Gunnar:
[0:27] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:28] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:29] Hallo ihr alle, willkommen bei der aktuellen Folge von Super Stay Forever. Und wir machen diesmal was mit griechischer Mythologie, Fabian. Ist das dein Lieblingssetting?
Fabian:
[0:41] Ey, ich mag das wirklich gerne, Gunnar. Was machen wir denn? Machen wir das erste God of War. Da freue ich mich schon richtig lange drauf, dass wir das endlich besprechen.
Gunnar:
[0:47] Ich habe heimlich ein Age of Mythology eingeschmuggelt in die Konsolensektion.
Fabian:
[0:51] Ah.
Gunnar:
[0:52] Nein, nein, nein. Es ist leider nichts Aktuelles. Oder es ist etwas leider Aktuelles. Gott sei Dank ist es nichts Aktuelles von den modernen Spielen. Es ist was Altes natürlich. Wir sprechen über Kid Icarus.
Fabian:
[1:02] Ja, das stimmt. Es ist so ein Spiel, das fällt einem nicht unbedingt als erstes ein, wenn man über Spiele mit Setting in der griechischen Mythologie nachdenkt. Aber in diesem Spiel, was jetzt auch schon knapp 40 Jahre alt ist, zu dem Zeitpunkt, wo wir die Folge aufnehmen, da war ganz schön viel drin, was zu diesem Setting dazugehört. Also das Spiel in der Unterwelt, da gibt es Medusa als große Antagonistin. Es gibt Items, die in diese Welt reinpassen, wie Pegasusflügel. Und es gibt natürlich auch viele Gegner, die direkt in das alte Griechenland reinpassen würden. Zum Beispiel mehrköpfige Schlangen und Hunde. Und dennoch, ich habe nicht direkt daran gedacht, als ich ans alte Griechenland und Spiele dazu gedacht habe. Das ist so ein bisschen ein Problem, was Kid Icarus allgemein hat. Vielleicht sagst du mir da auch was anderes in deiner Wahrnehmung. Aber das ist kein Spiel, was zu den ganz großen Nintendo-Spielen gehört. Und generell, das Franchise gehört eher so ein bisschen in die zweite Reihe bei Nintendo.
Gunnar:
[1:59] Ja, wie F-Zero, so ein Franchise, das Nintendo mal gemacht hat. Und weil Nintendo ja all seine Sachen einigermaßen gut pflegt, ist das auch immer mal wieder Thema gewesen. Und das sind ja auch alles dann immer kompetente Spiele, die da von Nintendo direkt kommen. Aber Kid Icarus ist keine der großen Nintendo-Franchises geworden. Tatsächlich eine der zweiten Reihe.
Gunnar:
[2:20] Aber ey, wenn du schon so hier ausholst mit Griechenland, in meiner Wahrnehmung ist das das Spiel mit den Auberginenzauberern und ich weiß nicht, wo genau in der griechischen Mythologie die Auberginenzauberer vorkommen.
Fabian:
[2:33] Ich weiß generell nicht, wo man Auberginenzauberer historisch verorten würde. Das ist so ein sehr eigenes Ding, aber lustig. Die hatte ich komplett vergessen. Ja, es ist ein Spiel, was auch lustig ist und das war mir gar nicht mehr so präsent. Also da sind viele Sachen drin, über die man so ein bisschen schmunzeln muss, unter anderem eben diese Auberginen-Zauberer.
Gunnar:
[2:50] Ich finde, das ist ja bei vielen frühen Spielen so. Die haben ja nicht den Raum auf dem Bildschirm oder im Text ein richtig komplexes Setting auszubreiten vor dem Spieler. Und wenn sie in irgendein Regal greifen, nehmen sie halt die ersten fünf Sachen raus, die da drin sind und reichern das dann an mit anderen Sachen. Dieses mythologische Szenario hier ist auch eine Fülle von kleinen Zitaten, von Monstern, die aus Griechenland kommen und ein paar Namen und das war’s schon, das darf man nicht ernst nehmen und das ist auch in dem Spiel nicht so wahnsinnig wichtig.
Fabian:
[3:24] Nee, stimmt. Das würde auch in einem anderen Setting funktionieren. Abseits von einer Metapher vielleicht, die so ein bisschen den Weg durch das Spiel betrifft. Da kommen wir später nochmal zu. Aber ansonsten hast du recht, das wäre relativ austauschbar.
Gunnar:
[3:35] Das war ein hübscher Name, Kid Icarus. Das konnte ich mir immer gut merken, obwohl ich das Spiel damals tatsächlich nicht gespielt habe, also gar nicht gespielt habe. Nicht mal irgendwo so im Computerspielladen angespielt, um mal zu gucken oder so, wie ich das oft hatte. Ich habe das gar nicht gespielt und hatte jetzt eine frische Erfahrung, was ja immer schwierig ist für Podcasts, wenn man ohne die eigene Erinnerung angeht. Und was ich in solchen Fällen mache, ist das Verfahren, das ich auch bei der Kings Quest Folge gemacht habe und habe Spiele aus der Zeit nochmal gespielt, um so ein bisschen Gefühl dafür zu kriegen, wie damals so die Grafik war, wie die Steuerungskonventionen waren und wie sich das so angefühlt hat, auch von der Musik her. Sonst nimmt man ja manchmal das Fehlen von modernen Komfortfunktionen als eine Schwäche eines Spiels und steht sich ein bisschen im Weg, was das Erkennen von Innovationen angeht. Und das war in der Tat ganz aufschlussreich, weil das hat meine Meinung von nach der ersten Spielsession so, boah, aber anstrengend, dieses Spiel, zu wow, was ist denn das für ein ambitioniertes Spiel? Die haben ja interessante Sachen gemacht, geändert. Und das war ganz interessant.
Fabian:
[4:41] Wenn du jetzt sagst, du hast Spiele aus dem zeitlichen Umfeld gespielt von Kitty Icarus, dann verorte das doch einmal für uns. Also in welchem Jahr sind wir denn jetzt hier gerade unterwegs? Weil das ist ja schon ein ziemlich altes Spiel mittlerweile.
Gunnar:
[4:54] Genau, das ist ein NES-Spiel und das kam am 16.12.1986 in Japan raus, kam dann im Februar 1987 nach Europa und im Juli 1987 nach Nordamerika. Und das ist ja graue Vorzeit, ja, da hatte ich noch nicht mal Abitur zu der Zeit und da war ich hier in meiner persönlichen Spielervita noch auf dem C64 unterwegs. Also wie gesagt, graue Vorzeit, die ganzen Spielkonventionen noch grundsätzlich anders als heute, die Grafik noch sehr viel weniger detailliert, der Ton noch piepsiger und so weiter und so fort, aber natürlich trotzdem schon tolle Spiele und dieses ist eins davon, vielleicht, dazu kommen wir dann später auch noch in unserer Analyse und im Urteil, es ist erstmal ein Actionspiel. Ist es ein Actionspiel, Fabian?
Fabian:
[5:44] Als ganz grober Oberbegriff würde ich sagen, ja. Das fächert dann nach unten hin ziemlich breit auf. Also da stecken Ideen drin aus vielen verschiedenen Untergenres, also alle noch recht in den Ansätzen, weil vieles da auch damals noch nicht so ausdefiniert ist, gerade auf Konsolen. Grundsätzlich würde ich aber sagen, man kann schon Action über dieses Spiel drüber schreiben, wenn man das denn unbedingt fix in einem Genre verorten möchte.
Gunnar:
[6:07] Ja, es hat Elemente aus anderen Genres. Namentlich sieht es erstmal in der ganzen Anmutung aus wie ein Jump’n’Run, obwohl man auch schießen kann. Also ist es ein Run’n’Gun mit Pfeilen, aber es wechselt dann noch in andere Genres und leiht sich auch Ideen aus anderen Genres. Das ist zu der Zeit schon mal vorweg geschickt ungewöhnlich, gerade insbesondere auf dem NES. Zu der Zeit werden grundsätzlich ja viele Experimente gemacht, weil die Genres noch nicht festgefügt sind, aber gerade in der Arcade und auch auf den Konsolen damit, wo ja viel der Inspiration herkommt für die Konsolenspiele, da sind die Genres relativ klar und relativ einfach definiert zum Anfang. Dies ist ein Spiel, es ist ein First-Party-Titel von Nintendo, auch von Nintendo selber gepublished und entwickelt von der Abteilung R&D 1. Und warum besprechen wir das, Fabian?
Fabian:
[6:57] Ja, das liegt zum einen an euch allen da draußen, weil ihr habt offenkundig ein Herz für Helden aus der zweiten Reihe, denn Kid Icarus hat sich durchgesetzt in einem Voting bei uns und zwar gegen eine Handvoll anderer NES-Klassiker.
Fabian:
[7:11] Darum besprechen wir das heute, ist aber nicht der einzige Grund, denn es ist durchaus auch ein interessantes Spiel, weil es so ambivalent wirkt im kompletten Nintendo-Line-Up,
Fabian:
[7:20] denn an sich kennt jeder diesen Namen Kid Icarus und ist wahrscheinlich auch vage damit vertraut, um was es in dieser Spielereihe geht. Also auch der Pit, das ist der Hauptcharakter, so ein junger Engel, der hat einen relativ hohen Wiedererkennungswert. Aber über die Spiele selbst habe ich zumindest das Gefühl, wird nicht so viel gesprochen. Und es gibt auch generell nur drei Kid Icarus-Spiele in jetzt knapp 40 Jahren. Und das ist sehr, sehr wenig. Selbst im Vergleich zu einem F-Zero, was du vorhin angesprochen hast, ist ja zumindest eine Reihe, die Nintendo noch durchzieht. Wie durch das Super Nintendo, das N64 und auch auf dem Gamecube gibt es da ein Spiel. Kid Icarus gibt es zwei frühe Spiele, dann gibt es ganz, ganz lange nichts und dann kommt später nochmal ein nachgeschobenes Spiel Anfang der 2010er. Aber es ist wirklich was, was Nintendo ein bisschen stiefmütterlich behandelt und da wollen wir auch uns mit der Frage beschäftigen, woran liegt es? Liegt das vielleicht? Hat das vielleicht auch was mit dem Urspiel und dessen Stärken und vielleicht auch Schwächen zu tun? Und natürlich wollen wir wie immer auch gucken, wer hat denn dieses Spiel und die Welt dahinter und die Spielmechaniken, die, wie wir schon gesagt haben, relativ ungewöhnlich sind in manchen Punkten, sich ausgedacht. Das ist eine ganz interessante Geschichte in diesem Fall und die wollen wir heute hier auch miterzählen.
Fabian:
[8:35] Bevor wir aber dazu kommen, euch zu erzählen, wie dieses Spiel entstanden ist und wer das gemacht hat, wollen wir natürlich für alle die, die mit dem Spiel dann doch gar nicht vertraut sind, einmal mit einer kompakten Spielbeschreibung nochmal weitermachen.
Gunnar:
[8:47] Noch kurz vorher eine Kleinigkeit eingeschoben. Du sagst, dass viele Leute das ja vielleicht kennen, dem Namen nach zumindest, dass der Hauptcharakter Pit bekannt ist vielleicht oder auch der Name des Spiels, Kid Icarus. Das liegt natürlich auch daran, wie Nintendo seine Franchises pflegt und dass der Pit nochmal in Super Smash Bros. Auftauchte, also in der Brawl-Ausgabe von 2008. Und das ist dann ja wahrscheinlich der Ort, wo die meisten Leute das kennengelernt haben, weil das haben wir ja schon öfter gehabt, dass Spiele so ein bisschen aus dem kollektiven Gedächtnis verschwunden sind, aber wenn sie noch in irgendwelchen anderen Nintendo-Franchises auftauchen, bleiben sie dann trotzdem irgendwie präsent.
Fabian:
[9:27] Ja, wahrscheinlich ist der einfach für Kinder heutzutage, die Smash Bros. Spielen, weil der taucht danach dann auch in jedem anderen Smash Bros. Auf, was danach kommt, ist der einfach der Engel aus Smash Bros., der ist wahrscheinlich gar nicht mit Kid Icarus verknüpft.
Gunnar:
[9:38] Ja, das kann gut sein, ja. Das ist halt der Pit. Der hat sein Spiel dann transzendiert damit.
Gunnar:
[9:43] So, kommen wir nochmal ganz kurz zurück auf das Genre dieses Spiels. Ich hatte schon gesagt, dass damals die Genres relativ einfach definiert waren, gerade auf dem NES, wenn wir uns angucken, was es da für Spiele kurz vorher gab in diesem Kontext. Das heißt, ein Spiel wie Excitebike, das ist halt einfach ein aufregendes Motorradspiel, braucht man sonst nicht viel. In Duck Hunt jagt man Enten. Im Super Mario Bros., eins der Spiele, die ich in der Vorbereitung hierfür nochmal gespielt habe, für mein NES-Gefühl, ist einfach ein sehr klar strukturiertes horizontales Jump’n’Run. Und dann gibt es natürlich noch super viel Sport zusätzlich zu Sachen wie Excitebike, Soccer, Tennis, Pinball. Alles relativ klar erklärt. Und das Kid Icarus, das gehört zu einer neuen Generation von NES-Spielen. Die kommen so 86, 87. In Japan ist das Famicom ja schon in seinem vierten Jahr. Das ist dann Zeit, sich jetzt mal an komplexere Sachen zu trauen. Und dieses Kid Icarus, das hat Anteile eines Jump’n’Runs auf den ersten Blick. Klassisch wie Mario.
Gunnar:
[10:41] Aber je nach Spielabschnitt bewegt man sich von links nach rechts oder von unten nach oben. Das klingt jetzt nicht so viel, ja. Aber das ist schon mal was Besonderes. Dann kann der Charakter, wir haben es schon gesagt, schießen. Er hat einen Bogen dabei. Und später, wenn er Hammer findet, kann er auch noch damit im Nahkampf zuschlagen. Das ist auch eine Action-Komponente.
Gunnar:
[11:00] Und es hat, und das ist tatsächlich wirklich ungewöhnlich, es hat Rollenspielelemente. Also der Pit wird mächtiger, seine Ausrüstung wird mächtiger. Es gibt eine Progression, die über den Skill des Spielers und das Auswendiglernen der Levels hinausgeht. Und dann haben wir diese ungewöhnliche Weltenstruktur. Das Spiel hat vier Welten und die ersten drei, eine die vertikal geht, eine die horizontal geht und dann wieder eine vertikale, die haben alle einen Dungeonabschnitt am Ende, die Fortress. Und der ist in seiner Struktur ganz anders, ist ein bisschen Metroid-haft fast. Das sind lauter aneinandergeklebte Räume, durch die man navigieren muss und wo man den Weg überhaupt erstmal finden muss. Ein ganz anderes Spielgefühl als die Levels davor. und in der vierten und letzten Welt ist alles anders. Da wird das Spiel ein Horizontalshooter und der Hauptcharakter fliegt. Das ist wild, oder?
Gunnar:
[11:54] Also ich meine, wir sind ja im Jahr 1986 und das liegt damit trotzdem in einem Trend, obwohl es da vorher von dieser Art Genre-Mix nicht so viel gab, gerade nicht auf dem NES. Aber in den USA kommt es kurz nach Castlevania. Das ist noch relativ konventionell als Actionspiel. Dann kommt die Arcade-Umsetzung Rygar. Das ist auf der Arcade relativ konventionelles Actionspiel. Aber auf dem NES kriegt es Rollenspielelemente ein bisschen. Dann kommt Metroid fast gleichzeitig am 15. August. Und am 22. August kommt The Legend of Zelda, was ja richtig ein neues Genre ist in sich, ja, und verschiedene Elemente mix. Und da sieht man deutlich, es ist Teil einer Welle auf dem NES hin, ich würde sagen, zur Komplexität.
Fabian:
[12:37] Auf jeden Fall. Eine neue Ära der NES-8-Bit-Spiele bricht zu diesem Zeitpunkt an und Kid Icarus ist einer der Vertreter, die diese Ära mit einläuten. Zusammen mit Nintendos eigenen Titeln, du hast sie schon genannt, Metroid und Legend of Zelda, die erscheinen eigentlich in allen Regionen in einem ähnlichen Zeitfenster. teilweise in getauschter Reihenfolge, da können wir später nochmal drauf eingehen. Aber ja, das NES macht jetzt den nächsten Schritt auch, um der Konkurrenz zu versuchen, einfach zu enteilen und zu zeigen, guckt mal, wir können auch komplexere, anspruchsvollere Spiele machen.
Fabian:
[13:10] Und jetzt hast du, Gunnar, schon erwähnt, dass es Welten gibt, die sich in ihrer Ausgestaltung ein wenig unterscheiden. Und da kann ich nochmal kurz zurückkehren zu dem Thema griechische Mythologie, was wir eingangs erwähnt haben. Denn diese vier Welten, die du genannt hast, das sind verschiedene Bereiche einer größeren eben griechisch-mythologisch geprägten Gesamtwelt. Das heißt, man beginnt in der Unterwelt, da arbeitet man sich nach oben, dann läuft man ein bisschen auf der Oberwelt rum, bevor man dann den Aufstieg in die Himmelswelt unternimmt und da versucht, in der finalen vierten Welt dann fliegend den Himmelstempel zu erreichen. Das Spiel selber und auch die Anleitung, wo, wie damals üblich, ein Großteil der Erzählungen eigentlich stattfindet, verorte das gar nicht in Griechenland, das wird da nicht so genannt, sondern wir sind hier im Angel-Land. Also dem Land der Engel, auch die deutsche Version nennt das so, aber man benutzt eben diese Themen und Figuren, die eigentlich in der griechischen Mythologie zu Hause sind.
Gunnar:
[14:06] Ist so lustig, dass es im Deutschen nicht übersetzt haben, dass es halt einfach Angelland ist.
Fabian:
[14:10] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[14:12] Obwohl man ja gar nicht angelt im Spiel, aber das hat mich wirklich immer verwirrt, weil auf den Packungen zu der Zeit gibt es so eine Genre-Einstufung, so eine kleine Ikonografie, wo halt dann das Genre abgebildet ist. Da hat man versucht, so eine Nomenklatur zu schaffen für seine eigenen Spiele. Und dieses Icon für Adventures oder Abenteuerspiele, die Abenteuerserie, wie es auf Deutsch dann heißt, das zeigt eine Figur, die mit viel, viel, viel Fantasie sich ein an einer liane schwingender Held sein könnte. Ja, vielleicht so Pitfall-mäßig oder so, obwohl Pitfall ja kein NES-Spiel ist. Also wenn ich das einfach ungestützt angucke, dann sieht das aus wie ein Angler, der seine Angel auswirft.
Fabian:
[14:53] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[14:55] Und dann dachte ich, naja, es geht hier ums Angeln und dann kommt man nach Angelland und dann hat man schon plötzlich zwei Indizien dafür, dass es in Wirklichkeit ein Angelspiel ist.
Fabian:
[15:03] Leider Spoiler an der Stelle, ihr werdet nicht angeln. Man macht eine Menge unterschiedlicher Dinge in diesem Spiel.
Fabian:
[15:08] Angeln gehört nicht dazu, weil man hat Wichtigeres zu tun, denn es geht hier um einen großen Konflikt, in den man involviert wird als junger Engel Pitt. Wir haben auf der einen Seite Medusa. Das ist hier die Göttin der Dunkelheit und die hat Stress mit Palutena. Das ist wiederum die Göttin des Lichts, wenig überraschend. Und Medusa, die wird von Palutena in die Unterwelt verbannt und das findet die Medusa jetzt natürlich nicht so toll, dass sie da unten jetzt vor sich hingammeln soll. Und dann startet sie mit den Monstern der Unterwelt einen Angriff und klaut der Palutena dabei noch drei mächtige Schätze. Das ist ein Spiegelschild, das sind Lichtpfeile und das sind Pegasusflügel. Und all das ist schon vor dem Spielstart passiert. Das erzählt das Spiel auch maßgeblich in der Anleitung. Und Palutena wird gefangen genommen und sie kann aber dann noch in einer ihrer letzten Amtshandlungen den unerfahrenen Engel Pit losschicken. Und der soll wieder für Ordnung sorgen, muss aber eben auch in einem Gefängnis in der Unterwelt starten, aus dem er soeben entkommen ist, als das Spiel beginnt. Und so starten wir dann auch im Rahmen der Geschichte eben in den Tiefen der Unterwelt, um diese drei Schätze zurückzuholen und um am Ende Medusa zu besiegen. Und wie genau das dann noch im Detail ablaufen wird, das erzählen wir euch später noch. Ich finde, jetzt könnten wir einmal zu dem Punkt zurückkehren, wie ist dieses Spiel denn eigentlich entstanden?
Gunnar:
[16:29] Darf ich dich noch auf eine kleine Bizarreheit hinweisen?
Fabian:
[16:32] Gerne.
Gunnar:
[16:33] Dieser Engel Pitt hat in der Darstellung auf der Packung ein Herz als Pfeilspitze von seinem Bogen. Der hat ja dann Pfeil aufgelegt und das ist ein Herz. Damit ist er automatisch und eins zu eins der römische Gott Amor, der genauso dargestellt ist als kleiner, dicker Engel mit Flügeln und einem Bogen, der Herzen schießt. Und da wird das Spiel ja nachgerade bizarr in seiner Entlehnung von mythologischen Sachen, weil Amor ist keine griechische Figur. Und das, was er macht im Spiel, nämlich Monster besiegen mit seinem Pfeil, hat auch nichts damit zu tun, was Amor, der Gott der Liebe macht, der Leuten Herzchen an den Kopf schießt, damit sie sich verlieben. Das ist alles ganz falsch, diese Japaner.
Fabian:
[17:13] Ja, du hast recht. Das ist mir gar nicht so aufgefallen. Aber ja, vielleicht ist das, damit er nicht vergisst, wo er hinschießen soll. Deswegen sieht das vorne aus wie ein Herz, damit er weiß, ah, du sollst die Gegner ins Herz schießen.
Gunnar:
[17:24] Das war denen einfach scheißegal. Wir haben einfach Sachen genommen, die ihnen gefallen haben und die Waage zusammenpassten und das ist ja auch okay.
Fabian:
[17:30] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[17:31] So, fangen wir mal mit der Geschichte an, der Entstehung.
Gunnar:
[17:35] Die zentrale Figur der Historie hier ist der Game-Designer Toru Osawa. Der wurde 1962 geboren, hat Kunst und Animation an der Kyoto-Seca-Universität studiert und nach seinem Abschluss hat er 1985 offiziell angefangen, bei Nintendo zu arbeiten. Er ist als Grafikdesigner in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung 1, das ist die berühmte R&D One. Und der macht da ein paar Spiele mit am Anfang und dann bittet er aber relativ schnell darum, dass er auch mal ein eigenes Spiel entwickeln darf. Und dann wird ihm dieser Wunsch gewährt Anfang 1986.
Gunnar:
[18:09] Schwer zu sagen, wie es damals genau war, aber es klingt so ein bisschen so wie mach mal, aber störe niemanden. Also der hat dann nicht ein Team gekriegt und wurde nicht in der Struktur eingebettet, hat auch keine Beratung gekriegt dann am Anfang, sondern so mach mal, mach mal allein. Wir haben noch richtige Sachen zu tun. Die Erwachsenen müssen arbeiten. Weil das R&D-One-Team unter Designer Yoshio Sakamoto hat intensiv gearbeitet an der Entwicklung von Matrix. Zu der Zeit ambitioniert das große Spiel, total wichtig, beansprucht den Großteil der Ressourcen. Und der Osawa, der fängt halt früher an. Damit ist die Entwicklung von Kid Icarus offiziell früher gestartet, wird dann aber von Matrix überholt, weil das mehr Ressourcen kriegt oder kommt annähernd gleich raus. Und der will ein Actionspiel machen, vielleicht mit Rollenspielelementen, also ein bisschen ein aufgebohrtes Actionspiel, das in der griechischen Mythologie verwurzelt sein soll, denn er ist ein Fan der griechischen Mythologie.
Gunnar:
[19:05] So, und wie kommt er jetzt auf Rollenspielelemente in seinem Actionspiel? Rollenspiele sind der große Hype des Jahres 1986. Im Frühjahr ist dort Dragon Quest erschienen. Das hat alles weggeblasen von Enix und dann will man zumindest ein bisschen in diese Richtung gehen. Und der Osawa, der macht erstmal alles alleine. Der macht das Design-Dokument alleine. Der gestaltet alle Sprites. Der entwickelt die technischen Spezifikationen. Er ist aber kein Programmierer, also er kann nichts programmieren. Das macht er alles sozusagen auf dem Papier.
Gunnar:
[19:34] Diese technischen Spezifikationen sollen erstmal dienen als Grundlage für einen spielbaren Prototyp. Dann ist aber niemand da, der das programmieren könnte. Die haben alle keine Zeit und dann holt sich Nintendo dafür ein externes Unternehmen ran. Tose heißen die Dienstleister, Programmierdienstleister, der für viele japanische Firmen kleinere und größere Aufgaben übernimmt und die machen dann auf der Basis dessen, was Osawa ihnen vorschlägt, diesen ersten Prototyp.
Gunnar:
[20:02] Und diese ganze Entwicklungsumgebung zu der Zeit ist ja noch voll primitiv. Die haben Sprites auf Millimeterpapier gezeichnet und so Kästchen mit Farbe ausgefüllt und dann wurden mit einem Famicom-Controller in dieser Entwicklungsumgebung Pixel einzeln gesetzt. Gott sei Dank hatten die ja nicht so viele, diese Figuren. Wurden dann einzeln gesetzt, um daraus diese Grafiken zu machen.
Fabian:
[20:24] Und jetzt müssen wir einmal einen Einschub machen an dieser Stelle, denn wir haben bisher von Kid Icarus als NES-Spiel gesprochen und das NES in Japan bekanntermaßen ja das Famicom, also der Family Computer. Aber das Spiel entsteht nicht für das Famicom, sondern es entsteht in Japan für das Famicom Disk System. Das ist eine Hardware-Erweiterung, die Nintendo zu der Zeit auf den Markt bringt, also 1986, und die bringt ein paar Spiele, neue Features mit. Zum Beispiel kommt mit diesem Gerät ein zusätzlicher Audio-Kanal. Das heißt, Musik kann aufwendiger werden, Soundeffekte können sich ein bisschen besser anhören. Und es wird eben auch ein neues Speichermedium verwendet, nämlich Disketten. Und die haben damals den Vorteil, dass sie zu diesem Zeitpunkt zumindest die dreifache Kapazität der Module bilden, die eingesetzt werden, normalerweise auf dem Famicom. Und man kann diese Disketten beschreiben und hat somit eine Speicherfunktion in Spielen. Und das findet Nintendo sehr attraktiv, gerade auch im Hinblick darauf, dass man eben neue, größere, komplexere Spiele machen will und so nimmt man eben auch die Nachteile in Kauf, denn die gibt es auch, die Zugriffszeiten sind langsamer und natürlich musst du auch erstmal die Leute da draußen überzeugen zu sagen, ja, ich kaufe mir so eine neue Hardware-Erweiterung für mein Famicom und klemm die dann da drunter.
Fabian:
[21:42] Nintendo ist davon überzeugt zu dem Zeitpunkt, dass das funktionieren kann und pusht dieses Famicom Disk System wirklich mit viel Energie 1986 auf den Markt. Also da kommt am 21. Februar 86 in Japan The Legend of Zelda als Launch-Titel. Und das müssen wir uns noch mal gedanklich vergegenwärtigen. Das ist ein Spiel, das kommt nur für diese Erweiterung zu diesem Zeitpunkt raus. Das heißt, das große Legend of Zelda, von dem fairerweise am Launch-Tag noch niemand weiß, wie groß das werden wird, Aber das ist einfach ein richtiger Brecher in der Attraktivität. Dafür brauchst du diese neue Hardware. Im Juni kommt Super Mario Bros. 2, auch für das Famicom Disk System, raus. Das ist nicht das Spiel, das wir bei uns kennen, dieses etwas seltsam anmutende Spiel, weil es bei uns eben eigentlich ein anderer Titel war, der dann diese Mario Sprites bekommen hat. Wir kennen dieses japanische Super Mario Bros. 2 aus späteren Jahren als Super Mario Bros. The Lost Levels. Das ist im Grunde genommen das erste Mario Bros. Mit sehr viel schwereren Leveln. Im August haben wir Metroid in Japan, auch als Famicom Disk System Exclusive und im September dann Castlevania. Und das sind bei weitem nicht alle Spiele, die dafür kommen, aber wir sehen hier schon, Nintendo will diese Erweiterung wirklich auf den Markt drücken und da etablieren.
Gunnar:
[22:55] Nintendo muss zu dem Zeitpunkt gedacht haben, dass das die Zukunft ist und dass das in Zukunft das Famicom ist. Also dass in Zukunft alle Spiele oder die Mehrheit der Spiele oder die großen Spiele alle dafür erscheinen. Man muss sich auch nochmal ins Bewusstsein rufen, dass Diskettenlaufwerke zu der Zeit ja riesig sind. Also das ist größer als das Famicom selber. Deswegen hast du ja auch so schön gesagt, das muss man unter das Famicom tun. Das kann man nicht obendrauf tun oder dranstecken oder so. Das ist einfach zu groß. Aber die Geschichte des Famicom ist eine andere Geschichte. Das setzt sich ja dann nicht durch. Aber es schenkt uns diese erste Generation der komplexen Spiele, die wirklich erst mal nur so machbar sind. Nintendo hätte die nicht gemacht ohne das Famicom. Davon können wir relativ sicher ausgehen.
Gunnar:
[23:37] Also springen wir in den August 1986 in Japan. Ich habe vorhin ein paar andere Daten genannt, die bezogen sich auf Nordamerika. Da kamen die Spiele ein Jahr später. Aber jetzt sind wir erst mal hier im August 1986 in Japan. Das Metroid ist fertig. und wird jetzt veröffentlicht. Und nun kriegt der Osawa für seine Kid Icarus-Entwicklung endlich Mitarbeiter, Kollegen, die da mitmachen können. Und er kriegt auch einen richtigen Chef. Der Rector des Projekts wird Satoru Okada.
Gunnar:
[24:06] Der Gunbai Yokoi, der Leiter der R&D-Ent-Abteilung und der Produzent von Metroid, der fungiert hier auch als Produzent. Jetzt kommt also richtig Erfahrung dazu. Das ist ja ganz gesund. Und Hip Tanaka, der komponiert die Musik. Der hat gerade eben die Musik von Metroid fertig gemacht. Das sind ja alles super Leute. Und Yoshido Sakamoto, der wird später nur als Assistent in den Credits auftauchen. Das ist das Metroid Mastermind. Der macht dann einen kurzen Urlaub und der kommt auch mit zum Icarus Team und trifft Designentscheidungen mit. Und jetzt geht es alles sehr viel schneller. Sie haben aber auch ein hartes Ziel. Sie wollen jetzt zwischen August und Dezember dieses Spiel fertig machen. Komplett mit Produktionsprozess und allem. Das soll vor Weihnachten in den Läden stehen. Der Input von Sakamoto ist auch deswegen so wertvoll und so wirkungsvoll, weil Kid Icarus die gleiche Spielengine verwendet wie das gerade ausgelieferte Metroid.
Gunnar:
[25:02] Und trotz vieler Unterschiede zwischen diesen beiden Spielen, könnte man sagen, die sind im selben Genre auf den ersten Blick.
Gunnar:
[25:10] Plattformer mit Schusswaffeneinsatz. Zack, das Kid Icarus enthält sogar noch einen Metroid-ähnlichen Gegner namens Komaito. Die Anleitung beschreibt das als eine mysteriöse Kreatur, die von einem anderen Planeten kommen könnte. Das ist doch selbst referenzieller Humor, der da genutzt wird, finde ich. Das ist eigentlich sehr hübsch, wie sie das gemacht haben, dass sie da diese kleinen Anleihen noch nehmen.
Gunnar:
[25:31] Das Spiel soll ja eigentlich ernst sein. Wir hatten ja schon beschrieben, dass der Osawa ein Fan der Mythologie ist und die griechische Mythologie nimmt sich erstmal sehr ernst. Aber die Kollegen überreden ihn dann dazu, einen humorvolleren Ansatz zu wählen und dieser Humor manifestiert sich in bizarren Charakterdesigns, wie dem eben schon genannten Auberginen-Zauberer, dem Eggplant Wizard, angeblich inspiriert von Osavas Leidenschaft für dieses Gemüse. Ich begreife es nicht.
Gunnar:
[25:56] Es gibt auch einen Monster Speknows, heißt das ist angelehnt an die große Nase des Komponisten Tanaka. Und es gibt auch noch anachronistische Elemente im Spiel, wie Kreditkarten beispielsweise, aber dazu kommen wir später noch.
Fabian:
[26:09] Ja, das sind die lustigen Aspekte des Spiels, die jetzt hier in der Entwicklung hinzukommen. Für das Team selber wird es unmittelbar ein wenig weniger lustig, denn du hast es eben schon gesagt, dieser Erscheinungstermin Ende des Jahres, der soll unbedingt eingehalten werden und das führt zu einer Sache, na klar, das gibt es damals häufiger bei japanischen Titeln, es wird gecruncht. Das Team muss fast drei Monate lang mehr oder weniger ununterbrochen an diesem Spiel arbeiten und der Überlieferung nach mussten die damals zeitweise im Büro übernachten auf so improvisierten Betten, die sie sich aus auseinandergefalteten Kartons gebaut haben und es sei wohl auch nachts häufig sehr kalt gewesen, da dann eben die Heizung auch mal abgeschaltet wurde. Und für den Osawa selber kommt es noch schlimmer, denn der heiratet auch zu dieser Zeit und dann werden ihm drei Tage Flitterwochen gewährt, was jetzt schon per se ein bisschen komisch klingt.
Gunnar:
[27:01] Fabian, Flittertage.
Fabian:
[27:02] Ja genau, ich wollte es gerade sagen. Also Flitterwochen ist der falsche Ausdruck, weil er kriegt drei Tage frei. Nach zwei Tagen wird er aber schon angerufen und muss zurück ins Büro. Und ja, das ist nicht schön. Aber obwohl sie da pausenlos arbeiten, müssen sie dennoch mehrere Ideen dann einfach auch verwerfen für Inhalte, die eigentlich in das Spiel reingepackt werden sollen. Auf der anderen Seite fügen sie aber auch noch kurzfristig Sachen hinzu. Also wir haben vorhin erwähnt, dass die letzte Welt so ein Horizontalshooter ist. Das Ganze kommt wirklich erst wenige Tage vor der angepeilten Fertigstellung des Spiels hinzu, auch um den Spielerspielern da nochmal eine dicke Überraschung bieten zu können zum Spielende. Das Spiel wird dann fertig, aber das war sicherlich für das Team eine außerordentlich stressige Belastung.
Gunnar:
[27:50] Das Entwicklerteam hat später in einem Interview gesagt, dass das Spiel drei Tage vor dem geplanten Veröffentlichungstermin fertig geworden wäre und dann in Produktion gegangen sei. Das erscheint in der Rückschau fast nicht glaubhaft, weil Produktion und Auslieferung dauert ja normalerweise länger, auch wenn ein Disketten-Spiel sicherlich schneller zu produzieren ist als ein Cartridge-Spiel. Vielleicht sind ja die Erinnerungen nicht so exakt oder man hat daraus ein bisschen sehr eine Heldengeschichte gemacht oder vielleicht stimmt es auch, das können wir aus der Ferne der Zeit nicht mehr beurteilen. Was sicher ist, es ist knapp, knapp, knapp fertig geworden mit großer Mühe. So knapp, dass Sachen im Spiel nicht mehr gemacht werden konnten, die man vielleicht machen wollte. Zum Beispiel fehlt ein formeller Abspann. Der kommt erst später hinzu in einer nächsten Version. Und dem Osawa sagt man, wenn es keine Bugs hat, ist es fertig. Go. Egal, was drin ist, wenn es keine Bugs hat, kann es raus. Und wie sich diese fehlende Zeit vielleicht auf das finale Spiel und auf die letzten Level ausgewirkt hat, Das besprechen wir hinterher nochmal in der Analyse.
Gunnar:
[28:51] Aber halten wir mal fest, am 19. Dezember 1986 kommt das raus in Japan für das Famicom Disk System. Dort heißt es Ikari Shinwa Parutena no Kagami.
Gunnar:
[29:07] Zu deutsch heißt es in etwa Lichtmythos Palutenas Spiegel. Das hat mich unendlich verwirrt in der Recherche, weil ich versucht habe, japanische Quellen zu durchsuchen und dann immer vom Spiegel-Spiel oder vom Mirror-Mirror-Game die Rede war und ich nicht wusste, ob ich noch auf der richtigen Webseite bin oder nicht. Egal, Parallele zu The Legend of Zelda, der Name des Spiels ist nicht der männliche Protagonist. Das geht hier nicht um Pits Adventures, es geht hier um die Person, die gerettet werden muss, die Damsel in Distress, wie bei Zelda ja auch.
Fabian:
[29:38] Genau, jetzt ist dieses Spiel also fertig und es kommt dann auch vergleichsweise schnell in den West. Und jetzt fragt ihr euch vielleicht, wie denn eigentlich? Denn es gibt weder in den USA noch in Europa jemals dieses Famicom Disk System. Nintendo entscheidet sich dagegen, diese Erweiterung auf diese Märkte zu bringen und das hat mehrere Gründe. Denn die Discs, die hier eingesetzt werden, die sind technisch anfällig. Und da hat Nintendo so ein bisschen Bedenken, von wegen, dass es gar nicht zu ihrem Qualitätsversprechen passt, dann damit so ein bisschen potenziell fehlerbehafteten Disketten auf dem Markt unterwegs zu sein. Und es zeigt sich auch, der Kopierschutz ist im Vergleich zu den Modulen schwächer.
Fabian:
[30:14] Und jetzt habe ich vorhin so technische Vorteile erwähnt, die einhergehen mit der Hardware-Erweiterung. Die werden verhältnismäßig schnell hinfällig, denn zum einen steigen die Kapazitäten der Module und in diese Module werden jetzt vermehrt Zusatzchips eingebaut. Das kriegt man als Konsument damals nicht so mit, da ist das eher auf dem Super Nintendo dann ein großes Ding, wo Star Fox sehr offensiv mit diesem Super FX-Chip beworben wird. Auf dem NES gibt es das in vielfacher Form auch schon, dass da sogenannte MMC-Chips eingebaut werden, aber das ist eben nur ein rein technisches Detail, das man nicht in der Kommunikation verwendet. Und auch Kit Icarus kommt im Westen dann natürlich auch in Modulform raus und auch hier steckt schon so ein MMC-Chip drin. Das ist die erste Iteration dieser Erweiterung und der Chip, der hilft hier primär aber bei dem flexiblen Scrolling, das das Spiel verwendet. Es kommt im Februar schon in Europa, im Juli, Dann in den USA. Das heißt, diese Reihenfolge ist verändert im Westen. In Japan war das Kid Icarus das letzte Spiel dieses Trios Zelda, Metroid und Kid Icarus. Und im Westen kommt es als erstes.
Fabian:
[31:22] Metroid und Zelda kommen erst ein paar Monate später, je nach Region.
Fabian:
[31:26] Für die Modulkonvertierung kommt dann nochmal eine andere Firma ins Spiel, nämlich Intelligent Systems. Das ist ein Nintendo-Partner auch zur damaligen Zeit. Diese Firma wird später noch eigenständig relativ bekannt und berühmt durch Reihen wie Fire Emblem oder auch Paper Mario, die wir beide schon hier bei Super Stay Forever mal besprochen haben.
Fabian:
[31:45] Und durch den kleinen Zeitbonus, den man dann noch hat für den Westen, wird dann auch noch zum Beispiel die Endsequenz aktualisiert. Du hast es eben angesprochen, da kommen dann richtige Credits hinzu und da stehen, wie damals noch üblich, Pseudonyme drin. Also da ist nicht Toru Usawa zu lesen, sondern da ist von einem Taro die Rede und das ist aber natürlich er.
Fabian:
[32:07] Ich habe vorhin in meiner Erstbeschreibung des Famicom Disk Systems gesagt, dass diese Disks speichern erlauben. Und das macht das Kit Icarus in Japan auch. Das fällt im Westen aber noch flach. Hier rächt es sich dann, dass das Kit Icarus das erste dieser Spiele ist, was dann in den Westen kommt, denn eine Speicherbatterie, wie zum Beispiel später in Zelda, die gibt es hier noch nicht. Das Kid Icarus setzt auf ein sehr kompliziertes Passwortsystem namens Sacred Words. Das hat einen Satz aus 64 verschiedenen Zeichen und man muss dann 24 Zeichen lange Passwörter eingeben und das ist einigermaßen mühsam, Gunnar, das kann ich dir sagen.
Gunnar:
[32:43] Was man aus der heutigen Sicht gern vergisst, das war eine Sensation damals. Meine Herren, Fabian, das Spiel hat Passwörter. Das hat Nintendo aktiv beworben, weil das so ein super Feature war. In einem Kasten in der Herbstausgabe der Nintendo Fun Club News, das ist das Mitgliedermagazin des offiziellen Nintendo Fun Club in den USA, da wird es beschrieben als one of the most exciting new features of our newest games. Eines der aufregendsten neuen Features unserer neuesten Spiele.
Gunnar:
[33:11] Und das war auch wichtig genug, um vorne auf der Packung zu stehen. In Deutschland steht das sehr schön vorne mit Passwortfunktion, noch mit SZ damals, alte Rechtschreibung, auf der Packung oben links eingeklinkt, direkt neben dem Bild des Helden.
Fabian:
[33:25] Ja, du hast recht, Gunnar. Ich habe das in meiner Betrachtung eher nur gesehen als, ah, das ist die minderwertige Lösung zur richtigen Speicherfunktion, die es in Japan gab. Aber es ist ja immer noch eine Möglichkeit, seinen Fortschritt festzuhalten und ich habe das vielleicht ein bisschen für mich unterbewertet, wie cool es dennoch damals war.
Gunnar:
[33:42] Du hast ja ganz recht, es wird natürlich sofort obsolet hinterher mit den Speicherbatterien. Legend of Zelda fängt ja damit an, aber es dauert ein bisschen, bis sich diese Batterien durchsetzen. Erstmal, das deswegen so prominent gefeatured hier, weil das ein Anzeichen ist für diese Evolution zu den umfangreichen Spielen, zu den tieferen Spielen. Nintendo hat in der Zeit experimentiert mit Spielen, die, man glaubt es nicht, mehrstündig waren. Das waren Spielen, in denen man Erkundungselemente hatte, wo man weitergehen musste, wo es verschiedene Sachen gab und wo es einfach unpraktisch war, dass man das in einer Sitzung durchspielt. Denn die frühen NES-Spiele hatten ja gar keine Saves. Das vergisst man ja immer wieder, die musste man in einem Rutsch durchspielen. Oder man musste halt die Konsole anlassen, wenn man von den Eltern ins Bett geschickt wurde, obwohl man erst in Welt 4.2 ist von Super Mario Bros. Und trotzdem sagt die Mutter, nee, nee, nee, jetzt mal ins Bett, Fabian.
Fabian:
[34:35] Aber wir alle wissen natürlich, in Welt 4.2 gibt’s eine Warp Zone zu Welt 8 und natürlich hab auch ich so immer Super Mario Bros. Durchgespielt, indem ich all diese Warp Zone verwendet hab, weil du willst natürlich da nicht die komplette Spielzeit der acht Welten sitzen, wenn du das mal eben kurz durchzocken möchtest. Also ja, ich hab das einfach ausgenutzt, dass man durch das Spiel sich durchmogeln konnte, weil ein Fortschritt, der war einfach weg, wenn du das Ding einmal ausgemacht hast.
Gunnar:
[34:57] Ja, und es war auch durchaus üblich, finde ich, zu der Zeit, dass man Spiele angelassen hat. Ja, dass man das System angelassen hat und dann halt bis zum nächsten Tag den Status hatte und dann da weitergespielt hat. Und das Famicom Disk System bricht dann mit dieser Tradition des Nichtspeicherns, macht das jetzt möglich durch die Diskette. Und in der Folge im US-Markt und europäischen Markt kommt dann halt das Passwortsystem, das die Speicherfunktion des Famicom Disk Systems ersetzt. Bei Kid Icarus ist das ja nicht nur ein Level-Passwort, das ist ein richtiger Save. Diese 24 zeichenlangen alphanumerischen Passwörter, die speichern die Level-Position, die Lebensenergie, die Anzahl der Herzen, das ist die In-Game-Währung, die Ausrüstung und die aktiven Statuseffekte. Das ist richtig wie ein Save auf dem Disk-System. Dadurch wirkt das Spiel mit seinem Passwort-System, diesem supermodernen, fancy Science-Fiction-Passwort-System und seinem hybriden Level-Design, das wir schon angerissen haben, ein bisschen Plattformen, ein bisschen Shooter mit Dungeons drin und so, wirkt es sehr viel größer und tiefer als die Spiele, die vorher gekommen sind. Und passt damit ja in dieses Muster der Innovationsoffensive von Nintendo. Nur mal ganz kurz für den Kontext. Dieses Passwortsystem bleibt die Methode der Wahl bis ins Jahr 88, bis zu Spielen wie Castlevania 2, Mega Man 2 oder Bionic Commando und dann fadet das langsam aus und die Speicherbatterien setzen sich durch.
Fabian:
[36:25] Ja, ein Glück, weil niemand möchte 24 Zeichen lange Passwörter eingeben, wo auch so Sachen drin sind, da würdest du heute die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, so kleines L und großes I und solche Sachen.
Fabian:
[36:34] Und das ist nicht die einzige Anpassung, die das Spiel erfahren muss für diese Modulversion, denn auch die Musik leidet ein bisschen, weil eben dieser zusätzliche Audio-Kanal vom Famicom Disk System wegfällt. Wir können hier mal uns anhören, wie zum Beispiel das an sich sehr schöne Titelthema klingt, zuerst auf dem Famicom Disk System und dann auf dem NES.
Fabian:
[37:20] Ja, das ist schon noch das gleiche Stück und es ist jetzt auch kein kompletter Dealbreaker, aber das klingt schon etwas weniger voll. Und im Spielverlauf klingt auf dem NES dann auch manches in Kid Icarus fast schon so ein bisschen schrill. Die Version auf dem Famicom Disk System hat da schon Vorteile, was Musik und Soundeffekte angeht. Aber egal, sie haben es geschafft, durch diverse Anpassungen das Spiel auch auf Modul veröffentlichen zu können im Westen. Und der Vollständigkeit halber ergänzt, Spiele, die Nintendo in Japan am Anfang trinkt für das Famicom Disk System, die veröffentlichen sich viele Jahre später dann auch nochmal in Japan auf Famicom-Modulen, als diese Hardware-Erweiterung dann längst abgeschrieben ist. Also das ist so ein bisschen so ein fehlgeschlagenes Experiment gewesen mit dem Famicom Disk System.
Fabian:
[38:08] Sei es drum, wir sind jetzt wieder bei Kid Icarus und steigen hier mal ins Spiel ein. Und das Spiel beginnt in der Unterwelt. Und ich habe es vorhin gerade schon gesagt, der Pit, der ist gerade dem Gefängnis entkommen. Da wurde er reingesteckt von Medusa im Rahmen dieses Streits zwischen Medusa und Palutena. Und wenn man in der Unterwelt ist, dann ist natürlich klar, wo man hin möchte. Man möchte zurück nach oben, in die helle, in die freundliche Welt. Und dementsprechend sind die ersten drei Level dieser ersten Welt, die aus vier Leveln besteht, vertikal gebaut. Dann startet man da mit dem beschwerlichen Aufstieg nach oben und drückt so ein bisschen auf den Controller rum und es ist keine Überraschung, was dann passiert. Der NES-Controller hat zwei Haupttasten A und B und das sind natürlich Springen und Angreifen. Und Angreifen bedeutet im Fall von Kid Icarus zunächst mal mit Pfeil und Bogen schießen.
Fabian:
[39:01] Und ich habe so ein paar Minuten gespielt, Gunnar, Und dann hat es mich eiskalt erwischt, die Erkenntnis, warum ich dieses Spiel auch in der Vergangenheit nie durchgespielt habe. Du hast gesagt, du hattest damit damals keine Berührungspunkte. Ich habe immer mal versucht, dieses Spiel zu spielen und ich bin immer mal wieder daran gescheitert, denn dieses Spiel, das Kid Icarus, das ist unglaublich schwer, gerade zum Einstieg. Also das fängt schon bei den Basisfunktionen an, das Springen zum Beispiel im Spiel. Ich finde das vergleichsweise steif. Also man springt da nach oben und dann kann man so diese Sprungrichtung und somit auch den späteren Landepunkt nicht so optimal beeinflussen. Also das ist noch nicht so fluffig, wie wir das ein bisschen später dann in Jump’n’Runs sehen, wo man wirklich so eine ganz präzise Kontrolle hat über eine Figur, die in die Luft springen kann. Das ist bei Pitt wichtig. Nicht so. Und auch der eigene Schuss, den man hat, der ist etwas limitiert. Also der hat nicht so eine tolle Reichweite zum Beispiel. Zu Beginn würdest du ja denken, wenn du mit einem Bogen einen Pfeil abschießt, dann fliegt der zumindest für eine gewisse Strecke erstmal geradeaus von links nach rechts oder von rechts nach links. Aber hier fliegt dieser Pfeil nicht über die ganze Bildschirmbreite, sondern der verschwindet nach einer kurzen Strecke einfach wieder. Das heißt, Feinde, die richtig weit weg sind, die kann man gar nicht treffen. Auf der anderen Seite ist man selber vergleichsweise verwundbar oder anfällig, aber man startet mit einer wirklich kurzen Energieleiste und hält auch nur wenige gegnerische Treffer aus.
Gunnar:
[40:27] Fairerweise muss man dazu sagen, es hat eine Energieleiste.
Fabian:
[40:30] Oh Gott, stell dir mal vor, das hätte keine.
Gunnar:
[40:33] Ja, wenn das ein Spiel wäre mit ein oder zwei, drei Leben oder so, wäre das gar nicht spielbar, würde ich sagen.
Fabian:
[40:39] Ja, und das liegt auch daran, dass die Gegner einfach sehr, sehr zahlreich sind und viele von denen, die können auch fliegen. Während wir nur so einen eingeschränkten Sprung haben, die Feinde, die flattern da einfach rum durch die Level. Da gehen wir gleich noch ein bisschen drauf ein, wie die sich so konkret verhalten. Und das Spiel ist auch deswegen schwer, weil es ein One-Way-Scroller ist, so nenne ich das zumindest. Ich weiß nicht, ob das der Fachausdruck dafür ist. Also Kid Icarus, das kennt in diesen ersten Leveln nur den Weg nach oben, aber nicht wieder zurück nach unten. Und was einmal aus dem Bild gescrollt ist, das existiert für das Spiel gar nicht mehr. Das heißt, wenn ich einmal versuche, von einer Plattform zur nächsten zu springen und treffe die dann nicht, dann falle ich nach unten. Und auch wenn da eine Plattform mal gewesen wäre, die mittlerweile aber aus dem Bild gescrollt ist, dann bin ich tot. Und da retten mich dann auch nicht mehrere Energiepunkte, die ich noch auf meiner Leiste habe, sondern das ist einfach ein sofortiger Tod. Und du hast im Spiel nur ein Leben.
Fabian:
[41:35] Das habe ich dann verstanden, dass ich es tunlichst vermeiden muss, abzustürzen. Und dann kommt was anderes dazu. Und das hat mich wirklich fast wahnsinnig gemacht, Gunnar. Und ich kann es auch jetzt nicht richtig verstehen, wie diese Designentscheidung getroffen wurde. Es gibt, ich sage jetzt mal, verschieden dicke Plattformen im Spiel, auf denen man stehen kann und auf etwas dünneren Plattformen, da kann man sich nicht ducken. Also man kann das schon, du kannst nach unten drücken, um dich zu ducken, um Gegnern auszuweichen, dann fällst du aber durch diese Plattform hinab, nach unten. und das hat mich so oft irritiert und das hat auch mit dem etwas schwer zu lesenden Gegnerverhalten zu tun. Ich wollte mich manchmal einfach ducken, um meine Trefferfläche zu verkleinern und dann bin ich wieder nach unten gefallen durch eine Plattform und dann einfach komplett gestorben. Und es ist manchmal wirklich schwierig zu lesen, durch welche Plattform man durchfallen wird und durch welche nicht, weil ich rede hier nicht nur von so ganz dünnen Einstrichplattformen, sondern auch ein bisschen dicker aussehende Sachen. Da duckt man sich und schwupps fällt man einmal nach unten und dann war’s das.
Gunnar:
[42:31] Das Gefühl hatte ich auch. Aber meine Tochter, die mir über die Schulter geguckt hat, hat gesagt, ich sei dämlich. Das sei ganz klar zu sehen. Erstmal kann man durch die dünnen Plattformen hochspringen. Daran siehst du schon, dass du auch da wieder runterspringen kannst. Das ist ja eine Zweiwegestraße. Durch die festen Plattformen kannst du nicht hochspringen. Und das sieht halt aus wie ein Busch, Papa. Bist du doof? Das ist doch kein Stein. Das ist nicht gemauert. Ich so, okay.
Fabian:
[42:55] Ja, aber auch in einem Busch könnte ich mich ducken.
Gunnar:
[42:57] Ja, ja, ja. Meine Tochter war da ganz klar, dass die fundamental unterschiedlich aussehen und dass ich nur doof bin. Wollte ich hier für das Protokoll mal dazu sagen. Jedenfalls, es gibt so ein paar Stellen im Spiel, wo es Sackgassen gibt, wo du nach oben hin in die Sackgasse laufen kannst, damit du dann wieder runtergehen kannst, gibt es diese Möglichkeit, einfach runterzuspringen von einer dünnen Plattform. Und das hat mich aber am Anfang auch total irritiert, dass es da ein unterschiedliches Verhalten gibt zwischen zwei Sorten an Plattformen.
Gunnar:
[43:21] Naja, du hattest schon kurz angedeutet, dass wir mal über das Gegnerverhalten reden müssen.
Gunnar:
[43:26] Und nachdem wir ausreichend gewürdigt haben, dass es sich nicht gehört, dass man in Spielen durch den Boden fallen kann, da bin ich komplett dagegen. Das habe ich immer gehasst in Spielen, auch in den Mario Jump’n’Runs, dass man da nicht nur Gegner treffen konnte, sondern dass es auch zwischendurch mal Orte gab, wo man runterfallen konnte. Aber mei, das gehört halt dazu. Das Interessante hier sind aber die Gegner. Die treten zahlreich auf, manche können fliegen, aber das ist noch gar nicht alles. Und wenn man das Spiel spielt und die Gegner beobachtet, merkt man, das ist ja gar nicht richtig, wie so in einem Jump’n’Run. Die Gegner halten sich nämlich nicht an die gleichen Regeln wie du. Du musst dich an die Schwerkraft halten. Du hast halt Ebenen, springst von Ebene zu Ebene, duxt dich da, gehst wieder runter oder sonst irgendwas. Und so ist es ja in den allermeisten Spielen dieser Art. So ein Goomba in Mario, der läuft brav über den Boden. Wenn eine Grube kommt, fällt er in die Grube oder bleibt an der Kante stehen. Aber in Kid Icarus tauchen von Anfang an Monster auf, die funktionieren wie die Gegner in einem Vertikalshooter oder in einem Horizontalshooter. Einer der frühen Gegner dieser Art sind die Mono-Eyes. Das sind so schwebende Augen. Die ziehen in Schwärmen durch den Bildschirm und die ignorieren die Plattformen und Wände. Die fliegen auch aus dem Bildschirm raus und wieder rein und sind total ungebunden durch die Architektur dieser Unter- oder Oberwelt, je nachdem, wo man gerade ist. Die verhalten sich wie Formationen in einem Weltraum-Shooter. Und später gibt es Moiras, die schweben so in Wellenmustern durch den Level. Oder es gibt Gegner wie die Trons und Sirens, die kreisen durch den Raum.
Gunnar:
[44:53] Das fühlt sich alles fast ein bisschen mehr Gradius-artig an.
Gunnar:
[44:57] Das sage ich mal, ja. Zumindest mehr Gradius als Super Mario Brothers. Und ich habe das gemerkt, wenn ich ein bisschen Platz habe in so einem Level, dann mache ich so Shooter-Bewegungen mit meiner Figur, soweit das möglich ist, weil meine Figur kann ja nicht fliegen. Ich suche dann nach der sicheren Ecke im Raum, versuche diesen Formationen so auszuweichen, merke, dass es gar keine sicheren Ecken im Raum gibt, nehme so Positionen ein, die der Schwarm umfliegen muss oder Ich sterbe halt, weil das im Zusammenspiel mit dem fehlenden Boden, insbesondere in Welt 1, schon mal ziemlich stressig ist.
Fabian:
[45:28] Das ist super stressig und dieser Vergleich, den du machst, der ist super. Also zu sagen, man versucht da so einen sicheren Spot zu finden, aber es ist natürlich auch ungleich schwieriger als in einem Shooter, weil da hast du ja zumindest auch ein Raumschiff, das sich in der Regel frei über den Bildschirm bewegen kann. Und hier bist du ja aber auch an das Laufen und Springen gebunden. Du kannst dich ja nicht einfach beliebig nach oben und links rechts verschieben. Also es gibt de facto, gerade auch am Anfang des Spiels, kaum diese Möglichkeit, überhaupt sichere Spots zu finden und der Spielraum für Fehler ist wahnsinnig klein.
Gunnar:
[45:56] Das ist wahr. Und dann gibt es noch eine andere Sache. Es gibt auch Gegner, die wie die Goombas in Mario einfach auf dem Boden langlaufen. Das ist ja schon mal ganz schön. Aber die ersten, die man da trifft, das sind so, ich habe gesagt, das sind Enten, aber es sind wohl geflügelte Schlangen, sagte meine Tochter dann. Okay, die laufen da rum und die reagieren auf den Spieler aktiv. Die wohnen in so Krügen an der Decke, die sind so umgedreht und da aufgehängt, warum auch immer. Und wenn du dann drunter durchgehst, dann springen sie raus.
Gunnar:
[46:25] Das heißt, es gibt einen Trigger, den du auslöst und dann kommen sie. Und wenn die auf eine Ebene fallen über dir, dann springen sie zu der Seite runter, an der du bist und nicht zu der anderen Seite. Mit voller Absicht. Und man muss sich das so vorstellen wie so ein Schachspiel. Wenn man sich diese Bewegungen dieser Figuren, die man ja absehen kann, fortschreibt in Linien und dazu diese wild Muster fliegenden Gegner dazukommen, dann sieht man, wie wenig Platz vom Bildschirm noch übrig bleibt für dich, um da drin rumzulaufen und denen auszuweichen. Ich meine, du kannst schon schießen. Das geht gegen die Gegner, die auf dem Boden laufen, auch sehr gut. Aber die Gegner, die halt schräg angeflogen kommen, da hilft es dir nicht, dass du in der Horizontalen oder in der Vertikalen schießen kannst.
Gunnar:
[47:07] Die kannst du halt dann leicht verfehlen. Und das macht Sachen, die ich in Spielen dieser Art noch nie gesehen habe und die sich wirklich, wirklich wild anfühlen. Es gibt einen Gegner, der heißt Reaper. Der sieht aus wie der Tod. Der läuft einfach so durchs Bild, ganz harmlos, tut keinem was. Und wenn er dich sieht, dann flippt er aus. Man kann das nicht anders sagen. Dann kreischt er und dann ruft er eine Horde von kleinen fliegenden Abbildern seiner selbst. Das sind die Repets. Und die jagen dich dann im Formationsflug über den Bildschirm. Und was ist denn das für ein geiles Feature? Diese Figur, die ihr eigenes Business meindet, nichts weiter macht und dann sieht sie dich und dann wird sie böse. Das ist so toll, ja.
Fabian:
[47:54] Ja, es ist toll im Sinne von, es ist ein Achievement für die damalige Zeit, aber aus Spielersicht ist das nicht so toll. Zumal diese Reaper, der schluckt super viele Pfeile. Also wenn du versuchst, den zu erledigen, da wirst du auf jeden Fall einmal von ihm und oder von den Reapheads getroffen vorher.
Gunnar:
[48:08] Ja, du kannst fast nicht gegen ihn kämpfen. Du musst eigentlich seine Bewegung abpassen. Und der bewegt sich aber nicht so stumpf, wie sich manche Gegner zu der Zeit noch bewegt haben in Spielen, sondern der geht halt zwei Schritte, dreht sich einmal um, ob du hinter ihm bist.
Fabian:
[48:22] Ja, das ist so gemein, ja.
Gunnar:
[48:23] Geht er wieder vier Schritte diesmal, dann guckt er sich wieder um und du hast wirklich Respekt vor dem, wenn du an diese Stellen kommst und Angst vor dem. Und ich habe immer versucht, gegen den nicht zu kämpfen, sondern an dem vorbeizuspringen. Und das geht auch meistens, fairerweise muss man das sagen, ja. Aber dieses Verhalten, also dieses Reagieren auf Trigger, die der Spieler auslöst durch seine eigene Bewegung, das war zu der Zeit ziemlich ungewöhnlich.
Fabian:
[48:48] Ja, und es war nicht nur ungewöhnlich, es hat dieses Spiel auch super schwierig gemacht. Und jetzt denkt ihr vielleicht bisher so, oh Mann, das klingt ja alles nach super wenig Spaß. Und ich habe das auch gedacht in den ersten Minuten. Und jetzt besprechen wir das natürlich hier für einen Podcast. Und habe ich nicht wie in den vergangenen 40 Jahren dann gesagt, ach komm, das probierst du nächste Woche nochmal und dann liegt es aber wieder sieben Jahre rum. Sondern man arbeitet sich natürlich weiter durch so ein Spiel. Und dann fällt einem gar nicht mal so viel später was Interessantes an Kid Icarus auf. Denn ich finde, das wird im Spielverlauf einfacher, nachdem es extrem schwer anfängt und das liegt an relativ vielen Dingen, also was auch die Komplexität des Spiels widerspiegelt. Und zunächst mal würde ich sagen, der Pit, der erfährt auf wirklich vielfältige Art eine Erhöhung seiner eigenen Macht, die er eben in diesem Spiel hat. Und vieles davon mit dieser Weiterentwicklung hängt mit separaten Räumen zusammen. Also das heißt, wenn man sich über diese Plattformen nach oben arbeitet oder auch später von links nach rechts, dann gibt es immer wieder so alleinstehende Türen in der Welt. Durch die kann man durchtreten und dann kommt man in einen anderen Raum. Und einer dieser Räume, das ist eine Art Waffenkammer, Da kann man drei Verbesserungen bekommen. Das eine sind Feuerpfeile, das heißt die Pfeile werden dann einfach effektiver. Das andere ist ein heiliger Bogen, das heißt die Pfeile werden schneller und fliegen dann auch weiter. Also das mindert so ein bisschen dieses Problem, was ich vorhin zur Spieleinleitung beschrieben habe.
Fabian:
[50:16] Und die dritte Erweiterung sind solche Schutzkristalle, die sich dann um Pit herum bewegen. Auch das durchaus was, was man aus Shootern kennt. Da ist das auch eine Mechanik, dass so ein Raumschiff so eine Drohne bekommen kann oder auch mehrere, die dann zum Schutz um das eigene Raumschiff herumfliegen.
Fabian:
[50:32] Und jetzt bekommt man diese Verbesserung aber nicht einfach geschenkt. Wenn man den entsprechenden Raum erreicht, dann ist das so eine Art Trainingskammer. Und dann fliegen da aus dem Hintergrund ganz, ganz viele Kacheln heran. Zumindest habe ich das immer als blaue Kacheln interpretiert, auch weil es bei Zelda was ganz ähnliches gibt, solche Räume, wo die Kacheln sich vom Boden ablösen und auf Link zufliegen. Tatsächlich in der Anleitung wird das hier Monolithen genannt oder auch sowas wie eiserne Platten. Und wenn du es schaffst, diesen Raum zu überleben, ohne dass diese Monolithen dich erschlagen, dann kannst du eines dieser Upgrades auswählen. Und dann sind die nicht permanent und sofort aktiv, sondern du musst genügend Lebensenergie haben, um diese Waffenverbesserung triggern zu können.
Fabian:
[51:15] Das ist dann nochmal so eine zusätzliche kleine Gemeinheit, um das nicht ganz so einfach zu machen, aber tatsächlich sind das unglaublich starke Verbesserungen, die das Leben sehr viel einfacher machen.
Fabian:
[51:27] Darüber hinaus habe ich vorhin gesagt, dass man mit sehr wenig Lebensenergie beginnt und auch die lässt sich ausbauen. Und da spielt dann der Highscore rein, den man im Spielverlauf erspielt. Jetzt gibt es leider direkt in den Leveln keine Score-Anzeige. Das heißt, ich sehe nicht, wo ich jetzt gerade stehe. Ich sehe auch nicht, was das mir zum Beispiel bringt, irgendwie Gegner zu eliminieren und man vertraut dann einfach drauf, dass das eben schon was bringt und die Feinde respawnen auch mehrmals. Das heißt, man könnte theoretisch auch Punkte farmen, aber das dauert vergleichsweise lang. Also ich habe mal geschaut zum Beispiel nach Level 1.1, hatte ich je nach Durchgang und je nachdem, wie viele Gegner ich erledigt habe, so 4.000 bis 5.000 Punkte und die Punkte werden dann über die weiteren Level aufaddiert und erst wenn ich 20.000 Punkte gesammelt habe, dann wird meine Energieleiste zum ersten Mal erweitert, dann nochmal bei 50.000, dann bei 100.000 und dann schließlich würde sie nochmal erweitert werden, wenn ich es schaffe 200.000 Punkte zu sammeln. Und auch das ist einfach eine verhältnismäßig starke Weiterentwicklung, dass da eben so viel Lebensenergie hinzukommt.
Fabian:
[52:32] Und auch das ist noch nicht alles. Also wir haben jetzt gesagt, es gibt Waffenverbesserungen und es gibt Lebensenergieerweiterungen. Es gibt auch noch Stärke als einzelnen Wert und das betrifft dann auch wieder den Angriffsschaden, den man macht. Und PIT beginnt mit einem Stärkewert von 1 und hier gibt es auch wieder so separate Räume, die man betreten kann und dann steht da so ein mir freundlich gesinnter Gott rum und der verbessert meine Pfeilqualität dann. Aber auch hier ist das ein bisschen an eine Voraussetzung geknüpft. Denn da musst du bestimmte Werte in einem Skillscore erreichen. Das ist nochmal was anderes als der normale Highscore. Das ist ein System, was das Spiel dann gar nicht mehr transparent macht. Also das läuft nur im Hintergrund ab, ohne dass ich das sehen kann. Ich weiß nicht, was bringt mir Skillpunkte, was bringt mir keine. Gemeinerweise verliert man sogar diese Skillpunkte, wenn man zum Beispiel getroffen wird oder wenn man einfach sinnlos Pfeile verschießt, ohne damit Gegner zu treffen.
Gunnar:
[53:25] Das mache ich ständig.
Fabian:
[53:26] Ja klar, das macht jeder, weil du einfach denkst, ja, ich schieße die ganze Zeit, das machst du in einem Shooter ja auch, von wegen, ja, im Zweifelsfall treffe ich halt nix, aber wenn es gut läuft, treffe ich halt auch irgendwas und dann schießt du die ganze Zeit. Und das zieht dir immer diese Skillpunkte ab, die du auf der anderen Seite sammelst, indem du eben Feinde tötest oder auch Herzen sammelst. Das ist eine Währung, die diese Feinde hinterlassen und indem du auch in Shops einkaufst. Und wenn du es schaffst, in einem Spielabschnitt 10.000 Skillpunkte zu sammeln, dann erscheint einer dieser Räume, wo sich die Stärke verbessern lässt.
Fabian:
[53:57] Und wenn ihr jetzt denkt, okay, das war jetzt bestimmt aber alles, was man so kaufen kann und verbessern kann. Nein, es gibt auch noch Shops, in denen man Items kaufen kann mit diesen Herzen, die die Feinde liegen lassen. Und dann gibt es da verschiedene Items, die sind wiederum relativ logisch, was die so machen. Also das ist so Lebenswasser, entweder einfach nur in einem Glas oder in einer Flasche mit einem verschiedenen Wirkungsgrad. Es gibt Federn, die ich kaufen kann. Dann würde ich einmal gerettet werden, wenn ich sonst in einen Abgrund stürzen würde. Und es gibt Hämmer, die ich kaufen kann, also eine vergleichsweise starke Nahkampfwaffe. Dann kann ich umschalten zwischen Pfeil und Hämmern. Das ist das einzige Item übrigens im Spiel, was ich aktiv verwende. Alles andere ist automatisch aktiv, wenn ich es einmal gefunden oder gekauft habe.
Fabian:
[54:40] Hier spielt dann auch diese Kreditkarte rein, die du vorhin mal erwähnt hast als anachronistisches Element im Spiel. Wenn man es schafft, die im Spielverlauf zu finden, dann kann man auf dem Schwarzmarkt, das ist einer der beiden verschiedenen Shops, die es gibt im Spiel, auf Pump einkaufen. Also dann kannst du dir teurere Sachen da einfach kaufen. Das wird mit der Kreditkarte bezahlt. Und dann gehen aber erst mal alle Herzen, die du im weiteren Spielverlauf sammelst, dafür drauf, diese Schuld wieder zu tilgen. Aber das ist trotzdem eine coole Idee. Und jetzt merkt ihr alles in allem aber so, wow, das ist ganz schön verwirrend, also was in Kid Icarus alles so an Systemen drin ist, die miteinander teilweise auch verwoben sind. Vieles davon ist für den Spieler nicht wirklich sichtbar oder nachvollziehbar und es lohnt sich schon, und das kann man glaube ich nicht über so viele NES-Spiele sagen, einmal die Anleitung zu lesen, weil die sehr, sehr viel davon erklärt, da man es sich auch teilweise kaum herleiten könnte. Und diese Anleitung hat fast 50 Seiten und ich habe die wirklich auch mal durchgelesen, weil sonst hätte ich manches, glaube ich, schlicht einfach auch nicht verstanden.
Gunnar:
[55:42] Ich habe die natürlich erst gelesen, als ich schon halb durch war, wie man das halt so macht. Ich fange ja dann immer erst mal ohne Anleitung an und gucke, wie bei einfachen Konsolenspielen, ob ich das alles verstehe. Und da habe ich richtig, richtig viele Elemente verpasst.
Fabian:
[55:54] Ja.
Gunnar:
[55:54] Und dann denkst du, ah, man hätte den Level auch so machen können. Interessant, weil das wirklich viele Sachen sind, die man an dem eigenen Spiel noch optimieren kann, wenn man genau weiß, was man da tut.
Gunnar:
[56:06] Und diese ganzen ineinandergreifenden Systeme, wir sagten es schon, die Spiele zu der Zeit werden komplexer. Das ist ja was Neues. Super Mario Brothers, jetzt schon häufiger genannt, lebt fast ausschließlich vom Können des Spielers. Der Mario entwickelt sich nicht, bleibt immer dasselbe. Die Power-Ups sind temporär. Bei Zelda und Metroid, da ist es natürlich dann später anders. Da wächst die Spielfigur dauerhaft durch neue Items, kriegt eine längere Energieleiste, wie in diesem Spiel auch, oder neue Waffen. Und diese Progression, die in diesen Spielen wirkt, ist eng mit der Exploration verknüpft, also mit dem Erforschen der Levels. Und das Kid Icarus sitzt bei seiner Progression so ein bisschen dazwischen, zwischen Mario Brothers und Zelda, wenn auch vielleicht mehr auf der Zelda-Seite. Es ist einerseits schon auch noch ein klassisches Geschicklichkeitsspiel. Man muss springen, man muss ausweichen, man muss die Muster der Gegner lernen.
Gunnar:
[56:55] Andererseits wächst aber der Pit selber auch als Figur. Der kriegt mehr Lebenspunkte, stärkere Waffen, der kauft die Ausrüstung und der findet versteckte Händler und Trainingsräume in den Festungen. Und am Ende stehen sogar noch die Sacred Treasures, dazu kommen wir noch, die ihn dauerhaft verwandeln, was den letzten Level ganz anders macht. Und damit kombiniert das Kid Icarus Marios Lernkurve mit der Progression von Zelda und Metroid und das ist schon ganz schön frisch zu der Zeit. Und um nochmal einen früheren Punkt aufzugreifen, die Level 1 bis 3 sind sehr anspruchsvoll, man ist schwach, schlecht ausgerüstet, schafft man das dann mit Mühe in Level 1, 4, dann stellt sich das Spiel nochmal auf den Kopf und wird dadurch aber nicht leichter. Und ich hatte in meinem ersten Spiel so einen krassen Abfall an Schwierigkeitsgrad in Level 2, 1. Ich bin halt mit Mühe und Not durch Level 1, 4 durchgekommen. Und zwar am Ende nur, weil der Bossgegner geglitscht ist und sich an einer Ecke festgefressen hat und ich ihn in den Po geschossen habe immer wieder. Das war toll. Das war meine Belohnung dafür, dass es bis dahin so schwer war. Und dann hatte ich massenhaft Punkte, ich weiß gar nicht mehr, warum ich so viele Punkte gemacht habe in den ersten vier Levels und hatte dann in Level 2, 1 drei Lebensbalken mehr, also von eins auf vier, also vervierfacht.
Fabian:
[58:09] Pass auf, ich kann dir das erklären, Gunnar. Ohne, dass wir das vorher abgesprochen hätten,
Fabian:
[58:13] du hast in Level 1, 4 dich wahrscheinlich relativ lang aufgehalten, weil das ist dann eben die Bossfestung dieser ersten Welt und die funktionieren ganz anders als die übrigen Level, weil du hast jetzt hier kein Scrolling mehr, sondern du hast diese Dungeons aus Einzelbildschirmen und das werden später im Spiel wirklich große Dungeons, also dann bis zu 64 Bildschirme groß, also 8×8 Felder und das sind Labyrinthe. Und das große Ziel ist hier einfach den Weg, also einfach in Anführungszeichen, den Weg zu dem Boss zu finden. Und ich bin da ganz ehrlich, da will ich euch nichts vormachen. Ich habe bei all diesen Festungen, also bei 1-4, bei 2-4 und 3-4 jedes Mal dann irgendwann gesagt, ach guckst du mal bei Google, ob nicht mal jemand davon eine Karte oder einen Weg gezeichnet hat, weil das ist schwierig. Diese Räume haben manchmal nur Ausgänge in bestimmte Richtungen, dann ist hier wieder eine Sackgasse, da geht es nicht weiter.
Fabian:
[59:04] Es gibt so kleine Hilfen, die nochmal sehr rollenspielartig sind. Also zum Beispiel kannst du in den Dungeons dann zwei Items finden, nämlich Karte und Stift. Und die Karte ist halt eine Karte, die du dann sehen kannst im Pause-Menü. Und der Stift würde dir dann noch anzeigen, wo du selber dich gerade in diesem Dungeon befindest. Dennoch weißt du nicht unbedingt dann, wo muss ich denn hin, wo ist denn der Boss jetzt eigentlich?
Gunnar:
[59:26] Ja, halten wir mal ganz kurz fest, dass diese Karte, die du beschreibst, halt natürlich keine Karte ist, sondern einfach nur das Layout. Also du siehst einfach leere Kästen und du weißt dann, wie viele Bildschirme es sind und mit dem Stift dann halt noch, wo in diesem Bildschirm von 8×8 Bildschirm du bist.
Fabian:
[59:43] Na gut, aber das ist schon eine gute Referenz.
Gunnar:
[59:45] Das ist schon wahnsinnig hilfreich, wirklich. Aber du siehst da nicht drin das, was total wichtig wäre, nämlich ob die verbunden sind, die Felder miteinander und wo du wirklich lang gehen kannst.
Fabian:
[59:55] Du weißt aber zumindest, ob du gleich irgendwie am Ende des Feldes angekommen bist, also des gesamten Levelfeldes oder ob du vielleicht irgendwo schon mal warst,
Fabian:
[1:00:04] weil viele Räume sehen sich auch ähnlich und um jetzt auf meinen Punkt zurückzukommen, du hast glaube ich da viele Ressourcen dann gesammelt, weil man kann hier theoretisch sich einfach aufleveln, das passiert aber auch unfreiwillig, weil wenn du den Weg nicht kennst, kannst du hier einfach ewig unterwegs sein, weil es ist hier nicht mehr so, dass du nicht mehr zurück kannst, so wie in den normal scrollenden Leveln, sondern du kannst zwischen diesen Räumen beliebig wieder hin und her wechseln, die Gegner tauchen wieder auf, du denkst dann zum zwölften Mal von wegen… Ach, ich gehe jetzt vielleicht nochmal hier runter. Nein, da war ich auch schon, da geht es gar nicht weiter. Und zwangsläufig, wenn du nicht gerade zwischendurch getroffen wirst und dann stirbst, dann wirst du immer weiter Punkte in der Zeit einfach einsammeln und immer mehr Herzen sammeln, von denen du dir Items kaufen kannst, weil es gibt in diesen Dungeons auch Shops, es gibt auch sowas wie Heilräume, das sieht aus wie heilender Sand oder sowas,
Fabian:
[1:00:49] da kannst du dich reinstellen, deine Energie wieder auffüllen und irgendwann dann gelingt es dir vielleicht auch mal diesen Bossraum zu finden und dann ist da eben so ein Kampf. Also in Welt 1, 4 ist das ein Gegner, der heißt hier Twin Bellows. Das ist im Grunde genommen halt ein Cerberus, also ein zweiköpfiger Hund.
Fabian:
[1:01:03] Später in der zweiten Welt ist das eine Hydra. In Welt 3 ist es Pandora und in Welt 4 wird es dann Medusa sein. Aber der Weg dahin, das fühlt sich wirklich ein bisschen an, wie so ein Zelda-Dungeon zu spielen. Ein bisschen weniger Rätseln, weil es gibt jetzt keine Schlüssel oder sowas in der Art.
Fabian:
[1:01:20] Aber du musst eben trotzdem diesen Weg verstehen und du kannst dir zwischendurch auch Hilfe holen für den späteren Bosskampf. Es gibt solche Steinstatuen, die irgendwie rumstehen. Auch das muss man erstmal verstehen.
Fabian:
[1:01:30] Zenturionen stecken da drin, die wurden von Medusa versteinert. Und wenn du jetzt zufällig gerade noch Hämmer dabei hast, dann kannst du da draufhauen und dann bricht dieser Steinmantel auf und diese Wesen fliegen davon und tauchen dann später bei dem Levelboss wieder auf, um dir da zu helfen.
Gunnar:
[1:01:45] Ich habe das übersehen, dieses Feature, habe das dann hinterher im Lesen der Anleitung rausgefunden, bin dann zurückgesprungen in ein altes Safe Game. Ich habe möglicherweise mit Safe Games gespielt und bin dann nochmal gegangen und habe diese Zenturionen befreit und komme dann in Level 1, 4 mit den Zenturionen da an, mit dreien oder vier oder so. Und die Zenturionen, die schweben, die fliegen obenrum und die schießen dann einfach random, würde ich sagen, einfach in ihrer Höhe, wo sie gerade sind. Und der erste Gegner, der bleibt schön auf dem Boden. Das heißt, die Zenturionen schießen immer drüber. Die bringen überhaupt nichts. Und irgendwann schießt er die halt alle ab und dann war ich sehr enttäuscht, dass die nicht geholfen haben. In der zweiten Welt, in 2-4 dann, kannst du das wieder machen und da sind die Zenturionen wesentlich hilfreicher, finde ich, weil da fliegt der Gegner nämlich und dann erwischen die ihn auch mal. Aber was sind denn das für Zenturionen? Sie sehen den Gegner am Boden und schießen halt trotzdem oben rum.
Fabian:
[1:02:39] Du weißt halt nicht, wie lange die versteinert waren. Die haben vielleicht sehr viel ihre Kampfkompetenz einfach vergessen in den 37 Jahren, die sie da eingemauert standen.
Gunnar:
[1:02:48] Ja gut, das ist vielleicht so. Die können halt nichts. Wer hingegen was kann, Fabian, sind die Auberginen-Zauberer. Erzähl doch mal, was die Schlimmes machen.
Fabian:
[1:02:55] Oh, das sind Gegner.
Fabian:
[1:02:59] Blau eingefärbte Typen mit einem Stab und einem hellen Mantel, würde ich jetzt mal sagen. Die treten immer im Doppelpack auf, damit es besonders anstrengend wird für mich als Spieler. Wenn ich in den Raum komme, dann fangen die an, mit Auberginen zu werfen. Und ich denke so, aha, ist ja witzig und so. Und dann treffen die dich mit so einer Aubergine und dann verlierst du nicht etwa Energie oder stirbst, sondern du wirst in so eine Art laufende Aubergine verwandelt. Also du hast noch Beine, bist aber obenrum komplett zur Aubergine geworden und dann kannst du nichts mehr machen, außer Laufen und Springen. Das heißt, in dem Moment bist du gescheitert und würdest diese Festung nicht mehr lösen können. Und dann läufst du da als hilfloses Gemüse weiter durch die Gegend und musst es dann schaffen. Es gibt so einen Krankensaal in diesen Festungen und da kannst du reingehen. Wenn du da normalerweise reingehst als normaler Pit, dann ist das ein leerer Raum. Da passiert gar nichts. Wenn du da aber als Aubergine rein stolperst, dann ist da eine Art Krankenschwester, die sagt, oh, ich heile dich wieder. Und dann wirst du wieder zu Pit zurückverwandelt. Aber das kann dir jederzeit wieder passieren. Im gleichen Auberginen-Zaubererraum, die auch obligatorisch sind. Das Spiel ist schon so gestrickt, auch in der Ausgestaltung dieser Festungslabyrinthe, dass du nicht sagen kannst, ach ja, die besonders schwierigen Räume, die umgehe ich einfach. Nein, nein, da musst du schon früher oder später durch und musst es schaffen, da an diesen Zauberern vorbeizukommen oder die zu erledigen, ohne dass du einmal von so einer verdammten Aubergine getroffen wirst. Und das ist wirklich, wirklich schwierig. Das ist so ein Beispiel für sehr gemeine Gegner, die Kid Icarus verwendet.
Gunnar:
[1:04:28] Das ist auch richtig ein neuer Gegnertyp, der anderes Verhalten zeigt, weil die stehen nämlich immer auf zwei Ebenen, die beiden. Also die stehen immer unterschiedlich hoch mit Absicht und die werfen in ballistischen Kurven. Das ist eine ganz andere Flugkurve, als du bisher gesehen hast bei Geschossen. Man kann ja gerade geschossenen Pfeilen relativ gut ausweichen. Und diese ballistischen Kurven, gerade wenn sie von zwei unterschiedlichen Ausgangspunkten auf dich kommen, dann nehmen die dir relativ viel Ausweichraum weg. Das heißt, du musst dich relativ schnell bewegen, kannst auch nicht so leicht drüber springen, weil die ja im schrägen Bogen von oben ankommen. Das ist schon ein sehr gemeiner Gegner. Das Spiel hat generell einen Faible für wirklich gemeine Gegner. Der Aubergine-Wizard ist schon einer der schlimmsten, aber der Sensenmann, den wir vorhin schon beschrieben haben, der dich sieht und der dann andere Gegner ruft, ist ja auch keine reine Freude.
Gunnar:
[1:05:18] Und in den Welten 2 und 3 gibt es die Gegner Pluton und Plutonfly. Die sind unverwundbar und die machen das, was jeder Spieler in jedem Spiel durch die ganze Zeit der Spielegeschichte immer gehasst hat, die klauen Upgrades. Das ist so gemein. Das ist wie so ein Erfahrungspunkte Verlust im Rollenspiel, wo man dir was absaugt. Die klauen dir die Upgrades, die musst du dir dann erneut verdienen oder kaufen. Das ist so fies.
Fabian:
[1:05:42] Das ist wirklich gemein, weil du kannst es auch kaum vorher sehen, wenn du denen zum ersten Mal im Spiel begegnest, weil die sehen in der Anleitung auf dem Artwork, da sehen die wirklich gemein aus, wie so ein Monster aus, wo die wilden Kerle
Fabian:
[1:05:53] wohnen, aber im Spiel sind das wirklich nur so kleine Kreatürchen, so halb so groß wie Pit, die mich ein bisschen erinnern an diese Zauberer aus Golden Axe zum Beispiel, weil sie auch so einen Beutel auf dem Rücken tragen und dann läufst du da so lang und dann kommen da ein, zwei von denen an und du denkst so, cool, denen jage ich jetzt einen Pfeil rein, dann merkst du so einen Moment, es passiert gar nichts. sie sterben einfach nicht, weil sie unverwundbar sind. Und dann hatte ich natürlich längst einer von denen getroffen und dir so ein Waffen-Upgrade geklaut, von dem du vorher dachtest, das darfst du nie wieder verlieren, weil das dein einziger Weg ist, dieses Spiel meistern zu können. Und naja, dann ist es leider passiert. Und du hast es gerade auch nochmal ausgeführt. Es gibt viele sich individuell verhaltende Gegner im Spiel, die alle ja wirklich anspruchsvoll sind.
Gunnar:
[1:06:34] Sie sind auch originell. Das ist schon okay. Ich weiß das schon zu schätzen, dass es hier Auberginen-Zauberer gibt. Aber das macht das Spiel insgesamt einigermaßen schwierig.
Gunnar:
[1:06:43] Was hingegen nicht schwierig ist, und das ist ein bisschen überraschend, sind die Bosse. Die Bosse haben ein relativ einfaches Muster in der Regel. Und das ist nur so ein Abnutzungskampf. Du musst dann halt sauber deine Sprünge machen und sauber deine Schüsse setzen. Und das dauert alles ein bisschen lange. Die könnten ein bisschen weniger Energie haben. Gerade in der zweiten Welt, der hatte irgendwie 200 Energiepunkte. Das hat einfach ein bisschen gedauert. Ich wusste schon, was ich tat. Der hat mich auch nicht getroffen. Es hat halt ein bisschen gedauert, bis ich ihn abgeräumt hatte. Aber das war nicht so schlimm. Eigentlich hatte ich das immer so, wenn ich zum Bosskampf gekommen bin, da hatte ich das Gefühl, ich habe es geschafft.
Gunnar:
[1:07:19] Das Schwierige war das Durchqueren der Festung mit den ganzen Sackgassen, den ganzen Räumen, die man nur in bestimmte Richtungen durchgehen kann. Diese Räume, die ähnlich aussehen, sodass du nicht ganz genau weißt, wo du schon mal warst. über diese Mechanik, die das Spiel hat, mit der Kartenfunktion. Eigentlich bist du gut beraten, wenn du selber zeichnest oder dir selber zumindest Notizen machst über den Levelverlauf, damit du weißt, wo du gerade bist und da nicht sinnlose Wege gehst und da Energie verlierst.
Gunnar:
[1:07:45] Dann komme ich in die zweite Welt, habe einen viermal so langen Energiebalken und die Welt läuft horizontal, also man läuft von links nach rechts durch, wie in Super Mario Bros. Und ich falle nicht mehr runter. Also fast nicht mehr. Es gibt schon noch Stellen, wo man runterfallen kann, aber die sind viel leichter. Und dann habe ich mich gefühlt wie so Gott. Und dann bin ich im Wesentlichen durchgelaufen. Habe halt ein paar Treffer kassiert, ja mei. Und dann war es plötzlich krass viel einfacher, weil sich diese Schwierigkeitsgrad so gesteigert hat für mein persönliches Empfinden von Level 1 bis 4. Und dann fällt er in Level 2, 1 wieder. Und das war schon überraschend.
Fabian:
[1:08:22] Ja, das stimmt. Das kommt dann zu vielen Effekten, die sich gegenseitig verstärken, wenn du es eben schaffst in der ersten Welt, vielleicht auch zwangsläufig, wie es bei dir passiert ist, viel zu farmen und viele Herzen zu sammeln und dafür zu sorgen, dass du einen großen Energiebalken hast, weil dann bist du eben vergleichsweise stark in der zweiten Welt. Also du hältst viele Treffer aus, du hast schon viel auf dem Konto.
Fabian:
[1:08:40] Da du aber auch nicht sofort in Gefahr gerätst, was deine Lebensenergie angeht, kannst du dieses viele Geld, also diese vielen Herzen auch besser sparen, weil du musst dir nicht sofort in einem Shop irgendwie wieder was zum Heilen kaufen. Und das trägt alles dazu bei, dass das Spiel hier schon signifikant einfacher wird. Eben auch verbunden mit der Tatsache, die du eben schon gesagt hast. Es gibt zwar schon noch Möglichkeiten, hier auch irgendwo reinzufallen, aber nicht mehr, dass du einfach bei einem Aufstieg nach unten fällst und dann statt auf einer Plattform zu landen in den Tod stürzt, das ist hier weg. Sondern es geht jetzt hier deutlich entspannter von links nach rechts, wenn man die erste Welt ein bisschen verantwortungsvoll und mit Abarbeiten von Gegnern erledigt hat.
Fabian:
[1:09:16] Und dass man hier jetzt von links nach rechts läuft in dieser Welt, das hat auch eine Story. Komponente. Das erklärt das Spiel in seiner Anleitung, in einer ganz schönen Illustration. Und das finde ich toll, dass das Spiel eine Verknüpfung schafft zwischen seiner Geschichte und der Ausgestaltung der einzelnen Welten.
Fabian:
[1:09:32] Also wir sind in Welt 1, ja in der Unterwelt, steigen hier dann vertikal nach oben, weil wir wieder Frischluft atmen wollen. Jetzt sind wir hier in der zweiten Welt angekommen, haben da auch einen blauen Himmel plötzlich im Hintergrund und durchqueren diese Oberwelt eben von links nach rechts. Und
Fabian:
[1:09:48] Und in der dritten Welt werden wir dann wieder nach oben aufsteigen, weil wir eben die Himmelswelt erreichen möchten, denn hier ist Palutena gefangen und Medusa wartet hier auf uns für den finalen Kampf. Und in dieser vierten Welt, da fliegen wir dann eben und das passiert dann auch wieder horizontal, weil wir sind ja schon im Himmel und wir müssen nur noch diesen Weg überbrücken zu dem Himmelspalast, in dem Medusa dann auf uns wartet.
Fabian:
[1:10:13] Und da sich in der dritten Welt dann jetzt nicht mehr signifikant viel ändert, können wir über die eigentlich auch hinweg springen. Also auch hier merkst du, Stärke, Progression macht es deutlich einfacher. Es ist dann eine Variation dessen, was man in Welt 1 schon mal gemacht hat.
Fabian:
[1:10:27] Und wir kommen in der vierten Welt an, da gibt es dann eine kleine Sequenz, in denen Pit sich ausrüstet mit diesen drei magischen Schätzen. Und jetzt merken wir so, wow, das ist ja jetzt wirklich vergleichsweise einfacher. Und ich hatte fast das Gefühl, das ist wie so eine Art Bonussequenz, die mich ein bisschen dafür entschädigen soll, was ich jetzt alles in der Spielzeit davor durchgemacht habe und wie lange ich gebraucht habe, um durch diese ersten drei Welten zu kommen.
Fabian:
[1:10:50] Weil jetzt können wir hier auf einmal uns auch frei bewegen, frei rumfliegen, wie eben so ein Raumschiff, was wir uns vorher vielleicht mal in den Welten auch gewünscht hätten, dass wir eine ähnliche Mobilität und Freiheit haben wie die Gegner, die da unterwegs sind. Und dann können wir hier auch kräftig schießen und es ist ein relativ kleines Problem, da durch diese Gegnerwellen hindurch zu fliegen und dann schließlich Medusa zu erreichen.
Fabian:
[1:11:12] Und auch hier ist es so, Medusa sieht vergleichsweise imposant aus für einen Bossgegner auf dem NES, weil man sie so am rechten Bildschirmrand hat.
Fabian:
[1:11:20] Großes grünes Gesicht und ein riesiges Auge und da fliegt ab und an auch mal so eine Schlange auf uns zu. Wenn man aber in einem kleinen Bereich um die Bildschirmmitte so auf der linken Seite bleibt, dann kann man kaum getroffen werden und kann sie relativ schnell wegballern. Und ich sage mal, ich hatte damit gar kein Problem, dass ich gedacht habe, oh, das passt jetzt aber nicht oder oh, das ist viel zu einfach. Ich habe gedacht, hey, cool, Dankespiel, dass du mir jetzt nochmal das Gefühl gibst, dass sich all diese Mühen, die ich auf mich genommen habe, wirklich auch gelohnt haben.
Gunnar:
[1:11:47] Fairer Punkt. So fühlt es sich an. Mein Gefühl ist, dass es nicht, wie es sich anfühlen sollte, sondern dass es so, wie es passiert ist, weil die keine Zeit mehr hatten und einfach einen relativ simplizistischen Teil angeschlossen haben. Das würde als Horizontalshooter nirgendwo durchgehen, finde ich, diese Sequenz. Es hat an den allermeisten Stellen keine nennenswerte Level-Architektur, der du ausweichen musst oder wo du dich hinterducken kannst oder irgendwas. Es gibt nicht so viele Gegner, schon ein paar, aber jetzt auch nichts, was super kompliziert wäre, gar keine spektakulären Effekte, wie sie ja für solche Spiele ganz oft üblich sind, auch zu der Zeit schon. Und der Bosskampf ist ein Witz. Und ein Teilaspekt dieses Bosskampfes ist, dass so ein Monster aus der Medusa kommt, so eine Schlange, so eine grüne, die auf dich zufliegt. Und die hat die Größe eines der Bossgegner aus den ersten beiden Levels. Die sieht ziemlich so aus wie der Bossgegner in der zweiten Welt, finde ich. Ist auch so ein Schlangenmonster halt. Und wenn du die triffst, dann verschwindet die halt einfach. Da gibt es nicht einen Effekt oder irgendwas. Die Explosion erwarte ich jetzt nicht, aber die macht so Puff und ist weg. Und ich dachte, das wäre ein Fehler, ein Glitch. Das ist halt alles relativ einfach gestaltet. Das sieht wirklich so aus, als hätten sie es in ein paar Tagen gemacht und ohne die Sorgfalt, die darin geflossen ist, dir das Leben schwer zu machen, die aus den anderen Teilen spricht.
Fabian:
[1:13:10] Ja, tatsächlich haben sie das für den Westen auch nochmal ein bisschen überarbeitet, aber sogar noch in eine Richtung, die das Ganze noch einfacher gemacht hat. Denn auf dem Famicom Disk System war es in Kid Icarus noch so, dass er nicht automatisch geflogen ist, sondern du musstest immer einen Button hämmern, also so ein bisschen pumpen quasi, so wie man das im Balloon Fight gemacht hat, auch auf dem NES. Und im Westen ist es so, dass Pit einfach automatisch fliegt und in Japan war es auch so, dass das Ganze weiter scrollt, wenn du nach rechts fliegst zum Bildrand, dass es erst dann weitergeht. Und bei uns auf dem NES war das Ganze dann als Autoscroller angelegt und wirklich nochmal ein Stückchen einfacher und es ist dann eher nochmal so eine Art kleine Ehrenrunde, wo du dich nochmal wirklich als der große Held fühlen kannst. Im Grunde ist das Spiel nach Welt 3 gewonnen, danach wirst du eher nicht mehr
Fabian:
[1:13:56] scheitern und ein Game Over erfahren und steuerst dann eben zu auf eins von tatsächlich fünf mehreren Enden, die das Spiel hat.
Gunnar:
[1:14:04] Ja, auch ein bisschen intransparent. Man kann fünf Enden erreichen. Um die besseren Enden zu erreichen, kann man verschiedene Werte im Spiel auf den Maximalwert bringen. Und jeder dieser Maximalwerte, der verbessert das Ende um eine Stufe. Wenn du ans Ende kommst mit 999 Herzen, dann kriegst du eine Stufe dazu. Und das ist ein bisschen fies, die Herzen sind ja die Währung. Die sollst du ja ausgeben. Das heißt, du musst ab einer gewissen Zeit, ja nicht erst im letzten Level logischerweise, da geht es ja nicht, sondern in den Levels davor musst du entweder Hardcore-Herzen farmen, wenn du das machen willst, oder du musst halt einfach aufhören, die Herzen zu benutzen und die sparen und dann halt mit denen weitergehen. Wenn du den Stärkewert 5 erreichst, das kannst du ja durch Punktoptimierung erreichen und das Energieniveau 5, das ist auch jeweils eine Stufe. Und die drei Waffen-Upgrades musst du auch erspielt haben. Das ist einigermaßen anspruchsvoll, diese ganzen Sachen zusammen zu sammeln, wenn man diese Enten wirklich will. Also die Enten 1 bis 3, dann kriegt man bessere Kopfbedeckungen und Waffen verschiedener Größe. Und wenn man das Ende 4 erreicht, das habe ich leider nur in einem YouTube-Video gesehen, dann wächst er im Abschlussbildschirm zu einem großen, stolzen Krieger heran, der dann genauso groß ist wie Palutena selber und nicht so der kleine Junge, der neben der großen Palutena steht, die er gerettet hat. Und wenn das allerbeste Ende erreicht wird, dann kriegt der große Krieger sogar noch einen Kuss von Palutena.
Gunnar:
[1:15:30] Wegen seiner tollen Muskeln nehme ich an. Und dann kommen noch so kleine Herzchen über den Bildschirm geflogen. Und dann ist das wirklich einigermaßen würdig abgeschlossen. Fabian, wie war es bei dir?
Fabian:
[1:15:41] Ja, jetzt würde ich gerne sagen, dass ich das auch mit höchstmöglicher Würde abgeschlossen habe. Dem ist leider nicht so. Ich habe das zweitschlechteste Ende erreicht, wie ich dann in meinen eigenen Screenshots gesehen habe. Das heißt, ich stand da noch als kleiner Pit so ein bisschen mit so einer Kopfbedeckung wie Lord Helmchen und so einem kleinen Speer in der Hand. Also ich habe nicht die schlechteste Stufe gehabt. Ich vermute mal, dass ich die drei Waffen-Upgrades hatte. Das passiert einigermaßen automatisch, dass man das eben noch erreichen kann. Aber jetzt sowas wie 999 Herzen behalten, woher sollte ich es wissen? Also das heißt, ich schäme mich nicht dafür. Ich finde, es ist generell schon eine Leistung, das Spiel überhaupt durchgespielt zu haben. Und dann ist es mir auch egal, wenn ich da nur der kleine Pit neben Palutena bin. Dennoch habe ich sie ja gerettet und sie bedankt sich natürlich auch brav bei mir.
Gunnar:
[1:16:21] Also das beste Ende sieht schon sehr schön aus und das ist auch eine ganz coole Art, das zu machen mit dieser Figur von dir, die dann nochmal anders erscheint. Das finde ich einen hübschen Abschluss. Ist ja zu der Zeit auch nicht üblich, dass du da so Riesenabschlüsse kriegst am Ende. Ich finde es halt echt ganz schön viel Holz, was man tun muss, um diesen Abschluss zu erreichen. Aber mei.
Fabian:
[1:16:41] Absolut. Und ich würde jetzt auch sagen, wenn wir einmal über das Spiel selber hinausgehen, dass ich denke, dass nicht super viele Menschen dieses beste Ende sich damals erspielt haben. Was schon damit zusammenhängt, dass sich Kid Icarus nicht so toll verkauft hat. Also auch hier wieder so ein bisschen die Kluft zwischen, kennt schon den Namen und man kennt auch diese Figur. Das Spiel war aber auch nicht sonderlich erfolgreich damals. Also Nintendo hat mal selber einen großen Katalog an Verkaufszahlen von Spielen verschiedene Systeme vorgelegt und da war Kid Icarus ausgewiesen mit 1,76 Millionen Exemplaren, die man absetzen konnte. Und jetzt mal als Relation Super Mario Bros., das hat 40 Millionen Exemplare verkauft auf dem NES.
Gunnar:
[1:17:23] Naja.
Fabian:
[1:17:24] Ja, ja, ich weiß. Das ist ein Bundle-Spiel und ich wusste schon, dass oder gleich reingrätschen wirst. Aber natürlich klingen diese 40 Millionen gut. Aber gucken wir es uns in anderen Vergleichen an, dann sieht es für das Kid Icarus auch nicht so viel besser aus. Also Excitebike hast du vorhin, glaube ich, einmal erwähnt. 4,16 Millionen. Eishockey. Und da würde ich sagen, sind wir jetzt schon eher bei den kleineren Titeln, die so ein bisschen Special Interest sind. 2,42 Millionen. Oder auch sicherlich in Japan ein großes Ding. Mayong. 2,14 Millionen verkauft und damit auch immer noch 300.000 Exemplare vor dem Kid Icarus.
Fabian:
[1:17:59] Und jetzt kann man auch nicht unbedingt sagen, dass die damaligen Tests dafür hätten sorgen können, dass das Spiel sich besser verkaufen würde, weil das Kid Icarus war, als es rauskam, auch nicht so ein Liebling bei Kritikern. Also ich habe diverse ältere Tests gelesen und da wurde das häufig bemängelt, was ihr jetzt bei uns sicherlich auch schon raushören konntet. Also hoher Schwierigkeitsgrad, einige Momente, die tatsächlich etwas unfair Da sind ein bisschen schwer nachvollziehbare Designentscheidungen, die hier getroffen wurden und das hat dafür gesorgt, dass das Spiel nicht so ein richtiger Kritikerliebling damals war und über die Jahre hat sich das gewandelt und man sieht das Spiel jetzt häufiger etwas positiver, weil es eben diesen schieren Willen hatte, wirklich Neues zu probieren, komplex zu sein, die Ausgestaltung seiner Level zu verändern. Also nicht nur im Hinblick darauf, in welche Richtung man sich bewegt, sondern auch was man darin macht, wie diese Level funktionieren. Das ist schon was Besonderes, aber das hat in Tests damals nicht so richtig durchgeschlagen und ich habe auch einen Test gefunden von Martin Gaksch, der hat es in der Powerplay 2.7.80 insgesamt dann mit einer 7 von 10 bewertet und angemerkt. Selten habe ich ein derart komplexes Videospiel gesehen. Wenn man alle Dinge aufzählen und erklären wollte, die in Kind Icarus eine Rolle spielen, müsste man ein Buch schreiben. Habe ich kurz überlegt, ob ich das mache. Dann habe ich gedacht, komm, frag es einfach, Gunnar, ob wir dazu einen Podcast machen wollen. Und das haben wir jetzt hier gemacht.
Fabian:
[1:19:22] Und er hat auch noch mal, weil ich weiß, das Passwortsystem, das ist dir so wichtig und du hast das vorhin so gelobt. Es gab mal ein Happy Computer Spezial, auch im Jahr 1987. Und da hat Martin im Meinungskasten das tolle Passwortsystem extra noch mal lobend hervorgeholt.
Gunnar:
[1:19:36] Ja, das war nämlich wichtig damals in der Zeit. Das haben die Leute schon bemerkt, dass das Passwortsystem da war. Naja, gegenüber den Zeitgenossen wie Legend of Zelda und Metroid, die ja relativ gleichzeitig kamen und zu dieser gleichen Welle gehören, mit der Nintendo das Famicom Disk System 1986 pusht, bleibt Kid Icarus ein Nischenthema und wird nicht zu einer der vergleichbar großen Marken wie die beiden anderen.
Fabian:
[1:20:05] Ja, stimmt. Es wird nicht vergleichbar groß, aber Nintendo gibt da auch nicht gleich wieder auf. Es kommt ein Sequel auf den Game Boy 1991, das heißt Kid Icarus of Myth and Monsters. Ich erinnere mich daran, dass viele in meinem Freundeskreis das hatten. Also von den Leuten, die ein Game Boy hatten, war das ein beliebtes Spiel, was viele sich geholt haben. Ist ein Spiel, was interessanterweise nicht in Japan erschienen ist. Also das war ein reiner West-Titel. Und das habe ich jetzt nochmal nachgeholt, habe ich auch nochmal durchgespielt.
Fabian:
[1:20:32] Ist mir ein bisschen leichter gefallen. Das Spiel ist grundsätzlich … NES-Spiel von fünf Jahren vorher sehr, sehr ähnlich. Aber es gibt so ein paar Anpassungen, die man gemacht hat. Also zum einen lassen die Sprünge sich jetzt besser steuern. Also das fühlt sich eher so an, wie man das heute erwarten würde. Wenn eine Figur in einem Spiel springen kann, kann man das relativ genau kontrollieren. Und wenn es doch mal nicht so ganz klappt, eine Plattform zu erreichen, dann hat Pit jetzt so einen Flatterflug, was auch Yoshi später machen kann, um so einen Sprung nochmal ein bisschen zu erweitern und damit man es dann schafft, doch eine Plattform noch zu erreichen.
Fabian:
[1:21:05] Es gibt jetzt Scrolling in vier Richtungen. Das heißt, du kannst auch in frühere Spielbereiche jetzt zurückkehren und somit auch nicht mehr in den Tod stürzen, in den vertikalen Abschnitten. Also du fällst zwar mal irgendwo runter, wenn auch dieser Flatterflug nicht reicht, aber dann landest du einfach wieder weiter unten. Das Spiel ist ein bisschen näher am Geschehen dran. Das heißt, Pit ist eine größere Figur, die du siehst. Das macht es auch ein bisschen einfacher lesbar. Und es gibt ansonsten noch so Detailveränderungen. Also wir haben diese versteinerten Zenturionen erwähnt, die man auf dem NES da raushämmern kann. Diese Statuen gibt es auch auf dem Gameboy noch, da kommen jetzt aber Items raus und keine Helfer, die einem dann mehr schlechter als recht, wie wir gesagt haben, in den Bosskämpfen helfen würden.
Fabian:
[1:21:46] Die Bosskämpfe selber auch verändert. Und hier fand ich es schade auf dem Game Boy, es gibt da keine Energieanzeige mehr. Das heißt, du weißt gar nicht, wo steht denn der Boss jetzt gerade und bin ich noch 10 oder vielleicht 300 Schläge oder Pfeile vom Sieg weg. Und ich habe ewig gebraucht für manche von diesen Bosskämpfen auf dem Game Boy. Und die sind auch ein bisschen verändert, weil Medusa ist jetzt nicht mehr die Hauptantagonistin. Es gibt auf dem Game Boy einen Dämon namens Orkos. Und das Spiel mündet am Ende auch in einen anderen finalen Bosskampf, der ziemlich cool ist, also für Gameboy-Verhältnisse ein echt großer, gehörnter Gegner, der da immer vom rechten Bildschirmrand reinkommt und auch ein paar echt fiese Attacken hat und da musst du immer gucken, wo positionierst du dich, um ihn dann mit ein paar Pfeilen treffen zu können, bevor er kurzzeitig wieder aus dem Bild verschwindet. Alles in allem, würde ich sagen, hat es mir auf dem Gameboy gefällt, mehr Spaß gemacht. Also du merkst schon, okay, da ist ein bisschen Zeit vergangen und die haben schon auch gesehen, was waren Schwachpunkte im ersten Spiel auf dem NES. Gleichwohl würde ich sagen, das spiegelt jetzt nicht unbedingt fünf Jahre Videospielfortschritt, sondern das ist eine okaye, leicht verbesserte Variation des ersten Spiels.
Gunnar:
[1:22:54] Ist dir aufgefallen, dass auf dem Cover Kid Icarus keine Herzfeilspitze mehr hat?
Fabian:
[1:22:58] Oh ja, stimmt. Hast du recht.
Gunnar:
[1:23:00] An den wichtigen Sachen haben sie gearbeitet. Jetzt haben sie sich gedacht, ehe uns Gunnar dann nochmal kritisiert wegen der Pfeilspitze, dann ändern wir das lieber. Ich finde es übrigens interessant, dass auch hier auf dem Cover von dem Gameboy-Spiel der Kid Icarus fliegend dargestellt wird, wie er auf dem ersten Cover auch schon auf seine Art und das ja eigentlich ein Spiel ist, in dem die Hauptfigur selten fliegt. Also hier noch ein bisschen mehr als im NES-Spiel, aber es ist schon eine komische Entscheidung, finde ich, dass hier ein Engel dargestellt wird mit Flügeln, der aber halt einfach nicht fliegen kann und der dann den eigenen fliegenden Level hat, aber dafür braucht er neue Flügel. Richtige Flügel, nicht so schlechte Engelsflügel.
Fabian:
[1:23:39] Er ist halt noch ein junger Nachwuchsengel, der hat das noch nicht gelernt mit dem Fliegen.
Gunnar:
[1:23:42] Ist das nicht das Erste, was sie lernen, wenn die Eltern sie aus dem Nest werfen? Naja, egal.
Fabian:
[1:23:47] Werden Engel in Nestern aufgezogen? Das ist die nächste Frage.
Gunnar:
[1:23:50] Selbstverständlich. Sie haben mehr Flügel und Federn. Alle Sachen mit Federn werden in Western aufgezogen. Hör mal auf.
Fabian:
[1:23:55] Oh, wow. Okay, das ist eine interessante Theorie jetzt nochmal. Parallelen zwischen Engel und Vögel.
Gunnar:
[1:24:01] Naja, nach dem Game Boy Sequel, das ja relativ schnell kommt, wie wir schon gesagt haben, kommt 20 Jahre lang kein neues Kid Icarus mehr. Auf mehreren Plattformen, vom SNS bis zu Wii, wo Faktor 5 Nintendo einen Ableger pitcht, leider erfolglos, gibt es immer mal wieder Gerüchte über einen neuen Teil, aber es entsteht nie einer. Dann kommt, wie ich vorhin schon erzählt habe, Pit 4 in Super Smash Bros. Brawl auf der Wii 2008 und wird dann festes Mitglied im All-Star-Cast dieser Nintendo-Reihe. Aber das erste Kid Icarus, das kommt immer wieder. Nintendo macht das einigermaßen konsequent. Es kommt 2004 für den GBA im Rahmen der NES-Klassiks. Das sind ausgewählte NES-Titel auf GBA-Modulen, immer für ein Zwanni oder so. Ab 2007 kommt es dann für alle Iterationen der Virtual Console auf allen entsprechenden Plattformen und 2016 ist es auf dem NES Classic Mini dann dabei.
Fabian:
[1:24:55] Genau, dann schauen wir jetzt nochmal eben ins Jahr 2012. Da kommt nämlich für den 3DS ein reiner Download-Titel raus namens 3D Classics Kid Icarus. Habe ich mir damals auch geholt und das ist tatsächlich auch als Basis das Urspiel vom NES, aber jetzt erweitert um einen 3D-Effekt und mit etwas aufwendigeren Hintergründen. Denn auf dem NES sind die ja, also in der Unterwelt einfach nur schwarz, da gibt es keine richtigen Hintergründe und später dann mal so einfarbig blau, wenn man eben der Oberwelt zum Beispiel unterwegs ist. Und hier hat man jetzt richtige Hintergründe hinzugefügt, auch damit der 3D-Effekt ein bisschen stärker funktioniert. Ich habe das heute jetzt auch nochmal gespielt. Ich habe mir das Glück damals gekauft, weil heute ist der entsprechende Shop ja nicht mehr erreichbar. Du könntest dir das nicht mehr kaufen. Das ist so ein bisschen so ein kleiner Stilbruch, diese etwas aufwendigeren Hintergründe mit dem NES-Spiel im Vordergrund. Aber das sieht schon ganz nett aus. Inhaltlich hat man auch hier ein paar Sachen angepasst, die man eigentlich erst dann auf dem Game Boy gemacht hatte. Zum Beispiel ist das Sprungverhalten etwas besser. Und es gibt jetzt hier auch im Westen die Speicheroption, die es ursprünglich halt ja nur auf dem Famicom Disk System gab. Also das ist schon eine sehr, sehr schöne Version, auch wenn sie natürlich jetzt wirklich sehr in der Nische festhängt als ehemaliger Downloadtitel auf dem 3DS.
Fabian:
[1:26:13] Aber hübsch. Und wenn man das Spiel heute nochmal nachholen will und Zugriff hat auf diese Version, Dann kann man durchaus auch dieses Spiel spielen. Dass das damals rauskommt, Anfang 2012, das hat sicherlich auch eine strategische Komponente gehabt, weil man den Leuten, die sich vielleicht kurz vorher so ein 3DS gekauft haben, mal zeigen wollte von wegen, ach guck mal hier, das ist übrigens Kid Icarus, falls du das schon vergessen hast oder nie gekannt hast, dann guck dir das mal an.
Fabian:
[1:26:35] Das war natürlich auch ein günstiger Downloadtitel und kurz darauf, also genau genommen nur wenige Wochen später im März 2012.
Fabian:
[1:26:43] Da kam dann ein wirklich neues Kid Icarus Spiel auf den Markt, auch das exklusiv für den 3DS und das war Kid Icarus Uprising, ein spürbar anderes Spiel, ich erinnere mich noch sehr genau daran, wie das damals bei uns in der Redaktion ankam. Und ich schon gedacht habe, wow, das sieht ja echt ganz cool aus.
Fabian:
[1:27:01] Im Grunde hat man hier die vierte Welt vom Originalspiel genommen, also die, wo man rumfliegt und auf dessen Grundidee aufbauend ein vollwertiges Spiel gemacht. Das heißt, wir haben hier einen Shooter vor uns, in dem man viel rumfliegt und
Fabian:
[1:27:15] es gibt immer so Rail-Shooter-Flugsequenzen und dann irgendwann landet Pit auf dem Boden und dann wird daraus so eine Third-Person-Ballerei und am Ende gibt es dann auch wieder Bosse, die man besiegen muss, auch wieder so einen mehrköpfigen Hund, also alles, was man so kennt. Aber eben in einem wirklich neuen und für damalige Verhältnisse echt gerade auf einem Handheld spektakulären Look. Es gibt sehr, sehr viele Waffen im Spiel, es ist toll inszeniert und es gibt damals auch eine Multiplayer-Komponente sogar mit Online-Support. Ich weiß, das Einzige, was mir nicht so gefallen hat, war die Steuerung in dem Spiel. Da musste man immer mit der linken Hand so den 3DS halten und dann mit der rechten Hand mit dem Stylus auf dem Touchscreen so rumfahren, um da zielen zu können. Das ist eigentlich ein typisches Spiel, was für zwei Analog-Sticks ausgelegt war, aber die hatte der 3DS ja am Anfang nicht erst. Spätere Modelle haben dann noch so einen provisorischen rechten Stick ergänzt, aber dennoch ein cooles Spiel und ich würde auch sagen, alles in allem ist das mit Abstand das polierteste und auch spaßigste Kid Icarus-Spiel.
Fabian:
[1:28:13] Es teilt aber auch ein Schicksal mit seinen Vorgängern. Es war auch kein großer Erfolg, was mich ein bisschen überrascht hat, als ich das mal recherchiert habe. Ich dachte immer, ja, das ist bestimmt gut angekommen und war ein ordentlicher Titel auf dem 3DS, gerade weil der auch noch relativ neu war damals. Aber knapp über eine Million verkaufte Exemplare. Also man hat nicht mal die 1,76 Millionen vom NES-Spiel erreicht.
Gunnar:
[1:28:36] Bisschen interessant, dass sie die Serie so spät nochmal wieder hervorholen und dann aber neue Mechaniken brauchen, weil offenkundig gibt es kein Core-Gameplay oder keine zentralen Spielmechaniken aus dem Urspiel, die man hier hätte entnehmen wollen, weil es so eine Zwischenversion ist, so ein Mix aus unterschiedlichen Mechaniken und deswegen an so einer Schwelle steht, ist es nicht so ein Spiel, wo du sagst, okay, diese Spielmechanik, die brauchen wir noch mal in einer modernisierten Form später, sondern man hat im Wesentlichen ja nur den Namen genommen und das dann neu aufgelegt, oder?
Fabian:
[1:29:11] Ja, ich kann mir auch vorstellen, dass man was gebaut hat, was den 3D-Effekt toll demonstrieren sollte. Das war am Anfang ja sehr, sehr wichtig auf dem 3DS. Später tritt das komplett in den Hintergrund und es gibt ja dann später auch Modelle, die gar keinen 3D-Screen mehr haben. Aber am Anfang wollte man schon was machen, wo man sieht, hey, guck mal, wie cool das aussieht. Da ist der Pit im Vordergrund und da hinten läuft so ein zweiköpfiger Hund rum und was für ein toller Effekt das ist. Und das war ja auch ganz gut. Und ich kann mir vorstellen, dass das da die Entwicklung beeinflusst hat.
Gunnar:
[1:29:37] War ja spektakulär. Kehren wir noch mal zum Abschluss kurz zurück zum Erfinder Toru Osawa. Der ist bei keinem Spiel seiner Serie nach Teil 1 mehr dabei. Nicht mal beim Game Boy Sequel, auch bei Uprising nicht. Der hat aber durchaus noch weiter bei Nintendo gearbeitet. Und jahrzehntelang ist er noch da geblieben. Hat auch an Schlüssel-Franchises wie The Legends of Zelda und Metroid mitgearbeitet. war dann Co-Autor des Spiels The Frog, For Whom the Bell Tolls. Das kam 1992 für den Game Boy, nur in Japan. Das ist ein Action-Adventure mit einem sehr merkwürdigen Titel, an dem er zusammen mit Yoshio Sakamoto gearbeitet hat, also dem Metroid-Macher. Er hat Crate entworfen, Mother Brain und das Kartensystem für Super Metroid. Er war Director bei Ocarina of Time. Wobei das allerdings ein Spiel ist, wo mehrere Leute den Director-Posten hatten. Also das ist nicht ganz so aussagekräftig.
Fabian:
[1:30:30] Genau, also der hat seine Karriere bei Nintendo gehabt und es kann auch durchaus sein, dass der immer noch da arbeitet. Also ich habe ein Spiel aus 2024 gefunden für die Switch, wo der auch in den Credits nach wie vor auftaucht.
Fabian:
[1:30:41] Und jetzt haben wir mehrfach schon erwähnt, dass Kid Icarus auch wirtschaftlich gesehen nicht so eine erfolgreiche Serie war, aber auch das, was Osawa mal erschaffen hat, das ist grundsätzlich immer noch da. Also man kennt den Namen dieser Spielereihe. Wir haben es schon erwähnt, Pit ist mittlerweile wirklich ein sehr etablierter und bekannter Charakter in Smash Bros. Und da ist schon noch eine gewisse Strahlkraft vorhanden. Und auch wenn das Kid Icarus, was wir heute besprochen haben, nicht der große Wurf war. Also ich würde sagen, das hätte viel besser werden können, wenn man vielleicht nicht so einen Stress gehabt hätte, wenn man noch mehr Zeit hätte reinstecken können. Aber ich finde es für Osawa natürlich dennoch eine Leistung, dass er es überhaupt geschafft hat, sein Spiel damals machen zu können und dass daraus ein fertiges Spiel wurde. und bei allem, was dieses Spiel nicht so toll macht. Es ist schon ein erstaunlich komplexes Spiel. Es ist abwechslungsreich und es spiegelt sich darin schon dieser Übergang wieder, den Nintendo damals einfach eingeläutet hat zu einer anderen Art von aufwendigeren und von längeren und größeren Videospielen.
Gunnar:
[1:31:43] Genau, es ist also ein bisschen so ein Brückentier und dann leider, anders als die beiden anderen großen Titel derzeit, nicht der Start einer neuen großen Franchise. Dazu ist es vielleicht auch zu uneinheitlich. Ich glaube schon, dass es das geschafft hat, was seine Vision war und seine Vision war halt dieser Genre-Hybrid mit einem gewissen Anspruch an das Spieler können auch. Ich glaube nicht, dass das zufällig so schwer ist, aber durch diese Progression, die der Held hat, wird halt sehr augenfällig, dass das Spiel leichter wird im Verlauf des Spiels und das ist zumindest ja nach heutiger reiner Game Design Lehre auf den Kopf gestellt. Das würde man heute jetzt nicht mehr so machen. Und es kann natürlich dazu führen, dass man halt früh aufgibt, wenn man das Gefühl hat, dass das Spiel einem zu schwer ist und dann gar nicht in die leichteren, späteren Levels kommt. Wenn man sich aber durchbeißt, also ich fand gerade die zweite Welt sehr angenehm, vielleicht auch, weil ich so gestruggelt habe in der Welt davor.
Fabian:
[1:32:40] Ja, ich finde, ein paar Schwächen bleiben immer bestehen. Also auch wenn man sagt, man hat alles verstanden, wie das Spiel funktioniert und wenn man bereit ist, da wirklich auch Mühe zu investieren, dann kommt man da schon durch. Aber es sind eben immer Punkte wie, das Springen funktioniert nicht ganz so, wie ich es gerne hätte, das Level-Design ist manchmal nicht so toll, Gegner sind manchmal unfair platziert oder verhalten sich einfach auch unfair, weil sie einen ganz klaren Vorteil haben in der Art und Weise, wie sie sich bewegen können, wie sie mich attackieren können, sie kommen dann in Gruppen an. Das sind Punkte, die immer wirklich Schwächen des Spiels bleiben. Und ich finde, ein guter Kompromiss, wenn man das Spiel heute noch spielen will, ist, dass man das Passwortsystem so ein bisschen zweckentfremdet.
Fabian:
[1:33:17] Weil, das haben wir noch gar nicht gesagt, obwohl du ja so ein großer Fan dieses Passwortsystems bist, man kann hier auch Cheats als Passwörter verwenden. Und das habe ich teilweise auch gemacht in der Beschäftigung jetzt mit dem Spiel. Wenn man zum Beispiel eingibt, Icarus fights Medusa Angels, dann kann man mit unendlich Energie spielen. Und das ist dann natürlich schon nochmal eine andere Spielerfahrung. Die sich nicht unbedingt dafür eignet, um das Spiel komplett analysieren und auch die Schwächen alle erkennen zu können. Aber wenn man einfach sagt, ich will da jetzt noch mal ein bisschen entspannter durchkommen oder ich möchte dieses Spiel einfach einmal in meinem Leben erlebt haben, dann finde ich das ein sehr legitimes Mittel. Und das ist übrigens auch noch mal ein Vorteil, den natürlich einen Batteriespeicher nicht hatte. Also da ist auch noch mal ein komplettes Cheat-System mit ins Spiel gekommen durch diese Verlegenheitslösung mit den Passwörtern.
Gunnar:
[1:34:01] Also gerade in der ersten Welt bringt das gar nicht so viel Erleichterung, die viele Energie, die du dann durch diesen Cheat hast, weil du ja als Hauptproblem hast, dass du immer runterfällst. Aber das macht das Spiel dann ein bisschen smoother. Übrigens muss man noch mal ganz kurz als Abschluss sagen, dieses Passwortsystem ist ja ein Bildschirm, den du abfährst mit lauter Buchstaben drauf, wie man das auch heutzutage ja noch bei Eingaben macht, wenn du dein Netzwerkpasswort auf der Xbox eingeben willst oder sowas. Und da sind Groß- und Kleinbuchstaben drauf. Das ist nicht wie bei der PlayStation, wenn ich mein WLAN-Passwort eingeben muss, dass es eine Shift-Taste gibt, die ich extra drücken muss, um an Kleinbuchstaben zu kommen. Nein, das ist da einfach drauf. Das ist leichter einzugeben als auf einer modernen Konsole. Fight me.
Fabian:
[1:34:45] Will ich gar nicht. Diesen Punkt lasse ich dem Spiel gerne. Es ist ein Spiel, was genügend gestraft ist mit diversen Schwächen, die es hat. Es hat dennoch, naja, Spaß gemacht ist vielleicht der falsche Ausdruck. Ich fand es interessant, das jetzt mal in Gänze nachzuholen, das wirklich zu durchdringen, zu verstehen, was ist da alles drin, wie funktioniert das? Und genau, wenn ihr jetzt auch denkt, ach, ich würde das schon auch gerne mal nachholen, du hast es gesagt, Gunnar, das ist so ein typisches Spiel in den Virtual Console Lineups, auch im aktuellen NES-Katalog, der Switch oder der Switch 2 enthalten, also da kommt man easy ran, wenn man denn bereit ist, da ein bisschen zu leiden in den ersten Anläufen in der ersten Welt, wenn man darüber hinaus ist, dann wird es nur noch leichter und schöner für euch.
Gunnar:
[1:35:23] Ja, ihr habt doch alle bestimmt das NES Mini zu Hause und das ist eins von den Spielen, die ihr noch nie ausprobiert habt, also jetzt wäre der Zeitpunkt. Ja gut, dann vielen Dank Fabian, vielen Dank euch fürs Zuhören und dann sagen wir Tschüss bis zum nächsten Mal.
Fabian:
[1:35:37] Vielen Dank auch von mir und bis zum nächsten Mal. Tschüss.
Das Spiel erinnert mich an die Besuche bei meiner Großtante in den 80ern. Die hatten ein NES und das war für uns natürlich eine Attraktion.
Die meiste Zeit lief natürlich dann bei uns Super Mario Bros bzw spätr auch Teil 2, aber Kid Icarus hatten sie auch.
In meiner Erinnerung hatte das eher bedrohliche Vibes. Der schwarze Hintergrund (ok, den hatten viele Spiele), der Schwierigkeitsgrad. Auch die Musik hat sich mir da eingebrannt.
Dank des Passwort Systems haben wir auch mal den letzten Level gesehen, aber aus eigener Kraft sind wir da nie weit gekommen.
Und ich kann mich noch gut daran erinnern, dass das NES da teils über Wochen durchlief (nicht wenn wir zu Besuch waren) eben weil man bei vielen Spielen nicht speichern konnte.
Danke für die Folge, die Marke hat mich tatsächlich immer schon interessiert, wo die herkommt. Die war einfach da und ich wusste nie so genau, warum eigentlich. Das hat sehr geholfen.
Eines müsstet Ihr mir jedoch erklären, nämlich warum Amor kein griechischer Gott sein soll? Beim zunehmenden Aufkommen der Darstellungsform Eros’ als kleiner pummeliger Engel waren die Griechen zwar mittlerweile Teil des römischen Imperiums, aber das wiederum war zu dem Zeitpunkt auch schon stark durchhellenisiert und mindestens die Hälfte des Imperiums hat eher Griechisch als Latein gesprochen (Stw. Neues Testament) und war ökonomisch deutlich wichtiger. Daher konnte ich der Einlassung nicht ganz folgen.
Verstehe den Punkt nicht.
Wenn etwa primär in Rom entsteht (okay, als Ableitung aus was Griechischem), ist das Entstehende doch trotzdem römisch und nicht automatisch griechisch? Egal, wie viel Griechisch im Reich gesprochen wird? Das macht doch schon der Name deutlich?
Oder meinst du, dass halt Eros ein griechischer Gott ist, dann Amor eben auch, weil abgeleitet? Aber dann dürfte man von römischen Göttern gar nicht sprechen, die sind ja alle den Griechen nachempfunden?
Oder check ich da deinen Punkt nicht?
Für mich war das früher auch eines der faszinierendsten Spiele, aus ähnlichen Gründen.
Ich selbst hatte damals wie die meisten wahrscheinlich einen PC (oder noch einen C64?), ein oder zwei Freunde besaßen einen Amiga, aber das NES genoss in unserem Umfeld Seltenheitswert und fühlte sich dadurch immer ein bisschen fremd und sehr spannend an - Zelda, “Mario” 2 oder eben Kid Icarus hatten irgendwie einen ganz eigenen, etwas kruden Charme.
Neben dem Design an sich spielte da sicher auch die Farbpalette eine große Rolle; selbst für damalige Verhältnisse sieht das alles ein bisschen seltsam aus, passte aber zugleich zum Setting. Ist leider etwas, das sich heute kaum replizieren lässt, selbst wenn man es (wie zum Beispiel das ansonsten sehr gute Shovel Knight) wirklich darauf anlegt.
Schöne Erinnerung jedenfalls!
Zu der Zeit hatten wir weder Computer noch Konsole. Ich glaube wir hatten ein Donkey Kong Game & Watch vorher.
Dementsprechend gab es das NES bei meiner großtante und den Amiga des Bruders meines besten Freundes. Letzterer war faszinierneder aber in beiden Fällen war der Zugriff stark limitiert.
Kid Ikarus und Metroid waren uns eigentlich zu schwer und bedrohlich - aber gleichzeitig hat das natürlich eine ganz beondere Athmosphäre erzeugt.
Und Spiele wie Popeye, Ice Climber oder Donkey Kong machten schon damals einen deutlich simpleren Eindruck.
Klar, es gab dann noch Zelda 1 & 2 (wobei ich auf 2 auch nicht gut klar kam), aber die meiste Zeit lief bei uns Super Mario Bros und Teil 2.
Aber Kid Ikarus hat auf jeden Fall auch einen durchaus positiven Eindruck gemacht, aber war uns halt am Ende zu schwer.