Kamera auf eine SD-Karte „druckt“. Ursprünglich war für diese Verwendungsart eine weitere obskure Peripherie, der Game Boy Printer, notwendig. Schnell hatte Alex mehrere funktionierende Prototypen gebaut. Zur Massenvervielfältigung dieses Geistesblitzes kam es zunächst nicht; das Leben kam in den Weg, Job und Familie, und es half nicht, dass Kickstarter noch nicht in Deutschland vertreten war, als das Gerät konzipiert wurde.

Doch bald öffnete sich ein neuer Weg: gameboyphoto boten Alex eine Kooperation an. Damit die Erfindung nicht ein Wirrwarr aus Kabeln und Platinen blieb, kreierte Alex ein schönes 3D-gedruckte Gehäuse, in dem sein Technik gewordener Heureka-Moment heute zu kaufen ist. Wer also zu den vier Menschen auf der Welt gehört, die noch einen funktionierenden Game Boy (bis einschließlich SP) und eine Game Boy Camera haben, der sollte zuschlagen. Mehr über die Entstehung des heute BitBoy getauften Gerätes lässt sich im Blogbeitrag des Retronauts-Podcastkollegen Jeremy Parish lesen. Weihnachten haben wir noch nicht, aber das untenstehende Bild hat Alex höchstpersönlich für uns angefertigt.


Christians Neuzugänge

Als passionierter Spielesammler könnte Christian sich wahrscheinlich ein Haus aus Big Boxes bauen. Hier berichtet er über seine Errungenschaften. Heute: Contraption Zack.

In den frühen 1980er-Jahren hatte sich Dane Bigham beim US-Publisher Brøderbund verdient gemacht: Von ihm stammt die C64-Portierung des Klassikers Lode Runner, vor allem aber legte er als Mit-Erfinder und Programmierer von Where in the World is Carmen Sandiego? den Grundstein für die bis heute populäre Lernspiel-Reihe, die einer der Kassenschlager von Brøderbund war. 1986 gründete Bigham ein eigenes Studio mit, Presage Software.

Presage verdingte sich in den ersten Jahren mit Portierungen; es dauerte bis 1992, bis das Studio unter der kreativen Leitung von Dane Bigham das erste eigene Spiel veröffentlichte. Das war ein Knobelspiel im isometrischen Look und trug den bisschen seltsamen Namen Contraption Zack. Weil der Protagonist Zack heißt und Mechaniker ist, also qua Beruf an Gerätschaften – engl. „contraptions“ – herumschraubt. Im Spiel sind das überdimensionierte Apparate in verschachtelten Maschinenhallen, durch die sich Zack erstmal durchrätseln muss. Es wird viel auf Druckplatten getreten, bunte Schalter gedrückt und Leitungen repariert.

Just jenes Contraption Zack ist neulich neu in meiner Sammlung eingetrudelt, und das freut mich gleich aus zwei Gründen. Zum einen ist das eines der Spiele, die hier in Europa unter anderem Namen erschienen sind; der europäischen Dependance des Publishers Mindscape war der Name wohl auch suspekt, deshalb hieß es hier nur Contraptions. Diese Fassung besitze ich schon sein Ewigkeiten, aber ein US-Original fehlte mir noch. Die Scharte ist nun ausgewetzt, übrigens dank dem Podcaster-Kollegen Stephan von Down to the Detail, der mir netterweise sein Exemplar verkauft hat.

Zum anderen habe ich ein persönliches Faible für das Spiel, seit es mir irgendwann Ende der 90er unterkam. Ich war und bin ein Fan von Mindscapes 1991er-Knobelspiel D/Generation und erhoffte mir von Contraption Zack ähnliche Kost. Das Niveau von D/Generation erreicht es leider nicht, trotz ein paar netter Szenen ist der Presage-Erstling zu ideenarm, zu einfach und auch ein bisschen zu albern. Spielen muss man Contraption Zack also nicht – aber wenn ihr’s tut, stecken bleibt und im Internet nach einer Lösung sucht, dann werdet ihr meine finden. Weil ich damals nirgendwo Tipps zum Spiel gefunden haben, habe ich 2003 selbst einen Guide verfasst – zu finden u.a. auf GameFAQs.

Dane Bigham und Presage Software landeten Mitte der 90er übrigens noch einen kleinen Coup, als sie die Rechte an Lode Runner erwarben und eine Reihe von – insgesamt wenig erfolgreichen – Neuauflagen veröffentlichten. Dane Bigham war da schon wieder weg; 1997 verließ er Presage und kehrte damit auch die Spielebranche den Rücken.

⚠️ Noch mehr Neuzugänge!

Schon gehört? In der aktuellen Folge „Neuzugänge“ gibt es noch mehr Storys, wie Christian sogar Hardware gekauft hat, um seine alten Spiele (nicht?) zum Laufen zu bringen. (Patreon/Steady)

Pile Of Shame -1

Jeden Monat berichtet Gunnar über seine Versuche, seinen „Pile Of Shame“ zu verkleinern. Dieses Mal verzweifelt er an Control.

Control ist ein Third-Person-Shooter von Remedy. 2019 erschienen, ich hab die aufgebohrte Version für Xbox Series X/S gespielt.

„Control war fantastisch. Bei manchen Leveln habe ich einfach nur EKSTATISCH vor dem Bildschirm gesessen und mich gefreut.“ sagt Christopher, der Werkstudent. Und so ähnlich denkt eine Reihe von Leuten, die mir das empfohlen haben. Da hab’s ich halt mal ausprobiert, obwohl ich eigentlich jedes Mal das gleiche Problem mit Remedy-Spielen habe, mir passt das Pacing nicht, das Handlungstempo.

Es ist immer dasselbe:
Die Prämisse ist super, die Figuren sind interessant, die Handlung ist undurchsichtig, aber schon okay. Aber zwischendurch gibt es massenhaft generische Kämpfe, die mich irgendwie rausbringen. Das war bei Alan Wake so (das ich immerhin durchgespielt hab), das war bei Quantum Break so (das ich aufgesteckt hab), das ist auch wieder bei Control so. Das Spiel inszeniert seinen Schauplatz clever und die zentrale Mechanik, die Telekinese, ist sogar ganz toll, aber die Kämpfe sind nichts, worauf ich mich freue. Eher etwas, was ich pflichtschuldig abarbeiten muss, damit ich den nächsten interessanten Ort finde.

Hab es ein paar Stunden durchgehalten, dann aufgehört. Das Spiel ist so 12 Stunden lang, sagt das Internet, aber das war mir schon zuviel.

Fazit: Tolles Design, interessante Mechanik, wilde Prämisse. Kann man mal gespielt haben, ist aber nix für ungeduldige ältere Herren, denke ich.

Unsere Podcast-Empfehlung

Wir sind nicht nur Podcaster, wir hören auch gerne Podcasts. Hier empfehlen wir euch unsere Favoriten.

How I Built This

Wir haben es sicher schon mal erwähnt, aber dieser englischsprachige Interview-Podcast von NPR ist ein journalistisches Meisterwerk. Host Guy Raz interviewt in ein- bis zweistündigen Gesprächen Gründer und Gründerinnen. Das gibt es oft, aber Raz hat eine tolle Auswahl, nicht nur Silicon-Valley-Nasen (die aber auch: Airbnb, Stripe, Zappos) oder Superpromis (Richard Branson, Tim Ferriss), sondern auch Exoten wie die Gründer von Subpop Records oder der Unterwäschemarke Spanx. Ein paar Games-relevante Leute kommen auch vor, etwa Nolan Bushnell von Atari oder die Chef von Riot Games.

Das besondere ist aber nicht die Auswahl der Gäste, sondern der wertschätzende Stil von Guy Raz, bei dem sich die Menschen öffnen wie Blumen beim Sonnenaufgang.

Anspieltipp: Cathy Hughes über die Gründung von Radio One

⚠️ Nachschub für Retroshirty!

Ihr habt euch mehr Auswahl für Laptophüllen gewünscht, dem kommen wir gerne nach. Mit vielen coolen neuen Designs ist für jeden was dabei, der seinen Rechner schützen will.

Bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Gunnar, Christian, Christopher

 

 

 

 

 

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