Dies ist eine archivierte Version des Stay Forever Insider 10/2021 (ehemals Newsletter). Wir haben in der Zwischenzeit die Versandlösung umgestellt, von den alten Newslettern (wie diesem) fehlen hier leider die Bilder und die Links funktionieren nicht. Ist mehr ein archäologisches Artefakt.

 


Liebe Freunde,

willkommen zum SF-Newsletter im Oktober! Besonders herzlich begrüßen wir die neuen Abonnenten, von denen im September wieder mehr als 500 dazugekommen sind. Mittlerweile haben mehr als 2.000 von euch unseren Newsletter abonniert – ein großartiger Meilenstein!

Hallo Matthäus! Wer Stay Forever schon eine Weile verfolgt, wird wissen, dass wir seit längerer Zeit zwei Cutter beschäftigen (nämlich Fabian und Lars), die unsere Aufnahmen gewissenhaft nachbearbeiten und sauber schneiden. Inzwischen stoßen wir immer mal wieder an Kapazitätsgrenzen, zumal wenn einer der beiden wohlverdienten Urlaub nimmt. Deshalb haben wir uns entschlossen, einen dritten Cutter zu suchen, und Matthäus gefunden. Wer Unterstützer von Stay Forever auf Patreon oder Steady ist, hat Matthäus’ Arbeit schon im Ohr gehabt; die Roguelike-Historie und die “Wusstet ihr eigentlich…?”-Folge zu Star Control sind durch seine Hände gegangen. Wir haben Matthäus gebeten, sich kurz selbst vorzustellen:

“Heyho, ich heiße Matthäus, wobei die meisten mich „Motte“ nennen, auch wenn das weniger seriös klingt. Vor 33 Jahren erblickte ich in der Berliner Charité das Licht der Welt und lebe seitdem auch hier (Berlin, nicht in der Charité). Hauptberufliche arbeite ich an Film- und Seriensynchronisationen, und wenn ich nicht gerade den Stay-Forever-Podcast zum Funkeln bringe, spiele ich Gitarre in meiner Doomy-Sludge-Metalband oder treibe Qwan Ki Do. Meine All-Time-Favorites sind Baldur’s Gate 2 und Shadowrun für das SNES. Wobei ich auch einen Narren an der SFS-Reihe „Die Drachen von Laas“ gefressen habe, aber vorerst belasse ich es beim Hören.”

Matthäus, willkommen im Team!

Die Stay-Forever-Hörerbefragung ist beendet; mehr als 3.000 von euch haben teilgenommen, was eine ganz hervorragende Beteiligung ist. Wir steigen nun in die Auswertung ein, aber drei kurze Sneak Peeks wollen wir euch hier schon mal geben:

Der Zuspruch für unser Hauptformat ist überwältigend hoch, das Bild bei den anderen Formaten differenziert. Die Stay Forever Challenge findet als einzige Reihe bei der Mehrheit der Hörer keinen besonderen Zuspruch.

Wir haben schon geahnt, dass Hörerinnen bei uns eine Minderheit sind; aber dass der Anteil so verschwindend gering ist, hat uns dann doch überrascht. Vielleicht hätte es das nicht sollen, schließlich sind in den Podcast-Folgen ausschließlich Männerstimmen zu hören.

Das freut mich nur uns, sondern vor allem unseren Kollegen Christopher, der diesen Newsletter verantwortet: Der kommt bei euch insgesamt sehr gut an. Tolle Arbeit, Christopher!

Viel, viel mehr Einsichten und Erkenntnisse aus der Umfrage folgen dann im Laufe des Oktobers, darunter ein Werkstattgespräch-Podcast, in dem wir die Ergebnisse und unsere Ableitungen daraus diskutieren.

Im Oktober widmen wir uns in der nächsten Folge von Stay Forever mal wieder einem Rennspiel. Der Kult-Hit hat mindestens einem von uns sehr viel Spaß bereitet!

In Folge #44 von Super Stay Forever treffen sich Fabian und Gunnar zum Plausch; ausgesucht haben sich die beiden einen echten Kritikerliebling, der damals etwas unter dem Radar flog, sich im Laufe der Zeit aber zum Klassiker mauserte.

Aufmerksame Leser des letzten Newsletters werden bemerkt haben, dass wir euch eine Folge schuldig geblieben sind, nämlich die vierte Ausgabe von Stay Forever Technik. Die war zwar pünktlich aufgenommen und geschnitten, aber Chris fehlte die Zeit zur Endabnahme, deshalb musste sie liegenbleiben. Sie erscheint nun Anfang Oktober. Wir verraten dafür schon mal das Thema: Henner und Gunnar besprechen die Geschichte des IBM PC, der wohl wichtigsten Spieleplattform, die nie als solche gedacht war. Als Bonus veröffentlichen wir auf unserer Webseite zusätzlich ein ausführliches Text-Interview mit Dr. David Bradley, einem der Väter des IBM PC.

Es gibt noch reichlich Nachschlag für Star-Trek-Fans. Zu unserer Besprechung von 25th Anniversary und Judgment Rites erhalten Unterstützer heute (am 1. Oktober) eine Folge “Wusstet ihr eigentlich …?” mit reichlich Zusatz-Anekdoten, im Oktober folgt außerdem eine Folge zur Geschichte der Star-Trek-Spiele. Und die oft gewünschte Folge “Die Welt von Raumschiff Enterprise” ist ebenfalls seit geraumer Zeit in Vorbereitung; unser ursprünglicher Gesprächspartner ist uns leider zwischenzeitlich abgesprungen, aber inzwischen hat Gunnar hat ebenbürtigen Ersatz gefunden.

Für Unterstützer ist es wieder soweit: Die nächste Staffel “Stay Forever Spielt” startet am 8. Oktober! Nachdem wir in unserer letztjährigen Umfrage herausgefunden haben, dass ihr auch offen für eine Staffel zu einem modernen Spiel seid, knöpfen wir uns das hochgelobte und uns vielfach empfohlene Scifi-Zeitschleifen-Abenteuer Outer Wilds vor. Wer mitspielen will, findet das Spiel in praktisch jedem digitalen Store seiner Wahl. Gunnar spielt auf Konsole, Chris auf PC, und nach anfänglicher Uneinigkeit haben wir uns dann für Deutsch als Spielsprache entschieden. Wir sind gespannt, wie uns (und euch) das Spiel gefallen wird …

Gunnar und Chris anderswo:

  • Gunnar war im September zu Gast beim Kollegen Dom Schott in dessen Podcast OK Cool und plaudert über seine Jugend und sein Leben.
  • Chris hat sich bei den Nerdwelten eingeschmuggelt, um mit Hardy und Daniel eine klassische Spielezeitschrift unter die Lupe zu nehmen – die Folge erscheint am 8. Oktober.

Christians Neuzugänge

Ein obskures Spiel hält Einzug in Christians Sammlung: Decision at Gettysburg, ein Wargame in VGA-Grafik, ist das einzige Werk der Firma Tiglon Software Systems.

Vom 1. bis 3. Juli 1863 trafen bei der Kleinstadt Gettysburg in Pennsylvania die Armeen der Konföderation unter General Robert Lee und der Union unter General George Meade aufeinander; es war eine der blutigste Schlachten des amerikanischen Bürgerkriegs, aber auch ein Wendepunkt: Der Vormarsch des Südens wurde gestoppt, fortan lag die Initiative bei den Nordstaaten, auch wenn sich der Kriegs noch fast zwei Jahre lang hinziehen sollte.

Gettysburg ist eine der bekanntesten Schlachten des amerikanischen Bürgerkriegs; mithin ein gefundenes Fressen für Wargamer, sollte man meinen, schließlich hat ja sogar Sid Meier himself das Gemetzel 1997 in ein Spiel gegossen. Aber zumindest in 80ern, dem Boom-Jahrzehnt für taktische Kampfsimulationen, bekamen Bürgerkriegs-Interessierte wenig Stoff. Eine der ersten Gettysburg-Umsetzungen erschien 1982 bei SSI (wo auch sonst), 1986 legte die Firma mit Gettysburg: The Turning Point nach. Zwei Gettysburg-Spiele in vier Jahren, das klingt doch nicht übel; nur hatte alleine SSI in der Zwischenzeit mehr als 20 Weltkriegs-Wargames rausgehauen. Lieber Panzer als Patrioten.


Die Schlachtfeld-Karte
Vier Jahre später testet die amerikanische Computer Gaming World im Juni 1990 ein neues Gettysburg-Spiel, und der Tester M. Evan Brooks moniert spitz, dass es doch etwas unfair sei, dass die Werbeanzeige für das Spiel (die im gleichen Heft 13 Seiten weiter vorne steht) sich mit SSIs Turning Point vergleiche – das sei ja schon vier Jahre alt und noch für die 8-Bit-Generation erschienen! Nur: Womit sich sonst vergleichen? Es gab ja keine anderen Gettysburg-Simulationen.

Jedenfalls ist das neue Ding, das Brooks hier unter die Lupe nimmt, dem Anschein nach ein zeitgemäßes Spektakel:  Als „eines der ersten traditionellen Wargames in VGA-Grafik“ seien dessen Karte und Einheiten-Symbole „extrem attraktiv“. Nun lag Attraktivität auch 1990 schon im Auge des Betrachters, zumal „VGA“ hier nicht den bekannten 256-Farben-Modus meint, sondern den für ein Strategiespiel viel angemesseneren, weil übersichtlichen Hires-Modus in 640×480 mit 16 Farben. Decision at Gettysburg heißt das Hochglanz-Werk.

Ich kann nicht beurteilen, ob Decision at Gettysburg eine gelungene Simulation des Schlachtablaufs ist; M. Evan Brooks ist von der in Echtzeit ablaufenden Operation, die den weiten Umkreis von Gettysburg einschließt und deshalb mehr strategischen Manövrierraum anbietet als die näher herangezoomten SSI-Spiele, milde angetan.

Mich begeistert vielmehr, wie so oft, die schiere Obskurität von Decision at Gettysburg. Es ist das erste und einzige Werk einer Firma namens „Tiglon Software Systems“ aus Tulsa, Oklahoma; und alles an meiner Packung sieht aus wie ein handgeklöppeltes Spiel, das in seiner kleinen Genrenische gern der große Ausputzer geworden wäre. Natürlich verspricht schon die Packungsvorderseite nichts weniger als „Die ultimative strategische Simulation“, innendrin regiert dann der Charme des Selbstgemachten, vom 24-seitigen Handbuch in Courier-Schrift über die mit dem Hefter geklammerten A4-Bögen, die das Bearbeiten der Schlachtordnungs-Dateien erklären, bis hin zur Schlachtfeld-Karte auf Büttenpapier-Imitat, die sich als der ausgedruckte Hauptbildschirm des Spiels entpuppt: 640×480 dicke, schwarze Pixel.


Das Zubehör versprüht den Charme des Handgemachten
Kein einziger der drei Beteiligten hat irgendwelche Fußstapfen in der Spielelandschaft hinterlassen, nicht der Programmierer Jeffrey R. Wickersham, nicht der Grafiker David C. Ford, und auch nicht Designer/Producer Robert C. Knutson. Letzteres war der Chef von Tiglon Software Systems, also ist zu vermuten, dass es seine Idee war, den Claim von der Packungsvorderseite auf der Rückseite zu präzisieren: Da ist Decision at Gettysburg sogar „die ultimative benutzerfreundliche Militärsimulation“. Was den CGW-Tester M. Evan Brooks dazu gebracht hat, mal bei Knutson anzurufen und zu fragen, warum sein Spiel dann eigentlich keine Mausunterstützung hat. Ja nun, soll Knutson geantwortet haben, das würde man ja dann mit Version 1.2 nachreichen.

Meine Packung trägt einen Sticker mit der Versionsnummer v1.15. Nicht auszuschließen, dass es v1.2 tatsächlich gegeben hat. Für Tiglon Software Systems hat das keinen Unterschied gemacht. Von der Firma ist nie ein anderes Spiel erschienen. Und Robert C. Knutson ist heute Steuerberater in Tulsa.

Pile Of Shame -1

Gunnar spielt “Death of the Outsider”, einen DLC für Dishonored, was damit endet, dass er auch gleich nochmal Dishonored 1 und 2 durchspielt.

Ich habe mal versucht, mein Vergessen zu quantifizieren: Im Durchschnitt dauert es vier Jahre, nachdem ich ein Buch gelesen habe, bis die Handlung in meinem Kopf so verblasst ist, dass ich das Werk mit Gewinn noch einmal lesen kann. Weitere vier Jahre, und ich habe manchmal sogar vergessen, dass ich das Buch überhaupt jemals gelesen habe.

Bei Computerspielen ist das nicht ganz unähnlich, aber mit einer Art Retro-Verschiebung: Während ich mich an Dialoge in Fallout 2 noch wortwörtlich erinnere, sind mir Games von 2015 ziemlich komplett entfallen. Naja, wurscht, warum erzähle ich das? Ach, wegen Dishonored.

Dishonored ist ein Assassinen-Schleich-Ego-Shooter-Action-Adventure-Dingens vom französischen Studio Arkane (zuletzt Deathloop). Ich habe das 2012 bei Erscheinen durchgespielt und war so weggeblasen von dem Design und dem Worldbuilding, dass ich beim Spielen der kurz danach erschienenen X-COM-Neuauflage ständig so ein Gefühl von “Puh, ist das schlecht designt, wer hat denn die Menüs gestaltet?” hatte. 2016 hab ich dann Dishonored 2 gespielt, das hatte sensationelle Ideen, aber ich bin irgendwo in der Mitte hängen geblieben, nicht mehr reingekommen und aus der Serie ausgestiegen. Hatte fünf Jahre Dishonored-Pause, dann hab ich zufällig entdeckt, dass es da einen Standalone-DLC von 2017 gibt namens Death of the Outsider, und dachte: Ach, probierste mal. Gab ein kleines Problem: Ich konnte die Geschehnisse nicht mehr einordnen,denn ich kannte die Welt nicht mehr. Das machte keinen Spaß, daher wollte ich nochmal in Teil 2 schauen, erkannte aber nichts mehr wieder. Okay, also gut, nochmal Teil 1, ganz von vorne: Und ehrlich, ich hab Dishonored komplett gespielt, ohne mehr als ein paar Schauplätze wiederzuerkennen. Dann Teil 2 nochmal und dann endlich Death of the Outsider.

Und boah, was für eine Serie. Was für sensationelle Spiele, alle miteinander. Ich bin echt kein Freund von Stealth, aber die Art, wie die Entwickler von Arkane für Dishonored das kinetische Gefühl der Schwertkämpfe seines Quasi-Vorgängers Dark Messiah of Might & Magic nehmen und mit cleverer Magie und genau der richtigen Dosis Schleicherei mixen, ist … brillant. Und die Steampunk-Welt mit all ihren Fraktionen und Facetten! Die Texte! Das Design der Menüs! Das war eine reine Freunde.

Aber hey, wie soll ich den Pile of Shame jemals abtragen, wenn ich zusätzlich zu den ungespielten Titeln auch die gespielten, aber vergessenen Sachen nachholen muss?

Sir Clive Sinclair: Ein Nachruf auf den Schöpfer von ZX 81 und Spectrum

Am 16. September 2021 starb Sir Clive Sinclair. Dieser Nachruf stammt von Henner. Tiefgehende Informationen zu Sinclair und seinen Computern gibt es auch in unserer Technik-Folge zum ZX80 und ZX81.

Man könnte Clive Sinclair, ganz nüchtern, als einen IT-Pionier bezeichnen. Oder pathetisch: als Vater des Heimcomputers, als Held, der den Massen die elitäre Computertechnik brachte wie Prometheus das göttliche Feuer. Und doch wird ihm beides nicht gerecht. Eine derart vielschichtige Persönlichkeit lässt sich nicht mit einem Schlagwort erfassen – war er doch so viel mehr; Unternehmer, Autor, Genie, Visionär, Pokerspieler, vor allem aber, von Anfang an und bis zuletzt: Erfinder.

Großer Erfolg mit kleinen Geräten
Vermutlich denkt Clive Marles Sinclair noch nicht an Computer, als er 1961 – mit 20 Jahren – sein erstes Unternehmen gründet, um Bausätze für Transistorradios zu verkaufen. Und doch nehmen diese frühen Sinclair-Produkte manche Qualitäten vorweg, die später ZX 81 und Spectrum kennzeichnen: Winzig sind sie, in ihren Maßen wie auch im Preis. 1972 wird ein weiteres kleines Produkt zum großen Erfolg; der Sinclair Executive ist der erste Taschenrechner, der diesen Namen verdient, denn er schrumpft die elektronische Rechenmaschine vom klobigen Bankier-Werkzeug zum Hemdtaschen-Accessoire. Schlank und elegant ist er, ein Statussymbol, das iPhone seiner Zeit – und ein Erfolg, der eine ganze Taschenrechner-Familie begründet.

Von Dauer ist dieser Erfolg nicht. Notgedrungen widmet sich Sinclair einer neuen Geräteklasse, dem Mikrocomputer, beginnend 1978 mit dem MK14, der ohne elegantes Gehäuse so gar nicht zu Sinclairs Stil passt. Dennoch verkauft sich der Bausatz beachtlich – doch sein eigentlicher Erfolg liegt darin, dass er Sinclair zu richtigen Computern inspiriert: zum ZX 80 von 1980, dem ersten nützlichen Mikrocomputer für weniger als 100 britische Pfund, sowie dessen Nachfolger ZX 81. Mit einem kümmerlichen Kilobyte Arbeitsspeicher sind sie nicht geeignet für den professionellen Einsatz, wohl aber für Gehversuche in einem verheißungsvollen neuen Medium. Manch ein britischer Spieleprogrammierer wagt mit den Sinclair-Maschinchen seine ersten Schritte – und lernt auf ihrem Nachfolger zu laufen.

1982 folgt der ZX Spectrum: Mit mehr RAM, Farben, Klängen und einem unwiderstehlichen Preis wird er zur prägenden Spieleplattform seiner Generation. Auch in Deutschland ist der Spectrum immens populär, übertroffen nur vom mächtigen Commodore 64; in seinem Heimatland indes bringt er fast im Alleingang die britische Spieleindustrie hervor, zahllose Programmierer ebenso wie Studios von Weltrang, Rare, Shiny, Bullfrog. Die ZX-Reihe etabliert eine ganze Industrie aus Softwareentwicklern, Zubehörherstellern, Zeitschriften – und bereitet den Weg für die Demokratisierung der Informationstechnologie.


Der ZX Spectrum
Der Geist in der Maschine
Executive und Spectrum sind die Höhepunkte in der Karriere Clive Sinclairs. Doch werden wir einer sechzig Jahre langen Schaffensperiode gerecht, wenn wir sie reduzieren auf wirtschaftliche Triumphe? Nein, es greift zu kurz, in Sir Clive bloß einen Geschäftsmann zu sehen – zumal er sich selbst nie als solcher begriff. Er war Erfinder. Wir sollten Sinclairs Lebenswerk nicht über seine Bilanzen definieren, sondern über seine Produkte.

So erkennen wir sein beispielloses Talent, Schaltkreise auf ein Minimum an Bauteilen zu reduzieren. Seine Radios, laut Werbung die “kleinsten der Welt”, kommen mit drei Transistoren aus, später gar mit zweien. Die Armbanduhr Black Watch braucht keine beweglichen Teile, nicht einmal Tasten, bedient wird sie durch Berührung des Gehäuses. Der ZX 80 besteht aus nur 21 Bauteilen, ein Tandy braucht mehr als das Doppelte – den ZX 81 drückt Sinclair auf 4. Er verzichtet sogar auf einen Ein-/Aus-Schalter, der Netzstecker erfüllt schließlich dieselbe Funktion. Für Sinclair zeigt sich wahre Eleganz in der Reduzierung auf das Nötigste, auch wenn zuweilen doch etwas mehr nötig gewesen wäre: Der ZX 81 muss mit so wenigen Tasten auskommen, dass einige sechsfach belegt sind.

Sinclairs Sparsamkeit wirkt zuweilen auf moderne Weise nachhaltig: Jene Radio-Transistoren sind Abfallprodukte, aussortiert von einem großen Halbleiterhersteller. Überschüssige Bauteile der glücklosen Black Watch verkauft Sinclair in einem größeren Gehäuse als Auto-Uhr. Der Executive wechselt in eine Art Stromsparmodus, wenn er nicht rechnet – und kommt so mit winzigen Knopfbatterien aus, die bis dato nur in Hörgeräten eingesetzt wurden. Visionär ist auch Sinclairs Ziel, nach dem Markt für billige Computer einen für billige Mobilitätslösungen aufzubauen, mit immer neuen Spielarten elektrisch betriebener Fahrräder. Dass er trotz regelmäßiger Fehlschläge nicht aufgibt, ein Vierteljahrhundert lang, zeigt einen weiteren Charakterzug Sinclairs: den unerschütterlichen Glauben an seine Visionen.

Sinclairs Fahrzeuge sind ihrer Zeit voraus. Andere Produkte hingegen kommen zu spät, technisch eindrucksvoll sind sie dennoch. Der tragbare Fernseher TV80 quetscht 1984 einen Röhrenbildschirm in ein taschenbuchgroßes Gehäuse; eine Meisterleistung, die einmal mehr Sinclairs Genie beweist – und doch schon bei Erscheinen obsolet: Seit einem Jahr produziert Casio bereits LCD-basierte Taschenfernseher. Dem dedizierten Spectrum-Nachfolger QL gelingt es gar, gleichzeitig wegweisend und verspätet zu sein, mit modernem Multitasking und grafischer Oberfläche – aber mit zu wenig Abstand zu ST und Amiga, die wenige Monate später den Markt überrollen.

Der QL scheitert. Ihn überlebt, wenn auch ab 1986 beim Konkurrenten Amstrad: der alte ZX Spectrum, der sich bis 1992 fünf Millionen Mal verkauft. Bis zum Ende bleibt er Sinclairs größter Hit. Und er verrät uns am meisten über die Person Clive Sinclair. Nicht etwa, weil er ihn reich macht, auch nicht durch seine Technik, die überwiegend von Richard Altwasser stammt. Sondern weil Clive Sinclair all das nicht interessiert, für ihn ist der Spectrum nur ein Mittel zum Zweck – da die Heimcomputer zuverlässig Geld einbringen, kann er sich ganz seiner eigentlichen Leidenschaft widmen: dem Erfinden.

Sinclairs Vermächtnis
Und der Spectrum ist das Wesentliche, was von Sir Clive Sinclair bleibt, seit er am 16. September 2021 verstarb: eine fulminante Spieleplattform mit Tausenden Titeln, die so viele von uns zu Spielern machte, zu Entwicklern, zu Nerds. Sinclair selbst mag nichts von Spielen gehalten haben – nun ja, abgesehen von Poker. Und doch sind sie sein größtes Vermächtnis.

Hörer-Heldentaten: Ein echter Fan

Arne Voigtmann hält uns schon seit über 20 Jahren die Treue, früher als Leser der GameStar, heute als Hörer von Stay Forever. Zur Redaktions-Serie “Raumschiff GameStar” hat Arne zu GameStar-Zeiten eine ausführliche Fan-Seite erstellt, auf der er jede noch so kleine Information zu Darstellern, Drehbüchern und Details sammelt – die weltweit größte Raumschiff-GameStar-Fanpage. Im Interview erzählt uns Arne von seinen Erlebnissen mit der GameStar.

Arne, wie bist du zur GameStar und zu deiner Fan-Seite gekommen?

Ich habe mir damals tatsächlich die Erstausgabe geholt, in erster Linie wegen der „Theme Park“-Vollversion (da war ich 15, und die 6,90 DM für das erste Heft waren noch ein ziemliches Investment – jedenfalls bei 40 DM Taschengeld im Monat). Von da an habe ich mir das Heft zuerst unregelmäßig geholt und ab Ende 1998 dann jeden Monat. Musste ich ja auch, denn „Raumschiff GameStar“ war mir schon bei der allerersten Folge positiv aufgefallen, und im Gegensatz zum Nachfolgeformat „Die Redaktion“ wurde ja eine mehr oder weniger durchgängige Geschichte erzählt, wo es natürlich blöd war, eine Folge zu verpassen.

An Raumschiff GameStar mochte ich den Humor. Die ersten paar Jahre war ja fast ausschließlich Toni Schwaiger der Autor der Episoden, und gerade seine oft ziemlich kalauerhaften Wortspiele lagen genau auf meiner Wellenlänge. Zum anderen wurden die Redakteure dadurch einfach nahbarer. Natürlich spielten sie in „Raumschiff GameStar“ eine Rolle, aber dadurch, dass man sie sehen, hören und manchmal sogar trotz diverser Dialekte verstehen konnte, wurden aus den abstrakten Namen, die bei anderen Spielezeitschriften vorherrschten, richtige Personen.

Die Idee der RSGS-Enzyklopädie entstand, weil es bis dahin noch keine Raumschiff-GameStar-Fansite gab und auch wenige offizielle Infos dazu im Netz zu finden waren. Anfang der 2000er hatte die GameStar auf ihrer Website praktisch keine Infos dazu, geschweige denn, dass die Episoden online zu finden gewesen wären. Bei den damaligen ISDN-Verbindungen hätte man auch viel Geduld gebraucht. So habe ich dann tatsächlich meine gesammelten GameStar-CDs durchforstet, alle Episoden und Specials auf meine Festplatte kopiert und systematisch durchgearbeitet.

Ich habe schon immer einen gewissen Hang dazu gehabt, Dinge zu ordnen und zu sortieren, und so hatte ich richtig Spaß daran, alle nur greifbaren Infos zu den einzelnen Episoden von „Raumschiff GameStar“ zusammenzustellen. Das beginnt mit den Eckdaten wie Drehbuchautor, Laufzeit, Darstellern und ihren Rollen und geht bis hin zu Episodenbildern, Inhaltsbeschreibungen und Reviews. Dazu habe ich mir die Episoden natürlich einige Male angeschaut und dann auch gerne mal irgendwelche Anschluss- oder Logikfehler bemerkt.


Walter Reindl und Gunnar Lott in Raumschiff GameStar
Was ist deine Lieblingsfolge?

Unter den „Raumschiff GameStar“-Folgen ist meine Lieblingsepisode die #42 („Mopps Mission“), in der die berühmte Barszene aus „Terminator 2“ parodiert wird (die Episode findet man auch ganz offiziell auf dem YouTube-Kanal der GameStar). Zwar tauchen die „GameStar“-Redakteure bis auf Jörg Spormann alias Darth „Terminator“ Mopp nur am Rande auf (dafür ist die „GamePro“-Redaktion in der Rolle der Barbesucher zu Gast), doch ist die Folge einfach super choreografiert, geschauspielert und auch tricktechnisch gekonnt in Szene gesetzt. Macht natürlich nochmal mehr Spaß, wenn man das Original kennt.

Hast du einen Lieblingsgag?

Jetzt könnte ich natürlich so altbekannte Running Gags wie „Oh Gott! Wir werden alle sterben!“ oder „Wir brauchen Blut und Morde“ anführen, aber das wäre ja langweilig. Mein Lieblingsgag ist Petras Verkaufsgespräch mit Darth „Terminator“ Mopp in Episode 43, wo sie ihm die Vorzüge des C128 anpreist: „Das hier ist das angesagte Topmodell. Doppelte Taktfrequenz, doppelter Speicher, doppelte Auflösung, doppelter Preis! […] Und ein Rollkugeleingabegerät soll es auch noch dazu geben, die sogenannte Maus.“ Den Monolog konnte ich damals auswendig.

Wobei die besten Gags dann doch in den Outtakes zu sehen waren; insbesondere solch ausufernde Texte wie der von Petra luden natürlich zu Fehlern ein. Ich hab damals auf der Website sogar eine Abstimmung über die besten Outtakes machen lassen und daraus ein Top-10-Video erstellt. Jahre später habe ich gesehen, dass das lustigerweise einer auf YouTube hochgeladen hat.

Hast du mit beteiligten Redakteuren über die Serie oder über deine Seite gesprochen?

Das habe ich tatsächlich. Ich hatte Werbung für meine Seite im GameStar-Forum gemacht, und kurz darauf stand eine offizielle Newsmeldung unter der Überschrift „Ein echter Fan“ auf der GameStar-Startseite, die glaube ich von Petra Schmitz geschrieben wurde. Mit Toni stand ich auch im Austausch, an einige echt nette Telefonate kann ich mich erinnern.

Das Highlight war aber mein Besuch in der Redaktion im Frühjahr 2005. Damals gab es einmal jährlich einen Tag der offenen Tür, der allerdings nur bedingt offen war, denn man musste sich vorher bewerben und es wurden jeweils knapp 30 Leser*innen eingeladen. In jenem Jahr war ich der 31. Besucher. Toni hatte dafür gesorgt, dass ich ebenfalls dazustoßen konnte. Da durften wir auch als Statisten in zwei Episoden von „Die Redaktion“ mitwirken. Und so bin ich am Ende von Episode 5 („Brontal 25“) in einem Mob zu sehen, der Jörg Spormann überfällt (bei Minute 7:22 der junge Mann mit Brille und gelbem T-Shirt ganz rechts im Bild) und in Episode 6 („World of Warcraft“) als Mitglied einer Horde, die hinter Daniel Matschijewsky herjagt.

Und abends durfte ich dann mit zum Stammitaliener in der Nähe der Redaktion kommen, der auch in den ersten paar Episoden von „Die Redaktion“ zu sehen ist. Mit Toni Schwaiger, Michael Graf und Christian habe ich dort dann knapp zwei Stunden über „Raumschiff GameStar“, „Die Redaktion“ und alles Mögliche andere gefachsimpelt. Leider war ich etwas “starstruck” und auch ziemlich übermüdet, weil ich seit morgens um sechs auf den Beinen war und sieben Stunden Zugfahrt nach München hinter mir hatte, sodass ich an dem Abend relativ schweigsam war und nicht mehr allzu viele Erinnerungen an die Gespräche selbst habe. Aber es war trotzdem toll, meine Idole mal live kennen zu lernen.


Ein Teamfoto aus dem Jahr 2000
Wie hat dir die Nachfolge-Serie „Die Redaktion“ gefallen?

Anfangs war ich gar nicht begeistert davon, zumal die ersten Episoden auch eher etwas von einer Sketch-Show hatten und „Die Redaktion“ thematisch völlig anders geartet war als „Raumschiff GameStar“. Doch nach einigen Episoden hatte man sich gefunden und war überwiegend in Richtung Spieleparodien gegangen.

„Die Redaktion“ erlaubte durch die thematische Freiheit auch völlig neue Experimente wie die Bugfolge (Episode 21, offizieller Titel „Der Betatest 0.8“) oder die „Gothic“-Folge (Episode 22), in der alle Dialoge aus Soundschnipseln aus „Gothic 3“ bestanden (Autor war Christian, der sich laut Audiokommentar auf der „Die Redaktion“-DVD-Box dafür durch Hunderte bis Tausende von Soundfiles hören musste).
Da nun deutlich mehr Autoren (neben Toni vor allem Christian, Michael Graf und Fabian Siegismund, aber auch mal Petra Schmitz oder Daniel Matschijewsky) an den Drehbüchern arbeiteten, hatten die Episoden auch eine sehr unterschiedliche Handschrift, vor allem auf Humorebene. Und Running Gags wie der Industrievertreter oder der „Drucker ganz am Ende“ entwickelten sich ja auch bei „Die Redaktion“.

Meine Lieblingsepisode ist die #25, „Die Spielejäger“, eine wunderbare Parabel auf die damalige „Killerspiele“-Diskussion. Darin sind Fabian Siegismund und Michael Graf als titelgebende Spielejäger unterwegs, und zwar in einer Welt, in der ausnahmslos alle Computerspiele verboten sind. Auch die gibt’s online auf dem GameStar-YouTube-Kanal (Anm: inkl. einem sehr jungen Maurice Weber in einer Gastrolle).

Hast du vor, deine Seite irgendwann mal zu modernisieren?

Die Seite liegt ja jetzt schon lange brach, und ich habe sie eigentlich auch nur für das GameStar-Jubiläum 2017 wiederbelebt – im „Endzustand“ von 2006 oder 2007, ohne sie technisch oder inhaltlich noch einmal zu überarbeiten. Die Frage ist auch, ob eine klassische Fanseite heutzutage überhaupt noch Sinn ergäbe oder ob man die ganzen Episodeninfos nicht eher in ein Wiki übertragen sollte. Das hätte auch den Vorteil, dass andere „Raumschiff GameStar“- und „Die Redaktion“-Fans daran mitarbeiten könnten. Und die gibt es nach wie vor, wenn man sich die Kommentare zur 14. Plus-Folge des GameStar-Podcasts durchliest (darin haben Michael Graf und Petra Schmitz zum 20. GameStar-Jubiläum über eine Stunde mit Toni Schwaiger über die beiden GameStar-Serien gesprochen – gibt’s leider nur hinter der Paywall) oder die Kommentare unter den offiziell und inoffiziell bei YouTube hochgeladenen Episoden.

⚠️ Zeig deine Stay-Forever-Liebe!

Wir haben unseren bequemen Stay-Forever-Hoodie neu aufgelegt: Der ikonische Reißverschluss-Pulli, wie man ihn an den Promis aus Silicon Valley oder Nürnberger Podcastern sieht – ein unaufdringlicher und doch klassischer Look, der eine jugendliche Atmosphäre ausstrahlt. Jetzt neu auf Retroshirty.

Retronews

  • Shiren the Wanderer 2: Die nie auf Englisch erschienene N64-Version des Mystery-Dungeon-Ablegers erhält nach 20 Jahren eine Fan-Übersetzung (romhacking.net)
  • Police Quest: Die Historie der Sierra-Adventure-Reihe in einem Blog-Artikel aufgearbeitet (retro365.blog)
  • Doom: Eine aufwändige Mod lässt den Doomslayer gegen Margaret Thatcher und ihre Horden kämpfen. Die Mod kommt mit eigener Kampagne, neu komponierter Musik und sogar aus Hades bekannten Synchronsprechern (thatchers-techbase.github.io)
  • Quake: Programmierer Dominic Szablewski schreibt eine Quake-Hommage in weniger als 13 Kilobyte für den JS13KGames-Wettbewerb – und sie macht Spaß! (jsk13games.com)
  • Nintendo: Mike Wikan, der als Game Designer bei Retro Studios viele Nintendo-Titel verantwortlichte, spricht in einem ausführlichen Interview über die Entwicklung der Titel Donkey Kong Returns und Metroid Prime sowie über die Arbeit mit Nintendo (youtube.com)
  • Star Wars KOTOR: Der Bioware-Klassiker bekommt ein Remake, Entwickler ist die Embracer Group (gamestar.de)
  • Pixel, CRT, NTSC, Overscan…: Die Programmiererin des PC-Engine-Stil-Jump-’n’-Runs Space Ava 201 spricht über die Details und Hürden der Grafikprogrammierung im Retro-Stil (nicole.express)
  • VIC-20: Der YouTube-Kanal 10 Minute Amiga Retro Cast seziert, restauriert und bespricht Tapes & Datassetten (youtube.com)
  • Dune 2: Superfan und Programmierer Stefan Hendriks arbeitet bereits seit 20 Jahren an seinem Remake des Westwood-Titels (geekculture.co)
  • The Dig: Jimmy Maher redet bei Video Game History Foundation über die unruhige Entstehungsgeschichte des LucasArts-Klassikers (gamehistory.org)
  • Retro-Trend: Der Guardian fragt sich: Warum werden immer noch neue Spiele & Cartridges für alte Konsolen hergestellt? (theguardian.com)
  • Retro-Grafik: In der YouTube-Serie NAMCO MUSEUM of ART präsentiert BANDAI NAMCO historische Schlüsselbilder der Retrospiele-Grafik im Dokumentar-Stil. Aktuelles Beispiel: The Genji and the Heike Clans, 1986 (youtube.com)
  • Retro-Erinnerungen: Geraten alte Videospiele durch neue Generationen Spieler in Vergessenheit? (chiscroller.wordpress.com)
  • Amiga: Wer gerne Amiga spielt, aber einen komplizierten Workbench-Install mit seinen Lieblingsspielen umgehen will, sollte sich dieses neue WHDLoad-Image anschauen (retro32.com)
  • Star Trek: Einige Klassiker, unter anderem Elite Force, Starfleet Command und Armada kehren via GOG zurück (gog.com)
  • LucasArts: Künstler frischt alte Spiele-Artworks mit extrem hoher Auflösung und entfernten Box-Beschriftungen auf (forums.mixnmojo.com)
  • Ablenkung: Lustige Katzen mit Doom-Soundeffekten synchronisiert (youtube.com)
  • Neue alte Spiele:
    • Kung Fu Master: Der Arcade-Klassiker von Irem (1984) wird für Amiga-OCS-Modelle konvertiert, eine Demo steht bereits zur Verfügung (mcgeezer.itch.io)
    • Galaga: Die Namco-Arcade wurde für den C64 umgesetzt und orientiert sich an der NES-Version des Spiels (arlagames.itch.io)
    • Blood: Der DOS-Shooter von Monolith wurde für starke Amigas portiert (aminet.net)
    • Night Knight: Der MSX-Plattformer findet seinen Weg auf den C64 (aris-soft.itch.io)
    • Pacman: Programmierer jotd schafft es, die Original-Arcade in perfekter 1:1-Übersetzung auf den Amiga 500 zu portieren (jotd666.itch.io)

Unsere Podcast-Empfehlung

Wir sind nicht nur Podcaster, wir hören auch gerne Podcasts. Hier empfehlen wir euch unsere Favoriten.

Im jungen Podcast Over the Hills sprechen die passionierten Rollenspieler Vaylan und Lubo kenntnis- und anekdotenreich über Meta-Themen des Rollenspielens: Wie funktioniert ein guter Kampf? Was bedeutet eigentlich Lesbarkeit im Rollenspiel? Das ist für Spieler wie Spielleiter gleichermaßen erhellend und unterhaltend.

Was uns aber besonders gut gefallen hat (und woran man auch dann großen Spaß haben kann, wenn einen Pen & Paper-Rollenspiele nicht interessieren) ist das Format „By the book“, in dem die beiden jeweils ein klassisches Abenteuer-Spielbuch durchspielen. Das kann man sich ein bisschen vorstellen wie „Stay Forever spielt“ mit Büchern, nur dass Vaylan und Lubo das Ganze aus der Perspektive von Rollenspiel-Charakteren beschreiben. Weil die beiden ebenso gut erzählen, wie sie einordnen und bewerten, sind die Episoden ein großes Vergnügen.

Anspieltipp: By the book: Der Forst der Finsternis

⚠️ Neu bei Retroshirty!

Im heißen Wüstensand von Arrakis ist dieses Unisex-T-Shirt wohl nicht die richtige Wahl (und schützt auch nicht vor überdimensionierten Würmern), auf der Couch, im Home-Office oder unterwegs verspricht es jedoch Bequemlichkeit und bezeugt den dezenten Nerd-Credit des Trägers. Das schöne Motiv entstammt der Dune-Folge, hier geht es zu Retroshirty.

Bis nächstes Mal!

Habt ihr auch nichts verpasst? Unser kurzer Übersichtsservice der zuletzt erschienenen Podcast-Episoden:

  • Offene Folgen
  • Unterstützer-exklusive Folgen

Liebe Grüße aus dem SFHQ

 

 

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Stay Forever – ein Podcast über alte Spiele
Stay Forever GmbH, Bachstr. 49, 76185 Karlsruhe