Liebe Freunde,wenn wir Folgen zu deutschen Spielen (wie gerade zu Vermeer) machen, dann bemühen wir uns besonders, den damaligen Entwickler vors Mikrofon zu bekommen. Im Fall von Ralf Glau war das gar nicht so einfach, denn Ralf ist lange raus aus der Spielebranche und hat keine Präsenz im Internet. Es dauerte Wochen, bis es uns gelang, den Kontakt herzustellen. Als wir das Interview dann führten, hätte die Vermeer-Folge eigentlich schon längst produziert sein sollen. Wir haben uns entschieden, sie um zwei Wochen zu verschieben, damit wir die Entwicklungsgeschichte des Spiels gemeinsam mit Ralf erzählen können. Deshalb kam die Vermeer-Folge so spät im Juni.
Aber deshalb werden wir Anfang Juli auch zwei der zugehörigen Interviews – nämlich das mit Ralf Glau und Gunnars Gespräch mit dem Ariolasoft-Producer Harald Uenzelmann – als Zusatzmaterial veröffentlichen. Beide geben einen unterhaltsamen und aufschlussreichen Einblick in die Frühzeit der Spieleentwicklung in Deutschland. Vielen Dank an Ralf und Harald (und natürlich auch an Gerald Köhler) für die angenehmen Gespräche!
Im Juli geht es weiter mit Spielen, die wir uns wieder selbst ausgesucht haben. Wer dachte, dass Vermeer schon ein uralter Schinken ist, der darf sich für die nächste Stay-Forever-Folge auf eine noch längere Zeitreise einstellen; wir landen in einem Jahr, das erst ein einziges Mal bei Stay Forever aufgetaucht ist. Aus dieser Ursuppe der Computerspiele fischen wir einen Klassiker, dessen langer, langer Schatten bis in unsere Gegenwart reicht.
Und auch bei Super Stay Forever jagt eine Premiere die nächste: Nachdem Fabian und Gunnar neulich mit Parappa das erste Mal ein Musikspiel besprochen haben, springt Fabian dieses Mal gemeinsam mit Christian auf eine Plattform, die bisher noch nicht Thema war. Zusammen nehmen die beiden einen der Launch-Titel für dieses System unter die Lupe.
Außerdem geht’s im Juli weiter mit der Stay Forever Challenge! Diesmal haben Jürgen und Andreas vom Zankstelle-Podcast die Herausforderung angenommen, in 14 Tagen zu Experten für ein obskures altes Spiel zu werden. Um welchen Titel es sich handelt, wie sich die beiden geschlagen haben und was das alles mit der Kanalisation unter Berlin zu tun hat, erfahrt ihr in der Folge.
Wer auf Youtube unterwegs ist, kennt bestimmt schon unsere neue Video-Serie, die in Kooperation mit den netten Kollegen von Orkenspalter TV entsteht:
Im Juli geht’s weiter mit der nächsten Folge, dieses Mal bereiten wir ein sehr deutsches Thema launig für euch auf. Wenn euch die Videos Spaß bereiten, dann teilt sie bitte gern mit Freunden und Bekannten – auch Podcast-Muffel finden so vielleicht Gefallen an Stay Forever!
Für unsere Unterstützer auf Patreon und Steady gab es im Juni noch eine spontane “Wusstet ihr eigentlich…?”-Folge zu Kirby’s Dream Land, im Juli reichen wir außerdem Anekdoten und Kuriositäten zur aktuellen Technik-Episode über Shutterbrillen nach. Unsere KGB-Ermittlungen in der russischen Unterwelt schreiten voran; das Netz der Verschwörungen wird immer dichter, die Handlung bleibt superspannend! Und natürlich erscheint die monatliche Dosis “Zehn Jahre klüger”.
Zum Schluss wieder ein großer Dank an die Mitglieder der Stay-Forever-Community, die weiterhin mit großem Fleiß Mitschriften unserer Interviews erstellen. Im Juni haben wir das Transkript zu unserem Gespräch mit David Fox veröffentlicht (erstellt von Brotrinde, cpt-marve und Anym), die nächsten beiden Texte zu den Interviews mit Michael Legg und Jimmy Maher sind auch schon fertig und warten auf unsere Freigabe.
Ach übrigens: Weil wir entdeckt haben, dass sich die Transkripte auch hervorragend zur Erzeugung von Untertiteln eignen, gibt’s ab jetzt englische Untertitel bei den Youtube-Videos unserer Interviews.
PS: Wer Gunnar anderswo erleben will, kann ihn in der Episode 28 des Games Insider-Podcast hören. Da geht’s um die besten Fußballspiele der Welt, Gunnar ist mit einem Einspieler dabei. |
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Gunnars Neuzugänge
Richtig gelesen: Im vergangenen Monat hatte Gunnar, der sonst wenig sammelt, zwei Neuzugänge zu verzeichnen.
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Neulich pingte mich ein Bekannter an, in dessen Büro ich mal eine Weile Untermieter war. Er habe da zwei Spiele gefunden, in gutem Zustand, er wisse nicht, wohin damit, ob ich sie haben wolle. Ich habe “ja” gesagt und Geld angeboten, aber davon wollte er nichts wissen und hat sie mir geschenkt. Die beiden Spiele sind… ungewöhnlich. Schon deswegen, weil es die ersten beiden Spiele in meiner bescheidenen Sammlung sind, die Chris nicht in seiner hat – was mir die Ehre verschafft, erstmals hier über Neuzugänge schreiben zu dürfen.
Also, das eine ist The Residents: Freak Show, eher eine Multimedia-Erfahrung mit Musik der Avantgarde-Band The Residents. Damals wegweisend, mit aufwändigen Render-Animationen des Künstlers Jim Ludtke.
Aber das ist nicht das Thema – das andere Spiel ist Dazzeloids von 1994. Auch eher eine Multimedia-CD als ein richtiges Spiel, aber mit einem direkten Bezug zu einer Recherche für mich, denn der Künstler dahinter ist Rodney Alan Greenblat. Mit Greenblats Werk habe ich mich neulich intensiver beschäftigt, denn das ist der Designer, der den Look des Musikspiels PaRappa the Rapper gestaltet hat (dazu hatten wir neulich eine Folge). Und wer dessen wunderlichen Charakteren wie Sunny Funny oder Chop Chop Master Onion etwas abgewinnen kann, der findet den gleichen eigenwilligen Stil auch bei Dazzeloids.
Das Produkt ist im Wesentlichen eine Minispiel-Sammlung für Kinder, aber mit so schrägen Themen und einem so anarchischen Humor, dass es auch für Erwachsene noch funktioniert. Die namensgebenden Dazzeloids sind eine Superheldentruppe, geführt von Anne Dally Whim, die auf Rache an den Medien sinnt, weil ihre Schwester aus Langeweile vor dem TV gestorben ist. In drei Mini-Spielen treten die Helden gegen den Chef der “Blando Corporation” in “Compli City” an, den “Mediogre” (Wortspiele sind hier Pflicht, ihr merkt es schon), und retten Kinder auf schräge Arten. Interaktiv ist da nicht viel, meist wählt man nur aus, welcher der Dazzeloids eine Aktion unternehmen soll, und schaut, wie das den Verlauf der Geschichte ändert. Aber das ist alles liebenswert abgedreht und bis in die Details toll designt.
Und vor allem ist es wohl so, dass es PaRappa the Rapper in dieser Form ohne Dazzeloids nicht gegeben hätte, denn Greenblat war wegen der japanischen Version von Dazzeloids bei Sony zu Gast und hatte den Auftrag bekommen, Entwürfe für Merch-Produkte zu erstellen, wobei er Masaya Matsuura kennenlernte. Matsuura hatte zu der Zeit schon ein halbfertiges Rap-Spiel in der Mache, was aber zu dem Zeitpunkt noch eher eine Art DJ-Box war, weniger ein Game. Die beiden verstanden sich auf Anhieb, Matsuura mochte Dazzeloids, Greenblat war eh in Japan, die Zusammenarbeit begann. Der Rest ist Geschichte.
Aber Dazzeloids ist mir nicht nur als historischer Baustein in der Geschichte von PaRappa wertvoll, es steht als Konzept für sich, und ich bin froh, dass ich es habe. Es ist nicht direkt selten oder wertvoll, aber meine Version ist in exzellentem Zustand, es sind sogar die originalen Tattoos dabei.
In diesem Sinne: „Hi-ho! Dazzeloids away!“
Zum Weiterlesen: Interview mit Greenblat bei Gamasutra |
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Pile Of Shame -1
Auch in diesem Monat baut Fabian seinen Spielestapel um einen weiteren Titel ab – diesmal ist es The Evil Within 2.
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Ende 2014 musste ich mich für Game One beruflich mit dem Survival-Horror-Spiel The Evil Within beschäftigen. Nicht aber für einen einzelnen Beitrag, sondern im Rahmen eines fortlaufenden Let’s Plays, das ich gemeinsam mit meinem Kollegen Simon bestritt. So groß unsere Vorfreude auf ein neues Spiel von Resident-Evil-Vater Shinji Mikami war, so groß war dann auch unsere Ernüchterung. Es mag zu Teilen an der Inkompetenz der Spieler gelegen haben, aber Woche um Woche mühten wir uns durch ein Spiel, dessen Pacing, Bosskämpfe und Geschichte anstrengend bis zermürbend waren. Das Ende von Game One kam noch vor dem Ende unseres Let’s Plays, sodass ich das Spiel nie abgeschlossen habe.Die Erinnerung an Teil eins schaffte es aber noch, mich 2017 vom Sequel abzuhalten. Mittlerweile ist The Evil Within 2 Teil des Game Pass und ich möchte an dieser Stelle mal loben, wie vorbildlich sich Microsoft um die Präservation von Spielen vergangener Generationen bemüht. Das Spiel hat zuletzt ein Upgrade im Rahmen des sogenannten FPS-Boost-Programms erhalten. Es läuft auf einer Xbox Series X wunderbar mit 60 Bildern pro Sekunde und sehr kurzen Ladezeiten. Also bin ich doch noch über meinen Schatten gesprungen – was sich als sehr gute Entscheidung entpuppte.
The Evil Within 2 ist um Welten besser als sein Vorgänger. Das liegt nicht unbedingt am Ausgangspunkt seiner Geschichte. Der Ex-Cop Sebastian Castellanos landet auf der Suche nach seiner Tochter in einer komplizierten Hightech-Badewanne, die sein Bewusstsein in die Kleinstadt Union befördert. Auch wenn sein echter Körper nicht dort ist, kann er in Union sterben. Man kennt das ja aus Werken wie Matrix oder Cyberpunk 2077. Aber warum sollte man als körperlich gesunder Mann in einer Kleinstadt eigentlich unvermittelt das Zeitliche segnen? Ach ja, es ist alles voller Monster. Und Psychopathen. Und nervösen Überresten einer Spezialeinheit, die schon vor Sebastian in Union aufräumen sollte. Das hat aber nicht geklappt.
Gut so, denn umso mehr gibt es für mich zu tun. The Evil Within 2 ist eine hervorragende Mischung aus Silent Hill und Resident Evil. Es wird geballert und gerätselt, gesammelt, gelevelt und gebastelt. Natürlich gibt es Jump Scares, aber auch viele genuin unheimliche und schockierende Momente. Abseits der Hauptgeschichte, in der ich die ersten Stunden damit verbringe, einer hassenswerten Mischung aus Massenmörder und Fotograf auf den Fersen zu sein, finden sich immer wieder Nebenstränge. Das Spiel hält nicht meine Hand, an der es mich am roten Faden durch einen schaurigen Schlauch zieht. Immer wieder lohnt es sich, Häuser, Keller und Computer am Wegesrand aufzusuchen – was oft zu eigens für optionale Erkundungen eingebauten Schauergeschichten führt.
Das Spiel hat nicht die visuelle Klasse des aktuellen Resident Evil Village, ist aber eben auch vier Jahre älter. Spielerisch stellt es als Best-of aus über 20 Jahren Survival-Horror aber ein sehr starkes, motivierendes und stimmungsvolles Werk dar. Einen dritten Teil würde ich definitiv nicht wieder über Jahre ignorieren. |
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Hörer-Heldentaten: Programmieren für eine einzigartige Konsole
Christopher stellt euch coole Hörer-Projekte vor, dieses Mal hat er mit einem Namensvetter über dessen Spielentwicklung für den Vectrex geredet.
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„Wenn man einmal einen Vectrex live gesehen hat, vergisst man diesen einmaligen Anblick nicht mehr.“ – So urteilt unser Hörer Christopher Salomon über die außergewöhnliche Konsole, die 1982 in Amerika und 1983 in Europa auf den Markt kam. Und er hat recht, denn der Vectrex unterscheidet sich in mehreren Aspekten von seinen damaligen Konkurrenten; und auch nach seinem Ableben 1984 sollte keine vergleichbare Konsole mehr folgen. Mehrere Besonderheiten zeichnen den Vectrex aus: Auf den ersten Blick fällt der vertikal ausgerichtete Bildschirm auf, der überdies Teil der Konsole ist, man also nicht den TV der Eltern borgen musste. Die größte Rarität: der schwarz-weiße Vectorbildschirm, eine Kathodenstrahlröhre. Der Vectrex-Programmierer hat freie Hand, was den Bildschirm angeht; es gibt kein Video-RAM, erst recht keine Grafikkarte, man steuert direkt den Elektronenstrahl des Bildschirms. Das erlaubte den Vectrex-Programmierern, einige der technisch fortschrittlichsten Spiele zu produzieren, die sich durch ihre flüssige Darstellung und detaillierte Grafik ausgezeichneten.Diese Konstruktion faszinierte unseren Hörer Christopher derart, dass er Mitte der 90er in die Emulationsentwicklung für den Vectrex einstieg. Den DVE (DOS Vectrex Emulator) übernahm Christopher von seinem Ersteller Keith Wilkins und vervollständigte ihn. Mit dem Ende der DOS-Zeit wandte sich auch Christopher zunächst vom Vectrex ab, bis er 2015 wieder zur alten Liebe zurückfand. Alte Bekannte versorgten ihn mit Material, um ihm beim Wiedereinstieg zu helfen, und so begann Malban, wie Christophers Internat-Alias lautet, die Entwicklung des ambitionierten Spiels Vectorblade. Schon vom Namen her erinnert Vectorblade an Warblade von Edgar M. Vigdal, auch bekannt für die Spiele Deluxe Pac-Man und Deluxe Galaga. Mit Vectorblade möchte Christopher Salomon den Geist von Warblade auf dem Vectrex einfangen und als Fan dem zu früh verstorbenen Edgar M. Vigdal huldigen. Vectorblade ist wie Warblade ein “Bottom of the Screen Shooter” in der Tradition von Space Invaders. Das Spiel wartet mit 100 Levels, mehreren Bosskämpfen und vielen Bonus-Items auf.
Durch ausgeklügelte Programmiertricks schaffte Malban es zusammen mit anderen Programmierern, Vectorblade viel mehr Speicher zur Verfügung zu stellen als vorgesehen. Von Haus aus kann der Vectrex Cartridges bis zu 32 Kb adressieren, dank Malbans Programmierkünsten nimmt Vectorblade jedoch 192 Kb ein. Umfang und Grafik sind dementsprechend beeindruckender. 2020 erschien Vectorblade dann in einer aufwändigen Box, mittlerweile ist es jedoch als Public Domain freigestellt. Wer sich für Christopher Salomons andere Projekte interessiert, kann sich auf seiner Webseite ausführlich informieren, ein Video zu Vectorblade (inklusive Vergleich mit Warblade) gibt es auf YouTube, und alles rund um Vectorblade lässt sich auf seinem Blog nachlesen. |
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⚠️ Lesestoff für Retrofans!
Unsere letzte Aktion zum Mega-Drive-Pixelbuch (vorbestellen!) lief super, aber wusstet ihr, dass es auf retroshirty.com noch viele andere tolle Bücher gibt? Zum Beispiel das schöne Atari-Buch, das reich bebildert die 8-Bit-Vergangenheit wiederbelebt.
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amigafan.de
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Der Another-World-”Klon” Dark Angel aus dem Jahr 1995 von Archaos Software erschien nur in kleiner Public-Domain-Auflage als Demo und galt lange Zeit als verschollen. Jetzt ist die Vollversion des Spiels gefunden und veröffentlicht worden. Zwar kannten viele Spieler die Demoversion, die bereits lange Zeit durchs Netz schwirrte, die Vollversion spielten jedoch die wenigsten, dementsprechend hoch war die Nachfrage in Kennerkreisen. Besonders interessant ist die Erhaltungsgeschichte: Bereits seit 2010 versuchten Fans, die Entwickler zu kontaktieren, um Originalversionen des Spiels für die Nachwelt zu retten. Dabei gab es Fortschritte und Rückschläge, die in diesem Forum besprochen wurden; im gleichen Forum meldete sich schlussendlich auch ein deutscher Nutzer, der helfen konnte – er hatte noch eine Originalversion des Spiels zuhause. Mehr Infos gibt es auch hier, des Weiteren wurde bereits ein Longplay auf YouTube hochgeladen. |
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pcgamer.com
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Im Juni kam kaum ein Spieler an den Worten “Quake wird 25!” vorbei. Zum Jubiläum schaut pcgamer.com auf ein wegweisendes Turnier zurück: Entgegen einer symbolischen 100$-Wette John Carmacks, dass sich nicht genügend Frauen für ein Quake-Turnier finden würden, trieb Anna “Nabe0”, wie der anonyme Quake-Name der Organisatorin lautete, über 800 Bewerberinnen für ein all-women Quake tournament auf. Sie blickt im Artikel auf das Event zurück und spricht darüber, wie die Idee aus dem Vorurteil entstand, mit dem sie ständig konfrontiert wurde: Frauen spielen keine Videospiele. Auch andere Spielerinnen aus der Zeit kommen zu Wort, unter anderem die Turniergewinnerin Kornelia Takacs, und reden über das Turnier und ihre Erfahrungen in der Gaming-Szene damals und heute. Unter den acht Finalisten fanden sich auch bekannte Namen, unter anderem Quake-Profi und Spieldesignerin Stevie „Killcreek“ Case, die bereits vor dem Turnier Quake-Designer John Romero in einem öffentlichen Deathmatch geschlagen hatte. |
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✨ Andere lesenswerte Artikel…
- Secret Agent: Der 1992 erschienene Plattformer von Apogee und 3D Realms wurde in einer modernisierten HD-Fassung mit mehr Inhalt neu aufgelegt (gog.com)
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- Valis: Zum 35. Geburtstag der Franchise werden die ersten drei Teile der japanischen Plattformer-Franchise zur Nintendo Switch portiert (nintendolife.com)
- Bitmap Books: Erweiterte Neuauflage des Buchs The Secret History of Mac Gaming angekündigt (twitter.com)
- Retro Games: Früher war alles besser? Sebastian Felzmann fühlt der nostalgisch verklärten Vergangenheit auf den Zahn (videospielgeschichten.de)
- Valve: Der gleiche Programmcode, der schon in Half-Life die Lichter flackern ließ, tut es heute auch noch (kotaku.com)
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- Review-Service: Das Remaster von Legend Of Mana kommt insgesamt gut an:
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Nachruf: Benoît Sokal
Der belgische Spieldesigner ist gestorben. Christian blickt auf sein Werk zurück.
Die Bilanz eines Entwicklerlebens: 58 Punkte. Das ist der Wertungsschnitt, den wir bei GameStar den sechs Spielen von Benoît Sokal gegeben haben. Über 68 Punkte (für Syberia 2) kam er bei uns nie hinaus, seinem Debütwerk Amerzone attestierte ich 1998 trocken, es habe „keine einzige neue Idee“. Der Rest der deutschen Spielepresse hat es ihm nicht einfacher gemacht, auch dort bekam Sokals Werk zwei Jahrzehnte lang überwiegend schlechte Zeugnisse ausgestellt.
Natürlich ist das nicht die ganze Geschichte. Zum einen steht den deutschen Grummelmeinungen international durchaus hohes Kritikerlob entgegen – wenige Spiele schöpfen die Wertungsskala so umfassend aus wie die Sokals. Zum anderen fanden seine Abenteuer, vor allem seine Syberia-Reihe, ein großes Publikum. Amerzone (1998) und Syberia (2002) verkauften jeweils über eine Million Stück – davon waren andere Adventures jener Ära himmelweit entfernt.
Syberia erschien in der Ära des Grafikadventure-Sterbens und schaffte das Kunststück, dem Genre eine neue Generation von Spielern zuzuführen. Das war kein traditionelles Adventure für alte Nerds wie uns; wir fanden Amerzone, Syberia und Co. zu einfach, zu kurz, zu abgedroschen und zu redselig. Aber Sokals Fans, oft jung oder Computerspiel-Einsteiger, schätzten genau das, in Verbindung mit seinen fantasievollen, abenteuerlichen Geschichten und mysteriösen Schauplätzen. Manchen Kritikern gilt vor allem Syberia als Wegbereiter moderner, storyfokussierter Erzählspiele wie Life is Strange; nicht umsonst stammen beide aus Frankreich.
Dabei war Benoît Sokal kein Franzose, sondern Belgier. Er war ursprünglich auch kein Spieldesigner, sondern Comiczeichner. Die Privatdetektiv-Ente Canardo, die in einer Noir-Welt voller abgewirtschafteter Charaktere Fälle löst, brachte ihm ab den 80ern Erfolg vor allem im französischsprachigen Raum. Weil Sokal in den 90ern die Möglichkeit für sich entdeckte, seine Comics am Computer zu kolorieren, fand er Zugang zu Computerspielen und landete beim französischen Publisher Microids. Dem bescherte er nicht nur den Überraschungshit Amerzone (der teilweise auf dem Canardo-Comic basiert), er diente dort auch vier Jahre lang als Art Director.
Nach Syberia 2 gründete Sokal das Studios White Bird Productions mit, dessen weitere Adventures – vor allem Paradise und Sinking Island – sich als Flop erwiesen. Nach der Schließung der Firma widmete sich Sokal in den 2010er-Jahren wieder den Comics, bevor er 2017 mit Syberia 3 zu Microids zurückkehrte. Ein vierter Syberia-Teil, The World Before, ist seit 2019 in Arbeit und soll 2021 erscheinen. Ob dieses Spiel an den alten Erfolg anknüpfen kann, wird Benoît Sokal leider nicht mehr erleben. Er starb am 28. Mai 2021 im Alter von 66 Jahren. |
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Syberia |
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Unsere Podcast-Empfehlung
Wir sind nicht nur Podcaster, wir hören auch gerne Podcasts. Hier empfehlen wir euch unsere Favoriten.
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LeVar Burton ReadsLeVar Burton, das ist ein Name, der dem einen oder anderen Retro-Scifi-Nerd bekannt vorkommen könnte: von 1987 bis 1994 spielte der Amerikaner den Sternenflottenoffizier Geordi La Forge in Star Trek: The Next Generation. Seine weitere Schauspielkarriere ist nicht so spektakulär, aber er hat eine Reihe von Preisen gewonnen und ist insgesamt sehr umtriebig. Im Podcast “LeVar Burton Reads” bringt er vorteilhaft zwei Dinge zusammen: seine Liebe zur Science Fiction und seine sensationell schöne Sprechstimme.
Das Konzept der Show ist simpel: Er sucht eine Geschichte aus, meist Scifi, aber nicht immer, und liest sie vor. Das ist in sich schon schön, aber Burtons diverse Auswahl ist interessant: neben ein paar superbekannten Autoren (Vonnegut, Gaiman, Bradbury) hat er viele jüngere Schriftsteller, viele Frauen, viele nichtamerikanische Stimmen im Programm, was den Podcast zu einer veritablen Wundertüte macht. Wenn man sich drauf einlässt, bekommt man immer wieder neue Autoren empfohlen, die nicht auf den üblichen Bestsellerlisten stehen.
Aber Geschichten hin oder her, man würde Burton auch zuhören, wenn er nur Chris’ 2000-seitige Auflistung der besten Features in Sierra-Spielen vorliest.
Anspieltipp: The Merchant and the Alchemist’s Gate von Ted Chiang |
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Bis nächstes Mal!
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