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Chris:
[0:24] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:25] Christian, hey.
Chris:
[0:26] Willkommen zu Folge 154 von Stay Forever. Und wir sind heute live auf der Stay Forever Convention in Karlsruhe. Zum Beleg hören wir das Publikum einmal kurz. Danke, danke. Der Podcast wird lange genug werden. Das ist für uns eine Premiere, ein Experiment, so eine Folge live zu machen. Deswegen sind wir genauso gespannt wie ihr. Aber grundsätzlich folgt das natürlich den gleichen Prinzipien wie unsere Folgen immer. Wir haben ein Spiel dabei, über das wollen wir heute reden. Und zwar, genauer gesagt, ist es ein Spiel von Blue Byte.
Chris:
[1:11] Gunnar, wir hatten doch schon jede Menge Spiele von Blue Byte. Haben wir nicht alle wichtigen durch? Was hatten wir denn schon?
Gunnar:
[1:16] Ein Siedler hatten wir.
Chris:
[1:17] Ein Siedler hatten wir, ein Battle Isle hatten wir.
Gunnar:
[1:19] Hatten wir noch eins.
Chris:
[1:20] Wir hatten noch ein Schleichfahrt.
Gunnar:
[1:22] Ach, Schleichfahrt.
Chris:
[1:23] Und ein Albion hatten wir auch schon.
Gunnar:
[1:25] Und du hast echt ein halbes Jahr für dieses Tennisspiel von denen gekämpft, aber hast dich nicht durchgesetzt.
Chris:
[1:30] Mir persönlich fehlt nur noch ein wichtiges Spiel, nämlich die total verrückte Rallye. Aber über das werden wir heute nicht sprechen.
Gunnar:
[1:38] Da haben sie sich alle so drauf gefreut.
Chris:
[1:40] Ich war genauso enttäuscht wie ihr. Ich weiß nicht, Gunnar wollte nicht. Ich kann es überhaupt nicht verstehen.
Gunnar:
[1:44] Ja, es liegt an mir.
Chris:
[1:46] Aber weißt du was? Mir ist aufgefallen bei der Recherche, bei der Vorbereitung. Blue Byte hatte ja eine lange Karriere, deutsche Spielefirma natürlich, die haben Fortsetzungen gemacht. Siedler, na klar, Battle Isle hat Fortsetzungen bekommen, Great Gods, das Tennisspiel, hat Fortsetzungen bekommen. Aber es gibt nur eine Serie von Blue Byte, die Ableger bekommen. Und das ist Battle Isle. Dann haben wir zum einen History Line. Wunderbares Spiel, müssen wir auch irgendwann mal behandeln. Und dann gibt es aber noch einen ziemlich kuriosen Ableger von Battle Isle. Und das ist Incubation.
Chris:
[2:16] Und das ist das Spiel, über das wir heute sprechen möchten.
Gunnar:
[2:20] Oder wie es auch leicht unbeholfen heißt, Battle Isle Phase 4. Was wirklich nicht so ein toller Titel ist, finde ich.
Chris:
[2:28] Ja, auch Incubation muss man erst mal kurz drüber nachdenken, was das eigentlich bedeuten soll. Das steckt ja die Inkubationszeit drin. Also es muss irgendetwas mit einer Krankheit zu tun haben. Wir werden gleich noch ergründen, was das ist. Es ist vielleicht nicht der sprechendste Name, sagen wir mal so. Wir haben das auch aus taktischen Gründen ausgewählt, dieses Spiel. Denn es gibt eine Verbindung von einem federführend beteiligten Teammitglied zu Karlsruhe. Auch wenn das natürlich bei Blue Byte in Düsseldorf entstanden ist, das Spiel. Aber einer der beiden Projektleiter kam aus Karlsruhe, lebt auch heute wieder in Karlsruhe. Das ist Wolfgang Walk und deswegen hoffen wir auch, dass wir ihn heute hier bei uns auf der Bühne begrüßen dürfen. Warum sage ich hoffen wir? Weil er noch nicht da ist. Aber wir sind guter Dinge, dass Wolfgang noch rechtzeitig eintrudeln wird. Und er wird uns dann helfen, die Geschichte zu erzählen, wie das Spiel entstanden ist. Wir beide reden natürlich erstmal, was für ein Spiel das ist und warum es ein besprechenswertes Spiel ist. Wenn es dann in die Entstehung geht, haben wir zwei Leute, die als Projektleiter geführt sind in den Credits. Das eine davon ist Wolfgang als der organisatorisch Verantwortliche und auch derjenige, der die Story verantwortet und die Cutscenes. Und dann haben wir für die Programmierung und das Spieldesign Andreas Nitsche. Den haben wir auch eingeladen, der konnte leider heute nicht da sein, aber wir haben im Vorfeld mit ihm ein Interview geführt. Das heißt, wir werden ihn auch hören heute im Laufe unserer Erzählung.
Gunnar:
[3:54] Und wir haben seine Seite der Erzählung natürlich damit dann auch eingefangen.
Chris:
[3:58] Ja, und können das mit Wolfgangs Erzählung abklären.
Gunnar:
[4:00] Genau, wir halten ihm dann immer Andreas Nitsche Zitate vor. Moment, glaubst du wirklich? Klick. Andreas sagt.
Chris:
[4:07] Gut, aber bis es soweit ist, sprechen wir über das Spiel Incubation. Ich habe schon aus der Reaktion des Publikums mitbekommen, der eine oder andere von euch kennt das Spiel schon. Aber Gunnar, wie würdest du das jemandem beschreiben, der von Incubation noch nichts gehört hat?
Gunnar:
[4:19] Das ist ein taktisches, rundenbasiertes Spiel in engen Gängen. Mit Aniens und Feuerkraft.
Chris:
[4:29] Gut, also die Betonung liegt auf taktisch und eng.
Gunnar:
[4:32] Eng, ja.
Chris:
[4:34] Und Science-Fiction. Genau, wir haben an den Alien schon gehört, es spielt in der Zukunft.
Gunnar:
[4:38] Genau.
Chris:
[4:38] Sehr gut.
Gunnar:
[4:39] Musst du mehr wissen? Kann natürlich stundenlang drüber ausholen, aber ich meine, das ist doch das Wesentliche.
Chris:
[4:43] Die Frage ist, müssen unsere Zuhörernden mehr wissen?
Gunnar:
[4:45] Und ich würde sagen, ja, ja, da kippst du noch einige zu.
Chris:
[4:48] Ja, genau. Also, du hattest gerade schon gesagt, der vollständige Titel des Spiels ist Battle Isle Phase 4. Das heißt, das knüpft irgendwie ans Battle Isle Universum an.
Chris:
[4:56] Und um mal kurz den Rahmen zu setzen, wo wir da sind in diesem Spiel. Also in den Battle-Eils-Spielen vorher, die auch Rundentaktik-Spiele waren, aber auf Armee-Ebene, waren wir auf einem Planeten namens Chromos und haben im ersten Teil gegen einen Computer gekämpft. Und dann in den anderen Teilen waren Fraktionen auf Chromos untereinander, die miteinander gekämpft haben. Aber jetzt in Incubation sind wir an einem anderen Schauplatz. Wir sind auf einem Planet namens Skaira. Der wird zu diesem Zeitpunkt gerade besiedelt von den Drüll, das ist eine der Fraktionen aus Battle Isle. Auf Skera gibt es aber schon eine einheimische Spezies, das sind die Skager. Die erweisen sich eigentlich als friedlich, also als die Drülls da ankommen und da eine Kolonie aufbauen, ist das kein Problem. Also die Drills bauen da eine Raumstation und dann eine Kolonie, einen Außenposten auf diesem Planeten, eine Stadt. Und sicherheitshalber umgeben sie diese Stadt aber mit einer Energiebarriere, damit man schön getrennt ist. Drinnen die eigene Bevölkerung, draußen die einheimischen Skager und die beiden haben nichts miteinander zu tun. Diese Stadt, die da gebaut wird, heißt Skay Halvar.
Chris:
[6:00] Halvar war oder ist die Hauptstadt der Drills auf ihrem eigenen Planeten, auf Kromos. Und hier haben sie quasi neu Halvar gegründet. Naja, und wir erfahren im Laufe der Kampagne, dass ungefähr 16.000 Leute da leben in dieser Stadt. Also das ist schon kein kleiner Außenposten, die sieht auch einigermaßen imposant aus. Aber dann kommt es zu einem Unglück in diesem Fall und die Energiebarriere, die Skalva, von dem Rest des Planetentrends bricht zusammen. Technischer Fehler.
Chris:
[6:26] Und das bedeutet, dass offensichtlich zum ersten Mal die Skager, die einheimischen Aliens und die Menschen in Kontakt miteinander kommen. Und dann stellt sich raus, dass ein Virus, den Menschen in sich tragen, wir erfahren im Laufe der Kampagne, es ist Herpes simplex, sich auch überträgt auf die Außerirdischen und die reagieren da gar nicht gut drauf. Die werden nämlich zum mörderischen Bestien und überrennen die jetzt ja schutzlose Stadt.
Chris:
[6:52] Nun gibt es eine Prognose, wie lange es wohl dauern wird, diese Energiebarriere wieder hochzuziehen. Und das ist keine Scotty-Prognose, so im Sinne von, na, ich brauche fünf Stunden, aber mach’s in zwei, sondern die Ingenieure sagen, na ja, drei Monate. Drei Monate wird es dauern, bis wir das wieder hochgezogen haben. Sehr ärgerlich, wenn man gerade überrannt wird von mordlüsternen Bestien.
Chris:
[7:13] Nun gibt es glücklicherweise auf der Raumstation, die da um den Planetenkreis, ein Kontingent von Marines, von ausgebildeten Soldaten. Nicht sonderlich viele, eine Handvoll, aber gut, man nimmt, was man kriegt. Die werden schnell abkommandiert in die Stadt und ihre Mission ist jetzt am Anfang erstmal halten. Wir müssen diese Stadt irgendwie verteidigen, wir müssen die Aliens da wieder rausräumen, solange bis die Energiebarriere wieder aufgebaut werden kann.
Gunnar:
[7:35] Genau, das ist halt keine großen Armeeschlachten, die sich dann ergeben durch dieses kleine Kontingent der Marines. Das sind Truppen, die auf Gruppenstärke agieren, also zwei, drei, vier, fünf Leute. Und die Aliens agieren auch nicht in großen Gruppen. Ich sagte am Anfang schon, weil das für mich so das Übergreifende ist, dass dieses klaustrophobische Enge so stark ist, man begegnet sich in den engen Straßengängen dieser metallenen Stadt und kämpft da gegeneinander. Die Aliens sind so mutiert, die waren ja vorher friedlich und die kommen da auch nicht mit Laserwaffen oder irgendwas daher.
Chris:
[8:09] Anfangs nicht.
Gunnar:
[8:10] Nee, später dann. Aber die greifen erstmal mit Zähnen und Klauen an. Und die Marines sind halt Marines, so Waffen und so.
Chris:
[8:16] Wie sehen die Aliens? Wie muss ich mir das vorstellen? Alien kann ja alles Mögliche sein. Wie schaut denn das aus?
Gunnar:
[8:20] Die sehen einfach aus wie Aliens. Die sehen so ein bisschen aus wie die… Ich wollte nicht so früh auf Games Workshop gehen, aber die sehen halt ein bisschen aus wie die Genestealer oder Symbionten auf Deutsch aus dem Warhammer 40K-Universum. Also die haben große Klauen und sind so menschengroß und rennen halt schnell auf die Menschen zu.
Chris:
[8:40] Es gibt ja eine Bandbreite, aber die sind im Wesentlichen alle im Spektrum irgendwo zwischen Reptil und Insekt. Also wir haben auch so Ameisen-ähnliche zum Beispiel. Und auch von der Dimension her, die üblichen Aliens sind ungefähr menschengroß.
Gunnar:
[8:52] Es sind Monster.
Chris:
[8:53] Es sind Monster, ganz klar. Kommunikationen kannst du vergessen. Da schaust du nur an und weißt schon, hier hilft nur eine Sprache.
Gunnar:
[9:00] Da wird auch nicht geredet.
Chris:
[9:01] Da wird nicht geredet, nein.
Gunnar:
[9:03] Genau. Und das ist das, was hier jetzt passiert. Die Marines kommen da an und müssen jetzt erst mal überhaupt erfassen, was da los ist und wie sie mit diesen Aliens fertig werden. Und dann geht’s los.
Chris:
[9:15] Also die werden da reingeworfen. Wir haben einen Protagonisten während des Spiels. Das ist ein Corporal namens Brad. Und der ist gleichzeitig auch der Ich-Erzähler. Jede Mission, die wir da spielen, hat einen Einleitungstext. Die wird immer erzählt von diesem Corporal Brett aus seinen Augen. Und dieser Corporal hat ein kleines Team von Marines, die er in die Schlacht führt. Das sind am Anfang zwei. Im Spielverlauf können es bis zu zehn werden, wobei man allerdings nie alle zehn mitnehmen kann. Aber wir merken schon, wir reden hier nicht von einem Battle Isle mit seinen Dutzenden, potenziell ja sogar Hunderten von Armeen. Wir reden nicht von einem Echtzeitstrategiespiel, wo irgendwelche automatisierten Fabriken pausenlos neue Panzer ausspucken. Wir reden von einem Spiel, wo wir eine kleine personalisierte Gruppe von Leuten mit Namen haben, die uns durch die ganze Kampagne begleiten, wenn wir dann gut spielen. Wenn sie tot sind, sind sie tot. Und mit denen müssen wir dieser Gefahr Einhalt bieten.
Gunnar:
[10:08] Das offenkundige Vorbild, dazu werden wir noch kommen, ist das Games Workshop-Brettspiel Space Hulk, zu dem es ja dann auch Computerspiele gab. Über das erste davon haben wir auch schon eine Folge gemacht. Aber das bekanntere Spiel, falls man Incubation nicht kennt, mit dem man die Grundmechanik und die Idee vergleichen kann, ist das XCOM. Das hat ein größeres Metagame. Aber die Art, wie das so funktioniert, dass halt eine kleine Gruppe von Soldaten mit überlegenen Waffen gegen einen teilweise monstrigen Feind vorgeht und das alles in rundenbasierten Kämpfen abgehandelt wird, das ist da auch so.
Chris:
[10:40] Dieser Kontext ist auch wichtig. Wir sind hier im Jahr 1997, haben wir, glaube ich, noch gar nicht dazu gesagt. Und wir sind ja 1997 eigentlich im Beginn des Echtzeit-Booms. Da erscheint ein Age of Empires, da erscheint ein Total Anhalation.
Chris:
[10:53] Da erscheint auch ein Dungeon Keeper, was ja auch im Endeffekt ein Echtzeitstrategiespiel ist. Das wird dann noch viel mehr werden in den weiteren Jahren. Aber es ist schon klar, im Strategiebereich ist das das heiße Ding. Die Runden-Taktik-Spiele existieren aber natürlich auch noch in diesem Kontext und insbesondere hier aus deutscher Perspektive sind die Dominanten, die wichtigen Serien natürlich an XCOM. Da kommt 1997 das Apocalypse, das jetzt nicht mehr unbedingt der geglückteste Teil der Serie ist, aber nun gut, es kommt. Und Jacket Alliance ist das andere. Das ist ein Spiel, das ist in Deutschland höher geschätzt als anderswo in der Welt, aber es ist trotzdem ein sehr wichtiges Rundenstrategiespiel. Da hatten wir im Jahr vorher, 96, das Jagged Alliance Deadly Games, also dieses Spin-Off vom ersten Teil. Und grundsätzlich, wenn wir über Rundenstrategie reden, ist es wichtig zu unterscheiden zwischen der Rundenstrategie, die auf Armeeebene stattfindet, Battle Island, Panzer General, On Civilization, wenn man so möchte. Da frisst du ja auch große Mengen von Armeen ins Feld. Und eben den Strategiespielen, die auf der Squad-Ebene stattfinden, also kleine Gruppe. Und dazu gehören XCOM, dazu gehören Jagged Alliance. Dazu gehört interessanterweise, würde ich sagen, auch ein Fallout. 1997 ist ja auch das Jahr, wo ein Fallout existiert. Rundentaktikkämpfe mit einer kleinen Gruppe von Einheiten. Und in diese Gemengenlage kommt also Incubation. Es gibt schon etablierte Rundentaktik-Spiele und gleichzeitig geht aber der Trend eigentlich mehr in Richtung Echtzeits.
Gunnar:
[12:12] Die Mechaniken dieser speziellen Subgattung sind gut erforscht, auch wenn es nicht so wahnsinnig viele Spiele gibt. In Fallout, wie in XCOM, wie in Incubation ist es ein Spiel mit Aktionspunkten. Also die Einheiten haben eine bestimmte Zahl an Aktionspunkten, die sie ausgeben können, wie eine Währung, um damit etwas zu machen. Also eine Aktion zu machen, schießen oder gehen in der Regel und in manchen Spielen auch irgendwas wie klettern oder kriechen oder sonst irgendwas. In all diesen Spielen geht es darum, sich taktisch zu positionieren auf einem Spielfeld, das teilweise unbekannt ist und teilweise bekannt ist, gegen einen sich bewegenden Gegner und mit begrenzter Munition auszukommen. Und alle diese Spiele haben gemeinsam ein zentrales Spielfeature, das hat Incubation auch. Ohne das kann man das Spiel nicht verstehen. Und das ist das Overwatch-System. Das Overwatch-System, ich habe es extra nochmal nachgeschaut, gibt es schon in Space Hulk, also im Brettspiel Space Hulk. Und das ist eine Idee, die sehr stark verankert ist in dieser Art von Spiel. Overwatch ist, wenn ich von meinen Aktionspunkten, die ich ausgeben könnte in meiner Runde, einen Teil zurückhalte, um in der Runde des Gegners agieren zu können. Es gibt verschiedenste Ausprägungen von diesen Overwatch-Mechaniken. Es gibt auch schon welche in dem Vorgänger von XCOM, in Lasersquads, wo man dann halt noch so Restpunkte ausgeben kann. Und es gibt das halt auch in Incubation, wo man sehr taktisch die Leute an irgendeine Stelle stellt und dann die Aktionspunkte sperrt für dieses Overwatch, damit sie dann agieren können, wenn die Gegner auftauchen oder ins Blickfeld laufen.
Chris:
[13:42] Jetzt sind wir schon eigentlich mittendrin in der Spielbeschreibung. Wollen wir uns das mal angucken, wie das Spiel aussieht?
Gunnar:
[13:46] Wir müssen eine zentrale Sache vielleicht noch erwähnen, was das Spiel absetzt von den anderen Spielen. Und das ist ja nicht nur Spielmechanik, sondern das ist das, was du jetzt zeigen willst. Sollte man das nicht vielleicht kurz noch ansprechen?
Chris:
[13:58] Du meinst, die Leute auf den Schock vorbereiten, wenn wir das Spiel jetzt gleich zeigen? Ja. Also das Spiel, das wir jetzt sehen, und ich nehme an, das ist das, was du meinst, ist ein 3D-Spiel im Jahr 1997. Und wir wissen alle, was das bedeutet, 3D-Spiele aus dem Jahr 1997. Also anschnallen, bitte. Wobei, wir werden auf den Aspekt der Grafik dann schon noch eingehen. Und ich spoilere nicht so viel, wenn ich sage, das hat die Menschen damals begeistert im Jahr 1997, was wir jetzt sehen.
Chris:
[14:23] Also, das, was wir jetzt gerade gesehen haben, das war das Hauptmenü sozusagen. Wir gehen in die fünfte Mission des Spiels rein. Aber vorher wollte ich euch kurz zeigen, wie die Squad aussieht. Hast du das hier sehen, Gunnar?
Gunnar:
[14:34] Ja, ich weiß noch.
Chris:
[14:35] Wie es aussieht übrigens. Ich habe das Spiel gespielt. Sehr gut.
Chris:
[14:38] Und wir sehen hier schon eine ganz coole Sache. Man kann nämlich seinen Leuten Namen geben. Ich könnte theoretisch auch den Corporal Brad umbenennen, aber der wird die ganze Zeit mit Namen angesprochen im Spiel. Deswegen ist das ein bisschen ungünstig. Aber hier in meiner Squad sind zu diesem Zeitpunkt ein Scharfschütze. Der heißt Chris. Wir haben einen Gunnar, der hat einen Flammenwerfer dabei. Das wird gleich noch wichtig werden. Und Fabian und Hannah sind die Grunts. Die sind noch relativ frisch im Team. Die haben gerade normale Schusswaffen dabei. Taugen noch nicht so wahnsinnig viel, aber das wird sich dann noch ändern. Die kommen noch zu ihren Ehren im Spielverlauf. Das werden wir hier aber jetzt nicht sehen. Das ist also das Team, das wir jetzt hier in den Kampf schicken.
Chris:
[15:37] Das war Corporal Brett, den wir gerade gehört haben. So moderiert er die Emissionen an. Gunnar, was ist ein Gore-Thair, der erwähnt wurde?
Gunnar:
[15:45] Das ist ein Monster, das du ein oder zwei Missionen vorher triffst, das erste Mal. Und an dem du gnadenlos scheiterst. Weil das Spiel hat nicht eingeführt, wie das Monster funktioniert.
Chris:
[15:55] Doch.
Gunnar:
[15:56] Doch, ich habe das nicht gesehen. Also das Spiel hat für alle Leute außer mir sauber eingeführt, wie das Monster funktioniert.
Chris:
[16:01] Siehst du da unten, es gibt einen Button, da steht Tipps.
Gunnar:
[16:04] Ja, Tipps habe ich mir nicht angeguckt, das sind ja Tipps.
Chris:
[16:05] Ach so.
Gunnar:
[16:06] Also ich meine, das ist ja ein Hint.
Chris:
[16:08] Eigentlich sollte da stehen, bitte auf jeden Fall angucken.
Gunnar:
[16:10] Ja, genau, aber da stand er nicht. Ich bin da einfach in die Mission gegangen und hatte keine Erinnerung mehr an meine Spielerfragen von 1997. Und diese Gorthair, das sind größere Monster. Und dann denkt man sich natürlich, ich habe mehr Trefferpunkte und dann kriege ich die fertig, wenn ich mit einer anderen Waffe draufschieße. Und das ist zufällig die Mission, also die Mission davor, wo man die das erste Mal trifft, ist zufällig die erste Mission, in der du den Flammenwerfer kriegst. Und dann dachte ich, naja, ist ja ganz klar, wie das hier zu lösen ist. Das ist halt das Monster, das auf den Flammenwerfer anspricht. Das ist aber nicht so. Die Monster sind einfach von vorne unverwundbar und von hinten tot.
Chris:
[16:42] Also dieses Monster.
Gunnar:
[16:43] Dieses spezifische Monster. Also die Gorthair. So die anderen Monster, die verhalten sich normal, die gehen da lang. Wenn sie dich erwischen, dann beißen sie dich und wenn du sie erwischst, platzen sie. Wie sich das gehört für ein gutes Alien. Und diese Gorthair sind unverwundbar. Das heißt, du musst um sie rumgehen. Oder sie locken mit einem deiner Leute, die du zeigst und dann um sie rumgehen. Und das ist eine interessante Spielmechanik, die in einem rundenbasierten Spiel, wo die Leute zu diesem Zeitpunkt vier Felder weit gehen können, gar nicht ohne das sauber hinzukriegen.
Chris:
[17:15] Ja, wir schauen uns gleich mal in der Praxis an, was das bedeutet. Wie gesagt, wir kriegen so ein Briefing, da wird uns auch das Ziel genannt. In diesem Fall ist es schlichtweg alle Aliens erschießen. Dann gehen wir da mal rein.
Chris:
[17:27] So, und das Erste, was man dann macht, ist, sich mal das Spielfeld von oben anzugucken. Dank der 3D-Grafik geht das ganz easy. Das ist ja auch eine eigene Funktion. Und man sieht, wie unsere Leute, sie werden da auf der Plattform unten aufgestellt. Es gibt bewegliche Plattformen. Das ist ein neues Element in dieser Mission. Und wir müssen irgendwie da rüber, um dann alle töten zu können.
Chris:
[17:46] Jetzt gibt es die Aufstellung. Und es ist auch nicht ganz ohne. Es ist tatsächlich hier schon wichtig zu entscheiden, wen stelle ich denn wohin. Ich habe jetzt den Gunnar nämlich hier nach oben gestellt. Und das wird gleich noch wichtig werden.
Gunnar:
[17:58] Voll die richtige Entscheidung, Christian.
Chris:
[18:00] Dich nach vorne stellen, wo der Ärger ist, ist immer die richtige Entscheidung.
Gunnar:
[18:03] Ja, wegen meiner flammenden Rhetorik.
Chris:
[18:05] Das werden wir gleich sehen, deine flammende Rhetorik. Und dann geht’s los.
Chris:
[18:08] Das ist die eigentliche Spielgrafik. Und ich zeig das hier gerade schon. Ich kann die Kamera frei bewegen. Ich kann sie drehen, ich kann sie verschieben. Und oh, oh, oh, Moment, was haben wir denn da hier? Da steht auf dieser Plattform, auf der anderen Seite steht nicht einer von diesen Gorthair, von diesen Monstern, die man von vorne nicht verbunden kann, sondern drei.
Gunnar:
[18:25] Man sieht schon hier, es muss einen Trick geben.
Chris:
[18:27] Es muss irgendeinen Trick geben, genau.
Gunnar:
[18:28] Also ich finde eine Dreiergruppe von denen frontal ohne ein weites Auslauffeld ist nicht zu besiegen. Das Spiel sagt dir hier, überleg mal, ob es da nicht eine Lösung für gibt.
Chris:
[18:37] Richtig. Und außerdem ist ein neues Element, ich sagte es schon, sind diese beweglichen Plattformen und für die gibt es jeweils immer einen Schaltpult, wo man sie bedienen kann.
Gunnar:
[18:45] Warte mal ganz kurz, das muss man vielleicht kurz erklären, das ist eine typische Mechanik, die nicht so super üblich ist in solchen Spielen, die hier aber stark zum Einsatz kommt, ist Das ist das Manipulieren von Sachen in der Welt, für das Kisten an manchen Stellen. Dann musst du da hingehen und einen Aktionspunkt ausgeben, um die Kiste zu öffnen. Und dann kriegst du da Equipment-Punkte raus, die du später ausgeben kannst, um Waffen zu kaufen. Aber hier ist das Pult, die Fernsteuerung für diese Plattformen. Und da musst du jemanden hinschicken, der das dann manuell macht.
Chris:
[19:12] Ja, und da schicke ich jetzt mal den Corporal Brad dahinter, der silbern dargestellt ist. Nicht, weil er was könnte, was die anderen Soldaten nicht können, sondern weil er in den meisten Missionen nicht sterben darf. Deswegen ist es wichtig, dass wir wissen, wer das eigentlich ist. Naja, also hier kann er jetzt auch nicht viel ausrichten, denn wir brauchen den Typ mit dem Flammenwerfer. Das ist der Dünner, der läuft jetzt hier gerade auf die Plattform. Wir schicken ihm nochmal den Henner als Geleitschutz mit. Und die anderen beiden können sich hier schon mal in Startposition bringen. Jetzt kommt die nächste Runde. Und hier kommt auch noch eine wichtige Sache von dem Spiel. Also ihr seht ja, dass hier Zahlen eingeblendet werden. Das zeigt uns schlichtweg, wie weit der jeweilige Soldat laufen kann. Das sind die Aktionspunkte. Wenn ich hier bis zu einem Feld mit Null laufe, dann ist mein Zug vorbei, dann kann ich auch nicht mehr schießen. Wenn ich noch schießen möchte mit einer normalen Waffe, sollte ich wenigstens noch einen Aktionspunkt übrig haben. Gut, hier wollen wir jetzt noch nicht schießen, sondern wir wollen dieses Schaltpult auslösen. Und da kommt ein interessanter Aspekt rein, nämlich, dass wir auch die Ausrichtung unseres Soldaten bestimmen, hier mit dieser Kompassrose. Corporal Brad muss auch in die richtige Richtung gucken. Er muss also schon auch diese Konsole angucken, weil da scheint da unten die Hand und damit können wir das auslösen.
Chris:
[20:18] So, auweia, damit war nichts zu rechnen. Jetzt kommen uns auch diese Viecher entgegen. Aber als hätte ich es gewusst, habe ich ja den Menschen mit dem Flammenwerfer dahingestellt. Und wir sehen jetzt an diesen Markierungen schon, die sind erreichbar. Das grüne sind die Zielmarkierungen, die wir auf denen sehen. Gunnar, was machen wir denn jetzt am besten?
Gunnar:
[20:36] Wir schießen ihnen in den Rücken. Das ist genau meine Stärke.
Chris:
[20:41] Richtig. Und hier ist eine der besonderen Eigenschaften von vielen von den Waffen zu sehen, die wir im Spiel haben.
Gunnar:
[20:46] Der zweite Feuermut.
Chris:
[20:47] Nämlich ein zweiter Feuermodus. Was macht denn der beim Flammenwerfer?
Gunnar:
[20:50] Der macht Flächenschaden.
Chris:
[20:52] Und das gucken wir uns jetzt mal an, was das in diesem Fall bedeutet. Zweiter Feuermodus. Problem gelöst und da kriegt er gleich seine Beförderung auch. Das hat er gut gemacht, der Gunnar.
Gunnar:
[21:05] Das war so toll.
Chris:
[21:09] Sehr gut. Okay, jetzt haben wir nur ein Problem. Was ist das Problem mit diesem Flammenzeug?
Gunnar:
[21:13] Das dauert jetzt ein paar Runden, bis das runterbrennt. Also das blockiert jetzt dieses Feld da, aber es geht irgendwann von alleine weg.
Chris:
[21:20] Das ist eigentlich eine ganz clevere Mechanik, weil die nämlich eine Abwägung erfordert. Also einerseits hat uns das jetzt hier wirklich den Hals gerettet. Diese drei Gorse hätten die einfach dahin geschlachtet, die Soldaten, die da standen. Aber auf der anderen Seite blockiert dieses Feuer eben auch Passagen. Das ist eine gute Eigenschaft. Ich kann, wenn ich weiß, dass da ein enger Gang ist und da kommen mir Feinde hingegen, kann ich das abriegeln, indem ich da mit dem Flammenwerfer reinschieße. Und ich weiß, für drei Runden habe ich dann meine Ruhe.
Chris:
[21:47] Aber jetzt, wo das niedergebrannt ist, können wir also unsere Soldaten auch endlich hier auf die Plattform marschieren lassen und mit rüber befördern. Und was wir hier ja auch schon sehen ist, was viele Missionen erfordern, ist, das Team in irgendeiner Weise aufzuteilen. Angesichts der feindlichen Übermacht möchte man natürlich gerne zusammenbleiben, aber oft zwingt uns das Level-Design auf, dass wir in irgendeiner Form Leute trennen müssen. Auch hier wieder, jetzt muss das Team mit der zweiten Plattform auf die gegenüberliegende Seite fahren, aber irgendjemand muss das ja bedienen. Die Schalltafeln stehen hier. Wir lassen jetzt in dem Fall Henner einfach mal hier zurück, damit er den Rest übersteuern kann. Wir hätten ihn auch mitfahren lassen können, wir hätten es auch diagonal auslösen können.
Gunnar:
[22:32] Kann man mal sagen, wie toll das aussieht? An der Stelle, weil das sieht toll aus. Ich habe ja vorher gesagt, das ist eng und klaustrophobisch und das sieht ja jetzt zufällig in der Mission überhaupt nicht so aus, weil dieser gigantische Raum da ist.
Chris:
[22:45] Stimmt.
Gunnar:
[22:45] Weil es hier so gebaut ist, dass das ja auf diesen Plattformen spielt, über so einer Ebene. Ansonsten ist das ja auch oft einfach in einem normalen Raum, wo du halt einfach den Boden siehst und damit ist es fertig. Aber hier mit dieser freien Kamera diesen gigantisch angedeuteten Raum zu sehen, der ja auch nur eine Skybox ist, da hinten ist, ist ja jetzt nichts in der Tiefe durchdesigntes Aber das war so toll damals, fand ich. Also ein beeindruckendes Spiel.
Chris:
[23:09] Also in dieser Mission sind wir ja auf einer flachen Ebene unterwegs und haben nur die Illusion von Tiefe. Aber einer der Vorteile von 3D-Grafik ist natürlich auch, dass du einfacher als in anderen Spielen auch in die Höhe gehen kannst. Und das macht Incubation auch. Also es gibt auch genügend Missionen, wo wir Höhenebenen haben. Ist jetzt nichts Neues, das hat ein XCOM ja auch oder ein Jacket Alliance.
Gunnar:
[23:29] Aber bei XCOM sieht es halt so scheiße auch, die mit den Höhenebenen.
Chris:
[23:31] Ja, da musst du so durchschalten zwischen den 2D-Ebenen. Da ist es halt wirklich umständlich, das ist mit der freien Kamera natürlich cooler.
Chris:
[23:37] So, jetzt sehen wir hier aber schon, unser Team ist angekommen auf der anderen Seite. Und das, was da hinter diesem Container oder was das ist, lauert, das ist ein Raether. Das ist eines von diesen Nahkampf-Aliens, das ist das Kanonenfutter von Incubation. Und die grünen Punkte, das bedeutet, da ist irgendein Gegner, aber wir wissen noch nicht, welcher. Auf dem Radar taucht es auf, aber es ist noch nicht identifiziert. Und jetzt kommt dir nochmal die Stunde von dem Overwatch, das du gerade schon beschrieben hast. Denn die sind hier in Reichweite. Die werden in ihrem Zug, werden die hier rüberlaufen zu uns, auch die anderen Punkte, die wir noch nicht gesehen haben, und werden versuchen, uns anzugreifen.
Chris:
[24:15] Und anstatt da jetzt einfach hier nach vorne zu gehen und zu hoffen, dass wir die schießen, sagt Incubation mit seiner Spielmechanik, ja, lass sie doch kommen. Lass sie doch zu dir kommen. Und das ist das, was wir jetzt mit unserem Team machen. Wir befehlen jetzt den Leuten, anstatt dass sie laufen, dass sie in diesen Verteidigungsmodus gehen sollen. Und das machen wir gleich mit mehreren. Wir werden auch gleich noch sehen, warum das sinnvoll ist, das mit mehreren zu machen.
Chris:
[24:38] So, nächster Zug. Und jetzt sehen wir die Runde der Gegner. Die marschieren hier an und werden dann aber in letzter Sekunde abgefangen.
Gunnar:
[24:50] Also erstmal sieht das ja super aus, wie die zerplatzen. Zerspratzen, möchte ich fast sagen, haben wir bei GameStar gesagt immer. Aber es ist auch in der Dramatik, wie das inszeniert ist, dass man aus der Sicht der Monster kommt mit dieser 3D-Kamera-Fahrt, wie sie auf deine eigenen Leute zulaufen. Und was Christian eben so nett angedeutet hat, dass deine eigenen Leute auch wirklich genau warten, bis sie am Ende ihrer Laufdistanz sind, weil sie genau wissen, wie weit sie laufen können. Das zählen die ja mit, die Schritte. Und erst dann schießen, damit sie auch nicht so weit schießen müssen. Das ist super.
Chris:
[25:18] Das ist ein Punkt, das behalten wir mal kurz im Kopf. Die warten mit dem Schießen so lange, bis das Alien vor ihnen oder vor dem Kollegen steht. Und da möchte ich nachher noch ein bisschen drüber schimpfen.
Chris:
[25:28] Aber das machen wir dann später. Wir sehen jetzt gerade schon, unser Kollege hier hat jetzt vier Aliens absolviert. Das war der Chris, der hat das Scharfschützengewehr. Und jetzt ist es aber vorbei, denn seine Waffe ist überhitzt. Zu viele Schütze in Folge. Und leider war das nicht das letzte Alien. Ich komme noch eins.
Chris:
[25:48] Aber Corporal Brett haben wir ja auch befohlen, in den Verteidigungsmodus zu gehen. Und glücklicherweise hat er die jetzt abgefangen. Gut, wir werden die Mission nicht ganz bis zum Ende spielen. Unsere Aufgabe ist, hier jetzt noch die restlichen Aliens abzuservieren. Aber eine Sache schauen wir uns noch mal kurz an, weil das auf das wieder zurückgeht, was Gunnar vorhin schon erzählt hat. Wir bringen unsere Leute ein bisschen in Stellung. Ach ja, was machen wir mit Henner? Der ist ja da drüben noch.
Gunnar:
[26:12] Naja.
Chris:
[26:13] Den holen wir auch einfach noch rüber. Aber der wichtige Punkt ist,
Chris:
[26:17] Gunnar hat vorhin schon gesagt, es gibt Elemente in den Levels, mit denen man interagieren kann. Und das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt. Dazu gehören auch Türen. Das ist natürlich immer ganz schön, wenn man schon weiß, hier ist irgendwas, da ist ein grüner Punkt, da muss ein Feind drin sein, aber ich weiß noch nicht was. Also machen wir mal die Tür auf und schau nach. Ah, und es ist einer von diesen Gorthers, also von denen, wie Gunnar sagte, die nur von hinten verwundbar sind. Ja, und also jetzt ist hier ein bisschen Manövlierarbeit gefragt, denn jetzt muss einer von unseren Marins den Gorthar zu sich herlocken und währenddessen müssen wir die anderen Marins so verteilen, dass die dem in den Rücken fallen können. Also eine Zangenbewegung.
Gunnar:
[26:59] Zangenbewegung ist ein großes Wort für das, was du da machst. Aber der Gorthag hat nicht so viele Bewegungspunkte. Der kann nicht so weit laufen. Kann ein Feld laufen oder zwei?
Chris:
[27:06] Er kann zwei laufen.
Gunnar:
[27:07] Zwei laufen, genau. Also der ist auch langsamer als deine Soldaten. Du kannst den hinter dir herlocken. Und das ist auch das, was du machen musst. Weil wenn du jetzt schießen würdest von da, wo Christ steht, das geht nicht. Das prallt nicht ab. Das trifft dann und richtet genau null Schaden an. Das ist auch noch frustrierender.
Chris:
[27:21] Als wenn es da prallen würde.
Gunnar:
[27:22] Ja, wahnsinnig unbefriedigend.
Chris:
[27:23] Wir sehen hier auch noch ein weiteres Element. Da stehen so grüne Truhen drin. Da sind Equipment-Punkte drin, also das ist quasi die Währung des Spiels. Und auch das wird immer ganz geschickt eingesetzt, weil die oft an einer Stelle stehen, wo es einigermaßen riskant ist, da hinzugehen. Gut, in diesem Fall ist klar, wir müssen jetzt halt einfach diesen Gorther irgendwie ausschalten, dann kommt man auch problemlos an die Kisten. Aber wenn ich denken würde, ich muss jetzt unbedingt diese Equipment-Punkte haben und meinen Soldaten da hinrennen lassen, dann endet das nicht gut. Dann wird der zerfleischt werden. Was übrigens auch der Grund ist, warum wir das Video an dieser Stelle nicht weiter angucken.
Gunnar:
[27:57] Das Spiel arbeitet schon sehr mit diesen Kisten. Also du kannst auch einfach an denen vorbeigehen, hast dann manchmal einen kürzeren Weg. Und dann musst du den längeren Weg gehen, um noch an die Kiste zu kommen und dabei deine eigenen Soldaten riskieren und oder Munition ausgeben, um an die Kiste zu kommen. Und Munition ist Anfang des Spiels eine sehr knappe Währung und das ist sehr ärgerlich. Am Anfang, wenn du zu viel Munition verbrauchst, später nivelliert sich das und dann hast du auch mehr.
Chris:
[28:21] Ja, das ist schon ein guter Punkt, dass du die begrenzten Ressourcen ansprichst, Weil wir sind jetzt bei den taktischen Herausforderungen von Incubation. Was ist denn eigentlich das Spannende an diesem Spiel? Und das gilt, glaube ich, für alle, für diese Squad-Level-Spiele, aber hier auch insbesondere.
Chris:
[28:35] Das ist zum einen natürlich das Management von sehr begrenzten Ressourcen. Dazu gehört, dass Munition zumindest am Anfang der Kampagne echt ein rares Gut ist. Und das auch bedeutet, manche von den Waffen haben einen Babilonet aufgesteckt, da kann man also in den Nahkampf gehen. Und das ist gut, weil das spart Munition, aber es ist auch gefährlich, weil die Gegner müssen nahe an dich ran. Man muss die Distanzen gut einschätzen können. Aber das ist bei weitem jetzt nicht das einzige rare Gut. Die Aktionspunkte natürlich sind sehr begrenzt in dem Spiel. Es ist ein Spiel der kurzen Wege. Du hast diese Überhitzung der Waffen, das heißt, selbst wenn genügend Munition da ist, ist die Menge an Schüssen, die du in der Runde abgeben kannst, begrenzt. wenn die Waffen zu heiß werden, können sie kaputt gehen. Können sogar den Soldaten ins Gesicht explodieren und dann sind sie tot. Also das muss man sehr gut überlegen, ob man dann wirklich nochmal schießen möchte. Natürlich haben die Soldaten Lebenspunkte, die begrenzt sind. Und die Soldaten an sich sind auch ein Begrenztes Gut.
Gunnar:
[29:26] Die Soldaten sind ja am Anfang ein sehr knappes Gut.
Chris:
[29:29] Richtig.
Gunnar:
[29:29] Davon hast du halt nicht so viele. Und dass dein Typ eben vier Leute erschossen hat, ist auch echt eine große Zahl. Ja, mit dem Overwatch. Das Overwatch ist hier so besonders, weil das unbegrenzt wirkt. Der kann dann so lange schießen, wie Feinde ihm ins Bild laufen und wie seine Waffe nicht überhitzt. Und das ist eigentlich eine super übermächtige Fähigkeit einer solchen Figur, weil du mit einem Punkt, einem Soldaten alles absperren kannst. Und das Spiel entledigt sich dieser Imbar-Situation, indem es deine Waffe überhitzen lässt, nach ein, zwei, drei Schüssen oder vier Schüssen manchmal. Damit ist das dann auch wieder so, dass du wieder anfangen musst, dagegen zu arbeiten. Also wenn du einen Typen hinstellst und es kommen drei Gegner, kannst du nicht davon ausgehen, dass er wirklich alle drei erledigen kann, auch wenn er das dürfte. Weil ihm wahrscheinlich die Waffe bezitzt, musst du halt noch einen zweiten daneben stellen. Das heißt, du musst die ganze Zeit mit diesen wenigen Aktionspunkten und diesen wenigen Soldaten versuchen, möglichst viel Fläche beschießen zu können und an mehreren Fronten gleichzeitig kämpfen zu können. Und du hast vorher schon gesagt, dass du manchmal die Soldaten aufteilen musst und manchmal teilt das Spiel dir auch die Soldaten auf, dass du halt gleich an unterschiedlichen Teilen beginnst.
Chris:
[30:31] Besonders gemein.
Gunnar:
[30:32] Auch immer nicht so, dass man sich darüber freut. So, boah, aufgeteilte Soldaten, geil. Ja.
Chris:
[30:37] Wir betonen das so mit diesem Overwatch, mit diesem automatischen Feuer, diesem Verteidigungsmodus, weil es super wichtig ist, dass man sich gegenseitig Deckung gibt. Du hast dieses kleine Team von Leuten. Die sind wertvoll, die müssen beschützt werden. Und gleichzeitig ist ein großer Teil des Levels ja noch unbekannt. Das heißt, es ist ein stückweises Erschließen des Raumes. und dieser Raum muss möglichst gut abgedeckt werden. Ich würde sagen, dass Incubation ein wunderbares Beispiel dafür ist, dass solche Taktikspiele zu einem großen Teil, würde ich sagen, Vorhersagespiele sind. Es geht fast mehr um die jetzt anschließende Gegnerrunde als um die eigene. Klar, ich treffe Entscheidungen in meiner eigenen Runde, aber viele von diesen Entscheidungen beziehen sich auf das, was dann kommen wird, was dann kommen könnte von den Gegnern. Das heißt, ich versuche vorherzusagen, könnten da Gegner kommen? Habe ich, wenn da Gegner kommen, einen Schuss frei auf die? Habe ich eine freie Schussbahn? Diese Ausrichtung in die Himmelsrichtungen ist auch deswegen wichtig, weil Leute nur in die Richtung schießen, in die sie gucken. Wenn da ein Gegner im Rücken anläuft, hast du Pech gehabt. Also das ist auch ein wichtiges Element, diese Blickrichtung, das freie Schussfeld auf die Gegner und so weiter. Und deswegen hat dieses taktische Spiel also auch immer wieder Anflüge von einer Art Rätselspiel. Was für Gefahren könnten da kommen und wie bereite ich mich darauf vor?
Gunnar:
[31:53] Du hast Vorhersagespiel gesagt und ich wollte eigentlich dem widersprechen und sagen, es ist ein Hoffenspiel, also wo du vorher hoffst, was da passiert, aber du hast schon recht, man kann dies eigentlich ganz gut vorhersagen, weil die Aliens haben auch keine unbegrenzte Reichweite in ihren Bewegungen und die Aliens haben zumindest am Anfang halt auch keine Fernwaffen. Das heißt, das Setup ist wie im Vorbild Space Hulk, die überlegene Feuerkraft auf Seiten der Menschen und deutlich überlegende Nahkampffähigkeit auf Seiten der Aliens. Und wenn die nah herankommen und einen Zug frei haben, dann können sie deine Leute schon mal schnell beschädigen oder gleich töten. Und dafür hast du die Möglichkeit, wenn sie halt ranlaufen und ungedeckt durch dein Feuer laufen, dann sind die auch eigentlich in der Regel immer tot. Es sei denn, es sind diese Gorthair, die wir nicht leiden können, Wolfgang.
Chris:
[32:41] Es gibt ja später natürlich auch noch Gegner, die halten ordentlich was aus. Ether zum Beispiel, das sind so halb unsichtbare, getarnte Gegner, die die echt unangenehme Eigenschaft haben, dass sie sich regenerieren am Ende der Runde. Und die schlucken einiges an Kugeln, da kann man schon mal ein paar Magazine reinfeuern.
Gunnar:
[32:55] Ist dir aufgefallen, dass sich meine Munition nicht regeneriert, aber deren Gesundheit schon?
Chris:
[32:59] Ich glaube, du bekämpfst aber auch nur fünf, sechs in der ganzen Kampagne von den Dingern.
Gunnar:
[33:04] Gott sei Dank nicht so oft.
Chris:
[33:05] Ja, die können nämlich schon ganz schön lästig sein. Ich würde trotzdem nochmal auf das eingehen, was du meinst, dass du sagtest, das Spiel ist relativ gut vorhersehbar. Ich finde das ein echt ganz spannendes Element, weil Incubation ist ein Spiel, das in seiner Spielmechanik relativ kompakt ist. Also das hat eine Spielmechanik, die geht nicht stark in die Breite mit wahnsinnig vielen Systemen, die da ineinander greifen oder vielen Handlungsoptionen, die man da hätte, sondern dein Marine hat eine Waffe dabei. Die hat vielleicht noch einen zweiten Feuermodus, aber da gibt es nicht Waffenwechsel, Inventar wie in XCOM, Granaten oder sonst irgendwas. Und wie gesagt, die Aktionspunkte sind sehr limitiert. Da geht es nicht darum zu überlegen, ja, dann laufe ich hier um die Ecke, da knie ich mich hin, dann schieße ich auf den Gegner, auf den Gegner und der Rest ist Overwatch. Du hast diese Möglichkeit überhaupt nicht. Das ist Laufen oder Schießen, das ist in der Regel die Option, die du da hast. Und das Ganze macht das natürlich wahnsinnig taktisch und puzzelhaft. Aber gleichzeitig macht es das auch ziemlich gut beherrschbar und vorhersehbar. Und ich glaube, dass das der Andreas und der André, der Level-Designer und alle, die da im Team waren, auch wussten. Und vielleicht auch deswegen Zufallselemente mit eingebaut haben in das Spiel. Dinge, die nicht vorhersehbar sind. Also zum einen auf einer spielmechanischen Ebene ein Schuss kann natürlich einfach daneben gehen.
Chris:
[34:21] Trefferwahrscheinlichkeit und so. Das gehört alles zur Risikoabwägung. Das muss man in seinen Plan mit einbeziehen. Aber es gibt halt auch einfach Level, da fallen mal Spinnen von der Decke. Oder da brechen Gegner aus dem Boden. Und zwar da, wo du gerade stehst. Und es gibt keine Möglichkeit, das vorherzusehen. Das ist natürlich ein bisschen schwierig, sich dann auf so eine Situation einzustellen, wenn du sie nicht kommen gesehen hast.
Gunnar:
[34:41] Genau, weil du hast gesagt, die haben eine Waffe, die Typen, die du dabei hast. Das ist auch ziemlich zentral. Mit dieser Waffe haben die auch eine Rolle. Das hat man hier schon so ein bisschen gesehen. Das war ja aus einer sehr frühen Mission, die wir gezeigt haben. Die Leute haben eine Rolle, meistens leichte Waffe, schwere Waffe, Spezialwaffe, irgendwas in dieser Art. Also einen Scharfschütze oder einen Flammenwerferbediener. Ich weiß nicht, wie der Flammenwerfer, ob der auch Schütze heißt? Flammenwerfer-Schütze? Klingt so komisch.
Chris:
[35:07] Flammenwerferbediener ist genau das richtige Wort. Abfeurer vielleicht.
Gunnar:
[35:11] Der Abfeurer, genau.
Chris:
[35:11] Würde ja auch passen.
Gunnar:
[35:12] Der Flammenwerfer. Egal. Die haben diese Rolle und mit diesen Rollen musst du dann arbeiten. Du hast zwei Leute, die vielleicht die schwere Waffen haben und drei Leute, die leichte Waffen haben. Und du musst halt immer gucken, wenn du die beiden schweren Waffen an die eine Seite stellst und dann kommen die Gegner aus der anderen Richtung oder da geht halt so eine Klappe auf und da kommen dann Aliens raus in unbegrenztem Maße, was ja manchmal passieren kann und du hast die richtigen Leute nicht an der Stelle oder kannst die Stelle nicht absperren, weil der Flammenwerfer nicht da ist oder so, dann ist es falsch und dann gehst du halt unter durch eine kleine Fehlentscheidung, obwohl du das eigentlich ganz gut voraussagen kannst. Sagen wir mal so, wenn du sie erstmal siehst, dann kannst du ihr Verhalten gut voraussagen und manchmal kommen sie aber aus Ecken, mit denen das Spiel dich überraschen will.
Chris:
[35:51] Ja, also ich finde das auch jetzt nicht ein großes Problem bei Incubation. Ich finde es nur interessant, weil so ein Spiel wie Incubation möchte ja zwei allein. Auf der einen Seite möchte es uns spielmechanisch herausfordern. Das ist der kognitive Teil, dass wir also nachdenken darüber, wie ist die Situation zu lösen, wie nutze ich meine Ressourcen und so weiter. Aber Incubation möchte ja auch eine Stimmung vermitteln. Es ist auch ein Spiel, das eine bestimmte Atmosphäre schaffen möchte und das uns in Situationen bringen möchte der Herausforderung. Und da gehört dieses Unplanbare natürlich auch mit dazu. Die Space Marines sind in der ganzen Kampagne von Incubation eigentlich immer in Situationen, wo sie einer Übermacht gegenüberstehen, auf verlorenen Posten, oft abgeschnitten von Nachschub und so weiter. Die sind also in einer Extremsituation, wo die Bedrohung aus allen Richtungen kommen kann. Und Incubation als Spiel ist es schon auch wichtig, diese Stimmung zu transportieren. Auch auf spielmechanischer Ebene, durch die Knappheit der Ressourcen, aber eben auch durch unvorhergezähne Sachen. Und ich verstehe das gut und honoriere das, dass das Spiel das möchte. Aber auf der anderen Seite beißt es sich ein bisschen. Denn was man jetzt eigentlich erwarten würde, wenn so eine unvorhergesehene Situation kommt, ist Improvisation. Das Spielsystem von Incubation ist aber gleichzeitig so rigide, dass es nicht gut für Improvisation geeignet ist. Meistens führt das dazu, dass man in dieser Situation so heftige Verluste nimmt, dass man sagt, na ja, da falle ich lieber auf Safe Scumming zurück, was das Spiel ja auch erlaubt. Und das ist natürlich kontraproduktiv. Das ist dann eben gerade nicht das, was das Spiel erreichen möchte. Da gehört das Scheitern dann schlichtweg mit dazu. Das ist Trial and Error.
Gunnar:
[37:21] Das ist natürlich in solchen Spielen auch üblich. Das ist ja bei anderen Spielen dieser Art auch so. Das ist nicht das Spiel, in dem man aus einer schlechten Situation das Beste macht, sondern das ist das Spiel, wo man versucht, eine Situation perfekt zu spielen durch das Mehrfachspielen, indem man dann den Level kennt und so puzzlemäßig sich überlegt, letztes Mal kamen die da lang, okay, jetzt setze ich meine Einheiten da ein und dann kann ich das optimal spielen, okay, hier brauche ich zwei Schritte weniger, wenn ich hier lang gehe und dann kriege ich noch die Truhe und man versucht, das zu optimieren über das zwei-, drei-, viermal Spielen einer Mission. Ich wollte noch eine Sache sagen, weil du bei der Stimmung warst. Was ein bisschen merkwürdig aussah in der 3D-Grafik, diese grünen Punkte da, von denen man nicht weiß, welcher Gegner dahinter steht, das sind Radarblips. Das ist die Metapher im Spiel für The Marine, guckt auf seinen Scanner und sieht im nächsten Raum, blip, blip, blip, blip, blip, da muss ein Alien sein. Das ist natürlich in dieser Art Darstellung nicht so abzufangen, diese Paranoide, wie man das aus Alien-Filmen kennt oder so, diese Paranoide da drauf gucken und man weiß nicht, was dahinter ist, weil man hier ja schon sieht, wo sie genau stehen müssen, weil man das Spielfeld ja schon kennt. Es ist ja nicht ein abgedunkeltes Spielfeld wie bei XCOM. Du kannst so ein kleines Spielfeld auch nicht abdunkeln, das wäre ja Quatsch.
Chris:
[38:28] Und natürlich, jetzt werden wir jetzt nochmal auf die spielmechanische Ebene zurückkommen. Das, was wir ja machen, ist eine ständige Risikoabwägung. Auch weil immer ein Grad von Unvorhersehbarkeit mit dabei ist. Und das spielt Incubation in den Missionen auch wirklich geschickt. Dadurch, dass zum Beispiel fast immer die Frage im Raum steht, ist es jetzt besser, meine Gruppe aufzuteilen oder zusammenzulassen? Manchmal gibt die Mission das vor, da legt es nahe. Aber grundsätzlich ist das immer so eine Frage. Da steht eine attraktive Kiste an einer Stelle des Levels, wo ich eigentlich nicht hin müsste, um das Ziel zu erfüllen.
Chris:
[38:59] Zondere ich jetzt einige meiner Leute ab, um da hinzugehen und die zu bergen? Ja oder nein? Soll ich schnell vorstoßen oder soll ich langsam vorgehen? Es gibt Monstergeneratoren in dem Spiel, wo Runde für Runde neue rauskommen. Gehe ich langsam vor, bin ich vielleicht sicherer. Gleichzeitig erzeuge ich mir immer mehr Gegenwehr, Also immer mehr Feinde. Ist eine interessante Abwägung. Diese Monstergeneratoren, wo die rauskommen, man bekommt im Laufe der Kampagne die Option, die zu sprengen. Kriegst du so einen Sprengstoff und dann kannst du die in die Luft jagen. Ist super attraktiv, weil sobald so ein Ding gesprengt ist, kommen auch keine Gegner mehr raus. Aber sich dem zu nähern bedeutet, dass du das Risiko eingehst, in dem Moment, wo deine Soldaten da davor stehen, fast in Reichweite sind, können da neue Monster rauskommen. Auf so eine Situation muss man sich einstellen und das kann ganz schnell auch bedeuten, dass einer der eigenen Soldaten weg ist. Wieder Risikoabwägung. Ist es mir das wert, da hinzugehen und die Gefahrenquelle auszuschalten oder sage ich, naja, gut, lass sie da rauskommen, ich gehe lieber so schnell wie möglich vorbei. Das Schöne an Incubation ist, dass es fortwährend Runde für Runde aus lauter solchen Abwägungen besteht.
Gunnar:
[40:06] Genau. Man muss die begrenzten Ressourcen richtig einsetzen und man muss das Team richtig zusammenspielen lassen, um durch diese Situationen zu kommen. Und es gibt ja auch noch Equipment. Du hast schon den Sprengsatz gesagt, um diese Sachen da zu sprengen. Du kriegst halt ein Medkit und solche Sachen. Das kostet aber natürlich immer Zeit, jemanden zu heilen. Also muss eine Runde sich heilen, kann eine Runde nichts anderes machen.
Chris:
[40:27] Ja, ich habe vorhin so leichthin gesagt, es gibt kein Inventar, aber es stimmt ja gar nicht. Es gibt doch Inventar.
Gunnar:
[40:31] Ja, es gibt Inventar.
Chris:
[40:31] Ich nehme alles zurück.
Gunnar:
[40:32] Alles nimmst du zurück. Und es gibt halt eine Reihe von kleinen Equipment-Sachen, Scanner und ich habe die gar nicht alle auf dem Schirm, die du dann einsetzen kannst und wo du auch immer sagen musst, okay, mache ich das jetzt, gebe ich die Aktionspunkte aus oder nicht oder bin ich mit der Figur an der richtigen Stelle, um das einzusetzen.
Chris:
[40:48] Und in den besten Momenten und in den besten Missionen ist es auch so, dass es eigentlich gar keine Entscheidung zwischen einer guten Vorgehensweise und einer schlechteren ist, sondern eine Entscheidung zwischen zwei schlechten Vorgehensweisen. Und das ist eine gute Sache. Ich meine das gar nicht böse, sondern das ist ein Spiel, das möchte uns in eine Situation bringen, in der die Ausweglosigkeit, die Ausgeliefertheit auch immer mitschwingt. das Beil ständig über den Köpfen schwebt. Und dann heißt es halt manchmal auch, in Kauf zu nehmen, dass unsere Soldaten beschädigt werden. Die halten schon ein paar Treffer aus im Zweifelsfall. Dann muss man halt hoffen, dass es reicht oder dass sie später doch noch geheilt werden können. Wenn die Mission vorbei ist, ist es auch gut. Dann wird die Munition aufgefrischt und alle werden wieder geheilt.
Chris:
[41:29] Und das bringt uns zum Metagame, Gunnar. Weil wir hatten ja vorhin schon den Vergleich mit XCOM und Jacket Alliance. Und einer der wesentlichen Unterschiede bei Incubation ist, da ist nicht so viel von diesem Metagame.
Gunnar:
[41:39] Ich habe sogar irgendwo mal gelesen, Es hätte gar kein Metagame, aber das hat ja sehr wohl ein Metagame. Es ist nur nicht so ausgeprägt. Ich möchte sagen, es wirkt wie ein mit Absicht verknapptes Metagame, was zu dieser Stimmung beiträgt. Also das Metagame ist erstmal natürlich, dass die Charaktere eine Rollenspielprogression haben. Die können Erfahrungspunkte kriegen und dann damit bessere Waffen bedienen. Und da kannst du ihre Rollen stärker spezialisieren. So ein normaler Soldat, am Anfang kann nicht gleich eine schwere Waffe bedienen. Da musst du erstmal Erfahrungspunkte investieren. Und du hast eine Progression über die Ausrüstung, die du gewinnst, Also die stärkeren Waffen oder die stärkere Rüstung, die du den Leuten nach und nach kaufst. Und dieses Kaufen passiert nicht frei zwischen den Missionen. Das kannst du nicht jederzeit machen, kannst auch nicht unterbrechen, um das zu machen, sondern du musst an bestimmten Stellen der Kampagne an bestimmte Orte gehen und da kannst du das dann machen. Und am Anfang gibt es die ganz oft. Und dann denkst du so, ja, das ist ja gar kein Problem, dann gehe ich halt da hin und rüße dich nochmal nach oder weiß ich nicht, ob ich dem jetzt schon die schwere Waffe kaufe, kann ich ja später noch machen. Und dann kommst du in diese Mission und danach eine lange Durststrecke.
Chris:
[42:43] Und dann kommt erst mal nichts mehr zum Ausrüsten. Ja, das ist auch unvorhersehbar. Das ist ganz schön gemein. Dann muss man halt mit dem durchkommen, was man hat. Also auch hier, es gibt kein großes Metagame. Es gibt keine Basis, die wir ausbauen. Es gibt keine Forschung, die man betreiben würde oder sowas. Es gibt nur die Verbesserung durch die Ausrüstung. Das aber hat auch wieder eine schöne spielmechanische Eleganz,
Chris:
[43:04] finde ich, in seiner Reduziertheit. Auch deswegen, weil Incubation nicht zwangsläufig eine Logik hat, wo eine teurere Waffe auch automatisch eine bessere Waffe ist. Ja, die sind oft durchschlagkräftiger, aber in der Regel bedeutet das eigentlich das Aufschließen einer anderen spielmechanischen Option. Der Granatwerfer zum Beispiel, der kann über Wände schießen. Das ist fantastisch. Dafür bedeutet es aber, dass ihn abzufeuern zwei oder drei Aktionspunkte braucht. Also so viel, dass du im Endeffekt gar nicht mehr groß laufen kannst. Ich glaube, es sind drei, ja.
Chris:
[43:35] Das heißt, entweder feuern oder laufen bei dieser Waffe. Und in vielen von den hochläuflichen Waffen sind diese Trade-offs mit eingebaut. Dass die einen Vor- und einen Nachteil haben. Die Plasma-Kanone zum Beispiel, die schießt so fächerförmig Energiestrahlen auf eine ganze Gruppe von Feinden. Die unterscheidet aber nicht zwischen Freund und Feind. Steht da einer deiner eigenen Soldaten in diesem Fächer, naja, dann ist er halt tot. Das heißt, da kannst du nicht einfach so blind in die Menge schießen, da muss man schon echt gut aufpassen, dass das Sichtfeld auch wirklich frei ist. Oder ganz simpel auch die besseren Schusswaffen, sowas wie das Scharfschützengewehr, die haben eine bessere Treffsicherheit, eine größere Distanz, aber die haben kein Bayonett mehr. Und ich sagte ja vorhin, die einfachen Schusswaffen haben diese Nahkampfmöglichkeit über das Bajonett und die ganzen fortgeschrittenen Waffen, alle fortgeschrittenen Waffen haben das nicht mehr. In einem Spiel, wo Munition ein rares Gut ist, ist die Fähigkeit auch im Nahkampf munitionslos sich verteidigen zu können eine wirklich relevante. Das tut schon weh, wenn man diese Option auf einmal nicht mehr hat.
Gunnar:
[44:31] Es ist auch eine Risikoabwägung, ob man sich auf das Bajonett verlässt, was ja schwerer einzusetzen ist logischerweise, weil man ja nah dran sein muss und dafür Munition spart, also ein bisschen den riskanteren Weg geht, oder ob man einfach aus der Ferne schießt.
Gunnar:
[44:43] Aber du hast das Wort Wand erwähnt, darauf warte ich schon die ganze Zeit.
Chris:
[44:47] Wusste ich nicht. Oh, jetzt bin ich gespannt. Was kommt?
Gunnar:
[44:49] Das Spiel hat kein Deckungssystem. Wir haben schon gesagt, dass es spielmechanisch elegant und klar und reduziert. XCOM hat ja ein Deckungssystem, du stellst die Leute hinter einen Jägerzaun und dann haben sie schon mal 30% weniger Chance getroffen zu werden. In einem Spiel wie XCOM machst du die ganze Zeit Abwägungen, schieße ich auf den, obwohl der halb verdeckt ist oder warte ich, bis ich den besser erwische im Freien. Und hier ist das nicht so. Eine Wand ist eine Wand. Wenn du Leute siehst, dann kannst du auf sie schießen und dann auch 100%. Und wenn du Leute nicht siehst, dann kannst du halt nicht auf sie schießen, fertig. Und das ist das große Ding des Granatenwerfers, dass der plötzlich diesen Weg aufmacht, Überwände hinweg, weil das vorher ja gar nicht möglich war. Weil es keine Art gibt, dass du Leute halb in Deckung stellst oder dass Gegner halb in Deckung sind und dass es da so ein Scharfschützengefecht gibt, wie das das manchmal bei XCOM ist, wo das Monster und du halt fünfmal aufeinander schießen mit jeweils 5% Trefferwahrscheinlichkeit, bis einer umfällt.
Chris:
[45:41] Trefferwahrscheinlichkeit ist ja ein wichtiges System in solchen Taktikspielen. Und das ist ein System, wo dann ein Spiel wie XCOM auch eine ganze Reihe von Systemen drumherum baut. Also zum Beispiel mit Deckung, die auf die Trefferwahrscheinlichkeit einzahlt. Oder halt sowas wie hinknien oder sogar hinlegen. Das sind alles Möglichkeiten, diesen Wert zu verändern. Incubation ist da viel einfacher in der Hinsicht. Das hat wenige von diesen weichen, grauen Systemen, sondern es hat viel mehr Systeme, die sind binär, ja oder nein. Zehn, ja oder nein. Treffen, ja oder nein. Es ist bei der Trefferwahrscheinlichkeit in diesem Fall so, dass der wesentliche Faktor die Distanz ist. Jede Waffe hat auch eine Trefferwahrscheinlichkeit, die ist bei einem Scharfschützengewehr höher. Aber gut, ein bisschen Komplexität muss da natürlich auch mit rein. Deswegen ist es auch naheliegend, dass immer wieder gesagt wird, das hat diesen puzzelartigen Charakter, weil halt die Regeln auch so klar vor einem leben und es deswegen nicht so viel Unwägbarkeit gibt.
Gunnar:
[46:31] Genau, und was wir noch nicht so deutlich erwähnt haben, was aber natürlich aus dem hervorgeht, hoffentlich, dass wir gesagt haben, ist, dass das so ein asymmetrisches Spiel ist. Die Aliens sind ja Nahkämpfer, also anfangs, und die Marines sind Fernkämpfer, grundsätzlich, also mit Abstrichen. Aber zum Beispiel dieses, ja, das ist ja mal alles nicht so klar, aber dieses Overwatch-System, dass du halt Leute einsetzen kannst, um Gegenden zu bewachen und die dann schießen, wenn der Gegner sich bewegt, das haben die Aliens zum Beispiel nicht. Die dürfen nicht sowas in der Art machen. Dadurch hat es eher ein bisschen was Brettspielhaftes und Puzzlehaftes als so einen Action-Schlagabtausch, wie man ihn sich auch vorstellen könnte, selbst in einem rundenbasierten Spiel.
Chris:
[47:09] Ja, also die Aliens sind by Design ziemlich dumm. Also die wesentliche KI besteht daraus, laufe auf den Spieler zu. Deswegen ist, würde ich sagen, die Wegfindungsroutine das komplexeste, was in dem Spiel drin ist in Bezug auf die Gegner-KI, weil die finden den Weg schon immer zu dir und wenn sie zehn Umwege laufen müssen. Aber das ist halt auch ihre primäre Aufgabe. Wenn sie einen Gegner sehen und können auf den schießen, dann schießen sie. Ende. Das ist die KI. Wenn sie nicht schießen können, dann laufen sie so weit, wie sie können. Es gibt ja ein Add-on zur Incubation. Das hat Lubaid-typisch einen sehr kreativen Namen. Das heißt Missions-CD. Und da kommen auch neue Gegner dazu. Einer davon ist der Reiku. Und in der Anleitung wird er beschrieben als, wird auch Einstein genannt. Und im Spiel wird er als besonders clever beschrieben. Diese Cleverness äußert sich daran, dass der nämlich auch Overwatch kann. Der kann tatsächlich auch in den Verteidigungsmodus gehen. Aber vor allen Dingen kann er Türen öffnen. Und das ist bei dem Niveau, auf dem die Gegner sind, ist das eine wesentliche Eigenschaft, denn das können die normalen Gegner nicht. Und das ist auch wieder toll, dass sie das nicht können, weil das auf die Planbarkeit einzahlt. Ich weiß, wenn ich eine Tür aufmache und da stehen zehn Gräuter oder sowas, dann mache ich die Tür einfach wieder zu und tue so, als sei nichts geschehen. Und dann sagen die auf der anderen Seite auch, war was, wir haben nichts gesehen und man trennt sich schön einvernehmlich.
Gunnar:
[48:28] Das war mustergültig in der Situation, die Christian vorhin gezeigt hat, wo am Ende der Mission dieser einzelne Gorthair war, der in dem Raum war, wo auch die Kiste drin war und das hatte zwei Türen. Und das ist genau dafür da, dass du die eine aufmachst, kurz winkst, der kommt da hin, dann machst du die andere auf, kommst du winkst. Dann kannst du den theoretisch hin und her locken, bis du dann einen reinschickst und der den von hinten erschießt, während er gerade an der anderen Tür kratzt, hilflos, wie eine Katze, die reingelassen werden wird von der Terrasse.
Chris:
[48:56] Günther, wie kommt denn Abwechslung in das Spiel in Incubation, abgesehen jetzt von dieser Progression und neuen Waffen?
Gunnar:
[49:02] Durch das Level-Design. Also das Level-Design erweitert sich und es kommen neue Arten. Also zum Beispiel diese Plattformen waren ein typisches Ding, das neu war nach einer Zeit. Und es kommen neue Gegnertypen dazu. Und durch deine Progression hast du natürlich auch dann neue Waffen. Also das ist ein wesentlicher Punkt, finde ich, auch der Abwechslung, dass du neue Waffen kriegst oder neues Equipment zum Ausprobieren, mit denen du dann in die Level gehst, stirbst und es dann nochmal richtig machst.
Chris:
[49:29] Ja, das kann man gar nicht überbetonen, gerade weil Incubation, wie wir schon sagten, ein Spiel ist, das ein recht überschaubares Regelset hat. Aber dafür gibt es sich erkennbar Mühe und es gelingt ihm auch sehr gut, zumindest in den ersten zwei Dritteln der Kampagne in jeder Mission irgendein neues Element einzuführen, das eine Herausforderung ist. Wir haben die beweglichen Plattformen gesehen. In der darauffolgenden Mission werden Plattformen eingeführt, die brechen können, wenn zu viele Leute auf ihnen stehen. Also entweder nutzt man es als Falle für die Gegner oder man muss aufpassen, dass nicht die eigenen Marines mit runterfallen. Und wie oft mir da Marines mit runtergefallen sind. Ich bin aber auch echt zu dumm. Und dann werden Minen eingeführt, die in die Luft gehen können, wenn jemand drauf tritt und auch Umgebungsschaden haben. Dann gibt es diese kleine Missionsstrecke am Ende des ersten Drittels der Kampagne. Da muss man eine Garnison befreien, die überrannt wurde von den Skater.
Chris:
[50:21] Und weil das eine Militärbasis ist, steht da auch ein Militärroboter rum. Also so ein mega riesiges Vieh, ein Combot. Den muss man erst mal befreien. Wenn man den aber befreit hat, dann ist er auf Zeit auch ein Verbündeter in ein, zwei Missionen, wo man diesen Combot steuert. Und der ist so fett, dass der dreimal drei Felder benutzt. Also den zu steuern ist einfach schwierig. Der ist einfach sehr unhandlich. Aber der ist so groß, dass der über Häuser und Mauern drüber feuern kann mit einem Doppelmaschinengewehr. Zu diesem Zeitpunkt hat man Gegnertypen, die heißen Squee-Crew, das sind die ersten Fernkämpfer. Die können nicht nur auf die Entfernung schießen, die halten auch echt einiges aus. Und mit diesem Combat die Squee-Crew wegzurotzen, ist eine schiere Freude, Gunnar. Dafür ist dann da die Herausforderung, der muss aber irgendwie da hinkommen. Dann sind die eigenen Soldaten eigentlich nur dafür da Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Die schieben dann so Blocks, bewegliche Blocks zur Seite und lassen da schön den Combat vorlaufen und der räumt dann da auf. Und das ist eine ganz andere Art von Herausforderung, als wir das in vorherigen Missionen hatten. Und so kommen sukzessive wieder und wieder neue Elemente rein. Das heißt, man freut sich auch deswegen auf die nächste Mission, weil man sich über weite Strecken des Spiels darauf verlassen kann, hier wird mir irgendeine Variante oder irgendeine Neuigkeit geboten, die ich vorher noch nicht gesehen habe.
Gunnar:
[51:36] Und die Missionen sind auch nicht episch lang.
Chris:
[51:39] Nee.
Gunnar:
[51:40] Genau, das ist auch ganz schön. Wir haben ja diese Mission gezeigt vorhin, und das war fast die ganze Mission, fast bis zum Ende gelaufen eben in der Szene.
Chris:
[51:46] So ein paar Gegner abzuschießen und das war’s.
Gunnar:
[51:48] Genau, ja, das sind vielleicht 20 Meter in der realen Welt, die du dich da vorarbeitest durch ein paar Gänge oder so. Das ist relativ überschaubar. Das heißt, du kannst in diese Missionen gehen, kannst zwei-, dreimal scheitern und kannst sie dann aber auch in 20 Minuten oder sowas durchspielen, selbst wenn du sorgfältig langsam vorgehst, was natürlich bei einem rundenbasierten Spiel logischerweise sein muss so.
Gunnar:
[52:10] Haben wir kurz gelobt, wie schön das ist, auch für das Jahr 1977 schon.
Chris:
[52:15] 77?
Gunnar:
[52:16] 97. Habe ich 77 gesagt? Für 77 wäre es gerade so spektakulär. Für 77 ist es ein erstaunlich gutes Spiel. Meine Herren. Ach, das ist von 97, dann ist ja nicht so gut jetzt. Dann bin ich auch nicht mehr so beeindruckt wegen der Grafik. Also für ein Spiel von 1997, wie schön es anzeigt, wie viele Aktionspunkte du noch hast. Das machen ja spätere Spiele auch, aber es haben nicht alle Spiele zu dieser Zeit gemacht. Wie wenn du halt irgendwo hingehst, dass du halt noch genau gehen kannst, bis zur Markierung, wo du noch zwei hast, was der letzte Punkt ist, wo du noch sein darfst, um noch Overwatch auszulösen.
Chris:
[52:46] Ja, das Interface ist schön in dem Spiel, würde ich auch sagen. Also es hat auch, ich habe mir das extra groß aufgeschrieben und farbig markiert, weil ich das loben möchte, es hat ein ganz tolles Feature, das ich mir in vielen Spielen auch wünschen würde, gerade in Strategie- oder Taktikspielen. Das hat nämlich die Fähigkeit, dass wenn man die rechte Maustaste drückt, dann wird der Spielablauf beschleunigt in den Szenen, wo man den gegnerischen Zug beobachtet, also wo sich irgendwas bewegt. Und ich kann das vorspulen mit der rechten Maustaste. Mega gut.
Gunnar:
[53:14] Das ist fantastisch, weil es die Informationen nicht wegnimmt.
Chris:
[53:17] Genau.
Gunnar:
[53:18] Du kannst es noch genauso angucken, du kannst es ja schnell dechiffrieren, das ist ja nicht Raketenwissenschaft, was die da machen, aber es geht halt schneller. Super.
Chris:
[53:24] Ja.
Gunnar:
[53:24] Du überspringst es halt nicht, das ist toll.
Chris:
[53:26] Ich habe eine Frage, Gunnar.
Gunnar:
[53:27] Oh nein.
Chris:
[53:29] Was deine Spielerfahrung angeht, jetzt auch beim Wiederspielen. Ich habe Incubation damals gespielt, nicht lang nachdem es rausgekommen ist. Lass es vielleicht 1998 gewesen sein. Und da war ich ein junger, ungestümer 19-Jähriger oder sowas und habe das Spiel relativ schnell aufgegeben, weil es mir zu schwer war. Also ich bin daran gescheitert und ich hatte Incubation abgespeichert als ein schweres Spiel. Dann dachte ich mir jetzt beim Wiederspielen, ja, das kann ja was werden. Wenn ich damals, als ich noch frisch und intelligent war, wenn ich da schon an diesem Spiel abgeprallt bin, wie wird das wohl jetzt werden? Wie war denn jetzt deine Spielerfahrung, insbesondere in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad? Weil Incubation gilt ja auch als schwieriges Spiel.
Gunnar:
[54:08] Ich erinnere mich daran, dass ich das damals easy durchgespielt habe, früher.
Chris:
[54:14] Oh wow.
Gunnar:
[54:14] Also nicht easy, aber halt durchgespielt habe.
Chris:
[54:16] Du warst schon immer reifer als ich.
Gunnar:
[54:17] Ich war ja auch fucking zehn Jahre älter.
Chris:
[54:20] Sag ich ja. Also so älter war das Wort, das ich gesucht habe.
Gunnar:
[54:23] Genau. Aber als ich es jetzt wieder gespielt habe, bin ich schon in Mission 3 erst mal richtig gehangen.
Chris:
[54:29] Was?
Gunnar:
[54:30] Ja, ich kann es gar nicht sagen.
Chris:
[54:32] Ich konnte gar nicht glauben, wie dumm ich gewesen sein muss, als ich es jetzt nochmal gespielt habe.
Gunnar:
[54:37] Ich fand es jetzt richtig schwierig, richtig stressig, das zu spielen. Ich war die ganze Zeit ungeduldig. Und das ist einfach…
Chris:
[54:44] Okay, das ist…
Gunnar:
[54:44] Und das ist halt so. Und dann dachte ich die ganze Zeit, oh Mann, ey. Und dann, du hast ja vier Aktionspunkte. Also es ist halt so vier Meter nach vorne gehen und du bleibst aber nach zweien stehen, weil du noch Overwatch machst. Das heißt, wenn du von da nach da laufen willst, gehst du immer in so Zweierpritten vor und das hat mich wahnsinnig gestresst, dass ich das schwierig fand und langsam und umständlich. Ich fand es aber davor nicht so. Und ich musste hier relativ früh zu diesem Hilfsmittel greifen, um meine frühere Spielerfahrung ansatzweise wiederherzustellen. Nämlich, dass man sagt, okay, das gilt nicht, was ich da gemacht habe. Ich mache das nochmal an der Stelle. Ja, die Undo-Funktion, die das Spiel dir fairerweise gibt. Damit du genau solche Sachen, du bist halt doch einen zu weit nach vorne gelaufen oder so und bist dann gefressen worden. Weil du nicht gut gezählt hast, wie weit das scheiß Monster laufen kann.
Chris:
[55:28] Hast du es auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gespielt?
Gunnar:
[55:31] Ja, das war natürlich der Klassiker. Ich habe halt natürlich gesehen, boah, ganz schwierig. Dann stelle ich das mal auf leicht. Ach nee, es war schon leicht.
Chris:
[55:38] Ja, das ist, also wir haben vorhin das Interface gelobt, aber das ist eine Sache, die nicht gelungen ist. Denn wenn du die Kampagne startest, dann startest du sie voreingestellt im leichten Schwierigkeitsmodus und das ist dann auch nicht mehr änderbar in der Kampagne. Du musst sie dann neu starten. Und die Einstellung des Schwierigkeitsgrades ist in einer aufploppenden Leiste, wenn man die Maus an den unteren Bildschirm ranführt, dann ploppt ein kleines Menü auf und da kann man die Schwierigkeitsgrad einstellen. So eine Symbolleiste.
Gunnar:
[56:01] Du siehst es ja als Symbol und das Wort Schwierigkeitsgrad und drunter sind so drei Felder, die angetickert sein können. Also am Anfang eins heißt dann leicht. Ich muss das im Handbuch nachgucken, wie das funktioniert.
Chris:
[56:11] Ja, ja, das ist nicht intuitiv. Naja gut, aber das ist vergeben und vergessen.
Chris:
[56:14] Und das macht schon einen deutlichen Unterschied. Also da werden einige Werte skaliert. Also man kriegt zum Beispiel viel mehr Erfahrungspunkte für die eigenen Einheiten auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden und steigt schnell auf. Aber vor allen Dingen, und das finde ich eine sehr schöne Lösung, die Hilfsoptionen, die Stützräder sozusagen. Im Rennspiel würde man sagen die Fahrhilfen. Die werden reduziert, je höher der Schwierigkeitsgrad ist. Nicht, dass einem das Spiel unter die Arme greifen würde, aber es bietet einem zum Beispiel ein Undo an. Also den Zug zurücknehmen, aber nur im leichten Schwierigkeitsgrad. Es gibt noch die Möglichkeit, einen Safe State anzulegen. Also sich eine Position zu merken, die man später wieder aufrufen kann. Das gibt es nur im leichten und mittleren Schwierigkeitsgrad. Und im hohen Schwierigkeitsgrad gibt es diese Möglichkeiten gar nicht mehr. Spiel speichern oder Safe State anlegen gibt es nicht. Du musst in einem Rutsch durch die Mission durch. Und das ist dann wirklich haarig, aber in dem mittleren Schwierigkeitsgrad, in dem ich jetzt gespielt habe, ist das ein völlig machbares Spiel. Insbesondere, wenn man es mit seinem Add-on vergleicht, da wird es dann arschig. Aber die Kampagne ist völlig okay durchspielbar, würde ich sagen.
Gunnar:
[57:16] Mit Undo. Nicht mit Undo, mit dem Safe State.
Chris:
[57:20] Die braucht man schon, ja. Weil es ist natürlich eine Frage der persönlichen Präferenz. Incubation ist noch die Art von Spiel, die den Spieler nicht in Watte packt. Das ist auch die Schwierigkeit am Anfang. Es gibt kein Tutorial in dieser Hinsicht. Die erste Mission ist halt noch sehr reduziert in den Elementen. Da gibt es den einfachsten Gegnertyp, drei Marins, schießt aufeinander. Aber wenn du da nicht checkst, wie du das machst, wirst du halt gefressen, Ende. Und dann musst du es nochmal von vorne machen.
Chris:
[57:41] Also das Lernen durch Scheitern gehört da schon dazu. Und was auch mit dazu gehört, und zwar durch die gesamte Kampagne hinweg, ist das Lernen durch Beobachten. Weil manche Dinge versteht man in Incubation nur, wenn man sie beobachtet. Da gibt es zum Beispiel einen Gegnertyp, der heißt Reiku. Das sind auch eine Variante von den Fan-Kämpfern. Und ich habe mich da im Spiel echt eine Weile lang gewundert, bis ich das gecheckt habe. Aber die schießen auf meinen Soldaten, verfehlen denen aber. Da steht dann verfehlt. Und der nebenstehende Soldat kriegt Schaden. Und ich dachte, hä, ist das ein Fehler? Was ist denn da los? Aber nein, die haben halt einfach eine Waffe, die Flächenschaden macht. Die umliegenden Felder sind da auch mit betroffen. Das wird dir nicht gesagt. Das steht, wenn ich mich recht erinnere, auch nicht im Handbuch. Sondern das ist etwas, schaust dir an, zieh deine Schlüsse und lerne daraus. Wie im richtigen Krieg, möchte ich sagen. Soweit ich das beurteilen kann.
Chris:
[58:37] Ja, lassen wir mal kurz auf die Atmosphäre eingehen, bevor wir dann zur Grafik kommen, weil Incubation geht es schon auch darum, eine Geschichte zu erzählen und vor allen Dingen auch ein Gefühl rüberzubringen. Die Erzählung ist da, wir sagten schon, es gibt diese Monologe immer von Brad, es gibt ab und zu auch mal Cutscenes, aber das ist im Laufe der ungefähr 30 Missionen langen Kampagne nicht sonderlich häufig, fünfmal, um genau zu sein. Ansonsten ist es diese Ich-Erzählung.
Gunnar:
[59:04] Aber Cutscenes in der Engine.
Chris:
[59:05] Cutscenes in der Engine, wir kommen gleich noch dazu. Aber es gibt jetzt nicht so wahnsinnig viel an expliziten Storytelling, an Exposition, sondern die Abfolge der Missionen an sich erzählt auch. Und das, was da aber erzählt wird durch diesen Corporal Brett, durch seine Stimme, ist eine Eskalation in der Hinsicht, dass die Situation in Skay Halver immer schlimmer wird. Die Marines stellen relativ schnell fest, das sind viel mehr von den Skayger, als wir uns das vorgestellt haben. Für jeden, den wir erschießen, kommen zehn hinterher. Wir sind hier völlig untermunitioniert, wir sind viel zu wenige Leute. Es läuft darauf hinaus, dass die Menschen am Grund früher erkennen als der Führungsstab, das wird nichts mehr. Das Einzige, was wir hier noch machen können, ist Rückzug, evakuieren. Und die Haupterzählung ist eigentlich die eines Konfliktes zwischen der unteren Ebene des Militärs und der Führungsebene.
Chris:
[59:58] Da gibt es nämlich einen General, der kommt auch aus Battle Isle, aus Battle Isle 3, war da noch einer von den, nicht Protagonisten, aber zumindest einer von den wichtigen Darstellern, ist jetzt hier verantwortlich für diese Stadt, General Urelis. und er will nicht evakuieren. Das ist seine Stadt hier, das muss gehalten werden. Der versteht nicht, was da unten passiert.
Chris:
[1:00:19] Ja, und dann kommt es also zu einer Art Meuterei. Also die Soldaten entscheiden, nee, wir müssen jetzt hier über seinen Kopf hinweg evakuieren und der Rest ist dann einfach nur noch eine Geschichte der Flucht. Also mit heiler Haut noch rauskommen. Es gibt kein Happy End in Incubation, sondern das Gelingen ist, nicht zu sterben. Das war’s schon.
Gunnar:
[1:00:37] Es ist ein bisschen wie so ein Survival-Horrorspiel, dass es halt keinen richtigen Sieg gibt, sondern dass es nur ums Überleben geht.
Chris:
[1:00:44] Genau. Und diese Erzählung ist relativ kompakt, werden auch keine komplexen Themen verhandelt, da werden auch keine großen Charakterisierungen vorgenommen. Wir lernen im Wesentlichen den Corporal Brett und der wird relativ schnell zum Sergeant, Sergeant Brett kennen. Das war es dann auch schon. Und stattdessen ist es eben das Gefühl dieser Unterlegenheit und der Bedrohung, dieser ständigen Bedrohung und letztendlich auch einfach dieses, lass uns da nur irgendwie noch heil rauskommen. Das gipfelt dann auch in eine Mission mit einem Bossfight gegen einen Gegner, der so stark ist, dass das relativ wahrscheinlich ist, dass man auch tatsächlich nicht sein ganzes Team retten kann. Also ich habe, es tut mir leid, dass ich es sagen muss, aber Gunnar, Chris und Henne haben es nicht geschafft.
Chris:
[1:01:23] Fabian und Rahel schon. Das ist die gute Nachricht. Und Brad natürlich, der muss überleben. Natürlich könnte ich die Mission noch mal spielen und schauen, dass sich alle durchbringen. Aber ich fand es auch völlig angemessen, dann zu sagen, nein, sorry, Gunnar hat es nicht geschafft.
Chris:
[1:01:37] Und Chris hat es ja auch nicht geschafft. Was dann ein bisschen schade ist, ist, dass das Ende dann aber auch eines ist, wo man keinerlei Pay-Off bekommt. Vielleicht ist das auch schon wieder passend natürlich für diese Situation. Aber das Spiel erkennt nicht mal an, dass da meine Leute gestorben sind. Es gibt kein abschließendes Wiedersehen mit den Beteiligten. Es gibt keine Reflexion über das Geschehen. Es gibt noch nicht mal eine Statistik. Es wird nicht gesagt, was jetzt mit Skay Halver passiert. Was wird hier eigentlich mit den Skaysher passiert? Was ist mit diesem Virus? Und am Schluss wird eigentlich nur noch mal so eine Art Gag gemacht. Ein Bogen wird geschlossen zum Anfang. Das Intros, wo sich die Soldaten, die sind da gerade gelangweilt an der Raumstation, unterhalten sich über ihre alten Kriegsgeschichten und sagen sich, wir müssen mal wieder ins Feld, wir müssen irgendwas Neues erleben. Und ganz am Ende des Spiels sind diese völlig abgekämpften Recken dann in der Station, sind diesem Horror entkommen und sagen, komm erzähl die alten Geschichten. Das ist dann quasi die gute alte Zeit, als ob das, was sie gerade erlebt haben, viel zu dramatisch war, als darüber jetzt nachzudenken.
Chris:
[1:02:37] Wenn man wohlwollend werde, könnte man sagen, das ist vielleicht so eine Art Vietnamkriegsszenario, was da verhandelt wird. Man geht noch so guter Dinge und gang ho in einen Konflikt, wo man schnell feststellt, wir sind ja hier auf der Verliererseite und es bleibt am Ende nur noch der Rückzug und noch irgendwie da mit heiler Haut rauszukommen. Der Preis ist lauter traumatisierte Soldaten, die man damit rausnimmt. Das ist aber schon eine wohlwollende Auslegung, weil wir haben es ja hier mit einem Gegner zu tun, der gesichtslos ist. Es gibt keine zivilen Opfer, zumindest auf der Gegnerseite. Und wir sind auch nicht der Aggressor, sondern die sind ja der Aggressor. Also die Parallelität wird da dazu machen.
Gunnar:
[1:03:11] Herpes ist der Aggressor.
Chris:
[1:03:12] Herpes ist der Aggressor. Ja, wir sind natürlich schuld, weil wir es eingeschleppt haben. Aber die Erzählung an sich ist jetzt nicht unbedingt die ganz starke Seite. Ich entschuldige mich schon mal prophylaktisch bei Wolfgang, wenn ich das sage. Sondern es ist, glaube ich, schon eher das Gefühl, die Stimmung, die rüberkommt.
Gunnar:
[1:03:25] Eine kleine Geschichte, finde ich, wie es auch ein kleines Setting ist. Also das macht halt nicht das Universum auf und wir retten die Hauptstadt und unsere Spezies oder irgendwas. Das ist so eine Geschichte, die die Soldaten hinterher, zwei Jahre später, in der Kantine erzählen, als die Geschichte eines fehlgeschlagenen Einsatzes, in dem alle ihre Freunde gestorben sind.
Chris:
[1:03:47] Ja, es gibt ja dann noch die Missions-CD, wie gesagt. Da gehen sie dann nochmal zurück auf den Planeten. Naja, hilft ja nichts. Dann müssen wir halt dann nochmal runter.
Chris:
[1:03:56] Aber das ist eine andere Geschichte. So, die Grafik, Gunnar. Lass uns noch über die Grafik des Spiels reden, weil das eine wirkliche Besonderheit ist Und ich hatte es vorhin schon angedeutet aus der Perspektive des Jahres 97, war das nochmal ein anderer Schnack als heute. Und hier ist Beweisstück A, das ist ein Screenshot aus dem GameStar-Test. Hier steht, ich lese es kurz vor, Captain Rutherford, die Vorgesetzte von Sergeant Brett, führt das Team ins Finale. Dieses Bild zeigt echte Spielgrafik, Ausrufezeichen. Als könnte man das anschauen und meinen, das ist doch ein Foto. Das kann noch niemals aus einem Spiel sein.
Gunnar:
[1:04:29] Ja, das muss ja ein Foto sein. Fotorealistisch, guck mal an, wie echt die Frau aussieht.
Chris:
[1:04:33] Hahaha. Ja, aber nein, was hier natürlich gemeint ist, ist nicht, dass man das mit einem Foto verwechseln könnte, sondern gemeint ist, das sieht wirklich so gut aus.
Gunnar:
[1:04:41] Keine Zwischensequenz.
Chris:
[1:04:42] Das ist keine Zwischensequenz, wie auf diesem Bild, so sieht das wirklich aus. Und GameStar war nicht der Einzelfall. Auch die PC Games zum Beispiel lobte die brillante Grafik des Spiels, auch internationale Tests. Also es wird fast überall gesagt, das sei ausgezeichnete Grafik. Und wohlgemerkt, und das ist das Wichtige, nicht ausgezeichnete Grafik für ein Rundentaktikspiel, sondern einfach ausgezeichnete Grafik. Punkt.
Gunnar:
[1:05:04] Es ist natürlich das schwere Erbe der frühen 3D-Ära, dass das heute schwer nachzuvollziehen ist, wo dieser Eindruck herkommt. Deswegen war es jetzt sehr schön, dass du einen Zeitzeugen aufgerufen hast mit dem GameStar-Test. Das war ja für das Genre ein Novum. All die Spiele davor, also XCOM vor allen Dingen als sehr direkter Vergleich, die Space Hulk-Spiele funktionieren ja ein bisschen anders. Das sah halt einfach aus wie die neue Generation von solchen Spielen.
Gunnar:
[1:05:32] Und es hat das an vielen Stellen sehr vernünftig genutzt. Also wir haben ja schon gesehen, diese schnellen Läufe, diese Kamerafahrten, diese Aliens auf dich zu, wahnsinnig beängstigend. Dieser hohe Level da, wo du runtergucken kannst, wahnsinnig beeindruckend.
Chris:
[1:05:46] Finde ich auch, ja. Und ich finde, das ist auch einigermaßen stilsicher. Das sieht auch heute noch ganz ansehnlich aus. Also natürlich haben wir die Polygonarmut von den Figuren und die grobe Texturierung. Das war halt einfach die Technik der Zeit. Aber was die Gestaltung generell angeht, ist das echt schön.
Chris:
[1:06:00] Das sieht man auch in Cutscenes. Die wenigen Cutscenes, die es im Spiel gibt, sind Besprechungen. Da ist man im Raum von General Aurelis oder im Raum von Captain Rutherford, das ist unsere Vorgesetzte. Und diese Räume sind erstaunlich opulent inszeniert dafür, dass das ja nur ein Ort ist, wo eine Cutscene stattfindet. Da sitzt der General Aurelis an einem goldenen Schreibtisch, da gibt es einen schweren, gemusterten Teppich. Das ist eher ein Palast als ein Büro. Da steht sogar ein Aquarium in der Ecke. Das finde ich ein wunderschönes Detail. Und ich meine, das ist natürlich Bildsprache. Der ist abgeschottet von dem, was passiert. Der sitzt hier in seinem Prunk, von seinem goldenen Schreibtisch ausgibt dir
Chris:
[1:06:38] die Befehle und weiß nicht, was passiert. Krasser Gegensatz dazu das Büro von Captain Rutherford. Das ist ein karger Raum mit einer gotischen Architektur. Die hat ein gotisches Fenster im Hintergrund mit so zesilierten Verstrebungen. Und dieses Fenster wiederum wirft einen schweren Schatten auf den Boden. Also es ist, als würde auch die Grafik sagen, hier lastet die Schwere der Realität auf diesem Raum. Die wissen, was tatsächlich passiert. Und auf der anderen Seite haben wir das Wolkenkuckucksheim. Und dass sich das Spiel die Mühe gibt, diese Charakterisierung auch in den Ort reinzubringen, Das rechne ich ihm sehr hoch an, auch und gerade für 1997.
Gunnar:
[1:07:13] Das ist wohl wahr. Dafür spielt es natürlich hauptsächlich in Gängen und in grauen Orten, wo halt nicht so viel drumherum ist.
Chris:
[1:07:21] Ja, es ist halt so eine Stadt aus Metall, wie du schon so schön gesagt hast.
Gunnar:
[1:07:24] Ja, es ist halt irgendwie eine Metallstadt. Es gibt auch nicht viel Wechsel. Es gibt keine anderen Biome. Heutzutage muss man ja noch in die Eiswelt gehen und so. Und solche Sachen gab es halt nicht. Du bist halt in diesem Ort unterwegs.
Chris:
[1:07:34] Genau, ja. Also es hat schon ein paar verschiedene Grafik-Sets, aber das sind Varianten von Innenräumen.
Chris:
[1:07:39] Also das ist auch deswegen ein technisch relevantes Spiel und ein schönes Spiel, weil wir im Jahr 1997, da sind wir in einer Ära, wo, also ich meine, die 3D-Technologie entwickelt sich ja generell schnell, aber da kommen noch Spiele raus wie ein Blood zum Beispiel, über das wir gesprochen haben, ein Shadow Warrior, ein Redneck Rampage, wenn wir jetzt im Shooter-Bereich sind oder ein Outlaws von LucasArts. Und das sind alles Old-Tech-Spiele. Die basieren auf Engines, die kommen noch aus den Jahren vorher. Die sind relativ krude, die haben auch meistens nur 8-Bit-Farbtiefe, also 256 Farben. Und jetzt kommt die neue Garde von 3D-Spielen. Wir werden das gleich in der Entstehungsgeschichte noch genauer besprechen, aber Bluebyte hat ja auch eine von diesen sozusagen Next-Gen-Engines am Start für Extreme Assault, für ihr Actionspiel und das ist die Engine, die auch hier zum Einsatz kam.
Chris:
[1:08:25] Warum und wie, kommen wir dann gleich noch drauf. Aber nicht umsonst wirbt zum Beispiel die Packung von Incubation auch damit, dass das hier eine Grafik sei, die 16-Bit High Color mit 65.000 Farben darstellen kann. Das war 1997 keine Selbstverständlichkeit in 3D-Engines. Und auch wenn jetzt, du sagtest das gerade schon, die Farbprächtigkeit nicht das hervorstechende Merkmal von Incubation ist, aber trotzdem sieht das moderner und sieht das kräftiger in seinen Farben aus als noch die Generation der Spiele davor.
Chris:
[1:08:54] Und schön inszeniert ist es, wie gesagt, auch zum Beispiel durch diese Cutscenes in der Engine. Möchtest du da noch was sagen dazu?
Gunnar:
[1:08:59] Also, dass es überhaupt Cutscenes in der Engine hat, ist ja damals noch eine Seltenheit.
Chris:
[1:09:03] Ja.
Gunnar:
[1:09:03] Und ist ja auch für Bluebyte das erste Mal, dass sie das machen.
Chris:
[1:09:06] Richtig, ja. Ja, genau.
Gunnar:
[1:09:08] Und das muss man sich ja erstmal trauen. Dazu braucht man ja auch das Handwerkszeug. Das gibt ja nicht jede Engine her, dass du das damit dann vernünftig machen kannst. Das tut dem Spiel aber gut und ist erstaunlich gut gelungen. Und ich wäre traurig zu erfahren, wenn es ein Kompromiss gewesen wäre. Es wirkt für mich wie Absicht, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Aber da fragen wir den Wolfgang nochmal.
Chris:
[1:09:26] Ja, da fragen wir den Wolfgang nochmal. Es hat auf jeden Fall den Vorteil, das merkt man auch, insbesondere im Intro, dass es eine cineastische Inszenierung erlaubt. Das hättest du mit einem Render-Video auch machen können, klar. Oder wir hatten einen Battle-Isle-Ja-Schauspieler. Das ist ja dann per se schon irgendwie cineastisch. Aber das spielt viel mit der freien Kamera. In 3D ist die Kamera frei. Und da haben wir diese echt schöne Szene zum Beispiel im Intro, wo man erst von dieser kreisrunden Station einen Gang sieht, der ja auch so schön gebogen ist. Und wir hören schon Stimmen von Leuten, die sich nähern und Schritte, die sich nähern. Und dann kommen die ins Bild und Überraschungen, die laufen an der Wand entlang und nicht am Boden entlang. Und dann dreht aber die Kamera 90 Grad und zack, jetzt sehen wir sie auch wieder aus der geraden Perspektive.
Gunnar:
[1:10:04] Das war so ein Nerd-Moment, weil natürlich in der Raumstation ist ja die Gravitation nicht automatisch unten, sondern die muss ja an irgendeine Art von Drehung gekoppelt sein. Das ist halt so eine runde Raumstation. Und dann laufen die sozusagen an der runden Außenfläche lang, was ja einigermaßen logisch ist. und das Spiel kann das darstellen, weil es halt diese freie Kamera hat. Hat mich total gefreut, auch heute wieder.
Chris:
[1:10:24] Tatsächlich, das ist einfach ein Moment, der es sehr gut gealtert hat.
Chris:
[1:10:26] Ich will noch eine Sache davorheben, was die Grafik angeht, im Zusammenspiel mit dem Sound.
Chris:
[1:10:31] Denn was ich super wichtig finde für Incubation, und ich glaube, das kann man in seiner Bedeutung auch gar nicht überschätzen, in einem Spiel, das ja in großer Nähe stattfindet. Kämpfe auf sehr engem Raum, sehr nah, die Leute gehen auf Tuchfühlung. Das hat also diese Unmittelbarkeit des Konflikts. Auch durch die Kamera sind wir nah dran in den Soldaten. Das sind unsere Leute, das sind diese fiesen Aliens. Und dann findet ein Kampf statt und der Impact, den die Waffen von unseren Marines auf die Gegner haben, wird in dem Spiel richtig stark dargestellt. Du hast knallige Waffengeräusche, da werden Salven abgefeuert und dann, wir haben es ja auch vorhin in dem Beispiel gesehen, dann zerspratzen die Gegner auch richtig. Aber das ist auch völlig angemessen. Du merkst, das sind Elite-Soldaten, die haben eine starke Bewaffnung, insbesondere später der Laser zum Beispiel. Dann tut so ein Blitzschlag, wo der Laser einschlägt und dann löst sich das Alien in einer spatzenden Wolke aus Gnietmaßen und Blut auf. Und es fühlt sich einfach gut an, weil die tun uns das ja auch an. Die zerlegen uns ja auch in Einzelteile, die Aliens. Aber in einem Spiel, wo du fortlaufend das Gleiche machst, ist es auch wichtig, dass jeder kleine Sieg immer auch eine kleine audiovisuelle Belohnung ist. Und man muss noch mit dazu sagen, das, was ihr gerade gesehen habt mit den Blut- und Gliedmaßen, das habt ihr im Jahr 97 noch nicht gesehen. Das ist nämlich so in Deutschland nicht auf den Markt gekommen. Wir hatten natürlich schön eine entschärfte Fassung. Das, was man heute auf GOG bekommt, ist die englische Fassung. Das ist wieder mal ein Fall, wo es schade ist, dass wir das in Deutschland nicht gesehen haben.
Chris:
[1:11:58] Nun, wir hatten ja schon ein paar Fragen, wie Dinge zustande kommen.
Gunnar:
[1:12:01] Ja, jetzt müssen wir mal.
Chris:
[1:12:02] Holen wir uns den Wolfgang. heuer?
Gunnar:
[1:12:03] Ja, machen wir sofort. Aber hattest du nicht vor, dich über irgendwas zu beschweren?
Chris:
[1:12:07] Ach ja!
Gunnar:
[1:12:07] Das können wir gerade noch machen, damit Wolfgang gleich mit dem richtigen Mindset zu uns kommt.
Chris:
[1:12:11] Ja, da wird Wolfgang sagen, ja, das müsste Andreas erzählen. Ich wollte noch sagen, der Overwatch-Modus ist so wichtig und so mächtig, auch weil du für deine zwei AP, die du investierst, ja potenziell viel mehr Resultat bekommst. Und nun haben wir aber den limitierenden Faktor Munition. Das heißt, wann immer möglich möchte man in den Nahkampf gehen. Und ich hatte vorhin gesagt, Das Spiel inszeniert das so, dass die Aliens angelaufen kommen und im letzten Moment, wo das Alien vor dem Soldaten steht, schießen wir es dann kaputt. Und da frage ich mich, warum nimmst du nicht dein Bajonett-Brett? Du musst da nicht Munition reinballern. Du hast eine Nahkampfwaffe. Mach da aber nicht, weil Overwatch geht nur mit Fernkampfwaffen. Es geht nicht mit Nahkampfwaffen. Und das muss doch echt nicht sein. Das ist doch Schikane. Naja, so. So, jetzt aber.
Gunnar:
[1:13:00] Wolfgang, dürfen wir dich auf die Bühne bitten? Du müsstest da rumgehen, vielleicht idealerweise.
Chris:
[1:13:12] Das hier ist Wolfgang Walck. Wolfgang, wir freuen uns sehr, dass du heute bei uns bist und was wir gerne machen möchten, mit dir gemeinsam und auch mit Andreas gemeinsam, der virtuell in Form einiger Einspieler bei uns sein wird, ist die Entstehungsgeschichte zu erzählen. Wir haben jetzt viel über das Spiel inhaltlich gesprochen. Uns interessiert immer sehr, wie kam das eigentlich zustande? Wir erzählen das ein bisschen, Gunnar und ich, und haben diverse Fragen an dich
Chris:
[1:13:38] und würden dich bitten, das dann mitzuerzählen. Und wir fangen aber erstmal damit an. Kannst du uns einen kurzen Überblick geben, so die Executive Summary, mein Leben vor Bluebyte? Wie bist du denn eigentlich in die Spielebranche zu Bluebyte gekommen?
Wolfgang:
[1:13:51] Ich war ja schon ein bisschen älter, als ich zu Bluebird kam. Ich war schon 34. Man könnte jetzt auch sein, wie alt ich bin. Ich werde es euch nicht verraten. Ich bin in Düsseldorf aufgewachsen und kam dann 1984 nach Karlsruhe zum Informatikstudieren. Ich habe dann hier nach drei Semestern abgebrochen, habe dann erstmal gearbeitet. In der Kronenstraße gab es eine Diskothek K5. Bei Älteren ist die einigermaßen legendär. Die habe ich gemanagt bis 1994. Dann habe ich noch eine Weile im Kroko-Kellerplatten aufgelegt. In der Zeit habe ich aber nicht nur Literatur und Philosophie studiert, sondern ich habe auch seit 1987 mit Freunden zusammen eine DSA-Rollenspielgruppe gehört. Was, 87 oder 88? In jeden Fall relativ früh, nachdem es DSA gab. Und dieser Freund, der war Informatiker und der fing an, für Schneider kleine Computerspiele zu machen. die dann bei Schneider so als Disketten an der Wand hängen. Und weil ich viele Abenteuer geschrieben habe für die SA, wollte er dann ab und zu mal eine Geschichte haben von mir und hat mir dann immer 50 Mark dafür gegeben.
Gunnar:
[1:14:53] Oh, für Geld?
Wolfgang:
[1:14:54] Ja, ja.
Gunnar:
[1:14:54] Guck mal, du hast geschrieben für Geld, das kennt man heute gar nicht mehr.
Wolfgang:
[1:14:57] Das ist für die Jüngeren, früher konnte man Geld verdienen, ein bisschen mitschreiben. Ein Spiel wurde mal ein bisschen größer und wir dachten, da bräuchten wir dann vielleicht ein bisschen Hilfe. Dann haben wir ganz frech mal Blue Boy angerufen, die damals schon Nummer 1 in der Branche waren. Die fanden das Spiel auch ganz gut, konnten uns da aber nicht unterstützen, weil sie selbst keine Leute hatten, um uns beispielsweise in der Grafik zu unterstützen. Und dann rief aber kurze Zeit später Thomas Herzl und sagte, ich brauche einen Projektmanager und ich habe an dich gedacht. Und dann hatte ich die Möglichkeit, entweder jetzt meine Magistarbeit fertig zu machen und dann einer der gebildetsten Taxifahrer Karlsruhe zu werden oder mit Computerspielen anzufangen und das habe ich dann gemacht. Das war kein Fehler.
Chris:
[1:15:35] Sehr gut. Wir haben auch ein Bild von dir da aus dieser Zeit. Das ist aus den Credits von Battle Isle 3. Das ist also der junge Wolfgang Walk im Jahr 1995.
Wolfgang:
[1:15:48] Das war wirklich ganz kurz, nachdem ich bei Bluebird angefangen hatte. Das waren meine ersten Credits für ein Bluebird-Spiel.
Chris:
[1:15:54] Also bis du dann zur Incubation gekommen bist, hast du an einer ganzen Reihe anderer Projekte noch bei Bluebird mitgearbeitet. Also da liegt noch ein bisschen Zeit dazwischen.
Wolfgang:
[1:16:03] Ich hatte Literatur und Philosophie studiert und schrieb auch für die BNN damals jede Menge Literaturkritiken und Theaterkritiken. Das heißt, so ein bisschen Übung hatte ich. Und dann hieß es ja, dann machst du die Storys und machst Projektmanagement.
Wolfgang:
[1:16:14] Und dann kommt man natürlich immer an verschiedene Spiele dran. Also da waren dann auch Siedler 2, wo ich die Kampagne geschrieben habe. Nicht das Level-Design, sondern die Kampagne. Das war ein Nachmittag. Wie man weiß, da war nicht so viel Story drin. An Chewy war ich Projektmanager und habe auch einige Rätsel geschrieben, auch einige Dialoge noch. Wobei das meiste davon aussah, kam von dem kürzlich leider verstauten Carsten Wieland kam die Grafik. An Albion habe ich ein oder zwei Kulturen geschrieben und die ganze Philosophie dahinter. Das heißt aber immer ein bisschen Arbeit für mich. und das war immer sehr viel Arbeit für mich. Schleichfahrt, da habe ich die ganze Dialoglogik gemacht, wir hatten eine Skrittsprache entwickelt. Und weil ich auch mal Mathematik studiert habe, ein paar Semester dachte ich, du kannst Logik und dann habe ich die Logik gemacht. Ich kann das empfehlen. Heute geht man ja meist an die Hochschule, macht sein Studium fertig, geht in den Beruf. Das ist alles Quatsch. Ich habe vier Studienfächer oder fünf studiert, nichts fertig und bin trotzdem einigermaßen anständig durchs Leben gekommen.
Chris:
[1:17:18] Ich finde das deswegen spannend, auch diese Sachen, die du gemacht hast, weil du wurdest ja eingestellt eigentlich in einer nicht kreativen Stelle, als jemand, der sich eigentlich organisatorisch kümmern soll.
Wolfgang:
[1:17:28] Nee, das kann man so nicht sagen. Bei Bluebird war das da. Also die wussten auch, dass ich Autor bin und das war ganz klar, dass ich dann die Storys eigentlich schreibe. Insofern war da die Kreativität schon da. Und dann war aber immer auch klar, bei Bluebird, wenn du Projektmanager warst, du konntest nicht nur Projektmanager sein.
Chris:
[1:17:42] Ich habe nämlich das Gefühl, sagen wir mal, das Sittenbild des Bluebird der Mitte 90er, da musste halt angepackt werden. Da hat halt jeder dort ausgeholfen, wo gerade Not am Mann war. Ja, richtig? Okay.
Wolfgang:
[1:17:52] Und gerade jemand wie ich, der, ich konnte zumindest eine Sprache programmieren, ich konnte schreiben, ich konnte natürlich testen, das ist klar. Ich wusste ein bisschen was von Spielen, ich wusste ein bisschen was von Organisationen, von Projektmanagement. Ich hatte eine Diskothek gemanagt, das heißt, ich konnte ein Team leiten. Da war ich ganz viel Mädchen für alles.
Gunnar:
[1:18:10] Peter Molyneux nannte Projektmanager mal Leute, die halt dabei sind und nicht arbeiten. Und er meinte das nicht abwerten, er meinte, man muss halt mal jemanden einstellen irgendwann, der aber nicht mitprogrammiert am Spiel. und das ist eine schmerzhafte Entscheidung für Leute, die aus diesen anderen Bereichen kommen. Und deswegen waren diese Stellen damals sicherlich auch so vielfältig angelegt, dass man halt noch immer noch was Richtiges machen musste.
Wolfgang:
[1:18:30] Wenn man als Projektmanager ein gutes Team hat und selbst keinen Unfug macht, dann ist das nicht viel Arbeit, zumindest nicht in der Teamgröße, die wir damals hatten. Das waren fünf, manchmal zehn Leute. Also heute würde man sagen, das ist ein kleiner Indie. Und wir haben Spiele wie Siedler 2, Siedler 3, Incubation, Schleichfahrt, alles mit so kleinen Teams gemacht. Da muss jeder an jeder Stelle einsatzbar sein. Klar hast du Grafiker, die nur Grafik machen. Und du hast Coder, die coden nur. Aber gerade dann, wenn man eben an diesen Schnittstellen arbeitet, so wie ich, da kann es niemanden gebrauchen, der sagt, ich habe mein Projektmanagement gemacht, alles läuft, ich lege jetzt die Füße auf den Tisch und erst wenn ich einen Fehler gemacht habe, nehme ich die wieder runter. Das geht nicht.
Chris:
[1:19:09] Ja, auch unangenehm zu sehen, dass das Team cruncht und man selbst sagt, naja. Das ist furchtbar.
Wolfgang:
[1:19:14] Also wer das kann, wer da zuschauen kann, verstehe ich nicht. Anderer Mensch als ich.
Chris:
[1:19:20] Okay, also du bist einer von den beiden Leuten, die als Projektleiter in den Credits stehen. Der andere ist Andreas Nitsche. Es wird jetzt in der chronologischen Erzählung erstmal ein bisschen dauern, bis du überhaupt auf das Projekt kommst. Da passieren ja vorher schon Sachen. Deswegen gehen wir jetzt mal zu Andreas.
Gunnar:
[1:19:34] Genau, der Andreas Nitsche hat auch eine Beziehung zum Schneider-CPC. Der hat als Jugendlicher in den 80er Jahren kleine Spiele auf dem Schneider-CPC geschrieben. Der ist ein Programmierer von Haus aus. Der hat auch schon Spiele verkauft, schon als Schüler und Listings in Zeitschriften veröffentlicht und Anfang der 90er begonnen, Informatik zu studieren in der schönen Stadt Augsburg.
Chris:
[1:19:56] Das lassen wir ihn jetzt mal kurz selbst beschreiben, denn wir haben im Vorfeld ein Interview mit ihm geführt.
Andreas:
[1:20:01] Während der Diplomarbeit dachte ich mir, mach nochmal ein Spiel, bevor dann das traurige Leben der Arbeit beginnt und schick das mal durch die Gegend. Ich habe das irgendwen interessiert. Ich hatte noch überhaupt keinen Kontakt zur Spielindustrie, überhaupt nicht. Das war so ein kleines Strategiespiel und habe das halt zu Icarion und Greenwood und Bluebeight geschickt. Und tatsächlich, von Icarion und Greenwood kamen auch Antworten. Die wollten das haben und wollten daraus ein Spiel machen. War natürlich sehr schön. Icarion hat einen Zuschlag gegeben, hat da angefangen. Das war 1994, 1995, direkt nach dem Studium praktisch. Aber noch während der Zeit, ein paar Wochen später, hat sich dann auch Bluebeight gemeldet. Das Spiel ist lustig, wollen wir gar nicht, aber wir wollen dich. Blubert hatte einen großen Namen und dachte ich mir, fang mal bei Blubert an. Und so ging das dann los.
Gunnar:
[1:20:48] Das ist ja eine sehr hübsche Parallele zu dem, was du erzählt hast. Der kommt auch mit im Spiel, das Spiel wollen sie nicht, aber sie sind dann schlau genug zu sagen, die Person, die wollen wir. Und dann kassieren die den Andreas auch ein. Im Frühsommer 1995 fängt der bei Blue Byte an und weil der nämlich richtig studiert hat, nicht so wie andere Leute hier auf dem Podium, alle drei, fängt der gleich als Senior-Programmer an, was immer das zu bedeuten hat.
Chris:
[1:21:15] Mehr Geld schätze ich mal. Wahrscheinlich, ja.
Gunnar:
[1:21:16] Oder mehr Titel, man weiß es nicht. Und der startet ein paar Monate nach dir. Und der Andreas wohnt zunächst auch noch in den alten Dubai-Büros. Das hatten wir in der Schleichfahrt-Folge erzählt, 96er, die Massive-Leute auch. Und auch er berichtet das, was die Massive-Leute von Schleichfahrt uns gesagt haben, Dusche gab es da nicht.
Chris:
[1:21:33] Das war das Erste, was ihm dazu eingefallen ist. Keine Dusche. Das muss Generationen von deutschen Programmierern traumatisiert haben, diese alten Büros.
Gunnar:
[1:21:43] Der arbeitet in seinen ersten Wochen noch an der Fertigstellung von Battle Isle 3 mit. Und dann gibt man ihm die Aufgabe, naja, MS-DOS faltet langsam, wir wollen hier auf Windows 95 gehen, portier mal unsere Tools intern und so, bereite das mal vor, dass wir auf Windows gehen können. Und dann macht er das, aber das ist nicht so eine abendfüllende Aufgabe, das wird ihm dann schnell zu langweilig und dann ist er noch in der Probezeit und dann geht er zu Thomas Herzler, dem schon genannten Chef von Dubai und sagt, hast du nicht was anderes? Und dann passiert das, was nicht so oft passiert in solchen Geschichten und Karrieren, dann sagt er, ja, mach doch was anderes. Hier ist ein Grafiker, dann stellt er ihm Uwe Mayer zur Seite. Und dann sagt er den beiden, so macht mal, macht mal ein Spiel, ihr beiden. Also erstmal ein Konzept natürlich. Uwe Mayer, der kommt zunächst frisch von Albion. Da hat er Grafiken für die Monster mitgemacht.
Chris:
[1:22:31] Uwe Mayer, der war schon Bluebird Urgestein, oder?
Wolfgang:
[1:22:34] Ja, und der war auch schon älter. Der war sogar älter als ich. Und ich war ansonsten der Älteste bei Bluebird. Der war, glaube ich, schon Mitte 40 damals. Also knapp zehn Jahre älter als ich. Der kam eigentlich aus der Werbegrafik, soweit ich weiß, und hatte dann irgendwann keinen Bock mehr darauf. Und hat dann angefangen. Es hat übrigens damals ziemlich Unruhe gegeben im Bluebird-Entwicklungsteam, weil da auf einmal einer saß, der Andreas Nietzsche, den niemand kannte. Der kommt da an und darf sofort ein Spiel alleine machen. Niemand kontrolliert ihn. Niemand guckt ihm auf die Finger, was er da überhaupt tut.
Chris:
[1:23:01] Wir kommen da auch noch drauf, weil wir haben ihn das auch gefragt, wie da die Wahrnehmung war. Da kommen wir noch hin, da würde mich deine Perspektive auch noch mal interessieren, Wolfgang. Also jetzt hat uns Andreas das so erzählt, dass er dieses grüne Licht bekommen hat, erst mal sich ein paar Konzepte auszudenken. Das hat er dann mit dem Uwe gemeinsam gemacht, dem Thomas Herzler vorgelegt. Und er sagte, der Thomas Herzler hatte einen Favoriten bei den Sachen, die er ihm gezeigt hat. Und zwar ein rundenbasiertes Taktikspiel. Das war ein Szenario von asiatischer Fantasy. Samurais gegen Dämonen und so. Das habe dem Thomas Herzler gefallen, bis auf das Szenario. Da sagte er, das können wir nicht verkaufen. An dieser Stelle kam laut Andreas dann der Vorschlag schon, ja, macht das doch im Battle-Isle-Universum. Also ihr könnt gerne ein runden Taktikspiel machen, aber bitte macht Science-Fiction. Und das wiederum kam Andreas dann ganz gut zu Pass. Denn der hatte zu seiner Zeit, als er noch im Studium war, auch schon immer mal wieder Spiele geschrieben. Und unter anderem war da eines dabei für den Amiga, wo er versucht hat, Space Hulk, das Brettspiel von Games Workshop, umzusetzen als Spiel. Das können wir uns mal anhören, was er dazu sagte.
Andreas:
[1:24:05] Ich hatte bis dahin schon immer wieder Spiele entwickelt. Und ich hatte vor langer Zeit davor schon auf dem Amiga, wie hieß das, Nightstar. Das war ein sofort-based Game basierend auf Space Hulk. hatte ich damals die Grafik von Ultima 6 so im Auge, dass man so direkt runter guckt, aber doch so leicht perspektivisch. Das sah ganz gut aus und funktionierte ganz gut. Das hatte ich angefangen, konnte man auch spielen, hat keinen Spaß gemacht. Man rennt rum, klickt die Aliens weg, aber irgendwie eine strategische Tiefe habe ich da nicht erkannt. Das war so die Learning-Phase. Was ist das? Warum macht ein Space halt Spaß? Mit viel weniger Einheiten, mit viel weniger Landschaftstypen. Es ist ja ein sehr reduziertes Spiel, macht aber trotzdem wesentlich mehr Spaß als dann mein Spiel mit all seinen Features, tausend Waffen. Also das war so ein Learning halt einfach. Das habe ich dann für den Kübel schon gut gebrauchen können.
Chris:
[1:24:57] Also wir halten fest, Andreas hat schon mal ein solches Spiel programmiert und das ist daran gescheitert, dass es überfrachtet war. Nach allem, was wir über Incubation ja schon erzählt haben und was er ja auch gerade gesagt hat, scheint das ein zentrales Learning gewesen zu sein. Dass er bei seinem nächsten Anlauf für sich schon geschlussfolgert hatte, das mache ich diesmal kompakter. Also auch regelmechanisch kompakter.
Chris:
[1:25:19] Und wir haben es ja auch gerade gehört, das war inspiriert von Space Hulk. Gunnar, du bist unser Warhammer-Experte. Wie funktioniert dieses Space Hulk? Was ist das nochmal gewesen?
Gunnar:
[1:25:26] Das ist ein Spiel aus dem Jahr 1989, ein asymmetrisches Brettspiel. Es gibt ja asymmetrische Brettspiele, nicht so viele. Also du hast halt genau dieses Setting, was wir hier auch gesehen haben. Du hast ein Setting von schwer bewaffneten Marines, die wenige sind, in dunklen Gängen, wo sie nicht die Situationen überschauen können, gegen Aliens, die potenziell viele sind und die anfällig sind für Schusswaffenfeuer und die aber im Nahkampf sehr viel besser sind. Also das Grundsetting ist sehr ähnlich dem, was hinterher in Incubation gemacht wird. Und auch diese klaustrophobische Grundsituation und die Angst, die man da hat mit diesen starken, aber wenigen Truppen, das ist auch sehr ähnlich. Und es gibt auch da schon Mechaniken, die hinterher in Incubation vorkommen. Sowas wie dieses Overwatch, wo du halt so Marines dann setzt, um einen Gang zu bewachen. Und auch da konnten die Waffen schon überhitzen. Also da sind sie nicht überhitzt, sondern sind gejammt. Aber das ist eine ähnliche Mechanik. Und das Space Hulk ist auch ein Spiel, das stark mit einer Stimmung arbeitet, nicht so sehr mit einer Story. Die Grundidee ist ziemlich random. Leute gehen in aufgegebene Raumschiffe im All und finden da Monster und dann erschießen sie die. Das aber auch sehr überzeugt mit seiner klaren Regeleleganz.
Chris:
[1:26:37] Ja, also dieses Konzept von diesem Runden-Taktik-Spiel, Space Hulk-artig, aber im Battle Isle-Universum, soll nun also als Spiel ausgearbeitet werden. Wir sind jetzt hier im Herbst 1995 und dann isolieren sich sozusagen der Andreas und der Uwe. Und die beiden fangen jetzt an, dieses Spiel zu entwickeln. Und ihr Rest von Blue Byte seid im Weihnachtsgeschäftsstress und fragt euch, was machen die da eigentlich?
Wolfgang:
[1:27:00] Das war auch ein Weihnachten, das kein Spaß war, weil Battle Isle 3 war einigermaßen gefloppt. Das war gerade damals die Sache, als Echtzeitstrategie aufkam. Wir traten gegen Command & Conquer an und das haben wir haushoch verloren, wie jeder weiß. Ich musste Chewie schneller fertig kriegen, als eigentlich im Vertrag, glaube ich, sogar abgesprochen war mit den Entwicklern. Was natürlich meine Situation, ich war ja noch sehr frisch, auch nicht unbedingt einfacher machte. Weil erzähl mal den Leuten, der Vertrag gilt nicht, wir brauchen das Spiel dann und dann. Weil auch Albion eben nicht fertig wurde. Eigentlich war vorgesehen, dass Albion fertig wird.
Wolfgang:
[1:27:31] Da kam aber dann der Erik Simon an und sagte, in keinem Fall kriegen wir das fertig vor Weihnachten. Und dann war ich nach dem Flop von Battle All 3, das im Sommer kam, der Projektleiter, der das Weihnachtsgeschäft retten sollte. mit Chewie. Jetzt war Chewie ein Point-and-Click-Adventure und die liefen damals schon nicht mehr so richtig. Aber immerhin, es war ein Spiel im Weihnachtsgeschäft und hat dann so 20.000 Einheiten verkauft, was die Firma noch einmal ein paar Wochen über Wasser gehalten hat. Bis dann im Frühjahr 96 dann Siedler 2 rauskam und dann waren die finanziellen Sorgen erst mal vorbei für geraume Zeit. Aber tatsächlich, ja, da war extremer Druck und da saßen zwei und konnten nicht helfen, sollten nicht helfen, wurden auch beschützt von Thomas Herzler. Keiner wusste, was die machten. Es saßen erfahrene Entwickler da, die sagten, ich will hier seit Jahren ein Spiel unterbringen, der kommt vorbei, darf jetzt ein Spiel machen. Warum? Also da war schon Unruhe, da war viel Neid. Mich hat das relativ wenig betroffen, weil er mir mit Schuhi sowieso nicht hätte helfen können. Keiner von beiden. Und Andreas war auch jemand, der, ich hatte mit ihm nicht viel zu tun. Nicht, weil er mir unsuppatisch gewesen wäre, sondern weil er einfach ein eher stiller Typ ist, der sich eingräbt, auch abschottet, kurze Antworten gibt, wenn er Antworten gibt. Wenn er keine Antworten geben will, gibt er auch keine Antworten. Direkt nach Siedler 2 war es, glaube ich, oder sehr bald nach Siedler 2 war es dann, dass die ihren Prototyp fertig hatten. Und damit änderte sich eigentlich alles.
Chris:
[1:28:49] Wichtig auch zu sagen, das ist zu dem Zeitpunkt ein 2D-Spiel. Uwe Mayer als Grafiker, der macht jetzt 2D-Grafiken für dieses Spiel.
Chris:
[1:28:56] Das ist aber für Blue Byte, so wie ich das auch den Erzählungen von Andreas entnehme und dem, was auch du schon in der Vergangenheit erzählt hast, Wolfgang, ist das eine Zeit des Umbruchs in verschiedenerlei Hinsicht. Wir hatten vorher schon kurz gehört, das ist ja zum Beispiel der Wechsel von DOS auf die Windows 95 Ära. Alle Spiele vorher waren noch DOS-Spiele.
Wolfgang:
[1:29:14] Battle All 3 nicht mehr.
Chris:
[1:29:15] War Battle All 3 nicht auch ein DOS-Spiel?
Wolfgang:
[1:29:16] Das ist Windows.
Chris:
[1:29:17] Okay, gut. Auf jeden Fall war das eben diese Transitionsphase, wo auch sich die Firma Blueby darauf einstellen musste, neue Technologie. Dann haben wir diese ganze Phase des Übergangs von 2D zu 3D. Battle I3 ist ja ein wunderbares Beispiel, weil das schon ein Twitter ist. Das hat noch die 2D-Grafiken in den Karten. Und hat aber in den Kampfszenen 3D-Darstellung. Es geht also stärker in diese Richtung. Und es ist aber auch ein Übergang in Sachen, wie produzieren wir eigentlich Spiele. Denn Blue Byte kommt ja von kleinen Teams, die Erfolge produzieren. Also ein Battle Isle, das Bernhard Evers plus Grafiker ist. Ein Siedler, das ist Volker Wertig plus Grafiker. Und damit hat man gute Erfahrungen gemacht. Und Mitte der 90er ist aber Thomas Herzler offensichtlich da auch übergegangen. größere Produktionen, professionellere Strukturen, Battle Island mit seiner ganzen Filmproduktion. Da haben wir auf einmal Dutzende Leute, die daran beteiligt sind. Leute werden als Projektmanager eingestellt. Da kommen auf einmal neue Rollen. Man stellt sich darauf ein, Spieleproduktion kann nicht mehr in diesen kleinen Konstellationen stattfinden. Und unter dieser Perspektive ist Incubation noch richtig oldschool.
Wolfgang:
[1:30:22] Auch Siedler 2 übrigens, auch Siedler 2 wird in der Hauptsache von Thomas Häuser und dem Christoph Grafiker. Das Kern-Team waren auch zwei Leute und erst später, als die Engine eigentlich durch war, fertig war, alles da war, dann hieß es, jetzt müssen wir Assets produzieren. Da kamen ein paar Leute, mehr aber auch nicht. Ich glaube, da waren nie mehr als sechs oder sieben Leute auf dem Team.
Chris:
[1:30:39] Bei Incubation kommen dann schon auch noch Leute dazu und dann nicht zuletzt auch du. Aber im Kern ist das, also spielmechanisch und kerngrafisch sind das eigentlich zwei Mann. Und das ist eigentlich, du hattest vorhin schon Indie-Entwicklung gesagt, das ist eigentlich Oldschool-Spieler-Entwicklung, was schon fast für das Jahr 96, 97 aus der Zeit gefallen ist.
Chris:
[1:30:57] Nun gut, aber am Anfang ist es ja wie gesagt auch als 2D-Spiel geplant, aber dann kommt die Sache mit der Engine.
Gunnar:
[1:31:04] Ich würde noch ganz kurz vorher wissen, also diesen Umbruch, den Christian da beschrieben hat, der ja relativ offensichtlich auch fühlbar war, war euch das so bewusst? Wurde das auch so besprochen? Wir sind in einer Phase des Umbruchs und wir müssen jetzt das und das machen. Wurde das so angesagt auch?
Wolfgang:
[1:31:17] Es gab da mehrere Punkte. Einmal, also ich kam ja in die Battle All 3-Produktion rein, die war aber eben von Windows 95. Das wurde mir auch erklärt, wir haben jetzt umgestellt Windows 95. Auch Siedler hatte dann dieses Fenstersystem schon, Siedler 2. Also da war dann alles auf Windows. Es war auch klar, dass wir auf 3D gehen. Das war natürlich nicht bei Incubation, das war noch nicht bei Albion, obwohl Albion auch schon eine 3D-Engine hatte in den Dungeons. Aber vor allem im Hintergrund werkelte der Christian Jungen, auch so ein klassischer Programmierer, der in seiner Welt lebte und sein Ding machte und sich nicht reinreden ließ. Aber der kam eben auf einmal mit einer 16-Bit-Engine an. Und eben nicht nur eine 16-Bit-Engine, sondern eine 16-Bit-Engine, die die Außenwelt darstellen konnte. Es gab damals schon 16-Bit-Engines, Indoor-Engines, wo war das unterschieden? Indoor-Engines und Outdoor-Engines wegen der Sichtweite. Das waren zwei verschiedene Techniken. Und wir hatten die erste 16-Bit-Outdoor-Engine, von der wir wussten, hier in Deutschland entwickelt.
Gunnar:
[1:32:09] Und weil diese Technologie jetzt im Haus ist, ordnet Thomas Herzler an, dass auch Andreas Nietzsche jetzt bitte für sein Taktikspiel diese Engine verwenden soll. Und Incubation ist, wie Christian gesagt hat, zu dem Zeitpunkt noch ein isometrisches 2D-Spiel. Das ist schon spielbar. Sie sind schon ein ganzes Stück weit gekommen und das hat einen Look, den hat Andreas Nietzsche beschrieben, ähnlich wie diese Crusader-Spiele von Origin. Und jetzt müssen sie das komplett umbauen auf diese 3D-Engine und sie müssen die Engine auch noch dafür anpassen. Und dazu hat uns Andreas auch was erzählt.
Andreas:
[1:32:42] Robert war ja so unterschiedlich, vor allem unterteilt. Und das war ein sehr spezieller Raum, wo die ganzen 3D-Leute saßen mit ihren super optimierten, natürlich auch DOS-optimierten Spielen. Dann komme ich mit meinem Windows-Spiel da und wir haben da schon geflucht. Diese Engine, die wurde von Markus Bukowski dann für Windows umgesetzt. also für DirectX. Dann kam natürlich, das war ja auch noch ein weiterer wichtiger Punkt, die haben parallel noch für ein anderes Spiel ein Vigilationssystem entwickelt. Das kann man da auch noch sagen. Das war Juri, Juri Ornemann. Juri hatte sein eigenes Spiel. Es klang auch extrem beeindruckend. Ich weiß, dass es was mit Fischen zu tun hatte, aber das ist leider glaube ich nie umgesetzt worden.
Chris:
[1:33:25] Das müssen wir einen kleinen Exkurs machen, denn Gunnar und ich haben dieses Interview mit Andreas geführt Dann hat er das erzählt, dass Juri da an diesem Charisma-System gearbeitet hat und in seinem eigenen Spiel. Und er konnte sich aber nicht mehr genau erinnern. Und dann sagte ich, flapsig, ja, wir haben mit dem Juri schon mal gesprochen. Dann fragen wir den halt bei Gelegenheit. Und während ich dann weitere Fragen gestellt habe, hast du was gemacht, Gunnar?
Gunnar:
[1:33:47] Da habe ich den Juri kurz auf Discord angeschrieben und gefragt, sag mal, was war das für ein Spiel mit den Fischen? Und dann hat er auch direkt geantwortet. Und ich habe ihn gefragt, was er mit diesem Animationssystem gemacht hat und wie das so zustande kam. und dann hat er erzählt, ja, ja, das habe ich gemacht für ein Spiel namens Aquarius. Und er freut sich, dass der Andreas gesagt hätte, das hätte beeindruckend geklungen, aber es gab halt fast nichts. Und ihm sei noch aufgefallen, dass man für ein Spiel mit Fischen gar kein kompliziertes Animationssystem braucht. Das war vielleicht nicht so clever, aber er hat schon gemerkt, dass Charakteranimationen technologisch ein wichtiges Ding werden, hat sich damit auseinandergesetzt. Und dann haben die das auch gemeinsam weiterentwickelt. und das wurde dann halt zweimal eingesetzt in Incubation und in Game, Net & Match, dem Tennisspiel und dann ist Juri irgendwann gegangen bei Blue Byte. Wie das oft ist, wenn dann die treibende Kraft hinter so einem Projekt geht, dann ist das danach verwaist, meinte Juri. Ich weiß nicht, ob du das noch genauer erfassen kannst, aber das war jetzt das Animationssystem Charisma, das 96 unter Leitung von Juri Hornemann entstanden ist.
Chris:
[1:34:47] Ich wollte noch kurz dazu sagen, der Juri gehört ja zu dieser Gruppe von Leuten, die von Talion zu Bluebeid rübergewechselt sind um Erik Simon und der Christian Jungen gehört da auch dazu. Dieser Engine-Programmierer, der hatte bei Talion das No Second Price programmiert, dieses Motorrad-Rennspiel, das superschnelle 3D-Grafik auf den 16 Bittern hatte für die damalige Zeit. Und er war dann nicht an Albion beteiligt, sondern der scheint sich hinter diese 3D-Engine geklemmt zu haben und auch jahrelang daran gearbeitet zu haben. Ich nehme an, er hat von Thomas Herzler den Auftrag bekommen, du kannst 3D, mach mal 3D.
Chris:
[1:35:16] Andreas meinte sich zu erinnern, vielleicht weißt du das noch, Wolfgang, dass diese Engine ursprünglich geplant war für einen Flugsimulator.
Wolfgang:
[1:35:23] Ja, sollte ein großer ziviler Flugsimulator gemacht werden. ZHS, ziviler Hubschraubersimulator. Sollte ein Hubschraubersimulator werden. Das war ein Projekt von Bernhard Ebers, aber das kam auch nie so richtig in die Pötte und der Bernhard ist dann irgendwann mal gegangen. Das poppt jetzt wieder hoch. Ich habe, glaube ich, 20 Jahre nicht mehr.
Chris:
[1:35:43] Das erklärt dann auch, warum Extreme Assault ein Hubschrauberspiel ist, nehme ich an. Ja, genau. Okay, wenn die Engine dafür gebaut wurde.
Wolfgang:
[1:35:49] Wir haben einen Hubschrauber, wir haben die Engine, bloß das mit dem zivilen Simulator. Wir wollten so richtig mit geodätischen Daten und was weiß ich nicht alles, wollten wir das machen, aber das wurde niemals. Und dann haben wir gesagt, jetzt machen wir halt einen Shooter.
Chris:
[1:36:04] Sehr gut, der zugreift eins ins andere. Dann kam die Engine zu Extreme Assault und dann wurde angeordnet zur Incubation mit der Autorität.
Wolfgang:
[1:36:11] Ja, das war…
Wolfgang:
[1:36:13] Ich kannte den Andreas ja nun fast nicht. Man begegnete sich auf dem Flur, nickte sich morgens zu, wechselte auch mal ein oder zwei Worte bei einer Tasse Kaffee. Aber sonst wusste ich von ihm nur, dass er sehr verschlossen war und ich wusste, dass er umstritten war. Und ich wusste, dass er schwierig ist.
Chris:
[1:36:27] In welcher Hinsicht schwierig?
Wolfgang:
[1:36:29] Es ging das Gerücht, man könnte mit ihm überhaupt nicht verhandeln über nichts.
Chris:
[1:36:32] Ein Dickkopf?
Wolfgang:
[1:36:33] Ein Dickkopf, ja. Und das ist er wirklich. Aber das ist nicht so schlimm, wie mir zuerst gesagt wurde. Und ich dachte, ja prima, du bist Projektmanager und du bist dann verantwortlich für die Qualität. Und direkt das erste Meeting, wo es war, da hat Thomas Herzog übrigens noch nichts von Battle Isle Universum gesagt. Das habe ich erst ein paar Wochen später erfahren. Aber da hieß es dann, nee, wir setzen jetzt in 3D um und dann gibt es da dieses Charisma. Das war damals noch total in den Kinderschuhen. Und Wolfgang, spiel mal die Demo und dann denkt ihr die Geschichte aus und dann setzt ihr das um. Und ich denke, super, ich komme jetzt in ein Team, das seit einem halben Jahr mindestens mal oder einem dreiviertel Jahr an diesem Prototypen gearbeitet hat.
Chris:
[1:37:07] Und Team heißt zwei Leute.
Wolfgang:
[1:37:09] Zwei Leute und da komme ich jetzt hin und sage, ich übernehme das jetzt. Herzlichen Glückwunsch, ihr wart so gut, dass ich es jetzt übernehme und ich klatsche euch jetzt noch zehn andere Leute auf die Backe und mit denen müssen wir jetzt alle zusammenarbeiten und wir haben neun Monate oder sowas, um ein Spiel fertig zu machen. Es war gerade umgesetzt auf die 3D-Angeline, also der erste Prototyp, aber jetzt kommt die ganze Story und wir sollen Echtzeit Cutscenes machen. Damals noch völlig unerhört. Das einzige Spiel, das das gemacht hatte, war Tomb Raider gewesen bis dahin. Und die haben wir auch immer nur in einem Raum gemacht. Und wenn man sich unsere Intro-Sequenz anguckt, da sieht man, da sind eine ganze Menge Locations drin.
Chris:
[1:37:45] Bringt ein bisschen an.
Wolfgang:
[1:37:46] Das bringt. Und das packen wir alles in Echtzeit raus. Und damals war es ja noch nicht so, dass man den Sound über viele Kanäle da rein, sondern die ganze Musik läuft über die CD. Und wir mussten mit den verschiedenen CD-Laufwerken und so weiter, das musste ja alles synchronisiert werden mit den verschiedenen starken Rechnern. Das heißt, wir hatten irrsinnige technische Anforderungen, die Thomas Herzler, wie es so seine Art war, das macht ihr. Und ich saß da prima. Und das mit ihm. Und wir sind dann zu ihm hin und haben gesagt, wir müssen jetzt zusammenarbeiten. Dann sagt er, ja. Da sage ich, ich lasse dich mit Programmieren und so weiter und Game Design komplett in Ruhe. Es gibt den Scope, für den ich verantwortlich bin. Es gibt die Story, für die ich verantwortlich bin. Ich versuche die ganze Sache mit Charisma und so weiter möglichst weit von dir wegzuhalten, solange das irgendwie geht. Und dann müssen wir irgendwie zusammenarbeiten. Und er sagte, ja, warum auch nicht? Und das klappte dann auch. Das klappte wirklich gut. Wenn er irgendwas hatte, er kam selten zu mir, aber wenn ein Problem war, kam er zu mir. Und ich bin halt dreimal die Woche bei ihm vorbei, habe so einen Stand der Dinge besprochen und wir haben die Sachen gemacht. Und das klappte super. Und bis heute, wenn wir uns irgendwo sehen, verstehen wir uns gut.
Chris:
[1:38:56] Wir kommen klar.
Wolfgang:
[1:38:56] Wir kommen gut klar. Wir kommen wirklich gut klar. Ich weiß noch, ich bin dann irgendwann mal, hatte mich sogar nach Karlsruhe gefahren, wo meine Frau damals, also meine Frau war da kurz davor, nach Düsseldorf nachzuziehen. Wir sind dann 2001 wieder nach Karlsruhe zurückgezogen, weil dann habe ich zum Massive Development in Mannheim gewechselt. Jedenfalls haben wir uns da auf der Fahrt eigentlich ganz gut unterhalten. Ich dachte, oh Gott, das wird so eine Fahrt, wo du dreieinhalb Stunden nur da sitzt und nichts zu reden hast. Aber das ging eigentlich ganz gut. Und deshalb, also lasst euch nicht erzählen, über irgendwelche Leute lernt ihr erstmal kennen. Der Andreas ist ein anständiger Kerl, den ich sehr schätzen gelernt habe. Und der ist ein fantastischer Game-Design.
Chris:
[1:39:38] Nun hast du ja schon erzählt, ihr hattet dann also offensichtlich eine klare Aufgabenteilung und du hattest die Aufgabe bekommen, kümmere dich um die Story und es muss bitte mit Battle Isle zu tun haben. Nun hast du mal erzählt, Wolfgang, dass für dich Battle Isle 3 ein Negativbeispiel war, was Storytelling angeht und dass Incubation auch in Abgrenzung davon entsteht.
Wolfgang:
[1:39:57] Du hast das eben eigentlich schon ganz gut erfasst und hast dann das Falsche kritisiert.
Chris:
[1:40:03] Jetzt lehne ich mich vor. Ich bin gespannt.
Wolfgang:
[1:40:06] Spiele erzeugen Story aus dem Spiel heraus. Also jede Entscheidung, die ich in so einem Incubation-Level treffe, wird eigentlich Teil der Erzählung. Genauso wie jeder Pass in einem Fußballspiel Teil der Berichterstattung über das Spiel werden kann. Das nennt sich die eingebettete Geschichte, das ist die, die erzählt wird von Autoren in dem Spiel. Und dann haben wir die Emergence, die emergente Geschichte, die aus dem Spiel hervortritt. Und es gibt Spiele, die kommen ganz ohne eingebettete Geschichte aus. Es gibt aber kein Spiel ohne emergente Geschichte. Selbst wenn ich Tetris spiele, erzählt das eine Geschichte. Ich kann es nacherzählen, was da passiert ist im Zollzwang. Wird vielleicht nicht so interessant wie die Nacherzählung vom Fußballspiel, aber kann man nacherzählen. Er zeigt eine Geschichte. Wenn man nicht zu eng den Begriff Geschichte nimmt.
Wolfgang:
[1:40:50] Und mir war klar, dass diese vielen Entscheidungen, die ich in den Leveln habe, dass die eine starke eigene Geschichte erzählen, als ich das Spiel gespielt habe. Dazu muss man sagen, ich kam im 1995 eben auch als Storyteller da rein. Ich bekam dann die Aufgabe, die Sprachaufnahmen sind ganz furchtbar und auch die Texte sind ganz furchtbar von Bettelall. Das muss alles nochmal neu gemacht werden. Und dann habe ich das neu geschrieben und hatte halt die ganzen Filme und habe versucht, Texte zu schreiben, die da auf die Lippenbewegung schon einigermaßen passen und so weiter. und wir haben wirklich das komplett neue Dialoge aufgenommen darüber. Das waren andere Dialoge. Und es hat aber nicht wirklich funktioniert. Es war, glaube ich, ein bisschen besser als vorher, aber ich hoffe, dass es ein bisschen besser war als vorher, weil sonst habe ich mit Pia Secchi ja die Arbeit kaputt gemacht. Aber jedenfalls habe ich da gelernt, das ist zu viel. Die haben diese Spielmechanik, die wirklich stark ist und dann kommen diese ellenlangen Cutscenes dazwischen und reißt einen jeweils raus. Wenn ich spiele, dann bin ich im interaktiven Modus, da will ich was tun und auf einmal heißt es so, du hast jetzt die Schnauze zu halten nur das jetzt zuzuhören. Lehn dich zurück und jetzt kommt 15 Minuten Katze hin. War nie etwas, das mich überzeugt hat. Es ist eine Weile gebraucht, bis ich wirklich verstanden habe, was ich gemacht habe. Aber ich habe instinktiv angefangen, schon mit Siedler 2, die Storys, die ich geschrieben habe, möglichst knapp zu halten.
Wolfgang:
[1:42:01] Eben kam das mit dem Vietnamkriegsszenario. Das ist übrigens genau das, was ich im Hinterkopf hatte. Das sind Soldaten, die werden da verheizt und denen geht es darum, zu retten, was zu retten ist, die Zivilbevölkerung zu retten. Durchaus opferbereit, durchaus Soldaten im besseren Sinne. Aber letzten Endes geht es dann auch darum, den eigenen Arsch zu retten und nichts anderes. Man kann ja kein Held mehr werden. Und auf der anderen Seite will ich das eben nicht groß aufladen, noch mit mehr Bedeutung. Bis heute mache ich das eigentlich nicht groß, weil ich denke, das Spiel spricht über seine Mechaniken für sich. Und jeder Mensch, der dieses Spiel spielen kann, hat einen gewissen Intelligenzgrad und ist in der Lage, sich die Geschichte selbst ethisch, moralisch zurechtzurücken in ein Reich, das für ihn passt oder sie. Und deshalb verarbeite ich das am Ende nicht auch noch. Es war mir schon klar, wir werden eine Mischungsidee machen, und es war klar, dass da die Geschichte ein Stück weit weiter geht und deshalb wollte ich nicht an der Stelle hingehen und jetzt so einen Epilog da noch reinhauen, der mehr ist, als eben genau das, lass uns von den guten alten Zeiten erzählen, von normalen Kriegen. Tatsächlich habe ich mich an das Ende gar nicht mehr erinnert und jetzt erst wieder erinnert, als du es erzählt hast.
Chris:
[1:43:06] Also es ist ein Ende, das so offen ist, dass es uns als Spielende schon mit einer gewissen Ratlosigkeit zurücklässt. Nicht im schlechten Sinne, sondern halt, denk dir selber deinen Teil sozusagen. Ich gebe dir jetzt nichts. Wenn du dir erhofft hast, dass du jetzt hier noch ein Zuckerchen bekommst als Belohnung.
Chris:
[1:43:21] Nein, das ist nicht das, was dieses Spiel hat.
Wolfgang:
[1:43:24] Das hieß übrigens nicht nur Mission-CD, das hieß tatsächlich Gerüldernes Miffens.
Chris:
[1:43:28] Im Englischen dann, ja. Aber im Deutschen steht auf der Packung nur Missions-CD.
Wolfgang:
[1:43:31] Das ist vielleicht jetzt bei den jetzigen Ubisoft-Sachen, dass sie das mit den Wilderness-Missions, weil es hieß auch im deutschen Wilderness-Missions. Ich habe die Packung zu Hause.
Chris:
[1:43:39] Ich habe es ja auch zu Hause. Okay, wir machen einen Packungsvergleich. Aber es wäre nicht so ungewöhnlich, weil Siedler 2 hatte doch auch das erste Add-on, war die Missions-CD.
Wolfgang:
[1:43:47] Ja, bei Siedler 2 war es die Missions-CD.
Chris:
[1:43:49] Das war eigentlich die Nomenklatur bei Blue Byte. Das erste Add-on ist die Missions-CD.
Wolfgang:
[1:43:53] Aber wir waren dann ja, ich bringe wahrscheinlich komplett euer Programm jetzt.
Chris:
[1:43:56] Alles gut.
Wolfgang:
[1:43:56] Wir hatten dann ja diesen Industriekomplex verlassen und waren in den Dschungel. Und ich hatte da schon eine Geschichte um die Rutherford im Kopf, die dann auch ein Stück weit später noch bei Battle Island Dozier Wars weitergesponnen wurde. Da taucht die auch wieder auf. Und deshalb wollte ich das an der Stelle offen lassen, weil sie spielt eine relativ zurückhaltende Rolle im ersten Incubation, eine wichtigere in den Bildungsmissions. Für mich war das eigentlich die zentrale Figur der Geschichte. Und das war 98 oder 97 ungewöhnlich, eine starke Frau.
Chris:
[1:44:23] Sie taucht halt über weite Teilen nicht auf. Wir haben sie am Anfang und zwischendurch gibt sie uns mal eine Anweisung.
Wolfgang:
[1:44:28] Aber sie gibt ihren Jungs Rückendeckung.
Chris:
[1:44:30] Ja, das natürlich. Und sie ist ja auch diejenige, die sich auflehnt am Ende. Sie wird charakterisiert als auch vertrauensvoll genug, dass ihr alle folgen, ohne Widerrede, was ja auch keine Selbstverständlichkeit ist. Und im Add-on in der Missions-CD, auch das endet mit einem kurzen Epilog, der uns jetzt nicht viel Aufklärung gibt. Da wird ja im Laufe der Kampagne tatsächlich ein Impfstoff gefunden, mit dem theoretisch die Skateshade zu heilen wären. Aber ob das passiert oder nicht, erfahren wir nie. Sondern das endet dann auf Major Rutherford oder da ist sie, glaube ich, Captain dann schon mit so einer Art, ich hatte das interpretiert als Vietnam-Fieber. Sie müssen sich wieder zurückziehen, aber sie will eigentlich nicht. Sie will eigentlich da bleiben. Eigentlich ist es da furchtbar und man könnte jeden Moment sterben, aber irgendwie ist es doch der Ort, wo man hingehört.
Wolfgang:
[1:45:14] Wir haben keinen zweiten Teil gemacht, weil Incubation massenhaft raubkopiert wurde. Wir hatten damals Pech gehabt, damals war eigentlich die CD noch ein guter Kopierschutz, weil ein CD-Brenner kostet ja mal so 1200 Mark, das war so richtig teuer. Und genau so zwei Monate bevor wir fertig wurden, gingen die CD-Brenner-Kreise steil in den Keller und dann wurde die CD einfach kopiert, massenhaft. Ich meine, Patenkind, der erzählt mir, jeder unserer Klasse spielt das Spiel, keiner hat das Spiel gekauft. Und daran scheiterte Inky Belsen 2. Das hat er sich nicht ausreichend verkauft.
Chris:
[1:45:47] Ich möchte mal kurz auf einen Punkt zurückkommen, den du vorhin erwähnt hast, nämlich diese emergente Geschichte, die sich aus der Spielmechanik speist. Du warst zuständig für die explizite Erzählung sozusagen?
Wolfgang:
[1:45:56] Embedded, eingebettet.
Chris:
[1:45:58] Eingebettet, also du warst zuständig für das, was explizit erzählt wird und Andreas hat uns aber noch eine weitere Inspirationsquelle genannt, die wie ich finde wunderbar einzahlt auf dieses Embedded Storytelling und das hören wir uns mal kurz an.
Andreas:
[1:46:11] Es gab damals dieses Buch Jurassic Park von Michael Creighton, wo die Chapter so in die einzelnen Iterationsschritte der Chaos-Theorie aufgeteilt sind. Das heißt, das Buch fängt mit der ersten Iteration an, wo alles noch selber schaubar und planbar ist. Und dann fangen die Iterationen so nach und nach an. Oh, es gibt so zerfußelte Ränder und es ist vielleicht doch nicht ganz so, wie wir es uns vorstellen, aber alles noch im System. und dann so zwei, drei Kapitel später ist dann halt die Katastrophe. Und so war Intubation vom Playflow auch geplant. Man fängt an, man hat eine Übersicht, die Levels sind relativ überschaubar, klein, man hat gut ausgerüstete Soldaten mit Fernwaffen, die viel stärker sind als alles, was die Aliens haben und dann, während man spielt, merkt man, dass halt diese Iterationen so nach und nach greifen. Das heißt, die Munition wird langsam knapp, die Waffen laufen heiß, die Aliens kommen immer wieder in neuen Wellen, überraschend von allen Seiten und irgendwann ist es halt nur noch so ein Überlebenskampf. Also was aus einem wohlgeplanten, organisierten, machen wir mal kurz, anstrengend, wird dann am Ende zu einem Irgendwie muss ich noch durch. Das war so ein bisschen die Grundphilosophie von den Levels, wie sie aufgebaut sind.
Gunnar:
[1:47:22] Habt ihr das so besprochen? Hat sich das so befruchtet, diese beiden Ebenen?
Wolfgang:
[1:47:26] Diese beiden Ideen haben sich offensichtlich gegenseitig befruchtet. Ich gehe mal davon aus, dass Andreas das tatsächlich von Anfang an so vorhatte. Und das passte natürlich, ich bin nicht unbedingt ein Kriegsfreund und auch nicht unbedingt ein Kriegsspielfreund. Tatsächlich bin ich da reingegangen und habe gesagt, ausgerechnet rundenbasierte Taktik. Das ist so ziemlich das Schlau, was ich am wenigsten mag oder mochte damals. Hab mich dann aber reingekniet und hab gesehen, das erzählt richtig gute In-Level-Geschichten. Das nimmst du mit. Und dann kam mir an, ja, das wird immer schwieriger, immer chaotischer. Und am Ende soll es nur um uns überleben gehen. Und in dem Moment klickte es bei mir sofort. Und Vietnam war da.
Wolfgang:
[1:47:58] Dann sagte ich, alles klar. Und dann war Battle Island und wusste nur, wir können das jetzt nicht auf dem Heimatplaneten von Battle Island spielen lassen. Weil das mit großen Powern und so weiter, da wurde sofort ein massenhaftes Militär. Das muss irgendwo entlegen sein auf einem fernen Planeten, wo nicht sofort Hilfe kommen kann. Und sehr begrenzte Einheiten, die da sind und so weiter. Und so hat sich dieses Szenario ergeben. Auch das mit der Raumstation oben, wo natürlich nur begrenzte Leute sind, weil wir können nicht sofort auf dem Planeten sein. Das ist eher so, am Anfang ist ein Gerücht, da ist irgendwo tief gegangen. Die Sache mit dem Wandlaufen, ja, ich weiß, das war tatsächlich meine Idee. Schön, dass euch das heute noch gefällt.
Chris:
[1:48:30] Der Moment wirkt durch die Zeit, ja, der wirkt immer noch.
Wolfgang:
[1:48:34] Aber es war klar, nee, das ist wirklich eine Situation, die komplett außer Kontrolle gerät. Und alles, auf was sie sich noch verlassen können, ist ihre Erfahrung als Kämpfer, als Soldaten, ihr Zusammenhalten als Soldaten, ihre Teamarbeit, das ist ganz wichtig im Spiel, dass jeder Soldat seine Aufgabe erfüllt. Damit können die das Schlimmste verhindern. Und bin ich auch zum Andreas hin und habe gesagt, ich will da eigentlich kein Happy End in dem Sinne. Die können die Scaler nicht besiegen. Und ich sagte, alles klar. Also wir haben relativ schnell sehr synchron gedacht über das Spiel. Und weil ich dann eben es auch bevorzuge, eher mal kurze Geschichten zu erzählen, knappe Geschichten, war das dann gar nicht so ein großer Teil meiner Arbeit, sondern die Drehbücher waren schnell geschrieben. Das wurde dann erst wieder Arbeit, später bei den Sprachaufnahmen. Und so konnte ich mich dann tatsächlich um Charisma und die 3D-Engine kümmern.
Chris:
[1:49:21] Ich finde, Incubation ist wirklich ein schönes Beispiel in seiner Kompaktheit, weil ihm etwas gelingt, was man ja anstrebt im Spiel machen, nämlich dass die Spielmechanik und die Erzählung, das Narrative und das Mechanische ineinandergreifen und zusammenpassen. Die wirken in die gleiche Richtung, die wollen die gleiche Atmosphäre erzeugen, das gleiche Ziel erreichen. Das gelingt manchen Spielen besser und schlechter und Incubation gelingt das gut. Also gerade auch auf der spielmechanischen Ebene. Auf der erzählerischen Ebene, sage ich ehrlich, hätte ich mir gewünscht, dass wenn wir hier schon mit einem kleinen Team von Individuen unterwegs sind, die angesichts dieser Gräuel hier umgehen müssen mit der Situation, dass wir auch eine Charakterisierung bekommen hätten. Also nicht nur die Stimme von Brad, der dem eigentlich eher fast mit Zynismus begegnet, irgendwann was ihm passiert, also der doch ziemlich abgeklärt ist. Es wäre schon schön, wenn wir auch mehr Stimmen gehört hätten als nur diese eine.
Wolfgang:
[1:50:14] Du hast das eben gesagt, wir haben glaube ich fünf Cutscenes. In fünf Cutscenes ist es schwer, aus zwei oder drei oder vier Blickwinkeln etwas zu beschreiben. Weil du brauchst pro Charakter schon ein paar Einsätze, damit es nicht völlig flach bleibt. Jetzt war es so, wir haben die Cutscenes in Echtzeit gemacht, was damals revolutionär war. Wir mussten dieses Charismasystem erstmal bauen, dass die nicht da so stehen in den Cutscenes. Und dann wir nur mit der Kamera behaupten, dass die jetzt reden, weil wir hatten ja noch keine Mundanimation. Jeder Charakter hatte, glaube ich, 130 Polygone. Heute kriegt man dafür keine Nase mehr.
Chris:
[1:50:47] Es gibt ja so spinnenartige Insekten im Spiel und die haben vier Beine und ich sehe das und denke mir, naja, mehr war halt nicht drin für diesen Gehirn.
Wolfgang:
[1:50:56] Absolut nicht. Und vor allem, wir haben ja teilweise viele von denen, dann laufen da 10, 15 von denen rum.
Chris:
[1:51:01] Genau, es müssen halt viele sein.
Wolfgang:
[1:51:02] Mach zwei Beine mehr, dann geht das Gerät in die Knie.
Chris:
[1:51:04] Ja.
Wolfgang:
[1:51:05] Das ist ganz klar. Also wir haben mit unglaublichen Limitationen gearbeitet, was auch eine Erfahrung ist, was unglaublich gut tut, weil man sich unglaublich viele Gedanken machen muss und Lösungen finden muss. Und diese Lösungen haben manchmal ganz unverhoffte Nebenwirkungen, die dann ganz großartig sind.
Wolfgang:
[1:51:20] Es wurde ein bisschen über den Sound gesprochen, aber noch nicht über die Musik. Vielleicht kommen wir dazu noch.
Chris:
[1:51:24] Da kannst du uns gerne was dazu sagen, weil sie ist mir nicht besonders aufgefallen, sagen wir es so.
Wolfgang:
[1:51:30] Das liegt vielleicht daran, dass heute hört man viel so Musik. Damals war es sehr unüblich. Wir hatten alle möglichen Musiken ausprobiert, von Klassik bis Metal, alles ausprobiert in den Leveln. Und nichts funktionierte wirklich. Es wirkte immer wie ein Fremdkörper in der Musik. Irgendwann haben wir gesagt, wir laufen hier durch Industriehallen, wir brauchen irgendwo, Geräusch von Industriehallen, mal ein bisschen Musik dazwischen, dann mal ein paar Trommeln wie Buschtrommeln von den Einheimischen. Denn Skager sind ja eigentlich harmlose Einheimische gewesen, bis der Herpes zuschlug. Dann bin ich zum Heiko Ruttmann und habe gesagt, mach mir da mal so einen ganz wilden Mix, wo eins ins andere geht. Und der hat sich erst geweigert. Der hat gesagt, das ist doch keine Musik.
Wolfgang:
[1:52:08] Und ich möchte jetzt nicht schlecht, Heiko hat eine tolle Soundkulisse gebaut für das Ding. Man ist eben super angespannt. Und wir wussten zu dem Zeitpunkt schon, dass wir ein großartiges Spiel in der Pipeline hatten. Und da kämpft natürlich jeder darum, dass es noch besser wird. Und Heiko wahlte her über die Musik und dann komme ich an und sage, ich will jetzt auch mal ganz andere Musik. Am Ende habe ich gesagt, du machst mir jetzt drei Minuten davon. Und wenn das nicht taucht, komme ich nie wieder. Und dann kam er abends noch mit und wir haben damals lange gearbeitet. Es war 22.30 Uhr oder sowas. Da kam er hoch und sagte, ich habe da mal drei Minuten. Aber ich glaube nicht, dass das was ist. Und wir haben dann also die CD dazu eingelegt und es war schon dunkel. Und das Spiel hat sofort eine völlig andere Stimmung bekommen. Ohne die Musik war das schon ein gutes Spiel, spielmechanisch gut. Es war auch ein bisschen spannend, aber so richtig gruselig, gefährlich, dass man Angst hat. Das war die Musik.
Chris:
[1:53:34] Ich wünschte, ich hätte sie im Kopf.
Gunnar:
[1:53:37] Du sollst sie ja nicht im Kopf haben.
Wolfgang:
[1:53:39] Und das ist vielleicht ein gutes Zeichen. Das ist ja oft ein Problem von Computerspielmusik, dass man immer wieder dasselbe hört. In jedem Fall war das damals völlig unerhört, in den Computerspielen, dass so eine Nichtmusik gespielt wurde als Soundtrack dafür und das hat wunderbar funktioniert in diesem Setting. Und dann hat der Heiko auch gerne noch 25 Minuten davon gemacht.
Gunnar:
[1:54:00] Wir haben noch einen längeren Part über die Cutscenes. Wir haben das schon zwei, drei Mal gestreift. Wir haben das in der Diskussion des Spiels auch schon sehr gelobt, aber du hast auch mal gesagt, das hatte Kostengründe auch. Das war nicht nur eine kreative Entscheidung. Sie haben schon gesagt, Was mich sehr enttäuschen würde, wenn das keine kreative Lust an der In-Engine-Cutscene gewesen wäre, sondern nur so, naja, wir konnten uns halt keine Schauspieler leisten.
Wolfgang:
[1:54:19] Nee, nee, das war nicht das Problem. Das war nicht das Problem. Es war einfach, lange hatten wir eine interne Diskussion, dass man komplett aus der Spielwelt rausgerissen wird in den super geil aufgelösten Cutscenes, wobei das damals 46 mal 480 war im besten Fall. Aber die sahen super cool aus von Blizzard, sah alles toll aus. Und dann guckst du in die Spielegrafik und das ist nicht mal mehr dieselbe Welt. Und wir dachten, nee, wir haben eigentlich eine gute 3D-Engine und wir halten die Cutscenes in derselben Welt.
Wolfgang:
[1:54:46] Das war wirklich die Idee. Da muss man Thomas Herzl dann auch sagen, da war er visionär. Das war an manchen Stellen, manche Stellen war er sehr schwierig, an den Stellen war er dann auch wirklich gut. Und hat gesagt, das kriegen wir hin mit der Engine. Das sieht dann natürlich nicht so geil aus wie bei Blizzard, das ist uns klar. Aber es ist eine absolute Pionierleistung, das können wir gut verkaufen. Das war es dann auch. Das wurde überall darauf hingewiesen, in Echtzeit, dass das in der Engine geht. Es war jetzt nicht nur so, dass es schwierig war, das alles zu animieren und damals hat man keine großen Animationssysteme gehabt. dieses Charisma war nicht nur ein In-Engine-Programm, das eben diese Animation verarbeiten konnte, sondern eben auch ein Tool, mit dem man diese Animation erstellt hat. Es gab damals keine Bibliotheken, wo man da groß darauf zurückgreifen hätte können. Das wurde alles in C++, Franz Cratchel entwickelt. Und dann hat man damit gearbeitet. Und dann hatten wir da fünf, sechs Leute, die dann Animationen gemacht hatten. Wir hatten vielleicht vier Monate für die ganzen Animationen. Deshalb war natürlich ganz klar, wir hatten voll geschätzt, wie viele Minuten Animationen kriegen wir insgesamt hin, wie viele Charaktere haben wir im Schnitt in der Szene, auf die die Animationsminuten dann ja verteilt werden müssen.
Wolfgang:
[1:55:47] Und dann wussten wir ganz klar, vielleicht kommen wir insgesamt noch auf 10, 12 Minuten, die Cutscenes, die wir machen können. Und wir hatten ein relativ umfangreiches Intro von etwa 4, 4,5 Minuten oder so. 5 Minuten, das brauchten wir auch. Und dann war klar, die anderen Cutscenen können nicht viel Zeit haben und können auch nicht viele Charakterer haben. Und dann mussten wir uns da sehr beschränken. Das heißt, das hat in dem Augenblick tatsächlich dann entwicklungsfinanzielle Gründe insofern, als dass wir nicht mehr beliebig viel Zeit hatten, beliebig viel Budget, um jetzt noch groß an der Story rumzuschrauben. Und wir hatten auch das Gefühl, das Spiel braucht das gar nicht.
Chris:
[1:56:18] Die Entwicklung, Andreas hat uns das so beschrieben, dass das im Endeffekt in ungefähr zwei Hälften zerfällt. Nämlich ein Jahr Entwicklungszeit, wo hauptsächlich er und Uwe dran gearbeitet haben. Und ein Jahr, wo dann du und noch viele weitere Leute dazugekommen sind, um das Ganze fertigzustellen. Da haben wir dann Animateure, da haben wir dann Grafiker, da haben wir Sprecher, da haben wir natürlich Texte, die von dir kommen und so weiter. Trotzdem ist das Spiel für seine Zeit und auch für Blue-Bide-Verhältnisse ein ziemlich kompaktes Projekt. Wir haben vorhin ja zum Beispiel schon erwähnt, das hat kein Metagame von den Ausmaßen eines X-Comps oder Check-It-Alliance. Und Andreas sagte, das war Absicht, das sollte ein beherrschbares Projekt sein und deswegen gut handhabbar. Und er meinte, das sei seiner Erinnerung nach auch ohne Crunch zu Ende gegangen.
Wolfgang:
[1:57:03] Das ist ohne Crunch. Das heißt ohne Crunch.
Chris:
[1:57:06] Also für Blue-Bide-Verhältnisse.
Wolfgang:
[1:57:07] Für Bluebird-Felden und das hieß 60-70-Stunden-Woche.
Chris:
[1:57:11] Hart.
Wolfgang:
[1:57:11] Also die letzten vier Wochen. Aber vor allen Dingen, einen Patch haben wir geliefert und in dem wurde kein Bug gepatcht, weil das Spiel keinen Bug hatte. Sondern das war nur ein 3D-FX-Patch.
Chris:
[1:57:24] Da sagt die Patch-Historie was anderes, Wolfgang. Tut mir leid, wenn ich korrigieren muss. Aber es waren mehrere Patches. Es waren zwei oder drei, glaube ich. Einer davon war Multiplayer, wenn ich mich recht ins Sinne habe.
Wolfgang:
[1:57:32] Ja, Multiplayer, gut. Das ist was anderes.
Chris:
[1:57:34] Ihr hattet auch Bugfixes im ersten Patch.
Wolfgang:
[1:57:36] Echt?
Chris:
[1:57:37] Ja, in den Patch-Notes sind mehrere Einträge und es sind auch Bugs gefixt. Aber ich meine, das Projekt geht dann zu Ende. Und du hast es schon gesagt, ein großer Erfolg war es nicht, ne?
Wolfgang:
[1:57:46] In der Presse wurde es sehr gefeiert. Ich glaube, wir haben so gut wie jeden Award bekommen.
Chris:
[1:57:50] Super Wertungen. 90er zum Teil.
Wolfgang:
[1:57:51] 90er, wir waren sogar in Amerika in einer der großen Zeitschriften grundbasiertes Strategiespiel des Jahres. Wir haben trotzdem in Amerika nur 4.500 Exemplare verkauft, was sehr enttäuschend war. Wir haben trotzdem noch die Missions-Idee gemacht. Das war auch von Anfang an klar, weil wir die guten Werte hatten. Es hieß sofort, macht weiter. Und dann war es uns auch klar, wir können jetzt nicht einfach nur dasselbe machen, wir brauchen ein neues Setting und wir müssen ein bisschen an Schwierigkeitsgrad drehen.
Gunnar:
[1:58:15] Und das habt ihr ja dann auch gemacht.
Wolfgang:
[1:58:17] Das haben wir gemacht.
Gunnar:
[1:58:19] Es gab diese gefeierten Tests, die du schon genannt hast, aber es gab offenbar nicht viel Marketing vorher. Es gab nicht große Previews, es gab nicht eine große Kampagne, die nachweisbar gewesen wäre. Wollte, konnte Blue Byte das nicht?
Wolfgang:
[1:58:33] Ich überlege jetzt gerade, ich war mit Incubation auf eine E3 in Los Angeles damit und ich war auf eine ECTS damit in London. Da hatten wir eine Menge Presse da. Ich weiß gar nicht, ob es eine große Kampagne damals für die Siedler 2 gegeben hat. Ich glaube, Bluebird hat damals so ein bisschen die Arroganz gehabt, wir müssen nicht viel Werbung machen, weil es ein Bluebird-Spiel, das wird ohnehin gekauft.
Gunnar:
[1:58:57] In Deutschland kennt uns halt jeder.
Wolfgang:
[1:58:59] In Deutschland kennt uns jeder. Ich meine, Schleichwart war ein großer Erfolg. Extreme Assault hat es anständig verkauft, wenn auch nicht so richtig überwältigend. Incubation war auch in der ersten Woche eigentlich ganz gut. In der ersten Woche waren wir, glaube ich, Platz zwei oder drei in den Charts. Und dann ging das aber bumm runter, weil es eben massenhaft raubkopiert wurde. Das Feedback, was wir an der Hotline hatten, das deutet darauf hin, dass wir eigentlich viel mehr Spiele haben, als wir verkauft haben.
Gunnar:
[1:59:23] Du hast mal erzählt, das hätte sich nach Release nicht so gut verkauft, mit diesem Absturz, den du beschrieben hast, und hätte dann aber durchaus so ein Grundrauschen erzeugt und wäre dann doch noch in die schwarzen Zahlen gegangen, was ja auch nicht normal ist für den Gaming-Markt.
Wolfgang:
[1:59:35] Also es wurde tatsächlich so ein Steady-Seller. Die Esther Manga erzählt mir das irgendwann.
Gunnar:
[1:59:39] Esther Manga ist die ehemalige Pressesprecherin von Dubai.
Wolfgang:
[1:59:42] Die erzählt mir dann, dass da doch je Monat immer noch vielställig abverkauft wird, sodass dann also doch ganz anständige Stückzahlen rausgekommen waren, wenn dann auch nicht mehr im Vollpreissegment, klar. Aber am Ende hat es sein Geld reingespielt. Das ist aber leider so eine Brand, die dann total untergegangen ist.
Chris:
[2:00:00] Aber es ist ja zum gewissen Grad, würde ich sagen, ein Kulttitel geworden. Also wir haben das auch vorhin schon gesehen, es gibt ja auch hier bei uns im Publikum Leute, die es kennen und offensichtlich auch gute Erinnerungen an Incubation haben. Das hat jetzt vielleicht nicht die große, breite Masse erreicht, das ist bei dem Genre natürlich auch ein bisschen schwierig, aber ich würde sagen, die Menschen, die es erreicht hat, bei denen hat es gute Erinnerungen hinterlassen. Und das ist auch das Stichwort. Wir haben auch nochmal den Andreas gefragt, was für Erinnerungen er hat, was für ihn das Beste an der Entwicklung von Incubation war. Und darauf hat er Folgendes gesagt.
Andreas:
[2:00:31] Ja gut, das war natürlich diese Freiheit, die man hatte. Also man konnte tatsächlich die Ideen umsetzen. Und dass man die Chance dazu von Thomas dafür kriegt, dass man sich hier einfach entfalten kann. Klar, das war jetzt ein sehr, sehr kleines Projekt, aber das war ja auch super. Das war ja auch für mich gar nichts Großes gleich am Anfang stemmen. Es gab so ein paar Quereinschläge hier mit diesem Mach doch lieber in 3D, nachdem wir alles auf 2D gebaut haben. Das war natürlich schon okay. Aber man hat es verstanden und es gab neue Optionen mit der dynamischen Kamera und so weiter, die auch sehr interessant waren. Also ich konnte da immer recht Positives herausziehen. Deswegen war das eigentlich für mich eine sehr positive Erfahrung.
Wolfgang:
[2:01:08] Das kann ich bestätigen, war es für mich auch. Absolut. Ich habe da noch ein schönes Ding auf einer ECTS. Da kam einer von Welt vorbei. Es war nicht Gabe Newell, es war irgendeiner von den anderen Gründern. Er kam also bei uns allen und sagte, er würde gerne jemand sprechen, der an Incubation gearbeitet hat. Und ich sagte, ja, hier, ich. Und dann fing er an, mich zu beschimpfen. Erstens, die Höhlen des Missions wären viel zu schwer gewesen. Zweitens, wir hätten sie zwei Entwicklungsmonate gekostet, weil das ganze Team Incubation gespielt hätte. Und dann nahm er mich mit auf den Weltstand und hat mich da ein paar Betriebsgeheimnisse an ihm gewollt. Das war sehr interessant, war sehr cool. Also es sind so ein paar Anekdoten, die da dranhängen an dem Spiel. Das ist nach wie vor, wenn ich so die Top 3 meiner Spiele, auch in der Entwicklungserfahrung, wenn ich das alles zusammennehme, da ist Inke Belschen, hat er einen ewigen Platz, immer. Egal was noch kommt, Inke Belschen wird immer in den Top 3 sein.
Chris:
[2:02:10] Und die Beteiligten haben ja letztendlich auch weitere Karriere gemacht. Du hast schon gesagt, du bist dann zu Massive gegangen und bist bis heute aktiv in der Spielebranche. Der Andreas, der ist zu Fanatics, der hat dort Sansara gemacht, der hat dann später bei Ubisoft die Siedler 7 als Game Designer geleitet. Er ist auch nach wie vor in der Spielebranche aktiv, hat ein kleines Indie-Studio und letztes Jahr haben er und sein Kompanion 20.000 Euro von der Film- und Medienstiftung NRW bekommen, um ein Konzept auszuarbeiten, das nur knapp beschrieben ist als ein Nachfolger im Geiste zu Incubation. Also, Andreas, wir drücken die Daumen, dass das mit diesem Konzept und vor allem dann mit einer anschließenden Finanzierung klappt. Und vielleicht werden wir dann doch nochmal in absehbarer Zeit ein Incubation-artiges Spiel sehen. Es würde mich persönlich sehr freuen.
Wolfgang:
[2:02:55] Mich auch. Man könnte heute so viele Sachen machen, die wir damals nicht konnten in dieser 3D-Welt, in den Leveln.
Chris:
[2:03:01] Ihr könntet die Marines reden lassen zum Beispiel. Also mehr, als sie das im Spiel tun. Ja, schauen wir mal. Mal gucken, was Andreas denn dazu denkt. Auf jeden Fall an dieser Stelle, Wolfgang, herzlichen Dank, dass du deine Erinnerung geteilt hast, wie du die Vorgeschichte erzählt hast. Wir sind durch, Gunnar?
Gunnar:
[2:03:16] Wir sind durch.
Chris:
[2:03:16] Dann auch herzlichen Dank an euch für die Aufmerksamkeit. Es war uns eine Freude.
Echt schöne Folge. Ich hatte noch nie von Incubation gehört und konnte mit Battle Isle irgendwie nie viel anfangen. Daher war mein erster Gedanke: „meh.“
Als großer Freund vom analogen Space Hulk fand ich dann doch so spannend, dass ich es noch während des Auftritts bei GoG gekauft hatte obwohl es nur im Bundle mit dem restlichen Battle Isle verfügbar ist.
Die Entstehungsgeschichte war ebenfalls spannend und das Interview mit Wolfgang Walk eine echte Bereicherung.
Sehr schön! Gleich mal runterladen
Incubation habe ich damals wirklich gern gespielt, sogar noch ein bisschen lieber als Battle Isle selbst. Wobei gefühlt das letzte Drittel des Spiels dann nicht mehr ganz so stark war (kommt ja evtl. in der Folge auch zur Sprache) und ich mich vage daran erinnere, hauptsächlich Scayger in großen Mengen mit dem Multi Target Destroyer weggputzt zu haben.
Trotzdem: schade, dass da nichts mehr nachkam! Ich hätte durchaus noch ein Incubation 2 genommen.
Randnotiz: was BlueByte-Spiele angeht, habt Ihr übrigens auch noch nicht über Extreme Assault gesprochen - spielerisch vielleicht ein bisschen geradlinig, aber toller Soundtrack und für mich damals auch technisch durchaus beeindruckend (ich habe die Glide-Version gespielt).
Ich fand Incubation auf der Con auch eine tolle Überraschung. Ich hab damals die Demo angespielt gehabt, und war ziemlich fasziniert davon. Irgendwie hab ich’s aber nie gekauft. Trotzdem hatte ich es immer irgendwo im Hinterkopf. Erst viele Jahre später, als es bei GOG erhältlich war, hab ich dann zugeschlagen. Dann hab ich’s installiert, und bin kläglich gescheitert. :-D Muss da nochmal neu reinspielen, die Tage. ;-)
Schöne Folge, auch die Einbindung von Wolfgang. Macht mich umso trauriger, dass ich nicht dabei sein konnte, weil mein bester Freund natürlich an dem Wochenende heiraten wollte.
Was ich mich spontan frage, @chris @Gunnar_Lott, seit ihr in irgendeiner Folge überhaupt schonmal auf die Unterschiede der Rundenstrategie detailliert eingegangen? Es gibt ja verschiedene Konzepte, bspw. IGOUGO, was vielen Leuten scheinbar sehr wichtig bei der Wahl ihrer Titel ist. Hab bislang nie drauf geachtet, weil TBS nicht so meins ist, und auch hier hab ich nicht so drauf geachtet. Aber kam mir jetzt schon mehrfach in Diskussionen unter. Spielt das bei Euren Analysen eine Rolle?
Ach, wenn wir Rundenstrategie besprechen, ist das natürlich ein Aspekt, aber eigentlich reicht es ja, kurz das System des jeweiligen Spiels zu erklären. Das ist ja nicht so, dass es da Optionen gäbe. Diese Diskussion hätte eher Platz in einem Vergleich oder falls man wirklich eines der seltenen WEGO-Spiele bespricht.