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Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:28] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:29] Und hallo ihr da draußen. Gunnar, ich wollte dir was erzählen. Ich war letztens bei meinen Eltern mit so einem typischen Elternproblem. Ich musste dafür sorgen, dass das elterliche Haus wieder einen funktionierenden Internetzugang hat. Deswegen bin ich da kurz hingefahren. Und grundsätzlich gibt es da noch mein Zimmer, in dem ich früher gelebt habe. Ich wohne da jetzt schon seit fast 25 Jahren nicht mehr und dieses Zimmer sieht ein bisschen anders aus als damals. Also es sind natürlich kaum noch Sachen von mir. Dafür ist alles schön vollgestellt mit Sachen, die man eben nicht wegwerfen will, weil man sie irgendwann ja nochmal gebrauchen könnte und dann wird das dann irgendwann ins Kinderzimmer gestellt.
Fabian:
[1:05] Es gibt aber noch eine Sache in diesem Zimmer, die ist da noch wie früher und zwar an der Tür.
Fabian:
[1:11] Da hängt nämlich in der ganzen Breite dieser Tür ein Poster von den Simpsons. Da sind nicht nur die fünf Mitglieder der Familie Simpsons drauf, sondern da sind ganz, ganz viele Charaktere aus dem Universum dieser Welt drauf. Und ich habe das mal versucht zu zählen und dann habe ich irgendwann gedacht, ich überschlage es mal nur, weil es sind wirklich hunderte Figuren, die da drauf abgebildet sind. Denn die Welt der Simpsons, die existiert ja schon seit Ende der 80er. Und als ich dieses Poster bei mir damals aufgehängt habe, da waren die Simpsons vielleicht so zehn Jahre alt, würde ich jetzt mal denken.
Fabian:
[1:46] Also irgendwann späte 90er und ich war ein Teenager zu der Zeit und ich war außerdem echt ein riesiger Fan der Simpsons. Ich habe auf ProSieben damals jeden Tag, wenn ich Zeit hatte, die Simpsons eingeschaltet und ich habe, glaube ich, alle Folgen der frühen Staffeln mehrfach gesehen. Ich hatte sogar Simpsons Hörspielkassetten. Als die ganz neu waren, da gab es tatsächlich dann Folgen noch auf Hörspielkassetten und die hatte ich auch zu Hause und ich war einfach echt ein Fan.
Fabian:
[2:11] Und ich weiß noch, dass so meine Liebe für die Simpsons auch über die Jahrtausendwende noch gehalten hat, denn ich habe ja auch kurzzeitig mal studiert und weiß, dass ich auch im Studium immer mal gerne so zur Ablenkung dann die Simpsons geschaut habe. Dann irgendwann gemerkt habe, ah, man kann die ja auch auf Englisch gucken und die sind ja auch gar nicht mal so unlustig, im Gegenteil. Es gab dann ja DVD-Boxen ab 2001, glaube ich. Und ich weiß, dass irgendwann dann ja auch das Internet so gut war, dass man über den ein oder anderen Weg vielleicht auch mal so eine englische Simpsons-Folge über das Internet angeschaut hat. Wie war das denn bei dir? Warst du auch Fan des Simpsons?
Gunnar:
[2:46] Damit kann ich leider nicht dienen.
Fabian:
[2:48] Oh.
Gunnar:
[2:48] Ich habe die 90er-Jahre im Wesentlichen damit verbracht, Sex zu haben. Ah, nein. In den 90ern habe ich drei Serien geguckt und das war Babylon 5, auch heute noch einer meiner All-Time-Favorites und mit meiner späteren Frau Allie McBeal und Sex and the City. Und ehrlich, das war’s. Ich habe gerade noch mal eine komplette Liste von 50 Serien der 90er durchgeschaut, um zu gucken, was ich davon noch gesehen habe und fast nichts. Ich habe halt mal in Serien reingeschaut. Natürlich weiß ich, was die Simpsons waren und Und kenne ein paar berühmte Folgen. Und natürlich weiß ich, was, keine Ahnung, zu der Zeit lief so Friends oder Emergency Room oder Akte X und so. Aber ich habe die alle nicht dauerhaft verfolgt, sondern mal da eine Folge und mal da eine Folge. Und erst als ich bei der GameStar war, ab 98, dann kurz danach, das muss 2000 gewesen sein, Anfang 2000, da hat mal jemand gesagt, was? Du kennst ja gar nichts. Ich brenne dir mal was. Und dann hat er mir Simpsons-Folgen, South Park-Folgen und die frühen Futurama-Folgen gebrannt. Und dann habe ich dann Futurama geguckt und dachte, das ist ja das Beste ever.
Fabian:
[4:00] Ja, Futurama war super, als das losging.
Gunnar:
[4:03] Ich habe ja nie was Besseres gesehen, Futurama dann auf Englisch auch und so. Und damit war ich für die Simpsons verloren, weil das Simpsons ist ja auch gut, aber halt natürlich nicht so gut wie Futurama.
Fabian:
[4:13] Ja.
Gunnar:
[4:14] Man muss das in der richtigen Reihenfolge konsumieren. Dann kann man gut Fan von beidem sein. Und ich finde, wenn man mit Futurama anfängt, das ist schon durch die Tatsache, dass das ja enger ist, durch das Science-Fiction-Genre, ist das schwieriger, finde ich, von da aus wieder zu Simpsons zurückzugehen.
Fabian:
[4:27] Ich kann das natürlich akzeptieren, dass du da kein Fan warst. Es verwundert mich aber dann doch so ein bisschen, weil die Simpsons, die waren ja schon Stars einfach in den 90ern und die hatten natürlich auch jede Menge Videospiele.
Fabian:
[4:39] Und Videospiele waren auch was, was ich als Teenager natürlich sehr, sehr gerne gemocht habe. Und ich habe immer darauf gewartet, dass doch endlich mal ein gutes Simpsons Videospiel erscheinen würde. Und das gab es aber nicht, zumindest für mich nicht.
Fabian:
[4:51] Es gab von Konami schon ab 1991 so ein Beat’em’up für die Spielhallen. Ein wirklich schöner Automat, wo man mit bis zu vier Leuten rumlaufen und allerlei Leute in Springfield verkloppen konnte. Das wurde aber für zu Hause jetzt nicht für meine Plattformen portiert, also weder für den Amiga noch für das NES oder das Super Nintendo. Das kam dann mal auf den PC und auf den C64, aber den habe ich zu der Zeit schon nicht mehr wirklich gespielt.
Fabian:
[5:19] Und so blieb mir dieses Arcade-Spiel damals verborgen. Und ich weiß aber, dass ich irgendwann ein Gameboy-Spiel bekommen habe zu den Simpsons. Das hieß Bart Simpsons Escape from Camp Deadly. Ich habe echt daran gesessen, Tage und Wochen, und versucht, das durchzuspielen. Aber das war ein ziemlich furchtbares Lizenz-Jump’n’Run, was ich dann auch nie abschließen konnte. Und das war ein Acclaim-Spiel. Und Acclaim hat viele Simpsons-Spiele dann gemacht, auch in den Folgejahren noch. Die waren alle ziemlich mau.
Fabian:
[5:46] Da gab es nur noch einen Ausreißer nach oben, das war Krustys Funhouse.
Fabian:
[5:49] Das war aber eher so ein Puzzlespiel, so eine Art umgedrehte Lemmings-Variante, wo der Clown Krusty loszieht, um eine Rattenplage zu eliminieren. Aber das war nicht so ganz meine Art von Spiel, die ich gerne mochte in der Zeit.
Fabian:
[6:03] Und ja, die Jahre sind dann so ins Land gegangen und die Spiele zu den Simpsons, die wurden sogar eher immer schlechter.
Fabian:
[6:09] Es brach dann das aktuelle Jahrtausend an und da gab es 2001 Simpsons Wrestling, ein absoluter Albtraum für die PS1.
Fabian:
[6:17] Und ein Jahr später gab es Simpsons Skateboarding für die PS2. Das wollte so mitreiten auf dieser Tony Hawk und Co. Welle, aber auch das komplett misslungen.
Fabian:
[6:26] Aber es gab auch ein Spiel namens Simpsons Road Rage. Das habe ich damals nicht so gespielt. Das war eine Art Crazy Taxi mit den Simpsons. Der Überlieferung nach aber ganz gut, was ich jetzt bestätigen kann, weil jetzt habe ich es mal nachgeholt. Und dieses Road Rage, das hat 2003 dann ein Sequel bekommen namens The Simpsons Hit and Run. Und das ist das Spiel, das wir heute besprechen.
Gunnar:
[6:48] Ehe wir zu dem Spiel selber kommen, das zeichnet in, finde ich, ganz exemplarischer Weise eine Entwicklung in der Branche nach. Also zumindest so, wie ich das wahrgenommen habe. Ich habe da jetzt keine wissenschaftliche Untersuchung zu gemacht. Meines Erachtens in mir fest verankert ist der Glaube oder das Wissen, dass Lizenzspiele scheiße sein müssen. Schon immer. Zum großen Teil ist an diesem Eindruck die Firma Ocean schuld, die in den 80ern allerlei Lizenzschrott gemacht hat. Und ab da habe ich dann Sachen gar nicht mehr wahrgenommen, die mit irgendeiner TV-Lizenz verheiratet waren. Weil das ist ja immer die einfache Regel, okay, die Spiele sind auch nicht erfolgreicher als andere Spiele, sie müssen die Lizenz bezahlen, also sparen sie bei der Entwicklung. War meine Ratio dazu, also ist das alles Quatsch, lieber ignorieren. Deswegen habe ich diesen ganzen ersten Teil dieser Simpsons-Spiele auch gar nicht wahrgenommen, zumal ich ja eh nicht der ganz große Simpsons-Fan war. Und zu dem Zeitpunkt, als das hier umschlägt, nämlich im Jahr 2001.
Gunnar:
[7:47] Das ist auch das Jahr, in dem sich das in der Branche wendet, ist meine Theorie. Nämlich, ich habe mir das gemerkt, als Fixpunkt im Jahr 2001 hat EA dieses erste Harry Potter Spiel gemacht mit der Harry Potter Lizenz. Und das, fand ich, war der Fixpunkt, an dem sich die Branche gedreht hat auf, oh Lizenzspiele, wenn man eine richtig geile Lizenz hat und ein bisschen Geld da investiert, dann können die ja richtig erfolgreich sein. Die müssen gar nicht scheiße sein. Ach, hätten wir das schon früher gewusst. Das hat uns ja keiner gesagt. Und das war so eine Wasserscheide und ab dann gab es einfach mehr gute Lizenzspiele, die etabliertere Spielmechaniken genommen haben, die vor allen Dingen auch einfach mehr Geld investiert haben in die Entwicklung. Und da passt ja die Simpsons-Geschichte gut rein, also bis 2001 kompletter Schrott. Dann kommt Road Rage als erstes ordentliches Spiel, relativ parallel zu dem Harry Potter Spiel. Und dann kommt zwei Jahre später Simpsons Hit and Run und das ist ja schon ein richtig gutes Spiel.
Gunnar:
[8:43] So, und damit haben wir jetzt auch den Bogen wiedergeschlagen zu unserem eigentlichen Thema, nämlich The Simpsons Hit and Run.
Gunnar:
[9:15] Das Spiel wurde am 16. September 2003 in den USA veröffentlicht, kam dann im Oktober nach Europa. Das war ein PlayStation-2-Spiel, kam auch auf der Xbox und dem Gamecube, ab dem November dann auch sofort auf den PC. Und das ist ein Action-Adventure, sag ich mal, also eine Mischung aus Rennspiel und Jump’n’Run oder eine Art GTA-Klon, ob das jetzt so stimmt, dazu kommen wir später noch, wenn wir die Spielmechaniken besprechen. Der Entwickler ist die Firma Radical Entertainment aus Vancouver, ein kanadisches Studio. Und der Publisher war Vivendi Universal Games. Die gibt es ja heute nicht mehr.
Gunnar:
[9:50] Und warum besprechen wir das? Nun, wir haben es eben schon angedeutet, das gilt als das beste Spiel zu The Simpsons. Und The Simpsons sind ja ein fantastisch langlebiges Phänomen der Popkultur. Und dazu ein gutes Spiel zu machen, ohne die ganzen Fans zu beleidigen, die die ganze Lore viel besser kennen als die Entwickler vielleicht, Das ist ja schon mal eine Leistung in sich als Lizenzspiel, aber es ist auch einfach ein gelungenes Spiel, über das man mal gut sprechen kann, weil es interessante Sachen macht, die nicht spezifisch abhängig sind von der Lizenz. Also es ist einfach ein Spiel, das auch ohne Lizenz ganz gut funktioniert. Und es ist das Highlight, also sicher das bekannteste und bestverkaufteste Spiel des Studios Radical Entertainment. Das ist schon zu dem Zeitpunkt etwa zehn Jahre alt, das Studio, und ist auch für das Studio einen Weg in eine zu dem Zeitpunkt bessere Zukunft. Danach machen sie noch andere gute Titel. Und wir hatten die Möglichkeit, mit dem Project Manager des Spiels zu sprechen, mit Wolfgang Hamann, und haben so die Möglichkeit, ein bisschen einen Einblick zu geben in die Entwicklung.
Fabian:
[10:51] Genau. Und wir haben es schon gesagt, das war die Fortsetzung von Simpsons Road Rage. Und das scheint auch zunächst mal eine ganz logische Konsequenz aus diesem Spiel zu sein, weil auch das Road Rage war auf Herumfahren fokussiert. In der Detailbetrachtung werden wir aber feststellen, dass das Hit-and-Run doch ein ganz anderes Spiel ist. Auch, aber nicht nur, weil man jetzt aus Fahrzeugen aussteigen und in der Spielwelt, also in Springfield, herumlaufen kann. Das Spiel ist grundsätzlich mal ein Spiel, was relativ klar aufgeteilt ist, nämlich in sieben Level mit je sieben Hauptmissionen und man spielt in diesen Leveln unterschiedliche Figuren, die sich später dann wiederholen. Das sind Homer, Marge, Lisa, Barth und nicht Maggie, wenig überraschenderweise, sondern Apu, also dem Besitzer des Quickie-Markts. Das Spiel hat eine eigene, dafür geschriebene Geschichte und da geht es um seltsame Ereignisse, die sich in Springfield zutragen und das muss ich aber gar nicht beschreiben, das kann uns eigentlich mal die Marge aus dem Spiel zusammenfassen, die übrigens wie alle wichtigen Charaktere von ihrer damaligen Originalstimme gesprochen wurde. Im Fall von Marge war das Elisabeth Volkmann.
Gunnar:
[12:13] So, Spoiler, die Polizei weiß gar nichts, das müssen wir selber aufklären. Und der Chef der Polizei, Clancy Wiggum, hat ganz andere Sorgen. Ich würde gern helfen, aber ich habe ganz schlimmen Unterzucker. Der Donutladen hat geschlossen und ich habe einen Affen im Nacken, der nach Schmalz gebackenem schreit. Zu den mechanischen Wespen mit Kameras und den schwarzen Vans und den Kornkreisen kommt später noch eine neue Sorte Bass-Cola hinzu, deren Genuss gravierende Auswirkungen hat. Und dieses ganze große miteinander verbundene Mysterium, das ist der rote Faden, der A-Plot.
Fabian:
[12:48] Genau. Es gibt parallel zu unserer Folge ja auch gerade eine Die Welt von-Folge zu den Simpsons, die Rahl, Myrie und Paul als unser Grafiker gemacht haben. Und da haben die auch darüber gesprochen, dass es in der TV-Serie der Simpsons oft nicht nur ein A-Plot gibt, sondern auch B-Plots, die nicht zwangsläufig mit der Hauptgeschichte zusammenhängen. Und das ist tatsächlich auch in Hit and Run so. Diese B-Plots, die stecken zum einen in Bonus-Missionen, teilweise aber auch in den Story-Missionen. Also da geht es dann gerade nicht unbedingt um die Wespen oder diese Vans, sondern da versucht Bart zum Beispiel, an ein Exemplar des neuen Videospiels Bonestorm 2 zu kommen und das gestaltet sich ziemlich schwierig. Und dass Bart dieses Videospiel haben will, das findet übrigens der Comic-Book-Guy richtig doof. Ach, Videospiele, so eine Geldverschwendung.
Gunnar:
[13:36] Oh, jetzt muss ich aber schnell online gehen, um 1000 Dollar für Itchy und Scratchy Maiskolbenhalter zu bieten.
Fabian:
[13:42] Diese Nebenhandlungen, die sind auch dafür da, um zusätzlich zu der Simpsons-Familie auch anderen Bewohnern von Springfield eine Bühne innerhalb der Geschichte und innerhalb der Missionen zu geben.
Gunnar:
[13:53] Diese angesprochenen Missionen sind zum allergrößten Teil Fahrmissionen und zwar solche mit Zeitdruck, überhaupt mit Druck. Entweder man muss einfach Punkt X erreichen, bevor ein Timer abläuft. Oder es ist ein Wettrennen und man muss schneller bei Punkt Y sein als ein anderer Charakter, der halt in Konkurrenz zu einem fährt. Oder man muss mit dem Auto schnell Gegenstände einsammeln, die andere Autos fallen lassen, wenn man sie rammt. Oder man muss andere Fahrzeuge zerstören, auch wieder durchrammen oder indem man ihnen einfach die Wege abschneidet und dann zu einer Kollision zwingt.
Gunnar:
[14:27] Aber man ist, um Geld zu sammeln, auch viel zu Fuß unterwegs. Geld ist die zentrale Ressource im Spiel. Immer wieder benötigt man nämlich bestimmte Summen, um damit dann für den Fortschritt wichtige Autos oder Outfits zu kaufen. Und diese Kombination aus Fahren und Herumlaufen hat Hit & Run den Ruf eines GTA im Simpsons-Universum eingebracht.
Gunnar:
[14:49] Ob das gerechtfertigt ist oder ob das die Entwickler überhaupt angestrebt haben, das werden wir noch im Verlauf der Folge erörtern. Und dazu beschäftigen wir uns jetzt erstmal mit der Entstehung und Entwicklung des Spiels.
Fabian:
[15:02] Genau, und wir haben es schon gesagt, das Spiel wurde von Radical Entertainment in Kanada gegründet.
Fabian:
[15:07] Radical Entertainment ist im Grunde aus einem anderen kanadischen Studio hervorgegangen, nämlich aus Distinctive Software in Burnaby. Und Distinctive Software wurde schon 1982 gegründet von dem damals gerade mal 17 Jahre alten Don Metrick und dessen Partner Jeff Sember. Also gerade Don Metrick, den kennt man, der machte dann später noch Großkarriere bei Electronic Arts, dann ist er zu Microsoft gewechselt und später zu Synger. Und Distinctive Software war in den 80er Jahren vor allem mit Sport und Rennspielen erfolgreich.
Fabian:
[15:40] Ich weiß, Gunnar, du und Chris, ihr habt auch schon mal eine Folge zu einem Distinctive Software Spiel gemacht.
Gunnar:
[15:44] Zwei.
Fabian:
[15:45] Oh, zwei sogar. Mir wäre jetzt Stunts eingefallen in Folge 115. Was war das andere?
Gunnar:
[15:50] Das andere war Test Drive in Folge 41.
Fabian:
[15:53] Ah, stimmt.
Gunnar:
[15:54] Eine ganze Zeit lang hat man uns immer verspottet in der Community, weil wir noch nie ein Rennspiel besprochen haben, das nicht von Distinctive Software war. Weil wir haben ja auch Need for Speed gemacht und das kommt ja auch im Ursprung aus Distinctive Software.
Fabian:
[16:06] Ja, die waren eine große Nummer und der Erfolg dieses Studios, der war irgendwann dann so groß, dass EA gesagt hat, ach komm, den Laden kaufen wir jetzt. Und das ist dann 1991 passiert und aus Distinctive Software wurde in der Folge
Fabian:
[16:19] dann EA Kanada. Zum Zeitpunkt dieser Übernahme sind zwei vorherige Distinctive-Mitarbeiter ausgestiegen, nämlich Ian Wilkinson und Rory Armes. Die haben ein neues Studio eröffnet in Vancouver und das war dann Radical Entertainment. Und so toll wie die 80er bei Distinctive waren, so wenig berauschend würde ich ehrlich gesagt jetzt mal die 90er bei Radical Entertainment bewerten. Und das liegt nicht daran, dass die keine Spiele gemacht hätten, im Gegenteil. Die haben zeitweise bis zu acht Spiele pro Jahr entwickelt für verschiedenste Auftraggeber. Aber das war dann eher Masse statt Klasse. Und das waren oft eben die von uns schon angesprochenen, damals häufig nicht so tollen Lizenztitel. Die haben z.B. Terminator gemacht für das NES 1992. Ein Jahr später ein Videospiel zu Wayne’s World. Dann wieder ein Jahr später Beavis and Butthead fürs Mega Drive. Sie haben ein Spiel gemacht zu Independence Day 1997.
Fabian:
[17:18] Und dabei entwickeln sich natürlich auch immer die Plattformen weiter. Also wir haben auf dem NES eben angefangen mit Terminator, sind jetzt hier schon auf PC, Playstation und Saturn.
Fabian:
[17:26] 2000 kam dann noch ein Spiel, das war sogar ganz okay, Jackie Chan Stuntmaster für Midway, auch für die Playstation. Aber keiner der Radical Entertainment Titel aus den 90ern ist heute noch so richtig der Rede wert. Das waren eben Auftragsarbeiten, die Geld reingebracht haben und die haben den Fortbestand dieser Firma einfach gesichert und so ist Radical Entertainment dann ins neue Jahrtausend gekommen.
Gunnar:
[17:48] Richtig viele Lizenztitel, das ist so eine Art Spezialisierung von denen ja auch gewesen. In der Branche ist das oft eine Auszeichnung, wenn ein Studio mit Lizenztiteln arbeitet und nicht so sehr einen Grund über das Studio die Nase zu rümpfen, wie das vielleicht dann Spieler tun, die halt sagen, naja, wieder so ein mittelmäßiger Lizenztitel. Aber Lizenztitel sind oft komplex zu handeln, wegen der Rechte, die damit verbunden sind, wegen der Mitspracherechte vor allen Dingen von vielen Leuten. Und wenn ein unabhängiges Studio sowas gut managt, im Sinne von Zufriedenheit der Auftraggeber und nicht so sehr in Sachen Spielequalität, dann ist das schon auch ein Ehrenzeichen. Und das führt dann dazu, dass man wieder Lizenzprojekte kriegt und so war es hier ja auch.
Gunnar:
[18:29] Als Anfang 2001 das Simpsons Wrestling erschien, das ja nicht von Radical Entertainment ist, da waren Spiele um die Marke am Tiefpunkt. Das Spiel war kompletter Müll, es war hässlich, spielerisch weitgehend kaputt. Fox Interactive dürfte damit unzufrieden gewesen sein. Aber sie hatten da noch ein weiteres Eisen im Feuer. Während Simpsons Wrestling bei Big A Productions entstand, das war ein kurzlebiges amerikanisches Studio, hat im kanadischen Vancouver Radical Entertainment an einem weiteren Simpsons-Titel für Fox gearbeitet, nämlich Simpsons Road Rage. Also die Fox-Leute haben die Lizenzspiele schon aufgeteilt auf unterschiedliche Studios.
Gunnar:
[19:05] Und zu dieser Zeit kam ein neuer Mitarbeiter zu Radical, nämlich Wolfgang Hamann. Wolfgang Hamann wurde, man ahnt es fast, ursprünglich in Deutschland geboren, ist aber in der Selbstdefinition jetzt nicht so richtig ein Deutscher. Der war drei Jahre alt, als die Familie nach Kanada ausgewandert ist. Der spricht schon noch Deutsch, aber mit einem sehr starken Dialekt. Wir haben den kontaktiert und geinterviewt und der spricht wirklich selten Deutsch. Der konnte dann schon so Sätze sagen, der hat auch alles verstanden, was ich so mit ihm besprochen hatte. Aber das ganze Interview auf Deutsch wäre sehr mühsam für ihn gewesen und auch nicht so leicht zu verstehen. Deswegen haben wir das auf Englisch geführt.
Gunnar:
[19:46] So, wer ist dieser Wolfgang? Der war, als er zu Radical Entertainment, also zu Videospielen kam, schon ein bisschen älter. Der kommt aus der Musikindustrie, der war Produzent und hatte eine eigene Firma namens Merlin Productions.
Gunnar:
[19:58] Und er hat nebenher an einer Uni als Dozent gearbeitet. Erst zum Thema Musik und dann kam das Thema Videospiele dazu. Da gibt es ja traditionell auch Musik und er kannte sich ein bisschen mit Programmierung aus und hat sich da einfach viel angelesen, ist auf die GDC gegangen, die Game Developers Conference und hat dann dazu eine relativ niedrigschwellige Vortragsreihe für Erstsemester gemacht in Sachen Games-Entwicklung. Und eines Tages hat dann EA bei der Uni angerufen und die haben jemanden gesucht, der sich mit Musikproduktion auskennt und Zusatzqualifikation Deutsch spricht. Und davon gibt es natürlich nicht so viele in Vancouver oder in Amerika. Und da war Wolfgang dann der einzige richtige Kandidat dafür. Und kurz darauf hatte dann Wolfgang seinen ersten Job bei EA und hat an der NHL-Reihe am deutschen Kommentar mitgearbeitet. Und dem Wolfgang kam das gelegen, weil das Musikgeschäft gerade schwierig wurde.
Wolfgang Hamann:
[20:58] Damals, das war in den späten 90ern, ging es mit der Musikindustrie bergab. Das Internet wurde riesig. MP3-Audio kam ganz groß auf. Und niemand wollte mehr für Musik bezahlen.
Gunnar:
[21:13] Und bei EA hatte Wolfgang dann durchaus noch weitergehende Interessen. Aber er fand es schwierig, zu anderen potenziell interessanteren Projekten als dem NHL-Kommentar zu kommen, weil es da in so großen Firmen dann oft sehr klar abgesteckte Teams gibt. Da macht man das, wofür man eingeteilt ist und guckt nicht über den Tellerrand. Und dann war ihm das irgendwann zu viel und dann hat er sich beworben bei anderen Firmen, zum Beispiel als Project Manager bei Radical Entertainment. Und da bekam er auch eine Zusage. Das war aber in seiner Rolle bei Radical nicht der einzige Job.
Wolfgang Hamann:
[21:52] Das Lustige war, an meinem ersten Tag bei Radical dachte ich, ich würde nur Projektmanagement machen. Aber tatsächlich war ich nicht nur Manager der Soundabteilung. Sie hatten ein eigenes Tonstudio sowie vier hausinterne Komponisten und Soundleute. Zusätzlich, wegen meines Mathematik-Hintergrunds, sollte ich auch noch das Tool- und Library-Team leiten.
Gunnar:
[22:16] Also er wurde nicht nur Project Manager, sondern Radical ist ja nicht doof. Die haben eben gleich noch das Sound-Department gegeben und das Tools-and-Library-Team, die Leute, die die Hilfsprogramme entwickeln. Und als Projektmanager und Manager der Soundabteilung ist er auch in den Credits von Hit & Run vermerkt und so kamen wir auf ihn als Interviewpartner.
Fabian:
[22:36] Als Wolfgang bei Radical anfing, da war Simpsons Road Rage schon in Arbeit. Wir haben das eben schon mal in einem Atemzug mit Crazy Taxi genannt und das Spiel hat sich nicht nur daran orientiert, das war ein ganz deutlicher Klon. Dieses Sega-Hits und tatsächlich hat Sega in dieser Sache dann auch 2003 eine Klage eingereicht, die wurde aber später nie vor Gericht verhandelt, sondern das wurde im Stillen zwischen den Parteien geklärt.
Fabian:
[23:02] Bevor Road Rage aber überhaupt fertig war, musste es ja erstmal entwickelt werden und dieser Prozess der Fertigstellung, der war wohl ziemlich schwierig. Also unter anderem, weil der Simpsons-Erfinder, Matt Groening, die Art Direction nicht mochte, also quasi den Grafikstil und im Grunde hätte man da sagen können, ja gut, das ist jetzt schade, aber das hast du gar nicht zu entscheiden, weil die Rechte an den Simpsons, die hatte Groening zu der Zeit schon nicht mehr, die hatte er an Gracie Films verkauft, aber natürlich willst du dich dann da mit so einer wichtigen Person nicht direkt überwerfen und dann hat Radical die Grafik nochmal grundlegend überarbeitet, was zu relativ viel Crunch geführt hat, auch weil man aus einem Spiel, was eigentlich ein 2,5-D-Spiel werden sollte, jetzt ein 3-D-Spiel machen musste.
Wolfgang Hamann:
[23:50] Radical hat dann ein paar zusätzliche Leute eingestellt, um zu helfen. Und um es kurz zu machen, in etwa vier Monaten haben wir die grafische Richtung von Road Rage komplett geändert, mit einer Menge Überstunden. Normale Arbeitszeit, auch bei Radical, die gern sagten, sie seien ein Work-Life-Balance-Unternehmen, bedeutete in der Konsolenentwicklung eine 60-Stunden-Woche.
Fabian:
[24:17] Da hören wir es, 60 Stunden, das gilt als normale Work-Life-Balance in der Spieleindustrie. Bei anderen Firmen im gleichen Umfeld sei es laut Wolfgang allerdings noch schlimmer gewesen, da habe man gegebenenfalls noch mehr gearbeitet. Und so eine richtige Wahl, ja, die hast du unter Umständen dann halt eh nicht, weil du läufst als Studio ja immer Gefahr, dass so ein Projekt auch nochmal eingestellt werden kann, wenn du eben den Wünschen des Geldgebers nicht nachkommst. Und mit dem Crunch wurde das Road Rage dann auch fertig, kam Ende 2001 raus. Das wurde zunächst aber mal kein großer Erfolg und hat auch eher so okaye Kritiken eingefahren, so an der Schwelle zwischen mittelmäßig und ja, kann man schon spielen. Der Publisher war, du hattest es schon gesagt, Fox Interactive. Man hatte aber zusätzlich noch als Distributor Electronic Arts an Bord. Und augenscheinlich hat man bei Electronic Arts jetzt nicht so viel Augenmerk darauf gelegt, diesen Titel so richtig stark mit Nachdruck im Handel zu platzieren. Tatsächlich seien die Verkaufszahlen so nach einem halben Jahr dann aber spürbar besser geworden. Und am Ende hat das Road Rage etwa vier Millionen Exemplare verkauft. Und das war schon sehr, sehr ordentlich. Und das war auch das bis dahin erfolgreichste Simpsons-Spiel.
Gunnar:
[25:30] Also hat man sich natürlich gedacht, ein Sequel muss her beim gleichen Studio, damit dieser Erfolg halt fortgesetzt werden kann. Und dieses Sequel hieß laut Wolfgang noch nicht Hit & Run am Anfang. Auf den Namen hat man sich dann erst ein paar Monate nach Entwicklungsstart festgelegt. Kleiner Einschub, was heißt Hit & Run?
Fabian:
[25:49] Fahrerflucht.
Gunnar:
[25:49] Ja, Fahrerflucht, genau. Und Road Rage ist ein unübersetzbarer amerikanischer Ausdruck. Im Deutschen würde man vielleicht sagen Wut am Steuer. Ich finde das interessant, dass die Amerikaner so schöne plastische Worte haben für die ganzen Verbrechen rund um den Straßenverkehr. Das ist sehr nett. Und das ist echt gut benannt, diese Spiele, finde ich. Das sind gute, passende Namen für die Art von Spiel, die man da gemacht hat unter dieser Lizenz. Dieser ganze Entwicklungsprozess zu Hit & Run hat 18 Monate gedauert. In den intensivsten Phasen arbeiteten knapp 60 Personen, Wolfgang Spahr von 57, am Spiel mit. 18 Monate, das klingt nach einem ganz normalen Zeitraum in der Spieleentwicklung, zumal wenn man auch noch eine Technologie vom Vorgänger übernehmen kann, aber es war nicht ganz so einfach. Gleich zu Beginn haben sie den Producer verloren, das war Matthew McKnight, der ist dann zu EA gewechselt und dann wurde der frühere Technical Director, Vlad Giraldi, neuer Producer, der hat den Job sozusagen einfach dann mit übernommen und der machte das laut Wolfgang Hamann ganz hervorragend. Außerdem haben sie mehrfach den Game Designer wechseln müssen, was oft Todesstoß für ein Spielprojekt ist. Aber der Giraldy, der hat die Regel aufgestellt, dass gravierende Änderungen am Game Design nur vorgenommen werden, wenn der gesamte Führungskreis, zu dem auch Wolfgang Habermann gehörte, darin großes wirtschaftliches Potenzial sah.
Wolfgang Hamann:
[27:13] Es war vereinbart, alles, was an der Tafel stand und eine weitere Million Einheiten verkaufen würde, das behalten wir. Was dann fast immer passierte, 99% von allem wurde gestrichen. Und ein einziger Punkt, eine Gameplay-Idee blieb übrig. Von 100. Genau den haben wir dann ins Spiel übernommen.
Gunnar:
[27:36] Das finde ich ganz hübsch. Das ist eine ziemliche Versicherung dagegen, dass Leute sich irgendwie selbst verwirklichen wollen bei so einem Spiel.
Gunnar:
[27:43] Also, es wurde vieles verworfen, was an Ideen gepitcht wurde, aber es kam dann doch zu drastischen Veränderungen im Vergleich zum ja doch relativ simplen Vorgänger. Man wollte vor allen Dingen ein neues, besseres Fahrgefühl haben. Die Engine von Road Rage war durch und durch ein Arcade-Gefühl. Das ist auch wie im Vorbild. Wer Crazy Taxi gespielt hat, der weiß, das Auto ist da eher wie ein Puck auf einer Eisfläche unterwegs. Und für Hit & Run hat man die Physik-Engine und das Fahrmodell komplett rausgeworfen und über den Zeitraum von acht Monaten eine realistischere Fahr-Engine entwickelt. Und als man damit fertig war, dachte man, naja, das macht schon Spaß. Aber das kann ja noch nicht alles sein. Nur fahren und Leute transportieren, das ist vielleicht ein bisschen wenig. Und dann hat der neue Publisher Vivendi Universal und Radical, die haben zusammen Ideen hinterhergespielt, was man an dem Spiel noch machen könnte, was diese Grundlage noch hergeben würde für eine Verbesserung.
Gunnar:
[28:37] Und dann kam der naheliegende logische Gedanke, es wäre ja ganz schön, wenn die aussteigen könnten, die Charaktere, und Springfield auch zu Fuß erkunden könnten. Und dieses neue Gameplay-Element ändert dann natürlich das Spiel fundamental und macht auch nochmal eine Menge Arbeit, die sie dann in diesen 18 Monaten unterbringen mussten. Und die Grafik haben sie deutlich verbessert im Vergleich zum inoffiziellen Vorgänger. Das Spiel sieht super aus, finde ich.
Gunnar:
[29:01] Auch heute kann man das echt noch gut angucken, obwohl es ein 3D-Spiel ist, wo ja 3D-Spiele einigermaßen schnell altern. Aber das hat einen sehr klaren, gelungenen, zeitlosen Comic-Stil, der sich ganz gut gehalten hat, auch wenn die Technik natürlich veraltet ist.
Gunnar:
[29:17] Und wenige Monate vor der geplanten Veröffentlichung haben die Lizenzgeber dann auch noch die Hälfte der FMV-Sequenzen abgelehnt, obwohl die schon lange zur Freigabe vorlagen. Klassischer Fall von Lizenzgebern. Und das gab dann ein bisschen Trubel, aber sie haben die pünktliche Fertigstellung dann trotzdem hinbekommen und es gibt ja auch gar nicht so viele Videosequenzen im Spiel.
Fabian:
[29:38] Ja, finde ich eigentlich auch ganz gut, weil diese Render-Videos, denen sieht man das Alter schon an. Das sind eben noch so sehr einigermaßen primitive Render-Versionen der Simpsons-Charaktere, die man darin sieht. Also die vielen Ingame-Sequenzen, die es im Spiel gibt, die sind eigentlich schöner anzuschauen.
Fabian:
[29:53] Davon gibt es wirklich eine ganze Menge, denn als eine Konsequenz dieser Tatsache, dass man jetzt in der Stadt auch rumlaufen konnte, da kam natürlich auch ins Spiel, dass man jetzt mit viel mehr Figuren in der Welt interagieren und mit denen auch sprechen konnte. Und dafür brauchte man dann viel, viel mehr Dialoge, als sie in Road Rage vorhanden waren. Und das hat so ein bisschen zu Reibereien geführt zwischen zum einen den Schreibern der TV-Serie und dem Team bei Radical. Denn die TV-Leute, die konnten tolle Dialoge schreiben für eine lineare Serie, aber nicht für ein Videospiel zwangsläufig. Denn da kommen Dialoge ja nicht unbedingt in einer vordefinierten Reihenfolge. Und Wolfgang hat das so beschrieben.
Wolfgang Hamann:
[30:34] In Film und TV Film und TV Design Team.
Fabian:
[31:08] Ja, und die Sprecherinnen und Sprecher, die die Texte dann aufgesagt haben, die wurden übrigens wie absolute Superstars behandelt. Also das waren sie ja auch und das sind die natürlich bis heute. Und jetzt würde man denken, okay, wenn Wolfgang da verantwortlich war für das Sounddepartement, dann hat er die vielleicht ja mal getroffen oder so oder mit denen mal reden können. Wolfgang hat gesagt, nee, nee, außer dem Producer hätte die nie irgendjemand aus dem Team zu Gesicht bekommen, geschweige denn mit denen gesprochen. Die haben wirklich so innerhalb kurzer und teurer Zeitfenster eben ihre Zeilen weggearbeitet. Das hat sich auf jeden Fall gelohnt, also sowohl im Englischen als auch im Deutschen, was da gesprochen wird.
Fabian:
[31:44] Das ist wirklich super von den Originalstimmen, aber das ist natürlich nur so die Hälfte dessen, was man im Spiel hört. Man brauchte natürlich auch viel Musik im Stil der Simpsons und für die TV-Serie war das vor allem ein Komponist namens Alf Clausen, der ist jetzt in 2025, wo wir diese Folge aufnehmen, übrigens gerade gestorben im Alter von 84 Jahren, der galt als ein Musikgenie. Der konnte Musik in ganz, ganz vielen Stilen komponieren, also Pop, Rock, Disco, Metal und auch Bollywood, also alles, was du eben für die Simpsons brauchtest. Und zum Glück hatte Radical mehrere Inhouse-Komponisten und darunter einen Mann namens Marc Burrill. Und das war genauso ein Multitalent und laut Wolfgang quasi ein Klon von Alf Clausen.
Wolfgang Hamann:
[32:32] Er war ein festangestellter Komponist, schon seit vielen Jahren dabei, praktisch von Anfang an. Er konnte jede Musikrichtung komponieren und es dann so klingen lassen, als hätte er sein Leben lang genau diese Musik geschrieben. Und außerdem war er unglaublich schnell dabei.
Fabian:
[32:50] Und während der Marc Burrill komponiert hat, da war Wolfgang dann oft parallel im Studio Und dann haben die teilweise auch mit Live-Musikern diese von Mark Burrill geschriebenen Stücke eingespielt und aufgenommen. Und ich finde, dass das wirklich toll gelungen ist. Also jedes Level und somit quasi auch jeder Charakter hat seine eigene Musik und dadurch auch eine eigene Stimmung, die transportiert wird.
Fabian:
[33:13] Also bei Homer hört man zum Beispiel ganz gerne mal Tubas, die in die Musik eingestreut sind.
Fabian:
[33:42] Und natürlich ist kein Simpsons Charakter so sehr mit dem Thema Musik verbandelt wie Lisa. Und ihre Musikstücke, die werden sehr durch entspannte Saxophonklänge geprägt.
Gunnar:
[34:14] Also das Spiel klingt durchgehend super, sowohl die Musik als auch die Sprachausgabe, als auch das Writing, also der geschriebene Text. Und das möchte ich kurz mal würdigen, was das für eine Leistung ist. Wolfgang hat es ja angedeutet, es ist ja nicht der Originalkomponist und es sind zwar die Originalsprecher, aber es sind größtenteils, was man da hört, sind nicht die Originalautoren, sondern das haben die schon zum größten Teil selber geschrieben. Und den Spirit einer Serie wie die Simpsons, die ja zu dem Zeitpunkt auch schon ewig läuft, so genau zu treffen als externes Studio, ist schon eine super Leistung. Ich finde, das Spiel atmet Simpsons-Flair im Humor und vor allen Dingen im Audiodesign. Aber es ist halt immer noch ein kanadisches Studio, das da dran rumgesessen hat und die Sachen so gut gemacht hat, wie sie es halt eben konnten. Und nicht nur die Originalleute. Das ist schon ganz schön cool. Aber naja, mit diesem Exkurs zur Musik sind wir ja schon mitten im Spiel selber.
Gunnar:
[35:07] Also Radical hat das fertiggestellt, hat die ganzen kleinen und großen Herausforderungen in diesem Projekt sauber umschifft. Und das Ergebnis der Arbeit schauen wir uns mal im Detail an.
Gunnar:
[35:19] Beginnen wir mal mit der Spielwelt. Das Spiel bringt nicht ganz Springfield auf den Bildschirm, zumindest nicht als eine einzige Einheit, sondern es verwendet für jeden der sieben Level, die es hat, eine von drei Maps. Diese drei Maps sind immer so eine Art von Sammlung von verschiedenen Orten in der Stadt. In den Leveln 4 bis 6 werden die drei Level von 1 bis 3 wiederverwertet.
Gunnar:
[35:41] Und Level 7 hat eine Variation der Karte von 1 und 4. Dazu kommen wir später noch. Springfield gibt es ja gar nicht so als fertige, designte Entität. Das hat ja keine offizielle Straßenkarte. Das ändert sich ja auch in der Serie ständig, je nachdem, was die Handlung gerade braucht. Also kümmert sich das Spiel auch eher darum, dass die wenigen konstanten Punkte, die man wiedererkennen kann, nun wirklich da drin hat. Zum Beispiel das Haus der Simpsons mit dem Haus der Familie Flanders daneben.
Gunnar:
[36:10] Und ganz wie in der TV-Show kann Homer Ned Flanders nicht leiden und bedient sich gern an dessen Eigentum.
Fabian:
[36:45] Mais stampfen, das gefällt mir sehr gut.
Gunnar:
[36:47] Das ist gleich eine der ersten Missionen, in der man da so reinkommt mit dieser Ned Flanders Geschichte.
Gunnar:
[36:52] Und es gibt das Kernkraftwerk natürlich, wo Homer arbeitet. Es gibt die Schule, die Bart und Lisa besuchen. Es gibt die Taverne von Moe, es gibt den Quickie-Markt von Apu. Und es gibt aber auch unwichtigere Nebenschauplätze wie die Führerscheinstelle und sogar das Springfield Tirefire.
Fabian:
[37:07] Stimmt.
Gunnar:
[37:08] Alles sehr schön. Diese Orte sind nicht alle auf allen Maps enthalten. Die erste Map hat das Haus, das Atomkraftwerk und den Quickie-Markt. Die zweite hat die Taverne, die Führerstellstelle und den Platz mit dieser Statue von Jebediah Springfield. Und die dritte Map den Comicladen, das Observatorium und die DAF-Brauerei. Das Spiel ist zehn Stunden lang und die Maps wechseln sich da ab. So wird ganz gut verschleiert, dass die Karten gar nicht so besonders groß sind. Man fährt von einem zum anderen Ende ein paar Minuten immer. Aber es gibt dafür auch keine Ladezeiten. Nur wenn man in ein Gebäude reingehen will, dann gibt es eine kurze Unterbrechung.
Gunnar:
[37:42] Ich möchte das hier auch mal ausdrücklich loben. Diese Maps werden zwar recycelt, aber sie werden kreativ recycelt. Ich würde sogar sagen, das ist eins meiner Lieblingsfeatures in diesem ganzen Spiel, dass die Karten von Mission zu Mission verändert werden. Also jede dieser drei Hauptregionen, die Vororte, Downtown und der Hafen, erfährt so eine kleine, sichtbare Transformation, die zum Stil der Mission passt und die auch ein bisschen lustig ist. Im Hafen wird das Schild von Burns durch so spektakuläre Ringe aus Eis und Feuer ersetzt. Es gibt als das Thema Bass-Cola, ein Produkt, das in der Handlung eine Rolle spielt, aufkommt, dann tauchen da plötzlich Werbetafeln auf. Im Hafen ist auch ein Kran, der in den späteren Levels funktionsfähig wird. Wenn das zweite Mal in Downtown fährt, dann ist es plötzlich Nacht und die Werbetafeln ändern sich. Und das Highlight dieser ganzen Transformation ist Level 7, der eine komplette Umgestaltung erfährt, aber dazu kommen wir später noch.
Fabian:
[38:35] Oh ja, jetzt hast du eben ja diesen lustigen Einspieler der Szene von Homer und Flanders gehabt und ich möchte darauf nochmal kurz zurückkommen, auf den bestimmten Charakter, den Homer damals zu der Zeit hat. Das ist der Homer der frühen 2000er, den wir hier erleben. Also als das Spiel erscheint, da ist die TV-Serie ja schon 14 Jahre alt. Also ich habe mal nachgeschaut, es ist erschienen genau in der Pause zwischen den Staffeln 14 und 15 und zum einen verschieben sich ja Gegenwart und Vergangenheit der Simpsons Handlung in der Serie mit und im Spiel ist das auch so. Also das sollen ganz klar die frühen 2000er sein, in denen wir hier unterwegs sind, also das Internet wird zum Beispiel häufiger mal angesprochen und das wäre jetzt nicht sinnvoll, wenn wir da noch 1989 wären. Der Humor und die Charaktere verändern sich bei den Simpsons aber auch über die Jahre.
Fabian:
[39:27] Also schon ein paar Jahre vor dem Hit and Run, etwa nach zehn Jahren Simpsons, da gab es einen deutlichen Shift. Also ursprünglich war ja mal Bart eher so der Hauptcharakter der Simpsons und der wird dann so ein bisschen durch Homer verdrängt. Und auch das spiegelt sich im Spiel wieder, denn Homer ist hier sowohl im ersten als auch im letzten Level der spielbare Hauptcharakter, den ich habe. Und er hat sich selber aber auch verändert. Also wenn wir uns mal ganz an die Anfänge zurückerinnern, da ist er auch schon ein bisschen ein dümmlicher Typ, der gerne Bier trinkt, aber er ist doch auch immer noch so dieser liebende Familienvater, der sich um seine Frau und seine Kinder kümmern will und möchte, dass es denen gut geht.
Fabian:
[40:07] Hier sind wir jetzt eher schon bei Hit & Run in der Zeit, wo dem nicht mehr so ist. Also da ist Homer oft eher auch mal so ein bisschen gemein, Er hat noch egoistischere Züge und er hat häufig auch sowas Grenzdebiles fast schon an sich. Und ich meine das jetzt nicht unbedingt mal wertend, also zumindest nicht im Hinblick auf die Qualität des Spiels. Aber, das will ich einmal hier kurz erwähnt haben, das Spiel ist eben ein Abbild der Zeit, wie die Simpsons in 2003 waren. Also wäre das Spiel zehn Jahre früher entstanden, dann wären Dialoge und Humor sicherlich anders gewesen. Und vielleicht wäre das auch 10 oder 20 Jahre später der Fall gewesen. Also die Simpsons laufen ja bis heute noch. Und um mal zu verdeutlichen, was ich damit meine, wie Homer sich jetzt hier mittlerweile verhält, da können wir uns mal eine Szene anhören, wenn Barth sich von Homer den Schneepflug borgen möchte. Wird schön dem Sohn für Geld angedreht.
Gunnar:
[41:11] Aber warum muss denn Bart überhaupt einen Schneeflug kaufen? Weil dieser Schneeflug ist Pflicht für eine bestimmte Mission. Und das ist auch ganz typisch für den Ablauf der Missionen, die relativ starr konstruiert sind. Bleiben wir mal genau an dieser Stelle im Spiel, wo Bart den Schneeflug braucht. Das ist die sechste Mission in Level 2. Und da merkt man auch, wie absurd die Handlungsverläufe und die Aufgaben sind. Aber das ist natürlich Absicht. Ich meine, das ist absurd, nicht negativ. Also Bart ist gerade dabei, Professor Frink beim Bau eines Trucosaurus zu helfen. Das ist eine Mischung aus Truck und Dinosaurier, ist ja klar.
Gunnar:
[41:45] Und dafür braucht der Professor verschiedene Teile, ein altes Radio, eine Satellitenschüssel und einen Mixer. Den Mixer, den will Bart vom versoffenen Dr. Nick bekommen. Dafür muss aber Bart erst die entflohenen Laboraffen von Dr. Nick einsammeln. Und um dafür Stauraum zu haben, dafür braucht er den Schneeflug, ist ja klar. Und um den Schneeflug bezahlen zu können, braucht Bart 200 Münzen, das behalten wir kurz im Hinterkopf. Und ist der Schneeflug gekauft, dann hat Bart vier Minuten Zeit, um 30 auf den Straßen von Springfield verteilte Affen einzusammeln. Das ist übrigens gerade der Bart aus der englischen Version, damit wir den auch mal gehört haben. Die ist natürlich auch toll, was die Stimmen angeht.
Fabian:
[42:42] Genau, für erfolgreiche Missionen bekommt man immer nur storyrelevante Belohnungen, also zum Beispiel in dem Fall den Mixer und dadurch geht die Geschichte weiter, aber man bekommt nicht wirklich einen Gegenstand, den man im Spiel dann praktisch verwenden könnte und man bekommt auch kein Geld für das erfolgreiche Lösen von Missionen. Also es gibt eine Ausnahme, das sind so spezielle Wettrennen, die abseits der Hauptmissionen stattfinden und die kann man optional machen. Da kann man dann auch quasi im Auto Geld verdienen, aber eigentlich ist das ganze Sammeln von Kohle ausgelagert in den Part, den man eben zu Fuß macht.
Fabian:
[43:17] Also man kann jederzeit das Auto verlassen und wenn man sieht, da ist irgendwo eine dieser mysteriösen großen mechanischen Kamerawespen, dann kann man mit der ein bisschen kämpfen. Also eigentlich springst du hoch, trittst du zweimal drauf und dann ist die kaputt und dann fliegt da ganz, ganz viel Geld raus, was du einsammeln kannst. Und in der Gegend stehen überall so Bass-Kohle-Automaten rum oder auch mal so Bass-Kohle-Holzkisten und die kannst du auch wieder kaputt kloppen und da kommt auch Geld raus. Und es gibt noch ein paar andere Objekte, zum Beispiel auch größere Glasscheiben und solche Dinge, die man zerstören kann und dann gibt es dafür ein bisschen
Fabian:
[43:52] Kohle. Jetzt mache ich das natürlich aber nicht einfach nur, weil das Spaß macht. Also klar, das Kaputtkloppen von Sachen im Spiel, das macht schon Freude, aber du willst da irgendwie auch idealerweise dafür einen schönen Gegenwert bekommen.
Fabian:
[44:04] Und was man mit diesem Geld kaufen kann, das sind zwei Dinge, die wir vorhin schon mal genannt hatten. Das sind zum einen neue Vehikel und auch neue Outfits.
Fabian:
[44:13] Und bei Vehikeln, da bin ich noch dabei, weil diese Autos, die haben ja auch die typischen Werte wie Tempo, Beschleunigung, Robustheit und solche Sachen. Und da denkst du schon so, ja, wäre schon cool, mal was Besseres zu haben. Da spare ich mal ein bisschen und kaufe mir sowas. Ich bin normalerweise aber niemand, der sich in irgendeinem Spiel andere Outfits kaufen würde. Und bei Hit & Run sind die sogar noch ganz witzig, weil da werden berühmte Outfits aus Serienfolgen aufgegriffen. Also zum Beispiel gibt es Homers Mumu, das ist so eine Art Poncho oder so ein Einteiler, den er trägt in einer Folge, wo er glaube ich zu Hause im Homeoffice arbeitet und ganz dick geworden ist. Es gibt Lisas Hockey-Outfit aus der Folge, wo sie Eishockey spielt und es gibt auch ein Gefängnis-Overall für Marge. Auch da gibt es ja eine frühe Folge, wo sie ins Gefängnis geworfen wird. Das Ding ist, es ist für mich alternativlos, bestimmte Vehikel und Outfits zu kaufen. Da setzt das Spiel nämlich dann Blocker in der Geschichte. Also wir haben das eben schon miterlebt. Bart muss diesen Schneepflug haben, ansonsten kann er die Affen nicht einsammeln. Wie sinnvoll das jetzt ist, das sei mal dahingestellt. Aber den muss ich erst mal bei Homer kaufen. Und dazu muss ich dann eben mit Bart zu Fuß durch Springfield laufen und Münzen farmen.
Gunnar:
[45:25] Das Spiel hat keine Progression über die Story-Progression hinaus. Man kommt über die Story einfach immer weiter. Und wenn man halt irgendwas löst, dann kommt man auch in den nächsten Level. Also es geht von Level zu Level. Es gibt nicht sowas wie bei GTA, wo man dann plötzlich irgendwas freischaltet, was dann für immer frei ist oder wo man einen dauerhaften Fahrpark sich aufbauen kann, der dann auch persistent bleibt. Wenn man hier zum Beispiel in Level 1 mit Homa den Schneeflug schon hätte, das hieße nicht, dass Bart ihn dann in Level 2 auch wieder hat. Das ist einfach dann ein neuer Level, da wird alles zurückgesetzt. Du nimmst nichts mit zwischen diesen Levels, auch keine Münzen. Du nimmst nur deine Skillprogression mit, dass du jetzt vielleicht ein bisschen besser fahren kannst, ein bisschen besser geübt bist. Aber es gibt nichts darüber hinaus.
Fabian:
[46:12] Ja, und so sammelt man dann einfach im Spielverlauf schon relativ viele Münzen ein, weil du mit der Situation häufiger konfrontiert wirst, dass du eben mal wieder dir irgendein Fahrzeug anschaffen musst und die werden auch teurer in den späteren Leveln und da muss man durchaus dann auch viel rumlaufen und mal gucken, ah, wo steht denn noch so ein doofer Getränkeautomat rum, damit ich mir da nochmal 20, 30 Münzen raustreten kann. Und tatsächlich kann man Münzen auch verlieren.
Fabian:
[46:33] Wir haben vorhin schon mal gesagt, was Hit and Run bedeutet, also die Fahrerflucht und es kann einem in diesem Spiel auch passieren, dass man von der Polizei verfolgt wird. Ich muss hier offen sagen, das hat eine ganze Weile gedauert. Also ich war da schon durchaus ein Stück im Spiel, bis mir das überhaupt aufgefallen ist. Es gibt unten in der Ecke, da ist so eine kleine Minikarte und rundherum um diese Karte kann sich so ein Balken auffüllen, der wird dann farbig Und wenn der voll ist irgendwann, dann wird die Polizeiverfolgung ausgelöst und dann fahren die so ein bisschen hinter einem her mit zwei, drei Wagen und wenn man erwischt wird, das bedeutet, wenn die einen irgendwo zum Stillstand bringen und an einen ranfahren, dann kriegt man einen Strafzettel und muss 50 Münzen abdrücken.
Fabian:
[47:14] Tut ein bisschen weh, wenn man gerade versucht, irgendwie die Kohle zusammenzukriegen für ein neues Outfit. Aber das ist dann schon auch die einzige Strafe. Also man kommt nicht ins Gefängnis, man kommt nicht ins Krankenhaus wie in GTA. Man kann auch gar nicht sterben übrigens. Also die Charaktere, die man spielt, die haben keine Lebensenergie oder sowas zur Verfügung, die sie verlieren könnten. Das Einzige ist, man kann auch von diesen Wespen angegriffen werden, aber auch dann verlierst du eben nur ein bisschen Geld.
Fabian:
[47:43] Und so richtig schlimm fühlt sich das für mich als Spieler aber auch nicht an, denn das Geld zu sammeln, das dauert nie so richtig lange und das nervt auch nicht übermäßig. Aber ich finde, man merkt irgendwann, okay, diese Zu-Fuß-Abschnitte, die sind wirklich sehr, sehr darauf fokussiert, nur dem Gelderwerb zu dienen, damit man eigentlich in den Fahrmissionen weitermachen kann, weil man zum Beispiel irgendein Vehikel braucht. Ansonsten finde ich diese Abschnitte zu Fuß spielerisch so ein bisschen dünn.
Gunnar:
[48:12] Das ist wohl so. Das Spiel verzichtet zum Glück darauf, noch ein richtiges Jump’n’Run sein zu wollen, obwohl die Figuren sogar noch einen Doppelsprung beherrschen. Es gibt aber ein paar Passagen, in denen das ein bisschen komplexer wird und wo man von Zugwaggon zu Zugwaggon springen muss. Da ist dann eine Kombination aus Zeitdruck und fehlende Präzision und das stresst ein bisschen, ist aber kein so ganz wesentlicher Teil des Spiels.
Gunnar:
[48:34] Und ich möchte nochmal ganz kurz auf das Hit-and-Run zurück. Der Wolfgang hat ja gesagt, sie hätten das nicht an GTA angelehnt, sondern es sei so ein bisschen logisch geflossen aus den Mechaniken, die sie halt hatten. Wenn man halt schon eine Stadt hat, in der man rumfährt, dann kann man auch mal über das Aussteigen nachdenken. Und das klingt auch glaubhaft, aber es gibt ein paar Sachen, die ich finde eindeutig online bei GTA sind. Und das ist zum Beispiel dieses Hit-and-Run-System, das da nicht so zwanghaft reinpasst hier. Also A, wie du ganz richtig sagst, man bemerkt es anfangs gar nicht, weil das Spiel auch nicht so streng damit ist. Du musst halt Fußgänger überfahren oder vor allen Dingen musst du Fußgänger abfahren. Weil das Fußgängerüberfahren geht eigentlich fast gar nicht, weil die weichen sehr gut aus. Wir sind ja nicht bei GTA. Es soll ja keine Gewalt gegen Fußgänger ausgeübt werden. Das heißt, die Figuren achten schon darauf, dass du sie nicht überfährst. Und du kannst ja auch keine Fußgänger dann töten. Du kannst sie halt treten oder zu Boden schlagen. Was du machen kannst, du kannst Objekte zerstören. Das mag die Polizei nicht. Oder du kannst halt Autos rammen und sowas. Das mag die Polizei nicht.
Gunnar:
[49:36] Fahrzeugkollisionen und so, die erhöhen dann diesen Zähler dafür. Aber das ist vergleichsweise ein unbedeutendes Element und ein harmloses Element, das dem Spiel, anders als bei GTA, wo das eine wichtige Kontrolle des Spielers ist, damit er nicht Amok läuft und die ganze Stadt entvölkert, wo das hier gar nicht so notwendig ist, finde ich. Und noch ein anderes Element, das ich glaube, das direkt aus GTA übernommen ist, ist die Tatsache, dass du andere Autos übernehmen kannst, indem du einfach auf das Auto gehst und klickst. Und bei GTA ist es ja dann so, dass deine Figur den Fahrer rauszerrt, auf die Straße wirft selber einsteigt. Und hier ist eine familientaugliche Version davon, das finde ich total nett. Du hältst das Auto dann an und steigst auf der Beifahrerseite ein und steuerst es dann trotzdem und der Fahrer, der fährt dich dann halt rum. Der coachiert dich halt dann mit seinem eigenen Auto rum, was auch dazu führen kann, dass es halt kaputt geht und so. Das fand ich sehr nett. Und das ist aber eine Mechanik spezifisch, das mit den Autos übernehmen, die es meines Erachtens bis dato nur in GTA gab. Und das ist, glaube ich, eine direkte Anleihe davon, um hier das Spiel GTA-artiger zu machen und damit bisschen interessanter.
Fabian:
[50:44] Ich stimme dir zu, das ist wirklich nett, dass man da quasi die Leute bitten kann, dass sie einen dann durch Springfield fahren. Das kann mal vorkommen in der Mission, dass das eigene Auto so ramponiert ist, dass es in die Luft fliegt und dann müsste ich das erst wieder für zehn Münzen reparieren lassen an so einer Telefonzelle, wo man sich die eigenen Autos hin bestellen kann. Letzten Endes, spielerisch macht das aber natürlich nicht wirklich einen Unterschied, weil ob du jetzt dann da selber am Steuer sitzt oder jemand anderes ist es, Du lenkst das Auto in dem Moment ja trotzdem selber. Es ist sicherlich eine Parallele, die hier hergestellt werden soll, aber sie wirkt sich spielerisch eigentlich rein gar nicht aus.
Gunnar:
[51:18] Nee, macht das Spiel ein bisschen interessanter und macht es sandboxiger, weil du ja einfach rumlaufen kannst und dir andere Autos besorgen kannst damit.
Gunnar:
[51:25] Generell ist das ja so, wenn wir nochmal kurz bei dem GTA-Vergleich bleiben, es gibt ja nicht so viel Interaktion außerhalb der Fahrmissionen. Wir haben das schon beschrieben, dass es ein bisschen Münzen sammeln ist, aber du kannst nicht viel Interaktion unternehmen. Vor allen Dingen, weil es ja keine Items gibt. Also es gibt nicht wie bei GTA Items, die du in der Hand halten kannst, verwenden kannst. Also bei GTA sind das ja größtenteils Waffen. Das gibt es hier gar nicht. Wenn du Items finden musst für eine Mission, dann fährst du einfach da drüber oder läufst da drüber und dann verschwinden die und dieser Teil der Mission kriegt einen Haken. Und die Tatsache, dass es keine Waffen gibt, das hat natürlich ein paar Gründe logischerweise. Die Serie hat den Luxus relativer Narrenfreiheit, aber als Spiel hätte es bestimmt zum Streit mit den Lizenzgebern geführt, wenn man Marge oder Bart mit Schusswaffen hätte rumlaufen lassen in der Stadt und dass das in diese Familientauglichkeit dieses Spiels nicht passt und in das Gesamtkonzept von Simpsons nicht passt, wenn man hier schießt, das ist nur ein Grund. Und ein anderer Aspekt ist, dass Gracie Films und Matt Groening sehr kritisch waren im Hinblick auf Animationen im Spiel. Und wenn man halt nicht will, dass die Hände der Figuren eine Rolle spielen, dann ist es am besten, man betont die Hände nicht, indem man den Figuren keine Sachen in die Hand gibt.
Wolfgang Hamann:
[52:45] Eine Sache, die gegen Ende der Produktion passierte, war, dass Gracie Films und Matt Groening sich die Animationen der Figuren ganz genau anschauten. Zum Beispiel wurde etwas abgelehnt, was am Ende ein bisschen Crunch verursachte, wie Homer seine Hände bewegte. Sie sagten, Homer würde seine Hände niemals so bewegen. Und deshalb musste Homers komplette Animation noch einmal überarbeitet werden.
Fabian:
[53:12] Finde ich witzig, dass die da so genau drauf geschaut haben und gedacht haben, nee, so kann der Homer die Hand aber nicht bewegen. Also da guckst du ja als Spieler eigentlich wirklich gar nicht drauf. Ich könnte jetzt gar nicht sagen, ob da mal mit den Händen irgendwas im Spiel gemacht wird, weil es eben nicht groß eine Rolle spielt normalerweise, weil du eben keine Sachen rumträgst. Mir wäre da nicht irgendwas Seltsames aufgefallen.
Gunnar:
[53:30] Ganz kurz nochmal zum GTA-Vergleich. Der Wolfgang hat uns gesagt, sie hätten sich das Spiel schon angeschaut, aber im Wesentlichen als Inspiration für das Fahrmodell. Und dieser später oft zitierte Vergleich von Hit & Run als GTA für Simpsons-Fans sei nach der Veröffentlichung erst entstanden.
Fabian:
[53:47] Ja, und vor allen Dingen extern erschaffen wurden und das sei nicht unbedingt die Absicht von Radical gewesen. Und ich finde das ehrlich gesagt auch nicht so tragisch. Also hätte ich das Spiel jetzt nicht mir so im Detail angeschaut und wirklich auf spielerische Feinheiten geachtet.
Fabian:
[54:02] Dann wäre mir das vielleicht gar nicht mal so aufgefallen, dass man im Spiel keine Items oder auch Waffen wirklich rumtragen kann, weil, ich habe es eben schon mal gesagt, diese Laufabschnitte sind sehr darauf ausgerichtet, dass man eben wieder ein bisschen Kohle schnell einsammelt und das sind eher so Überbrücker-Segmente. Also du läufst da so ein bisschen rum, denkst so, ach cool, dieses Werbeschild ist ja witzig oder ach, das Haus habe ich ja schon mal gesehen und da ist ja Maustaverne und du triggerst eben ein paar lustige Dialoge und sammelst auf dem Weg dann auch noch ein bisschen Geld ein, damit du mit den Hauptmissionen, die man fahren verbringt, dann eben weitermachen kannst.
Fabian:
[54:37] Denn diese Fahrmissionen, die sind schon die Hauptattraktion des Spiels. Und hier muss ich sagen, die haben mir auch jetzt 2025 noch viel Spaß gemacht. Also ich finde, der Aufwand hat sich gelohnt, dieses Fahrmodell wirklich neu zu machen. Also es spielt sich ganz anders als das Road Rage. Das hat eine nachvollziehbare Physik, wenn du da mit den Autos rumfährst und so ein Sportwagen fährt sich anders als so ein Duff-Truck, der sehr zäh ist und sich nicht so flott um die Kurven steuert. Und es gibt wirklich spürbare Unterschiede zwischen den Vehikeln, die man im Verlauf des Spiels dann bekommen wird. Das ist auch gut, dass dem so ist, dass nicht ein Auto wie das andere ist und man da so durchrast ohne Physik, weil dafür ist dieser ganze Aspekt des Fans einfach zu wichtig und zu dominant im Spiel.
Fabian:
[55:23] Und zusätzlich macht es einfach auch Spaß, durch die Straßen zu fahren, weil die Stadt, dadurch, dass die Abschnitte nicht so riesig sind, also diese einzelnen Maps, konnten sie die schön vollstopfen, also das wirkt relativ belebt, da sind viele Autos unterwegs, da laufen auch Leute rum und man erkennt einfach vieles wieder, wenn man die Serie kennt und hält sich da gerne auf. Und ich habe vorhin mal gesagt, dass es eine Minimap unten in der Ecke gibt, verknüpft mit dieser Hit-and-Run-Anzeige. Es gibt keine Gesamtkarte, die man aufrufen könnte, aber man lernt diese Abschnitte schon kennen. Und dadurch, dass die auch nicht so groß sind, entwickelt man so ein Gefühl für die Spielwelt und weiß dann schon von wegen, ah, da ist eine Abkürzung, da kann ich einmal kurz über den Friedhof fahren und komme dann schneller wieder bei der Schule raus. Und das ist ganz schön. Also ich mag das immer, wenn ich in so einer Welt irgendwann mich auskenne und weiß, wie die aufgebaut ist.
Gunnar:
[56:12] Voll guter Aspekt finde ich mit den Abkürzungen, das haben wir noch gar nicht erwähnt. Das ist schon so eine Karte, wo es sich lohnt, die zu erforschen, weil es an vielen Stellen Möglichkeiten gibt, gerade in solchen Rennmissionen den Gegner zu überholen, indem man durch einen Vorgarten fährt, über den Friedhof oder indem man über das Tirefire springt. Und das ist auch so mitgedacht vom Spiel, dass du da durch das Kennenlernen dieser Strecken dir Vorteile verschaffst, um ein paar von den Fahrmissionen, die vielleicht eng sind oder knapp vom Timing her sind, dass du die dann damit besser lösen kannst.
Fabian:
[56:45] Der Fairness halber muss man anmerken, die KI macht das schon auch. Vor allem später im Spiel bleibt die nicht immer einfach auf der Straße, sondern die denkt dann auch so, ach, da kann ich ja durch den Park einmal abkürzen und schneller an mein Ziel kommen. Du musst das schon auch machen, weil sonst hast du keine Chance.
Gunnar:
[56:59] Die KI cheatet doch, oder? Ist das nicht so, dass in manchen Missionen, wo du gegen jemanden fährst, dass du zwei Drittel lang der Strecke fährst und dann bist du schon weit voraus und dann im dritten Drittel wird der an einen bestimmten Punkt gesetzt und startet dann mit dir wieder gemeinsam?
Fabian:
[57:14] Das ist schwer zu sagen, weil es jetzt eben keine Gesamtkarte gibt. Anhand der Minimap wäre es mir nicht aufgefallen, aber ich kann mir das schon vorstellen, denn generell wird das Spiel mit zunehmender Dauer schon auch immer anspruchsvoller und ich finde, da kommen wir in den Bereich, wo ich sage, das macht das Spiel nicht so optimal.
Fabian:
[57:30] Die Missionen werden immer umfangreicher und bekommen aber dann nicht mehr Checkpoints und dann bestehen die irgendwann aus mehreren Fahrabschnitten und im Grunde kann dir hier ein kleiner Fehler alles kaputt machen und ich würde hier mal beispielhaft kurz in Level 4 springen, da ist man mit Marge Simpson unterwegs und da gibt es nur eine mehrstufige Mission relativ am Anfang. Da musst du erst ganz schnell zum Donutladen fahren und musst da vor Chief Wiggum ankommen und dann schaffst du das irgendwann und dann ist der Chief auch da und ist ganz traurig, weil der Laden geschlossen ist und dann denkst du so, okay, was kann ich da machen und dann fährst du los und rammst so einen Donut-Truck und dann ist das so eine Sammelmission. Also immer wenn du den rammst, dann lässt er so eine Donutladung fallen, du sammelst die ein. Auch das hat quasi wieder ein Zeitlimit. Und sobald du diese Schwelle erreicht hast, also du hast diese Anzahl X an Donutkisten eingesammelt, dann musst du wieder zurück zum G fahren und das Zeitlimit tickt aber auch noch weiter. Und je länger du gebraucht hast, um all diese Donuts einzusammeln.
Fabian:
[58:31] Desto weiter bist du auch weggefahren von diesem Donutladen. Also wenn du das vorher schon nicht optimal gemacht hast, dann ist der letzte Abschnitt jetzt nochmal schwieriger. Und wenn du da dann irgendwo mal in der Ecke hängen bleibst oder du crashst und dann schaffst du diesen dritten Abschnitt nicht, dann geht es wieder los mit, ja, fahr mal zum Donutladen und komm da vor Chief Wiggum an.
Fabian:
[58:50] Und das kann auf Dauer dann ein bisschen anstrengen, dass das Spiel da sehr rigoros ist und nicht sagt von wegen, komm, du machst mir nur den letzten Abschnitt nochmal. Nein, du machst die komplette Mission nochmal, auch wenn die aus drei unterschiedlichen Fahrabschnitten besteht.
Gunnar:
[59:04] Das mag ich schon bei GTA nicht, dass dadurch manchmal Sachen so schwierig werden durch einen kleinen Fahrfehler. Also das ist insgesamt ein Spiel, das man ganz gut schaffen kann und es ist ja auch nicht wahnsinnig lang, das haben wir ja schon gesagt. Aber ich bin an irgendwelchen einzelnen von diesen Rennmissionen, wo man gegen einen anderen Charakter fährt, bin ich auch acht oder neun Mal in Folge gescheitert. Dann wieder an einem Haufen anderer Missionen gar nicht, weil dann hat es wieder alles gepasst und dann war wieder so eine Spitze an Schwierigkeitsgrad mit einem knappen Timing und dann bin ich wieder jedes Mal gegen einen Baum gefahren. Das ist natürlich auch so eine Sache, die immer in solchen Spielen passiert. Du kannst durch viele Sachen durchfahren, wenn du das gut kennst. Eine Laterne zum Beispiel kannst du halt immer rammen, dann fliegt die dir aus dem Weg, aber ein Baum halt nicht. Und dann fährt man halt zweimal über den Bürgersteig, rammt zwei Laternen aus dem Weg und dann kommt der Baum oder die Parkbank und dann steht man. Und dann ist man so weit zurückgefallen, wenn man nicht sofort es schafft, wieder zurückzusetzen, dass man die Mission gerade nochmal anfangen kann. Das gehört schon dazu, dass man halt solche Sachen dann häufiger probiert und das muss man natürlich auch ein bisschen mögen.
Gunnar:
[1:00:07] Generell hat das Spiel kein ganz ideales Verständnis dafür, wie es seine Spielideen variieren könnte, weil, wir haben es schon gesagt, es hat nicht so viel Varianz. Also das ist halt fast nur Fahrmissionen und die Fahrmissionen sind alle im Wesentlichen schneller da sein, gegen den ablaufenden Timer fahren oder irgendwas rammen. Und davon gibt es nicht so viel Varianz. Im Wesentlichen wird das schwieriger durch längere Missionen mit mehr Zwischenzielen und kürzeren Zeitlimits. Und so wird das Spiel, das ja anfangs gut zu schaffen ist, dann hinterher doch ein bisschen stressig, weil man viele Sachen mehrfach probieren muss. Und es macht eigentlich in Sachen Game Design, wenn man das erstmal alles gelernt hat und alles kann, macht es nichts Überraschendes mehr. Es kommt nichts Neues mehr. Es verändert seine Levels, das hatten wir schon gesagt. Es gibt immer neue Missionen. Es hält eine interessante und auch lustige Handlung aufrecht. Aber es ändert sich nicht mehr. Außer Level 7 ist vielleicht nochmal eine schöne Überraschung, weil da nochmal zumindest optisch was getan wird.
Gunnar:
[1:01:09] Gegen Ende des Spiels offenbart sich dann, was hier eigentlich abgeht. Es gibt zwei Aliens, Kang und Kodas. Und die wollen die Menschheit in den Wahnsinn treiben durch eine manipulierte Bass-Cola.
Gunnar:
[1:01:30] Werden sich aus den Gräbern heben und die Lebenden verschlingen. Kangen Coders kennt man aus den Treehouse of Terror Folgen. Das ist so ein Evergreen der Serie. Das sind die Halloween-Folgen, in denen es immer um ein Horror-Thema geht. Und die Aliens erschaffen Zombies. Und das ist auch nicht nur so dahingesagt.
Gunnar:
[1:01:48] Level 7 ist zwar nur die Map aus 1 und 4, also der Vorort, den man schon kennt. Aber es ist Nacht, der Mond steht am Himmel, Zombies laufen rum. Es ist eine ganz andere Stimmung und es ist viel düsterer. Vielen Dank. Und hier geht es jetzt darum, radioaktiven Müll zum Alien-Raumschiff zu fahren und in den Traktorstrahl zu stellen und dann wird der da eingesogen und der zerstört dann das Schiff. Und dann ist das Spiel geschafft und das ist ein schöner, versöhnlicher und befriedigender Abschluss der Handlung, der sich auch so gut aufgebaut hat und trotzdem noch eine schöne Überraschung, das mit den Aliens am Ende, das passt alles ganz gut zusammen.
Fabian:
[1:02:54] Das finde ich auch. Mir hat das auch sehr gut gefallen, dass hier wirklich nochmal was anderes dann versucht wird.
Fabian:
[1:02:59] Es ist aber primär so eine audiovisuelle Variation, denn gleichzeitig ist es so, dass was du beschrieben hast, dieses Fahr-ein-Auto zu dem Raumschiff, das machst du dann nicht einmal, sondern das musst du, glaube ich, dann dreimal machen. Also du fährst da einmal Snake hin, diesen Gangster mit seinem Auto und dann nochmal Abe Simpson, also den Großvater der Familie und noch einen dritten Charakter, die übrigens dann alle auch immer mit in dieses Raumschiff reingesogen werden. Das ist auch nochmal so, dass man denkt, ah okay, spielerisch immer noch nicht so viel Neues, so langsam ist das Spiel in dieser Hinsicht auserzählt, also ist auch ganz gut, dass es vorbei ist dann, weil eben nichts mehr nachkommt an frischen, neuen, spielerischen Ideen, aber es ist generell einfach ein gelungener Abschluss, eben weil auch Treehouse of Terror sehr, sehr beliebt ist. Also auch das Thema in der Die Welt von-Folge zu den Simpsons, dass einfach diese Halloween-Folgen über die Jahre hinweg echt eine gute, konstante Qualität abgeliefert haben mit vielen schönen Ideen und Anspielungen an beliebte Horror-Klassiker.
Gunnar:
[1:03:58] Das ist sehr stilsicher hier, finde ich, dass sie das aufgreifen, das Treehouse-of-Horror-Thema, dass der letzte Level nochmal grafisch völlig verändert ist, um auch so ein Pay-Off zu haben für den Spieler. Ich habe ja vorhin schon gelobt, dass ich das mag, dass sich die Level verändern, dass man in die vertrauten Level kommt, die man gut fahren kann, aber wo dann trotzdem optisch einiges anders ist. Und das ist hier ja nochmal auf die Spitze getrieben. Sogar in dem Haus der Simpsons, da ist Bart’s Zimmer, enthält jetzt ein Clownbett. Und ich bin ja leicht zu belustigen. Es gibt ein großes Schild in der Stadt, auf dem der Name des Stadtteils steht, Evergreen Terrace, und da steht jetzt Evergreen Terror. Boah, das hat mich sehr gefreut, als ich das gesehen habe. Habe ich angehalten, bin nochmal zurückgefahren, um das nochmal zu gucken. Sehr schön.
Fabian:
[1:04:44] Genau, und jetzt habt ihr vielleicht zwischen den Zeilen rausgehört, wir fanden dieses Spiel ja schon ganz gut, mit Abstrichen hier und da. Und das deckt sich auch mit der allgemeinen Meinung, die damals zum Spiel besteht, als es im Herbst 2003 dann rauskommt. Denn das Spiel fährt wirklich gute bis sehr gute Kritiken ein. Also ich habe jetzt mal bei Metacritic geschaut, da liegt der Score so je nach Plattform zwischen 78 und 82 Punkten, was für ein Lizenzspiel schon sehr, sehr ordentlich ist. Und jetzt haben wir vorhin gesagt, von dem Road Rage konnten sie dann noch vier Millionen verkaufen nach einem etwas schwachen Start. Bei Hit & Run wird das nochmal deutlich übertroffen.
Fabian:
[1:05:23] Also innerhalb eines Jahres wurden laut Wolfgang Hamann acht Millionen Einheiten verkauft und das war tatsächlich nicht nur ein gutes Spiel, sondern auch ein großer kommerzieller Erfolg.
Fabian:
[1:05:33] Und jetzt würde man denken, ja, das ist ja schön für das Studio, wenn das Spiel so erfolgreich ist, aber das hat in der Konsequenz dann auch dazu geführt, dass Radical nicht mehr die Fortsetzung machen konnte, weil da ist dann Electronic Arts dazwischen gegangen und hat gesehen, ah, dieses Simpsons Hit and Run von Vivendi, das ist ja total erfolgreich, das wollen wir doch bei uns haben. Und du hast es vorhin schon mal gesagt, Electronic Arts macht Harry Potter-Spiele. Die machen auch sehr, sehr gute Herr-der-Ringe-Spiele zur damaligen Zeit. Und dann holen sie sich auch die Simpsons-Lizenz und lassen intern bei EA ein neues Spiel entwickeln. Das erscheint dann 2007. Das habe ich auch gespielt. Das ist nett, aber nicht so gut wie Hit & Run. Und das wird dann auch nicht mehr die Verkaufszahlen erreichen, obwohl es so im Umfeld des Kinofilms erscheint. Also der ist jetzt ja auch schon fast 20 Jahre alt. Und da hat man das Gefühl gehabt damals, oh jetzt sind die Simpsons nochmal ganz groß im Gespräch, aber das Simpsons Videospiel zum Film, das wird dann nicht mehr so ein großer Erfolg.
Fabian:
[1:06:31] Aber Radical hat eben mit Hit & Run einen guten Job gemacht und wir können nochmal kurz darauf schauen, wie es dann eigentlich zum einen mit Radical Entertainment und auch mit unserem Gesprächspartner Wolfgang so weitergegangen ist.
Gunnar:
[1:06:42] Das ist alles irgendwie der Fluch des Erfolges. Radical wird 2005 von Vivendi komplett gekauft und das hat den Wolfgang dazu gebracht, sich nach was Neuem umzusehen, auch weil er geglaubt hat, dass seine leitende Position in der Soundabteilung vielleicht überflüssig würde, dass man so einem unabhängigen Studio eine eigene Soundabteilung gönnt. Das hält er nicht für wahrscheinlich. Er glaubt, dass sowas dann in dem Konzern synergetisch übernommen wird von anderen Abteilungen.
Gunnar:
[1:07:11] Der Wolfgang hat dann sein eigenes Spielestudio gegründet namens Cool House Games mit Haus geschrieben wie im Deutschen, Cool House mit K am Anfang. Echt ein sehr 90s klingender Name, obwohl es ja in den 2000ern war. Ich habe ihn dann gefragt, wo er das Geld dafür hatte und hat gesagt, hat er kein Geld für gehabt. Er hat das ohne Budget gestartet. Seine ersten Mitarbeiter waren Studenten der Uni, wo er immer noch doziert hat, also wo er Connections hin hatte. Und diese Studenten wollten ein eigenes Studio gründen und mit denen hat er sich dann zusammengeschlossen. Aus dieser Uni-Szene sind noch mehr Leute dazugekommen, noch weitere Studenten und Dozenten sind dazugekommen, die schon Erfahrung hatten von anderswo. Und das war für ihn ein großer Glücksfall, weil da ging viel über diese Connections. Sie haben anfangs nicht viel Geld für Gehälter ausgeben müssen. Die haben die Räumlichkeiten der Uni nutzen können. Dann hatten sie einen ersten Investor. Damit wurde erstmal die Geldfrage gelöst. Und Coolhouse Games ist eins der wenigen wirklich langlebigen Studios. Die gibt es nämlich seit 21 Jahren mittlerweile. Der Wolfgang war zum Zeitpunkt, als wir mit ihm gesprochen haben, auch schon 77. Und hat aber immer noch voll gearbeitet. Und das Studio hat vor allen Dingen Mobile Games gemacht. Immer als Auftragsarbeit und das hat initial sehr gut funktioniert. Sie haben das erste Madden NFL gemacht für iOS. Das war wahnsinnig erfolgreich. Das war damals noch ein Premium Game, also kein Free-to-Play. Und dann haben sie noch Tiger Woods für EA hinterher geschoben. Das war ähnlich gut und dann hat sich daraus so eine Kette von Aufträgen und Spezialisierung auf mobile Plattformen entwickelt.
Fabian:
[1:08:39] Ja, also dem Wolfgang scheint es gut ergangen zu sein mit seinem eigenen Studio, nachdem er dann raus war bei Radical. Aber Radical hat ja auch weiter existiert, dann eben unter einem neuen Eigentümer, nämlich Vivendi. Und Radical macht dann weiter Spiele. 2005 kommen gleich zwei Titel raus. Das eine ist Crash-Tech-Team-Racing, also so ein Kart-Racer mit Crash-Bandicoot. Und das andere ist The Incredible Hulk, Ultimate Destruction.
Fabian:
[1:09:03] Bei dem Namen hätte es einen in den 90ern auch direkt geschüttelt, weil man gedacht hätte, oh Gott, das ist bestimmt der letzte Müll. Das war auch ein durchaus kompetentes, gutes Action-Spiel.
Fabian:
[1:09:13] Und ein Jahr später, 2006, machen sie noch ein Filmspiel namens Scarface, The World is Yours, also zu diesem Gangster-Film-Klassiker. Auch das ein gutes Spiel. und dann ab 2007 nahm die Qualität der Spiele so ein bisschen ab. Also da gibt es dann nochmal zwei Crash Bandicoot-Spiele, die sind schon okay, aber nicht mehr so bemerkenswert und dann fusioniert Vivendi mit Activision im Jahr 2008 und daraus entsteht Activision Blizzard und dadurch wurde natürlich auch Radical ein Activision-Studio und es hat dann nicht so lange gedauert, dann hat Activision Stellen abgebaut bei Radical und auch Projekte gestrichen.
Fabian:
[1:09:52] Es sind dennoch weiterhin Spiele erschienen, nämlich Prototype im Jahr 2009 und Prototype 2 im Jahr 2012.
Fabian:
[1:09:59] Ich erinnere mich daran, ich war damals auf einer Pressereise in Vancouver zu Prototype 2 und habe das Studio besucht und fand das durchaus schön. Und da war mir noch nicht klar, dass wir uns schon so in der Endphase von Radical Entertainment befinden. Denn die beiden Prototype-Spiele, die haben sich zwar gut verkauft und die hatten auch gute Kritiken, die waren Activision aber nicht erfolgreich genug. Und es kam dann auch kein Spiel von Radical mehr nach.
Fabian:
[1:10:25] Man findet die heute noch in solchen Übersichten als Support-Studio für Destiny von Bungie, was dann 2014 erschien, also ein Studio, was dazu gearbeitet hat.
Fabian:
[1:10:35] Und interessanterweise, ich habe gedacht, okay, den Laden gibt es schon ewig jetzt nicht mehr. Auf dem Papier existiert Radical wohl auch heute, also im Jahr 2025 noch. Das wurde zum Beispiel im Rahmen der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft, das war ja erst vor drei Jahren noch, als ein existierendes Studio, also quasi ein Asset genannt, was Microsoft mit erworben hat. Aber ich sage es mal ganz ehrlich, es würde mich sehr wundern, wenn wir in der Zukunft nochmal ein neues, originäres Spiel von Radical sehen werden.
Gunnar:
[1:11:03] Ich glaube, das war schon bei der Destiny-Phase nur noch ein Rumpfstudio. Und wenn man jetzt so guckt, dann sieht man auch auf LinkedIn zum Beispiel keine aktuellen Mitarbeiter mehr. Ich glaube, das ist nur noch ein Name und nicht mehr so sehr ein aktives Studio. Das Schicksal von vielen Studios, wenn sie gekauft werden, dass sie dann in diesen Gesamtzusammenhängen bei größeren Firmen irgendwie untergehen. Aber nun, das ist ja das Ende dieser Geschichte rund um Wolfgang Karmann und
Gunnar:
[1:11:32] Radical und Simpsons Hit & Run. Was sagen wir denn nun zu dem Spiel?
Fabian:
[1:11:38] Ja, was sagst du denn dazu?
Gunnar:
[1:11:39] Ja, du hast ja schon vorweg gegriffen, dass es uns gut gefallen hat und das ist auch so. Ich habe sehr vergnügliche erste Stunden gehabt, fand das Spiel sehr viel besser als in meiner Erinnerung. Ich habe das damals gespielt, als wir bei GamePro den Test gemacht haben. Da habe ich so klassisch Chefredakteur-mäßig gegengespielt, um mir eine Meinung zu bilden, habe aber nicht den Test selber gemacht. Ich weiß gar nicht mehr, was wir für eine Wertung gegeben haben und fand das damals sehr lustig. Ich fand damals vor allen Dingen die Sprüche sehr lustig, die man gehört hat und ich kannte ja nichts davon, weil ich ja nicht so ein Simpsons-Fan war und habe mich echt minutenlang amüsiert über den Spruch, dumm wie ein Fuchs.
Gunnar:
[1:12:17] Das war schon sehr schön. Also es ist ein kompetentes Spiel, hat auch viel Spaß gemacht. Ich fand es dann in der zweiten Hälfte, haben wir auch schon angedeutet, ein bisschen zu eintönig und auch ein bisschen zu nervig. gerade ein Spiel, in dem ich wirklich erfahren will, was da für ein Mysterium im Hintergrund ist. Das Spiel baut das ja alles schön auf in dieser Handlung. Man erfährt ja immer so Teile davon. Es gibt lauter Wendungen, es gibt signifikante Orte, an die man geht und die Orte kennt man alle. Am Anfang wundert man sich ja, dass so schwarze Vans da rumfahren. Das ist ja im Jahr 2025 erschreckend aktuell plötzlich wieder. Aber dann fahren so schwarze Vans durch Springfield und dann weiß man nicht, was das ist und dann sagt einem hinterher Mr. Burns, das sei ein Pizza wägen und dann erfährt man wieder einen Teil dieses Mysteriums und das ist eigentlich ganz hübsch und so ab der Mitte wollte ich eigentlich nur noch wissen, wie es weitergeht und dann empfand ich das Spiel so ein bisschen als Hindernis auf meinem Weg, das zu erfahren. Aber die erste Hälfte davon fand ich sehr gelungen. Audiovisuell durchaus noch merkbar, dass es ein Fest ist. Auch wie gesagt, wenn natürlich fast 25 Jahre zwischen dem Release und jetzt liegen. Schon ein schönes Spiel.
Fabian:
[1:13:23] Ich würde dir da zustimmen. Ich will noch ein letztes Mal hier an der Stelle kurz diese Welt von Folge zu den Simpsons von Raal und Mayri empfehlen, dass ihr euch die auch mal anhört, weil da wird das Spiel auch einmal kurz gestriffen am Rande und da wird gesagt, dass es so die Quintessenz der Simpsons auffangen würde, denn es sei chaotisch, witzig und actionreich und das kann ich auf jeden Fall alles unterschreiben. Und das sind Qualitätsmerkmale des Spiels, die eben auch sehr, sehr gut zu der Vorlage passen. Und ich habe das damals gespielt, als es rauskam, fand das ziemlich toll. Es hat mir super gefallen, habe es jetzt über 20 Jahre nicht angefasst und habe natürlich dann gedacht, ah, das ist bestimmt 20 Jahre später nicht mehr so der große Hit, wie du ihn in Erinnerung hast. Aber das hat mir erneut viel Freude bereitet. Und ich habe auch vieles tatsächlich selber noch gelernt jetzt in der Beschäftigung mit dem Spiel und auch durch das Gespräch mit Wolfgang Hamann, also zum Beispiel, wie stark sie das Spiel in den Mechaniken verändert haben im Vergleich zu Road Rage. Und ich finde, dass sich das schon ausgezahlt hat, weil es wirklich ein solides Fahrmodell hat, weil es Spaß macht, durch Springfield zu brettern.
Fabian:
[1:14:26] Ich stimme dir schon zu, dass das Spiel nicht ganz so die große Freude der ersten Spielstunden über die ganze Länge transportieren kann. Also später habe ich echt ein paar Mal geflucht, weil die Missionen dann so lang waren und dann machst du wieder ganz kurz vor Ende einen Fehler und muss dann neu anfangen und dann nutzt sich natürlich auch so ein bisschen der Humor irgendwann ab, wenn du dann wieder das Gespräch noch zum siebten Mal hörst und klar kannst du dann skippen, aber du willst eigentlich nur gerne weiterkommen und würdest dir wünschen von wegen, ah, mach doch vielleicht nochmal was Neues und mach nicht einfach nur die Missionen länger und die Zeitlimits kürzer. Vielleicht nochmal ein Gedanke hier kurz an dieser Stelle eingeschoben, weil ich vorhin darüber nachgedacht habe, wie man das vielleicht noch besser greifbar machen kann, was so ein bisschen der Haken an der Ausgestaltung dieser Missionen ist.
Fabian:
[1:15:07] Nehmen wir mal ein Super Mario Jump’n’Run. Da kommen ja über alle Welten hinweg dann immer noch neue Sachen hinzu und du wirst immer wieder überrascht und machst was Neues. Und bei Hit’n’Run ist es ein bisschen so, als würdest du eigentlich immer nur die erste Welt von Mario spielen mit seinen vier Leveln und am Anfang spielst du nur den ersten Level mit einem sehr langen Zeitlimit und später musst du aber alle vier Level am Stück spielen mit kürzeren Zeitlimit. Aber du kennst im Grunde diese vier Level ja schon. und dieses Gefühl hatte ich so ein bisschen beim Spielen von Hit and Run.
Fabian:
[1:15:36] Die Missionen, wo man zu Fuß unterwegs ist, die sind jetzt auch nicht der Weisheit letzter Schluss, was das Spielerische angeht, weil da eben nicht so viel zu tun ist. Also dieser Vergleich, den ich auch oft gehört habe von wegen das ist GTA mit den Simpsons, das ist schon ein bisschen Quatsch, weil das löst das Spiel nicht ein in diesen Zu-Fuß-Abschnitten, aber auch hier wird wirklich die Welt super, transportiert, der Humor ist stark, Es ist lustig geschrieben und wir haben es vorhin schon mal gesagt, dieses Imitieren des TV-Stils in der Musik, in den Dialogen, in den Verläufen der Handlung, das ist Radical wirklich exzellent gelungen und ich habe so ein bisschen das jetzt nochmal nachempfunden, auch was mir die Simpsons mal bedeutet haben. Also ich stehe denen jetzt heute nicht ablehnend gegenüber und denke, oh, das ist so doof geworden. Ich habe nur viele der neueren Staffeln jetzt einfach auch gar nicht mehr gesehen. Vielleicht ist das mittlerweile auch wieder besser. Aber was hier drin ist an Fanservice und Details und lustigen kleinen Geschichten, das hat mich wirklich mit zurückgenommen in eine Zeit, in der ich die Simpsons ganz, ganz doll geliebt habe. Und das rechne ich diesem Spiel hoch an und finde, dass das ganz gut gealtert ist. Und auch das haben wir schon mal gesagt, das sieht schon noch gut aus. Und das kann man für ein über 20 Jahre altes Spiel noch sehr, sehr gut spielen, wenn man denn heute irgendwo die Disc auftreiben kann. Denn das Spiel ist natürlich nicht irgendwo zum Download erhältlich. Das ist bei solchen Lizenztiteln ja immer ein bisschen schwierig. Aber auf Disc kann man sich für die verschiedenen Plattformen das durchaus noch besorgen.
Gunnar:
[1:17:02] Lass mich noch eine Sache anfügen, was es sehr gut macht und das ist ein bisschen im Stile einer TV-Serie. Es beginnt total niedrigschwellig mit so kleinen Sachen. Du musst lauter Haushaltsgegenstände wieder beschaffen als Homer, die du dir von Ned Flanders geborgt hast und die du jetzt irgendwie über die ganze Stadt verstreut hast. Das Art mit Simpsons Flair, das ist eine Aufgabe, die kann man sich total logisch auch in der Serienfolge vorstellen, das ist was ganz Kleines. Und das Spiel kommt immer mal wieder zu so ganz kleinen Aufgaben zurück, die gar nicht so in den ganz großen Handlungsrahmen passen, wie dass Bart Simpson unbedingt ein Spiel spielen will und das besorgen muss und dass Marge zu einer Gruppe gehört, die das Spiel verbieten will und so weiter und so fort. Aber dazu, zu diesen kleinen, sehr nachvollziehbaren Handlungsoptionen, die gut zu den Charakteren und zum Spiel passen und auch auf die Charaktere abgestimmt sind, gibt es diesen großen Handlungsrahmen, der die ganze Zeit angedeutet wird und wo du immer mal wieder draufkommst und der die eigentliche Handlungsprogression darstellt. Und das ist ja so, wie man Fernsehserien baut. Es gibt halt diesen A-Plot und den B-Plot, wie wir das vorhin schon kurz gesagt haben. Und das macht das Spiel wirklich sauber. Es hat diese kleinen zufälligen Ereignisse. Anfangs wirklich nichts Besonderes und dann immer ein bisschen mehr und im Hintergrund diese wirre, chaotische, irre Verschwörung und dann läuft das alles auf ein episches Finale zu mit einem Raumschiff über Springfield. Das ist alles ganz kompetent gemacht, finde ich, und hat das Spiel ganz gut zusammengehalten so als Rahmen.
Fabian:
[1:18:30] Und was diese Erfahrung, mich jetzt mit dem Spiel noch mal zu beschäftigen, für diese Folge noch abgerundet hat, das war tatsächlich auch die Gelegenheit, die wir hatten, mit Wolfgang Hamann zu sprechen. Denn als Prototype 2 rauskam, dachte ich, das ist ein tolles Spiel, ich mochte das echt gerne und habe gedacht, hey Radical ist ein cooles Studio, von dem kommen bestimmt noch viele tolle Spiele. Es kam dann keins mehr, aber das ist jetzt egal. Aber ich hatte dieses Studio in guter Erinnerung und dann haben wir dem Wolfgang geschrieben und dann hat der auch gleich so geschrieben von wegen, ach ja, das ist zwar ewig her, aber klar, lass uns darüber sprechen. Das war so eine tolle Zeit und das war eines meiner Highlights meiner Spielekarriere. Und ich fand das ganz super, damals an diesem Spiel mitzuarbeiten. Lass uns gerne darüber sprechen. Und er hat im Gespräch mit uns auch noch was gesagt, was ich auch noch mal gerne kurz einspielen möchte.
Wolfgang Hamann:
[1:19:15] Jeder, der bei Hit & Run beteiligt war, hat ein Lächeln im Gesicht. Wenn ich sie treffe und mit ihnen rede, egal ob aus der internen Entwicklung, aus dem Marketing oder von verschiedenen Publishern, Jedes Mal, wenn ich herausfinde, dass sie in irgendeiner Form an Hit and Run gearbeitet haben, zaubert das sofort ein Lächeln hervor.
Fabian:
[1:19:37] Ja, das ist doch schön. Wenn du hörst, so von wegen, ey, das Team hat das Spiel geliebt und alle Leute haben da heute noch ein Lächeln im Gesicht, wenn sie über dieses Spiel sprechen, dann ist das doch was Tolles. Und bei mir war es auch so, das Spiel ist was, was mich als Simpsons-Fan echt gut unterhält. Ich weiß nicht offen gesagt, ob es jemals noch ein besseres Simpsons-Spiel geben wird. wahrscheinlich nicht. Also ich glaube, so stark ist diese Marke nicht mehr, dass da nochmal ein großes Spiel zu gemacht wird und wenn ich weiß von wegen das Simpsons Sit and Run wird immer das ultimative, interaktive Ding zu den Simpsons bleiben, dann ist das für mich völlig okay und ich werde, glaube ich, immer gerne an dieses Spiel zurückdenken und auch gerne nochmal dahin zurückkehren irgendwann.
Gunnar:
[1:20:16] Ideales Schlusswort Fabian. Ich bedanke mich bei Wolfgang für die Bereitschaft, mit uns zu sprechen. Danke euch, dass ihr bis hierhin zugehört habt. Vielen Dank Fabian für das Gespräch und Und bis zum nächsten Mal.
Fabian:
[1:20:28] Bis zum nächsten Mal.
Ich glaube, da wurde der “Veröffentlichen”-Button noch nicht gedrückt. Würde mich drüber freuen, ich mag OT!
EDIT: Im Discord wurde schon gesagt, dass sie noch kommt.
EDIT2: Folge ist jetzt da, whoop whoop!
Okay, mit dieser Folge habe ich wirklich nicht gerechnet. Bin gespannt! Gespielt habe ich es selbst nie, obwohl ich den ersten 10 Simpsons Staffeln zugeneigt bin. Schade, dass es nicht mehr auf offiziellem Wege zu bekommen ist.
Habe es auch nie gespielt obwohl es einen legendären Ruf genießt - lag vll. auch daran, dass ich der Simpons Anfang der 2000er überdrüssig war.
Definitiv eines der besten Simpsonsspiele! Schade, dass es wegen Lizenzfragen wahrscheinlich eher nicht auf Gog & co neu aufgelegt wird
Geht mir ganz genau so, und das lag an genau der Entwicklung der Serie, die Gunnar geschildert hat. Nicht nur Homer wurde aus meiner Sicht immer dümmer, sondern auch die Drehbücher.