Liebe Freunde,
Wir bitten um einen Moment der Ruhe. Damit man den Tusch besser hört: Stay Forever wird in diesem Monat zehn Jahre alt. Am 28.8.2011 erschien die allererste Folge, “Revolution!” hieß sie und drehte sich um Baphomets Fluch. Dieses leicht verrauschte und verhallte Gespräch, aufgenommen bekanntermaßen in Gunnars Esszimmer in Karlsruhe, wurde dann in den folgenden Tagen rund 5.000 Mal heruntergeladen, was uns ermutigte, noch eine Folge aufzunehmen. Und noch eine, und so weiter.
Wir zelebrieren den Geburtstag mit einer Feierwoche voller Podcasts – vom 23.8. bis zum 29.8 erscheint jeden Tag eine neue Folge, darunter ein Spezialformat mit vielen bekannten Stimmen. Wir freuen euch auf die virtuelle Geburtstagsfeier mit euch!
Das ist aber nicht alles: Vorher im August kommt noch die fünfte Ausgabe des beliebten Retro-Quiz mit Fabian, Chris, Gunnar und Christian Beuster als Moderator. Werden Fabian oder Chris es diesmal schaffen, den Dauer-Champion Gunnar in die Knie zu zwingen …?
Patreon/Steady: Wir haben die Staffel “Stay Forever Spielt” zu KGB von Cryo zu einem Ende gebracht; mit einem Dutzend Folgen ist es eine epische Staffel geworden! In der finalen Folge hatten wir viel Gesprächs- und Interpretationsbedarf über die komplizierte Handlung. Wir würden das gern wie gewohnt mit einem Interview beschließen, aber das steht Stand jetzt noch nicht fest – der Autor Johan Robson ist nicht aufzufinden. Wir bemühen uns um eine Alternative, mal sehen.
Zu Chip’s Challenge haben Fabian und Chris einen “Wusstet ihr eigentlich…?”-Nachschlag aufgenommen, der folgt in Kürze. Auch zu Rogue (gerade frisch erschienen) wird es noch im August eine Zusatzfolge geben, da probieren wir mal was Neues aus. Und ein “Format ohne Namen”-Gespräch steht auch wieder auf dem Plan.
Youtube: Das für den Juli geplante Video ist leider nicht fertig geworden, das erscheint im August. Und weil sich der Channel gut entwickelt, wollen wir ihm auch auf der Stay-Forever-Webseite mehr Aufmerksamkeit geben: Alle exklusiven Videos des Kanals (mit Ausnahme der als Video veröffentlichten Podcasts) sind nunmehr auf der Seite Alle Podcasts als Tabelle aufgelistet und verlinkt.
Heldentaten der Community: Das Team Brotrinde und Anym hat unser Interview mit Michael Legg (einem ehemaligen Westwood-Mitarbeiter) über das Rollenspiel-Adventure Circuit’s Edge transkribiert. Vielen Dank an die beiden! Alle Interviews (und ihre Transkripte) sind übrigens hier verlinkt. |
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Christians Neuzugänge
Diesen Monat berichtet Christian über einen spannenden Neuzugang in seiner umfangreichen Spielesammlung, The Wizard of Wall Street von Synapse Software aus dem Jahr 1985.
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Die 80er-Jahre sind eine wunderbare Zeit für Titelbilder auf Spielepackungen. Die Spiele selbst – blockig, textbasiert oder farbarm – waren selten vorzeigbar, deshalb mussten die Hersteller notgedrungen auf fantasievolle Illustrationen setzen (oder es halt ganz sein lassen, wenn sie IBM hießen). Ich mag vor allem die oft kreativen, stilistisch abwechslungsreichen Cover der frühen Spiele von Electronic Arts, SSI und Avalon Hill. Fast immer setzten die Cover-Designer Artworks ein, aber gelegentlich griff auch mal jemand zur Fotokamera. Das bescherte uns zum Beispiel das legendäre Softporn-Whirlpool-Bild aus den Anfangstagen von Sierra, das gleichzeitig albern und unwiderstehlich ist. In die gleiche Kategorie fällt einer meiner jüngsten Neuzugänge, The Wizard of Wall Street.
Die 8-Bit-Börsensimulation von 1985 besteht innendrin aus Zahlenkolonnen und Verlaufskurven. Aber das Drumherum ist phänomenal. Denn angesichts des komaauslösenden Spiels blieb der Marketing-Abteilung beim Hersteller Synapse offenbar nur die Flucht nach vorn, um die Braut irgendwie hübsch zu machen. Es entstand: das Coverfoto.
In der sorgfältig komponierten Szene staunt ein Schnöseltyp mit Cognacschwenker und Zigarre eine Kristallkugel an, die mittenmang auf seinem holzgetäfelten Büro steht; ein livrierter Buttler reicht die Nachschub-Karaffe, während im Hintergrund ein Ahnherr amüsiert vom Wandgemälde lächelt. Was soll uns das sagen? Warum steht da eine Urne mit der Asche von „Onkel Bucky“ auf dem Schreibtisch? Was macht das ausgestopfte Gürteltier im Bild?
Antwort gibt die Packungsrückseite: Im Stil einer Zeitungsnachricht wird dort vom Tod des Börsenmagnaten Horace “Bucky” Buckraker berichtet, der sein stolzes Vermögen samt der Familienholding “Engulf & Devour” dem nichtsnutzigen Neffen Wallace vermacht hat, sehr zum Entsetzen der erbwilligen Restverwandtschaft. Einzige Bedingung: Wallace muss das Spekulationsgeschäft des Superonkels weiterführen. Mit diesem Wissen ergibt das Titelbild ansatzweise Sinn, beim zweiten Hinschauen fällt dann auch die Unterzeile auf: “Heir Checks Lending Indicators”, “Erbe prüft Kredit-Indikatoren” – aha, dabei muss es sich wohl um Wallace handeln. Und warum linst er in die Kristallkugel statt auf den Computer, der hinter ihm Börsenkurse ausspuckt? Weil er ein Taugenichts ist, der ohne unsere Hilfe die Millionen im Rekordtempo durchbringen würde! Klare Sache!
Das alles ist ziemlicher Unfug, aber ein zugegeben charmanter Versuch, das Beste aus einer verlorenen Sache zu machen. Denn es versteht sich, dass nichts von alledem im Spiel vorkommt: kein Erbe, kein Cognac, kein Gürteltier, nur Kredit-Indikatoren. Angesichts dieser Drögheit ist es ein kleines Wunder, dass wir hier statt stilisierten Dollarzeichen und Kurslinien und den immergleichen Fotos vom Börsenparkett (ja, ich schaue dich an, Wall Street Trader!) ein fantasievolles Cover bekommen haben, mit seinem faszinierend schrägen Foto und der schnörkellos eleganten Aufmachung einer Zeitungs-Titelseite.
Allerdings: Mit dem Zeitungs-Look scheint das davongaloppierende Synapse-Marketing-Team übers Ziel hinausgeschossen zu sein. Denn der Stil der Zeitungs-Elemente, die Schriftart, die Linienführung, all das ist offensichtlich dem echten Wall Street Journal entlehnt. Dass das Spiel dann auch noch “Wall Street” im Titel führt, hat sicher nicht geholfen. Deshalb sah sich Synapse genötigt, auf dem komplett schwarz-weiß gehaltenen Cover einen einzigen, großen Fleck Farbe anzubringen, in Form eines knallrot warnenden Aufklebers: “The Wizard of Wall Street is NOT produced or endorsed by the publisher of The Wall Street Journal”.
Ob sich all der Aufwand für die Verpackung ausgezahlt hat, ist heute schwer zu sagen. Fest steht aber immerhin, dass der Publisher Brøderbund, über dessen Vertrieb The Wizard of Wall Street lief, zwei Jahre später eine zweite Auflage des Spiels auf den Markt brachte. Die erste Fassung muss sich also gut genug verkauft haben, um diese zweite Ausgabe zu rechtfertigen. Die hatte übrigens nicht mehr den Zeitungs-Look und also auf keinen Aufkleber mehr. Aber das Foto, das war noch da. So wie es sich gehört. |
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Pile Of Shame -1
Fabian arbeitet wieder seinen Backlog ab – diesmal kam mit Guacamelee! 2 ein sogenanntes Metroidvania dran.
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Gefühlt war Guacamelee! 2 für mich vielleicht ein paar Monate alt. Ich staunte nicht schlecht, als ich letztens gesehen habe, dass es vor nun auch schon drei Jahren erschienen ist. Wieso hatte ich das denn noch nicht gespielt? Ich liebe an sich doch das Metroidvania-Subgenre, das Christian und ich auch schon bei Super Stay Forever im Rahmen der Folge zu Castlevania: Symphony of the Night euphorisch besungen haben.
Zuletzt war ich allerdings ein wenig müde von den oft sehr ähnlich gestalteten 2D-Varianten dieser erkundungsreichen Action-Adventures. Da ich Teil 1 von Guacamelee! 2013 aber richtig gerne mochte, habe ich mich nun doch noch dem Nachfolger gewidmet. Und ich bereue es ganz und gar nicht.
In Guacamelee! 2 steuert man abermals Luchador Juan, der sieben Story-Jahre nach Teil 1 zunächst etwas außer Form ist. Da das „Mexiverse“ aber einmal mehr in Gefahr gerät, ist Juan schnell wieder ganz der Alte. So bereist er eine große Welt, die genretypisch durch Teleporter komfortabel zu durchqueren ist.
Das kanadische Studio Drinkbox hat in die etwa zehn Spielstunden eine Menge klassischer Versatzstücke des Genres reingepackt. Juan lernt immer neue Fähigkeiten, die sein Bewegungsrepertoire oder seine Kampffähigkeiten verbessern. Ersteres ermöglicht ihm nach und nach das Erreichen aller Ecken der oft verschachtelten 2D-Areale. Zweiteres ist eine Hilfe in den vielen Monsterkloppereien, für die das Spiel oft versiegelte Arenen absteckt. Das könnte ein nerviger Blocker sein, tatsächlich sind die Kämpfe von Guacamelee! 2 aber eine große Stärke. Es gibt zwar keine verschiedenen Waffen und Rüstungen, dennoch hat der Luchador eine Menge feiner Wrestlingmanöver auf dem Kasten. In Kombination mit verschiedenen Defensivtalenten entstehen immer neue und immer wieder spannende Situationen.
Dazu kommen Elemente wie Dimensionswechsel, verschiedene Zeitlinien und eine alternative Erscheinungsform, die Juan jederzeit annehmen kann. Wo sich Alucard in Symphony of the Night noch in eine Fledermaus verwandelt hat, wird Juan zu einem Huhn. Ja, zu einem Huhn. Das ist bei weitem nicht so uncool, wie ihr euch das vorstellt. Auch in Federviehform teilt Juan gut aus und hat natürlich ein anderes Aktionsrepertoire.
Hier und da sind Gespräche mit NPCs zu lang. Die kann man aber recht verlustfrei überspringen. Außerdem greift Guacamelee! 2 im Grunde ausschließlich bekannte Mechaniken auf. Das macht aber nichts. Es stellt sich schnell ein so guter Flow ein, dass ich kaum vom Controller lassen wollte. Der Schwierigkeitsgrad steigt sinnvoll an, wirklich schwer wird es nur bei optionalen Aufgaben, die man lösen und daraus Freude ziehen kann. Oder man ignoriert sie und folgt einfach dem Storyfaden.
Guacamelee! 2 ist kein einzigartiges Meisterwerk, aber eine sehr gute Interpretation der Metroidvania-Formel. Was ich nicht ausprobiert habe, aber sicher bemerkenswert ist: Ihr könnt das komplette Spiel nicht nur allein, sondern auch kooperativ mit bis zu drei anderen Menschen spielen. Als Game-Pass-Abonnent findet ihr das Spiel für PC und Xbox One aktuell im entsprechenden Spielekatalog. Für PlayStation und Switch ist es mit etwa 20 Euro aber auch nicht allzu teuer. |
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Hörer-Heldentaten: Ein Pixelgrafik-Spiel in Analog
Das Hörerprojekt, das Christopher euch diesen Monat vorstellt, präsentiert sich zwar in nostalgischer Pixelgrafik, digital ist es aber nicht: Zurubang.
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Pixelgrafik ist auch heute noch bei Retrofans beliebt. Doch wo Indiespiele mittlerweile in der Masse der 8- und 16-Bit-Grafik-Veröffentlichungen untergehen, hebt sich unser Hörer Arne Kähler mit seinem Spiel Zurubang ab: Bei seiner Entwicklung handelt es sich nicht um ein PC-Spiel, sondern um ein Fantasy-Kartenspiel für zwei Spieler. Mithilfe mythischer Wesen bekämpfen die Spieler einander in einer taktischen Schlacht, in der Strategie und Gerissenheit zählen.
Schon in den Achtzigern, als Arne in jungem Alter mit seinem besten Freund jedes Brettspiel verschlang, das er auftreiben konnte, entwickelte sich sein Interesse, selber Spielsysteme zu erfinden. So sammelten sich hunderte Spielprojekte im Regal und auch auf seinem Computer. Den Sprung zur Veröffentlichung wagte Arne nie, sodass einige seiner vielversprechendsten Ideen weiter schlummerten. Darunter ein Projekt von 2006, welches er in sieben Jahren, die er auf Malta lebte, als das aussichtsreichste erkor: Zurubang. Als nostalgischer Pixel-Fan von Spielen wie Civilization 1, Zelda 2, Super Mario Bros. 3 und Indy 4 lag die Idee nahe, das Spiel im Pixellook zu gestalten. Arne erlernte kurzerhand selbst den Zeichenstil. Das ernüchternde Ergebnis: „Gar nicht mal so gut.“ Nach einer Überholung des Spiels war er jedoch immerhin so weit, Liebhabern die Karten zu präsentieren. Über Jahre hinweg verbesserte Arne das Spiel auf diese Weise, fügte Mechaniken hinzu und entfernte Features, um Zurubang flüssiger zu gestalten. 2020 konnte Arne das nahezu fertige Spiel bei der Spiel.digital-Messe anmelden. Seitdem spielt er Zurubang mit Freunden aus aller Welt über den Tabletop Simulator online.
Doch wie funktioniert Zurubang? Laut Arne folgt das Spiel der wichtigsten Philosophie guten Designs: Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Der Spieler verwaltet einen Trupp Fantasy-Kreaturen, die jeweils einem Element – Luft, Wasser, Feuer, Erde, Geist – zugeordnet sind. Nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip stechen sich die Elemente aus; wenn Elemente miteinander kämpfen, die sich so nicht ins Gehege kommen, entscheidet der Stärkewert, eine Spezialfähigkeit oder das Talent der Kreatur. Der strategische Haken an der Sache: Die Spieler können die Rückseite der gegnerischen Karten sehen, die das Element anzeigen, nicht jedoch, welches Wesen sich dahinter verbirgt. Das Spiel kann so mit der richtigen Strategie, taktischen Ideen, Erinnerungsvermögen, Bluffen und der nötigen Portion Glück für sich entschieden werden. Falls nicht, sagt Arne, ist es umso verlockender, direkt noch eine Partie dranzuhängen, denn die Runden dauern nur 15 bis 30 Minuten.
Zurubang ist leider noch nicht in physischer Form erhältlich, da Arne die nötige Logistik alleine bisher nicht stemmen konnte. Er hofft jedoch, dieses Jahr noch 500 Exemplare zu erstellen, die Werbetrommel zu rühren und anschließend über Messen zu tingeln – in Anwesenheit oder digital. Wer Arne bei seinem Traum unterstützen möchte (oder einfach ein gutes Kartenspiel spielen will), kann sich auf zurubang.com über das Spiel informieren und seine E-Mail-Adresse da lassen, um informiert zu werden, wenn das Projekt in die heiße Phase geht. Ein Kickstarter ist geplant. |
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⚠️ >Benutze Hamster mit Mikrowelle
Keine Handlungsaufforderung, sondern eine Hommage an klassische Adventures: Unser Klassiker Hamster und Mikrowelle bringt als stabile Emaille-Tasse Retro-Atmosphäre in den grauen Home-Office-Alltag. Einfach mal bei Retro Shirty vorbeischauen.
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theverge.com
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In den 90ern und frühen 2000ern starrten wir erstaunt auf den Bildschirm und konnten nicht glauben, was für Farben und Grafiken uns da entgegen flackerten. Anspruchsvolle Render-Intros von Spielen wie Chrono Trigger, Kingdom Hearts, Final Fantasy, World of Warcraft oder Diablo übertrafen die frühere Pixelgrafik und erinnerten an die Qualität von Disney-Produktionen. Schaut man sich diese Videos heute an, überkommt einen wiederum Unglauben; darüber, wie schlecht manche dieser Szenen gealtert sind. Blockige Gesichter, abgehackte Animationen und unscharfe Texturen, die uns damals jedoch wie das echte Leben erschienen. Der Youtube-Kanal Upscale arbeitet mithilfe künstlicher Intelligenz daran, alte Spiele-Intros in 4K- und 8K-Grafik so aufzupolieren, dass sie auch heute wie in unserer Erinnerung erstrahlen. Manchmal hadert der Algorithmus noch mit Grafikstilen, die er nicht gut verarbeiten kann, zumeist ist das Ergebnis jedoch erstaunlich. Das 8K-Chrono-Trigger-Intro lässt in bewegten Szenen stellenweise deutliche Artefakte erkennen, während langsamere Ausschnitte mit scharfen Konturen in neuem Licht glänzen. Das hochskalierte Video des WoW-Intros enthält einen direkten Vergleich, der zeigt, welche Magie dort am Werk ist. Mehr über die Technik hinter der Magie gibt es im Verge-Artikel. |
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gamersglobal.de
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Bei der Game Developers Conference (GDC) 2021 hielt John Romero, der früher mit id Software und Kollegen wie John Carmack solche Klassiker wie Doom entwickelte, einen Vortrag über Quake (1996) im Rahmen des Postmortem-Formats, in dem Entwickler Spieleentwicklungen in der Rückschau betrachten und bewerten. Romero vergab zwar keine Note wie sonst üblich, die Kritik am damaligen Vorgehen ist jedoch deutlich zu erkennen. Romero, der nach der Quake-Produktion zusammen mit vielen Kollegen das Studio verließ, berichtet über das, was als Engstirnigkeit im Design-Team ausgelegt werden kann: Die eine Hälfte des Teams wollte mit der fortschrittlichen 3D-Engine experimentieren, die andere Hälfte bloß einen weiteren Shooter erschaffen, damit das Projekt schnell beendet werden konnte. Ideen, die Romero einbrachte, wurden gestrichen. Das letzte halbe Jahr der Entwicklung ist von Sieben-Tage-Wochen und Krankheitsfällen geprägt. Nach dem Abschluss des Projekts ließ John Carmack Romero wissen, dass er ihn nicht mehr im Team haben wollte. Das beruhte auf Gegenseitigkeit – Romero war schon auf dem Sprung, Ion Storm zu gründen. Eine ausführliche Betrachtung der GDC-Präsentation findet ihr bei gamersglobal. |
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✨ Lesens- und Sehenswertes…
- Ralf Marczinczik über seine Arbeit an Sven, Gothic und Phenomedia (youtube.com)
- 8-Bit Big Band: Voller Live-Auftritt der Retro-Big-Band auf YouTube (youtube.com)
- Sammlerstücke: 27 gespendete Nintendo-Spiele werden für 30.000 Dollar versteigert (nj.com)
- Amazon: Guardians Of Eden: Der Point-and-Click-Klassiker von Access Software ist jetzt auf GOG verfügbar (gog.com)
- IBM: Alte Werke werden neuen Zwecken zugeführt (nytimes.com)
- Turrican 2: Neue Demo einer MS-DOS-Konvertierung (indieretronews.com)
- Super Mario 64: Sammler sind überrascht, dass dieses Spiel für 1.56 Millionen Dollar versteigert wurde (arstechnica.com)
- Super Mario Bros. 3: Museum erhält eine seltene Demo der MS-DOS-Portierung von id Software (arstechnica.com)
- Metroid Prime Trilogy: Die Portierung der drei Klassiker für die Switch sei fertig und Nintendo warte nur auf die Veröffentlichung (videogameschronicle.com)
- Nintendo e-Reader: Extrem seltene Karte von der E3 2002 wurde für 10.000 Dollar versteigert (kotaku.com)
- Defender: Der Source Code des Arcade-Klassikers wurde auf GitHub veröffentlicht (twitter.com)
- Civilization II: YouTube-Video über die Geschichte „eines der besten Videospiel-Sequels“ (youtube.com)
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✍️ Retropost an Stay Forever
Ihr erzählt uns oft von schönen Erinnerungen, die ihr mit Retrospielen und Stay Forever verbindet. An dieser Stelle möchten wir Hörerbriefe abdrucken, die uns erreicht haben. Wir freuen uns über Post an christopher.baer@stayforever.de. Den Anfang macht Peter Sprenger, der schon mit Ascon und Ralf Glau arbeitete.
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„Hallo,
ich wollte euch schon immer mal schreiben, weil ich eure Podcasts großartig finde und mit den Inhalten sentimentale Erinnerungen verbinde. Gerade die Podcasts der letzten Monate hatten einige Berührungspunkte mit meinem Leben.1992 gründeten Freunde und ich Moving Bytes, um Spiele zu entwickeln. Unser erstes Werk, Ballistic Diplomacy, war ein Rampart-Klon, aber das störte damals keinen. Wir programmierten das Spiel auch für Atari ST und PC, diese Versionen wurden jedoch nie veröffentlicht.1994 stellten wir Ascon unsere “Social Engine” vor, eine Engine, die soziale Interaktionen in Spielen nach einem komplexen Regelsystem lebensechter gestalten sollte. Für Ascon entwickelten wir dann ein auf dem Ralf-Richter-Film Marianengraben basierendes Adventure. Zu dieser Zeit waren Filmaufnahmen in Mode gekommen, und Ascon hatte ein eigenes kleines Filmstudio aufgebaut. Wir hatten sogar testweise ein paar Laufanimationen von Ralf Richter. Das Problem war aber, dass unsere Gruppe von vier Leuten hauptsächlich aus Programmierern bestand und wir mit Story, Artwork und Logikrätseln überfordert waren. Wir starteten also ein anderes Projekt mit Ascon: Vermeer: Die Kunst zu erben. Der Kontakt mit Ralf Glau war minimal und lief über Ascon, die uns sämtliche Ressourcen stellten.Für Ascon habe ich dann an einer eigenen Sound-Bibliothek gearbeitet, die eine Alternative zum Miles Sound System darstellen sollte. Die Library konnte aus Midi-Daten Adlib-kompatiblen FM-Sound abspielen und bis zu acht Sample-Kanäle mischen. Die Sound Blaster Pro war nur 2-Kanal-fähig, sodass die Library die Samples im Hintergrund selbstständig zusammengemischt hat. Was heute banal klingt, war damals aufregend. Die Sound-Bibliothek sollte in Ascons Pole Position eingesetzt werden. Leider war ich gerade erst fertig geworden, und der Komponist bemerkte eine leichte Abweichung im Taktverhalten der Midi-Daten. Da das Spiel mit dem Miles Sound System fertig war, ging man auf Nummer Sicher und veröffentlichte es ohne meine Sound-Routinen. Direkt danach kam mit Windows 95 die Sound-API von DirectX, und meine Soundblaster Bibliothek wurde nie eingesetzt. Das war wirklich schade, auch wenn Ascon die Entwicklung finanziert hatte.
Gruß,
Peter“ |
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Unsere Podcast-Empfehlung
Wir sind nicht nur Podcaster, wir hören auch gerne Podcasts. Hier empfehlen wir euch unsere Favoriten.
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The Sculptor’s Funeral
Uh, Kunst. Und dann auch noch alte Statuen und so’n Zeug? Das soll interessant sein? Ja, es ist sogar richtig fesselnd. Denn der Mann hinter dem Podcast „The Sculptor’s Funeral“, der Amerikaner Jason Arkles, ist vom Fach – ein Bildhauer mit Studio in Florenz, der Stadt der Städte für bildende Künstler. Arkles kennt sich nicht nur aus in seinem Metier, sondern hat eine ganz wunderbare Art, in seinen essayistischen Folgen jeweils einen wichtigen Künstler, ein Kunstwerk oder eine Stilrichtung anschaulich, detailreich und kompetent urteilend zu beschreiben. Selten ging man so viel schlauer aus einem Podcast heraus, und war dabei auch noch bestens unterhalten. Leider erscheinen nur noch sporadisch neue Folgen, aber die 87 bisherigen Episoden bieten viele Stunden bestes Hörvergnügen.
Anspieltipp: The Colossus of Rhodes |
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⚠️ Ich will mehr von Stay Forever!
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Bis nächstes Mal!
Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:
- Stay Forever Spielt KGB: Folge 8 (Patreon, Steady), Folge 9 (Patreon, Steady), Folge 10 (Patreon, Steady), Folge 11 (Patreon, Steady), Folge 12 (Patreon, Steady)
- Stay Forever #111: Rogue (stayforever.de)
- Zehn Jahre Klüger: Juli 2011 (Patreon, Steady)
- Super Stay Forever #42: Chip’s Challenge (stayforever.de)
- Stay Forever Challenge #3: Zankstelle (stayforever.de)
- Vermeer: Interviews (stayforever.de)
- Shutterbrillen: Wusstet ihr eigentlich…? (Patreon, Steady)
Gunnar, Christian, Fabian, Christopher
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