Dies ist eine archivierte Version des Stay Forever Insider 6/2021 (ehemals Newsletter). Wir haben in der Zwischenzeit die Versandlösung umgestellt, von den alten Newslettern (wie diesem) fehlen hier leider die Bilder und die Links funktionieren nicht. Ist mehr ein archäologisches Artefakt.





Liebe Freunde,

willkommen zum Stay-Forever-Newsletter! Und vielen Dank: Diese Ausgabe geht an mehr als 1.000 Menschen raus, das ist ein schöner Meilenstein.

Und noch mehr Meilensteine: Nachdem wir in der “Wo wir stehen”-Folge ein bisschen rumgejault haben, dass die Unterstützerzahlen bei Steady und Patreon sowie die Follower bei Twitter jeweils kurz vor runden Zahlen stehen, wurden zwei von dreien dank eures Enthusiasmus mittlerweile übersprungen: Bei Steady unterstützen nun über 1.000 Menschen das Projekt, bei Twitter sind es mehr als 5.000 Follower. Bei Patreon stehen wir nun noch knapper vor der 3.000!Nun aber zum Juni 2021: 

Youtube: Nachdem wir im Mai etwas überraschend mal wieder ein Video auf Youtube veröffentlicht hatten (Thema: Das schwerste Spiel ever!) setzen wir das Projekt fort, Mitte Juni erscheint ein Video, das den vielsagenden Arbeitstitel “F**k Sierra!” trägt.

SF 110: Die nächste Folge des regulären Podcasts dreht sich um die deutsche Wirtschaftssimulation Vermeer; das Spiel hat sich in einer Abstimmung auf Patreon/Steady gegen andere C-64-Spiele (wie Ghostbusters oder The Last Ninja) durchgesetzt.

SSF 41: Auch bei Super Stay Forever kommt im Juni ein Abstimmungsgewinner in die Feeds, Kirby’s Dream Land (Game Boy) hat gewonnen und wird von Fabian und Gunnar besprochen.

SFT 3: Ebenfalls fest geplant ist die dritte Folge unserer neuen Technik-Reihe mit Henner Thomsen, diesmal spricht er mit Christian über eine historische Technologie.

Patreon/Steady: Im Mai haben wir angefangen, bei “Stay Forever Spielt” das Adventure KGB zu spielen, das wird uns eine Weile begleiten, zumindest den ganzen Juni hindurch. Zusätzlich erscheint wie immer “Zehn Jahre Klüger”, vielleicht kommt noch gegen Monatsende eine Folge “Wusstet ihr eigentlich …?” dazu, mal gucken.

Außerdem: Das Trio Fabian, Gunnar und Chris versammelt sich vor dem Mikrofon, um in einer neuen Quiz-Folge den unerbittlichen Fragen des Quizmasters Christan B. zu stellen. Die Veröffentlichung erfolgt aber erst im Juli. Vielleicht heißt es zur nächsten Ausgabe auch mal “Herr Schmidt hat Recht” oder “Herr Käufer hat Recht”. Euren Tipp abgeben, wer gewinnt, könnt ihr in unserer Twitter-Umfrage.

Zudem möchten wir an dieser Stelle einen großen Dank an die tolle Stay-Forever-Community aussprechen: Die Discord-Nutzer Anym, cpt-marve und Brotrinde haben in einer aufwändigen Aktion zwei unserer Spieleentwickler-Interviews transkribiert, das Gespräch mit Michael Gentry zu Anchorhead und das Gespräch mit Andrew Nelson zu Titanic: Adventure Out Of Time. Es sind weitere Transkriptionen geplant; wer sich beteiligen mag, kann sich im Discord-Server melden.

Christians Neuzugänge

Als passionierter Spielesammler könnte Christian sich wahrscheinlich ein Haus aus Big Boxes bauen. Hier berichtet er über seine Errungenschaften. Heute: Serf City.

Eines meiner Lieblings-Sammelgebiete sind internationale Versionen von deutschen Spielen. Man sagt ja immer, dass es nur wenige deutsche Spiele ins Ausland geschafft hätten, aber das stimmt so nicht – vor allem in den 90ern gab es reihenweise englische Ausgaben von hiesigen Werken. Richtig ist, dass die nicht besonders erfolgreich waren. Deshalb sind einige davon heute schwer zu bekommen. Und das wiederum macht sie als Sammelgebiet reizvoll.

Ein gutes Beispiel ist die US-Version eines der bekanntesten deutschen Spiele überhaupt, nämlich Die Siedler von Blue Byte. Das war bei uns im Jahr 1993 ein großer Hit, überm Teich soff es dagegen völlig ab. Man ahnt, warum, wenn man die Packung der US-Version anschaut. Man sollte meinen, dass das Spiel beim namhaften Strategie-Publisher SSI in besten Händen gewesen wäre; aber die Amerikaner machten aus den Siedlern kurzerhand Leibeigene („Serfs“), drechselten den Namen des Spiels (vermutlich als Anlehnung an Sim City) zum schauderhaften Serf City um und zeigten die Hauptfiguren auf der Packung als irische Kobolde. Weil sich am Spiel selbst natürlich nichts änderte, passte das hinten und vorn nicht zusammen. Zugegeben, das deutsche Original-Cover mit seinem treudoofen Kugelritter hatte bestenfalls naiven Charme und war nun wirklich nicht das beste Ausgangsmaterial. Aber SSIs verschlimmbesserten Lokalisierungsversuch halte ich für einen noch tieferen Griff in die Tonne.

Eine vollständige US-Version von Serf City ist heutzutage ein rares Ding. Im umfangreichen Portfolio von SSI gehört das Spiel zu den seltensten Titeln der 90er-Jahre; ich habe jahrelang gebraucht, bis ich endlich eines ergattern konnte. Mit Versand und Zoll hat es mich rund 180€ gekostet.

Dafür ist es immer wieder schön, nicht nur ein Artefakt aus der Spielegeschichte in der Hand zu halten, sondern auch einen Teil der Spielerbiografie eines fremden Menschen. Ich weiß nicht, wem dieses Serf City ursprünglich gehörte, aber der vermutlich sehr junge Mensch hat sich fein säuberlich die Readme-Datei ausgedruckt und mit ordentlicher Schrift Notizen ins Handbuch gemacht, um sich das Spiel zu erschließen. „Rechte Maustaste gedrückt halten, um zu scrollen“, steht da zum Beispiel, oder mein persönlicher Lieblingssatz: „Das Spiel endet nie. Wenn alles erobert ist, hören die Bewohner auf zu arbeiten und leben in unterschiedsloser Harmonie.“

Die Siedler als Sozialutopie, beschrieben von einem amerikanischen Kind – allein das war den Kauf schon wert.

⚠️ Ich will mehr von Stay Forever!

Die regulären Folgen sind nicht genug? Werde jetzt Unterstützer bei Patreon oder Steady, schon ab 4,90€ im Monat erhältst du Zugriff auf über 200 weitere Episoden.

Pile Of Shame -1

Diesen Monat berichtet Fabian über den Versuch, seinen “Pile of Shame” abzubauen. Das Spiel der Wahl ist diesmal Destiny 2.

Destiny 2 ist mittlerweile fast vier Jahre alt. Und seit fast vier Jahren will ich es auch spielen. Installiert war es über die Jahre schon auf mehreren Plattformen, nur gestartet wurde es nie. So dachte ich zumindest. Seit einiger Zeit ist eine optimierte Fassung für die aktuellen Konsolen erhältlich, also habe ich mit der Version für Xbox Series X einen Anlauf gewagt.
Das Spiel ist im Game Pass, das ist schon mal gut. Im Vorfeld installiere ich noch diverse Erweiterungen, die mittlerweile erschienen sind. Beim Spielstart finde ich einen bestehenden Charakter vor. Plötzlich erinnere ich mich daran, das Spiel doch mal auf dem PC gestartet und vielleicht eine halbe Stunde gespielt zu haben. Danach ist viel passiert. Activision und Bungie haben sich getrennt, ich habe irgendwelche Account-Verknüpfungen gelöst, neu erstellt und vermutlich weitere Dinge rund um das Spiel getan, die ich vergessen habe. Im Zuge dessen hat Irgendwann mein PC-Charakter seinen Weg auf meine Xbox gefunden.Zum Spielstart stehe ich im Schnee herum und verstehe wenig davon, was das Spiel mir erzählt. Ich stapfe durch den Schnee und treffe auf einige Drohnen, die mich beschießen. Mit der überbordenden Selbstsicherheit meiner geballten Shooter-Erfahrung möchte ich sie vom Himmel holen. Daraus wird nichts. Ich richte nahezu keinen Schaden an, sterbe aber selbst nach wenigen Treffern. Na so was. Ich versuche es noch mal. Und noch mal. Das Ergebnis bleibt ernüchternd.Schließlich stelle ich fest, dass der sogenannte Powerlevel meines Charakters viel zu niedrig ist. Er liegt knapp über 100. Doch das Spiel hat mich direkt im Startgebiet der aktuellen Erweiterung abgesetzt. Und dort starten neue Charaktere in der Regel mit einem Powerlevel von 1.100. Interessant.Also lösche ich meinen alten Charakter, erstelle einen neuen – und beginne in einem Tutorial-Gebiet, das ganz woanders liegt und an das ich mich aus meiner PC-Zeit dunkel erinnere. Schön sieht es ja noch aus. Und Bungie kann einfach Shooter. Ich ballere mich durchaus vergnügt durch die schummrigen Gänge einer Art Fabrik und lande schließlich – in einer Sackgasse. Auf einer Weltkarte sehe ich verschiedenste Aufgaben, die sich mir anbieten. Darunter zeitlich begrenzt verfügbare Events, die ich aus Prinzip so gar nicht mag. Ich weiß nicht, was ich tun soll oder will. Obgleich der Spieleinstieg vor einigen Monaten wohl neu konzipiert wurde, erschlägt mich alles. Zwischen Engrammen und Seasons, Rüstungen und Raids, Buffs und Belohnungen verliere ich die Lust am Spiel, bevor sie überhaupt richtig aufgekommen ist.

Fazit: Nach all den Jahren sollte ich mir endlich eingestehen, dass Destiny 2 und ich keine Freunde mehr werden. Gebt mir einfach ein paar Stunden Shooter-Schlauch, und dann reicht es mir auch wieder für ein paar Monate. Destiny 2 kann da vermutlich nichts für, es ist in seinen Zielen und seinem Zeitanspruch einfach nicht für mich gemacht.

Hörer-Heldentaten: Das Musikvideo mit den 49 Eastereggs

Christopher stellt euch coole Hörer-Projekte vor. Dieses Mal gibt es was auf die Ohren.

Maria Kimberly Hühn ist Stay-Forever-Hörerin der ersten Stunde – doch Retrogames sind nicht ihr einziges Interessensgebiet, sie spielt auch Gitarre in der Rockband Revolution Eve. Und die hat gerade einen bemerkenswerten Clip herausgebracht: Das vollständig computergenerierte Video zum Song “Life” ist nicht nur gut gelungen, sondern auch für Spielefans und Popkultur-Nerds interessant: Maria hat fast 49 Easter Eggs eingebaut. Dabei handelt es sich um bekannte Figuren der Gamingwelt, die sie liebevoll animiert hat. Nicht nur die versteckten Anspielungen, auch das ganze Video stammt von Maria: In sechs Monaten hat sie “Life” in der Spiele-Engine Unity erstellt, ohne vorher jemals mit Unity gearbeitet zu haben. Dass Maria noch vor kurzem keine Erfahrung mit der Engine hatte, sieht man dem Video nicht an. Vor allem die Bandmitglieder sind so detailliert modelliert und animiert, dass “Life” größeren Produktionen in nichts nachsteht.Neben den Easter Eggs ist auch die Story des Songs auf Videospiele bezogen. Der Track hinterfragt das Konzept des Lebens in sozialen Medien und als Avatar in Gamingwelten. Sind wir noch wir selbst, wenn wir als Figur im Internet oder in Online-Spielen unterwegs sind? Und was ist mit künstlicher Intelligenz? Kann eine KI nicht auch schon als Leben definiert werden? “Life” spinnt diese Frage zu einer Geschichte weiter: Was fühlt ein Wesen, das nur dazu geschaffen wurde, der Gegner zu sein, dazu bestimmt, zu verlieren, damit der Spieler ein Erfolgserlebnis hat? Was, wenn es einen Bug gäbe, durch den ein künstliches Wesen diesem Schicksal entfliehen könnte?

Wer jetzt neugierig geworden ist, sollte unbedingt in das Musikvideo reinschauen. Vielleicht entdeckt ihr einige der Easter Eggs; Maria und Revolution Eve freuen sich über Kommentare. Auch ich bin neugierig, welche Anspielungen ihr im Video findet, kommt doch in den Discord und diskutiert mit!

Retronews

Sierra-Gründer Ken Williams arbeitet an einem neuen Spiel

www.adventuregamers.com

Ken und Roberta Williams, die legendären Gründer von Sierra On-Line, kehren mit einem brandneuen Projekt in die Spieleentwicklung zurück. Die Firma war berühmt für die Entwicklung erfolgreicher Adventure-Spiele. In einem Facebook-Post berichtet Ken Williams über das Projekt. Er schreibt, Fans der traditionellen Sierra-Spiele würden sich über das neue Spiel freuen; er gibt aber auch zu, dass mit einem kleinen Team keine Produktion möglich wäre, die heutigen Mainstream-Titeln Konkurrenz machen könnte. Optimistisch gerechnet könne das Spiel noch dieses Jahr fertig werden. In seinem Post erklärt er auch Robertas Beteiligung: Ken und sein Projektpartner Marcus machen die meiste Arbeit, die Grundidee zum Spiel stamme jedoch von Roberta, die Ken auch fast täglich konsultiere. Den Post in Gänze könnt ihr unter diesem Forumlink nachlesen, in dem Beitrag findet ihr auch das YouTube-Video von Space Quest Historian, der die Information über das neue Spiel als erster verbreitete.

Detaillierter Artikel zum Code hinter der Welt von Pitfall! veröffentlicht

www.github.io

In der Stay-Forever-Folge zu Pitfall! widmeten Gunnar und Christian der Map des Spiels verdienterweise einen eigenen Abschnitt. Mit 255 grafisch elaboraten Räumen – für die Zeit – konnte Pitfall! alle Konkurrenten überflügeln. David Crane, Designer des Spiels, stand vor einer großen Herausforderung: 128 Byte RAM im Atari 2600 und 4 Kilobyte ROM auf einem Modul boten zu wenig Platz, um neben dem Code des Spiels solch aufwändige Räume zu gestalten. Wie David Crane diese Aufgabe angegangen ist, hat jetzt ein Reddit-User via github in einem ausführlichen Artikel detailliert analysiert und erklärt: „How Pitfall Builds Its World“.

✨ Andere lesenswerte Artikel…

  • Der Streamer und Retro-Nerd Pasokon Deacon hat eine tolle grafisch aufbereitete Empfehlungsliste für Spiele des legendären japanischen Computers PC-98 aufgestellt und auf der Twitter veröffentlicht (twitter.com)
  • GOG teasert die baldige Veröffentlichung des Gothic-1-Remakes an (gog.com)
  • LucasArts‘ 16-Bit-Klassiker Zombies Ate My Neighbors wird für moderne Systeme wiederveröffentlicht (polygon.com)
  • Ein neues Kompendium im Stile der 1980er-Videospielzeitschriften befasst sich in schöner Pixelgrafik mit den Enden von NES-Spielen (hardcoregaming101.net)
  • Age-of-Empires-2-Spieler verfasst einen über 11.500 Wörter langen Spielführer (pcgamesn.com)
  • Jedi Knight II: Jedi Outcast unterstützt jetzt Raytracing (pcgamesn.com)
  • 5 neue Spiele für Nintendo Switch Online: Super Baseball Simulator 1.000, Joe and Mac – Caveman Ninja, Magical Drop 2, Spanky’s Quest, Ninja JaJaMaru-kun (gamersglobal.de)
  • Metal Gear wurde für den Amiga 500 portiert (indieretronews.com)
  • In einem schönen Artikel berichtet Tobias Maack über seine Erfahrungen mit dem Adventure Murder On The Atlantic (adventurecorner.de)
  • Was verschiedene Medien über die Remaster der Mass-Effect-Reihe schreiben: GamePro (90%), GameStar (85%), Game Informer (9/10), IGN (8/10, nur Teil 1 besprochen), GamersGlobal (9/10), PCGames (9/10)

Unsere Podcast-Empfehlung

Wir sind nicht nur Podcaster, wir hören auch gerne Podcasts. Hier empfehlen wir euch unsere Favoriten.

Die ReminiszentenWer sich schon mal eine Art „Stay Forever für Spielfilme“ gewünscht hat, den schicken wir pronto rüber zu den Reminiszenten. Da schauen der Beinahe-Filmwissenschaftler Sebastian (den man auch aus dem Podcast TV-Serien Stars kennen könnte) und der erfahrene Aufnahmeleiter Alex (der bei gefühlt jeder deutschen Produktion der letzten 20 Jahre dabei war) modernen Klassikern wie Rambo, Das Schweigen der Lämmer oder Die Ritter der Kokusnuss unter die Haube – und das so ausführlich, dass die Folgen schon mal drei Stunden dauern können. Dabei führen uns die beiden nicht nur Szene für Szene durch die Handlung, sondern liefern auch jede Menge Kontext zu den Beteiligten, den Dreharbeiten und zur Bedeutung des Films mit. In den neueren Folgen ist das Ganze unterfüttert mit stimmungsvollen Audio-Clips. Ein ebenso kurzweiliger wie lehrreicher Nostalgie-Trip in die Filmgeschichte, erzählt von zwei sympathischen Filmkennern.

Anspieltipp: Das Boot

⚠️ Nachschub für Retroshirty!

Ikonische Worte: Stay-Forever-Fans finden jetzt bei Retroshirty coole „Another Visitor!“-Designs, zum Beispiel das elegante Shirt rechts.

Bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

Gunnar, Christian, Fabian, Christopher

 

 

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